xmesh magazine [a001n004]

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XMesh Magazine la prima rivista italiana dedicata allo svilupo di videogames

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Page 1: XMesh Magazine [A001N004]
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NOVEMBRE 2009 - Pagina 1

EDITORIALEIntroduzione alla rivista a cura dell’autore[Pagina 2]

PROGRAMMAZIONE DI BASEMetodi Set e Get del C++Conti nuiamo la nostra panoramica sul linguaggio C++ analizzando i metodi prin-cipali di una classe: i metodi set e get degli att ributi di classe. [Pagina 4]

ENGINE 3DIntroduzione ad Ogre3DIntroduzione alle caratt eristi che di base di questo potente motore di rendeti ng [pagina 10]

PROGRAMMAZIONE AVANZATAProgrammazione della PS3Analizziamo gli aspetti legati alla pro-grammazione in ambiente PS3 ,com-inciando con il considerare la strutt ura

dell’architett ura della console. [Pagina 12]

TEORIA E TECNICAOtti mizzazione del codice sorgenteIl codice di un videogame, deve essere scrit-to in maniera otti mizzata per poter sfrut-tare a meglio le potenzialità dell’hardware, scopriamo come si può otti mizzare il codice sorgente a tela scopo. [Pagina 18]

SPECIALE IVDC 2009Reportage sull’IVDC 2009Uno speciale dedicato all’Italian Videog-ame Developer Conference 2009 tenutasi a Milano, le nostre impressioni sull’evento. [Pagina 24]

INTERVISTEIntervista alla ImpressionwareIntervista alla Impressionware di Torino, azienda italiana che realizza prodott ti molto interessanti .[Pagina 28]

IN QUESTO NUMERO ...

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XMESH MAGAZINE

NOVEMBRE 2009 - Pagina 2

Salve a tutti e ben ritrovati con il nostro consueto appuntamento bimestrale con la prima rivista italiana dedicata al game development. Sono molti gli argomenti trattati in questo nuovo numero, come sempre abbiamo cercato di estrarre dalle nostre numerose fonti di ispirazione le tematiche più interes-santi per lo sviluppo di video game. In questo nuovo numero non mancano le novità. Importante è infatti l’evento del Game Development Confer-ence 2009, tenutasi all’Università di Milano l’8-9 Ottobre. La nostra impressione sull’evento non può essere che ottima, data la parteci-pazione massiccia delle aziende del settore video ludico italiano ed es-tero, che hanno esposto le loro idee e promosso i proprio lavori. La confer-enza organizzata da AIOMI (Associazione Italiana Opere Multimediali ed Interattive) ha come sempre dato la possibilità di aggregare in un unico evento gli esperti del settore e gli appas- sionati di game development (come noi) in un unico luogo. Credo che eventi del genere, da un lato non passino inosservati e servano a permettere un’interazione sempre più indispensabile in questo settore. In Italia, il compartimento videoludico è sicura-mente in crescita ed eventi come questo, dove accorrono decine di visitatori, non fanno che confermare la voglia di spingere in questo settore che per troppi anni, ed ancora oggi, sembra essere sottovalutato rispetto ad altri più puramente red-ditizi. Molti sono quelli che credono che il game development sia riservato al sem-plice intrattenimento e sia fatto di contenuti futili e talvolta inutili o comunque trascurabili, mi sento invece di dire che così non è … il game development è una cosa seria, molto più seria di contesti che a prima vista possono sembrare più in-teressanti e stimolanti. Realizzare un video game richiede capacità in ogni settore: dalla grafi ca, alla letteratura, alla programmazione avanzata. Il prodotto fi nale può sembrare un semplice prodotto di intrattenimento, mascherato da “semplice gioco”, ma se ci si sofferma a pensare è in ogni caso un prodotto straordinario, frutto a volte di anni di lavoro, di impegno e di interazione tra i campi più svariati della conoscenza umana. E’ forse uno dei pochi settori in cui il software crea e suscita emozioni, gioie e delusioni per chi lo usa, e questa non può essere che una delle soddisfazioni più grandi per chi lo realizza.

Editoriale

Con l’augurio di una buona lett ura,Cordiali Saluti ,

Ciro Borrelli

MIlano, Novembre 2009.

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XMESH MAGAZINE

NOVEMBRE 2009 - Pagina 8

void Foo2(int a, int c = 4, fl oat f) {/* ... */} // Errore!

void Foo3(int a, fl oat f, int c = 4) {/* ... */} // Ok!

La dichiarazione di Foo2 è errata poiché quando viene specifi cato un argomento con valore di default, tutti gli argomenti seguenti (in questo caso f) devono possedere un va-lore di default; l’ulti ma defi nizione mostra come si sarebbe dovuto defi nire Foo2 per non ott enere errori. La risoluzione di una chiamata di una funzione con argomenti di default naturalmente diff erisce da quella di una funzione senza argomenti di default in quanto sono necessari un numero di con-trolli maggiori; sostanzialmente se nella chiamata per ogni parametro formale viene specifi cato un parametro att uale, allora il valore di ogni parametro att uale viene co-piato nel corrispondente parametro formale sovrascrivendo eventuali valori di default; se invece qualche parametro non viene speci-fi cato, quelli forniti specifi cano il valore dei parametri formali secondo la loro posizione e per i rimanenti parametri formali viene uti lizzato il valore di default specifi cato (se nessun valore di default è stato specifi cato, viene generato un errore):

// riferendoci alle prece-denti defi nizioni:Foo(1, ‘b’); // chiama Foo con argomenti 1 e ‘b’Foo(0); // chiama Foo con argomenti 0 e ‘a’Foo(‘c’); // ?????Foo3(0); // Errore, mancano parametri!Foo3(1, 0.0); // chiama Foo3(1, 0.0, 4)Foo3(1, 1.4, 5); // chiama Foo3(1, 1.4, 5)

Degli esempi appena fatti , il quar-to: Foo3(0), è un errore poiché non viene specifi cato il valore per il secondo argomento della funzio-

ne (che non possiede un valore di default); è invece interessante il terzo (Foo(‘c’);): appa-rentemente potrebbe sembrare un errore, in realtà quello che il compilatore fa è con-verti re il parametro att uale ‘c’ di ti po char in uno di ti po int e chiamare la funzione sosti -tuendo al primo parametro il risultato della conversione di ‘c’ al ti po int.

CONCLUSIONIIn questo nuovo arti colo abbiamo descritt o le politi che standard per la defi nizione delle funzioni in linguaggio C/C++ e le rispetti ve regole per il passaggio dei parametri. Non vi resta a questo punto che fare le dovute prove tecniche per fare un po’ di prati ca e prendere confi denza con questi nuovi con-cetti . Per questo appuntamento è tutt o, ma nel prossimo numero approfondiremo l’ar-gomento funzioni con nuove funzionalità.

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XMESH MAGAZINE

NOVEMBRE 2009 - Pagina 12

INTRODUZIONEQuesto arti colo è stato scritt o per tutti i programmatori che sono interessati allo sviluppo di applicazioni o librerie per il Cell Broadband Engine™ (Cell BE), mentre non è desti nato ai tutti quei programmatori che vogliono sviluppare i driver di periferiche, compilatori, o sistemi operati vi che uti lizza-no il Cell Broadband Engine. In seguito fare-

mo riferimento al Soft ware Development Kit per il Multi core Accelerati on alla versione 3.0. Si presume inoltre che il lett ore sia un esperto di programmazione C/C++ program-matore o per lo meno che abbia una fami-liarità con i concetti di base del linguaggio, con il set di istruzioni vett oriali multi ple-data (SIMD), come per le architett ure PowerPC, Intel MMX™, SSE, 3DNow!, oppure x86-64. Si presume inoltre che il lett ore sia in posses-

Programmare la PS3Scopriamo i segreti dell’architettura

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XMESH MAGAZINE

NOVEMBRE 2009 - Pagina 24

INTRODUZIONEImpressionware nasce nel 2003 dall’espe-rienza del suo fondatore e managing director sviluppata prima all’estero in Codemasters e poi in Italia nella ormai defunta Trecision.Impressionware inizia sviluppando giochi per telefoni cellulari, principalmente Java. Tra i suoi clienti ha avuto SEGA, THQ, Obe-ron, Glu ed altri grandi publisher del mobile gaming ed ha lavorato a ti toli di punta come Medieval Total War, Carmageddom, Total Overdose e altri. Alla fi ne del 2007 Impres-sionware abbandona quasi completamente il mercato mobile per dedicarsi allo svilup-po di giochi per Nintendo DS e Sony PSP. Il primo ti tolo console è stato Military Histo-ry Commander Europe At War. Al momento Impressionware ha in varie fasi di sviluppo 6 giochi per handheld consoles e sta per lan-ciare ti toli in digital downloads att raverso le iniziati ve Nintendo DSiWare e Sony Minis. Da poco Impressionware insieme ad Idoru ha creato Double Jungle, un nuovo develo-

per e publisher di giochi multi piatt aforma.

DOMANDA 1.La vostra azienda sviluppa ti toli per diverse piatt aforme. Quali tra queste da più soddi-sfazione, secondo il vostro target, nella rea-lizzazione di video game?

RISPOSTA 1. I videogiochi sono la nostra passione e fi -nire lo sviluppo di un gioco da sempre sod-disfazione, qualsiasi sia la sua dimensione o piatt aforma. Facciamo dai giochi fl ash ai giochi console passando da giochi mobile e in ognuno ci metti amo del nostro, ognuno ci fa sudare a modo suo e ognuno regala gioie. Ovviamente il piacere più grande è vedere il proprio gioco nei negozi, quindi la classica distribuzione fi sica “in scatola” è quella che da più soddisfazione.

DOMANDA 2.In passato la vostra soft ware house ha svi-luppato molto anche per dispositi vi mobi-le… un campo molto interessante date le nuove piatt aforme di vendita, come l’Apple

Intervista adImpressionware

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