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Wooden Ships & Iron Men Seconde édition - 1981 Combats navals pendant l'âge d'or de la marine à voile  INTRODUCTION AUX REGLES DU JEU I. INTRODUCTION Wooden Ships and Iron Men  est une simulation tactique des combats navals à l'époque de la marine à voile. Le jeu couvre la période de 1776 à 1814, mais les descriptions des vaisseaux données dans le Didier's© permettent de recréer des combats entre 1700 et 1850. Le jeu permet également d'inventer des batailles ou des scénarios fictifs. Dans le jeu de base, on utilise des pions pour représenter les navires. Il est possible d'utiliser des figurines si l'on dispose d'une aire de jeu adaptée. Dans les deux cas, le navire couvre deux hexagones sur la surface de jeu. Les ordres de déplacement de chaque navire sont inscrit dans un "journal de bord". Puis les navires sont déplacés simultanément sur la surface de jeu. Ceux dont les gréements sont emmêlés, ou ceux qui ont lancé les grappins sur un adversaire peuvent envoyer des équipes d'abordage prendre possession de l'ennemi par la force. Les navires peuvent aussi tirer sur leurs adversaires pour les amener à se rendre. Des manoeuvres astucieuses et une bonne coordination des navires de la flotte sont indispensables pour battre l'ennemi et sortir victorieux d'une bataille. II. MATERIEL A. Equipement nécessaire :  1. La carte du jeu de base, composée de deux sections assemblables ; ou une carte adaptée à l'échelle des figurines utilisées (un navire t ient dans deux hexagones). 2. Les pions du jeu de base ; ou des figurines représentant les navires, et quelques pions adaptés à différents cas de figure (voir plus loin). 3. Les tableaux de résolution complets, fournis avec le jeu. 4. Les règles du jeu, et au besoin le li vret des scénarios. 5. Le "journal de bord" des navires. 6. Un ou plusieurs dés. B. La carte :  La carte de 55 cm sur 75 cm constitue l'aire de jeu dans la boite de base (lors du jeu avec figurines, on a recourt à une aire de jeu de plus grande taille). Une grille hexagonale imprimée sur la carte permet de déterminer les déplacements, les portées de tir et les positions relatives des navires. Chaque hex (hexagone) porte un code qui peut servir au placement et à l'orientation initiale des navires dans divers scénarios. Si on l'utilise dans le "journal de bord", le code permet aussi de vérifier les déplacements d'un navire. Pour certains scénarios, des parties de la carte peuvent être définies comme étant des hauts-fonds ou même de la terre ferme. Elles seront indiquées sur l'aire de j eu à la convenance des joueurs.

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Wooden Ships & Iron MenSeconde édition - 1981

Combats navals pendant l'âge d'or de la marine à voile 

INTRODUCTION AUX REGLES DU JEU

I. INTRODUCTION 

Wooden Ships and Iron Men est une simulation tactique des combats navals à l'époque de la

marine à voile. Le jeu couvre la période de 1776 à 1814, mais les descriptions des vaisseaux

données dans le Didier's© permettent de recréer des combats entre 1700 et 1850. Le jeu permet

également d'inventer des batailles ou des scénarios fictifs.

Dans le jeu de base, on utilise des pions pour représenter les navires. Il est possible d'utiliser desfigurines si l'on dispose d'une aire de jeu adaptée. Dans les deux cas, le navire couvre deux

hexagones sur la surface de jeu. Les ordres de déplacement de chaque navire sont inscrit dans un

"journal de bord". Puis les navires sont déplacés simultanément sur la surface de jeu. Ceux dont les

gréements sont emmêlés, ou ceux qui ont lancé les grappins sur un adversaire peuvent envoyer des

équipes d'abordage prendre possession de l'ennemi par la force. Les navires peuvent aussi tirer sur

leurs adversaires pour les amener à se rendre. Des manoeuvres astucieuses et une bonne

coordination des navires de la flotte sont indispensables pour battre l'ennemi et sortir victorieux

d'une bataille.

II. MATERIEL

A. Equipement nécessaire : 

1. La carte du jeu de base, composée de deux sections assemblables ; ou une carte adaptée à

l'échelle des figurines utilisées (un navire tient dans deux hexagones).

2. Les pions du jeu de base ; ou des figurines représentant les navires, et quelques pions adaptés

à différents cas de figure (voir plus loin).

3. Les tableaux de résolution complets, fournis avec le jeu.

4. Les règles du jeu, et au besoin le livret des scénarios.

5. Le "journal de bord" des navires.6. Un ou plusieurs dés.

B. La carte : 

La carte de 55 cm sur 75 cm constitue l'aire de jeu dans la boite de base (lors du jeu avec

figurines, on a recourt à une aire de jeu de plus grande taille). Une grille hexagonale imprimée sur

la carte permet de déterminer les déplacements, les portées de tir et les positions relatives des

navires. Chaque hex (hexagone) porte un code qui peut servir au placement et à l'orientation initiale

des navires dans divers scénarios. Si on l'utilise dans le "journal de bord", le code permet aussi de

vérifier les déplacements d'un navire.

Pour certains scénarios, des parties de la carte peuvent être définies comme étant des hauts-fonds oumême de la terre ferme. Elles seront indiquées sur l'aire de jeu à la convenance des joueurs.

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Dans le coin en bas et à gauche sur la carte de base se trouve l'hex de direction du vent : c'est dans

cet hex que l'on placera le pion de direction du vent. Les bords de la carte sont numérotés en

prenant le chiffre de direction du vent pointant dans leur direction (dans le sens des aiguilles d'une

montre, 1, 2-3, 4, 5-6)

C. Les pions : 

Dans la boite de base, on trouve de nombreux pions représentant les vaisseaux, et d'autres plus

petits qui sont des marqueurs de situations spécifiques (toutes voiles dehors, explosion, etc...). Ces

marqueurs peuvent également être utilisés lors du jeu avec figurines.

Chaque pion de navire porte une couleur indiquant la nationalité du navire : rouge pour les

britanniques, blanc pour les français, doré pour les espagnols, et bleu clair pour les américains. Les

informations nécessaires au jeu sont également imprimées sur les pions.

Classes de vaisseaux : la description donnée sur chaque pion indique un type de navire. Les

classes correspondent à des tailles de vaisseaux et des capacités de manoeuvre différentes.

Classe 1 : vaisseau de premier ou deuxième rang, la plupart du temps à trois ponts.

Classe 2 : vaisseau de ligne de troisième ou quatrième rang, à deux ponts.Classe 3 : frégate de cinquième rang

Classe 4 : frégate de sixième rang ou corvette.

Classe 5 : brick, sloop ou schooner

Classe 6 : galéasse, galère ou barge

Classe 7 : canonnière

Les corsaires et les pirates, les navires marchands, et les brûlots peuvent être de différentes classes.

Il y a aussi des pions représentant des galiotes à bombes, mais les règles ne couvrent pas leur

utilisation dans des situations de combat.

1. Capacité de virage : Le nombre maximal de virages à 60 degrés (un côté d'hex) que le navire

peut exécuter pendant sa phase de déplacement.

2. Vitesse sous voilure de combat : La vitesse maximale que le navire peut atteindre sous ce type

de voilure.

3. Vitesse sous voilure complète : La vitesse maximale que le navire peut atteindre lorsqu'il est

toutes voiles dehors. Ce chiffre n'est utilisé qu'avec les règles avancées (voir plus loin).

4. La poupe du navire.

5. Hexagone de poupe.

6. Code d'identification. Chaque pion a un code à quatre chiffres permettant l'identification du

navire représenté. Le premier chiffre indique la nationalité du navire, le second chiffre est celui de

sa classe. Les deux derniers chiffres constituent le code propre du navire.

Nationalité : 1 (rouge) = britannique

2 (blanc) = français

3 (doré) = espagnol

4 (bleu clair) = américain

7. Hexagone de proue.

8. Proue du navire. C'est toujours dans la direction vers laquelle elle pointe que le navire se

déplace.

D. Règles de base et tableaux des règles avancées : 

1. On trouve au dos du livret de règles les tableaux nécessaires au jeu de base. Les explicationsrelatives à chaque tableau sont données dans les sections de règles correspondantes.

2. Les tableaux relatifs aux règles avancées ou optionnelles se trouvent sur une feuille à part.

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E. Le "journal de bord" 

Toutes les informations relatives au déplacements et aux tirs des navires sont inscrites sur ces

feuillets.

III. PREPARATION D'UNE PARTIE 

A. Installation de la surface de jeu : 

1. Sélectionnez un scénario dans le manuel de jeu. Toutes les informations utiles sont données

avec le scénario. Il est préférable de commencer par de simple duels entre deux navires, puis de

passer à des engagements plus importants lorsqu'on a acquis une bonne expérience du jeu.

2. Sélectionnez les pions (ou les figurines) appropriés pour représenter les navires en jeu.

3. Placez les pions (ou les figurines) sur les hex requis par le scénario, leur proue pointant dans

la direction indiquée.4. Placez le pion de direction du vent dans le sens indiqué par le scénario.

5. S'il y a lieu, indiquez clairement les hex de terre ferme ou de hauts-fonds.

B. Préparation du journal de bord : 

Il faut maintenant remplir le journal de bord. Chaque joueur doit en remplir un par navire qu'il

contrôle. Toutes les informations nécessaires au bon déroulement du jeu s'inscrivent sur le journal.

On les trouve sur les pions ou dans l'ordre de bataille qui accompagne chaque scénario. Pour le jeu

avec figurines, qui utilise les règles avancées, on se référera aux listes du Didier's©.

(voir le livret de règles pour le schéma relatif au journal de bord)

1. On inscrit à cet endroit le nom du navire.

2. Le numéro d'identification du navire sur le pion.

3. La classe du navire

4, 5, 6 et 7. Inscrivez ici les capacités de déplacement du navire à ses différentes allures. (voir la

section Déplacements des règles de base IV A. 3., 4.) Les parenthèses servent lorsqu'on utilise les

règles avancées, pour inscrire les allures du navire toutes voiles dehors. N'en tenez pas compte si

vous n'utilisez que les règles de base.

8. L'expérience de l'équipage manoeuvrant le navire. Cela peut être Elite, Crack, Moyen, Novice

ou Nul.

9. Le nombre de points de coque du navire se note dans cette grille. Noircissez les cases

excédentaires.10. Notez ici le nombre de points d'équipage du navire. Les points d'équipage sont répartis en

sections, qui se notent sur des lignes séparées. Noircissez les cases excédentaires.

11. Notez ici le nombre de points d'artillerie du navire. Cette section se subdivise en bordée

droite (R) et bordée gauche (L). Noircissez les cases excédentaires.

12. Faites de même dans cette section avec les caronades. Ce sont des canons à courte portée,

c'est pourquoi on les note dans une grille particulière. Noircissez les cases excédentaires.

13. C'est la section du gréement. Chaque ligne correspond à un point de déplacement sous

voilure de bataille (Tous les navires n'utilisent pas les quatre lignes). Noircissez les cases

excédentaires.

Le reste du journal de bord constitue le "carnet de route".14. A gauche du "carnet de route" se trouvent deux colonnes marquées "chargement" (load).

C'est dans ces colonnes que l'on indique les munitions chargées dans les canons du navire. Il y a une

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colonne par bordée, une gauche (L) et une droite (R). Il existe 4 types de munitions : les boulets

ronds, les boulets ramés, la mitraille et la double charge. Chaque type a des avantages et des

inconvénients qui seront abordés plus en détail dans les règles avancées. Dans le jeu de base, on ne

tire qu'à boulets ronds.

15. C'est dans cette colonne (move) que se notent les déplacements du navire.

16. La colonne des notes sert à inscrire tous les ordres ou états spéciaux en cours de partie. Le

code utilisé pour les notes sera indiqué dans les sections de règles appropriées. La colonne esthabituellement vide au début du jeu.

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REGLES DU JEU DE BASE 

I. INTRODUCTION 

La règle de base fournit toutes les informations nécessaires au jeu d'un scénario de WoodenShips & Iron Men. Le jeu peut commencer dès que les joueurs ont fini de lire ce chapitre des règles.

D'autres chapitres proposent des règles de jeu avancées, et même des règles optionnelles qui

augmentent le réalisme du jeu, mais aussi sa complexité. Il y a également un chapitre traitant de la

préparation de scénarios.

L'ensemble des règles de base s'applique en suivant chaque tour une séquence de jeu.

II. SEQUENCE DE JEU 

Une fois le jeu installé et les journaux de bord prêts, la partie peut commencer. Le jeu se jouetour par tour (chaque tour représentant environ trois minutes). La plupart des scénarios n'ont pas de

limite au nombre de tours jouables. Chaque tour se compose de huit phases. La séquence de jeu se

décompose chaque tour de la façon suivante :

A. Phase de dégagement : Les joueurs peuvent tenter de dégager les navires dont les gréements

s'étaient emmêlés au cours d'un tour précédent.

B. Phase de rédaction des déplacements  : Les joueurs rédigent en secret les ordres de

déplacement de chacun de leurs navires.

C. Phase d'exécution des déplacements : Lorsque tous les ordres ont été rédigés, les joueurs

déplacent simultanément leurs navires, en suivant scrupuleusement les ordres. Les éventuelles

collisions sont résolues lorsqu'elles ont lieu. On vérifie en ce cas si les gréements des navires se sont

emmêlés.

D. Phase d'accrochage et de décrochage  : Les joueurs tentent de lancer les grappins,

d'empêcher l'accrochage, ou de se décrocher.

E. Préparation des équipes d'abordage : Cela se note dans le carnet de route des navires se

préparant à un abordage.

F. Phase de tir : Tous les tirs se font à cette phase. Leurs effets sont appliqués sur les navires

touchés.

G. Phase de combat : Tous les abordages sont résolus à cette phase. Les pertes sont notées dans

les sections d'équipage impliquées.

H. Phase de chargement : Les bordées sont rechargées à cette phase.

III. PHASE DE DEGAGEMENT 

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  Les navires dont les gréements se sont emmêlés au cours d'un tour précédent, et qui n'ont pas

réussi à se dégager, peuvent tenter de se dégager à cette phase. Les navires qui tentent de se dégager

lisent le résultat de la tentative sur la Table des Dégagements (unfouling table). Un joueur n'est pas

obligé de dégager un de ces navires s'il ne le désire pas ; par contre, il peut faire une tentative de

dégagement par navire dont les gréements sont emmêlés (si deux navires amis ont leurs gréements

emmêlés, chacun d'entre eux peut tenter de se dégager). Si la tentative est réussie, les navires qui

étaient emmêlés peuvent se déplacer normalement au cours de ce tour. Si un navire est emmêlé avecplusieurs navires ennemis, il peut faire une tentative de dégagement par navire ennemi.

Après toutes les tentatives de dégagement, si un navire reste emmêlé avec un ou plusieurs autres

navires, il ne pourra pas bouger et devra attendre le prochain tour pour faire une nouvelle tentative

de dégagement.

Un dégagement réussi se note dans le carnet de route en inscrivant un F entouré.

IV. PHASE DE REDACTION DES DEPLACEMENTS 

Tous les navires sont déplacés simultanément. Les ordres de chaque navire sont rédigéssecrètement dans le carnet de route avant que les navires puissent être déplacés sur la surface de jeu.

A. Déplacement et capacité de virage : 

1. Avant toute rédaction d'ordres, il faut déterminer la capacité de déplacement de chaque

navire. Ce chiffre dépend de la vitesse du navire sous voilure de bataille et de son orientation par

rapport au vent.

2. La vitesse de chaque navire sous voilure de bataille est inscrite sur les pions à côté de la

poupe (cf. II, C. 2 de l'introduction aux règles). Tous les navires ont une vitesse de 3 ou de 4.

3. Lorsqu'on connaît la vitesse du navire, il faut encore déterminer son orientation par rapport au

vent (son allure). Il existe dans le jeu quatre allures applicables à tous les navires, que l'on note A,

B, C, et D.

A : le vaisseau navigue grand largue (tribord ou bâbord amures).

B : le vaisseau navigue vent arrière.

C : le vaisseau remonte le vent au près.

D : le vaisseau est vent debout.

Le schéma N°1 montre les quatre allures (voir livret de règles).

Le schéma N°2 indique la façon dont les allures sont notées dans le journal de bord (id.).

4. On détermine la capacité de déplacement en consultant l'un des deux diagrammes suivants :

(voir livret de règles)

Exemples :a.) Un navire ayant une vitesse de 3 sous voilure de bataille se trouve à l'allure C au moment de la

phase de rédaction des déplacements. Sa capacité de déplacement est donc de 1.

b.) Un navire ayant une vitesse de 4 sous voilure de bataille se trouve à l'allure A au moment de la

phase de rédaction des déplacements. Sa capacité de déplacement est donc de 4.

5. La capacité de déplacement est le nombre maximal d'hex qu'un navire peut parcourir en ligne

droite au cours d'un déplacement. Un navire ne peut avancer que dans l'hexagone vers lequel sa

proue est tournée ; c.à.d. qu'un navire ne peut pas se déplacer latéralement ou à reculons. (exception

: dérive. voir V, B. 1. des règles du jeu de base). Chaque hex que le navire parcourt coûte 1 point de

sa capacité. Lorsqu'un navire a utilisé tous ses points de déplacement, il doit s'arrêter.

6. Les points de déplacement ne peuvent pas être accumulés de tour en tour. Ils ne peuvent pas

non plus être transférés d'un navire à un autre.

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  7. Un navire n'est pas obligé d'utiliser tous ses points de déplacement. Il peut même ne pas en

utiliser du tout. C'est le joueur qui détermine le nombre d'hex que le navire va parcourir, en restant

bien entendu dans les limites imposées par la vitesse et l'allure du navire.

8. Un navire ne peut virer que de 60° par hex parcouru au cours de la phase d'exécution des

déplacements. Un virage à 60° consiste à tourner la proue du navire d'un côté d'hex. Etant donné

que les navires occupent deux hex, le fait de tourner la proue dans une nouvelle direction fait

pivoter la poupe dans un nouvel hex.9. Le chiffre indiquant la capacité de virage du navire sur le pion représente le nombre maximal

de virages à 60° que le navire peut prendre au cours de la phase d'exécution des déplacements.

N'oubliez pas que les navires sont limités à un virage par hex parcouru, ce qui signifie que plusieurs

virages ne peuvent se faire que dans des hex différents (Certains navires semblent ne pas pouvoir

atteindre leur capacité de virage maximale, mais cela changera au cours des Règles Avancées).

10. Chaque virage coûte un point de déplacement de la capacité totale du navire ( Exception : IV,

 A. 15 des règles du jeu de base).

11. Un navire ne peut pas virer si cela entraîne un dépassement de sa capacité de déplacement.

12. La capacité de déplacement correspondant à chaque allure détermine également combien

d'hex le navire peut parcourir sous cette allure. Exemple : Un navire avec une vitesse de 4 sous

voilure de bataille commence le tour à l'allure A, ce qui lui donne une capacité de déplacement de 4.S'il tourne et se retrouve à l'allure C, il ne pourra parcourir qu'un seul hex (capacité maximale de

déplacement d'un navire à cette allure). Après avoir parcouru cet hex à l'allure C, il peut virer à

nouveau, par exemple pour terminer son déplacement à l'allure A.

13. La règle 12 ne marche pas dans les deux sens. Si un navire commence le tour à l'allure B qui

lui donne une capacité de déplacement de 2, le fait de virer pour venir à l'allure A ne fait pas

augmenter sa capacité de déplacement.

14. La règle 12 ne limite pas le nombre de virages qu'un navire peut prendre (en dehors de la

restriction à un virage par hex parcouru), mais seulement le nombre d'hex qu'il peut parcourir à

chaque allure.

15. Un navire dont la capacité de déplacement est de zéro peut toujours virer sur place de 60°.

Dans ce cas seulement, ce virage ne coûte pas de point de déplacement.

16. Un navire qui se retrouve à l'allure D (vent debout) après un virage doit s'arrêter

immédiatement et ne peut plus se déplacer ou virer pour le reste du tour, même s'il lui reste des

points de déplacement.

17. La capacité de déplacement d'un navire ne peut jamais être réduite en dessous de zéro.

B. Notations dans le carnet de route : 

1. La rédaction des ordres de déplacement se fait dans la colonne "move" du carnet de route. La

colonne est divisée en lignes correspondant aux tours de jeu. Les notations se font donc sur la ligne

appropriée.2. Le nombre d'hex parcourus par le navire s'inscrit sous forme d'un chiffre.

3. Un virage se note soit par "D" (ou T) pour un virage à 60° à droite (tribord), soit par "G" (ou

B) pour un virage à 60° à gauche (bâbord).

Exemple (voir livret de règles): Le navire est à l'allure A et a donc une capacité de déplacement de

4. L'ordre rédigé dans le carnet de route est G1D1, ce qui signifie virage à gauche, en avant un hex,

virage à droite, en avant un hex. Cet ordre utilise toute la capacité de déplacement du navire.

Après avoir tourné à gauche, le navire se trouve à l'allure C, et il ne peut parcourir qu'un hex. Si le

 joueur désirait que le navire reste à cette allure, il aurait du noter G1.

4. La rédaction des ordres doit être précise, et correspondre à la séquence de déplacement du

navire.

5. Après la rédaction de tous les ordres, les carnets de route doivent être fournis aux autres joueurs pour vérification. Exception : la colonne chargement (load) reste secrète.

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  6. Les ordres doivent être rédigés pour chaque navire. Si un joueur désire qu'un de ses navires ne

se déplace pas, il le note en inscrivant "0".

7. Si un ordre à été mal rédigé, ou si l'ordre indique un déplacement interdit pour un navire, le

déplacement de ce navire est arrêté au moment de l'infraction.

8. On rédige les ordres de déplacement des navires entrant sur la surface de jeu sur la ligne du

carnet de route correspondant à leur tour d'entrée en jeu. Le premier hex parcouru est déduit

normalement de leur capacité de déplacement.

V. PHASE D'EXECUTION DES DEPLACEMENTS.

A. Déplacement : 

1. Tous les joueurs déplacent leurs navires simultanément sur la surface de jeu.

2. Les navires qui doivent entrer en jeu au cours de ce tour, le font en se déplaçant au cours de

cette phase.

B. Dérive : 

C'est un type de déplacement particulier. La dérive peut être volontaire ou involontaire.

1. Lorsque la proue d'un navire n'a pas changé d'hex pendant deux phases d'exécution des

déplacements consécutives, le navire dérive d'un hex dans la direction du vent à la fin de la

deuxième phase d'exécution des déplacements. La proue et la poupe dérivent dans cette direction, et

le navire peut donc être déplacé latéralement ou même à reculons. Cela s'applique également aux

navires dont les gréements sont emmêlés, ou qui sont pris par des grappins, et qui n'ont pas

parcouru d'hex depuis au moins deux phases d'exécution des déplacements. Un navire peut pivoter

sur place et être néanmoins obligé de dériver (voir IV, A. 15, des règles du jeu de base).

2. Les vaisseaux de ligne dérivent d'un hex tous les deux tours. Les frégates et les navires plus

petits dérivent d'un hex par tour. Ils subissent les effets de dérive jusqu'à ce qu'ils parcourent un hex

sous leur propre erre.

3. Les navires dont les gréements sont emmêlés et ceux qui sont accrochés par des grappins ne

peuvent pas se déplacer ou tourner sur place, ils ne peuvent que dériver.

4. A chaque tour pendant lequel un navire doit dériver, notez un "D" dans la colonne "move" du

carnet de route.

5. Les navires qui ont perdu tous leurs points de gréement (ils sont démâtés) dérivent avec une

capacité de virage particulière.

a. Un navire démâté qui avait une capacité de virage de 1 doit dériver pendant trois tours

consécutifs avant de pouvoir virer de 60°.b. Un navire démâté qui avait une capacité de virage de 2 doit dériver pendant deux tours

consécutifs avant de pouvoir virer de 60°.

c. Un navire démâté qui avait une capacité de virage de 3 ou plus doit dériver pendant un tour

avant de pouvoir virer de 60°.

d. Si un navire démâté vire de 60° pendant sa dérive, il doit attendre la même période de temps

avant de pouvoir virer à nouveau.

C. Collision : 

Un navire dont la trajectoire croise ou rencontre celle d'autres navires (amis ou ennemis)

pendant la phase de déplacement risque d'entrer en collision avec ces derniers.1. Pour savoir si des navires entrent en collision, il est nécessaire d'effectuer les déplacements

point par point pour tous les navires. Rappelez vous qu'un virage coûte autant qu'un déplacement

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d'un hex. Si plusieurs navires doivent se trouver au même moment dans le même hex, il y a

collision.

2. Un seul navire peut se trouver dans l'hex dans lequel la collision a lieu.

Si l'avant ou l'arrière d'un navire se trouvent dans un hex dans lequel un autre navire veut entrer,

c'est le navire occupant qui reste en place. Le déplacement de l'autre navire s'arrête dans l'hex

précédent immédiatement l'hex dans lequel a lieu la collision.

Si la poupe d'un navire entre dans un hex au cours d'un virage, en même temps que la proue d'unautre navire, le virage est annulé et c'est la proue de l'autre navire qui occupe l'hex de collision. Le

navire qui virait reste dans sa position initiale.

Dans tous les autres cas, chaque joueur jette un dé, et celui qui obtient le plus grand chiffre

décide alors qui occupe l'hex.

3. A la fin de la phase d'exécution des déplacements, les navires qui sont entrés en collision

dérivent d'un hex dans la direction du vent.

4. Après une collision, lorsque la position des navires impliqués est clairement définie, tous les

déplacements s'arrètent pour ces navires, même si leurs ordres de déplacement n'ont pas tous été

exécutés. La notation doit être modifiée sur le carnet de route pour correspondre à la nouvelle

situation.

5. En cas de collision, il arrive que les gréements des navires s'imbriquent et s'emmêlent,bloquant les navires ensemble. A chaque collision, l'un des joueurs impliqués lance un dé et

consulte la table des emmêlements (fouling table). Si le résultat est "les gréements ne sont pas

emmêlés", les deux navires pourront se déplacer normalement au tour suivant.

6. Des navires dont les gréements sont emmêlés ne peuvent ni virer ni se déplacer. Ils doivent

dériver dès la seconde phase de déplacement suivant celle pendant laquelle ils se sont emmêlés.

7. Des navires dont les gréements sont emmêlés peuvent entreprendre des manoeuvres

d'abordage au cours du tour pendant lequel ils se sont accrochés, et chaque tour suivant jusqu'à ce

qu'ils se dégagent.

8. Le fait qu'un navire ait son gréement pris avec celui d'un autre navire se note dans le carnet de

route au moyen d'un "F" (pour "fouled", emmêlé).

VI. PHASE D'ACCROCHAGE ET DE DECROCHAGE 

A la fin de la phase d'exécution des déplacements, tout navire occupant un hex adjacent à celui

d'un autre navire, ami ou ennemi, emmêlé ou non, peut tenter de lancer les grappins pour

l'accrocher.

A. Accrochage : 

1. L'un des navires, ou les deux, peuvent tenter d'accrocher l'autre.

2. Un navire peut lancer les grappins, une fois par tour, sur chacun des navires adjacents.

3. Si les deux navires sont amis, l'accrochage et le décrochage ont lieu automatiquement sans

nécessiter un jet de dé.

4. Si les deux navires sont ennemis, la tentative d'accrochage donne lieu à un jet de dé, dont le

résultat est lu sur la table d'accrochage (grappling table).

5. Les tentatives d'accrochage peuvent se faire à chaque tour, même si les navires sont déjà

accrochés.

6. Comme dans le cas de navires dont les gréements sont pris, deux navires accrochés ne

peuvent ni virer ni se déplacer. Ils ne peuvent que dériver.

7. Des navires accrochés peuvent préparer des équipes et mener des actions d'abordage.8. Chaque accrochage réussi est inscrit au moyen d'un "G" (grappins) dans la colonne "notes" du

carnet de route.

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B. Décrochage : 

1. Lorsque toutes les tentatives d'accrochage du tour ont été résolues, les navires qui ont été

accrochés peuvent tenter de se décrocher. Le joueur lance un dé et consulte la Table de Décrochage

(ungrappling table).

2. Un décrochage réussi annule les effets de l'accrochage. Les navires décrochés pourront sedéplacer normalement dès le tour suivant.

3. Chaque tour qu'un navire passe accroché à un autre, il peut tenter de se décrocher. Si un

navire a été accroché par plusieurs autres, il doit parvenir à se décrocher partout avant de pouvoir se

libérer.

4. Un navire peut tenter de se décrocher une fois par tour et par accrochage réussi.

5. Si, après toutes les tentatives de décrochage, un navire reste accroché par un ou plusieurs

ennemis, il devra attendre le tour suivant pour tenter à nouveau de se décrocher.

6. Un décrochage réussi se note en inscrivant un "G" entouré (grappins décrochés) dans la

colonne "notes" du carnet de route.

VII. PHASE DE PREPARATION DES ABORDAGES 

Des navires qui sont accrochés par des grappins ou dont les gréements sont pris peuvent s'ils le

désirent préparer des groupes d'abordage. Ces groupes peuvent tenter de prendre l'ennemi, ou

défendre leur navire pendant la phase de combat.

A. Formation des groupes d'abordage : 

1. Tous les groupes d'abordage sont formés de sections d'équipage. Tous les points d'équipage

disponibles dans chaque section doivent être utilisés.

2. Toutes les sections peuvent servir à former un ou plusieurs groupes d'abordage tant que la

procédure suivante est respectée :

a. La plus petite section comptant encore au moins un point d'équipage doit être utilisée en

premier.

b. Les sections restantes peuvent être ajoutées au(x) groupe(s) d'abordage par ordre de taille. Un

 joueur ne peut pas choisir d'envoyer une section plus grande dans un groupe d'abordage s'il reste

une section plus petite disponible.

B. Préparation des abordages : 

1. Chaque joueur note secrètement quelles sections il assigne aux abordages sur chacun de ses

navires accrochés ou dont les gréements sont emmêlés. Si le joueur ne désire pas former de groupe

d'abordage, il note "PGA" (Pas de Groupe d'Abordage) dans le carnet de route du navire concerné.

2. On peut former trois types de groupes différents ; un groupe d'abordage offensif noté "GAO",

un groupe de défense noté "GAD", ou un groupe de transfert noté "GdT" (Ces abréviations seront

utilisées par la suite). Un GAO doit combattre pendant la phase de combat. Un GAD combat

seulement s'il est attaqué par un GAO adverse. Un GdT ne sert qu'à transférer de l'équipage entre

deux navires amis.

3. Pour former un groupe d'abordage, l'abréviation correspondant au type de groupe désiré est

inscrite dans la colonne "notes" du carnet de route, avec les numéros des sections affectées au

groupe. Un navire peut former plusieurs groupes de types différents.4. Si un groupe à la possibilité d'aborder plusieurs navires, la notation doit préciser vers lequel

de ces navires le groupe est envoyé.

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  5. Si tout l'équipage d'un navire participe à des abordages, le navire ne peut pas faire feu pendant

la phase de tir, ni se déplacer au cours de la phase de déplacement suivante.

6. Le transfert d'équipages est permis entre deux navires amis adjacents, qu'ils soient ou non

accrochés ou emmêlés.

7. Les équipages transférés ne peuvent pas participer à un combat ou une autre tâche avant le

tour suivant leur transfert. Ceci s'applique également si le navire sur lequel ils sont transférés est

engagé en combat pendant le tour du transfert.8. Le joueur peut former des GdT pour aborder des navires qui risquent d'amener les couleurs.

Si, pour une raison quelconque le navire ne se rend pas, le transfert n'a pas lieu et les sections

d'équipage comprises dans le groupe ne peuvent pas servir à autre chose au cours de ce tour.

VIII. PHASE DE TIR 

Au cours de cette phase, les navires peuvent ouvrir le feu sur les navires ennemis se trouvant à

portée de leurs canons. On considère que les tirs sont simultanés, et l'on effectue tous les tirs avant

d'en appliquer les effets dans le journal de bord. Le tir se fait par bordées.

A. Choix des tirs : 

1. Chaque navire à une bordée droite et une gauche (tribord et bâbord dans le jargon de la

marine). Ces bordées sont efficaces seulement de leur côté du navire. Chaque bordée couvre une

zone dans laquelle ses canons portent. Les aires d'effet des bordées sont indiquées sur le schéma

suivant (voir livret de règles).

2. Chaque navire a donc deux champs de tir ; un pour chaque bordée. Une obstruction de l'un de

ces champs de tir n'a aucun effet sur l'autre.

3. Le champ de tir de chaque bordée correspond à l'aire définie sur le schéma jusqu'à une portée

de 10 hex.

4. Un navire peut ouvrir le feu sur un ennemi dans le champ de tir de sa bordée, à deux

conditions :

a. Si plusieurs cibles se trouvent dans le champ de tir, le navire doit obligatoirement ouvrir le

feu sur la plus proche ;

b. Si la cible la plus proche est une case de terre ferme, un navire ami, un navire capturé ou

ayant amené ses couleurs, ou une épave, le champ de tir est bloqué et cette bordée ne peut être tirée

ce tour ci.

5. Si plusieurs navires se trouvent comme "cibles les plus proches" du navire ouvrant le feu,

l'attaquant peut choisir sa cible.

6. Le tir se note dans la colonne "load" du carnet de route, en barrant la dernière indication dechargement pour la bordée tirée.

7. Comme on considère que tous les tirs sont simultanés, ils peuvent avoir lieu dans n'importe

quel ordre. Les résultats des tirs ne sont appliqués qu'après résolution de tous les tirs.

8. Un navire peut tirer ses deux bordées pendant le même tour, si les deux sont chargées.

9. Les caronades sont des canons à courte portée. Elles ne portent qu'à deux hex. Dans cette

zone, les points de caronades sont ajoutés aux points de canons de la bordée.

B. Procédure de tir : 

1. Comptez le nombre d'hex du tireur à la cible, par le plus court chemin. L'hex cible peut être

celui de proue ou de poupe, du moment qu'il est le plus près. C'est la portée du tir.

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  2. Dans la section des canons du navire qui ouvre le feu, comptez le nombre de points d'artillerie

de la bordée. N'incluez pas les points endommagés dans ce total. N'incluez les points de caronades

que si la portée est inférieure ou égale à deux hex.

3. Trouvez la colonne de portée adéquate dans la Table de Calcul des Tirs (Hit Determination

Table - TCT), et référez vous à la ligne correspondant au nombre de canons de la bordée. Le chiffre

indiqué donne la Table de Dégâts (Hit Table - TdD) à utiliser pour ce tir.

4. Appliquez les modificateurs de la TCT (sans prendre en compte ceux correspondant auxrègles avancées). Ce sont des facteurs qui augmentent ou diminuent la TdD. Tous les modificateurs

sont cumulatifs. Après calcul de tous les modificateurs, si le chiffre obtenu est négatif (s'il ne

correspond même pas à la TdD zéro) le tir est automatiquement raté. Si le chiffre obtenu est

supérieur à huit, on utilise la TdD huit, qui est la plus forte que l'on puisse utiliser.

5. Le joueur commandant le navire qui ouvre le feu choisit à présent si le tir est dirigé vers les

gréements ou la coque du navire cible. Si la portée est de six hex ou plus, le tir doit obligatoirement

viser les gréements.

6. Consultez la TdD correcte, après détermination par les étapes (3) et (4), et utilisez la colonne

des effets sur la coque ou celle des effets sur les gréements selon le choix fait à l'étape (5), puis

lancez un dé. Lisez la ligne de la TdD correspondant au résultat du dé, et notez les dégâts infligés au

navire cible.7. Il y a quatre types de coups au but : H (coque), G (canon), C (équipage) et R (gréement). A la

fin de la phase de tir, les dégâts sont notés dans les sections appropriées du journal de bord du

navire cible. Les joueurs peuvent noter ces coups sur une feuille à part pendant la phase de tir,

 jusqu'au moment de les reporter sur les journaux de bord.

8. Les navires accrochés ou ceux dont les gréements sont emmêlés ne peuvent pas ouvrir le feu

sur leurs gréements respectifs.

C. Modificateurs de la table des dégâts : 

1. Qualité de l'équipage : L'expérience de l'équipage influe sur la TdD, comme le montre la

TDT en fonction du nombre de canons faisant feu.

2. Enfilade : La prise en enfilade (c. à. d. lorsqu'un navire est en mesure de tirer sur un autre,

dans le sens de la longueur) améliore la TdD comme le montre la TDT. Un navire peut tirer en

enfilade lorsque sa cible se trouve dans le champ de tir de sa bordée, mais qu'il est lui-même hors

du champ de tir de la bordée du navire cible.

3. Pertes d'équipage : Par section complète d'équipage éliminée ou indisponible pour les tirs, la

TdD est diminuée d'un point. Si aucune section d'équipage n'est disponible, les canons ne peuvent

pas tirer.

4. Bordée initiale :  Lors d'un engagement, la première bordée est plus régulière,

convenablement chargée et méticuleusement pointée, que les suivantes. Chaque navire à une bordée

initiale de chaque côté. Le tir de la bordée initiale améliore la TdD comme le montre la TDT en

fonction du nombre de canons de la bordée.

5. Navire capturé : Lorsqu'un équipage de prise fait feu avec les canons du navire capturé, la

TdD est diminuée de deux. Ne tenez pas compte dans ce cas des éventuelles pertes de sections

d'équipage.

D. Notation des coups au but et effets des dégâts : 

Les coups au but se notent en cochant les cases appropriées du journal de bord du navire cible. Il

y a quatre sections correspondant aux quatres types de coup au but de la TdD.

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  1. Coups dans la coque (H) :

a. Cochez un point de coque par coup dans la coque indiqué par la TdD.

b. Lorsque tous les points de coque d'un navire ont été éliminés, ce navire devra se rendre en

amenant ses couleurs. Le navire est si endommagé qu'il risque de sombrer, et ne peut ni se déplacer,

ni faire feu de ses canons (même par un équipage de prise). L'équipage d'origine ne peut pas être

transféré (l'équipage est affecté d'office aux pompes et aux réparations des voies d'eau). Personne

n'a le droit d'ouvrir le feu sur un navire ayant amené ses couleurs, mais il peut être abordé. Lesdégâts supplémentaires dans la coque sont considérés comme "manqués". L'équipage d'un navire

qui a amené ses couleurs ne peut pas participer à un combat, même si des groupes d'abordage

avaient été prévus. Placez un pion indiquant que le navire a amené les couleurs sur le navire

concerné.

2. Coups dans l'équipage (C) :

a. Cochez un point d'équipage par coup atteignant l'équipage indiqué par la TdD. Les dégâts à

l'équipage doivent être soustraits à la première section, jusqu'à ce qu'elle soit complètement

éliminée, puis à la deuxième section, et ainsi de suite jusqu'à la troisième section.

b. Lorsque tous les points d'équipage d'un navire ont été éliminés, le navire ne peut plus se

déplacer ou faire feu tant que des points d'équipage n'ont pas été transférés à bord. Les dégâtssupplémentaires à l'équipage sont considérés comme "manqués".

3. Coups dans les canons (G) :

a. Cochez un point de canons par coup dans les canons indiqué par la TdD. Lorsque le navire

recevant un coup dans les canons possède des caronades, le joueur commandant le navire touché

choisit de cocher un point de canons ou un point de caronades. Les dégâts doivent être cochés du

côté du navire cible recevant les coups, mais si tous les points de canons de ce côté ont été détruits,

les dégâts sont cochés de l'autre côté du navire. Si, au cours d'un tir en enfilade, les deux côtés du

navire cible sont équidistants du navire faisant feu, c'est le joueur commandant le navire cible qui

choisit de quel côté les dégâts sont cochés.

b. Si tous les points de canons d'un navire sont détruits, et qu'aucun navire ami d'une classe

équivalente ou supérieure ne se trouve dans un rayon de dix hex, le navire devra se rendre au

premier navire ennemi en mesure de venir dans un hex adjacent et de lui lâcher une bordée. La zone

de dix hex autour du navire est inspectée au moment ou la bordée est tirée. Ce cas de figure est

appelé reddition par le feu. Les dégâts supplémentaires dans les canons sont notés comme dégâts

dans la coque.

4. Coups dans les gréements (R) :

a. Cochez un point de gréement par coup dans les gréements indiqué par la TdD. Les points de

gréement sont répartis en trois sections (pour les navires ayant une vitesse de trois sous voilure de

bataille) ou en quatre sections (pour les navires ayant une vitesse de quatre sous voilure de bataille).Les coups portant dans les gréements sont d'abord cochés dans la première section jusqu'à ce qu'elle

soit complètement détruite, puis dans la deuxième section, et ainsi de suite. Chaque section de

gréement complètement détruite réduit d'un point la vitesse du navire sous toutes ses allures. Quand

tout le gréement est détruit, le navire ne peut plus se déplacer.

b. Si tout le gréement d'un navire est détruit, et qu'aucun navire ami d'une classe équivalente ou

supérieure ne se trouve dans un rayon de dix hex, le navire devra se rendre au premier navire

ennemi pouvant prendre sa coque en enfilade. Ce cas de figure est appelé reddition par immobilité.

Les dégâts supplémentaires dans le gréement sont considérés comme "manqués".

IX. PHASE DE COMBAT 

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Tous les navires qui ne se sont pas rendus et qui ont encore des points d'équipage dans leurs

groupes d'abordage peuvent tenter de prendre d'autres navires, de se défendre, ou de transférer des

groupes vers des navires amis. Pour connaître le résultat de l'abordage, le combat doit avoir lieu

avec les GAO ou GAD ennemis. Le combat a lieu simultanément une fois par tour.

A. Transfert : 

1. Les sections d'équipage inscrites comme GdT pendant la phase de préparation des abordages

peuvent effectuer leur transfert vers les navires amis adjacents.

2. Cochez les sections transférées comme si elles étaient perdues, et notez à part leur nombre et

leur position présente. Les sections qui avaient reçu un ordre de transfert vers un vaisseau qui s'est

rendu à la phase de tir ne peuvent pas être transférées.

3. Si des sections d'équipage sont transférées vers un navire qui a déjà perdu des points

d'équipage, elles peuvent prendre la place de l'équipage perdu de façon permanente. Effacez alors

les points d'équipages perdus en dernier et remplacez les par ceux de la section transférée, à raison

d'un point pour un point.

4. Des sections d'équipages transférées sur un navire prennent immédiatement la qualité de

l'équipage d'origine. Si une section est transférée vers un navire sur lequel a lieu un combat, elle nepeut pas participer au combat pendant le tour de transfert, et elle doit se rendre avec le reste de

l'équipage si le combat est perdu pendant ce tour.

B. Abordage : 

1. Les navires qui ont préparé des GAO pendant la phase de préparation des abordages doivent à

présent lancer leurs groupes à l'abordage et combattre les navires ennemis qu'ils ont choisis. Seuls

les GAO peuvent commencer un combat.

2. Si deux navires adverses envoient simultanément des GAO l'un contre l'autre, les deux

groupes doivent d'abord s'affronter.

3. Si l'un des navires a préparé un GAD, le combat n'a lieu que si le navire adverse a préparé un

GAO. Si le navire adverse a préparé un GAD, un GdT ou PGA, il n'y a pas de combat.

4. Si un GAO attaque un navire qui a préparé un GdT ou PGA, le groupe d'assaut capture le

vaisseau sans coup férir. Un GdT effectue son transfert normalement pendant la phase.

5. Si plusieurs GAO montent à l'abordage d'un navire, leurs Forces Totales de Combat sont

additionnées.

6. Si un GAO monte à l'abordage d'un navire qui a prévu un GAO et un GAD, il doit d'abord

affronter le GAO adverse. S'il est victorieux, il pourra ensuite affronter le GAD pendant les rounds

de combat restants.

7. Si un navire se rend pendant la phase de tir, un GAO envoyé contre ce navire peut rester à

bord en tant qu'équipage de prise.

C. Combat : 

1. Chaque point d'équipage participant à un combat vaut un certain nombre de points de

combat selon la qualité de l'équipage. La valeur de chaque point d'équipage en points de combat se

trouve dans la Table des Valeurs de Combat de l'Equipage (Crew Melee Strength Table). Chaque

camp multiplie le nombre de points d'équipage participant au combat par le nombre de points de

combat de chaque point d'équipage. Le chiffre obtenu est la Force Totale de Combat (FTC) de

chaque camp.

2. Le combat est simultané, chaque joueur lançant un dé et consultant la Table de Résolution des

Combats (Melee Resolution Table) dans la colonne correspondant à sa FTC. Le chiffre indiqué estle nombre de points d'équipage perdus par l'adversaire dans la plus petite section de son groupe

d'abordage.

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  3. Une fois entamé, le combat dure jusqu'à ce qu'un navire se rende, que les navires soient

dégagés ou les grappins coupés, ou que les deux camps décident de cesser le combat par accord

mutuel. Si le combat n'est pas terminé au bout de trois rounds, il devra continuer au cours du tour

suivant.

4. Les sections d'équipage participant au combat ne peuvent pas abandonner le combat, sauf si

une des conditions de la règle 3 ci-dessus est remplie. De nouvelles sections d'équipage peuvent se

 joindre au combat chaque tour, si le joueur le désire.5. Un GAD victorieux a la possibilité de passer à l'abordage du navire ennemi. Lorsqu'il le fait,

il devient automatiquement un GAO et peut combattre à ce tour pendant le nombre de rounds de

combat restants.

6. Si des sections de plusieurs équipages différents ont été combinées pour former un groupe

d'abordage, le joueur qui les contrôle décide dans quelles sections s'appliquent les pertes dues au

combat.

D. Capturer un vaisseau : 

1. Un navire qui se rend, que ce soit en amenant les couleurs, par feu, par immobilité ou par

abordage, peut être capturé.2. Un navire pris par abordage est automatiquement capturé par le groupe d'abordage victorieux,

qui devient l'équipage de prise.

3. Un navire qui se rend pour l'une des trois autres raisons est capturé lorsqu'un GdT ou GAO

monte à bord. Le groupe d'abordage devient l'équipage de prise.

4. Les navires qui se sont rendus ne peuvent ni tirer, ni combattre, ni se déplacer tant qu'ils sont

en situation les obligeant à se rendre.

5. Un équipage de prise utilise le vaisseau capturé normalement. Il peut faire voile, combattre,

tirer (mais en étant deux TdD moins efficace) et recharger les canons.

6. Lorsqu'un navire est capturé, le joueur victorieux note ses caractéristiques (y compris les

dégâts subits jusque là) dans une nouvelle section de son journal de bord.

7. L'équipage d'origine reste marqué dans la zone d'équipage du journal de bord. L'équipage de

prise est noté à part.

8. Si pour une raison quelconque l'équipage de prise quitte le navire ou disparaît, le navire

repasse sous le contrôle de son propriétaire initial.

9. Il faut au moins un point d'équipage de prise pour six points d'équipage prisonnier sur le

navire. Si le nombre de points d'équipage de prise tombe en dessous de ce rapport, l'équipage

prisonnier se révolte et reprend le contrôle du navire, et l'équipage de prise devient prisonnier.

10. Un navire capturé prend automatiquement la qualité de l'équipage de prise.

11. Si un navire ayant un équipage de prise subit des tirs, cochez les dégâts à l'équipage

"impairs" (c. à d. le premier, troisième, cinquième etc. point de dégâts) dans l'équipage de prise, et

les dégâts "pairs" dans l'équipage capturé. Souvenez vous qu'il est interdit d'ouvrir le feu sur unnavire dont toute la coque est détruite.

12. Les navires qui se sont rendus en amenant les couleurs ne peuvent ni faire voile ni tirer,

même s'ils sont capturés. L'équipage de prise peut combattre.

13. Les vaisseaux qui se rendent sont immédiatement considérés comme amis.

14. Si un vaisseau qui s'est rendu autrement qu'en amenant ses couleurs se trouve à n'importe

quel moment au début d'un tour à cinq hex ou moins d'un navire ami, il redevient combattant et peut

fonctionner normalement dès le tour suivant. Les dégâts qu'il a reçus ne disparaissent pas. Il devra

encore se rendre si les conditions l'y obligent à nouveau.

X. PHASE DE CHARGEMENT 

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  Les navires doivent avoir leurs bordées chargées au début du scénario. Le rechargement des

canons des bordées tirées à la phase de tir se fait au cours de la dernière phase du tour.

A. Un navire peut recharger une bordée complète par tour. Une seule des deux bordées peut être

chargée, mais pas les deux.

B. Une bordée peut être rechargée à la fin du tour pendant lequel elle a été tirée, puis être tirée à

nouveau au cours d'un tour suivant. Il est donc possible de tirer la même bordée tous les tours.C. Dans le jeu de base, on ne peut tirer que des boulets ronds (R). On note le rechargement de la

bordée droite ou gauche en inscrivant "R" dans la colonne "load" correspondante du carnet de route,

sur la ligne du tour pendant lequel le tir sera possible (Si la bordée droite est tirée au cours du tour

1, puis rechargée, elle pourra être tirée au tour 2. On inscrit donc "R" dans la colonne "load" de

droite, sur la ligne du tour 2).

D. Une bordée peut être tirée même s'il n'y a pas de cible présente. Dans ce cas, les avantages

éventuels de bordée initiale sont perdus.

XI. Conditions de victoire : 

Les conditions de victoire varient selon les scénarios. Les conditions particulières sont toujours

décrites dans le scénario au cours duquel elles s'appliquent. Les conditions de victoire générales

peuvent être groupées en deux catégories - celles concernant les duels entre deux navires et celles

s'appliquant aux batailles entre escadres ou flottes.

A. Conditions de victoire quand le joueur contrôle un seul navire : 

Les scénarios pour lesquels les joueurs contrôlent un navire chacun prennent fin dès qu'un des

navires se rend. L'autre joueur est le vainqueur. Il n'y a pas de limite au nombre de tours que dure la

partie. D'autres cas de figure pouvant intervenir sont énumérés ci-après :

1. Si l'un des joueurs refuse le combat, plaçant continuellement son navire hors de portée de tir

de son adversaire, il est considéré comme le perdant. Cette règle doit être utilisée avec prudence.

Elle est faite pour éviter qu'un navire endommagé obtienne un match nul en empêchant son

adversaire d'atteindre ses conditions de victoire.

2. Si les deux navires se rendent simultanément, le scénario se finit sur un match nul.

3. Un vaisseau qui perd tous ses points d'équipage est automatiquement le perdant, même si son

adversaire se rend dans la même phase.

4. Dès que les conditions de victoire sont atteintes, le jeu s'arrête ; on ne finit pas le tour.

B. Conditions de victoire quand le joueur contrôle plusieurs navires :

Dans ce genre de scénarios, des conditions de victoire particulières sont indiqués dans le

scénario. Quelques règles générales s'appliquent :

1. Chaque navire a une valeur en points de victoire, indiquée dans l'ordre de bataille du scénario.

2. Les navires qui se rendent donnent au joueur adverse leur valeur en points de victoire.

3. Les navires capturés donnent au joueur adverse deux fois leur valeur en points de victoire.

4. A la fin du scénario, les joueurs comptent leurs points de victoire. Celui qui obtient le plus

grand total est déclaré vainqueur.

XII. DIVERS 

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  Sauf au cours des scénarios pour lesquels des hex de terre ferme sont présents sur la surface de

 jeu, ou ceux pour lesquels un bord de la carte représente le littoral, les joueurs peuvent éviter de

faire sortir leurs navires de l'aire de jeu en déplaçant tous les pions ou figurines présents d'un certain

nombre d'hex dans la même direction. Ceci permet de garder les positions relatives des navires, les

uns par rapport aux autres.

De même, si tous les navires se trouvent sur une seule partie de la carte près du bord, il suffit de

prendre la moitié de carte inutilisée et de la réassembler du côté où se trouvent les navires.

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REGLES AVANCEES 

I. INTRODUCTION 

Après avoir assimilé les règles du jeu de base, les joueurs peuvent se lancer dans une version

plus réaliste et complexe. Le jeu avancé le permet en fournissant un ensemble de règles facilementincorporables au jeu de base.

Toutes les règles du jeu de base s'appliquent au cours du jeu avancé sauf cas contraire spécifié

dans les règles avancé.

A. Tableaux de jeu avancés : 

La carte des tableaux avancés contient l'ensemble des tables de résolution utilisées avec le jeu

avancé. Plusieurs des tables de base ont été modifiées dans le jeu avancé et il est nécessaire de

prendre en compte ces changements. De nouveaux tableaux ont aussi été ajoutés et seront décrits

dans les sections de règles correspondant à leur utilisation.

1. Modifications de la Table des Tirs :

a. Enfilade : Si un navire tire en enfilade, trouvez la case correspondant à la portée de tir et au

nombre de canons de la bordée. Le nombre entre parenthèses correspond à la Table de Dégâts à

utiliser.

b.  Enfilade par la poupe  : Un bonus de +1 s'ajoute au chiffre d'enfilade à chaque fois qu'un

navire tire sur un autre par la poupe.

2. Tables de dégâts :

a. Le nombre des Tables de Dégâts a été incrémenté jusqu'à la Table 10 à la fois en coque et en

gréement. Si un vaisseau ouvrant le feu obtient une table de dégâts supérieure à 10 après

modifications de la Table de Tirs, l'attaque est résolue en deux jets de dé séparés. Les tirs doivent

être résolus sur les tables les plus fortes possibles (Exemple : La table de dégâts la plus forte qu'un

vaisseau puisse atteindre est 20. Cela se résoudrait en deux jets de dé sur la table 10).

b. Dans chaque Table de Dégâts, le résultat correspondant à un jet de dé de 6 est marqué par un

astérisque. Cela indique un coup critique possible.

1. Si un 6 est obtenu au jet de dé, quelle que soit la Table de dégâts, relancez le dé en ajoutant le

chiffre de la table de dégâts au nombre obtenu. Dans la table des coups critiques, lisez le résultat

obtenu en fonction du tir (coque ou gréement).

2. Tous les dégâts dus aux coups critiques sont appliqués après que tous les autres dégâts aient

été notés à la fin de la phase de tir.

3. Tous les dégâts dus à des coups critiques sont cumulatifs.4. Certains résultats dépendent de l'application de certaines règles optionnelles. Si les joueurs

décident de ne pas appliquer ces règles optionnelles, il doivent ignorer les résultats correspondants

dans la table des coups critiques, et les considérer comme n'ayant pas d'effet.

B. Modifications du journal de bord : 

1. Le nombre de points de coque est augmenté jusqu'à une fois et demie la valeur du jeu de base

(arrondi au point supérieur). Les points de canons, de caronades et d'équipage sont doublés par

rapport au jeu de base. Ces changements s'appliquent au cours de la préparation du journal de bord.

2. Chaque bordée, et chaque section de caronades se subdivise en parties avant et arrière égales.

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II. SEQUENCE DE JEU 

La séquence de jeu complète est présentée ci dessous et doit être suivie scrupuleusement. Chaque

tour se subdivise en dix phases de jeu :

A. Phase de vent : 

 Lancez le dé pour savoir si le vent change. Si le résultat est positif, déterminez quels sont leschangements. On applique cette phase tous les trois tours. 

B. Phase de dégagement : Tentez de dégager les navires qui s'étaient accrochés au cours des tours précédents. Lancez le

dé pour les vaisseaux risquant de couler ou d'exploser, et appliquez le résultat.

C. Phase de rédaction des déplacements : Les déplacements sont rédigés secrètement par les joueurs dans les "carnets de route" de leurs

navires. Dans la section "Notes", les joueurs indiquent les navires mouillant, levant l'ancre ou

coupant leurs câbles d'ancres.

D. Phase d'exécution des déplacements : Chaque navire est déplacé en suivant exactement les ordres de son carnet de route. Résolvez

les collisions possibles un hex à la fois. Vérifiez l'emmêlement des gréements.

E. Phase d'accrochage et de décrochage : Lancez les grappins, ou décrochez les.

F. Phase de préparation des abordages : Inscrivez les groupes d'abordage dans les journaux de bord des vaisseaux concernés.

G. Phase de tir : Faites tous les tirs, et notez leurs effets dans les journaux de bord. Notez les vaisseaux qui

risquent d'exploser ou de sombrer.

H. Phase de combat : Résolvez tous les combats.

I. Phase de chargement : Rechargez les bordées - différentes munitions peuvent maintenant être utilisées. Notez dans le

carnet de route les navires effectuant des réparations ; effacez les cases de dégâts appropriées

lorsque les réparations sont terminées.

J. Phase de changement de voilure :  Les navires qui déploient leur voilure complète sont indiqués en plaçant un marqueur "toutes

voiles dehors" sur leurs pions. Enlevez les marqueurs des pions de navires qui réduisent la toile et

reviennent en voilure de bataille.

III. PHASE DE VENT : 

Le vent n'est plus un facteur constant du jeu. Des changements de force et de direction peuvent

intervenir en cours de partie.

A. Paramètres du vent : 

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Chaque scénario fournit un chiffre de direction initiale du vent qui indique la direction dans

laquelle le vent souffle en début de partie, un chiffre de force du vent, et un chiffre de changement

du vent qui permet de savoir si le vent change en direction ou en force.

1. On indique la direction initiale du vent en plaçant le pion de direction du vent dans la direction

appropriée sur l'hex "rose des vents".

2. La force du vent est notée au début du jeu et ses effets sur le déplacement des navires sont lus

sur la table de force du vent. Il y a huit forces du vent, chacune correspondant à un nombre : (0)

calme plat, (1) petite brise, (2) brise, (3) bonne brise, (4) forte brise, (5) fort coup de vent, (6)

tempête, (7) ouragan.

3. On détermine le changement du vent en lançant le dé à la phase de vent tous les trois tours

(càd. aux tours trois, six, neuf... etc.). Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre de

changement du vent, le vent change comme suit :

a. On lance à nouveau le dé et on consulte le résultat dans la table de changement de direction du

vent. La flèche de la rose des vents est repositionnée comme l'indique le résultat.b. On lance le dé une troisième fois et on lit le résultat dans la table de changement de force du

vent. La force du vent est modifiée en fonction du résultat s'il y a lieu.

c. Si la force du vent vient à passer de tempête (6) à ouragan (7), le jeu prend fin immédiatement.

Si la force du vent tombe de petite brise (1) à calme plat (0), tous les navires sont empannés et

aucun déplacement ne peut avoir lieu à part les pivotements sur place jusqu'à ce que le vent

fraîchisse à nouveau. La force du vent ne peut jamais tomber en dessous de zéro.

d. NOTE : La force du vent n'affecte pas seulement les déplacements, mais aussi les

caractéristiques sous voilure complète et la puissance de feu de certains navires. Ces exceptions

sont notées sous la table des effets du vent.

B. Effets du vent : 

1. Direction du vent : s'applique comme dans les règles du jeu de base.

2. Force du vent : La table des effets du vent donne les effets des forces du vent sur différentes

classes de navires. Chaque classe est subdivisée en quatre colonnes ; A, B, C et D, correspondant

aux quatre allures du navire par rapport au vent. Pour connaître les effets du vent sur un navire,

regardez dans la colonne de sa classe et de son allure à la ligne correspondant à la force du vent. Le

chiffre indiqué est soustrait à la vitesse du navire, ce qui donne sa nouvelle capacité de déplacement

pour ce canons tour. La vitesse ne peut pas tomber en dessous de zéro. (Exemple : un vaisseau de

74 canons -classe 2- faisant route vent arrière -allure B- sous voilure de bataille a normalement unevitesse de 2. S'il fait voile par fort coup de vent (Force 5), on recherche dans la table d'effet du vent

dans la colonne 2B, à la ligne de force 5. La case donne un malus de -1. En appliquant ce malus, on

obtient la vitesse ajustée du navire pour ce tour : 1). Bien qu'apparaissant dans les règles avancées

pour des raisons de simplicité, les règles concernant les effets du vent peuvent être utilisées comme

règles optionnelles.

IV. DEGAGEMENT 

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

V. PHASE DE REDACTION DES ORDRES 

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  Cette phase comporte de nombreux changements.

A. Voilures complètes : 

Etre toutes voiles dehors permet à un navire d'augmenter sa capacité de déplacement par rapport

à celle qu'il avait sous voilure de bataille.

1. Comme pour la voilure de bataille, chaque navire a une vitesse toutes voiles dehors indiquée

sur son pion. Il y a trois vitesses sous voilure complète : 5, 6, et 7.

Les diagrammes suivants donnent la capacité de déplacement d'un navire toutes voiles dehors en

fonction de sa vitesse et de son allure (voir livret de règles).

2. Notez dans le journal de bord du navire ses capacités de déplacement en fonction de son allure

lorsqu'il envoie toute la toile.

3. Tous les points de dégâts dans les gréements infligés à un navire toutes voiles dehors sont

doublés.

4. Un navire qui perd la totalité de ses points dans sa première section de gréements perd

instantanément son statut de "toutes voiles dehors". Il ne pourra plus utiliser la voilure complète

pendant cette partie, à moins de réparer ses gréements de manière à récupérer au moins un point

dans sa première section de gréements. (Voir X B, règles avancées).

5. Un navire établit sa voilure complète en plaçant un marqueur "toutes voiles dehors" sur son

pion. La procédure de placement et d'enlèvement des marqueurs "toutes voiles dehors" est détaillée

dans la section XI des règles avancées. Un joueur n'a pas à noter le changement de voilure dans le

 journal de bord du navire.

B. Coiffer les voiles : 

Les navires désirant rester sur place au cours de leur déplacement peuvent le faire en utilisant la

notation "C" (pour Coiffer les voiles) dans la colonne "move" du carnet de route. Cette technique

consiste à brasser certaines voiles à contre vent et sert par exemple à éviter des collisions. On peut

l'utiliser n'importe quand au cours du déplacement. Pour chaque point de déplacement que le navire

utilise pour rester sur place, on doit noter un "C".

Exemple (voir livret de règles) : Deux navires A et B doivent entrer dans l'hex J20. Une collision

doit avoir lieu. Si le navire B avait coiffé ses voiles il aurait pu rédiger son ordre de la manière

suivante : C C C 1. De cette façon il serait entré dans l'hex J20 en fin de son déplacement, alors que

le navire A l'avait déjà traversé. Notez que chaque C inscrit vaut un point de déplacement.

C. Ancrage : 

Pendant la phase de rédaction des déplacements, les joueurs peuvent choisir de jeter l'ancre en

notant l'ordre approprié dans le carnet de route. L'avantage de l'ancrage est d'améliorer la précision

du tir en fournissant une plate-forme plus stable. Cette règle ne peut être utilisée que dans les

scénarios qui l'autorisent.

1. Il y a trois façons de s'ancrer : l'ancrage normal noté "A", l'ancrage par la proue noté "AB"

(Anchored by Bow) et l'ancrage par la poupe noté "AS" (Anchored by Stern). Un navire ne peut

choisir qu'un seul type d'ancrage à la fois.

2. L'ancrage ne prend pas effet au cours du tour pendant lequel il est noté dans le carnet de route,

mais au cours du tour suivant. Les navires peuvent rédiger leurs ordres et se déplacer normalement

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pendant le tour dans lequel ils décident de s'ancrer. Au tour suivant, ils sont à l'ancre et ne se

déplacent pas. Les navires ancrés normalement ne peuvent ni bouger ni pivoter sur place.

3. Les navires peuvent également être ancrés par des aussières. C'est un système de câbles

attachés à des ancres distantes, et qui permet au navire de pivoter en restant à l'ancre. Un navire

peut s'ancrer par aussières en notant "AS" (ancré par la poupe : le navire a sorti un croupiat) ou

"AB" (ancré par la proue : le navire a établi des ancres de rappel). Un navire ancré par croupiatpivote dans son hex de poupe lorsqu'il tourne sur place, alors qu'un navire ancré par la proue pivote

dans son hex de proue.

4. Les navires ancrés sur aussières peuvent tourner sur place jusqu'à 120° (deux côtés d'hex) à

bâbord ou à tribord pendant la phase d'exécution des déplacements.. Les navires pivotant sur leurs

ancres ne peuvent ni recharger, ni tirer au cours du tour, mais leurs équipages peuvent effectuer des

réparations ou participer à des combats.

5. L'effet de l'ancrage sur les tirs est indiqué parmi les modificateurs de la table de tir avancée.

6. Un navire peut lever l'ancre en notant pendant deux tours consécutifs un "A" entouré dans lecarnet de route. Au cours du tour suivant, le navire peut recommencer à manoeuvrer normalement.

Au cours des deux tours pendant lesquels le navire lève l'ancre, il ne peut ni charger ni tirer, et

l'équipage ne peut ni combattre ni effectuer des réparations (tout le monde est aux bras de

cabestan). Un navire n'est pas considéré comme ancré pendant qu'il lève l'ancre.

7. Un navire peut couper ses câbles d'ancres en notant "a" dans la colonne "notes" du carnet de

route. Le tour suivant cet ordre, le navire peut recommencer à manoeuvrer. Lorsqu'un navire a

coupé ses câbles d'ancres, il ne peut plus s'ancrer.

D. Virage : 

Les navires qui n'ont pas quitté leur hex de proue au cours de la précédente phase d'exécution des

déplacements subissent les restrictions de déplacement suivantes :

1. Ils doivent parcourir au moins un hex en ligne droite avant de virer ; ou bien ils peuvent virer

sur place de 60 degrés mais sans pouvoir se déplacer autrement.

2. Ils perdent un point de leur capacité de virage.

3. Ils ne peuvent établir toute la voilure (à la phase de changement de voilure) que s'ils ont

parcouru au moins un hex en ligne droite et qu'ils n'ont pas viré du tout pendant le déplacement.

VI. PHASE D'EXECUTION DES DEPLACEMENTS 

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

VII. PHASE DE PREPARATION DES ABORDAGES 

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

VIII. PHASE DE TIR 

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Cette phase est jouée comme dans le jeu de base. Cependant, les bordées portent dans des

champs de tir restreints, mais peuvent être chargées avec des munitions différentes.

A. Champs de tir réduits : 

Dans le jeu de base, le champ de tir des bordées d'un navire avait été simplifié par souci de jouabilité. Dans la réalité, les navires ne pouvaient délivrer une pleine bordée que dans un champ de

tir plus réduit, même si une partie des canons portaient hors de cette zone.

1. Le champ de tir des canons se divise en cinq zones, numérotées de 1 à 5 : (voir schéma dans le

livret de règles)

2. Les zones 1, 2, et 3 couvrent les hex qui peuvent être canonnés par la bordée complète. La

zone 4 ne peut être atteinte que par les canons de la section de poupe, et la zone 5 ne peut être

atteinte que par les canons de la section de proue (voir règles avancées I B 2).

3. Un navire ne peut jamais tirer sur plus d'une cible, même s'il ne tire qu'avec une demi-bordée.

4. Si un navire tire une demi-bordée en bordée initiale, les avantages de bordée initiale sont

perdus pour l'autre demi-bordée

5. Obstacles au tir :

a. Si un navire peut tirer sur un adversaire avec sa bordée complète, càd. si l'ennemi se trouve

dans les zones 1, 2, ou 3, le navire attaquant doit ouvrir le feu sur la cible la plus proche de lui,

comme dans les règles du jeu de base.

b. Un navire ne peut pas tirer avec sa demi-bordée arrière sur une cible en zone 4 s'il existe une

cible plus proche en zone 2 ou 4. Par contre, il peut tirer sa demi-bordée arrière sur une cible en

zone 4 même s'il existe des cibles plus proches en zones 1, 3, ou 5.

c. Un navire ne peut pas tirer avec sa demi-bordée avant sur une cible en zone 5 s'il existe une

cible plus proche en zone 3 ou 5. Par contre, il peut tirer sa demi-bordée avant sur une cible en zone

5 même s'il existe des cibles plus proches en zones 1, 2, ou 4.

d. NOTE : dans bien des cas, un navire se trouvera dans deux zones à la fois. La zone dont le

chiffre est le plus petit est utilisée pour déterminer si la bordée complète porte. Pour les problèmes

de ligne de visée, le navire occupe les deux zones. Il y a deux exceptions à cette règle:

1. Les navires tirant sur une cible occupant les zones 2 et 4 ne peuvent pas utiliser leur

demi-bordée arrière si une cible plus proche se trouve en zone 4. Ils ne peuvent utiliser que leur

demi-bordée avant.

2. Les navires tirant sur une cible occupant les zones 3 et 5 ne peuvent pas utiliser leurdemi-bordée avant si une cible plus proche se trouve en zone 5. Ils ne peuvent utiliser que leur

demi-bordée arrière.

6. Les déterminations de zones de tir et de portée de tir entre deux navires se font

indépendamment.

Exemple (voir livret de règles) : les navires A et B se tirent dessus. Chacun peut tirer à pleine

bordée sur l'autre, puisqu'ils occupent tous deux les zones 2 du champ de tir de leur adversaire. La

portée de tir, par contre, est de deux hex par la zone 4. Comme on détermine de façon indépendante

champ de tir et portée, les deux navires peuvent ouvrir le feu à pleines bordées à une portée de deux

hex.

7. Les dégâts dans les canons sont notés dans la section la plus proche du tireur. Si les deux

sections (avant et arrière) sont équidistantes du tireur, c'est le défenseur qui choisit quels canons

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sont éliminés. S'il ne reste plus de points de canons ou de caronades dans la bordée la plus proche

du tireur, le défenseur choisit les points perdus dans l'autre bordée.

B. Types de munitions : 

Les navires ne tiraient pas que des boulets ronds. D'autres munitions furent utilisées pour causer

des dégâts particuliers. Chacune avait ses avantages et ses inconvénients. Cette règle passe en revueces munitions et leurs caractéristiques de portée, efficacité, et temps de chargement.

1. Boulets ronds : les boulets étaient les seules munitions utilisables dans les règles du jeu de

base, et il n'y a pas de changement quant à leur utilisation.

a. La portée des boulets est toujours de dix hexagones.

b. Le tir à boulets ronds ne donne aucun bonus à la table de tir.

c. Il faut un tour pour recharger une bordée avec des boulets ronds. Le chargement d'une bordée

à boulets ronds se note par "B" (ou RS pour Round Shot) dans la section "load" du carnet de route.

2. Boulets ramés : ce type de munitions était utilisé pour endommager les gréements et

immobiliser les navires ennemis.a. Les boulets ramés ont une portée maximale de trois hexagones.

b. Les boulets ramés donnent un bonus à la table de tir en fonction du nombre de canons de la

bordée. Cependant, ils n'ont pas la puissance de pénétration des boulets ronds, et les dégâts à la

coque (H) ou aux canons (G) sont considérés comme ratés.

c. Il faut un tour pour recharger une bordée avec des boulets ramés. Le chargement d'une bordée

à boulets ramés se note par "BR" (ou CS pour Chain Shot) dans la section "load" du carnet de route.

d. Les Britanniques ne peuvent jamais utiliser des boulets ramés.

3. Double charge : un chargement très dévastateur à courte portée, obtenu généralement en

chargeant deux boulets ronds par canon.

a. La double charge ne porte qu'à un hexagone.

b. Les boulets doubles donnent un bonus à la table de tir en fonction du nombre de canons de la

bordée.

c. Il faut deux tours consécutifs pour recharger une bordée avec des boulets doubles. La mention

"DC" (ou DS pour Double Shot) se fait sur deux lignes dans la section "load" du carnet de route.

Pendant ces deux tours, l'autre bordée ne peut pas être rechargée. Lorsqu'un navire commence à

charger à boulets doubles, il doit aller jusqu'au bout du chargement.

4. Mitraille : la mitraille était utilisée exclusivement contre les équipages ennemis. Elle était

généralement composée de balles de mousquet ou de ferraille, inefficaces contre un navire mais

dévastateurs sur des hommes non protégés.a. La mitraille a une portée d'un hexagone.

b. On utilise pas les tables de dégâts lorsqu'on tire à mitraille. Le chiffre que l'on trouve dans la

colonne "mitraille" de la table des tirs indique le nombre de points d'équipage détruits sur le navire

ennemi.

c. Il faut un tour pour charger une bordée à mitraille. Le chargement d'une bordée à mitraille se

note par "M" (ou GS pour Grape Shot) dans la section "load" du carnet de route.

d. Un navire ne peut pas tirer à mitraille sur un navire avec lequel son équipage est engagé en

combat.

5. On ne peut pas changer les munitions chargées sans tirer la bordée.

6. Les caronades sont toujours chargées de la même façon que les canons de la bordée, même si

la bordée a été rechargée avec des munitions différentes sans que les caronades aient tiré.

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7. Si un navire tire à mitraille sur un navire qui a formé un groupe d'abordage, les dégâts à

l'équipage sont augmentés d'un point.

C. Sombrer et exploser : 

Si un navire amène les couleurs pendant la phase de tir, il faut déterminer s'il doit sombrer ouexploser.

1. Quand tous les points de coque d'un navire ont été éliminés, le joueur ennemi lance le dé et lit

le résultat sur la table de coque détruite.

2. Si le résultat est "le navire amène les couleurs", les règles de base s'appliquent.

3. Si le résultat est "le navire va sombrer", le navire ne coule pas immédiatement. Mettez un

marqueur "navire en train de sombrer" sur le pion du navire. Tous les tours, pendant la phase de

décrochage, lancez le dé : si le résultat est "6", le navire sombre et on le retire de la surface de jeu.

4. Si le résultat est "le navire va exploser", le navire ne saute pas immédiatement. Mettez un

marqueur "explosion" sur le pion du navire. Tous les tours, pendant la phase de décrochage, lancez

le dé : si le résultat est "6", le navire explose et on le retire de la surface de jeu. La force de

l'explosion endommage tous les navires se trouvant dans des hex adjacents. On représente cela en

 jetant un dé de dégâts sur la table de dégâts 10 des gréements pour chaque navire adjacent. Les

dégâts sont appliqués au moment de l'explosion.

5. Un navire devant sombrer ou exploser reste sur l'aire de jeu jusqu'à ce qu'il disparaisse, mais

ne peut plus prendre part dans la bataille. L'équipage ne peut ni être évacué, ni tirer, ni participer à

un combat, ni effectuer des réparations. Le navire ne peut pas être manoeuvré, bien qu'il dérive

normalement. Il ne peut pas non plus être capturé.

6. Un navire devant sombrer ou exploser ne peut pas être "sabordé" pour disparaître plus vite.

D. Enfilade : 

Un navire occupant l'hex immédiatement devant la proue ou immédiatement derrière la poupe

d'un autre navire, peut tirer en enfilade même si l'ennemi est en mesure de riposter.

IX. PHASE DE COMBAT 

Cette phase est jouée comme dans le jeu de base.

X. PHASE DE CHARGEMENT 

A. Une bordée peut être rechargée par navire avec des boulets ("B"), des boulets ramés ("BR"),

des boulets doubles ("DC") ou de la mitraille ("M").

B. Réparations : 

Les navires qui n'ont pas subi de collision, changé de voilure, levé l'ancre, utilisé leurs points dedéplacement pour virer, et dont les équipages n'ont ni tiré, ni rechargé les canons, ni participé à un

combat, peuvent effectuer des réparations à condition qu'ils disposent au moins de deux sections 

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d'équipage (la seconde section ne doit pas obligatoirement être complète). Toutes les réparations

prennent trois tours (pas forcément consécutifs). Au bout de trois tours, le navire "regagne" deux

points de coque, de voilure ou de canons, en effaçant sur le journal de bord deux points de dégâts

dans la section appropriée. On ne peut pas faire de réparations sur des navires qui se sont rendus ou

qui ont amené les couleurs. On note au cours de cette phase l'avancement des réparations dans le

carnet de route, en inscrivant "RH" (repairs on hull) pour des réparations de coque, "RG" (repairs

on guns) pour des réparations sur les canons ou "RR" (repairs on rigging) pour des réparations surle gréement. La troisième notation du même type de réparations doit être entourée, puis on efface

les points de dégâts "réparés". On ne peut faire qu'un seul type de réparations par tour.

XI. PHASE DE CHANGEMENT DE VOILURE 

Pendant cette phase, un joueur peut décider de passer un de ses navires de voilure de bataille à

pleine voilure, ou vice-versa. On met en évidence un navire "toutes voiles dehors" en plaçant sur

son pion un marqueur de voilure complète, que l'on enlève lorsque le navire revient en voilure de

bataille. Les changements de voilure prennent effet immédiatement.

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REGLES FACULTATIVES 

I. INTRODUCTION 

Cette partie propose un ensemble de règles facultatives que les joueurs peuvent choisir

d'appliquer à leur convenance. Chaque règle ajoute encore au réalisme et à la complexité du jeu.

II. MINUTAGE 

Pour accélérer le jeu, limitez le temps alloué à la rédaction des ordres. Autorisez une minute pour

des duels entre navires, deux minutes pour des escadres allant jusqu'à trois navires dans chaque

camp, trois minutes pour des escadres de quatre à six navires, et trois minutes supplémentaires pour

chaque groupe de six navires en plus. Si les ordres d'un navire n'ont pas été rédigé à la fin du temps

imparti, il se déplace en ligne droite en utilisant tous ses points de déplacement.

III. COMMUNICATION ENTRE LES JOUEURS 

A l'époque de la marine à voile, on utilisait des pavillons pour donner des ordres aux navires de

la flotte. Ce système était peu performant pour trois raisons principales :

1. Il fallait du temps pour préparer les messages, se qui retardait l'exécution des ordres.

2. A cause de la fumée flottant sur le champ de bataille, il était souvent difficile, voire

impossible, d'apercevoir les pavillons.

3. Le nombre de messages transmissibles par ce système était assez limité.

Pour refléter cela au cours des parties comptant plusieurs joueurs dans chaque camp, on peut

employer les règles suivantes :

A. On ne peut envoyer des messages entre deux navires de la flotte que par écrit. L'échange de

signaux a lieu à la phase de rédaction des déplacements.

B. Un navire ne peut envoyer qu'un seul message aux autres navires de la flotte au cours de cette

phase.

C. Il est préférable d'utiliser cette règle conjointement à celle du minutage.

D. Les joueurs peuvent également choisir d'interdire les échanges de signaux entre escadres de

nationalités différentes, pour simuler la difficulté à déchiffrer un code peu ou pas connu.

IV. DELAI DE COMMANDEMENT 

Un commandant pouvait raisonnablement avoir sous ses ordres directs une escadre de six navires

au maximum (souvent moins). Il y avait la plupart du temps un délai considérable entre le moment

ou le vaisseau amiral envoyait un ordre par signaux et celui ou les navires de l'escadre exécutaientcet ordre.

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  Pour simuler ce délai dans les parties au cours lesquelles un seul joueur commande plusieurs

escadres, on peut appliquer les règles suivantes :

1.  Le joueur doit choisir un navire comme étant son vaisseau-amiral, et diviser sa flotte en

escadres de six navires ou moins.

2. Le joueur note les déplacements des navires de l'escadre du vaisseau-amiral tour par tour demanière habituelle.

3.  Par contre, le joueur rédige les déplacements des navires des autres escadres trois tours à

l'avance. Par exemple, au début de la partie, le joueur doit donner ses ordres pour les tours un, deux

et trois. Lorsque le tour un est terminé, le joueur rédige les ordres de ses navires pour le tour quatre,

etc.

4. Si les joueurs le désirent, ils peuvent rédiger tour par tour les ordres de tous les navires se

trouvant (complètement ou partiellement) dans un rayon de 10 hex autour du vaisseau-amiral. Les

ordres des autres navires doivent être rédigés trois tours à l'avance.

a. Un navire dont les ordres étaient rédigés trois tours à l'avance et qui finit son déplacement àdix hex ou moins du vaisseau-amiral peut passer à la rédaction d'ordres tour par tour : on efface

simplement les ordres pour les tours supplémentaires.

b. Inversement, un navire qui recevait ses ordres tour par tour et qui se trouve à plus de dix hex

du vaisseau-amiral doit passer à la rédaction par avance. Le joueur devra, dès le tour suivant,

rédiger les ordres de ce navire pour les trois prochains tours.

5. Si le vaisseau-amiral se rend ou amène les couleurs, les ordres doivent être rédigés pour tous

les navires de l'escadre pour les cinq tours suivants. Au terme de ces cinq tours, le joueur peut

choisir parmi ses navires le nouveau vaisseau-amiral, et recommencer la rédaction d'ordres tour par

tour.

6.  Lorsque plusieurs joueurs contrôlent les navires d'un même camp, chacun d'entre eux doit

indiquer quel est le vaisseau-amiral de son escadre.

V. CHIFFRE DE CHANGEMENT DU VENT 

Au cours de la phase de vent, et seulement si le vent change de force ou de direction, les joueurs

peuvent lancer le dé une quatrième fois pour déterminer un nouveau chiffre de changement de vent.

Le résultat obtenu est le nouveau chiffre de changement de vent.

VI. DIRECTION ET FORCE DU VENT ALEATOIRES 

Au début d'un scénario, les joueurs peuvent lancer le dé pour déterminer force, direction, et

chiffre de changement du vent, plutôt que d'utiliser ceux donnés dans le scénario. On se réfère aux

tables appropriées pour obtenir les nouveaux paramètres du vent.

VII. REMORQUAGE

A. Un navire peut remorquer un autre navire ami.

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  B. Un navire remorquant un autre navire possédant un nombre de canons inférieur ou égal au

sien perd un point de déplacement sous toutes ses allures. Un navire remorquant un autre navire

possédant un nombre de canons supérieur au sien perd deux points de déplacement sous toutes ses

allures

C. Un vaisseau en remorquant un autre, et qui se trouve à une allure qui ne lui donne aucun point

de déplacement, peut tout de même virer sur place de 60° comme dans les règles du jeu de base.

D. Procédure de remorquage : 1. Le vaisseau "remorqueur" doit manoeuvrer pour amener sa poupe dans l'hex vers lequel pointe

la proue du navire "remorqué". Il faut indiquer dans le carnet de route que les deux navires vont

s'accrocher.

2. On peut manoeuvrer les deux navires ensemble dès le tour suivant, le navire "remorqué"

restant dans le sillage du navire "remorqueur". Il suffit de rédiger les ordres du "remorqueur".

3. Pour mettre fin au remorquage, il suffit de noter le décrochage des deux navires dans le carnet

de route.

VIII. PERTE DE GREEMENT 

Bien que les sections de gréement ne correspondent pas absolument au nombre de mâts du

navire, il existe un rapport direct entre l'élimination d'une section de gréement et la perte réelle d'un

mât ou de vergues. La perte de mâture ruinait l'équilibre du navire et en faisait une plate-forme de

tir moins stable. Un mât cassé qui n'était pas emporté par dessus bord pouvait causer une gîte telle

que les deux bordées étaient inutilisables. Les règles suivantes s'appliquent aux pertes de mâture

pendant le jeu :

A. Un navire dont tout le gréement est détruit obtient un malus de -1 sur la table des tirs s'il a 6

points de canons ou moins dans sa bordée, et un malus de -2 sur la table des tirs s'il a 7 points de

canons ou plus dans sa bordée.

B. Pendant la phase de tir au cours de laquelle un navire perd une section complète (ou plus) de

gréement, le joueur doit immédiatement lancer un dé par section perdue et lire le résultat dans la

table suivante :

JET DE DE RESULTAT1 Le mât pend le long du navire *

2-6 Le mât tombe sans rester accroché

* Jet de dé supplémentaire 1, 3, 5 - bordée bâbord

2, 4, 6 - bordée tribord

Si le mât est complètement emporté, la perte du mât a les mêmes effets que la perte d'une section de

gréement. Si le mât reste accroché et pend le long du navire, celui ci ne peut pas tirer tant que le mât

n'a pas été dégagé. Le joueur peut faire une tentative pour se débarrasser du mât par phase de

décrochage, en lisant le résultat dans la Table de Décrochage. La vitesse du navire est réduite d'un

point, et le navire ne peut pas tourner tant que le mât n'a pas été décroché. Un navire se trouvant

dans un hex adjacent et dans le champ de tir de la bordée du côté obstrué doit vérifier qu'il ne

s'emmêle pas avec le navire dont le mât pend.

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IX. MASQUER LE VENT 

Lorsqu'un navire est bord à bord avec un autre, et que sa proue ou sa poupe se trouve entre le

vent et l'autre navire, ses voiles ont tendance à masquer le vent du deuxième navire et donc à le

ralentir.

A. Si le navire masquant le vent est toutes voiles dehors, la capacité de déplacement du naviremasqué est diminuée de deux points, pour ce tour. Si le navire masquant le vent est en voilure de

bataille et qu'il lui reste au moins la moitié de ses points de gréement, la capacité de déplacement du

navire masqué est diminuée d'un point pour ce tour.

B. Un petit navire ne masque pas le vent d'un navire plus grand d'une façon aussi importante que

le ferait un navire de même taille.

1. Si le navire dont le vent est masqué porte 30 canons (ou plus) de moins que le navire qui lui

bloque le vent, la perte de vitesse indiquée en A est augmentée d'un point. Inversement, si le navire

dont le vent est masqué porte 30 canons (ou plus) de plus que le navire qui lui bloque le vent, la

perte de vitesse indiquée en A est réduite d'un point.

2. De la même façon, si la différence entre les deux navires est de 60 canons ou plus, la perte devitesse décrite en A est modérée de deux points.

X. EXPLOSIONS 

Les dégâts causés par l'explosion d'un navire dépendaient de la taille du navire. Lorsqu'un navire

explose, tous les navires dans des hex adjacents reçoivent des dégâts dans leurs gréements

équivalents au double du chiffre de tir à une case en enfilade du navire explosant, mais jamais au

delà de la table dix. De plus, on doit lancer le dé en consultant le résultat sur le N° 14 de la table des

coups critiques de coque (incendie résultant de l'explosion).

XI. ECHOUAGE 

Chaque navire a un tirant d'eau. Ce chiffre représente la profondeur d'eau minimale nécessaire au

déplacement du navire. Si un navire entre dans un hex dont la profondeur d'eau est inférieure ou

égale à son tirant d'eau, il s'échoue automatiquement. Les profondeurs des zones de hauts-fonds

sont données dans les scénarios lorsqu'il y a lieu.

A. Lorsqu'un navire s'échoue, son déplacement s'arrête et il ne peut plus se déplacer ce tour.

Corrigez les ordres du navire dans son carnet de route pour refléter l'échouage.

B. Lancez immédiatement un dé. Le chiffre obtenu représente la difficulté à remettre le navire à

flots. Chaque tour suivant pendant la phase de chargement, lancez le dé. Si le résultat est supérieur

au chiffre de difficulté, le navire est à nouveau à flots. Sinon, il reste échoué. On notera qu'obtenir

un "6" au jet de difficulté signifie que le navire ne peut pas être remis à flots par les moyens du

bord.

C. Un navire qui pénètre dans un hex de terre ferme fait naufrage. On considère qu'il est détruit.

D. Les navires qui se remettent à flots sont placés dans l'hex qu'ils occupaient avant de s'échouer.

Ils peuvent se déplacer normalement dès le prochain tour.

E. Un navire échoué ne peut pas ouvrir le feu avec ses canons.

8/18/2019 wsim - histofig

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XII. LANCER LA SONDE 

Les navires devaient fréquemment mesurer la profondeur des eaux qu'ils traversaient. Pour cela,

on utilisait une ligne de sonde généralement lancée par un marin depuis une vergue du mât de

misaine.

A.  On considère que les navires qui se sont déplacés d'un hex au maximum au cours de cette

phase sondent le fond. Sur demande, le joueur adverse doit leur indiquer la profondeur d'eau de tous

les hex adjacents.

B. Les navires à l'ancre qui pivotent de 120° ont déplacé leur proue ou leur poupe de deux hex et

ne peuvent pas être considérés comme sondant le fond.

XIII. REGLES FACULTATIVES D'ENFILADE 

Les navires ne doivent pouvoir prendre l'adversaire en enfilade que si la proue ou la poupe de

l'ennemi est dirigée vers un des hex qu'ils occupent.

NOTE : Deux règles différentes ont été proposées pour décider s'il y a enfilade. L'une comme

l'autre ont des avantages et des inconvénients. Ni l'une ni l'autre ne décrivent parfaitement la prise

en enfilade. Bien que la règle avancée paraisse plus réaliste, elle n'est applicable qu'en peu de

situations. D'un autre côté, la règle de base ne représente pas nécessairement de réelles positions de

prise en enfilade, mais elle prend en compte le déplacement des navires les uns par rapport aux

autres au cours d'une bataille. Les joueurs doivent garder ces arguments à l'esprit lorsqu'ils décident

de la règle à utiliser.

XIV. VOILES AURIQUES 

Les navires portant des voiles auriques (càd. gréés comme les bateaux à voiles modernes)

peuvent avancer d'un hex tous les deux tours à l'allure D (ils sont capables de remonter au vent).

Cette règle prend en compte le fait que ce type de navire est meilleur marcheur qu'un navire gréé en

voiles carrées. Les navires portant des voiles auriques sont indiqués dans le scénario. Lorsqu'ils sont

toutes voiles dehors, les dégâts dans les gréements ne sont pas doublés sur ces navires.

XV. REGLES SPECIALES 

A. Doublage en cuivre : Avant la période révolutionnaire, peu de navires avaient un doublage en cuivre, ce qui permettait

à des invertébrés marins de se fixer à la coque, augmentant la traînée du navire et réduisant sa

vitesse. Si les joueurs veulent inclure cela dans le jeu, utilisez la règle suivante :

Tous les navires dont la coque n'est pas doublée, et qui sont inscrit dans le scénario comme étant

en mer depuis plus de trois mois, perdent un point de déplacement à toutes leurs allures lorsqu'ils

sont toutes voiles dehors.

B. Scorbut : Pendant les guerres de la période révolutionnaire, les marines des différentes nations ne savaient

pas combattre l'apparition du scorbut dans l'équipage. Pour minimiser l'impact de la maladie sur lamarche du navire, on emmenait souvent de l'équipage surnuméraire.

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  Les navires inscrits dans le scénario comme récemment arrivés au sein de la flotte possèdent un

ou deux points d'équipage supplémentaires par section sur un navire de ligne, et un point d'équipage

supplémentaire par section sur une frégate.