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6 | DIGITAL | SALVADOR, QUARTA-FEIRA , 13/6/2007 Gráficos | Som 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jogabilidade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Diversão 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 avaliação GAMES serviço Tomb Raider Aniversary Fabricante Eidos Interactive/ Crystal Dynamics Processador 2,5 GHz, recomendado Memória RAM 1,0 Gigabytes (GB) Vídeo 54 Megabytes (MB) Suporte 1 jogador Preço US$ 30 (cerca de R$ 65) TOMB RAIDER ANNIVERSARY Fãs da musa dos games ganharam um remake de Tomb Raider I, lançado nas lojas dia 1º de junho Dez anos com Lara Croft RICARDO SANGIOVANNI [email protected] Bendita és tu, Lara Croft, entre os homens, neste mundo dos games que, no machismo, só fica atrás do futebol. Na comemoração do déci- mo aniversário da primeira aven- tura da musa dos games, os fãs da bela ganharam um caprichado re- make do Tomb Raider I, lançado em 1996 pela Eidos: Tomb Raider Anniversary, que chegou às lojas no dia 1º de junho. Há dez anos, a chegada de Lara causou um estrondo no universo dos jogos eletrônicos. A busca pelo amuleto místico de Scion, em paí- ses diversos como Peru, Grécia e Egito, não era só mais um plot bo- bo de videogame. Tomb Raider trouxe várias inovações. A aposta numa personagem feminina para um jogo de ação foi uma grande sa- cada dos seus criadores. Bela, inte- ligente, aventureira e descolada, a arqueóloga Lara Croft logo mos- trou ser uma das personagens mais carismáticas de jogos até en- tão. A sensação era de se estar jo- gando com uma personagem de cinema. O game todo, na verdade, expe- rimentou, com muito sucesso, ele- mentos da linguagem cinemato- gráfica. Os movimentos de câmera eram algo nunca visto. Saltos espe- taculares e mergulhos em precipí- cios eram acompanhados por to- madas de ângulos pouco usuais, com visões desde o alto (para en- fatizar locais profundos) e do chão (que tornava as escaladas ainda mais desanimadoras). A liberdade de movimentação em Tomb Rai- der Aniversary provam que o pou- co controle da câmera na primeira versão foram culpa das limitações tecnológicas da época. Outro elemento retocado no re- make recém-lançado é o som. Na verdade, precisava de pouco. O primeiro Tomb Raider marcara também pela qualidade dos efei- tos sonoros: os barulhos de tiro eram muito mais verossímeis, dei- xavam os games da época no chu- lé. Mas a principal inovação era no uso da trilha sonora. Ao contrário dos jogos de até então, que geralmente usavam tri- lhas contínuas durante as fases, em Tomb Raider a trilha era como a de um filme. Tudo calculado para criar a ambiência necessária a ca- da cena. A sensação de mistério, os sustos, os momentos de ação, co- mo as fugas de dinossauros ou de tiroteios, sempre acompanhados por músicas específicas, para au- mentar a imersão no clima, da mesma maneira que fazem os fil- mes. BALAS E BANALIDADE – Foi tam- bém Tomb Raider que encontrou a medida perfeita de elementos de dois gêneros importantes: ação e aventura. Até então, quem quises- se jogar um bom jogo de tiro tinha que apelar para os jogos em pri- meira pessoa, em que o negócio era atirar primeiro e perguntar de- pois. Já quem preferisse mais ra- ciocínio e mistério tinha que optar pelos adventures, como Full Th- rottle, que eram legais mas não ti- nham muita emoção. A aventura de Lara unia uma boa história, cheia de suspense e enigmas, mas também com grandes momentos de ação e tiro. Pela primeira vez, a matança não era generalizada. A maior par- te dos inimigos no jogo, sobretudo no início, eram animais, como lo- bos, ursos, cobras e dinossauros. Não havia muitos inimigos huma- nos e quase todos eles eram perso- nagens da história. Tomb Raider I trouxe um grande avanço ao "hu- manizar" os adversários humanos. Como alguns deles, Lara até con- versava! Mas essa inovação foi se perdendo nas versões seguintes do jogo, que não resistiram aos apelos da moçada por "mais ação". Bah! Com uma matéria prima tão ri- ca, ficou fácil fazer um remake bom. A engine da versão Legend, usada para fazer a nova versão, permitiu aperfeiçoar detalhes que faltavam no clássico, como uma jogabilidade mais precisa e maior quantidade de movimentos – o que incrementa a performance da musa. Tomb Raider Anniversary é uma chance, para quem está che- gando agora, de conhecer um clás- sico, o primeiro e mais interessan- te game da série, que infelizmente não conseguiu repetir o sucesso nas versões que saíram depois. Mas Tomb Raider é Tomb Raider: vida longa a Lara (que, diga-se de passagem é muito mais bonita do que a Angelina Jolie)! REPRODUÇÕES Bela, inteligente, aventureira e descolada, a arqueóloga Lara Croft é a personagem central da série A aposta numa personagem feminina para um jogo de ação foi uma grande sacada dos seus criadores Liberdade de movimentos em Tomb Raider Aniversary mostra o avanço da tecnologia desde primeira versão O jogo encontrou a medida perfeita de elementos de dois gêneros importantes: ação e aventura Há dez anos, Lara Croft chegava no universo dos jogos eletrônicos SECOND LIFE Caça aos talentos no mundo virtual INFANTIL Chega às lojas o jogo para PC-DVD Shrek Terceiro Chega às lojas de todo o País mais uma opção de diversão e entrete- nimento para a criançada. Trata-se do jogo Shrek Terceiro, um lança- mento da Electronic Arts. Exclusivo para a plataforma PC-DVD, Shreck Terceiro tem clas- sificação etária de 10 anos e custa R$ 69,90. Nele, os personagens Sh- rek, Fiona e sua turma precisam salvar o reino Tão Tão Distante de inimigos malignos. Criado em computação gráfica e baseado em um conto homôni- mo, Shrek e sua turma lutam con- tra novos vilões, incluindo chefes como o grande Dragão de Gelo, o musical Capitão Gancho e o ardi- loso Príncipe Encantado. O jogador terá que descobrir 20 fases, cada uma delas com o hu- mor característico de Shrek. O ga- me também leva o jogador a locais memoráveis do filme, como o Rei- no Tão Tão Distante, as Merlin’s Hills (Colinas de Merlin) e a Wor- cestershire Academy (Academia Worcestershire), além de ambien- tes nunca vistos antes, como a Stromboli’s Puppet Workshop (Oficina de Bonecos de Stromboli). Mais informações sobre o game www.brasil.ea.com/ games/10523/GameInfo. SHREK NO CELULAR – Os clientes da operadora Claro vão poder ter acesso aos conteúdos de Shrek Terceiro, como papéis de parede, protetores de tela, hits, jogos e ví- deos do filme. Para baixar os con- teúdos, é só enviar um torpedo com a palavra “Shrek” para o nú- mero 250, ou acessar o Portal Claro Idéias, por meio do navegador web/wap do celular. FRANCE PRESSE O universo virtual da Second Life está a caminho de se tornar um campo de caça para as grandes multinacionais que buscam os jo- vens talentos da tecnologia e da inovação, mas não no mundo imaginário da internet, na vida real. Cinco importantes empresas francesas – Alstom, Areva, CapGe- mini, L’Oréal e Unilog – participa- rão nos dias 19, 20 e 21 de junho de um “salão virtual do emprego” no mundo virtual da Second Life (SL). Na mesma semana, a filial francesa do gigante americano da consultoria, a Accenture, organi- zará também na Second Life uma campanha para contratar candi- datos com perfis ideais para o se- tor de tecnologia. O “pioneiro” neste tipo de ini- ciativas é, no entanto, o grupo francês de trabalho temporário Vedior, que há poucas semanas abriu uma agência “Expectra” na SL. "Em 15 dias recebemos mais de 500 visitas em nossos escritó- rios e mais de 40 pessoas deixaram seu currículo”, declarou Eric Tous- saint, responsável de marketing do “Expectra”, que é especializada na busca de executivos. CONTRATOS REAIS – Mas embo- ra as ofertas sejam feitas na Se- cond Life, os contratos são de ver- dade e serão feitos no mundo real, depois de entrevistas que nada te- rão de virtual. Sobre o porquê, en- tão, de fazer a busca na Second Li- fe, um porta-voz da Accenture ex- plicou: "Precisamos de candida- tos no setor das novas tecnologias, mas não conseguimos encontrar certos perfis de engenheiros ou técnicos de informática na Fran- ça”. Neste contexto, a Second Life (secondlife.com) e seu sucesso entre os jovens é um “local privi- legiado para encontrar nossas “presas”, pois é um espaço fre- qüentado por pessoas viciadas em tecnologia”, acrescentou o porta-voz. No “salão virtual do emprego” de junho, organizado pela agência de publicidade TMPNeo, dita em- presa adquiriu vários espaços no Second Life “para ir ao encontro de jovens em busca de inovação através do site neojobmee- ting.com, onde espera receber cerca de 700 candidaturas. A empresa organizará encon- tros em horários precisos com os candidatos selecionados. Tanto os empresários como os candida- tos serão personagens virtuais e se comunicarão através de um “chat”. "Nas entrevistas clássicas as pessoas estão cada vez mais in- timidadas. Com a Second Life, a proximidade prevalecerá, mas haverá uma barreira a menos”, prevê Guerric de Beauregard, da direção de comunicação do grupo de cosmético L’Oréal. No entanto, os organizadores da iniciativa advertem que estas entrevistas virtuais “não serão tra- duzidas num contrato imediato”, pois será necessário um contato “real” antes de uma contratação. Criada em 2003 pela empresa californiana Linden Lab, a Second Life conta com 6,8 milhões de ha- bitantes, dos quais 1,75 milhão chegou nos últimos meses.

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Vídeo 54 Megabytes (MB) ❚ Preço US$ 30 (cerca de R$ 65)❚ Processador 2,5 GHz, recomendado❚ memoráveis do filme, como o Rei- noTãoTão Distante,asMerlin’s Hills (Colinasde Merlin) ea Wor- cestershire Academy (Academia Worcestershire), além de ambien- tes nunca vistos antes, como a Stromboli’s Puppet Workshop (Oficina de Bonecos de Stromboli). Mais informações sobreo game www.brasil.ea.com/ games/10523/GameInfo. Memória RAM 1,0 Gigabytes (GB) ❚ Tomb Raider Aniversary ❚

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6 | DIGITAL | SALVADOR, Q U A RTA - F E I R A , 13/6/2007

Gráficos | Som 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Jogabilidade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Diversão 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

a va l i a ç ã o

GAMES

ser viçoTomb RaiderAniversary ❚

FabricanteEidos Interactive/ CrystalDynamics ❚

P ro c e s s a d o r2,5 GHz, recomendado ❚

Memória RAM1,0 Gigabytes (GB) ❚

Vídeo54 Megabytes (MB) ❚

Suporte1 jogador ❚

P re ç oUS$ 30 (cerca de R$ 65) ❚

TOMB RAIDER ANNIVERSARY ❚ Fãs da musa dos games ganharam um remake de Tomb Raider I, lançado nas lojas dia 1º de junho

Dez anos com Lara CroftRICARDO SANGIOVANNIr s a n g i o @ g r u p o a t a rd e . c o m . b r

Bendita és tu, Lara Croft, entre oshomens, neste mundo dos gamesque, no machismo, só fica atrás dofutebol. Na comemoração do déci-mo aniversário da primeira aven-tura da musa dos games, os fãs dabela ganharam um caprichado re-make do Tomb Raider I, lançadoem 1996 pela Eidos: Tomb RaiderAnniversary, que chegou às lojasno dia 1º de junho.

Há dez anos, a chegada de Laracausou um estrondo no universodos jogos eletrônicos. A busca peloamuleto místico de Scion, em paí-ses diversos como Peru, Grécia eEgito, não era só mais um plot bo-bo de videogame. Tomb Raidertrouxe várias inovações. A apostanuma personagem feminina paraum jogo de ação foi uma grande sa-cada dos seus criadores. Bela, inte-ligente, aventureira e descolada, aarqueóloga Lara Croft logo mos-trou ser uma das personagensmais carismáticas de jogos até en-tão. A sensação era de se estar jo-gando com uma personagem decinema.

O game todo, na verdade, expe-rimentou, com muito sucesso, ele-mentos da linguagem cinemato-gráfica. Os movimentos de câmeraeram algo nunca visto. Saltos espe-taculares e mergulhos em precipí-cios eram acompanhados por to-madas de ângulos pouco usuais,com visões desde o alto (para en-fatizar locais profundos) e do chão(que tornava as escaladas aindamais desanimadoras). A liberdadede movimentação em Tomb Rai-der Aniversary provam que o pou-co controle da câmera na primeiraversão foram culpa das limitaçõestecnológicas da época.

Outro elemento retocado no re-make recém-lançado é o som. Naverdade, precisava de pouco. Oprimeiro Tomb Raider marcaratambém pela qualidade dos efei-tos sonoros: os barulhos de tiroeram muito mais verossímeis, dei-xavam os games da época no chu-lé. Mas a principal inovação era nouso da trilha sonora.

Ao contrário dos jogos de atéentão, que geralmente usavam tri-lhas contínuas durante as fases,em Tomb Raider a trilha era como ade um filme. Tudo calculado para

criar a ambiência necessária a ca-da cena. A sensação de mistério, ossustos, os momentos de ação, co-mo as fugas de dinossauros ou detiroteios, sempre acompanhadospor músicas específicas, para au-mentar a imersão no clima, damesma maneira que fazem os fil-m e s.

BALAS E BANALIDADE – Foi tam-bém Tomb Raider que encontrou amedida perfeita de elementos dedois gêneros importantes: ação eaventura. Até então, quem quises-se jogar um bom jogo de tiro tinhaque apelar para os jogos em pri-meira pessoa, em que o negócioera atirar primeiro e perguntar de-pois. Já quem preferisse mais ra-ciocínio e mistério tinha que optarpelos adventures, como Full Th-rottle, que eram legais mas não ti-nham muita emoção. A aventurade Lara unia uma boa história,cheia de suspense e enigmas, mastambém com grandes momentosde ação e tiro.

Pela primeira vez, a matançanão era generalizada. A maior par-te dos inimigos no jogo, sobretudono início, eram animais, como lo-

bos, ursos, cobras e dinossauros.Não havia muitos inimigos huma-nos e quase todos eles eram perso-nagens da história. Tomb Raider Itrouxe um grande avanço ao "hu-manizar" os adversários humanos.Como alguns deles, Lara até con-versava! Mas essa inovação foi seperdendo nas versões seguintes dojogo, que não resistiram aos apelosda moçada por "mais ação". Bah!

Com uma matéria prima tão ri-ca, ficou fácil fazer um remakebom. A engine da versão Legend,usada para fazer a nova versão,permitiu aperfeiçoar detalhes quefaltavam no clássico, como umajogabilidade mais precisa e maiorquantidade de movimentos – oque incrementa a performance damusa.

Tomb Raider Anniversary éuma chance, para quem está che-gando agora, de conhecer um clás-sico, o primeiro e mais interessan-te game da série, que infelizmentenão conseguiu repetir o sucessonas versões que saíram depois.Mas Tomb Raider é Tomb Raider:vida longa a Lara (que, diga-se depassagem é muito mais bonita doque a Angelina Jolie)!

REPRODUÇÕES

Bela, inteligente, aventureira e descolada, a arqueóloga Lara Croft é a personagem central da série A aposta numa personagem feminina para um jogo de ação foi uma grande sacada dos seus criadores

Liberdade de movimentos em Tomb Raider Aniversary mostra o avanço da tecnologia desde primeira versão O jogo encontrou a medida perfeita de elementos de dois gêneros importantes: ação e aventura

Há dez anos, Lara Croft chegavano universo dos jogos eletrônicos

SECOND LIFE ❚

Caça aos talentos no mundo virtualI N FA N T I L ❚

Chega às lojas o jogo paraPC-DVD Shrek TerceiroChega às lojas de todo o País maisuma opção de diversão e entrete-nimento para a criançada. Trata-sedo jogo Shrek Terceiro, um lança-mento da Electronic Arts.

Exclusivo para a plataformaPC-DVD, Shreck Terceiro tem clas-sificação etária de 10 anos e custaR$ 69,90. Nele, os personagens Sh-rek, Fiona e sua turma precisamsalvar o reino Tão Tão Distante deinimigos malignos.

Criado em computação gráficae baseado em um conto homôni-mo, Shrek e sua turma lutam con-tra novos vilões, incluindo chefescomo o grande Dragão de Gelo, omusical Capitão Gancho e o ardi-loso Príncipe Encantado.

O jogador terá que descobrir 20fases, cada uma delas com o hu-mor característico de Shrek. O ga-me também leva o jogador a locais

memoráveis do filme, como o Rei-no Tão Tão Distante, as Merlin’sHills (Colinas de Merlin) e a Wor-cestershire Academy (AcademiaWorcestershire), além de ambien-tes nunca vistos antes, como aStromboli’s Puppet Workshop(Oficina de Bonecos de Stromboli).Mais informações sobre o gamew w w. b ra s i l . e a . c o m /g a m e s / 1 0 5 2 3 / Ga m e In f o.

SHREK NO CELULAR – Os clientesda operadora Claro vão poder teracesso aos conteúdos de ShrekTerceiro, como papéis de parede,protetores de tela, hits, jogos e ví-deos do filme. Para baixar os con-teúdos, é só enviar um torpedocom a palavra “Shrek” para o nú-mero 250, ou acessar o Portal ClaroIdéias, por meio do navegadorweb/wap do celular.

FRANCE PRESSE

O universo virtual da Second Lifeestá a caminho de se tornar umcampo de caça para as grandesmultinacionais que buscam os jo-vens talentos da tecnologia e dainovação, mas não no mundoimaginário da internet, na vidare a l .

Cinco importantes empresasfrancesas – Alstom, Areva, CapGe-mini, L’Oréal e Unilog – participa-rão nos dias 19, 20 e 21 de junho deum “salão virtual do emprego” nomundo virtual da Second Life(SL). Na mesma semana, a filialfrancesa do gigante americano daconsultoria, a Accenture, organi-zará também na Second Life umacampanha para contratar candi-datos com perfis ideais para o se-tor de tecnologia.

O “pioneiro” neste tipo de ini-ciativas é, no entanto, o grupofrancês de trabalho temporárioVedior, que há poucas semanasabriu uma agência “Expectra” naSL. "Em 15 dias recebemos maisde 500 visitas em nossos escritó-rios e mais de 40 pessoas deixaramseu currículo”, declarou Eric Tous-saint, responsável de marketingdo “Expectra”, que é especializadana busca de executivos.

CONTRATOS REAIS – Mas embo-ra as ofertas sejam feitas na Se-cond Life, os contratos são de ver-dade e serão feitos no mundo real,depois de entrevistas que nada te-rão de virtual. Sobre o porquê, en-tão, de fazer a busca na Second Li-fe, um porta-voz da Accenture ex-plicou: "Precisamos de candida-tos no setor das novas tecnologias,

mas não conseguimos encontrarcertos perfis de engenheiros outécnicos de informática na Fran-ç a”.

Neste contexto, a Second Life(secondlife.com) e seu sucessoentre os jovens é um “local privi-legiado para encontrar nossas“presas”, pois é um espaço fre-qüentado por pessoas viciadasem tecnologia”, acrescentou opor ta-voz.

No “salão virtual do emprego”de junho, organizado pela agênciade publicidade TMPNeo, dita em-presa adquiriu vários espaços noSecond Life “para ir ao encontrode jovens em busca de inovaçãoatravés do site neojobmee-ting.com, onde espera recebercerca de 700 candidaturas.

A empresa organizará encon-tros em horários precisos com os

candidatos selecionados. Tantoos empresários como os candida-tos serão personagens virtuais e secomunicarão através de um“chat”. "Nas entrevistas clássicasas pessoas estão cada vez mais in-timidadas. Com a Second Life, aproximidade prevalecerá, mashaverá uma barreira a menos”,prevê Guerric de Beauregard, dadireção de comunicação do grupode cosmético L’Oréal.

No entanto, os organizadoresda iniciativa advertem que estasentrevistas virtuais “não serão tra-duzidas num contrato imediato”,pois será necessário um contato“real” antes de uma contratação.

Criada em 2003 pela empresacaliforniana Linden Lab, a SecondLife conta com 6,8 milhões de ha-bitantes, dos quais 1,75 milhãochegou nos últimos meses.