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    X11 Avventura per personaggi dal 5 al 9 livello 9165

    Saga del Signore dellOmbradi Stephen Bourne

    Traduzione: Stefano Mattioli

    Avventura Livello Expert

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    Crediti ............................................................................................................................................................. 1AVVENTURA UNO .................................................................................................................................... 2Capitolo Uno: Il Passo per Denagoth ...................................................................................................... 4Capitolo Due: Oltre le Montagne Mengul ........................................................................................... 11Capitolo Tre: Verso Gereth Minar .......................................................................................................... 23Capitolo Quattro: La Torre di Gereth Minar ....................................................................................... 26AVVENTURA DUE ................................................................................................................................... 36Capitolo Cinque: Verso le Colline Kevar ............................................................................................. 37Capitolo Sei: La Grande Foresta di Geffron ........................................................................................ 40

    Capitolo Sette: Nelle Sale di Drax Tallen ............................................................................................. 44Capitolo Otto: Epilogo .............................................................................................................................. 61Appendici

    Nuovi Oggetti Magici ........................................................................................................................... 63Nuovi Mostri .......................................................................................................................................... 64Incontri Casuali ...................................................................................................................................... 66

    Personaggi Pregenerati ............................................................................................................................. 67

    Saga del Signore dellOmbra

    Crediti

    CreditiDesign: Bruce Heard

    Editing: Edward G. SollersGrafica di Copertina: Keith Parkinson

    Grafica: Mark NelsonCartografia: Dennis Kauth

    Tipogradia: Betty Elmore e Kim LindauTraduzione: Stefano Mattioli

    In the est a kingdom falls,In the west a shadow rises.

    In the north a dark lord Gazes...To the south with baneful eyes.

    So to the field of honor,With shields and flashing swords,

    For high adventures beckons,To the halls of the Shadow Lord.

    Ad est un regno muore,A ovest unombra sorge.

    A nord osserva un oscuro signore...E verso sud i bramosi occhi volge.

    Cosi lonore spinge in campo voi,Con scudi e spade la cui luce abbaglia,

    Come un richiamo per i prodi eroi,Ove la dimora del Signore dellOmbra si staglia.

    Dungeons & Dragons, D&D, Mystara ed il logo TSR sono marchi registrati di propriet di TSR Inc., Wizards of the CoastInc. e TwentyFiveEdition s.r.l.: il loro uso non vuole in alcun modo costituire una forma di concorrenza sulla loropropriet intellettuale n tuttavia implicare una approvazione o un permesso da parte di TSR Inc., Wizards of the CoastInc. e TwentyFiveEdition s.r.l.

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    AVVENTURA UNO

    La Saga del Signore dellOmbrasi gioca con le scatole di regole di D&DSet Basee Set Expert. Lavventura concepita per 4-8 personaggi di livello5-9. Per ottenere migliori risultati il gruppo dovrebbe avere almeno 30

    livelli complessivi allinizio di questa avventura. Se i giocatori nonhanno dei personaggi di livello sufficiente, possono usare alcuni o tuttii personaggi pregenerati forniti nelle sezione Personaggi Pregenerati,sia come PG che come PNG aggiuntivi.

    Leggi ogni avventura completamente prima di giocarla. LAvventuraUno pu essere prima di leggere lAvventura Due, comunque, leggerelintero modulo pu essere daiuto al DM. Tutto il testo nei riquadrivanno letti ai personaggi (o interpretati dal DM, in accordo con lasituazione) al momento dellincontro corrispondente. Qualsiasi altrainformazione solo per il DM. Controlla le mappe, gli incontri e i luoghiper diventarne familiare. Tutte le statistiche dei mostri sono elencatenel testo. La Tabella degli Incontri Casuali a pagina 66. Indica tutti glieventi o incontri che possono accadere nelle varie aree di Wendar eDenagoth. Ogni colonna della tabella corrisponde ad unarea specifica.La colonna da usare e la frequenza del controllo vengono spiegatiallinterno del capitolo appropriato.

    Quando il testo richiede che un personaggio esegua un Prova diCaratteristica (come una Prova di Forza o una Prova di Destrezza) ilpersonaggio deve tirare 1d20: se il numero ottenuto uguale o minoredel suo punteggio, la prova ha successo; se il risultato ottenuto maggiore del punteggio delal caratteristica, la prova fallisce. Alcunevolte il testo include dei modificatori che possono rendere la prova pifacile o pi difficile.

    Preparare lAvventuraMostra la Mappa XII ai giocatori. Devono riempire gli esagonimano a mano che esplorano il territorio. I giocatori dovrebberousare i simboli indicati sulla mappa. Evita di mostrare le rune aigiocatori. Le rune verranno usate nellAvventura Due.

    Viaggiare nel TerritorioCome spesso il caso nelle avventure allaperto, ci possonoessere nel gruppo coloro che preferiscono volare per certi periodidi tempo oppure per tutto il tempo. I personaggi potrebberodesiderare di usare montature volanti come petaso oppure altripotrebbero avere accesso a oggetti magici particolari come lascopa volante, scoraggia luso eccessivo di questi mezzi il pipossibile. Una buona parte dellavventura basata sul fatto cheDenagoth un luogo inesplorato e misterioso. Come tale, concepito per essere esplorato a piedi o a cavallo.

    Se i personaggi hanno labitudine di volare, digli chelaltitudine dellaltopiano pu influire sul volo degli oggettimagici e stancare facilmente le montature volanti; i forti venti di

    montagna possono provocare pericolose turbolenze. Comeregola, fai eseguire una prova di Destrezza per ogni 3 turni divolo. Se il personaggio fallisce due prove consecutive, deveatterrare e riposare per 1d4 ore, essendo divenuto esausto per ilvolare nella turbolenza.

    I regni di Wendar e Denagoth (descritti di seguito) sono aree brul le e selvagge. Il fattore movimento qui due terzi delnormale a meno che il gruppo non stia viaggiando in montagnao in palude o su sentiero battuto. Il fattore movimento inmontagna e in palude la met del normale; il fattore movimentosu sentiero battuto quello normale per quel terreno. Se ipersonaggi vogliono foraggiare ridurranno il fattore movimentoperfino di pi. La probabilit di trovare cibo durante il foraggio di 1 su 6, a causa della devastazione causata dal passaggio

    delle armate malvagie.

    LAmbientazione dellAvventuraLavventura concepita per essere svolta a nord dei Principatidi Glantri e dei Territori Liberi di Heldann. Al di l di questiregni si estendono vaste terre brulle, chiamate il Selvaggio Nord,che si estende per centinaia di chilometri a nord e a ovest. Questovasto territorio di rocce e secchi pianori scarsamente abitato esenza legge. Se il DM ha gi civilizzato questarea, alloralavventura dovrebbe essere spostata pi a nord, lungo leMontagne Mengul.

    Wendar. Per decenni, il piccolo regno di Wendar conobbe pacee prosperit sotto il benevolo governo del suo Re-StregoneGylharen, e la protezione del potente Impero di Thyatis. Wendar una larga vallata fra le Montagne Mengul, i Principati di Glantrie i vasti territori settentrionali. Le grandi foreste e le vaste pianureche ricoprono la vallata sono lhabitat di fattori elfi ed umani

    che formano la popolazione di Wendar.La capitale segna la fine di una lunga strada carovanieraproveniente dalla citt aperta di Freiburg, e che attraversa iTerritori Liberi di Heldann e il Kanato di Ethengar.La stradacarovaniera attraversa la foresta orientale di Wendar e le CollineKevar prima di raggiungere il passo montano che conduce aiTerritori Liberi di Heldann. I soldati wendariani spessopattugliano la strada carovaniera tra la capitale e la frontiera,perch essa vitale per la sopravvivenza del paese. Al passo stanziata permanentemente una guarnigione, col compito diraccogliere i pedaggi e mantenere lordine. Lo stretto sentierooltre la cittadella di Wendar non altro che un sentiero pocofrequentato che conduce alla tetra regione di Denagoth. Non stata pi usato da circa trentanni.

    Nel regno si dice che Wendar deve la sua prosperit allamagia e buona fortuna della Stellelfa, una gemma di rara bellezzae grande potere, pi vecchia degli elfi stessi. La Stellelfagiacevauna volta in un luogo sicuro e riverito della cittadella di Gylharen.Attraverso il potere della gemma tutte le cose malvagie emalevole venivano tenute a bada. E cos avvenne che la vitanella cittadella di Wendar era piacevole e ricca fino al disastro.

    Meno di un anno fa la gemma scomparve dalla cittadella diGylharen. Al risveglio della perdita le cose sono andate storte.Il primo disastro che si abbatt sul regno fu una pestilenza. Sidiffuse velocemente dalle zone rurali fino alla capitale, uccidendocentinaia di persone prima che Gylharen fosse in grado diorganizzare gli sforzi necessari per fermarla. Alla fine, mor unsettimo della popolazione.

    Poi, una grave siccit fece appassire il grano e terminare lescorte dacqua. La gente sottonutrita e la mancanza dacqua grave. Questa improvvisa povert ha portato allabbandono eai disordini: lassassinio, il banditismo e la disperazione sonoormai diffusi.

    Nel mezzo di questa crisi Gylharen ha inviato richieste diaiuto. Tramite leali messaggeri il Re-Stregone ha richiestolintervento di Thyatis, ma lImpero era occupato lui stesso inuna crisi e non pot accorrere alla richiesta di aiuto dei suoialleati wendariani. Invece, un inviato imperiale ha assoldato unpiccolo gruppo di mercenari (i personaggi giocanti) perinvestigare i disastri di Wendar. Al loro arrivo, questi impavidiavventurieri incontrano Lord Gylharen e offrono al governatoredi Wendar i propri servigi (vedi Capitolo 1).

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    AVVENTURA UNO

    In questo paese le monete correnti sono i Di (monete doro),gli On (monete dargento) e i Teci (monete di rame). Le monetedi platino e di electrum non esistono

    Denagoth: Terra del Signore dellOmbra Denagoth un regnodesolato a nord di Wendar al di l di una fantastica catenamontuosa conosciuta come Montagne Mengul. Le montagnesono temute almeno quanto le terre indefinite che vi giaccionoal di l. I wendariani erano cos dipendenti dalla Stellelfachenon hanno mai completamente esplorato o investigato i nemicidel settentrione.

    Denagoth situato su un grande altopiano, ad unalti tudinedi circa 1.800 metri sopra la vallata di Wendar. A sud ed a est letorreggianti Montagne Mengul raggiungono i 3.000 metri,formando una barriera impenetrabile. Solo uno stretto sentierounisce Wendar a Denagoth, e solo truppe pesantemente armateavrebbero il coraggio di attraversarlo e avere ragione dei mostriin agguato. Sebbene i monti che circondano laltopiano sonoallinterno dei confini di Denagoth sulla Mappa VII, sono pergran parte territori liberi e non civilizzati infestati da umanoidie mostri senza piet. Il Fiume Naga che scorre a sudest totalmente non navigabile finch non raggiunge le pianure diHeldann, a causa delle numerose cataratte e acque turbolente.

    La porzione centrale dellaltopiano un vasto territorioerboso conosciuto col nome di Pianure di Avien. Le aride terrepi a nord sono al di l di ogni conoscenza umana. Allinternodellaltopiano di Denagoth ci sono prati, paludi, foreste e terreappena coltivabili. Distribuiti in modo ineguale fra tutti gliinsediamenti, asciutte fattorie e altri habitat, la popolazionecomprende umani, orchetti, gnoll, goblin e vari tipi di altri mostri.

    Le orde di orchetti (dominanti nellesercito) sono stati richiamatidai loro accampamenti nelle Montagne Mengul.In questo paese le monete vengono chiamate pezzi; perci

    i pezzi doro equivalgono alle monete doro, i pezzi dargentoalle monete dargento e cos via. I pezzi di platino non esistonoe i pezzi di electrum si trovano prevalentemente nella partemeridionale del paese.

    Il Piano del Signore dellOmbraLa scomparsa delle Stellelfa lultimo episodio di una lunga lottatra Gylharen e un vecchio nemico del nord, il malvagionegromante Landryn Teriak. Trentanni prima di adesso Teriak lanci uninvasione di Wendar dalla sua grigia terra di Denagoth.Sotto lattacco di forze superiore e magia oscura Gylharen chieseaiuto al venerabile Saggio di Wendar, Bensarian di Kevar. Nellasua saggezza fece dono della meravigliosa Stellelfaal Re-Stregonecos da poter scacciare il malvagio mago e i suoi scagnozzi.

    Attraverso il potere della gemma Gylharen fu in gradonisconfiggere gli abitanti di Denagoth e ostacolare linvasione diWendar. Con le sue malvagie armate in rotta, Landryn si ritirdel suo regno oscuro, al di l delle Montagne Mengul.

    Per tre decadi Wendar ha avuto una pace prosperosa. Nelsuo cuore Gylharen sa che la scomparsa della gemma opera diLandryn Teriak. Nei mesi recenti voci provenienti dal nordevangelizzano il ritorno di un negromante chiamato il SignoredellOmbra dai suoi tirapiedi. Gylharen sa che Wendar non sarin grado di sostenere uninvasione da Denagoth.

    Un recente allievo di Gylharen , Camla, ha rubato la gemmaper poi spingersi verso nord. Per molti anni Camla un fidato

    confidente del Re-Stregone mentre nascondeva la sua veraidentit come agente del Signore dellOmbra.

    Con li tradimento di Camla, ora Landryn Teriak in possessodella gemma e sta cercando di conoscerne le propriet, pervolgerle al male. Ora in possesso della gemma, il malvagio sista mobilitando per la guerra.

    Introduzione per i GiocatoriSi assume che almeno uno dei personaggio giocanti si trovi inpaese o in citt tra unavventura e laltra. Ovunque egli possaessere, riceve una lettera scritta da un agente thyatiano locale incui si richiede un colloquio per discutere una possibile avventura.

    Coraggioso Avventuriero,Desidero incontrare lei e i suoi amici per discutere riguardouna spedizione che potreste trovare interessante. Comporta

    alcuni rischi, la il tesoro garantito.La taverna che lo scrivente indica ti familiare. La lettera senza firma, ma porta il sigillo ufficiale del governo diThyatis.

    I personaggi possono prendersi un po di tempo per prepararsi,ma non scopriranno nulla finch non incontrano lagente, che listar aspettando nella taverna.

    Quando entrate nella taverna, avete appena il tempo diaccomodarvi prima che un uomo basso e dal fisico asciutto sidirige verso il vostro tavolo e si siede col disinvoltura. Lanellodoro che indossa porta laquila emblema di Thyatis.

    Andiamo direttamente agli affari. Il governo imperiale

    ha ricevuto una richiesta di aiuto da Wendar, uno dei nostrialleati settentrionali. Stanno subendo un disastroapparentemente causato dalla magia. Il governo imperialepensa che un gruppo dio avventurieri sia il miglior aiuto chepossano fornire, perci vi offro lincarico.

    Se andrete a Wendar e aiuterete a risolverete il problema,il governo Thyatiano pagher 5.000 monete doro a testa.Naturalmente questo da aggiungere a qualsiasi tesoropotreste trovare lungo la strada. Quando il vostro lavoro sarcompiuto, potrete riscuotere il dovuto a Wendar o in qualsiasicitt thyatiana, a vostra scelta.

    Sfortunatamente, non ho dettagli riguardo il problema.Avrete i necessari ragguagli una volta in Wendar. Sieteinteressati?

    Lagente Thyatiano molto brusco e i interessato solo agli affari,senza lusuale modo di fare subdolo Thyatiano. Il suo governonon si aspetta di guadagnare nulla dalla situazione. Se i giocatoriintendono trattare per un prezzo migliore, lagente offrir finoa 7.000 mo per personaggio.

    I personaggi possono viaggiare fino a Wendar senza incontri,se lo desideri; altrimenti usa le regole standard per gli incontricasuali allaperto (vedi anche la Mappa VII).

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    Preparazione dellIncontroLa citt di Wendar un luogo che ha sofferto a causa di malattia,siccit e carestia. Molti mendicanti si aggirano per i vicoli, moltedelle case sono abbandonate in tutte le parti della citt. Se ilgruppo chiede qualche indicazione su dove dirigersi appenaentrato in citt , verranno scortati da una pattuglia wendariana.Gylharen ha dato ordine alla pattuglia di scortare gli avventurierithyatiani alla sua cittadella, al centro della citt. Leggi quantosegue ai giocatori quando i personaggi entrano in citt.

    Arrivo alla Citt di Wendar

    Quando vi fate riconoscere allufficio posto ai cancelli, leguardie vestite in uniformi grigio e oro vi scortano allacittadella di Lord Gylharen, il regnante di Wendar.

    Per le strade della citt, mendicanti vestiti di stracci e bambini vi tirano per le vesti mentre fate il vostro passaggio.Vi pregano di aiutarli e di dargli qualcosa. Ovunque sentitela gente lamentarsi, Acqua, avete acqua? Abbiamo bisognodi acqua e cibo! Le guardie sono costrette a farvi largo fra lafolla pressante vicino via daccesso alla cittadella del Re-Stregone.

    Una volta raggiunto il santuario della torre principalevenite condotti nella sala del trono. Dopo un po due servitoriconducono nella stanza un vecchio in abiti grigio e oroaiutandolo a sorreggersi. Fanno sedere il gentiluomo sulgrande trono di legno di fronte a voi. Con un cenno stancodel braccio il vecchio congeda i servitori e le guardie.

    Il vecchio seduto sul trono Gylharen, il Re-Stregone di Wendar.Dopo aver osservato il gruppo in silenzio, Lord Gylharen sirivolge ai PG nel seguente modo.

    Saluti amici miei. Avete di fronte a voi il regnante di questoreame in declino. Sono Gylharen, il Re-Stregone. Vi ho chiestodi venire qui col la fervente speranza che vogliateintraprendere un compito molto pericoloso a nome mio e delpopolo di Wendar. Ma prima, lasciatemi spiegare la situazione.

    Molti anni fa eravamo in guerra con loscuro regno diDenagoth, a nord della Montagne Mengul. Le nostre forzestavano capitolando di fronte alla soverchiante forza deiselvaggi invasori. Al culmine della crisi mi appellai al grandeSaggio di Wendar per chiedere aiuto. Nella sua saggezza ci

    diede una meravigliosa gemma chiamata Stellelfa. Era un brillante zaffiro blu delle dimensioni di un pugno ed il suopotere era al di l del comprensibile. Io usai la stella pergenerare grandi magie che cambiarono le sorti della battaglia.Gli invasori vennero scacciati e i piani del Signore di Denagothfurono ostacolati.

    Dopo la guerra la Stellelfa ci protesse dai nostri nemici-la minaccia di tale potere tenne a bada i successivi tentatividinvasione. Regnai per quasi trentanni conscio che la pacee la prosperit erano assicurati.

    E poi avvenne il disastro. Meno di un anno fa scomparvela Stellelfa. Venne rubata dalla mia torre da un traditore.

    Poco dopo questo la peste colp la citt, uccidendonecentinaia. Pi tardi, una pesante siccit fece avvizzire i raccolti

    e ci neg lacqua preziosa. La mia gente divenne affamata,assetata e, quel che peggio i conflitti civili non hanno

    distrutto la buona volont dei wendariani. Ora le mie guardiestanno facendo di tutto per mantenere lordine in citt. Maqueste sono cose che potremmo superare se non fosse per lamia paura pi grande.

    Senza la Stellelfa siamo vulnerabili agli attacchi da partedi Denagoth. Il signore di questo oscuro reame il malvagionegromante Landryn Teriak, il Signore dellOmbra. So che ilcuore di questa creatura e le sue ambizioni non conosconoconfini. Perfino ora, le sue legioni si stanno radunando per laguerra.

    Inoltre, abbiamo certezza che ora la Stellelfa si trovi inDenagoth, senza dubbio nelle mani del mio nemico. Noncredo che Landryn Teriak possa usare propriamente la gemmae, almeno, una consolazione. Ma senza la stella non siamouna grande minaccia per gli ospiti di Denagoth.

    Sembra che la guerra sia certa e forse pi vicina di quanto

    pensiamo. La nostra unica speranza di recuperare la Stellelfaprima che sia troppo tardi. Siamo certi che si trovi in Denagothma non sappiamo dove. Non esistono mappe del regno, enessun wendariano mai tornato indietro per raccontare.Possiamo assumere che trovate il negromante Teriak, la stellasi trover nei pressi.

    Allora, cosa dirvi, miei coraggiosi amici? Accettate questocompito? Cercherete di recuperare la Stellelfa e salvarci quindidalla guerra che ci distruggerebbe?

    Dopo questo racconto Gylharen risponder alle domande, peresempio, riguardo il tradimento di Camla. Se i PG chiedonoqualche indicazione sulla strada per Denagoth, gli verr dettoche la Stellelfa si trova a nord del grande altipiano, in una terra

    fredda e arida. Non si sa esattamente dove, ma forse degli indizipotrebbero condurre al luogo dove Teriak comanda le sue orde.Non disponibile alcuna mappa di Denagoth. Mostra ai giocatorila Mappa XII.

    Gylharen sar piuttosto guardingo riguardo il funzionamentodella Stellelfa e anche riguardo a Bensarian. Se pressato riguardola stella, Gylharen offrir solo questo: Solo io ho il potere difare uso della Stellelfa. Tale il volere di un potere al di l delnostro. Lunica cosa che il re riveler sar che pericoloso toccarela gemma per pi di qualche minuto, comunque, si possonoottenere benefici a seguito di una breve esposizione.

    Al termine della discussione, il Re-Stregone dar al gruppoun altro indizio. Gylharen ha posto alcune spie a Geron, unpiccolo villaggio al di l del confine. Il gruppo dovr cercare dicontattarla. Non viene fornita alcuna descrizione della spiaperch sar sicuramente sotto false spoglie. Viene fornita unaparola dordine per potersi riconoscere. Alla parola dordineQuanto costano i calzoni grigi? con la seguente frase Nonmolto, a meno che la trama non sia dorata.. Una volta stabilitoil contatto, egli sar in grado di offrire riparo, e forse qualcheinformazione.

    Se i personaggi chiedono altre informazioni, il re dir chenon no sono state ricevute. Wendar mantiene poche pattugliedi guardie al confine, ma queste ritornano solo quando ci sonoimportanti novit da riferire. Dallinizio della crisi, il viaggiare diventato molto rischioso, perfino per delle truppe armate.

    I servitori di Gylharen forniranno al gruppo qualsiasi tipodi equipaggiamento non magico sia richiesto. Verranno datianche cavalli da guerra freschi rapidi, se necessario. Le statistiche

    Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth

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    dei cavalli possono essere trovate allinterno della copertina diquesto libretto.

    Incontri CasualiIl gruppo non dovrebbe imbattersi in mostri erranti fino allaprima notte nelle Montagne Mengul. Da l, fino a che nonattraversano il Fiume Naga (incontri 7 e 8), tirate per incontricasuali, una volta durante il giorno e una durante la notte sullaprima colonna della Tabella degli Incontri Casuali allinterno dellacopertina. Un punteggio di 80 o pi indica che non avvengonoincontri in quel periodo del giorno/notte.

    Descrizione degli IncontriUsa la Mappa VI (pagina XX) per gli incontri seguenti. Moltidegli incontri hanno luogo nelle Montagne Mengul, lungo iconfini tra Wendar e Denagoth.

    1. Cavalieri da Denagoth

    Avete viaggiato verso nord in direzione delle MontagneMengul per diversi giorni. Mentre la strada serpeggiaallinterno di una zona boschiva, un gruppo di cavalieri inuniformi wendariane discendono la strada in direzioneopposta. Questi sei cavalieri portano lance e indossanouniformi grigio e oro.

    Questi cavalieri sono in realt oscuri lancieri di Denagoth, lacavalleria delite di Landryn Teriak, che indossano uniformewendariane rubate. Se i personaggi investigano, il DM deveinformare i personaggi che i soldati sono anche armati di spadecorte e pugnali. Fra loro c un sergente, Shedrak.

    Una volta incontrati i personaggi, Shedrak dichiarer che leloro truppe appartengono ad un avamposto wendariano aguardia della strada per Denagoth. Dichiarando di non averevisto la sua gente da mesi, cercher di ottenere quanteinformazioni pu riguardo le abilit difensive di Wendar.Shedrak domander a proposito della missione dei personagginella zona. Apprender ogni informazione possibile daipersonaggi evitando il combattimento se possibile, nel tentativodi non essere smascherati. Dovesse il gruppo mostrare sospetti,Shedrak ordiner ai suoi uomini di attaccare i personaggi.

    Se i PG osservano Shedrak da vicino, vedranno che oltre alnormale equipaggiamento militare, porta un pugnale ingioiellato

    alla cintura (valore 30 mo). Una piccola gabbia contenente duepiccioni viaggiatori, pende da una cordicella legata alla sella diShedrak. Se rilasciati gli uccelli voleranno al quartier generaledi Benar al villaggio di Geron (vedi Capitolo Due-Al di L delleMontagne Mengul). Se Shedrak viene a sapere della missionedei PG, oppure che sono diretti verso Denagoth, rilascer unpiccione con un messaggio per Benar che lo avvisa dellarrivodel gruppo.

    Usa le statistiche di un falco per rappresentare i piccioni diShedrak. Se i PG uccidono il piccione rilasciato, cattureranno ilmessaggio di Shedrak.

    Shedrak trasporta una lettera in una tasca allinternodellarmatura. La lettera una piccola pergamena arrotolata conscritto quanto segue:

    Shedrak, Sergente di Denagoth.Le ore buie sono vicine. Cavalca verso sud nella terra

    maledetta e osserva leffettiva forza e le attuali preparazioni delletruppe wendariane. Fai rapporto il pi presto possibile.-(firmato) Benar, Capitano di Denagoth.

    Lanciere Oscuro (5): CA 5; G5; pf 30 ognuno; N ATT. 1lancia o 1 spada; F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G5;ML 8; AM N; THAC0 17; PX 175 ognuno.

    Shedrak, sergente: CA 5; G6; pf 36; N ATT. 1 lancia o 1spada; F 1d6+1 o 1d8; MV 27 (9) m; TS G6; ML 10; AMN; THAC0 17; PX 275.

    2. Campi di Battaglia Bruciati

    Mentre cavalcate verso nord fra le colline ai piedi dellemontagne notate molti corvi mangia carogne scendere inpicchiata e disegnare cerchi sopra il terreno a poche centinaiadi metri a ovest della strada. In quel punto si vedono spiralidi fumo.

    Qui i personaggi troveranno i resti di una battaglia terribile.Una ventina di cadaveri e un certo numero di cavalli giaccionosul campo. Molti dei guerrieri indossano le giacche delluniformegrigio e oro dei soldati wendariani. Alcuni dei corpi, comunque,sono stati spogliati delle loro uniformi.

    Questi uomini sono stati abbattuti da una forza superiore dilancieri scuri. I denagothiani hanno attaccato laccampamento

    dei wendariani durante la notte. I corpi spogli sono di lancierioscuri caduti-i loro compagni ne hanno rimosso le uniforme perprevenirne lidentificazione. Anche alcuni dei cadaveri di ufficialie soldati wendariani sono stati spogliati delle proprie uniformiper fornire alle spie denagothiane una pi appropriata copertura.Se i PG cercano fra i cadaveri depredati, in uno di loroscopriranno un medaglione nero con una viverna rossa incisasu di esso. (La viverna rossa il simbolo del Signore delleOmbre.)

    3. Briganti sulle MontagneMentre i personaggi cavalcano verso nord c il 60% di probabilitche qualcuno del gruppo noti un lampo di luce a nord ed a estdella strada. Questa luce un segnale eliografico (il sole riflessonello specchio) usato dai briganti vicino allarea dincontro. Seviene notato il lampo concedi ai personaggi un po di tempoper fare qualche azione prima di leggere il testo seguente:

    Pi avanti, i picchi di questa sinistra catena montuosasembrano raggiungere il cielo. Laria diventata decisamentepi fredda e i gentili alberi delle pianure e gli arbusti cedonoil passo ai pini e agli abeti. Grandi e frastagliate formazioni diroccia affiancano il sentiero. In un punto particolarmentestretto della strada il cavallo di testa scarta nervosamenteallindietro.

    Se i personaggi non hanno preso alcuna precauzione contro lesorprese, cadranno in unimboscata condotta da 20 briganti chetireranno una raffica di frecce. Ogni personaggio deve superare

    Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth

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    un tiro-salvezza contro Morte per non essere colpito da 1-2frecce.

    Se limboscata non riesce, i briganti attaccheranno a piedicon le spade sguainate. Il loro capo si terr in disparte cos dapoter scagliare frecce contro personaggi a cavallo.

    Cinquanta metri pi a nord del sito dellimboscata si trovanolegati i cavalli dei briganti. Ogni sacca da sella contiene 5d10pezzi dargento (ma) e 2d10 pezzi doro (mo) in aggiunta a cibo,razioni e i tipici effetti personali. Il cavallo del capo ha la sella diun lanciere (con il simbolo di una viverna rossa) e un pacco con148 pezzi doro , 57 me e 49 pezzi dargento. Tutti i cavalli sonocavalli da guerra leggeri.

    Il capo e altri due individui di questa banda hanno disertatodai lancieri oscuri. Se catturati o interrogati con decisione,ognuno dei briganti racconter al gruppo riguardo a movimentidi truppe nelle montagne, per gran parte pattuglie di 1d5+5 dilancieri oscuri. In cambio della promessa di libert, il brigante(o i briganti) avviser i giocatori di un drago di montagna (inriferimento allincontro 5). Il brigante (o i briganti) riveler inoltredi aver seppellito un certo numero di uniformi da lanciere oscurodenagothiano, prese da esploratori e pattuglie sconfitte.

    Brigante, umano (17): CA 6; DV 1; pf 5 ognuno; N ATT.1; F 1d6; MV 36 (12) m; TS L1; ML 8; AM C; THAC0 19;PX 10 ognuno.

    Lanciere Oscuro (5): CA 5; G5; pf 30; N ATT. 1 spada; F1d8; MV 36 (12) m; TS G5; ML 9; AM N; THAC0 17; PX175 ognuno.

    4. Il BivioVi siete arrampicati con risolutezza per ore lungo i sentieri diquesto paese montano. Alla fine arrivate ad un bivio. I picchitorreggianti delle montagne giacciono l davanti, le vetteinnevate scintillano al sole. In questo frangente, un stradasembra andare dritta verso nord, mentre laltra deviadecisamente a nordovest. Entrambe le strade conducono versole montagne davanti a voi. Laria fredda e rarefatta. Nuvoledi vapore si formano dalle froge dei cavalli ad ogni respiro.

    Il passo a nord il passaggio diretto per Denagoth. Il sentierodi nordovest conduce al castello del gigante delle nuvole (vediincontro 6). Tutte e due le strade, ad ogni modo, portano alla

    fine allaltopiano di Denagoth.

    5. Il Custode del PassoBrulefer, un drago blu Adulto, a guardia dellaccesso principaledel passo per Denagoth. Teriak Ha pagato la creatura per svolgerequesto compito, oltre a tutto quello che Brulefer pu ottenereda coloro che cercano di passare. Il drago molto motivato evigile, e affronter il gruppo sulla strada principale. Brulefer in grado di comunicare con le creature intelligenti. Nonostantesia un drago Giovane, Landryn gli ha insegnato diversiincantesimi oltre allunico che normalmente conosce. Lestatistiche sono di seguito.

    Brulefer, drago blu: CA 0; DV 9**; pf 63; N ATT. 2 artiglli/ 1 morso +speciale; F 1d6+1/1d6+1/3d10 + incantesimio soffio (63 pf) 3v/gg; MV 27 (9) m, Vo 72 (24) m; TS G9;ML 9; AM N; THAC0 11; PX 2.300.Incantesimi:Primo livello: tenebre magiche*, individuazione del magico,sonno, ventriloquio.Secondo livello: ESP*, invisibilit, immagini illusorie,creazione spettrale.

    Se i PG sono camuffati da lancieri oscuri, il drago si rendeinvisibile e si trattiene dallattaccare. Pronuncer poi unincantesimo ESP su uno dei giocatori da non pi di 27 metri.Questo dovrebbe rivelare se i personaggi stanno impersonandodei soldati denagothiani. Poi la belva interrogher gli avventurieririguardo i loro motivi, usando un incantesimo ventriloquio pernascondere la sua posizione, dichiarando di essere lo spiritodelle montagne. Se i personaggi non hanno nessuntravestimento la creatura lancer una creazione spettrale (forse meglio autometamorfosi) il proprio aspetto in quello di unaviverna. Voler in alto sopra le loro testa arrivando da dietro.Gli ci vorranno 2d4 round per girare attorno e atterrare davantiai PG (a 6 metri lungo il sentiero).

    I personaggi possono cercare di far cadere in trappola il dragoraccontandogli dellesistenza di un tesoro perduto. Se il presuntotesoro si trova a meno di 350 chilometri e il drago fallisce untiro-salvezza contro Incantesimi, Brulefer crede alla storia deiPG e vola via immediatamente verso larea descritta perrecuperare il tesoro. Una volta che il drago scopre di essere statogiocato, torner cercando vendetta contro i personaggi se ne

    insorgesse lopportunit. Brulefer pu volare fino a XX al giorno(XX esagoni sulla Mappa VII).Se il gruppo cerca di negoziare una ritirata, Brulefer sar

    daccordo solo se ogni personaggio lascia, in cambio della fuga,un oggetto magico o lequivalente di 1.000 mo in tesori. Se cinon succede Brulefer attaccher come descritto in seguito.Brulefer un maestro nellarte di valutare il valore dei tesori(80% di probabilit di valutare correttamente; diversamente,Brulefer stima il valore a +/- il 50% del valore reale). E possibilecontrattare con il drago per +/- 10% del valore degli oggetti. Pergli oggetti magici, Brulefer lancer un incantesimo individuazionedel magico.

    In battaglia, Brulefer lancia immediatamente immaginiillusorie. User il suo soffio un volta per poi attaccare con artigli

    e morso. Comunque, se camuffato da viverna, Brulefer non useril suo soffio finch non avr perso un quarto dei suoi punti ferita(per rendere lillusione pi credibile). Brulefer non inseguir ilgruppo.

    In ogni momento dovesse il gruppo tentare di ritirarsi,dovrebbe essergli permesso di tornare allarea 4 e scegliere laltropassaggio che conduce a nordovest.

    Al punto segnato con X sulla Mappa VI di Denagoth la belva ha il suo covo sul versante sud di una montagna, 60 metrisopra il livello della strada. La parete della montagna un ripidodirupo verticale. C il 70% di probabilit che qualcuno delgruppo individui lingresso se si osserva attivamente larea dalversante sud della montagna a est.

    Il tesoro del drago blu costituito da 5.300 mo (di variaprovenienza), un piccolo scrigno con 600 mp (sempre di

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    provenienza varia) e una variet di armi tra cui 3 spade lunghe,

    due pugnali ingioiellati (valore 200 mo in totale), una lancia +1 ,una mazza +1 , e una faretra con 21 frecce +1.

    6a-d. Il Castello del Gigante delle Nuvole(Vedi Mappa I, pagina XX)

    Il sentiero vi conduce a nordovest attraverso le montagne.Dopo qualche chilometro il sentiero svolta a est. In lontananzavedete due piccoli picchi montani dove il sentiero termina difronte a voi. Annidato nello stretto passo, c un castelloformato da unalta torre solitaria. Distante, il freddo croccantedellaria spezzato dallululato di un lupo.

    Lululato quello di un lupo nero, uno degli animali da

    compagnia del gigante delle nuvole. La creatura ha individuatoil gruppo da un riparo fra le rocce, a nord del sentiero. Lululatoavvisa il gigante delle nuvole dellarrivo di intrusi.

    Come i personaggi arrivano a 75 metri dal castello il gigantedelle nuvole uscir sul parapetto e osservando lavvicinarsi deipersonaggi. Se si avvicinano fino a 60 metri, comincer ascagliargli contro rocce al ritmo di una per round. Se il grupposi travestito da lancieri oscuri il gigante continuer le sueraffiche finch i personaggi saranno arrivati al cancello delcastello. Se il gruppo non travestito da lancieri, il gigantescaglier un massimo di quattro rocce, poi smetter perscomparire allinterno della torre.

    6a. LIngresso

    Il cancello frontale, una grande porta di legno e ferro, staletteralmente cadendo dai cardini (una prova di Forza eseguitacon successo la aprir). La saracinesca dietro essa vecchia edarrugginita ma sufficientemente robusta (applica una penalitdi +1 a ogni prova di Forza che tenti si sollevare la saracinesca).La saracinesca, sollevandosi, emette un forte suono raschianteche avviser il gigante che gli intrusi sono penetrati nel castello.

    Nei punti indicati sulla mappa con un (*) posizionata unatorcia. Togliendo una delle due torce dalla propria sede sidisattiva la trappola che si trova nella sezione ovest del corridoio.Dopo due round le leve ritornano nella posizione usuale,riattivando la trappola.

    La trappola, unarea 3 metri per 3 metri indicata con una Tsulla mappa, si attiva quando ci si passa sopra, rilasciando un

    gas soporifero molto potente nel corridoio. Il gas fuoriesce dapiccoli fori nelle pareti a livello del pavimento sui due lati delcorridoio. Ogni membro del gruppo deve superare un tiro-salvezza contro Soffio per non cadere incosciente per 1d4+1turni. Il gas ha effetto solo su chi si trova nella sezione ovest delcorridoio.

    6b. PrigioniLa porta di questarea chiusa dallesterno, da una grandespranga di ferro. Nella porta situata una piccola finestra consbarre di ferro.

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    In questa stanza ci sono le patetiche figure di quattro orchettiraccolti luno allaltro sul pavimento. Tutti e quattro indossanouniformi stracciate e scolorite, portano il simbolo della vivernarossa. Tappetini di paglia e panchine di legno grezzocompletano larredamento della stanza.

    Questi orchetti sono stati tenuti prigionieri dal gigante dellenuvole per diverse settimane e sono ora troppo deboli percombattere. Pregheranno il gruppo di liberarli.

    Se il gruppo non indossa le uniformi denagothiane, gli orchitenteranno di fuggire appena se ne presenta loccasione.Provenivano da nordovest, dalle Montagne Mengul e nonconoscono nulla di utile riguardo Denagoth, il Signore delleOmbre o i suoi piani.

    Se il gruppo indossa uniformi denagothiane, gli orchettimostreranno la loro gratitudine abbracciando generosamente iloro alleati e seguiranno i loro ordini al meglio della lorointelligenza e loro abilit. Gli archetti parleranno liberamentedei loro ordini (radunare le trib di orchetti Mengul per unagrande offensiva contro il sud). Comunque, se il gruppo fatroppe domande al riguardo, gli archetti diventeranno sospettosie tenteranno di fuggire appena se ne presenta loccasione.

    6c. Salone Inferiore

    Un enorme tavolo di quercia domina il centro di questa grandesala ottagonale. Al centro della parete ovest si trovano uncamino e una cappa. Al centro della parete nord c una scalaa forma di L che porta al piano di sopra ad un angolo acuto.

    In tutta la stanza ci sono molte ossa e pezzi di carne putrida-lodore rivoltante. Da travi pi alte pendono le carcasse dianimali di montagna e di qualche umanoide, lontano da rattie da altri animali infestanti. Il tavolo centrale si posa un assidi legno pi o meno marce coperte di pelle grezza, ossa rottee rifiuti vari. Con le sedie rotte e le tappezzerie strappatetuttattorno, questa sala non altro che unombra dilapidatadella sua precedente gloria.

    Azor, il gigante delle nuvole usa questarea come una pantry. Leassi che sorreggono il tavolo nascondono un piccolo tunnel chesi collega allarea 6f. Le scale sul lato nord della sala conduconoallarea 6d e 6e, di sopra.

    Le creature che abitano larea 6f verranno su durante la notte,

    passando attraverso le assi e infestando questa stanza. Se ilgruppo passa una notte nel Salone Inferiore, svolgi gli eventidescritti nellarea 6f.

    6d. Salone SuperioreLe scale che portano di sopra terminano con due porte, una cheda sul parapetto esterno e laltra che porta alla stanza del gigante.Tutte e due le porte in cima alla scala sono rinforzate col metallo.Applica una penalit di -2 al tiro per aprire porte. Quando ipersonaggi cercano di aprire la porta dellarea 6d, leggi il testoche segue:

    In questa grande sala a volta, sulla parete sud si trova unenorme gigante stravaccato su una mostruosa sedia simile aad un trono. E pallido, dalla pelle quasi bianca, con lunghicapelli grigi che cadono su elaborate vesti di seta bianca.Impugna una grande clava con la destra. Sui due lati del tronosono accovacciati due grandi lupi, allerta e in guardia-le duecreature ringhiano quando entrate. Il gigante vi fissa concalma.

    Al centro della parete ovest brucia un fuoco luminosoallinterno di un camino. Al centro della parete est c un lettogigante con baldacchino. Nellangolo sudest si trova un tavolodi legno finemente lavorato con sopra un baule.

    Il gigante in bianco Azor, un gigante delle nuvole che ha presopossesso di questo luogo dopo che labbandono dei precedentiproprietari., trentanni fa. I suoi due animali da compagnia sonolupi neri. Oltre alle sue ricche vesti, Azor indossa una catenadoro attorno al collo (50 mo) e due braccialetti di platino (30 mpognuno).

    Azor sta aspettando il gruppo i questa stanza. La sua reazionedipende se i PG sono camuffati da lancieri oscuri o no, oppurese hanno liberato gli orchetti.

    Se i personaggi sono vestiti da lancieri oscuri (e/o incompagnia degli orchetti liberati dallarea 6b), sar molto severoe gli ordiner di lasciare il castello immediatamente. Se ipersonaggi rifiutano di andarsene, Azor e i suoi lupiattaccheranno come descritto di seguito.

    Se i personaggi non sono vestiti da lancieri oscuri, Azor sarpi disponibile. Tenter di ingaggiarli in conversazione riguardo

    gli eventi esterni. Azor odia Landryn Teriak e i demoni diDenagoth. Se i giocatori ammetteranno apertamente di esserevenuti a creare guai a Teriak, il gigante sar contento. Comepersona neutrale e indipendente, Azor non vuole avere nullache fare con il popolo oscuro, ma sa che la sua presenza nellemontagne un affronto per Teriak. Se i personaggi promettonodi spodestare Teriak, Azor ne sar deliziato.

    In battaglia, la prima mossa di Azor di mandare i suoi duelupi a combattere contro i presunti lanciatori di incantesimi. Poiil gigante soffia forte il suo fischietto appeso alla catena che haal collo producendo una nota alta (per evocare altri lupi neri).Quando fa cos, i personaggi udiranno lululato di molti lupiprovenire dallesterno. Azor attacca il gruppo di guerrieri pinumeroso con la sua enorme morning star. Se ne avr

    lopportunit si ritira dalla mischia, rompe un pezzo di mobilia(un tavolo ad esempio) e lo scaglia. Tutti i PG in traiettoriadelloggetto scagliato (un varco largo 3 metri tra il gigante e laparete opposta) deve superare una prova di Destrezza per noncadere e subire 1d10 punti-ferita. A meno che il gigante nonvenga sconfitto prima, 6d6 lupi neri entreranno nel castello1d6+2 round dopo linizio del combattimento. I lupi neri siaggirano nellarea del piano terra del castello, e i personaggidovranno sconfiggerli per poter uscire dal castello. Se Azor vienesconfitto, il Morale dei lupi neri scende a 10.

    Se il gruppo arriva a termini pacifici con Azor, il gigante sioffre di ospitare i personaggi per un giorno o due. Gli fornircome alloggi il salone inferiore (6c) con la clausola di accettareuno dei suoi lupi neri come scorta. Segretamente offre unapozione di controllo degli animali e la parola di buona fede conil gruppo. In verit, la bottiglia contiene una pozione soporifera

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    molto tossica-qualsiasi personaggio che la beva no ha diritto altiro-salvezza e si addormenta per 3-6 ore. Azor usa questorude espediente per valutare la buona fede dei personaggi.

    Sulla cappa sopra il camino ci sono due candelabri doro delvalore di 200 mo ognuno. Le coperte sullenorme letto sonointessute doro e hanno un valore di 400 mo. Lo scrigno sultavolo chiuso a chiave e la chiave si trova al collo di Azor.Allinterno ci sono 1.000 mo (pezzi doro e Di)e 4.000 ma (pezzidargento e On). Sotto il trono di Azor c una piccola scatolaattaccata alla parte inferiore. Questa scatola contiene una verapozione di controllo degli animali. Alla cintura di Azor pende la

    chiave che apre larea 6e.Azor, Gigante delle Nuvole: CA 4; DV 13*; pf 80; NATT. 1 pugno o 1 macigno; F 6d6 o 3d6; MV 36 (12) m;TS G12; ML ;10 AM N; THAC0 9; PX 2.300.Nota: Sorpreso solo con 1 su 1d6.

    Lupo nero (2): CA 6; DV 4+1; pf 18 ognuno; N ATT. 1morso; F 2d4; MV 45 (15) m; TS G2; ML 8; AM N; THAC016; PX 125 ognuno.Nota: Semi-intelligente.

    6e. Parapetto a Cielo ApertoAd ogni angolo dei bastioni ci sono grandi pile di rocce. Il gigantele lancia ai passanti per scoraggiarli dallavvicinarsi. A meno

    che il gruppo non abbia gi sconfitto Azor, molti lupi grandipossono essere visti dalla cima delle mura vagare la campagnacircostante. Sono lupi neri che osservano la torre, in attesa diessere convocati dal loro padrone.

    Una quantit di leve e manovelle al centro della parete estdei bastioni controllano le saracinesche di sotto (vedi area 6a).Le saracinesche possono essere sollevate e abbassate con lemanovelle e bloccate con le leve.

    6f. Cripta dello Spettro

    Questa piccola stanza colma fin quasi al soffitto di freddaacqua cristallina. Distorta dalle ondine della superficie si puintravedere sul fondo una vaga forma rettangolare, 3 metripi in basso, insieme a alcuni detriti bianchi e grigi. Liniziodi una stretta scala spiraleggia per qualche metro verso il basso. Gli scal ini terminano bruscamente sulla superficiedellacqua.

    Questarea stata costruita come una cripta anni fa. Nelle decadisuccessive dopo lessere stata sigillata, lacqua si infiltrata dallefessure nella roccia. Il gigante ha scoperto la cripta esplorandoil salone inferiore. Usa questa stanza come fonte dacqua, einoltre per disfarsi delle ossa in eccesso, alla fine dei suoi pasti.I detriti bianchi vicino alla forma rettangolare sono in effetti ossa.

    La forma rettangolare sul fondo dellacqua la tombadellufficiale che una volta comandava la rocca. Qarnt, il capitano

    Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth

    MAPPA ITORRE DEL GIGANTE DELLE NUVOLE

    LIVELLO 1 LIVELLO -1

    LIVELLO 2

    LEGENDAScala: 1 quadrato = 3 metri

    Porta

    Porta segreta

    Trappola

    Scala

    Saracinesca

    Cavernanascosta

    Torcia

    Acqua

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    e chierico della rocca, fu ucciso durante la difesa di questoavamposto contro le primo orde del Signore dellOmbra,trentanni fa. Con il ritorno del potere del Signore dellOmbra,la sua anima risorta dalla tomba per infestare e tormentarechiunque profani il suo eterno riposo.

    Qarnt, ora uno spettro, risorge dalla sua tomba durante lanotte e si aggira per le aree 6f e 6c. Attaccher chiunque scoprain queste due aree. Il gigante che vive nellarea 6d al correntedellesistenza dello spettro e non viene mai nelle aree inferioredurante la notte, pi per apprensione che per rispetto deltormento dellanima. Il gigante non riveler al gruppo lapresenza dello spettro, nella speranza che ripulisca la rocca daquesto ospite indesiderato.

    Se Qarnt incontra il gruppo, apparir come un ufficialewendariano. Se il gruppo camuffato da lancieri oscuri, lospettro caricher il gruppo immediatamente mutando il suoaspetto in quello reale di spettro e lanciando animazione deimorti. Dalle ossa dellarea 6c o 6f sorgeranno 6 scheletri. Lospettro non ha altri incantesimi, perci combatter, cercandodi toccare i suoi avversari. Lo spettro e gli scheletri noninseguiranno il gruppo al livello superiore o fuori dalla torre.

    Se il gruppo non sta indossando le uniformi dei lancierioscuri, lo spettro osserver i PG per poi svanire, in direzionedella sua tomba.

    Lo spettro pu essere distrutto nei modi consueti. Inoltre, sidissiper se su di esso viene lanciato uno scaccia maledizioni(devela sua esistenza allestremo odio di Qarnt per il SignoredellOmbra. Lo scaccia maledizionigli permette di ottenere leternoriposo).

    Qarnt, Necrospettro: CA 2; DV 6**; pf 15; N ATT. 1+speciale; F 1d8 +risucchio denergia (2 livelli); MV 45(15)m, Vo 90 (30) m; TS G6; ML 11; AM C; THAC0 14; PX725.Nota: immune a sonno, charmee alla paralisi.

    Scheletro (6): CA 7; DV 1; pf 6 ognuno; N ATT. 1; F 1d6;MV 18 (6) m; TS G1; ML 12; AM C; THAC0 19; PX 10ognuno.Nota: immune a sonno, charme e incantesimi cheinfluenzano la mente.

    Lasciare il CastelloSe il gruppo si trattiene dallessere malevolo nel castello, Azor

    gli mostrer una segreta mulattiera che li condurr in modosicuro fino al villaggio Geron (vedi Capitolo Due). Il sentiero libero da mostri erranti e fornisce un ingresso discreto alvillaggio, dal lato ovest. Senza laiuto del gigante c unaprobabilit di base del 20% di scoprire la mulattiera-aggiungi il5% per ogni elfo mezzelfo nel gruppo. Azor gli offrir inoltre.Comunque, se i personaggi si comporteranno malamente versoil gigante o i suoi animali da compagnia, egli gli ordiner diabbandonare il castello immediatamente o di subire la sua furia.

    7. Il Ponte di CordaSeguendo la mulattiera segreta, il gruppo dovrebbe raggiungere laltroversante delle Montagne Mengul, circa 30 chilometri a nord del sentieroprincipale. Il rapido fluire del Fiume Naga separa le Montagne Mengul

    dallaltopiano di Denagoth, con lunica eccezione di uno stretto ponte

    sospeso di corda e assi per raggiungere laltra riva. Il gruppo puseguire il fiume verso sud fino al ponte principale nellarea 8 (vediCapitolo Due), o usare il ponte di corda pi piccolo.

    Il ponte di corda progettato per far passare i personaggi insicurezza se camminano in maniera cauta andando uno alla volta. Unapersona col suo cavallo pu passare in 6 round. Se cercano di passarepi velocemente, o pi di uno alla volta, i l ponte potrebbe cominciare aoscillare, rendendolo pi pericoloso.

    Se qualcuno cerca di attraversare il ponte in quattro round o meno,c il 25% di probabilit che cominci ad oscillare. Se due o pi personaggicercano di attraversarlo contemporaneamente, c il 50% di probabilitche il ponte cominci ad oscillare. I personaggi che si trovano sul ponteoscillante devono superare una prova di Destrezza o inciampare,perdendo lequilibrio. I personaggi che inciampano devono superareunaltra prova di Destrezza con penalit +3; quelli che falliscono laseconda prova cadono dal ponte. Se i personaggi sul ponte che oscillastanno fermi per 2 round, il ponte smette di oscillare. Se uno deipersonaggi fa 1 sul d20 durante la prova di Destrezza, si rompe unadelle funi di sospensione e tutti i personaggi cadono nel fiume.

    I personaggi che cadono nel fiume subiscono 2d6 punti-ferita primadi riuscire a trascinarsi fuori dal fiume (su qualsiasi riva essi scelgano).I cavalli subiranno 1d8 punti-ferita dalla caduta.

    Una volta che il gruppo si trova dallaltra parte del fiume, vai alCapitolo Due-Oltre le Montagne Mengul.

    8. Il PonteIl sentiero principale raggiunge il versante nord della catena Mengul,scendendo verso valle in maniera pi ripida di quella del versante sud.Il terreno subito a nord del Fiume Naga la parte pi meridionale diDenagoth, e si solleva gradualmente dallaltopiano. Gruppi di pinicrescono sui pendii. A met strada si trova Geron, un piccolo villaggio(vedi Capitolo Due). Dalla loro posizione in cima al passo montano, ilgruppo pu vedere un grande ponte che attraversa il fiume, sorvegliatoda alcuni soldati in tenuta nera.

    Il Fiume Naga pu essere attraversato solo qui o al ponte di corda(vedi incontro 7). Vicino a Geron il fiume al suo apice; la poderosacorrente scoraggia qualsiasi tentativo di attraversamento a nuoto.

    Il ponte principale collega lo stretto sentiero di montagna a unapiccola strada che si snoda verso il villaggio. Sul lato sud del ponte perGeron ci sono dieci guardie lanciere oscuro il cui compito quello diverificare gli intenti di tutti i viaggiatori. Attualmente sono moltoconcentrati a fermare spie e disertori dellesercito.

    Se il sergente Shedrak (vedi incontro 1) ha avuto successonellinviare il messaggio davvertimento a Geron riguardo il gruppo,le guardie saranno sospettose. C l80% di probabilit che insistanosullaccompagnare il gruppo dal Capitano Benar (vedi area 19 in Geron,Capitolo Due).

    Se i personaggi non sono camuffati da lancieri oscuri le guardieinsisteranno nel controllare il loro equipaggiamento. Se i personaggi

    posseggono oggetti dei lancieri, o indizi ovvi della loro missione perconto di Gylharen, le guardie attaccheranno. Se i loro sospetti nonvengono confermati, le guardie domanderanno un dazio di 5 mo perpersonaggio, pi 10 mo per cavalli e carri.

    Se i personaggi sono camuffati da lancieri oscuri gli verr ordinatodi fare rapporto immediatamente al Capitano Benar, se questo non verreseguito entro unora, inizier la loro ricerca.

    Se il gruppo sbaglia a rispondere alle loro domande, le guardieattaccheranno. Mentre nove di loro cercheranno di catturare il gruppo,il decimo soldato correr ad avvertire il Capitano Benar. Svolgi ilCapitolo Due da quel punto.

    Di notte, ci saranno solo 5 soldati al ponte. Se i personaggidesiderano infiltrarsi di nascosto nel villaggio col favore delle tenebre,rendi possibile qualsiasi piano ragionevole.

    Capitolo Uno-Il Passo per Denagoth

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    Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul

    Preparazione degli IncontriIl gruppo pu raggiungere il villaggio di Geron in diversi modi.Possono aver seguito il sentiero principale attraversando leMontagne Mengul e il ponte (incontro 8) allingresso di Geron,oppure che dal ponte di corda (incontro 7) conduce al latonordovest di Geron. Una volta che il gruppo ha attraversato ilFiume Naga, possono avventurarsi fuori dal sentiero in mododa entrare nel villaggio senza essere notati. Lungo tutti i pendiidellaltopiano crescono numerosi piccoli boschetti che offronoriparo durante lavvicinamento.

    Il villaggio abitato da artigiani, contadini, mercanti, ecc.,di allineamento vario. Se servono delle statistiche per gli abitantidel villaggio usa le statistiche di Uomo, Contadino/Servo dellagleba del MdM o della Tabella dei Mostri . Le costruzioni senzanumero sulla Mappa II sono o deserte o appartengono a variefamiglie neutrali che vivono a Geron. Gli abitanti delle abitazioni

    senza numero sono semplici contadini che non hanno alcunainformazione di valore e non resisteranno se minacciati.La comunit possiede il Tempi di Idris, una costruzione

    dedicata ad un essere antico e malvagio, a lungo venerata dallepopolazioni umane di Denagoth.

    Geron il quartier generale di campo dei lancieri oscuri e da base delle operazioni per quelle che possono essere dette forzespeciali. Camla, il traditore wendariano e capo dei mercenaridi Landryn Teriak, si di recente stabilito qui per supervisionareun numero di compiti in vece del Signore dellOmbra.

    In questo capitolo non avvengono incontri casuali. Il CapitoloUno riguarda gli incontri dall1 all8, che conducono al villaggiodi Geron. In modo da evitare confusione in questo capitolo partedal numero 9. Questo capitolo descrive le aree dalla 9 alla 25,

    nel o vicino al villaggio di Geron. Se il gruppo evita interamenteil villaggio di Geron e continua verso nord, svolgi invece ilCapitolo Tre.

    Descrizione degli Incontri (Vedi Mappa II)

    9. Cottage di ContadiniCon un risultato da 1-4 su 1d6, lanziano che vive qui sar acasa. Con un risultato di 5-6 significa che il cottage chiuso evuoto. Lanziano non amichevole, ma se minacciato o corrotto,avviser i personaggi dei lancieri oscuri che sono alloggiati nellasala dello sceriffo (vedi area 21). Questo tizio, che si chiamaGrimm, a conoscenza di poche altre preziose informazioni. Se

    interrogato riguardo i calzoni grigi (vedi Capitolo Uno, laparola dordine della spia), guarda il gruppo con sguardo vacuoe scrollando le spalle, ignorando la strana domanda. Sotto ilsuo letto c una scatola di legno contenente 178 Teci (mr) e 13pezzi dargento.

    10. Cottage del Fabbricante di FrecceQuesta capanna propriet di Damon, un fabbricante darmi inet avanzata. Attualmente sta fabbricando frecce per gli arcieridelite di Landryn Teriak. La costruzione piena di attrezzi-morse, coltelli, lime e seghe. Molti archi in vari stati dilavorazione pendono dalle pareti della capanna. Scaffali e pancheospitano dozzine di frecce, oltre ad un numero di stracci e faretredi cuoio.

    Damon rifiuter di fornire informazioni riguardo Geron,ma chieder ai personaggi riguardo i loro scopi. Alla paroladordine della spia, sollever un sopracciglio e risponderinteressati al commercio, eh? Manterr distanza da chi haposto la domanda, domandandosi riguardo la strana domandadei PG. Se qualcuno fornisce una spiegazione ragionevole perla domanda, o se qualcuno compra un po della sua mercanzia,lascer cadere il discorso; altrimenti avviser il sergente (vediara 21) dopo che il gruppo avr lasciato il suo cottage. Seminacciato, cercher di fuggire dalla porta sul retro dellacapanna. Damon eviter il combattimento se possibile.

    Damon, Armaiolo: CA 10; G3; pf 12; N ATT. 1 martello;F 1d4+1; MV 18 (6) m; TS G3; ML 4; AM C; THAC0 19;PX 35.For 17, Int 10, Sag 11, Des 13, Cos 14, Car 11.

    Il letto di Damon si trova nellangolo nordest del cottage. Dietrola testiera, posto nel muro, c un falso pannello. Nel buco al dil c un piccolo scrigno chiuso a chiave con 15 frecce+1 e unsacchetto con 397 pezzi dargento.

    11. Cottage del CalzolaioIl proprietario di questa capanna Lendril, il calzolaio.Attualmente si trova al banco di lavoro a fabbricare stivali per ilancieri locali. Parla gentilmente, quasi subdolo. Se minacciatoo corrotto (30 mo minimo), informer il gruppo che un grandeesercito si sta ammassando a nord del villaggio-non sa nientaltrodi utile. Se attaccato, combatter a meno che non sia soverchiatonumericamente. Se posta la domanda del codice, risponde,

    Come potrei saperlo? Ho abbastanza lavoro gi cos come sono.Ma forse ho un po di tempo per deldivertimento. Se sieteinteressati. Poi ammicca con fare cospiratorio ai PG.

    Lendril, Calzolaio: CA 9; G1; pf 8; N ATT. 1; F 1d4; MV27 (9) m; TS G1; ML 7; AM C; THAC0 19; PX 10.For 6, Int 13, Sag 10, Des 13, Cos 10, Car 18.

    La stanza a est del negozio la camera da letto. Le due stanzesono separate da una tenda. Il tesoro del calzolaio nascosto inuna cassetta di sicurezza chiusa a chiave posta sotto il letto. Lachiave si trova dentro limpugnatura cava del pugnale di Lendril.Lo scrigno protetto da una trappola:se lo scrigno viene apertosenza la chiave, parte un dardo velenoso scagliato da un

    meccanismo a molla posto allinterno dello scrigno. Qualsiasipersonaggio di fronte allo scrigno deve superare un tiro-salvezzacontro Veleno con penalit -4 o subire 1d3 punti-ferita; se vieneferito, deve superare un altro tiro-salvezza contro Veleno pernon morire.

    12. Cottage del VasaioLa porta chiusa e le finestre sono chiuse e sbarrate. Questocottage un laboratorio di ceramica completo di una fornace,una ruota e recipienti vari sul pavimento o sugli scaffali. Lafornace giace nellangolo nordovest, la ruota al centro e il lettonellangolo sudest.

    Il vasaio non presente perch stato arruolatonellesercito. Alla base della fornace dietro un mattone lascoc uno scomparto nascosto con una cartella di cuoio colma di

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    polvere doro (573 mo di valore). Una tasca di cuoio sotto illetto piena di carte daffari e registrazioni.. Uno degliincartamenti ha laspetto di un documento ufficiale con in testaun sigillo mostrante limmagine di un drago nero. Lordine dilavoro scritto in lingua comune: Per ordine dellAnziano-2vasi del valore di 600 pezzi doro. Lo scritto di riferisce a Naru,il sacerdote del Tempio di Idris, area 22.)

    13. Cottage di LaneSu un tiro di 1-5 su 1d6 Lane sar a casa nelle ore tra mezzanottene le sei di pomeriggio. Su un tiro di 6 ella si trover al Tempiodi Idris. Tra le sei di pomeriggio e mezzanotte lavora alla LocandaGiaciglio del Mendicante (area 19).

    Questo cottage appartiene a Lane, uninserviente dellataverna locale. Comunque, anche unassistente al Tempio di

    Idris e un agente di Naru, lalto sacerdote. Porta un pugnalenascosto nel corpetto.

    Lane: CA 9; DV G1; pf 7; N ATT. 1 pugnale; F 1d4; MV36 (12) m; TS G1; ML 6; AM C; THAC0 19; PX 10.For 14, Int 12, Sag 14, Des 13, Cos 16, Car 17.

    Lane riporter di nascosto qualsiasi avvenimento di interesse aNaru al tempio. A confronto con i personaggi dichiarer di nonsapere nulla di affari importanti. Alla parola dordine rispondersarcasticamente: Divertente lo chiediate! Non sono affari vostri,giovanotti! Se minacciata o corrotta, ammetter che un esercitodi sta radunando a nord di Geron (vedi incontro 25) e che ildistaccamento di lancieri oscuri si trova nella casa dello sceriffo(area 21). Non sveler il suo legame con il tempio.

    Se lasciata a s stessa dopo linterrogatorio,Lane andr immediatamente al tempio-assicurandosi, naturalmente, di non essere vistao seguita. Qualsiasi cosa che Lane riporta a Naruarriver diritta a Camla (area 23).

    Sotto il letto, nellangolo sudovest dellacapanna c una tavola del pavimento lasca chenasconde uno scrigno contenente seta (valore 40mo), un braccialetto dargento (valore 15 mo) euna collana con un fermaglio di colore scuro. Ledue met del fermaglio si uniscono a formareuna piccola effige di un drago nero-loggetto haun valore di 20 mo.

    14. Negozio del FabbroNella fucina opera un fabbro di nome Rollo. Untipo malvagio ed egoista, il fabbro sta attualmenteproducendo ferri di cavallo e armature per ilancieri oscuri-non vuol dire niente che i suoiprodotti non sono di qualit e il prezzo del suoservizio alto.

    Rollo al corrente di buone informazioniriguardo ai lancieri e al loro capitano, Benar. Peresempio, a conoscenza delle recenti escursioniin Wendar (come quella di Shedrak) mirata aeliminare gli esploratori di Gylharen. Conosce lapresenza del grande accampamento dellesercitoa circa 24 km a nord di Geron (area 25) e quelloche significa: Guerra! Inoltre, sa che qualcuno di

    importante arrivato di recente in citt e si trova ora nel Tempio

    di Idris. Questo qualcuno Camla, sebbene Rollo non neconosce il nome.Rollo non uno stupido. Se minacciato in qualche modo

    tenter di vendere informazioni. Penso sempre ai mieiaffariAffari, capite? Se i personaggi gli offrono del denaro,dir tutto quello che sa in cambio di 40 mo. Alla parola dordinedella spia, Rollo risponder con voce burbera, Volete mettervidaccordo per delle uniformi?

    Se ancora in libert dopo lincontro, Rollo far rapporto delgruppo al Capitano Benar nellarea 18. In questo evento, il DMdevo mobilitare Benar e sei lancieri per una setaccio della cittin cerca degli avventurieri.

    Se Rollo viene attaccato combatter contro i suoi assalitorifinch non saranno disposti a negoziare un prezzo per delle

    informazioni.

    Rollo, il nano: CA 6; N4; pf 38; N ATT. 1 martello+1 ; F1d4+2; MV 27 (9) m; TS G4; ML 8; AM C; THAC0 17; PX75.For 13, Int 10, Sag 11, Des 12, Cos 17, Car 9.

    Rollo indossa un giacchetto di cuoio e un anello di protezione +1.La parte4 principale del negozio dominata dalla fucina. Variattrezzi da fabbro sono allineati alle pareti del negozio. La stanzada letto di Rollo giace dietro una tenda alla parete ovest.

    Nella stanza da letto c un grande baule nellangolosudovest. Il baule pu essere aperto da una chiave attorno alcollo di Rollo. Allinterno ci sono 316 pezzi doro, 354 pezzidargento e una serie di 10 quadrelli+1.

    Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul

    MAPPA II - VILLAGGIO DI GERONVerso area 7

    Verso area 27

    Verso area 8 Scala: 1 quadrato = 6 metri

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    Il baule assicurato al pavimento da catenacci. Serimosso,rivela un cunicolo verticale con una scala che scende. Ilcunicolo leggermente pi piccolo del fondo del baule, che coprecompletamene lapertura. Il cunicolo profondo 3,6 metri e portaa una piccola cantina. Questa stanza contiene: una corazza dipiastre per nano, unascia da battaglia con intarsi dargento(valore 200mo), due vasi doro (valore 300mo ognuno) e unascatola di legno. La scatola contiene 16 ferri di cavallo luminosiadatti a un cavallo da corsa. Usando 4 ferri su un cavalloaumenter il movimento dellanimale da FM 24 fino a 36.

    Rollo rub i vasi dal cottage del vasaio prima della loroconsegna al Tempio di Idris.

    15. Cottage del MaledettoQuesto cottage occupato da uno strano personaggio che puessere descritto solo come lo scemo del villaggio. Una voltaera un leale chierico di Idris. In passato egli rimase accecatodopo aver letto un libro magico maledetto. Prima dellinfermitera stato assegnato a Gereth Minar (la torre del SignoredellOmbra).

    Questa patetica creatura illuso di essere il Re di Denagoth.Far sempre riferimento s stesso in questi termini e tratterchiunque in Geron e in Denagoth come subalterni. Molte dellerisposte alle domande non avranno senso, comunque, reciterlenigma seguente:

    Cera una volta un castellano conosciuto come Leaper il barbuto, i suoi occhi erano sempre vigil i finch le t lotrasform in uno dormiente.

    Questa poesiola una vecchia conoscenza del matto. RiguardaLeaper un precedente amministratore di Gereth Minar.Attualmente Leaper vive in ritiro in un vecchio cottage a sud diGeron (area 24). Il matto non spiegher lenigma, ne forniralcuna informazione utile. Se rivolta la parola dordine della spia,il matto far un risolino puntando ai personaggi rivolgendoglila loro stessa domanda. Continuer a sghignazzare fino allapartenza dei personaggi.

    Il cottage in un completo stato confusionale-il letto, il tavolo,le sedie e altra mobilia giace sparsa attorno. Accanto al caminosulla parete sud c un baule e sullaltro una scatola di legna daardere. Sotto la pila ciocchi di legno (nella scatola) c un saccocontenente 137 pezzi doro e 27 pezzi dargento. Il baule contieneun paio di stivali, un cappello da cavaliere, due paia di braghe,

    una mazza logora, e una piccola scatola ornata di cuoio.Allinterno della scatola c un medaglione con inciso un dragonero (valore 40 mo).

    16. Cottage del CacciatoreLa porta di questo cottage sotto leffetto di un chiavistello magico.Tutte le finestre sono chiuse e sbarrate dallinterno. Il cottage usato dalla spia wendariana che si fa chiamare Sean il cacciatoredi pellicce. Sean fuori in missione di spionaggio. Sean torner1d20 di ore pi tardi. Fornisce la risposta corretta alla paroladordine e dar al gruppo il benvenuto.

    Sean sta tenendo sotto controllo il villaggio e pu fornire leseguenti informazioni:

    Susa (vedi area 17) la maga del villaggio. La sala dello sceriffo (vedi area 21) ospita un distaccamento

    di 5-10 lancieri oscuri. La moglie del taverniere (vedi are 19) una buona fonte

    di pettegolezzi locali. Una persona misteriosa di una certa importanza ha visitato

    il tempio di recente.

    Sean sa che lesercito accampato a nord di Geron (vedi incontro25) ma non conosce ancora la potenza di tale esercito. Sta ancoracercando di penetrare nel tempio (area 22) per investigare ilegami del tempio con il Signore dellOmbra. Sean chiede aipersonaggi di andare al tempio in cerca di informazioni, e poidi seguire il sentiero a nord per localizzare e trovare la base diTeriak.

    Sean, il cacciatore: CA 6; L6; pf 30; N ATT. 1; F 1d8; MV36 (12) m; TS L6; ML 11; AM N; THAC0 17; PX 275. For11, Int 15, Sag 14, Des 17, Cos 13, Car 12.

    Il cottage una rustica baracca da caccia. Molte pelli di animalipendono dalle pareti e sono sparse sul pavimento. La mobilia costituita da un grande letto, un tavolo e delle sedie. Nellangolosudest un grande baule chiuso contiene una pelliccia di donnolagigante del valore di 2.500 mo.

    Il chiavistello magico stato lanciato da Susa la maga.

    17. Cottage della StregaQuesta la casa di Susa la maga, comunemente chiamata incitt la Strega di Geron. Giorno o notte che sia ella accoglier

    i personaggi nella speranza di far affari. Sebbene appaia comeunanziana signora del villaggio, un maga di buona capacit eoffre i suoi servigi magici e pozioni per denaro.

    Come PNG neutrale Susa ospita dellastio nei confronti dellosceriffo di Geron e Benar, Capitano dei lancieri oscuri. Ha soffertoper mano di entrambe e resta il modo in cui i lancieri hannopreso possesso del villaggio. Daltra parte, mantiene relazionicordiali con Naru, lalto sacerdote di Idris. Il subdolo bilanciamento fra le fazioni, per il momento, gli assicura latranquillit in citt.

    Quando i PG visitano il cottage, lancer un incantesimo ESPprima di lasciare entrare questi estranei. Se ci fallisse porrdomande nel tentativo di scoprire gli scopi dei PG. Non verrfatta fessa da nessun lanciere oscuro camuffato.

    Se lincontro viene gestito in maniera amichevole Susa sioffrir di leggere il futuro a qualcuno dei PG per 5 mo. Questocomporter di portare il personaggio da parte e guardargli ilpalmo. Il DM dovrebbe condurre la lettura in privato.

    Durante la lettura della mano Susa parler molto riguardo ildono della seconda vista mentre tiene la mano del personaggio.Alla fine dir questo:

    Vedo che sei una persona in missione. Forti sono la tuaforza interiore e la tua convinzione. Cerchi qualcosa.Siqualcosa di grande potereuna meravigliosa gemmadi un blu brillanteOra una grande torre io vedo, circondatada nebbie vorticanti. Lontano, a nord giace la torre e vi molta malvagitMa aspettac dellaltro. Uno zaffiro blu brillante io vedo, posto su un cuscino doro. Attorno alla

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    pietra molti corpi ci sono, spezzati e squarciati da moltaviolenza. Queste creature le ho viste in precedenza, e puretu. Invero, tu sei uno di loro! Pi di questo non riesco avedere

    Dopo la lettura Susa chiude gli occhi e rilascia la mano dellapersona. Con un tono lamentoso enuncia un ulteriore detto:Di abbandonare questa missione io vi voglio avvisare, perch potrebbe finire nella vostra stessa distruzione.

    Se attaccata Susa cercher di fuggire piuttosto che

    combattere. User un incantesimo invisibilit e cercher dievitare ogni danno.

    Susa, la strega: CA 6; M6; pf 22; N ATT. 1; F soloincantesimi; MV 27 (9) m; TS M6; ML 8; AM N; THAC017; PX 275.For 9, Int 16, Sag 16, Des 14, Cos 10, Car 6.IncantesimiPrimo livello: dardo incantato, lettura del magico, sonnoSecondo livello: ESP*, invisibilitTerzo livello: chiaroveggenza, fulmine magico

    Allinterno, il cottage di Susa ha laspetto di un vagone di zingaro.Lussuose tappezzerie e icone esotiche di varie forme edimensioni sono allineate lungo le pareti. Una piccola stufa alegna si trova nellangolo sudovest e un letto nellangolo nordest.Un armadio a muro sta a sud della porta ovest e un baule sitrova ai piedi del letto.

    Larmadio colmo di bottiglie, giare e di varie sostanze supiccoli piatti di porcellana. Le sostanze sono: aconito, vischio,uova di rana, polvere dosso, polvere di perla, foglie di lauro, eocchi di pecore. Ci sono due pozioni: invisibilit e forma gassosa,in fondo allo scaffale.Il baule chiuso-se aperto senza la chiave attorno al collo diSusa, una nuvola di gas esce dal davanti del coperchio. Il gasriempie il cottage in 4 round. Chiunque allinterno del gas devesuperare un tiro-salvezza contro Soffio o cadere incosciente per1d4+1 turni.

    Il baule contiene una cintura di castoro gigante (valore 300mo), 210 pezzi doro, 341 me e 179 pezzi dargento. Sul fondo

    del baule giace una spada -2 maledetta. Larma sembrer essereuna spada +2 fino a che non usata in combattimento. Si dovrusare un incantesimo scaccia maledizioni per rilasciare ilproprietario dalloggetto poco affidabile.

    Il libro di incantesimi di Susa nascosto nella stufa,allinterno di un comparto segreto e protetto. Un pesantepannello di ferro scorre allindietro per rivelare un pacchettoavvolto in un materiale a scaglie (pelle di drago nero) resistenteallacido. Il libro si trova allinterno dellinvolto.

    Primo livello: charme, dardo incantato, individuazione delmagico, lettura dei linguaggi, lettura del magico, sonno,ventriloquioSecondo livello: ESP*, individuazione dellinvisibilie,individuazione di un oggetto, invisibilitTerzo livello: chiaroveggenza, dissolvi magie, fulmine magico

    18. Cottage BruciatoQuesto cottage stato raso al suolo dal fuoco. Era la precedentedimora del taverniere e sua moglie, che ora vivono alla LocandaGiaciglio del Mendicante. Non c nulla di valore o dinteressequi per il gruppo.

    19. Locanda Giaciglio del Mendicante

    La Locanda Giaciglio del Mendicante (in effetti una taverna) aperta dalle otto a mezzanotte. E una costruzione ad un pianosolo, con una grande sala bar e una piccola area notte per illocandiere e sua moglie. La parte nord della locanda dominatada un lungo bancone che va da est a ovest. Per gli avventori cisono una serie di tavoli e sedie. Tutte le provviste sono dietro al bancone dove Alfred il locandiere e sua moglie si trovano allavoro. Di sera Lane, la donna del cottage 13 star aspettandoad un tavolo. In qualsiasi momento vi si possono trovare 6-9(1d4+5) clienti.

    Il locandiere Alfred non un tipo chiacchierone. Seinterrogato, dir di farsi di solito gli affari propri. In verit Alfred piuttosto vicino allo Sceriffo di Geron (costruzione 21) eriporter qualsiasi domanda o atteggiamento sospetti ai suoi

    uffici. Se posta la parola dordine, Aggrotta la fronte e poi farspallucce.

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    Alfred, il locandiere: CA 8; G2; pf 15; N ATT. 1 balestra;F 1d6; MV 18 (6) m; TS G2; ML 6; AM N; THAC0 19; PX20.For 12, Int 9, Sag 10, Des 12, Cos 13, Car 12.

    Dietro il bar, il locandiere ha una balestra carica sempre prontain caso di guai. Nel cassetto del denaro ci sono 1-10 pezzi doroe 10-60 pezzi dargento e 100-400 pezzi di rame. I pressi alGiaciglio del Mendicante sono i seguenti:rossa 15 pezzi di rame; birra 10 pezzi di rame; idromele 4 pezzi dargento; vino 6 pezzidargento a bottiglia; altri liquori 5 pezzi dargento a bicchiere.Pane e formaggio sono 2 pezzi dargento.

    Henna, la moglie di Alfred, molto loquace e ama ipettegolezzi in cambio di un po dargento. Parler volentieri aipersonaggi in cambio di 10 ma per ogni due informazioni. E aconoscenza di quanto segue:

    Che Lane un agente di Naru, lalto sacerdote di Idris. Che i lancieri hanno inviato 3 pattuglie a sud nei giorni

    precedenti. Che un invasione di Wendar imminente, forse prima

    che sia passata unaltra luna. Che il Tempio di Idris (area 22) un significativo centro di

    interesse in Geron e che Naru ne lalto sacerdote. Che un personaggio dallaria oscura-forse uno stregone

    sia di recente arrivato a Geron e si trovi al tempio. Che la torre del sovrano denagothiano si trova lontano,

    alla fine del sentiero nord. Si chiama Gereth Minar. Che un ex servitore della torre (Gereth Minar) vive vicino

    al fiume (area 24). Che luomo matto dellarea 15 era un chierico di Idris euna volta aveva legami con il sovrano di Denagoth stesso.

    Se un personaggio che paga fa una domanda a cui Henna sarispondere, ella risponder. Dar volontariamente leinformazioni ai personaggi se essi pagano per queste. Alfredcercher di interrompere la discussione se si accorge. Un pizzodi 5 pezzi doro servir a tranquillizzare il suo animo in questasituazione.

    In qualsiasi momento ci saranno sempre 6-9 (1d4+5)avventori alla locanda. Met di questi clienti sono mercanti e glialtri saranno paesani. Inoltre, c il 20% di probabilit che visiano anche due lancieri oscuri a dissetarsi con la birra. La

    locanda zona proibita per i lancieri cos questi due si farannogli affari propri a meno di grossi disordini.I mercanti sono qui per fare affari col Capitano Benar. Come

    mercanti di cavalli, hanno trovato i lancieri piuttosto interessatia comprare lintero branco. Dietro la locanda i cavalli dei mercantisono legati a una corda. In totale ci sono 14 cavalli da guerraseguiti da due giovanotti. I cavalli usati dai mercanti sonoimpastoiati a nord della locanda.

    I mercanti sono loquaci se i personaggi gli offrono un po di birra rossa. I mercanti si loderanno riguardo il fruttuoso affarecon i lancieri. Se interrogati ammetteranno spontaneamente chei loro affari sono buoni a causa della guerra imminente.Menzioneranno il grande bivacco dellesercito (area 25) a norddi Geron. Se la conversazione con i personaggi va bene, uno diquesti mercanti chieder ai personaggi se conoscono il nano

    fabbro, Rollo (area 14). I mercanti hanno alcuni affari da curarecon il fabbro, ma rifiuteranno di discuterne la natura. (in effettiRollo ha in programma di vendergli i due vasi nella sua cantina).

    Ognuno dei mercanti possiede 100-400 pezzi dargento(1d4x100) e 10-100 pezzi doro (1d10x100) in una borsa di cuoioaddosso alla loro persona. In questo momento stanno ancoraattendendo il pagamento di 3.800 pezzi doro dal Capitano Benarper il cavalli da guerra. Sotto i loro vestiti di seta, indossanogiacchetti di cuoio.

    La piccola stanza dietro il bar funge da camera da letto diAlfred e Henna. Dietro il letto c una robusta scatola contenente151 pezzi doro e 473 pezzi dargento.

    20. Cottage di BenarIl cottage appartiene al Capitano Benar, comandante del localedistaccamento di lancieri oscuri. Se egli si trover qui o nodipende da cosa avranno fino ad ora i personaggi.

    Se i personaggi sono stati scoperti come nemici o lallarmeal ponte stato dato (area 8), Benar e sei lancieri starannoconducendo una ricerca dei personaggi in tutta la citt. Il cottagesar deserto e chiuso.

    Se la vera missione dei personaggi non stata scoperta enessun allarme stato dato, c il 60% di probabilit che Benarsi trovi a casa. Se a casa, Benar si star rilassando oppure stardormendo senza la sua armatura, ma con la spada a portata dimano. C il 40% di probabilit che si trovi al quartier generale(costruzione 21), svolgendo i suoi compiti quotidiani.

    Capitano Benar: CA 3 o 9; G6; pf 40; N ATT. 1 spada; F1d8; MV 27 (9) m; TS G6; ML 10; AM C; THAC0 17; PX

    275.For 17, Des 12, Cos 14, Int 15, Sag 13, Car 16.

    Quando in uniforme, indossa una splendente cotta di piastrenera con leffige rosso della viverna sul pettorale. Normalmenteporta con se 2-40 pezzi doro e un medaglione con una vivernarossa attorno al collo (valore 15 mo). Alla catena al collo c anchela chiave del suo cottage.

    Se i PG gli chiedono la parola dordine, egli li osserva insilenzio e apparentemente ignora la domanda. Da questomomento in poi, sospetter che i PG siano delle spie in cerca diun contatto in Geron. Se possibile, rilascer andare e li farseguire.

    Nellangolo sudest di questo cottage ben arredato c un

    grande letto. Alla parete est c una rastrelliera per le armi con 4lance e 3 spade. Contro il muro nord c un armadietto di legno.Una stufa a legna si trova nellangolo sudovest della costruzione.

    Larmadietto al muro non chiuso e contiene larmatura dipiastre del capitano (quando non la indossa).

    Dietro la stufa a legna, nascosta da un pannello di legno nelmuro, c il tesoro personale di Benar, in uno scrigno ci sono400 groschen, 320 pezzi doro e gemme per un valore di 97 mo.

    Ai piedi del letto c un baule con dentro bracciali, camice,un paio di stivali, calzini, biancheria, un sacchetto di monete(34 pezzi dargento e 61 pezzi di rame) e una piccola cartella dicuoio lunga circa 15 cm. La cartella contiene 3 piccole pergamenee 3 piccoli fermagli di metallo. (Questi sono messaggi da piccioneviaggiatore.) Le note sono scritte in lingua comune e contengonoquanto segue:

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    1. Dopo due giorni di cavallo ci siamo imbattuti in esploratoriwendariani e li abbiamo sconfitti ai piedi delle colline. Shedrak e i suoi uomini si stanno dirigendo pi a sud. Ivren

    2. Ci sono molti briganti nelle colline. Ci si dovr occupare diloro prima di stabilire le linee di rifornimento. Stiamo cavalcandoverso sud per arrivare in vista della citt. Shedrak

    3. Il mio agente C. sta arrivando a Geron. Si sta occupando degliaffari di sicurezza. Voglio che tu gli offra la tua pienacollaborazione. Mi aspetto un buon rapporto. Continua cos. L. T.

    La prima nota proviene dallufficiale che ha distrutto iwendariano nellarea 3. Il secondo si spiega da solo. Il terzoproviene da Landryn Teriak e si riferisce alla designazione diCamla come capo della sicurezza per lesercito e per operazionispeciali. Il DM ricorder che Camla lo stregone che ha traditoWendar rubando la Stellelfa. Qualsiasi altro messaggio inviatoda Shedrak sar presente in questa cartella.

    Una piccola veranda sul retro serve da stalla. Se Benar sitrova a casa, il suo cavallo da guerra si trover nella stalla. Sultetto della stalla c una piccola piccionaia con 2 piccioniallinterno.

    21. Quartier Generale dellEsercito/Sala dello SceriffoCome spiegato nella descrizione della costruzione 20, c il 40%di probabilit che il Capitano Benar sia qui presente, a menoche il villaggio non sia stato allertato che i PG sono nemici. Cmolta attivit in questa costruzione ed in qualsiasi momento ci

    saranno 4-7 (1d4+3) lancieri oscuri presenti.

    Questa costruzione di pietra ben costruita, con strettefinestre simili a feritoie, spesse porte, scuri e muri spessi, comeper una buona difesa.

    Come entrate, notate un numero di soldati in abiti nerisono presenti; Alcuni distesi su stuoie, sparse sul pavimento,altri puliscono armi. Un grosso uomo in armatura di piastrenera sta lavorando dietro una scrivania dando le spalle al muroovest.

    Due grandi armadi si trovano dalla parte opposta dellascrivania, rastrelliere di armi coprono le pareti, e un grandestriscione, rappresentante una viverna rossa, pende dalsoffitto sul muro sud.

    Molti dei soldati vi guardano sorpresi; chiunque si trovisenza unarma ne raggiunge una. Nessuno di loro sembrafelice di vedervi.

    Lo Sceriffo di Geron sta lavorando dietro alla scrivania; i soldatisono lancieri oscuri.

    Se i personaggi entrano nella costruzione in maniera civile,lo Sceriffo calmer i lancieri allarmati con il cenno di una mano.Far cenno allora al gruppo di avvicinarsi alla scrivania. LoSceriffo un tipo soprappeso con un grande stomaco tondoprotetto da unassurdamente grande armatura di piastre. Porrdomande, esempio, Chi siete? Quali sono i vostri affari qui?,cercando di capire perch i PG siano venuti.

    Se i PG hanno fatto qualcosa per sollevare i sospetti in Geron,o se hanno dato risposte insoddisfacenti allo Sceriffo, egli

    cercher di prendere di sorpresa i personaggi con una trappolaposta 1,5 metri di fronte alla scrivania. Muove una leva sotto lasua scrivania che apre una botola segreta sopra un vecchio pozzosecco ricostruito come trappola. Una volta che la trappola scattata, chiunque si trovi sopra la botola deve superare unaprova di Destrezza per non cadere in un pozzo profondo 4,5metri e di forma quadrata con lato 3 metri. I personaggi subiscono1d4 punti-ferita per la caduta.

    I soldati, lo Sceriffo, e il Capitano Benar (se presente)attaccheranno qualsiasi personaggio che non sia caduto nellatrappola. Se tutti i personaggi sono caduti nella trappola, i balestrieri circonderanno il pozzo per evitare che i personaggisi arrampichino. Solleveranno poi la botola in posizione chiusae la bloccheranno. I personaggi che cercheranno di raggiungerela botola possono distruggerla con un tiro per aprire porte.

    Sceriffo: CA 3; G7; pf 48; N ATT. 1 spada+1; F 1d8+1;MV 18 (6) m; TS G7; ML 7; AM C; THAC0 15; PX 450.For 15, Int 13, Sag 12, Des 11, Cos 14, Car 8.

    La scrivania ha due armadietti ai lati e un singolo cassettocentrale. La leva per la trappola si trova sul pavimento sotto lascrivania. Il cassetto contiene 37 pezzi doro, 11 pezzi dargentoe una fiasca di idromele.

    La rastrelliera di armi sul muro ovest (dietro la scrivania)ospita spade, mazze, fionde e balestre. Sul muro nord unaltragrande rastrelliera ospita molte lance. Un totale di 14 giaciglisono sparsi sul pavimento.

    Larmadietto sul lato nord (della scrivania) contiene 14 sacchi,ognuno con 100 pezzi doro. Larmadietto sud contiene due

    scrigni. Uno di questi contiene 300 pezzi dargento, unapergamena e una collana. La pergamena una lettera anonimaindirizzata allo Sceriffo. Spiega che la collana un dona di unammiratore segreto. Questo particolare oggetto in effetti unacollana strangolatrice donato allufficiale da Susa la strega.Chiunque indossi la collana verr strangolato alla velocit di1d6 punti-ferita per round. Questo oggetto pu essere rimossosolo da un effetto scaccia maledizionio dissolvi magie.

    Laltro scrigno contiene 5 braccialetti doro (valore 50 moognuno), una catena doro (valore 20 mo), e un bracciale dirubino (valore 180 mo).

    Nel pavimento, nellangolo nordovest della costruzione cuna normale botola che conduce ad una singola scala di scalinidi pietra e ad una prigione al di sotto della costruzione. La porta

    di questa prigione sbarrata pesantemente dallesterno-c solouno spioncino coperto da una copertura di metallo scorrevole.Lunico prigioniero Merak, un lanciere oscuro incarcerato,

    dimesso dal servizio e incarcerato per furto. Offrir il suo aiutoal gruppo in qualsiasi modo sia in grado se i personaggi lorilasciano.

    Merak spiega di essere un disertore dellesercito. Infatti,Merak vedr subito questa situazione come unopportunit perservire di nuovo il Signore dellOmbra. Accompagner ipersonaggi finch non ne scoprir lo scopo e poi, alla primaopportunit, cercher di andarsene per fare rapporto a Benar,Naru, o Camla (in questo ordine). In questo modo Merak speradi riprendere il suo status.

    Merak conosce chiunque in Geron a lo scopo di molti luoghi.Offrir qualsiasi informazione per convincere il gruppo dellesue buone intenzioni.

    Capitolo Due-Oltre le Montagne Mengul

  • 8/12/2019 x11 Intero Odd

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    22. a-j Il Tempio di Idris(vedi Mappa III per le aree da 22a a 22j)

    Il tempio coperto da una cupola di bronzo. La statua di undrago nero si trova in cima alla cupola. C unentrataprincipale a ovest, e due entrate secondarie a nord e a sud.Due guardie del tempio sono di sentinella ad ognuno degliingressi. Le porte allentrata principale sono aperti; le portesecondarie sono chiuse.

    Gli ingressi laterali sono chiusi. Se il gruppo si avvicina al tempiodal lato nord, vedranno una piccola botola sul tetto dellala nord(che conduce gi allarea 22e).

    22a. Ingressi

    Due guardie in nere tuniche fluenti stanno lentamentepasseggiando di fronte allingresso della costruzione. Sottola tunica si intravede una pesante armatura. Entrambeimpugnano una grande mazza appoggiata sulla spalla.

    Se il gruppo non ha preso speciali precauzioni per avvicinarsi altempio (camuffamento, invisibilit, ecc.), le due guardie urlerannoimmediatamente per dare lallarme, e bloccheranno lingressoal tempio meglio che possono. Due round pi tardi, le altrequattro guardie del tempio arriveranno ad unirsi alcombattimento.

    Se il gruppo sta attaccando la porta principale,Parx, il chierico dallarea 22b arriver in 1d4 rounde lancer blocca personecontro fino a 4 attaccantiprima di entrare nella mischia.

    Parx: CA 7; C4; pf 24; N ATT. 1 mazza o inc.; F1d6+1; MV 27 (9) m; TS C4; ML 8; AM C;THAC0 18; PX 75.For 14, Int 11, Sag 16, Des 13, Cos 17, Car 15.IncantesimiPrimo livello: incantesimo del terrore*, cura feriteleggere*Secondo livello: blocca persone*

    Parx indossa una tunica marrone con lemblemadi un drago nero davanti. Al fianco il chierico portaun mazzo di chiavi per le stanze 22c, 22g e tutti gliarmadietti e gli scrigni al loro interno. Attorno alcollo indossa un medaglione di un drago nero(valore 10 mo).

    Guardia del tempio (6): CA 4; G5; pf 40ognuno; N ATT. 1 spada; F 1d8; MV 27 (9) m;TS G5; ML 8; AM C; THAC0 17; PX 75 ognuno.

    22b. Uffici del TempioSe il gruppo si organizzato per entrare nel tempiosenza essere visto, Parx (vedi area 22a) sar seduto

    alla scrivania.

    Al muro est di questa stanza si trova una scrivania. Nel muronord costruita una libreria, piena di archivi, libri e pile dipergamene. Appesa al muro ovest c una tappezzeria cheporta limmagine di un drago nero. Di fronte alla tappezzeriac un gong di bronzo. Incandescenti bracieri sono locati aidue lati della porta.

    Se Parx si trova qui, cercher di parlare con i PG, cercando ditrovare il modo di raggiungere il gong e colpirlo. SE riesce,Naru (attualmente nella stanza 22j) invier i suoi studenti adinvestigare riguardo il rumore.; arrivano alla 22b 1d4 rounddopo che il gong stato colpito. Se gli studenti non ritornanoentro 10 round dopo la loro partenza, Naru preparerunimboscata nellarea 22j. Le due guardie nellarea 22e

    arriv