xcom_post mortem

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POST MORTEM 우 우 우 / 우 우 NHN NEXT 우우우우우우

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Post Mortem of XCOM:Enemy Unknown XCOM:Enemy Unknown 포스트 모템입니다.

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Page 1: XCOM_Post Mortem

POST MORTEM

우 재 우 / 송 경

NHN NEXT 게임제작개론

Page 2: XCOM_Post Mortem

XCOM?• 턴제 기반의 전략 액션 게임 .

• 게임 내 지구방위대의 이름

• 1993 년 UFO : ENEMY UNKNOWN

( 마이크로프로즈 (MICROPROSE) 개발 )

• 2012 년 FIRAXIS GAMES 에 의해 재탄생 개발사 : FIRAXIS

배급사 : 2K GAMES

엔진 : 언리얼 엔진 제작기간 : 2011 년 말 ~ 2012 년 10 월

• XCOM 개발 담당자이자 문명 개발자인 JAKE SOLOMON 자신이 XCOM 의 광팬

Page 3: XCOM_Post Mortem
Page 4: XCOM_Post Mortem
Page 5: XCOM_Post Mortem
Page 6: XCOM_Post Mortem

CONTENTS

• WHAT WENT

WRONG1. 계속되는 디자인

2. 추가도움은 추가작업

3. 소통의 부재

4. 새로운 멀티 플랫폼의 문제

5. 계속되는 부족사태

• WHAT WENT

RIGHT1. 본편의 정신을 유지한다 .

2. 비전을 일찍 세운다 .

3. ACCESSIBLE 이라는 오명을 극복해라

4. 헌신적인 팀

5. 2K 와 FIRAXIS 의 파트너십

+ 결론

Page 7: XCOM_Post Mortem

RIGHT (1) : 원작의 정신을 유지한다 .

• X-COM 이 주고자 했던 경험 : 도전 ( 일링크스 )

• “ 원작의 높은 난이도를 유지해라 .”

• 높은 난이도를 위해 턴제 방식을 유지• 최근 게임의 트렌드에 맞지 않는 위험을 감수

• 높은 난이도를 위해 도입한 요소들• 전장의 안개시스템 • XCOM 병사들의 하나뿐인 목숨

UPHELD THE SPIRIT OF THE ORIGINAL

Page 8: XCOM_Post Mortem

RIGHT (2) : 비전을 일찍 세운다 .

• 턴제 게임을 현대적으로 리메이크 하는 것은 매우 어려움

• 아트디렉터와 비전을 시각화 하는 작업을 먼저 함 → 개발팀이 리더와 동일한 생각을 갖게 했음

• 비개발 팀에게는 클래식한 턴제 게임이 스릴 넘치는 게임이 될 수 있음을 경험하게 함

BUILDING THE VISION EARLY

Page 9: XCOM_Post Mortem

RIGHT (3) : ACCESSIBLE 이라는 오명을 극복한다 .

• 턴제 기반의 게임은 ACCESSIBLE 하다 ?

• “ 대중을 위해 게임을 쉽게만 만드는 것은 원작의 XCOM 팬들에 대한 범죄다 . “

• 플레이어가 XCOM 의 어려운 난이도 때문에 떠나가는 것은 괜찮다 .

다만 , 게임에 대한 정보를 잘 습득하지 못하여 떠나가게 해서는 안 된다 .

→ 1 시간 30 분 짜리 튜토리얼 제공 ( 옵션 )

• 난이도의 “ SWEET SPOT”

- 맵 사이즈에 따라 평균 20 분 ,( 최대 50 분 )

- 맵에 기동되는 유닛은 6 기가 적절

OVERCOMING THE “ACCESSIBLE” STIGMA

Page 10: XCOM_Post Mortem

RIGHT (4) : 헌신적인 팀

• 그래픽 엔지니어 & 퍼포먼스 팀 : 구현의 어려움 • 빌딩 시각 시스템 : 다양한 건물의 천장 , 벽 , 층의 표현 , 건물 파괴효과• FULL 3D 로 표현된 전장의 안개

• 엔지니어 팀 : 수 천 개의 버그 픽스 • 버그를 발생시키는 코드를 찾아내기 어려움

• 레벨 팀 : 수많은 지도와 난이도 구상 • XCOM 의 중요 요소인 적절한 레벨을 찾기 위해 방대한 양의 플레이 테스트 실행• 만족할 만한 맵을 만들기 위해 수많은 맵 컨텐츠 구상 및 수많은 피드백 반영 .

DEDICATED TEAM EFFORT

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RIGHT (5) : 2K 와 FIRAXIS 의 파트너십

• 최근 멀티플랫폼 턴제 전략 게임에 투자하는 메이저 퍼블리셔가 없던 상황

• 2K 제품 개발팀은 다시 만드는 XCOM 가능성을 믿고 , 위험을 감수

• 2K 는 타이틀을 창의적 방향으로 이끌 수 있는 스튜디오로 신뢰

• 2K 의 PR 팀의 XCOM 을 이해하기 위한 노력

• 그들은 프로젝트의 가치와 비전을 이해하는 시간을 가짐

• 플레이어에게 개발팀이 직접 소통할 수 있는 장을 마련

• 게임 잡지를 통한 활발한 홍보

• 영광을 위한 1000 가지 바보 같은 생각들 , JAKE SOLOMON 의 위장근무

2K/FIRAXIS PARTNERSHIP

Page 12: XCOM_Post Mortem

WRONG (1) : 계속되는 게임디자인

• POST-PRODUCTION 에서도 게임디자인의 수정이 계속 됨 .

• XCOM 의 두 가지 시스템 : 전투시스템 & 작전통제 시스템• 전투 시스템이 명확히 정립되어야 작전통제 시스템을 정립할 수 있음 .

• 전투 시스템을 개발하는 동안 작전통제시스템의 개발은 오랫동안 중단

• 결국 애초의 턴제 카드 시스템이었던 작전 통제시스템을 수정

DESIGN CONTINUED INTO POST-PRO-DUCTION

Page 13: XCOM_Post Mortem

WRONG (2) : 추가적인 도움은 추가적인 작업

• 작업의 도움을 위한 외주가 오히려 추가적인 작업을 만듦

• 외주의 문제 : 버그 , 소통• 알지 못하는 코드로 인한 연쇄적인 버그• 내부 아티스트들에 의해 고쳐져야 할 요소• 아웃소싱 관계에서의 소통 (EX. 해외 외주 영상 제작팀과의 소통 )

• 결국 외부의 도움이 원하지 않는 결과를 가져왔다는 것을 깨달음

ADDITIONAL HELP MEANT ADDITIONAL WORK

Page 14: XCOM_Post Mortem

WRONG (3) : 소통의 부재

• 리더팀의 개발자에 집중된 1:1 리뷰• 게임 플레이 엔지니어로도 일하고 있는 리더가 코딩에 전념 ( 개발자에 집중 )

• 비 개발자 팀원들은 게임 디자인 변경에 대한 정보가 늦어짐 .

• 리더팀의 깨달음 : 균형• 팀원간의 최적의 정보 공유와 회의 시간 사이의 적절한 균형의 필요성

LACK OF COMMUNICATION

Page 15: XCOM_Post Mortem

WRONG (4) : 새로운 멀티 플랫폼의 문제

• 모든 플랫폼 (PC, PS, XBOX) 으로 동시에 개발하기는 처음

• PC 와 콘솔의 다른 점 : CONTROL , UI

• 게임 패드에 모든 전술적 명령을 담아내야 함

• 콘솔의 제약 : 용량의 제약 , 최적화• 맵 개수 , 텍스처 종류 , 오디오 파일 수 , 애니메이션 사이즈 ,

• 그래픽 최적화 , 콘솔 시스템 버그

• 이러한 문제를 전반적으로 다룰 기술자는 없었다 .

NEW, MULTIPLATFORM CHALLENGES

Page 16: XCOM_Post Mortem

WRONG (5) : 계속되는 부족사태

• 팀 전체적으로 시간에 비해 할 것이 너무 많았음

• 오디오 , 효과 , 영상 콘텐츠들의 지속적인 압박

• 플레이테스트 부족으로 인해 엔지니어들이 처리해야 할 많은 양의 버그들

• ART 팀에게 떨어지는 많은 양의 맵

• 이러한 작업량을 처리하는데 얼마나 많은 시간이 걸릴지 예측하지 못했음

EXTENDED CRUNCH

Page 17: XCOM_Post Mortem

결론 : VICTORY !

• 문제점을 발매일 안에 극복• 수 천 개의 버그 FIX

• 수 백 번의 레벨 플레이 테스트• 수 십 개의 프로토타입 • 새로운 시스템 적용에 대한 수많은 회의

• METACRITIC 에서 비디오 게임 부문 90

• 13 개의 GOTY

• X-COM 의 성공적인 재탄생

힘들었지만

상 탔지롱~! ㅋㅋㅋ

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Q & A

Page 19: XCOM_Post Mortem

감 사 합 니 다 .