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20091010 In IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIGIndie4回研究会 Xbox360向けゲーム開発環境 XNAにまつわる インディーズゲームシーン」 Microsoft MVP for XNA/DirectX (Jul 2009 Jun 2010) http://xelf.info/ ©2009 XELF ©2009 XELF

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Page 1: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

2009‐10‐10

InIGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG‐Indie)

第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境

XNAにまつわるインディーズゲームシーン」

Microsoft MVP for XNA/DirectX (Jul 2009 ‐ Jun 2010)http://xelf.info/

©2009 XELF©2009 XELF

Page 2: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

http://xelf.info/http://d.hatena.ne.jp/XELF/

XNAを中心に活動中

http://d.hatena.ne.jp/XELF/http://twitter.com/xelfia

XNAを中心に活動中。ゲームプログラミング関連書籍の執筆をする。個人ではXbox LIVEインディーズゲームでゲーム「Music Roll」をリリース。ゲ ム「Music Roll」をリリ ス。近刊『リアルな動きのためのゲーム物理プログラミング』(毎日コミュニケーションズ)を執筆。(XNA GS 3.1対応)共著『XNAゲ ムプログラミングブック XNA Game Studio 共著『XNAゲームプログラミングブック XNA Game Studio 2.0対応』(毎日コミュニケーションズ)、共著『DirectX+XNA3Dプログラミング入門―3Dプログラミングの基礎(DirectX)と応用(XNA)』(工学社)を執筆グの基礎(DirectX)と応用(XNA)』(工学社)を執筆。『月刊I/O』(工学社)にXNA関連の記事連載を担当。Microsoft MVP for DirectX/XNA (Jul 2009 ‐ Jun 2010)

Page 3: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

bXbox LIVEインディーズゲームに簡単な音楽シ ケンサ を簡単な音楽シーケンサーを出してます

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開発環境開発環境

• XNA Game Studio 3.1(日本語版)

配布形態

イ デ ズゲ ム• Xbox LIVEインディーズゲーム (Xbox LIVE Indie Games)•マーケットプレースによるダウンロード販売(お試し版マ ケットプレ スによるダウンロ ド販売(お試し版あり)

プラットフォームプラットフォ ム

• XBLIGは「Xbox 360」(XNA GSは「Windows」「Xbox 360」「Zune」)( 」 」 」)

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「ピアレビュー」が特徴的ピアレビ 」が特徴的クリエーター同士により、配信してよいゲームかレビューするシステム

ゲーム制作レビューは、

ゲームの面白さとは無関係

プレイテスト差し戻し差し戻し

無関係

・承認→約48時間以内に

ピアレビュー

差し戻し差し戻し 約 8時間以内にマーケットプレースに配信

・差し戻し修正して1週間後以降に

マーケットプレース

承認承認→修正して1週間後以降に再びピアレビューへ

・テストのためのマ ケットプレ ス テ ため「プレイテスト」もある(中断可能)

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XNA Game Studio 3 1XNA Game Studio 3.1プログラミング言語は通常C# 3.0Visual C# 2008 Express / Visual Studio 2008p「.NET Framework」上で動く.NETには、ガベージコレクションがある

.NETやC#の利点書きやすい デバッグしやすい書きやすい。デバッグしやすいインテリセンスがよく効くIL(中間言語)の存在などIL(中間言語)の存在など→コードの安全性が確保される→XBLIGの安全性

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Gameクラスに基本動作があるGameクラスに基本動作がある画面の更新やフレームレート管理はおまかせ可能Game派生クラスにゲーム実装する※G C t派生クラスを実装して※GameComponent派生クラスを実装して、コンポーネント志向にしてもOK

Drawメソッド : 描画を実装U d t メソ ド  ゲ ムロジ クを実装Updateメソッド : ゲームロジックを実装

コンテントパイプラインがあるグラフィックスグラフィックス

DirectX 9に対応(Shader Model 3.0) (VTF, MRT対応)シェーダ : HLSL(Effectクラス)

プライト i クラスプライト : SpriteBatchクラス文字 : SpriteFontクラス動画 : Videoクラス、VideoPlayerクラス動画 : Videoクラス、VideoPlayerクラス

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ガベージコレクション

Xbox 360では「.NET Compact Framework」なので、ガベージコレクションの性能も違う

ガベージが大量発生するコードを書くと

ゲ ムが遅くな てしまう ともある

大量のオブジェクト

ゲームが遅くなってしまうこともある

大量のオブジェクト

たとえば「シューティングゲームの弾幕」

オブジェクトプール

必要なオブジェクトを生成しておき、オブジェクトを使いまわす

※オブジェクトプールは、GCの有無に関係なく重要

Page 10: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

Windows Xbox 360• .NET Framework • .NET Compact 

Framework for Xbox 360

Windows版を併用した開発・デバッグは快適・便利ただし、WindowsとXbox 360の間には違いもある

たとえば対応するテクスチャのフォーマットたとえば対応するテクスチャのフォ マット→エラー・画面がおかしいなどパフォーマンスの違い→意外な理由で異常に遅いなど

常にXbox 360実機での動作確認を怠らないこと

Page 11: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

ピアレビューにおいて

これから取り上げるような問題は

差し戻しを受ける可能性が高い

指摘されてからの修正は大変なので

設計段階で考慮しよう

Page 12: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

パッド(Xb  360コントロ ラ )にパッド(Xbox 360コントローラー)に対応する

パッドは4つまでつなげられる。どのパッドでもゲームを開始できどのパッドでもゲ ムを開始でき、そのパッドでプレイを継続できること

「キ ボ ド専用 などにしない と「キーボード専用」などにしないこと

Page 13: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

PCモニタ(アンダースキャン方式)

重要な情報

PCモ タ(アンダ スキャン方式)テレビ(オーバースキャン方式)

Xbox 360で遊ぶとき、テレビ画面の端は見えない場合がある

セーフエリアの中に表示する

Viewport.TitleSafeAreaプロパティが利用できる

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ゲーム開発一般にゲ ム開発 般に「オンラインゲーム」を作るのは「オフラインゲーム」より大変

通信の「遅延」「パケットロス」の対策・ゲームデザイン「実機」「テストプレイヤー」確保「実機」「テストプレイヤ 」確保

XNA GSではXbox LIVE用の高水準な通信クラスがある

Microsoft.Xna.Framework.Net名前空間の機能セッション : NetworkSessionセッションを探す : NetworkSession.Find(…)セッションに参加する : NetworkSession.Join(…)パケット : PacketReader, PacketWriterケット : PacketReader, PacketWriter

→比較的アプリケーションの実装は容易になるNet機能の応用の可能性

「MO」はできる。サ バ のストレ ジがないのでサーバーのストレージがないので、「MMO」や「ランキング」もどきには、ひねりが必要自動的にセッションを作って、情報交換を行う

Page 16: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

•海外ユーザーが多いのでより多くのユーザーに遊んでもらうには遊べるレベルの翻訳を加えるとよい•たとえば「英語」に対応

おすすめ•課題•どのレベルなら許容されるだろうか

そのときにさら

•フォーラムでの英語などによるレビューのやりとり•Xbox 360の言語設定に応じた自動的な言語選択の処理•System.Globalization.CultureInfo.CurrentCultureプロパティそのときにさら

に考慮したいこと

Page 17: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

規定(禁止コンテンツなど)は全地域共通のもの全地域共通のもの

各地域に同一タイトルを配信する場合、全ての地域で許容される表現に全ての地域で許容される表現に

とどまる必要がある

Page 18: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

ピアレビ をピアレビューをスムーズに通過するために→先にあげたようなコツを設計段階で取り入れる設計段階 取り入

ピアレビューに突然の初登場を避ける→計画的にプレイテストへ投入し→計画的にプレイテストへ投入しピアレビュー的な問題や、未知 具合がな とを未知の不具合がないことを確認してもらう

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魅力魅力「家庭用ゲーム機Xbox 360で動く」(一般ユーザーの手が届く場所)「世界にゲ ムを配信できる「世界にゲームを配信できる」

タイトルのリリース時期任意。ただし、ピアレビューを通過すること任意。ただし、ピアレビュ を通過することそれを除けば「即売会当日」「発売日の調整」のような制約を受けない

サ ビス面での対応機能(良い点)サービス面での対応機能(良い点)「お試し版」「おすすめ度」「オンライン機能」「アップデート」「アバター描画」

優れたゲームの登場に期待しますビジネスとしては「XBLA参入のための実績作り」にも

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ピアレビューの仕組みにおいてピアレビュ の仕組みにおいて日本国内のピアレビューアが不足スムーズなピアレビュー行程のために

ピ ビ 数 確保が必要ピアレビューアの数の確保が必要XBLIGに挑戦するクリエーターが増えること多くの方がレビューアになって続けられる構造を作る

レビ 基準の安定性レビュー基準の安定性そのとき活動しているレビューアによってレビューのばらつきがある

基準はフォ ラムで議論され基準はフォーラムで議論され、ある程度まとめられている

課題周知方法 公認まとめ場所 まとめ翻訳版周知方法。公認まとめ場所。まとめ翻訳版

新参者や復帰者がすぐに受容できる形は?どの程度厳格で、どの程度緩やかであればよいか?

Page 22: Xbox LIVEインディーズゲーム「ピアレビュー攻略」のためのXNAにおける開発のコツと特有の課題

日本国内配信限定のロ カルル ルはあ日本国内配信限定のローカルルールはあり得るか?(→世界共通が望ましい)

「発表の場としてローエンドルール」

「採算を見込む場としてハイエンドルー「採算を見込む場としてハイエンドルル」のような分化は可能か?

本 内 イ 受 りを簡日本国内でのロイヤリティ受け取りを簡略化できる方法はないか?

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ピアレビ が通るものであれば可能ピアレビューが通るものであれば可能

どこまでがXBLIGの枠組みで許容されるか? ○ ツール・実用系(例:電卓・時計)・スクリーンセーバー

× ただの「動画」再生は不適切のようだ。

参照: 2009‐10‐06: An Open Letter to Creatorshttp://creators.xna.com/en‐US/news/openletter「XBLIGはビデオ・ホスティング・サービスではない」「XBLIGはビデオ・ホスティング・サービスではない」

? 「イラスト集」「マンガ」「オリジナル曲」などはどうだろうか?

「広がる可能性を探りたい」しかし「かけ離れたコンテンツを

ビ が クする もおかXBLIGのレビューアがチェックするのもおかしい?」

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※初期段階からのプレイ動画を※初期段階からのプレイ動画をYouTubeにおいていますhttp://www.youtube.com/user/XELFINFOp // y / /

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