zbrushita

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Page 1: zbrushITA

V. 3.1

Page 2: zbrushITA

1

Versione: 0.1

Ultima modi�ca: vedi info �le

Autori:

Roberto Ianes alias [email protected]

[email protected]

gurugugnolatreddi.com

Page 3: zbrushITA

Indice

1 Introduzione 4

1.1 Cosa è Zbrush . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41.2 Start Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51.3 Interfaccia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.3.1 Windows menù . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.3.2 Menu a tendina, le tavolozze degli strumento . . . . . . . 8

1.3.2.1 I cassetti ai lati ed in basso . . . . . . . . . . . . 91.4 Con�gurazione dalla UI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101.5 Cenni generali sulla modellazione organica . . . . . . . . . . . . . 11

1.5.1 Metaform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111.5.2 Topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.5.3 Approccio scultoreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.5.4 Cenni sulle Displace e Normal map . . . . . . . . . . . . . 131.5.5 Work�ow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2 Modellazione 14

2.1 Top shelf (menù in alto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142.2 Painting & Sculpting: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.2.1 Mrgb, Rgb e M . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152.2.2 Zadd e Zsub . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.2.3 Focal shift e Draw Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.3 Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.3.1 Startup 2.5D Brushes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172.3.2 Startup 3D Meshes: iniziamo a scolpire . . . . . . . . . . 182.3.3 Menu a sinistra: Strumenti per scolpire . . . . . . . . . . 182.3.4 Aumentare i dettagli della nostra mesh . . . . . . . . . . 18

2.4 ZSphere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3 Strumenti avanzati 24

3.1 Transpose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.1.1 Capire le Action Line . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243.1.2 Usare la Action Line per Mascherare la mesh . . . . . . . 253.1.3 Transpose con le ossa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.2 Strumenti di topologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

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INDICE 3

3.2.1 A cosa serve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273.2.2 Guida Veloce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273.2.3 Manipolare i punti nel Topology . . . . . . . . . . . . . . 273.2.4 Creare una topology mesh sopra un modello di ZSphere . 283.2.5 Editare una topology esistente . . . . . . . . . . . . . . . 283.2.6 Trasferire i dettagli alla nuova mesh . . . . . . . . . . . . 283.2.7 Come salvare un topology non �nito e continuare più tardi 28

3.3 Mesh Extraction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.3.1 Mesh Extraction con il Masking . . . . . . . . . . . . . . 293.3.2 Mesh Extraction attraverso la visibilità . . . . . . . . . . 293.3.3 Mesh Extraction usando i Layers . . . . . . . . . . . . . . 29

3.4 Polypaint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.4.1 Il Concetto di Polypaint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.4.2 Descrizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303.4.3 Remapping UV Coordinates . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

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Capitolo 1

Introduzione

Questo libro è un modesto tentativo di mettere insieme una grande quantità diinformazioni in modo da poter rispondere ad alcune domande comuni riguardan-ti Zbrush, è rivolto a tutti coloro che voglio imparare questo fantastico program-ma di gra�ca 3D - 2.5D. Cercherò di trattare in maniera esauriente tutte le sueparti, voi potrete leggere questo manuale cosi come è scritto, oppure saltare dauna sezione all'altra per approfondire solo alcuni argomenti.

In questo manuale userò il più possibile una terminologia inglese in manierache possiate trovare un riscontro col materiale didattico che c'è su internet.

Gran parte del materiale che troverete qui è tratto dal wiki u�ciale diZBrush www.zbrush.info tradotto e/o reinterpretato, altre fonti sono il forumwww.zbrushcentral.com, www.zbrush.it e l'esperienza personale.

1.1 Cosa è Zbrush

Zbrush è un programma di gra�ca, ibrido fra 2D e 3D, da qui la denominazione2.5D, in pratica questo programma di painting bidimensionale nasconde unapeculiarità, ogni pixel dello schermo oltre a contenere le informazioni cromatichecontiene anche la profondità. I disegni creati con ZBrush non sono altro chebassorilievi digitali e questo comporta diversi vantaggi:

� possiamo cambiare l'illuminazione della nostra illustrazione quando vogliamo,e quindi anche le ombre;

� essendo i materiali nient'altro che una reazione della materia alla luce,potremmo settare la proprietà dei materiali di ogni pixel in qualsiasimomento;

� la complessità della illustrazione non appesantisce il PC al contrario diuna scena 3D elaborata , il sovraccarico è legato quasi unicamente allarisoluzione scelta;

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 5

Per dipingere in ZBrush possiamo seguire due strade, la prima lavorare diretta-mente sul canvas1 con diversi strumenti che spiegherò in seguito, oppure model-lando in modalità 3D e poi convertire la mesh2 in bassorilievo. Il bassorilievo ècomposto unicamente da pixol3, pixel in 3 dimensioni, questo signi�ca:

1. Mentre possiamo convertire una mesh in pixol, non potremo fare viceversa.Spesso i nuovi utenti si domandano come mai una volta mollata una meshnel canvas non si possa più rimaneggiare, questo accade appunto perchévengono perse alcune informazioni che riguardano la mesh (ad es. le partinascoste) Figura 1.1

2. Se alziamo la risoluzione, con le mesh ormai pixol sul canvas, avremo unaimmagine sfuocata come avviene analogamente con i pixel tradizionali.Quindi consiglio di impostare la risoluzione desiderata prima di mollareuna mesh nel canvas.

Figura 1.1: Pixol

1.2 Start Menu

Quando lanciamo ZBrush entriamo immediatamente in contatto con lo StartMenù Figura 1.2

1Canvas signi�ca tela2Oggetto 3D formato da poligoni3termine coniato dalla Pixologic per indicare i pixel 3D

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 6

Figura 1.2: Start menù

All'interno dello Start Menù troviamo quattro opzioni:

1. Load ZBrush Tool, tutte le mesh 3D o tutti gli strumenti con cui si lavoraall'interno di ZBrush vengono chiamati Tool.

2. Import obj, obj è un popolare formato di �le che può essere usato pertrasferire gli oggetti 3D fra diversi programmi.

3. Other (press Esc), questa ti porta direttamente all'interno dello spazio dilavoro di ZBrush, puoi comunque arrivarci premendo il tasto Esc.

4. nella parte bassa abbiamo alcuni tool su cui poter lavorare ci permette diselezionare velocemente un tool per iniziare subito a lavorare in ZBrush.

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 7

1.3 Interfaccia

Figura 1.3: Interfaccia

Al centro dell'interfaccia troviamo il Canvas (vd. Firgura 1.3).I controlli di ZBrush sono stati progettati in modo che siano disponibili

quando ne abbiamo bisogno. Sono raggruppati nella parte superiore nella ZONA2 e ai lati ZONA 5-6-7, inoltre sempre ai lati ci sono delle aree che si possononascondere (ZONE 3-4) dove possiamo mettere in bella vista gli strumenti chetroviamo nei menù a tendina nella ZONA 2

1.3.1 Windows menù

Partendo dall'alto nella zona 1 troviamo i primi bottoni:

� nasconde e scopre il menù a tendina nella riga sottostante

� esegue lo script di partenza Figura 1.1

� ti permette di aprire il TXT dell'Aiuto

� permette di cambiare i colori dell'interfaccia saltando alle diversecombinazioni già presettate

� permettono di scorrere fra le diverse interfacce in precedenza per-sonalizzate

� evita di spostare accidentalmente gli elementi della interfaccia utente

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 8

� in�ne troviamo i classici comandi delle �nestre windows, nascon-di allarga e chiudi

1.3.2 Menu a tendina, le tavolozze degli strumento

Nella zona 2 troviamo tutti strumenti che ci sono in ZBrush, qui sono ordinatiin ordine alfabetico ma potremo spostarli in qualsiasi zona attorno al canvas ,vediamo come si usano:

Figura 1.4: Tavolozza strumenti

� Clicchiamo sul nome per aprire il un menù a tendina.

� Uscendo dalla tendina questa si richiuderà.

� Per spedire la tavolozza nei cassetti laterali cliccare l'icona circolare in altoa sinistra Figura 1.4.

� Per avere una spiegazione di ogni singolo strumento della tavolozza bastapuntarlo col puntatore e premere il tasto Ctrl.

� A volte il menù a tendina è troppo lungo quindi dovremo farlo scorrere,per far ciò basta cliccare in una area libera della tendine e mantenendopremuto trascinare in alto o in basso.

Nel menù troviamo le tavolozze Tool, Alpha, Brush, Stroke, Texture e Material,dentro queste troviamo 2 inventari di strumenti:

� Il primo riporta lo strumento corrente, e gli strumenti usati di recenteFigura 1.5.

� Il secondo è una �nestra popup che ci fa accedere all'intera lista deglistrumenti speci�ci alla tavolozza Figura 1.6.

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 9

Figura 1.5: Inventario 1

Figura 1.6: Inventario 2

1.3.2.1 I cassetti ai lati ed in basso

Aprire e chiudere i cassetti:

� per aprire cliccare la doppia freccia fra il cassetto e la colonna lateraleFigura 1.7 ;

� per chiudere premere nuovamente le doppie frecce. Gli strumenti che sitroveranno al suo interno verranno conservati ma verranno nascosti allavista.

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 10

Figura 1.7: Tavolozza strumenti

Muovere le tavolozze dentro ai cassetti:

� come abbiamo visto in precedenza per muovere una tavolazza in un cas-setto basta cliccare sull'icona circolare Figura 1.4

� per rimuoverla basterà ripremere l'icona nuovamente

� nei cassetti potremo mettere più di una tavolozza una di seguito all'altra

� per modi�care l'ordine di queste non dovremo fare altro che cliccare sem-pre sulla iconcina circolare e trascinare la tavolozza nella posizione o nelcassetto desiderato.

� anche in questo caso se gli strumenti nel cassetto sono numerosi possiamoscorrere in alto ed in basso premendo in un'area vuota e trascinando.

Quando chiudiamo e riaccendiamo il programma, se non avremo salvato l'inter-faccia utente, i cassetti torneranno alla con�gurazione iniziale.

1.4 Con�gurazione dalla UI4

per il momento salto questa sezione in quanto trovo molto buona la con�gu-razione di default

4User Interface: interfaccia utente

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 11

1.5 Cenni generali sulla modellazione organica

Dalla modellazione poligono per poligono alla modellazione scultorea passandodalla topologia.

1.5.1 Metaform

Facciamo qualche accenno sulla modellazione organica tradizionale, nei vari pac-chetti 3D si sono succeduti diversi strumenti per la modellazione organica fra ipiù famosi troviamo le Nurbs/MetaNurbs, Patch e le Metaform. Lo strumentoche ha avuto più successo in questo campo è la modellazione tramite Metaform(le nurbs invece hanno un largo utilizzo nel design). Metaform è uno strumentodi arrotondamento ed addolcimento delle super�ci, in pratica applicando la sud-divisione (Metaform) ad un oggetto avremo un arrotondamento maggiore tantopiù i vertici si trovano lontani Figura 1.8.

Figura 1.8: Metaform

Ad ogni suddivisione ogni spigolo viene diviso in 2 e di conseguenza unpoligono quadrangolare diviso in 4 poligoni a sua volta quadrangolari. La model-lazione consiste nel muovere i vertici, estrudere e ricostruire poligoni partendoda mesh semplici �no ad arrivare dopo diverse suddivisioni al lavoro �nito.Lavorando in questo modo viene naturale concentrare i poligoni nelle zone dimaggior dettaglio e lasciando più grandi i poligoni nelle zone di meno interesseottenendo super�ci uniformi. Fra le regole principali di questo processo e' quel-la di usare se possibile solo poligoni quadrangolari evitando quelli triangolari,infatti i poligoni triangolari possono essere causa di increspature nella super�cie.

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 12

1.5.2 Topologia

La topologia non è altro che la disposizione dei poligoni nella mesh, una buonatopologia é formata unicamente da poligoni quadrangolari, più �tti dove ci sonoi dettagli e meno dove non ce ne sono, inoltre la nostra topologia sarà miglioretanto più i poligoni avranno le proporzioni simili a quelle di un quadrato, quindiquesti dovranno avere una deformazione graduale Figura 1.9. Una mesh conuna buona topologia ha un'altra fondamentale caratteristica, in caso di unaanimazione sarà più dettagliata nelle zone in cui avverranno i movimenti, adesempio un volto con applicata la displace map (vd. paragrafo 1.5.4) dovrà averei lineamenti del viso marcati dagli spigoli delle facce altrimenti non riusciremoad animarlo in quanto nella animazione agiamo sui vertici.

Figura 1.9: Topologia

1.5.3 Approccio scultoreo

L'approccio scultoreo, quello usato da ZBrush, è una evoluzione della model-lazione metaform l'unica di�erenza che non si agisce più sul singolo vertice,ma su un numero molto più elevato con strumenti sempre più �simili� a quellidella scultura reale. Con questo nuovo approccio non è più spontaneo economiz-zare sui poligoni e spesso sprechiamo risorse di calcolo in zone in cui non ce nesarebbe bisogno sia nella modellazione che nei rendering, per questo la topologiadella mesh rimane un elemento molto importante nella creazione di un modello.

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CAPITOLO 1. INTRODUZIONE 13

Una buona topologia sempli�ca il processo di creazione della UVMAP5 e dell'animazioni.

1.5.4 Cenni sulle Displace e Normal map

Come già accennato in precedenza, le animazioni in 3D avvengono muovendoi vertici della nostra mesh, quindi minore saranno i vertici da dover settarepiù sarà agevole il rigging6, inoltre una mesh leggera non appesantirà la scenamentre ci lavoriamo.

Le displace e le normal map ci permetteranno di avere una mesh leggeranell'ambiente di lavoro ed un alto dettaglio nei rendering, queste posso entrambeessere generate con ZBrush:

� La displace map e' una texture che sposta i vertici della mesh durante ilrendering, quindi se settiamo una una suddivisione maggiore alla nostramesh avremo una renderizzazione più dettagliata del nostro modello, piùaumenteremo le suddivisioni, più il rendering sarà lento.

� La normal map e' una texture che contiene un vettore orientamento inogni suo pixel, in funzione di questo vettore al momento del rendering laluce si comporterà come se il poligono avesse quell'esatto orientamento, ilrisultato �nale è un aumento del dettaglio all'interno delle facce. La veloc-ità di rendering non viene compromessa ma se il nostro modello e' moltogrezzo noteremo le sfaccettature dei poligoni sul contorno della mesh. Lenormal maps grazie alla sua leggerezza operativa e' usata massivamentenel campo video ludico.

Generalmente per animazioni ed illustrazioni si usa la displace map oppureentrambe.

1.5.5 Work�ow7

Il processo di creazione classico è quello di creare una mesh con una topologiacorretta nel modo classico de�nire Uvmap e poi procedere alla modellazionescultorea.

Ultimamente con l'avvento di nuovi strumenti di retopologizzazione (presentiin ZBrush, Modo, Silo2 Blender e altri) alcuni iniziano con la scultura brutaledella mesh non curandosi eccessivamente della topologia ricostruendola in unsecondo momento con questi nuovi strumenti.

5le coordinate della texture sulla mesh6termine usato per indicare l'applicazione di uno scheletro mobile ad un oggetto 3D7letteralmente �usso di lavoro, indica le fasi del processo produttivo

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Capitolo 2

Modellazione

2.1 Top shelf (menù in alto)

Figura 2.1: Top Shelf

2.2 Painting & Sculpting:

In ZB ci sono 2 metodi di editing il "paint mode" e il "3D edit mode"; queste2 modalità sono distinte, ma possono interagire. Per passare da una modalitàall'altra premete il tasto "T" Figura 2.2

Figura 2.2: Edit Draw

Con l'edit mode attivato ci sono altre 3 "sub-mode" Figura 2.3:

� edit move mode: permette lo spostamento del modello (o parte di esso)

� edit scale mode: permette il ridimensionamento del modello (o parte diesso)

� edit rotate mode: permette la rotazione del modello (o parte di esso)

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 15

Figura 2.3: 3D Edit mode

Anche il Paint mode o�re dei sub-mode Figura 2.4:

� paint move mode: permette lo spostamento dell'ultima pennellata

� paint scale mode: permette il ridimensionamento dell'ultima pennellata

� paint rotate mode: permette la rotazione dell'ultima pennellata

Figura 2.4: Paint mode

2.2.1 Mrgb, Rgb e M

Come già spiegato in precedenza i pixol racchiudono la tonalità cromatica (Rgb)e il materiale (M), in pratica se vogliamo solo colorare e non cambiare il materialeselezioneremo Rgb viceversa M, se invece vogliamo fare entrambi selezioneremoMrgb, con Rgb intensity regoleremo l'intensità del colore.

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 16

2.2.2 Zadd e Zsub

Sia nel 3D sculpting che nel 2.5D painting potremo aggiungere (Zadd) materiao toglierla (Zsub), con Zintensity regoleremo l'intensità. Nella pratica spesso siseleziona Zadd e si usa il tasto rapido ALT per invertire.

2.2.3 Focal shift e Draw Size

Quando pitturate o scolpite il puntatore del mouse e' formato da due cerchi con-centrici, il più esterno indica la dimensione del pennello, quello interno il raggiodi smorzamento. In pratica se i due cerchi coincidono avremo una spennellatanetta, altrimenti sarà sfumata2.5

Figura 2.5: Focal shift

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 17

2.3 Tools

Figura 2.6: Tools

Load Tools e save Tools ci permettono di salvare il tool su cui stiamo lavorando,quindi se vogliamo salvare una mesh che stiamo scolpendo non dovremmo salvareil documento in Document:Save ma salvare il Tool, in quanto il documento comeho più volte ripetuto e' il bassorilievo formato da pixol.

Vediamo i restanti bottoni:

� import-export: ci permette di importare ed esportare i modelli 3d a cuistiamo lavorando in obj o in dxf.

� Clone duplica il tool a cui stiamo lavorando e lo inserisce nella tavolozzadei tool rimarrà li �no a quando non spegneremo il programma

� Make PolyMesh3D converte in mesh scolpibili gli oggetti parametrici chetroviamo nella tavolozza tool

� subito dopo troviamo uno slide che ci permette di scorrere tutti gli stru-menti sequenzialmente

� In�ne sotto vediamo il tool corrente e i tool usati di recente, premendo sultool corrente si aprirà una �nestra con tutti i tools disponibili

2.3.1 Startup 2.5D Brushes

Sono diversi strumenti di pittura abbastanza simili a quelli che si possono trovarein altri programmi di painting, non vi resta che prenderli uno ad uno e provarli.Ricordo che premendo il tasto CTRL e scorrendo sul tool avremo una piccoladescrizione dello strumento.

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 18

2.3.2 Startup 3D Meshes: iniziamo a scolpire

Sono delle mesh parametriche, parametriche perché se entriamo in modalitàEdit in Tool:initialize potremo modi�care alcuni parametri come le suddivisionile proporzioni ecc in funzione della mesh scelta. Se vorremo iniziare a scolpireuna di queste mesh parametriche dovremo convertirle quindi il work�ow perusarle sarà:

� Scegliamo una mesh desiderata

� la mettiamo sul Canvas

� Entriamo in modalità Edit

� Settiamo i parametri della nostra mesh (opzionale)

� Convertiamo la mesh parametrica in una normale con Tool:Make Poly-Mesh3D

� Iniziamo a scolpire con un Startup 3D Sculpt (vd Paragrafo successivo)

oppure

� Importiamo una mesh 3D Tool:Import

� La posizioniamo sul canvas

� Entriamo in modalità Edit

� Iniziamo a scolpire con un Startup 3D Sculpt (vd Paragrafo successivo)

Le Zsphere verranno trattate in un capitolo a parte.

2.3.3 Menu a sinistra: Strumenti per scolpire

in sospeso...

2.3.4 Aumentare i dettagli della nostra mesh

Per poter dettagliare il nostro modello dobbiamo aumentare la sua densita polig-onale. Per fare questo portiamoci nel menu "TOOL:GEOMETRY". Clikkandosu "DIVIDE" aumentiamo la suddivisione Figura 2.7

Dettagliamo per gradi il nostro modello all'aumentare della suddivisione.Terminato il lavoro di "scolpitura" avremo un modello molto dettagliato mapoco gestibile dai normali programmi di Animazione/Render 3D per via del-l'altissimo numero di poligoni. Ovvieremo a questo usando un modello "Lowpoly" e creeremo le "Displacement Map" Nel pannello "TOOL:GEOMETRY"scendiamo al livello piu' basso di suddivisione tramite "LOWER RES" An-diamo nel pannello "TOOL:DISPLACEMENT" settiamo le dimensioni della

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 19

Figura 2.7: Divide

Figura 2.8: Displacement

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 20

Figura 2.9: Alpha

texture(impostate di default 1024*1024) e clikkiamo su "CREATE DISPMAP"Figura 2.8.

La texture e' stata creata .Portiamoci nel pannello "ALPHA" e salviamo lanostra texture Figura 2.9

Esportiamo anche il modello in formato "OBJ" e a basso numero di poly erenderizziamo con il nostro prog esterno.

2.4 ZSphere

Le ZSphere sono uno strumento molto potente per creare una mesh di partenzadalla quale iniziare a scolpire.

Ora proveremo a creare la nostra mesh all'interno di Zbrush utilizzando leZsphere:

� Apriamo ZbBrush e raddoppiamo le dimensioni dell'area di lavoro dalmenu "DOCUMENT" Figura 2.10

� Andiamo nel menu "TOOL" e selezioniamo "ZSPHERE" Figura 2.10

� Clikkiamo e trasciniamo per creare la nostra ZSphera. Premiamo "T"sulla tastiera per entrare in modalita' "EDIT" Figura 2.10

� Attiviamo la simmetria , nel nostro caso sull'asse X premendo "X" sullatastiera o dal menu "TRASFORM" Figura 2.10

� Se ora ci posizioniamo sulla sfera abbiamo 2 puntatori simmetrici. Con ilpennello in modalita' "DRAW" abbiamo la possibilita' di disegnare altreZspere che saranno "�glie" della prima che abbiamo creato Figura 2.11

� "MOVE" e "SCALE" e "ROTATE" permettono gli ulteriori aggiustamentiFigura 2.12

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 21

Figura 2.10: Menù

� Durante la creazione della nostra struttura di ZSphere premiamo il tasto"A" sulla tastiera. Questo ci permettera di vedere la mesh che stiamocostruendo. Figura 2.13

� La pressione del tasto "A" ci fa passare dalla modalita' "ZSphere" alla"Adaptive Skin" Dal menu "TOOL" abbiamo la possibilita di de�nire lasuddivisione della nostra mesh agendo sul valore "DENSITY" Figura 2.14

Soddisfatti del risultato clickiamo su "Make Adaptive Skin" e la nostra meshdiventera' editabile con i normali strumenti di scolpitura. Attenzione il mod-ello convertito in adaptive mesh non contiene piu' le informazione relative alleZSphere con cui e' stato creato. Per salvare la vostra struttura in Zspere usateil "Save Tool" prima di convertire l'oggetto in "Adaptive Mesh".

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CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 22

Figura 2.11: Simmetria

Figura 2.12: Move ZSphere

Figura 2.13: Preview

Page 24: zbrushITA

CAPITOLO 2. MODELLAZIONE 23

Figura 2.14: Density

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Capitolo 3

Strumenti avanzati

3.1 Transpose

Il comando Transpose è una nuova Features di ZBrush per posizionare, metterein posa o deformare velocemente il tuo modello. Questo usa 3 di�erenti elementi:

1. In una action line è usata per muovere, scalare o ruotare il modello o partedi esso.

2. Nel menù Transform con i bottoni Move,Rotate e Scale che controllano latrasformazione associata alla action line fatta in precedenza.

3. Se c'è una Mask fa in modo che la trasformazione avvenga solo nella zonasenza mask.

Esempio: Per ruotare un braccio usando Transpose, tu devi mascherare tuttoeccetto il braccio, disegnare la action line dalla spalla al gomito e poi con Trans-form:Rotate attivo, trascina l'estremità della action line che non è la spalla eruota il braccio.

3.1.1 Capire le Action Line

Creare una Action Line:

� Per creare una action line tu devi entrare in Move (W), Scale (E) o Rotate(R). Poi Clicca sulla super�cie del tuo modello e tracciare la action line. IlPunto �nale della linea aderirà su qualsiasi cosa ci sia sotto. Ogni actionline fatta in precedenza verrà rimossa.

� La action line è formata da una linea e 3 cerchi gialli Figura 3.1, trasci-nando l'anello giallo esterno di una estremità (quindi non si deve vedereil pallino rosso o bianco al suo interno), questo punto si muoverà su unpiano parallelo allo schermo. La diversa dimensione dei cerchi gialli staindicare la distanza dall'osservatore.

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 25

Figura 3.1: Action line

� Per spostare la action line basta trascinare il perimetro giallo esterno delcerchio centrale, esso si muoverà nel piano parallelo allo schermo, quindila distanza dall'osservatore non varierà.

� Quindi come già anticipato sopra potremmo muovere gli estremi lungo ilpiano parallelo allo schermo trascinando il perimetro esterno dei cerchi.Questo è molto utile se vogliamo posizionare una estremità all'interno dellamesh per metterla esattamente dove si trova l'articolazione. Posizioniamosu una vista la action line e poi dalla vista perpendicolare (shift + ruotare)spostiamo il pallino dentro al modello nel punto desiderato.

3.1.2 Usare la Action Line per Mascherare la mesh

La Action line può essere un ottimo strumento per isolare gli arti del propriopersonaggio con la mask in maniera rapida ed e�cace Figura 3.2:

1. Andiamo in modalità Edit e selezioniamo Move, Rotate o Scale

2. Dopo di che tenendo premuto CTRL tracciamo una linea che de�nirà lasoglia della maschere e la sua direzione

3. Quando mollerai ti farà una sfumatura in automatico

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 26

4. Se vuoi aumentare la sfumatura basta premere CTRL e cliccare sulla partecoperta dalla maschera

Figura 3.2: Topo mask

3.1.3 Transpose con le ossa

Con il comando Transpose c' e' un modo , se necessario, di avere una defor-mazione più accurata della skin con la piega sopra e uno stiramento sotto (Figura3.3).

1. Maschera l'area su cui non vuoi abbia e�etto. Non dovrebbe includerel'area in cui vogliamo che la skin scorra.

2. Posizioniamo la action line che rappresenta l'osso precedente a quello chevogliamo far piegare.

3. Teniamo premuto Alt e poi clicchiamo e trasciniamo a sinistra o a destral'estremità della action line

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 27

Figura 3.3: Transpose con le ossa

3.2 Strumenti di topologia

3.2.1 A cosa serve

Bhe . . . questo fantastico strumento ci permette di ricostruire il wireframe delnostro modello in maniera veloce ed intuitiva (per la tolopogia vedi anche ilparagrafo 1.9).

3.2.2 Guida Veloce

1. Carica il tuo modello (deve essere una polymesh, le primitive standardnon vanno)

2. Vai in Edit mode (T)

3. Click sul bottone ZSphere nel menù Tool. Ora una Zphere appariràautomaticamente.

4. Nel menù Tool appariranno 2 nuove voci: Rigging e Topology. In Rigging,premi 'select' e seleziona il modello che vuoi editare

5. In Topology seleziona 'Edit topology'. Ora puoi iniziare a disegnare linee.

3.2.3 Manipolare i punti nel Topology

� Prima di creare il primo vertice clicca fuori dal modello eviterai cosi cheti crei un vertice all'interno della mesh.

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 28

� Premi CTRL per saltare da un vertice all'altro dentro al tuo topology enon creare linee.

� Premi ALT e clicca su un vertice per cancellarlo.

� Se volete cancellare una linea di connessione senza cancellare i verticicreate un vertice nel mezzo e poi cancellate quello

� Seleziona Move invece di Draw per selezionare I punti e muoverli.

� ATTENZIONE: mentre muovi i punti perdono il contatto con il modellosi sfondo.

� Può capitare che alcuni vertici non ne vogliano proprio saperne di muover-si. Può capitare che questi siano stati mascherati accidentalmente (non losi può vedere). Togliendo la maschera i vertici torneranno a muoversi.

3.2.4 Creare una topology mesh sopra un modello di ZSphere

3.2.5 Editare una topology esistente

1. Carica il modello che vuoi editare.

2. Seleziona una nuovo Tool ZSphere.

3. Clona il tuo modello.

4. Assicurati che il livello di suddivisione del modello clonato e' a 1 o 2(Senon lo fai non funziona, Il modello originale può avere tante suddivisioniquante ne vuoi)

5. In Tool:Rigging subpalette, selaziona il modello originale, e attiva (opzionale)il Projection Mode, cosi che il modello che verrà generato sarà proiettatosul Template.

6. In Tool:Topology subpalette, seleziona il modello clonato. Tutte le lineesaranno visibili

7. Entra nella modalità Edit Topology.

3.2.6 Trasferire i dettagli alla nuova mesh

Semplicemente basta attivare il pulsante projection button in Tool:Rigging.

3.2.7 Come salvare un topology non �nito e continuare

più tardi

Prima di salvare il tuo tool con il topology controlla bene che Edit Topology siasu o�. Altrimenti quando ricarichi il tuo tool, puoi comunque continuare manon vedi il lavoro fatto in precedenza.

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 29

3.3 Mesh Extraction

Mesh Extraction è un rapido e potente strumento per creare nuove parti del tuomodello. Usando le geometrie esistenti tu puoi velocemente creare una giacca,un elmetto, un guanto e qualsiasi cosa il tuo personaggio abbia bisogno.

3.3.1 Mesh Extraction con il Masking

1. Dalla modalità Edit crea una maschera sull'oggetto da cui voi estrarre lanuova mesh, ad esempio se si tratta di una maglietta maschera tutta lazona occupata da essa.

2. Premi Tool:SubTool:Mesh Extraction, ZBrush creerà un nuovo pezzo digeometria basato sulla tua maschera.

3.3.2 Mesh Extraction attraverso la visibilità

Facciamo l'esempio di voler costruire un para spalle. Usando la nuova funzionelasso function (lazzo), noi possiamo facilmente nascondere tutto eccetto la spalladel nostro guerriero, ed estrarre il proteggi spalla con Tool:subTool:Extract.La nuova mesh è un SubTool dell'intera mesh, la quale può essere manipolataindipendentemente o separatamente dall'intera mesh.

Per isolare una parte della mesh basta premere CTRL+SHIFT e con iltasto SX del mouse tracciare il quadrato o il perimetro se usate il comandolasso(lazzo).

3.3.3 Mesh Extraction usando i Layers

3.4 Polypaint

Polypaint ti permette di pitturare direttamente sul tuo modello senza doverprima assegnare una texture map. La texture Map può essere creata in unsecondo momento, e la super�cie pitturata trasferita su di essa. Il Polypainto�re notevoli vantaggi rispetto al classico work�ow:

� La risoluzione della texture map non deve essere deciso in anticipo. Questoè particolarmente importate se scoprite di aver bisogno di più dettaglio inun'area. Invece di ridipingere una nuova texture più grande, puoi semplice-mente ritrasferire l'esistente pittura di super�cie su una nuova texture piùgrande, senza spendere altro lavoro.

� Similmente, l' UV unwrapping non deve essere necessariamente �ssatain anticipo. Se un unwrapping non ti soddisfa, semplicemente crea undi�erente unwrapping e ritrasferisci la pittura di super�cie sulla texture.

� Rimuovendo UVs dal tuo modello liberi risorse dal tuo sistema e puoilavorare con più poligoni

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 30

3.4.1 Il Concetto di Polypaint

Per capire come funziona polypaint, consideriamo una texture di 2048Ö2048, cheè una dimensione ragionevole. Essa ha un totale di pixel leggermente superiorea 4 milioni. La nuova versione di ZBrush è veloce abbastanza per maneggiaremodelli con grande numero di poligoni. Se tu lavori con un modello di 4 milionidi poligoni, poi in termini di surface painting, semplicemente assegna ad ognipoligono un colore uniforme per un aumentare di 4 milioni di pixel nella texturemap. (Realmente sono di più in quanto di solito gran parte delle texture nonsono utilizzate e lasciate di trama uniforme o nere) Cosi con Polypaint, tu puoipitturare i dettagli direttamente sui poligoni del tuo modello, e poi trasferirequesti dettagli alla texture map quando la pittura è completa.

3.4.2 Descrizione

Ricordati 3 punti quando usi polypaint

� La colorazione è possibile in ZBrush quando Tool:Texture:Colorize e' se-lezionato. Di default è deselezionato, quindi ricordati di selezionarlo primadi iniziare a pitturare. L

� lavorando senza UVs ti permette di di usare molti più poligoni e darepiù dettaglio al tuo modello. Quando è possibile, cancellate UVs dal tuomodello ZBrush. Poi sempre reimportarlo a �ne processo.

� Nel rendering, ZBrush da la precedenza alla texture rispetto ai coloridei poligoni. Questo signi�ca che se una texture è attiva, qualsiasi pit-tura polypaint non sarà visibile. Quando pitturi, o osservi una polypaint,assicurati che la texture è su Texture o�.

Tenendo a mente questi punti, usare il Polypaint e creare una Texture Map èun processo semplice.

1. Prima prendi un modello. Per questo esempio assumiamo che tu non abbiabisogno di una UVs e tu possa aggiungerla a �ne processo.

2. Setta al livello 1 la subdivision.

3. Premi Tool:Texture:Disable Uvs. Questo cancellerà la tua UVs. Assicuratidi avere un backup OBJ che userai per ripristinare UVs.

4. Suddividi la mesh per dare il numero di poligoni necessario per dare unarisoluzione della map che hai in mente

5. Pittura il modello, usando alphas, masking, ecc Naturalmente tu poiscolpire mentre pitturi. Ricordati di attivare Tool:Texture:Colorize primadi iniziare a pitturare

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 31

6. Una volta che la pittura è completa, crea una nuova UVs premendo Tool:Texture:Auvo Guv. Se vuoi portare un UVs fatto fuori da ZBrush guarda RemappingUV Coordinates qui sotto.

7. Setta la risoluzione desiderata della tua Texture Map con Texture:Widthe Texture:Height.

8. Crea una nuova texture map di questa grandezza Texture:New.

9. Premi MRGBZ nel menù sopra setta RGB intensity a 100.

10. Premi Tool:Texture:Col>Txr. ZBrush creerà la Texture Map, verrà messanella tavolozza delle texture. Tu ora potrai vedere il modello con la TextureMap applicata.

11. Se vuoi continuare con il Polypaint, seleziona la Texture su o�. Se non lofai, al nuova texture sarà usata sulla super�cie di render e non vedrai glie�etti sul modello.

Il comportamento standard si ZBrush è quello di creare una nuova texture ognivolta che premi Col>Txr e non è selezionata alcuna texture. Se tu vuoi un pre-view del risultato �nale della texture map del tuo lavoro, senza creare multiplecopie della mappa, seleziona la tua texture map (se e' stata creata) un attimoprima di premere Col>Txr. La nuova mappa rimpiazzerà la vecchia.

3.4.3 Remapping UV Coordinates

Polypainting permette rimappare le coordinate UV semplicemente. Questo puòessere molto vantaggioso se, per qualche ragione, l'originale UV map della meshbase deve essere cambiata. Ecco come:

1. La mesh base è importata. Per semplicità assumiamo che le coordinateUV sono già applicate.

2. La mesh è scolpita pitturata e la texture map è generata ed esportata.

3. A questo punto ovviamente l'UV mapping originale non ci soddisfa(adesempio non ci da abbastanza dettaglio in alcune aree). Nella applicazioneesterna, la nuova UV map è stata creata ed applicata alla mesh base.

4. Il modello e' selezionato in ZBrush al livello di suddivisione più basso,siamo in modalità Edit ,ora importiamo la nuova mesh mappata ester-namente che andrà a sostituire la vecchia(se la mesh importata avrà unnumero di vertici diverso ZBrush non ti permetterà di importarla). Lamesh importata, con le relative coordinate UV nuove andrà a sostituire lamesh di base di ZBrush, ma non il polypaint del modello.

5. Ora puoi generare una texture map dal nuovo modello estrapolandola daipoligoni pitturati in ZBrush esattamente come prima.

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CAPITOLO 3. STRUMENTI AVANZATI 32

Alcune note:

� Importando una nuova mesh potrebbe essere cambiata la geometria rispet-to alla mesh base di ZBrush. Se tu usi Tool:Morph Target:StoreMT pri-ma di importare il modello, tu dopo puoi usare il comando Tool:MorphTarget:Switch per ripristinare la forma originare della geometria

Se hai una una texture esistente e devi applicarla al modello con UV diverso tupuoi:

1. Usare Tool:Texture:TxrCol per trasformare la texture il un Ploypaint

2. Se vuoi puoi correggere/aumentare il dettaglio pitturando.

3. Riassegnare la mappatura del Polypaint alla nuova texture seguendo leistruzione qui sopra.