wiki loves monuments.docx

34
Wiki Loves Monuments: Fotografiați un monument, ajutați Wikipedia și câștigați! În luna septembrie, Wikipedia organizează un concurs de fotografie având ca temă monumentele istorice din România . Toți vizitatorii sunt invitați să participe ! Bun venit la Wikipedia ! Dacă doriți să contribuiți vă recomandăm să vă înregistrați/autentificați . Articolele acestei săptămâni sunt Malpraxis , Radomir Putnik , Rafinărie și Salvador Dalí . Oricine poate contribui la îmbunătățirea lor. Tastatură De la Wikipedia, enciclopedia liberă O tastatură QWERTY cu 104 taste pentru PC format US English Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste . Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ. Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului . Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit și codul ASCII corespunzător, în logică binară. Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul eliberării acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste: "taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate "taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate) Cuprins [ascunde ] 1 Microcontrolerul 8042

Upload: joiaugust

Post on 17-Jan-2016

241 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Wiki Loves Monuments.docx

Wiki Loves Monuments: Fotografiați un monument, ajutați Wikipedia și câștigați!

În luna septembrie, Wikipedia organizează un concurs de fotografie având ca temă monumentele istorice din România. Toți vizitatorii sunt invitați să participe!

Bun venit la Wikipedia! Dacă doriți să contribuiți vă recomandăm să vă înregistrați/autentificați.Articolele acestei săptămâni sunt Malpraxis, Radomir Putnik, Rafinărie și Salvador Dalí. Oricine poate contribui la îmbunătățirea lor.

TastaturăDe la Wikipedia, enciclopedia liberă

O tastatură QWERTY cu 104 taste pentru PC format US English

Tastatura este o componentă hardware periferică a calculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.

Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit și codul ASCII corespunzător, în logică binară.

Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul eliberării acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:

"taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate

"taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate)

Cuprins

  [ascunde] 

1 Microcontrolerul 8042

2 Modele de tastaturi

3 Grupe de taste

4 Tastele speciale

5 Combinațiile de taste

6 Configurația tastaturii românești

7 Tastaturi ergonomice pentru limba română

8 Bibliografie

Page 2: Wiki Loves Monuments.docx

9 Legături externe

Microcontrolerul 8042[modificare | modificare sursă]

Există două tipuri de microcontrolere ale tastaturii care comunică cu sistemul - unul pe placa de bază a calculatorului(controler integrat), și unul care este situat în interiorul tastaturii. Comunicare cu microcontrolerul de pe placa de bază se efectuează prin portul 64h. Citirea octeților (byte) relevă starea controlerului. Scrierea pe acest bit trimite controlerului integrat o comandă. Organizarea octetului (baitului) pentru indicarea stării controlerului este reprezentată mai jos:

Microcontroler-ul tastaturii

Comunicarea cu microcontrolerul situat în interiorul tastaturii se efectuează prin biții care trec prin porturile de intrare 60h și 64h. Octeții 0 și 1 asigură legătura sau așa-numitul proces „handshaking”. Înainte de a scrie ceva prin aceste porturi, octetul 0 a portului 64 trebuie să fie 0; datele sunt disponibile pentru citire prin portul 60 atunci când octetul 1 al portului 64h este egal cu 1. Octeții (baiții) tastaturii care indică starea tastaturii (port 64h) vor determina dacă tastatura este activă sau vor întrerupe sistemul atunci când utilizatorul va apăsa sau va da drumul la o tastă.

Octeții care sunt scriși pentru portul 60h sunt trimiși către microcontrolerul tastaturii, iar octeții scriși prin portul 64h sunt expediați controlerului integrat de pe placa de bază. Octeții citiți prin portul 60h în general vin de la tastatură, de asemenea există posibilitatea de programare a microcontrolerului de pe placa de bază pentru a returna anumite valori pentru un anumit port.

Modele de tastaturi[modificare | modificare sursă]

Tastaturile calculatoarelor pot deține una sau mai multe din următoarele caracteristici:

tastaturi standard

tastaturi ergonomice

tastaturi multimedia

tastaturi fără fir

tastaturi speciale

Tastatura constă dintr-o serie de comutatoare montate într-o rețea, numită matrice a tastelor. Când se apasă o tastă, un procesor aflat în tastatură o identifică prin detectarea locației din rețea. De asemenea, acesta interpretează cât timp stă tasta apăsată, și poate trata chiar și tastările multiple. Interfața tastaturii este formată de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeți din tastatură operează asupra tastărilor rapide sau multiple, transmițându-le sistemului succesiv.

În cele mai multe cazuri, atunci când apăsăm o tastă, contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva schimbări rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticală a comutatorului se numește bounce, iar procesorul din tastatură trebuie să îl filtreze, adică să îl deosebească de o tastare repetată intenționat de operator. Lucrul acesta este destul de ușor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticală sunt mult mai rapide decât tastările repetate cele mai rapide executate de om.

Există mai multe tipuri de tastaturi, însă cele mai răspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferența între ele fiind dată, în principal, de prezența sau absența unor anumite taste. De exemplu, tastatura 101 nu include tasta numită Windows Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusă această tastă. De obicei tastaturile sunt conectate la calculator printr-un fir introdus într-o mufă specială. Folosirea tastaturilor este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe butoanele ei (numite "taste"), aproape la fel cum se face la mașinile de scris mecanice sau electro-mecanice.

Page 3: Wiki Loves Monuments.docx

Grupe de taste[modificare | modificare sursă]

Tastatură computer:

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9

~ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 -

Tab↹ Q W E R T Y U I O P [

Caps A S D F G H J K L ;

⇧Shift Z X C V B N M , . ?

Ctrl ⌘/Win Alt/⌥ s   p   a   c   e   b   a   r (spațiu) Alt/⌥ ⌘/Win

Tastele sunt așezate astfel încât să ușureze introducerea informațiilor în calculator; ele sunt grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost făcută ținându-se cont de frecvența diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură de exemplu germană are literele așezate altfel decât una americană.

Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conține atât taste pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) și simboluri (@, #, etc.), cât și taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcționalitate variază în functie de programul folosit; vezi mai jos.

Deasupra grupului principal se află un șir de taste numite "funcționale" (F1, F2, F3, etc.), al căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcție de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar există și alte softuri care le utilizează. În dreapta grupului principal se afla un grup împărțit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri și care conține taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate pe ele săgeți, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar și unele taste cu funcții speciale, cum este tasta Delete.

La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre și pentru efectuarea de operații aritmetice (adunare, scădere, etc.), tastele fiind așezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcționalitate dublă, ele putând fi folosite și pentru navigare. Unele taste, ca de ex. Shift, Ctrl, Alt, Windows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt așezate mai mult sau mai puțin simetric față de axa verticală a tastaturii, ambele taste având de obicei aceeași funcționalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este prezentă în două exemplare, și atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai noi au o serie de butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicațiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar când sunt prezente așezarea lor nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după criteriile de ergonomie proprii ale companiei producătoare.

Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă și poate fi pus în evidență cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de operare Windows). Pentru aceasta se deschide un nou document și se apăsă pe taste șir după șir, de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, de exemplu o minusculă și o majusculă, dintre care unul apare dacă se apăsă tasta normal, iar celălalt doar dacă se apasă simultan și tasta Shift.

Tastele speciale[modificare | modificare sursă]

Tastele speciale nu produc apariția pe ecran a niciunui caracter sau semn la apăsarea lor, ci au funcția de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinații cu alte taste. Ele sunt următoarele :

"Enter": Este o tastă mare și are de obicei o formă caracteristică de literă "L" privită în oglindă. Tasta Enter are în principal rolul de a determina calculatorul să execute comanda tocmai introdusă. Tasta Enter are într-o mare măsură aceeași funcționalitate ca și butonul stâng al mausului. În cazul editării de text apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, sub cel curent.

"←" (backspace): Se găsește de obicei deasupra tastei Enter și are rolul de a șterge un caracter (literă, cifră, etc.) dintr-un text, aflat la stânga cursorului. Daca este ținută apăsată ea va determina ștergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului.

"↑" (shift): Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stângă pe același rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind să apăsăm simultan tasta Shift (indiferent care din ele) și tasta literei în cauză.

Page 4: Wiki Loves Monuments.docx

"Ctrl" (control): Este o tastă dublă, cea dreapta găsindu-se de obicei sub tasta Shift iar cea stângă pe același rând însă la marginea stângă a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată pentru comenzi care sunt lansate în execuție la apăsarea ei simultan cu altă tastă.

"Alt" (alternate): Este o tastă dublă care se găsește pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale tastei alungite ("Spacebar", <spațiu>). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei de meniuri a softurilor, dar și pentru comenzi care sunt lansate în execuție la apăsarea unei combinații de două sau chiar trei taste.

"■" (windows): Este o tastă dublă având desenat pe ea logoul (simbolul) sistemului de operare Windows și care se găsește pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângă tastele Alt. Tasta Windows are același efect ca și butonul "Start" din Windows.

"≡" (tastă pentru meniul contextual): Este situată între tastele Windows și Ctrl din partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariția pe ecran a unui meniu contextual, care de obicei constă dintr-o listă de comenzi utile, listă care este specifică fiecărui soft în parte și contextului particular de folosire a acestuia.

"Esc" (escape): Este tastă poziționată de obicei în colțul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are într-o anumită măsura o funcționalitate opusă celei a tastei Enter și anume ea ne permite să evitam executarea unei comenzi în situația în care nu suntem siguri că am facut alegerea cea mai bună. Numele tastei este sugestiv, "escape" însemnând scăpare, evitare a unei situații. Apăsând tasta Esc ne întoarcem de obicei la situația în care putem să cântărim înca o dată decizia în privința unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalăm un soft, tasta Esc ne permite să revizuim opțiunile instalării, înainte de a declanșa procesul de instalare propriu-zis.

"↔" (tabulator, tab): Este poziționată la marginea stângă a tastaturii și are desenate pe ea doua săgeți îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folosită în principal pentru navigarea rapidă între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci când avem de ales între mai multe opțiuni și dorim să trecem rapid de la o opțiune la alta fără a folosi mausul) sau între legăturile conținute într-o pagină web. Programele editoare de text, cum ar fi Microsoft Word, utilizează tasta Tabulator pentru a introduce tabele cu coloane aliniate.

<spațiu> (spacebar, bara de spațiu): Este o tastă lungă aflată pe rândul cel mai de jos al tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spații goale în texte, de exemplu atunci când trebuie să despărțim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii și așezării ei este folosită și în foarte multe jocuri pentru că este usor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran.

"↓" (capitals lock): Este poziționată pe rândul cel mai din stânga al tastaturii, între tastele TAB și SHIFT. Are funcția de a bloca ("lock") corpul de litere pe care îl folosim intr-un text. Tasta este activată prin apăsare și din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face prin apăsarea tastei încă o dată; ca urmare textul următor va fi scris cu litere mici.

"Num↓" (numeric lock): Determină care este funcționalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea dreapta a tastaturii, grup în care este situată și tasta NUM LOCK. Tasta este activată și dezactivată prin repetarea tastării. Atunci când tasta este activată (situația obișnuită) grupul de taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivată grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigaționale. După încărcarea sistemului (Windows 98 SE, Windows Vista, Mac OS X) tasta este activată și în consecință grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. În cazul SO Windows XP tasta nu este însă activată și de aceea, în momentul în care dorim să scriem cifre cu tastele din dreapta, poate apare impresia că tastatura este defectă. Soluția este să activăm tasta apăsând-o dupa încărcarea completă a SO, în acest fel putând să o folosim și pentru a scrie cifre.

Tastele de navigare: Grupul tastelor navigaționale este împărțit în două subgrupuri și anume pe de o parte tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN, și pe de alta parte tastele direcționale (care au desenate pe ele săgeți). Sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END ne duce la sfârșitul lui, tastele PAGE UP și PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o pagină (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu săgeți (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în sus și în jos.

"Del" (delete): Este folosită pentru ștergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft (fișierele din Windows Explorer, mesajele de poștă electronică în Outlook Express, etc.), dar cel mai frecvent este folosită pentru a șterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de text. Poate fi folosită pentru ștergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau pentru ștergerea unui șir de caractere (dacă o ținem apăsată mai mult timp).

Combinațiile de taste[modificare | modificare sursă]

În general fiecare soft (program) are prevăzute câteva combinații de taste care permit lansarea unor comenzi, fără a apela la maus. Numărul de combinații posibile este mare și în general se folosesc combinații de două sau cel mult trei taste activate simultan. O combinație de două taste se scrie sub forma tasta1+tasta2 (de ex. Ctrl+A). Combinațiile de taste trebuie să includă în mod obligatoriu o tastă specială, dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.), cât și taste obișnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcționale (F2, F6, etc.).

Configurația tastaturii românești[modificare | modificare sursă]

Standardul național SR 13392:2004 stabilește două aranjamente ale tastelor pentru tastatura românească: un aranjament „primar” și unul „secundar”.

Aranjamentul „primar” se adresează utilizatorilor tradiționali, care au învățat să dactilografieze folosind implementările mai vechi, stil Microsoft, ale tastaturii românești. Aranjamentul „secundar” este folosit în special de către programatori și nu este în contradicție cu așezarea fizică a tastelor pe o tastatură americană. Aranjamentul „secundar” al tastelor este folosit implicit în majoritatea distribuțiilor GNU/Linux.

Există patru caractere specifice limbii române care sunt incorect implementate în toate versiunile de Microsoft Windows anterioare Windows Vista:

Page 5: Wiki Loves Monuments.docx

"S cu virgulă dedesubt" (Unicode 0218) - implementat incorect ca "S cu sedilă

dedesubt" (Unicode 015E)

"s cu virgulă dedesubt" (Unicode 0219) - implementat incorect ca "s cu sedilă

dedesubt" (Unicode 015F)

"T cu virgulă dedesubt" (Unicode 021A) - implementat incorect ca "T cu sedilă

dedesubt" (Unicode 0162)

"t cu virgulă dedesubt" (Unicode 021B) - implementat incorect ca "t cu sedilă

dedesubt" (Unicode 0163)

Versiunile cu sedilă ale caracterelor nu există în limba română (este doar o eroare istorică, moștenită) - v. http://www.secarica.ro/html/s-uri_si_t-uri.html. În română se folosesc virgulițe, nu sedile.

Deoarece tastaturile hardware românești nu sunt foarte răspândite, Cristian Secară a creat un driver care permite caracterelor românești să fie generate folosind o tastatură americană, în toate versiunile de Windows anterioare Vista. El folosește modificatorul AltGr din partea dreapta-jos a tastaturii pentru a genera caracterele. Driverul de tastatură este disponibil la http://www.secarica.ro/html/ro_keyboard.html. indice

Tastaturi ergonomice pentru limba română[modificare | modificare sursă]

Singura tastatură ergonomică pentru limba română existentă este tastatura Popak, creată în anul 2008. Autorul se numește Nicolae Popa (de unde și numele tastaturii).

Bibliografie[modificare | modificare sursă]

Manualul original  autor Alexandru Bogdan Munteanu

Portal Informatică

Tastatură computer:

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 PtSc ScLk Brk

~ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 -

Tab↹ Q W E R T Y U I O P [

Caps A S D F G H J K L ;

⇧Shift Z X C V B N M , . ?

Ctrl ⌘/Win Alt/⌥ s   p   a   c   e   b   a   r (spațiu) Alt/⌥ ⌘/Win

[ascunde]v • d • m

TasteTaste moarte Compose

Taste de modificare

Control • Shift • Alt/Option (Apple) • AltGr • Tastă CommandCommand • Meta • Windows • X • Super • Hyper • Fn

Taste de blocare Scroll lock • Num lock • Caps lock  • F-Lock

Taste de navigare Page Up și Page Down • Săgeată • Home/End

Page 6: Wiki Loves Monuments.docx

Taste de editare Enter • Backspace • Insert • Delete • Tab • Spațiu

Altele System request/Print screen • Pause • Escape • Menu • Numeric keypad • Function • Power management (Power, Sleep, Wake) • Language input  • Any key  • Macro key

Legături externe[modificare | modificare sursă]

Articol pe site-ul Howstuffworks

Cercetare în domeniul ergonomiei - design-uri alternative ale tastaturii

Repair4Keyboard  - Ghiduri pentru a repara și modifica tastaturi pentru PC.

JLG Extended Keyboard Layout  - scrierea caracterelor Unicode folosind combinații

de taste pe o tastatură US

Bolile secrete ale tastaturii. Cu ce ne alegem dacă scriem prea mult la calculator? , 8

octombrie 2008, Anca Mureșan, Clujeanul

Grija fata de articulatiile mainii - scrisul la tastatura , 23 iulie 2012, CrestinOrtodox.roCategorii: 

Taste

Periferice de intrare

Hardware

Meniu de navigare

Creare cont

Autentificare

Articol

Discuție

Lectură

Modificare

Modificare sursă

Istoric

Pagina principală

Portaluri tematice

Cafenea

Articol aleatoriu Participare

Schimbări recente

Proiectul săptămânii

Ajutor

Portalul comunității

Donații Tipărire/exportare

Creare carte

Descarcă PDF

Versiune de tipărit Trusa de unelte

Ce trimite aici

Modificări corelate

Salt

Page 7: Wiki Loves Monuments.docx

Trimite fișier

Pagini speciale

Navigare în istoric

Informații despre pagină

Element Wikidata

Citează acest articol În alte limbi

Afrikaans

Ænglisc

العربية অসমী�য়া�

Български

বাং�লা�

Brezhoneg

Bosanski

Català

کوردی Čeština

Cymraeg

Ελληνικά

English

Esperanto

Español

Eesti

Euskara

فارسی Suomi

Français

Frysk

Gaeilge

Galego

ગુ�જરા�તી�

עברית हि�न्दी�

Hrvatski

Magyar

Bahasa Indonesia

Ido

Íslenska

Italiano

日本語

Basa Jawa

ქართული

Қазақша

ಕನ್ನ�ಡ

한국어

Перем Коми

कॉ�शुर / ُش�ر کٲ Коми

Latina

Lingála

Page 8: Wiki Loves Monuments.docx

ລາວ Lietuvių

Latviešu

Олык марий

മലയാ�ളം�

Монгол

Кырык мары

Bahasa Melayu

မြ�န်��ဘသ

Plattdüütsch

Nedersaksies

ने पा�ली�

Nederlands

Norsk nynorsk

Norsk bokmål

Occitan

ଓଡ଼ି�ଆ

Polski

Português

Runa Simi

Русский

Саха тыла

Sámegiella

Srpskohrvatski / српскохрватски

Simple English

Slovenčina

Slovenščina

Shqip

Српски / srpski

Svenska

Kiswahili

தமி�ழ்

తెలు�గు�

ไทย

Tagalog

Türkçe

Українська

اردو Oʻzbekcha

Vèneto

Tiếng Việt

יִידיש 中文

粵語 Modifică legăturile

Ultima modificare efectuată la 04:17, 26 septembrie 2014.

Acest text este disponibil sub licența Creative Commons cu atribuire și distribuire în condiții identice; pot exista

și clauze suplimentare. Vedeți detalii la Termenii de utilizare.

Politica de confidențialitate

Page 9: Wiki Loves Monuments.docx

Despre Wikipedia

Termeni

Dezvoltatori

Versiune mobilă

Wiki Loves Monuments: Fotografiați un monument, ajutați Wikipedia și câștigați!

În luna septembrie, Wikipedia organizează un concurs de fotografie având ca temă monumentele istorice din România. Toți vizitatorii sunt invitați să participe!

Bun venit la Wikipedia! Dacă doriți să contribuiți vă recomandăm să vă înregistrați/autentificați.

Articolele acestei săptămâni sunt Malpraxis, Radomir Putnik, Rafinărie și Salvador Dalí. Oricine poate contribui la îmbunătățirea lor.

MausDe la Wikipedia, enciclopedia liberă

Deși acest articol conține o listă de referințe bibliografice, sursele sale rămân neclare deoarece îi lipsesc notele de subsol.Puteți ajuta introducând citări mai precise ale surselor.

Pentru alte sensuri, vedeți Maus (dezambiguizare).

Funcţionarea unui maus mecanic:

1. Mişcarea mausului învârte bila.

2. Cilindrii X şi Y urmăresc mişcarea bilei.

Page 10: Wiki Loves Monuments.docx

3. Discurile opace au fante prin care trece lumina.

4. LED-urile infraroşii iluminează aceste discuri.

5. Senzorii captează pulsurile de lumină pentru a le converti în deplasări pe cele două axe.

Mausul sau mouse,[1] este unul dintre cele mai importante dispozitive periferice de introdus comenzi ale computerului (calculatorului electronic) modern. A devenit aproape un "element" hardware standard al oricărui computer. De obicei mausul este un obiect mic echipat cu una sau mai multe taste, modelat astfel încât să poată fi apucat și mânuit ușor cu mâna. Principiul lui de funcționare se bazează pe recunoașterea de către computer a mișcării sale relativă la suprafața plană pe care este așezat și deplasat.

Mișcarea mausului este detectată de un senzor situat în partea sa inferioară, preluată, digitalizată și apoi printr-o interfață adecvată transmisă computerului la care e atașat. Informația de mișcare a mausului în spațiul bidimensional (2D) este convertită tot în mișcare bidimensională (2D) a unui cursor identificator-indicator grafic pe ecranul unui monitor. Altfel spus, mișcarea mausului provoacă o mișcare corespunzătoare a cursorului pe suprafața ecranului monitorului, atașat și el calculatorului. Datorită acestei funcțiuni utilizatorul mausului poate decide (alege) și indica pe ecranul monitorului orice poziție dorită, ceea ce de obicei este interpretat de către computer drept o introducere de comandă, un element major al interfeței grafice cu calculatorul (Graphic User Interface, GUI). De la începutul anilor 1990 mausul împreună cu tastatura și monitorul au devenit pe plan mondial una din cele mai obișnuite interfață om-mașină, prezentă aproape la orice computer.

Cuvântul „maus” provine de la cuvântul englez mouse, care înseamnă șoarece. Această denumire a fost aleasă deoarece dispozitivul are forma și mărimea unui șoarece, iar cablul de legătură cu calculatorul, inițial orientat în partea opusă (spre utilizator), accentua această asemănare.

Până acum s-au inventat multe tipuri de dispozitive periferice de indicat/comandat, pentru diverse domenii de aplicație, care pot avea cu totul alte forme și principii de funcționare decât mausul tradițional, ca de exemplu: trackball, touch pad, touch screen, joy stick, graphics tablet, Nintendo Wii Remote și mai recent (în toamna 2009), Apple Magic Mouse.

În ultimii ani au apărut calculatoare și alte dispozitive moderne (de ex. telefoane mobile de tip smartphone), la care funcțiile mausului (sau și ale tastelor sau tastaturii) sunt complet înlocuite prin proprietățile tactile ale ecranului (monitorului) atașat. În acest caz, în loc de a mânui mausul sau a apăsa pe taste, utilizatorul atinge ecranul cu unul sau mai multe degete, executând anumite mișcări pentru a declanșa diverse acțiuni.

Cuprins

  [ascunde] 

1   Tipuri de mausuri

o 1.1   Mausuri mecanice

o 1.2   Mausuri optice

1.2.1   Efecte asupra sănătății provocate de mausurile optice

1.2.2   Mausuri cu laser

1.2.3   Mausurile optice în comparație cu mausurile mecanice

o 1.3   Mausurile tactile

o 1.4   Mausuri neconvenționale

2   Butoane

o 2.1   Butoane suplimentare

3   Utilizări uzuale ale butoanelor

o 3.1   Clic simplu

o 3.2   Clic dublu

o 3.3   Clicuri multiple

o 3.4   Tragere și plasare

o 3.5   Gesturi de maus

4   Rotițe

5   Conectivitate și protocoale de comunicare

Page 11: Wiki Loves Monuments.docx

o 5.1   Protocolul PS/2 pentru mausuri

o 5.2   Apple Desktop Bus

6   Viteza mausului

7   Accesorii

o 7.1   Mauspad

o 7.2   Piciorușele mausului

o 7.3   Manageri de fir

o 7.4   Rezemător pentru încheietura mâinii

8   Mausurile în comerț

9   Aplicații ale mausului în interfețele utilizator

o 9.1   Unul, două sau trei butoane?

10   Mausuri în jocuri

o 10.1   First-person shooters

10.1.1   Opțiunea „inversează maus”

10.1.2   Super Nintendo

11   Vezi și

12   Referințe

13   Bibliografie

14   Legături externe

Tipuri de mausuri[modificare | modificare sursă]

Mausul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963 după un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a mai fost denumit în engleză și bug (gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de mouse. A fost unul din cele câteva dispozitive de indicat dezvoltate pentru calculatorul „oN-Line System” (NLS) al lui Engelbart, care era un sistem conținând atât hardware cât și software. Ulterior au fost construite dispozitive bazate și pe alte mișcări ale corpului, cum ar fi dispozitive montate pe cap sau atașate de bărbie sau nas, dar în cele din urmă a câștigat mausul, datorită simplității și comodității sale.

Primul maus era relativ voluminos și folosea două roți dințate perpendiculare una față de alta: rotația fiecărei rotițe era translatată în mișcare de-a lungul unei axe a planului. Engelbart a primit patentul US3541541 la data de 17 noiembrie 1970, sub numele "Indicator de poziție X-Y pentru un sistem de afișare". Pe atunci Engelbart se gândea ca utilizatorii să țină mausul cu o mână, în timp ce cu cealaltă tastau pe o tastatură având cinci taste.

Principalele tehnici de translatare a mișcării folosesc senzori mecanici, optici și inerțiali.

Mausuri mecanice[modificare | modificare sursă]O variantă a mausului, inventată la începutul anilor 1970 de inginerul Bill English de la compania Xerox PARC, a înlocuit roțile externe cu o singură bilă care se putea mișca în orice direcție. Mișcarea bilei, la rândul ei, era detectată de două rotițe perpendiculare care se aflau în interiorul mausului. Această variantă a mausului semăna cu un trackball inversat, și a fost principala formă folosită cu calculatoarele personale din anii 1980-1990. Grupul de la Xerox PARC s-a hotărât asupra tehnicii moderne de a folosi amândouă mâinile pentru a tasta la o tastatură QWERTY, iar mausul era folosit numai când era nevoie.

Mausurile moderne au luat naștere la École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) sub inspirația profesorului Jean-Daniel Nicoud și a mâinilor inginerului și ceasornicarului André Guignard. Un rezultat al EPFL, compania Logitech, a lansat primul maus popular.

Mausuri optice[modificare | modificare sursă]Un maus optic folosește o diodă emițătoare de lumină și o fotodiodă pentru a detecta mișcarea pe suprafața unui mauspad, fără să mai aibă părți în mișcare ca la un maus mecanic.

Mausurile optice timpurii, așa cum sunt cele inventate de Steve Kirsch de la Mouse Systems Corporation, puteau fi folosite doar pe o suprafață metalică specială: un mousepad care avea imprimată o grilă fină de linii albastre și gri. Pe măsură ce puterea de calcul a devenit mai ieftină, a devenit posibilă integrarea unor circuite integrate de procesare de imagini în maus. Acest avantaj

Page 12: Wiki Loves Monuments.docx

a permis mausului să detecteze mișcarea pe o varietate mare de suprafețe, astfel transformând mișcarea pe suprafață în mișcarea pe ecran a indicatorului (cursorului) , eliminând nevoia unui mousepad special. Această evoluție a condus la adoptarea pe scară largă a mausului optic.

Mausurile optice moderne sunt independente de proprietățile suprafaței; ele se folosesc de un senzor optic pentru a lua imagini succesive ale suprafeței pe care operează. Majoritatea acestor mausuri folosesc LED-uri pentru a ilumina suprafața care este urmărită. Mausurile optice cu LED sunt deseori denumite greșit „mausuri cu laser”, probabil datorită luminii roșii a LED-ului, care este folosită în aproape toate mausurile optice. Schimbările dintre un cadru și următorul sunt procesate de procesorul de imagini al circuitului integrat și apoi transformate în mișcări pe cele două axe de coordonate. De exemplu, senzorul mausului optic Agilent Technologies ADNS-2610 procesează 1512 cadre pe secundă: fiecare cadru este o matrice pătrată de 18x18 pixeli, iar fiecare pixel poate avea 64 nivele diferite de gri.

Progresul tehnologiei mausurilor optice e datorează în mare parte cerințelor jucătorilor de jocuri computerizate de tip FPS, care, pentru a ținti mai exact, au nevoie de mausuri din ce în ce mai precise.

Efecte asupra sănătății provocate de mausurile optice[modificare | modificare sursă]

Lipsa de atenție în folosirea mausurilor optice poate provoca leziuni grave ale ochilor. Țintirea privirii spre LED poate provoca leziuni ale retinei.

Mausuri cu laser[modificare | modificare sursă]

În 2004 companiile Logitech și Agilent Technologies au introdus împreună mausul laser (modelul MX 1000). În locul obișnuitului LED acest maus folosește un mic laser. Noua tehnologie poate îmbunătăți gradul de detaliere a imaginilor captate de maus. Companiile susțin că aceasta duce la o îmbunătățire cu până de 20 de ori a sensibilității la mișcarea pe suprafață, în comparație cu mausurile optice convenționale. Jucătorii de jocuri electronice s-au plâns că MX 1000 nu răspunde imediat la mișcare după ce a fost ridicat, mișcat și apoi pus înapoi pe mousepad. Modelele mai noi ale mausului se pare că nu mai suferă de această problemă, care provenea dintr-o funcție de economisire a energiei. Aproape toate mausurile optice, cu laser sau cu LED, implementează această economisire, cu excepția celor destinate a fi folosite în jocuri, unde o milisecundă de întârziere contează. Deoarece mausurile fără fir necesită baterii, ele sunt proiectate să consume cât mai puțină energie cu putință. Pentru aceasta mausul pulsionează laserul în timp ce este în așteptare (standby), timp de 8 secunde după ultima mișcare. Această funcție prelungește viața bateriilor.

Compania Sun Microsystems atașa la stațiile sale de lucru de tip Sun SPARC mausuri cu laser - încă din anul 1994.

Mausurile optice în comparație cu mausurile mecanice[modificare | modificare sursă]

Mausul optic Logitech iFeel foloseşte un LED roşu pentru a proiecta lumină pe suprafaţa urmărită.

Suporterii mausurilor optice pretind că acestea funcționează mai bine decât mausurile mecanice, nu necesită întreținere și durează mai mult deoarece nu au părți în mișcare. Cu toate că curățarea unui maus mecanic este foarte simplă, mausurile optice nu au nevoie de întreținere, în afară de aceea de a îndepărta scamele care s-ar putea aduna sub emițătorul de lumină. Suporterii mausurilor mecanice pe de altă parte, susțin că mausurile optice nu pot funcționa corect pe suprafețe transparente sau reflectante (acestea incluzând multe mausepaduri comerciale, care pot provoca indicatorul mausului să se deplaseze necontrolat în timpul funcționării), cu toate că această problemă poate fi rezolvată prin cumpărarea un mauspad adaptat mausurilor optice. Mausurile cu putere de calcul a imaginilor mai slabă, au de asemenea probleme cu mișcările rapide, dar mausurile performante urmăresc la viteze de peste 100 cm pe secundă.

Probabil cel mai puternic argument în favoarea mausurilor mecanice este consumul scăzut de putere în configurații wireless. Un maus mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai puțin, spre deosebire de mausurile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA pentru a pune în funcțiune LED-ul sau dioda laser. Mausurile optice mai vechi pot folosi și mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusă și schimbări frecvente ale bateriilor, făcându-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.

Este important de observat că, deoarece mausurile optice funcționează pe baza imaginii LED-ului reflectată de suprafața mauspadului, performanța lor pe mauspaduri multicolore este uneori nesigură; mausurile mecanice nu suferă de această limitare.

Mausurile tactile[modificare | modificare sursă]În anul 2000 compania Logitech a introdus „mausul tactil”, care conținea un actuator care făcea ca mausul să vibreze. Un astfel de maus putea fi folosit pentru a completa interfețele utilizator cu feedback prin pipăit, de exemplu: pentru a da feedback atunci când se trecea de marginea unei ferestre.

Page 13: Wiki Loves Monuments.docx

În toamna lui 2009 compania Apple a introdus modelul „Magic Mouse”. Acesta arată ca un maus obișnuit dar nu trebuie mișcat din loc și nu are taste sau rotiță, reacționând la anumite mișcări ale degetelor direct pe suprafața sa superioară.

Mausuri neconvenționale[modificare | modificare sursă]În afară de mausurile obișnuite, care sunt operate cu mâna, există și alte variante de mausuri. Acestea vin în sprijinul celor care au un handicap, celor care au căpătat leziuni de la utilizarea excesivă a mausului sau a celor care nu pot folosi designurile convenționale. Câteva dintre acestea sunt:

Trackball – utilizatorul mișcă o bilă montată pe o bază fixă;

Minimaus – un maus mic, cam de dimensiunea unui ou, care este optimizat pentru portabilitate (foarte des se folosește

împreună cu laptop-uri);

Maus cameră – o cameră de luat vederi urmărește mișcările capului utilizatorului și mișcă pe ecran cursorul în mod

corespunzütor. O altă variantă urmărește un punct de pe capul unei persoane și mișcă cursorul în consecință. Este mai

precis decât precedentul.

Maus de palmă – se ține în palmă și este operat numai de două butoane; mișcările de pe ecran corespund unei atingeri

foarte fine, iar presiunea determină viteza de mișcare.

Maus de picior – o variantă de maus pentru cei care nu doresc sau nu pot folosi mâinile sau capul.

Joy-maus – o combinație dintre un joystick și un maus, joy-mausul este ținut în poziție verticală asemenea unui joystick,

dar este mișcat ca un maus normal. De obicei, cu degetul mare se poate apăsa pe un buton.

Alte variante neobișnuite includ un maus care este ținut liber în mână, nu pe o suprafață plată, și detectează mișcarea după șase grade de libertate (trei translații și trei rotații). A fost comercializat pentru prezentările de afaceri, unde prezentatorul are de obicei nevoie să stea în picioare sau să se miște prin sală. Până acum aceste mausuri exotice nu au câștigat prea multă popularitate.

Butoane[modificare | modificare sursă]

Spre deosebire de mecanismul de detectare a mișcării, butoanele mausului s-au schimbat foarte puțin, în principal variind în formă, număr și plasament. Primul maus al lui Engelbart avea un singur buton, dar curând numărul de butoane a fost crescut la trei. Mausurile comerciale au între unul și trei butoane, cu toate că la sfârșitul anilor 1990 câteva mausuri aveau cinci sau mai multe.

Cele mai frecvente sunt mausurile cu două butoane. Cel mai obișnuit scop al celui de-al doilea buton este de a invoca un meniu contextual în interfața utilizatorului, care conține opțiuni specifice elementului de interfața peste care este poziționat indicatorul. Aceasta este folosită de sistemul de operare Microsoft Windows în configurarea lui implicită, precum și altele. Butonul principal este poziționat de obicei în partea stângă a mausului.

Pe sisteme de maus cu trei butoane, apăsarea pe butonul din mijloc este folosită pentru o acțiune comună sau un macro. În Sistemul X Windows, clic pe butonul de mijloc copiază conținutul bufferului primar la poziția indicatorului. Multe mausuri cu două butoane sunt configurate să emuleze un maus cu trei butoane prin apăsarea simultană a celor două butoane. Clicurile de mijloc sunt folosite des sub forma unui buton de rezervă în caz că o funcție nu este alocată ușor.

Butoane suplimentare[modificare | modificare sursă]

Există mausuri construite cu cinci sau mai multe butoane. În funcție de preferințele utilizatorului, butoanele în plus pot permite navigarea înainte și înapoi într-un browser web sau navigarea prin istoria browser-ului. Aceste funcții s-ar putea totuși să nu fie suportate de toate programele. Butoanele suplimentare sunt în general mai folositoare în jocurile pe calculator, unde accesul ușor la o varietate mare de funcții, de exemplu schimbarea armelor în FPS-uri poate fi foarte util. Deoarece butoanele mausului pot fi atribuite teoretic oricărei funcții, apăsare de taste, aplicații, ele pot face lucrul cu un astfel de maus mai eficient.

Părerea lui Douglas Engelbart despre numărul optim de butoane era "cât mai multe cu putință". Prototipul care a popularizat ideea standardului cu trei butoane a avut acel număr din simplul motiv că "nu am putut găsi loc în care să încapă mai multe comutatoare".

Utilizări uzuale ale butoanelor[modificare | modificare sursă]

Există câteva metode de intrare (introducerea datelor într-un calculator) folosind un maus, în afară de simpla mișcarea a dispozitivului pentru a face ca și indicatorul să se miște pe ecran.

Un clic de maus reprezintă acțiunea de a apăsa un buton al mausului cu scopul de a declanșa o acțiune, de obicei, în contextul unei interfețe utilizator grafice (GUI), de exemplu la un joc video pentru a trage cu arma într-un first-person shooter. Zgomotul caracteristic se datorează tehnologiei cu comutatoare folosită aproape universal în mausurile pentru calculatoare. Acest comutator se numește în engleză microswitch sau cherry switch și folosește o fâșie de metal tare, dar flexibilă, care este îndoită

Page 14: Wiki Loves Monuments.docx

pentru a acționa comutatorul. Îndoirea metalului face zgomotul caracteristic mausului. Cercetătorii au determinat că reacția auditivă împreună cu cea tactilă asigură utilizatorului un feedback mai bun.

Clic simplu[modificare | modificare sursă]Aceasta este cea mai comună metodă de a detecta intrarea de la maus. La mausurile cu un singur buton aceasta înseamnă, simplu, folosirea butonului mausului. La mausurile cu mai multe butoane aceasta înseamnă folosirea unuia dintre butoane și este caracterizată de butonul care este apăsat (de ex. „clic stânga” pentru apăsarea pe butonul din stânga, „clic dreapta” pentru apăsarea pe butonul din dreapta etc.).

Clic dublu[modificare | modificare sursă]Un clic dublu apare atunci când un utilizator apasă butonul de două ori în succesiune rapidă. Aceasta, de obicei, determină o acțiune care este diferită de ce a unui clic simplu. De exemplu, în aplicația Macintosh Finder, un utilizator poate face simplu clic pentru a selecta un fișier sau dublu clic pentru a deschide acel fișier. Studii de utilizabilitate au arătat că dublul clic poate fi confuz și mai greu de folosit; de exemplu, utilizatorii cu abilități motorii slabe s-ar putea să nu facă al doilea clic îndeajuns de repede după primul, astfel acțiunea înregistrându-se ca două clicuri simple în loc de un singur clic dublu. Majoritatea mausurilor cu mai multe butoane permit configurarea unui buton pentru a genera un clic dublu chiar la o singură apăsare. Sistemele de operare moderne permit utilizatorilor să configureze ei înșiși intervalul maxim în care cele două clicuri vor trebui făcute pentru a fi considerate ca dublu clic.

Clicuri multiple[modificare | modificare sursă]Clicurile multiple apar când utilizatorul apasă pe un buton de mai multe ori într-o succesiune rapidă. Aceasta generează o acțiune diferită de acțiunilele unui clic simplu sau dublu. Clicul triplu, de exemplu, poate fi folosit în procesoarele de text cum ar fi Microsoft Word și browser-ele web pentru a selecționa o secțiune întreagă (de exemplu, o linie sau un paragraf de text). Aplicațiile profesionale de tehnoredactare computerizată cum sunt QuarkXPress și Adobe InDesign utilizează și ele clicuri cvadruple (4 clicuri succesive pentru a selecta un paragraf) și chiar și pentaclicuri (5 clicuri succesive pentru a selecta o istorie întreagă).

Tragere și plasare[modificare | modificare sursă]Operația de tragere și plasare funcționează astfel: odată ce un utilizator a apăsat cu mausul pe un obiect de pe ecran, el poate trage (muta) obiectul dacă ține apăsat butonul de maus în timp ce mișcă mausul. La sfârșitul mișcării obiectul tras este plasat (părăsit, „aruncat”) în noua poziție dorită.

Acțiunea este foarte des referită după numele în engleză (drag-and-drop, sau în forma hibridă drag-și-drop) sau în forme derivare (selecție și tragere, sau, în câteva produse Microsoft, clic-glisare).

Gesturi de maus[modificare | modificare sursă]Un gest de maus este un mod anumit de a combina mișcările mausului cu clicurile, pentru a indica o comandă software specifică. Exemple de gesturi de maus:

apăsarea butonului drept urmată de apăsarea butonului stâng (în timp ce se ține apăsat butonul drept) poate semnifica

întoarcerea la pagina anterioară;

acțiunea opusă (întâi butonul stâng și apoi butonul drept) poate semnifica trecerea la pagina următoare (acest lucru se

întâmplă de exemplu în browser-ele Opera și Firefox, dacă se activează gesturile).

La fel, o mișcare sus-stânga - jos-dreapta (cu mausul apăsat) poate reprezenta un zoom sau închiderea paginii.

Majoritatea gesturilor sunt configurabile de către utilizator.

Rotițe[modificare | modificare sursă]

O inovație majoră adusă butoanelor mausului a fost rotița de derulare: o rotiță mică, având axul paralel cu suprafața mausului, care poate fi rotită în "sus" (înainte) sau în "jos" (Înapoi). De obicei, mișcarea rotiței este transformată în derularea în sus sau în jos a ferestrei curente. Aceasta este foarte folositoare pentru navigarea într-un document lung. Adesea rotița de derulare poate fi și apăsată, înlocuind astfel un al treilea buton (cel din centru). Aceasta activează autoderularea autoscrolling în sistemul de operare Windows, în aplicațiile care suportă această funcție. Câteva modele mai noi de maus permit derulare atât verticală cât și orizontală. Rotița poate fi folosită cu câteva aplicații pentru a mări sau micșora dimensiunea caracterelor, imaginilor etc., ținând apăsată tasta Control (Ctrl) și derulând în sus sau în jos. Aplicațiile care permit această funcționalitate includ Microsoft Word, Internet Explorer și Mozilla Firefox.

O formă mai avansată a rotiței mausului este rotița care în plus se și înclină stânga-dreapta, care se întâlnește la modelele mai scumpe ale mausurilor produse de Logitech și Microsoft. Rotițele care se înclină sunt în esență rotițe convenționale care au fost modificate cu o pereche de senzori legați la mecanismul de înclinare. Acești senzori sunt implicit asociați derulării stânga-dreapta.

În 2005 mausul Apple Mighty Mouse a introdus o a treia varietate de dispozitiv de derulare: bila de derulare. Aceasta este în esență un trackball micuț incorporat în suprafața mausului și este folosită ca o rotiță, dar în două dimensiuni.

Page 15: Wiki Loves Monuments.docx

Conectivitate și protocoale de comunicare[modificare | modificare sursă]

Asemenea tuturor dispozitivelor de intrare, mausurile trebuie să aibă o oarecare conectivitate cu computerul pentru a putea transmite intrările. Mausurile tipice folosesc un cablu electric subțire, de exemplu un cablu RS-232C, IBM PS/2, ADB sau USB pentru acest scop. Mausurile fără fir folosesc comunicație wireless pentru a transmite date: infraroșu, radio sau Bluetooth.

Formatul datelor transmise de mausurile obișnuite a variat în trecut de la un producător la altul și depinde de asemenea de interfața electrică folosită.

Protocolul PS/2 pentru mausuri[modificare | modificare sursă]Începând cu seria de computere personale IBM PS/2 în 1987, mausurile pentru calculatoare compatibile IBM au devenit conectabile din ce în ce mai des prin intermediul unui conector rotund cu 6 pini. Conectorul, alocarea pinilor și formatul serial low-level este același cu cel folosit de o tastatură IBM PC PS/2. Pentru fiecare mișcare, apăsare de buton sau eliberare de buton, un maus PS/2 trimite pe portul serial bidirecțional o secvență de 8 octeți, având următorul format. Mufele PS/2 sunt codificate pe culori astfel încât să nu se confunde portul PS/2 de tastatură cu cel de maus. Portul de culoare verde este portul PS/2 pentru maus, iar cel de culoare violet este portul PS/2 pentru tastatură.

Aici, XS și YS sunt biții de semn ai vectorilor de mișcare, XV și YV indică o depășire în componenta vector respectivă, iar LB, MB și RG indică starea butonului din stânga, dreapta și mijloc. Mausurile PS/2 mai înțeleg de asemenea câteva comenzi pentru resetare și auto-test, schimbarea între diferite moduri de operare și schimbarea rezoluției vectorilor de mișcare raportați.

Un maus Microsoft Intellimouse folosește la început același format pentru compatibilitate. După ce gazda a trimis o secvență specială de comenzi, el schimbă într-un format extins, în care un al patrulea octet poartă informația despre mișcările rotiței și a altor două butoane.

Apple Desktop Bus[modificare | modificare sursă]

Mausurile Apple Macintosh Plus,1986.

În 1986 Apple a implementat pentru prima dată Apple Desktop Bus, permițând ca până la 16 dispozitive să fie înlănțuite. Având un singur pin pentru date, busul folosea o abordare prin sondaj a comunicațiilor computer/maus și a supraviețuit ca standard pe modelele mainstream până în 1998 când iMac a început mutarea pe USB. Powerbook G4 și-a păstrat Apple Desktop Bus pentru comunicația cu tastatura și trackpad-ul incorporate până la începutul anului 2005.

Viteza mausului[modificare | modificare sursă]

Viteza unui maus se exprimă deseori în dpi (dots per inch). DPI reprezintă numărul de pixeli cu care se mișcă un cursor de maus pe ecran atunci când mausul este deplasat un inch (25,4 mm). Senzitivitatea mausului este un truc software care face cursorul să accelereze atunci când mausul e mișcat cu o viteză constantă.

O unitate de măsură mai puțin obișnuită, "Mickey"-ul (denumită după Mickey Mouse), este o măsură a distanței raportată de un maus. Nu este o unitate de măsură tradițională deoarece indică numai numărul de puncte într-o direcție particulară. Numai atunci când este combinată cu DPI devine o indicație a mișcării reale. În absența accelerării, Mickey corespunde număului de pixeli mișcați pe un ecran de calculator.

Adițional, sistemul de operare aplică o accelerație, denumită balistică, mișcării raportate de maus. De exemplu, versiunile de Microsoft Windows anterioare Windows XP dublau valorile raportate deasupra unui prag configurabil, și apoi, opțional, le dublau încă odată peste un al doilea prag configurabil. Aceste dublări au fost aplicate separat pe direcțiile X și Y, rezultând într-un răspuns foarte neliniar. În Windows XP și multe versiuni de sisteme de operare de la calculatoarele Apple Macintosh, se folosește o calculație a balisticii mult mai fină, care compensează rezoluția ecranului și are o liniaritate mai bună.

Accesorii[modificare | modificare sursă]

Mauspad[modificare | modificare sursă]

Page 16: Wiki Loves Monuments.docx

Mauspadul este cel mai popular accesoriu, folosit împreună cu majoritatea mausurilor. Asigură o suprafață netedă pe care să se miște mausul, deoarece multe birouri nu sunt potrivite, iar suprafețele de lemn sau plastic tocesc piciorușele mausului mai repede. Mauspaduri specializate, de consistență mai tare, sunt disponibile gamerilor. Unele mausuri optice nu au nevoie de un mauspad, deoarece sunt proiectate să folosească direct suprafața mesei. Un mauspad este, în general, necesar atunci când se folosește un maus cu bilă, deoarece bila necesită aderența oferită de mauspad pentru a se rostogoli bine.

Piciorușele mausului[modificare | modificare sursă]Piciorușele mausului, de obicei 4 la număr, sunt confecționate din material plastic șlefuit, cu coeficient de frecare mic. Acest lucru asigură mausului o bună alunecare (cu frecare redusă) pe o suprafață netedă (de ex. pe un mouse pad). Pentru a îmbunătăți și mai mult alunecarea, unele modele de calitate superioară au piciorușe confecționate din teflon.

Manageri de fir[modificare | modificare sursă]Accesorii pentru a administra firul unui maus sunt de diferite forme, dar toate ajută la dirijarea firului astfel încât să nu deranjeze. Mausurile fără fir, bineînțeles, nu au nevoie de un astfel de accesoriu.

Rezemător pentru încheietura mâinii[modificare | modificare sursă]Un rezemător pentru încheietura mâinii este alcătuit din gel silicon, neopren sau alte materiale spongioase. Acesta asigură încheieturii mâinii un unghi mai natural care ajută la reducerea oboselii și a efortului.

Mausurile în comerț[modificare | modificare sursă]

În anii 1970, Xerox PARC distribuia mausuri împreună cu al lor Xerox Star. Mai târziu, inspirați de Star, Apple Computer au lansat Apple Lisa. Totuși, nici Star, nici Lisa nu au avut succes comercial. Numai după lansarea lui Apple Macintosh în 1984, mausul a devenit utilizat pe scară largă.

Designul Macintosh a fost influent și succesul lui a condus mulți vânzători să producă mausuri sau să-i includă împreună cu propriile calculatoare. Adoptarea pe scară largă a interfețelor grafice în anii 1980 și 1990 au făcut din maus un accesoriu indispensabil unui calculator. În anul 2000, Dataquest estima că anual se vindeau mausuri în valoare de 1,5 milioane de dolari americani.

Aplicații ale mausului în interfețele utilizator[modificare | modificare sursă]

De obicei, mausul este folosit pentru a controla mișcarea unui cursor în două dimensiuni într-o interfață utilizator grafică. Obiecte, cum sunt fișierele, programele sau acțiunile, pot fi selectate dintr-o listă de nume, dar, adesea sunt reprezentate vizual sub forma unorpictograme și butoane; cursorul mausului poate fi folosit pentru a selecta sau pentru a activa obiecte prin mișcarea cursorului deasupra numelui sau pictogramei și apăsând unul dintre butoane. De exemplu, un fișier text poate fi reprezentat sub forma unei bucăți de hârtie, iar făcând clic pe această pictogramă, poate activa programul de editare de texte să deschidă fișierul într-o nouă fereastră.

Mausurile pot fi folosite și „gestural”, adică o mișcare stilizată a cursorului mausului poate fi folosită drept semnal pentru apelul unei anumite funcții. În interfețele gesturale, un anumit gest de maus poate fi asociat unei acțiuni: de exemplu, într-un program de desenare, mișcarea rapidă a mausului sub forma unui „x” deasupra unei imagini poate șterge imaginea.

Interfețele gesturale sunt mai rare și adesea mai greu de folosit decât indicatorul și clicul, deoarece necesită un control mai fin din partea utilizatorului. Cu toate acestea, câteva gesturi convenționale s-au răspândit pe scară largă, acestea incluzând funcția „glisare și fixare” în care:

1. utilizatorul apasă butonul mausului în timp ce cursorul mausului se află deasupra unui obiect;

2. ține butonul apăsat în timp ce mută cursorul la o altă poziție;

3. eliberează butonului.

Această mișcare este de obicei folosită pentru a mișca un obiect dintr-un loc în altul — obiectul este tras de la vechea poziție și lăsat să „cadă” în noua poziție. De exemplu, un utilizator poate glisa și fixa o pictogramă dintr-un director peste pictograma coșului de reciclare, astfel indicând că fișierul trebuie șters.

Alte utilizări ale intrărilor de la maus sunt comune în domenii speciale de aplicații. În grafica 3D interactivă, mișcarea mausului este transformată direct în mișcarea camerei virtuale. De exemplu, în jocul Quake, mausul este, de obicei, folosit pentru a controla direcția în care se îndreaptă capul jucătorului: mișcând mausul în sus va determina capul jucătorului să se uite în sus, astfel dezvăluind ceea ce era deasupra capului jucătorului.

Când mausurile au mai mult de un buton, programele pot atribui funcții diferite pentru fiecare buton. Adesea, primul buton va selecta obiecte, iar cel secundar va determina apariția unui meniu cu acțiuni alternative care se pot aplica acelui obiect. De exemplu, pe platforme cu mai mult de un buton, browser-ul Mozilla va „urma” o legătură ca răspuns la clicul primului buton, iar ca răspuns la clicul butonului secundar va afișa un meniu cu acțiuni alternative pentru acea legătură, și adesea va deschide legătura într-o nouă filă (informatică, engleză: tab) sau fereastră ca răspuns la clic-ul celui de-al treilea buton.

Unul, două sau trei butoane?[modificare | modificare sursă]Problema privind numărul de butoane pe care trebuie să-l aibă un maus a ridicat un număr surprinzător de controverse. De la primul Macintosh și până târziu în 2005, Apple a distribuit calculatoare cu un singur buton, în timp ce majoritatea celorlalte platforme foloseau mausuri cu mai multe butoane. Apple și susținătorii lor argumentau că mausurile cu un singur buton sunt mai

Page 17: Wiki Loves Monuments.docx

eficiente și că mausurile cu mai multe butoane puneau probleme utilizatorilor începători. Interfața utilizator a Macintosh este proiectată astfel încât toate funcțiile sunt disponibile cu un singur buton de maus. Ghidul Apple de Interfețe Umane (engleză Apple Human Interface Guidelines) încă precizează ca toate funcțiile să fie disponibile cu un maus cu un singur buton. Cu toate acestea, aplicațiile X Window System, pe care Mac OS X de asemenea le poate rula, au fost proiectate astfel încât necesită un maus cu două sau chiar trei butoane, astfel determinând chiar și operațiile simple cum sunt tăiere și lipire (engleză cut and paste) să fie dificile. Mac OS X suportă nativ mausuri cu mai multe butoane, astfel încât mulți utilizatori au ales să folosească mausuri de la alte firme. Pe 2 August 2005, Apple a introdus mausul lor multi-buton, denumit Mighty Mouse care are patru butoane independente, programabile și o bilă de scroll de 360 de grade, care poate fi folosită pentru a scrola în orice direcție. Acesta este acum mausul care este distribuit cu toate calculatoarele Macintosh.

Susținătorii mausurilor cu mai multe butoane precizează că suportul pentru un singur buton, conduce adesea la ocolișuri stângace în interfețe unde mai mult de o singură acțiune este posibilă pentru un anumit obiect. Există câteva ocolișuri comune și chiar pachete software Macintosh des folosite, care de altfel sunt conforme în întregime regulilor de interfațare umană, incluzând browsere web și programe de editare grafică, ocazional necesită folosirea unuia dintre ele.

Unul dintre aceste ocolișuri este tehnica apasă-și-ține-apăsat. Această tehnică presupune ca utilizatorul să apese și să țină apăsat butonul, apoi după o perioadă de timp, apăsarea butonului nu mai este percepută ca un singur clic, ci ca o altă acțiune. Aceasta are două neajunsuri: în primul rând, la fel ca și cu clic-ul dublu, un utilizator lent poate provoca o acțiune apasă-și-ține-apăsat fără intenție. În al doilea rând, utilizatorul trebuie să aștepte în timp ce programul detectează că clicul este, de fapt, apasă-și-ține-apăsat, altfel clicul poate fi interpretat ca un clic singular. În continuare, remediile pentru aceste neajunsuri sunt în conflict una cu alta: cu cât întârzierea este mai mare, cu atât utilizatorii trebuie să aștepte; iar cu cât întârzierea este mai scurtă, cu atât există riscul ca unii utilizatori să activeze apasă-și-ține-apăsat când de fapt au făcut clic.

Alternativ, utilizatorul trebuie să țină apăsat un buton de pe tastatură în timp ce apasă butonul de la maus: calculatoarele Macintosh folosesc tasta ctrl. Aceasta are dezavantajul că are nevoie de amândouă mâinile să fie libere. De asemenea, este nevoie ca utilizatorul să realizeze două acțiuni folosind două dispozitive complet separate în același timp, adică trebuie să apese un buton de pe tastatură în timp ce apasă pe butonul de la maus. Aceasta poate fi o sarcină grea pentru un utilizator cu dizabilități. Studiile au arătat că cele de mai sus sunt mai puțin utilizabile decât butoanele adiționale pentru utilizatorii experimentați.

Majoritatea mașinilor care rulează Unix sau un sistem de operare de tip Unix folosesc X Window System care are nevoie aproape întotdeauna de un maus cu trei butoane. În X, butoanele sunt numărate prin convenție. Aceasta permite instrucțiunilor utilizator să se aplice mausurilor sau dispozitivelor de indicat care nu folosesc plasamentul convențional al butoanelor. De exemplu, un utilizator stângaci poate inversa butoanele, de obicei, printr-o setare software. Prin plasarea neconvențională a butoanelor, indicațiile de utilizare care spun "butonul stâng al mausului" sau "butonul drept al mausului" sunt confuze. Calculatoarele de ultimă generație Xerox Parc Alto și Dorado de la mijlocul anilor 1970 foloseau mausuri cu trei butoane, iar fiecărui buton îi era desemnată o culoare. Roșu era folosit pentru butonul din stânga, galben era folosit pentru butonul din mijloc și albastru era folosit pentru butonul din dreapta. Această convenție de nume încă se mai folosește în unele medii Smalltalk cum este Squeak și poate fi mai puțin confuză decât denumirile de dreapta, mijloc și stânga.

Mausurile noi au o rotiță de scrol între cele două butoane, iar apăsarea pe rotiță se comportă ca butonul din mijloc. De asemenea, mausurile cu cinci sau mai multe butoane pot fi folositoare în unele situații. Mausul Intellimouse de la Microsoft este cel mai cunoscut dintre acest tip de mausuri, dar există și alte mărci. Butoanele în plus se folosesc cel mai adesea atunci când se navighează pe Internet cu un browser sau atunci când se navighează prin fișiere cu ajutorul unui browser de fișiere.

Mausuri în jocuri[modificare | modificare sursă]

Mausurile sunt adesea folosite drept interfață pentru jocurile pentru computer, iar uneori pentru consolele de jocuri video. Se folosesc adesea în combinație cu o tastatură. În dezbateri privind ce este mai bun într-o platformă de jocuri, mausul este adesea citat ca un foarte mare avantaj pentru PC.

First-person shooters[modificare | modificare sursă]Combinația maus-tastatură este o modalitate foarte populară de a juca jocuri de tip First-person shooter. Axa X a mausului se folosește pentru a vă uita în stânga și dreapta, iar axa Y se folosește pentru a vă uita în sus și în jos. Butonul din stânga se folosește pentru foc primar. Foarte mulți gameri preferă această configurație în locul unui gamepad sau a unui joystick deoarece le permite să se întoarcă rapid și să aibă o acuratațe mai mare. Butonul din dreapta este adesea folosit pentru focul secundar al armei selectate, dacă jocul permite mai multe moduri de foc. Rotița de scrol se folosește pentru schimbarea armelor. Tastatura se folosește, de obicei, pentru mișcare (de exemplu: w, a, s și d, sau simplu WASD, pentru mișcarea înainte, stânga, înapoi și dreapta) și alte funcții cum sunt schimbarea posturii. Deoarece mausul se folosește pentru țintire, un maus care urmărește mișcarea cu acuratețe și cu o mai mică întârziere dă jucătorului un avantaj asupra jucătorilor cu mausuri mai lente sau mai imprecise.

Opțiunea „inversează maus”[modificare | modificare sursă]

În multe jocuri, cum sunt shooter-ele de persoana întâi sau a treia, există o opțiune numită „inversează maus” sau similar. Aceasta permite utilizatorului să se uite în jos prin mișcarea mausului înainte și să se uite în sus prin mișcarea mausului înapoi (invers setărilor implicite). Acest sistem de control este similar cu controlul avioanelor, unde tragerea manșei în jos produce o înclinare în sus, iar împingerea manșei in sus produce o înclinare în jos —această modalitate de control este de obicei copiată de joystick-uri.

După Doom, produs de id Software, jocul care a popularizat jocurile FPS, dar care nu permitea țintirea pe verticală cu ajutorul mausului (axa Y era folosită pentru mișcarea înainte/înapoi), competitorul Duke Nukem 3D de la 3D Realms a fost unul din primele jocuri care a permis țintirea în sus și în jos folosind mausul. Jocul, precum și alte jocuri care foloseau motorul grafic Build engine, avea o opțiune de a inversa axa Y (mișcând mausul înainte, ținta se muta în sus, iar mișcând mausul înapoi, ținta se muta în jos). Această proprietate făcea, de fapt, ca mausul să se comporte în modul pe care acum îl considerăm normal. În curând, id Software a lansat jocul Quake, care a introdus proprietatea așa cum o cunoaștem acum. Alte jocuri care au folosit

Page 18: Wiki Loves Monuments.docx

motorul grafic Quake engine au păstrat această proprietate. Probabil datorită popularității generale a Quake, acesta a devenit standardul curent.

Super Nintendo[modificare | modificare sursă]

La începutul anilor 1990, sistemul de jocuri Super Nintendo Entertainment System a devenit prima consolă comercială de jocuri care avea un maus SNES pe lângă controlerele sale. Cel mai cunoscut joc care a folosit capacitățile mausului a fost Mario Paint.

Vezi și[modificare | modificare sursă]

Trackball

SpaceBall

Touchpad , cunoscut de asemenea și sub numele de trackpad

Pointing stick

Accesibilitatea calculatorului

Mauspad

Footmaus

Gest de maus

Repetitive strain injury

Referințe[modificare | modificare sursă]

1. ̂  Mouse la dexonline

Bibliografie[modificare | modificare sursă]

Agilent Technologies (2004).ADNS-2610 Senzorul optic al mausurilor.(format pdf) Varianta din 2004-11-16.

Squeak Wiki (16 March, 2004). FAQ: Butoanele mausurilor. Revision 24. Varianta din 2004-11-17.

Sistemul de maus inerțial , United States Patent 4787051

Legături externe[modificare | modificare sursă]

Alex Soojung-Kim Pang,Of Mice and Zen: Product Design and Invisible Innovation(format pdf)

Mausuri timpurii

Mausul Xerox Alto

Material primar despre mausul Apple

Cum funcționează mausurile de calculator

Mausurile optice și cum funcționează  (PDF)

Tehnologia mausurilor optice: Specificații tehnologice ale mausurilor optice moderne

Un maus cu laser: MX1000

SRI maus

MouseSite  include și demonstrația din 1968

Interfața PS/2  – Descriere detaliată a protocolului de date, inclusiv extensiile Microsoft Intellimouse

Page 19: Wiki Loves Monuments.docx

Mausul PS/2  – un capitol despre protocoalele folosite de mausurile PS/2

Protocoalele mausurilor pe port serial

Informații despre mausurile de PC  – câteva informații despre interfețele mausurilor și protocoalele de comunicație

Gyration  - o marcă populară de Maus Inerțial

HwB: Mausul Atari/Joy Connector

Folosirea unui maus pe post de scaner Categorie: 

Periferice de intrare

Meniu de navigare

Creare cont

Autentificare

Articol

Discuție

Lectură

Modificare

Modificare sursă

Istoric

Pagina principală

Portaluri tematice

Cafenea

Articol aleatoriu Participare

Schimbări recente

Proiectul săptămânii

Ajutor

Portalul comunității

Donații Tipărire/exportare

Creare carte

Descarcă PDF

Versiune de tipărit Trusa de unelte

Ce trimite aici

Modificări corelate

Trimite fișier

Pagini speciale

Navigare în istoric

Informații despre pagină

Element Wikidata

Citează acest articol În alte limbi

Afrikaans

Alemannisch

العربية

অসমী�য়া�

Azərbaycanca

Salt

Page 20: Wiki Loves Monuments.docx

Беларуская

Беларуская (тарашкевіца)

Български

বাং�লা�

Brezhoneg

Bosanski

Català

کوردی

Čeština

Dansk

Deutsch

Ελληνικά

English

Esperanto

Español

Eesti

فارسی

Suomi

Français

Gaeilge

Galego

ગુ�જરા�તી�

עברית

हि�न्दी�

Hrvatski

Magyar

Հայերեն

Bahasa Indonesia

Ido

Íslenska

Italiano

日本語

Lojban

Basa Jawa

ქართული

Қазақша

한국어

Коми

Кыргызча

Latina

Lëtzebuergesch

Lingála

ລາວ

Lietuvių

Latviešu

Олык марий

Македонски

മലയാ�ളം�

Монгол

Bahasa Melayu

မြ�န်��ဘသ

Page 21: Wiki Loves Monuments.docx

Plattdüütsch

ने पा�ली�

Nederlands

Norsk nynorsk

Norsk bokmål

Occitan

ଓଡ଼ି�ଆ

ਪੰ�ਜਾ�ਬੀ�

Polski

Ποντιακά

Português

Runa Simi

Русский

सं�स्कॉ� तम्�

Sicilianu

Srpskohrvatski / српскохрватски

Simple English

Slovenčina

Slovenščina

Shqip

Српски / srpski

Svenska

Kiswahili

தமி�ழ்

తెలు�గు�

Тоҷикӣ

ไทย

Tagalog

Türkçe

Українська

اردو

Oʻzbekcha

Vèneto

Tiếng Việt

Walon

Winaray

მარგალური

יִידיש

中文

文言

粵語 Modifică legăturile

Ultima modificare efectuată la 02:25, 26 septembrie 2014.

Acest text este disponibil sub licența Creative Commons cu atribuire și distribuire în condiții identice; pot exista și clauze suplimentare. Vedeți detalii

la Termenii de utilizare.

Politica de confidențialitate

Despre Wikipedia

Termeni

Page 22: Wiki Loves Monuments.docx

Dezvoltatori

Versiune mobilă

Wiki Loves Monuments: Fotografiați un monument, ajutați Wikipedia și câștigați!

În luna septembrie, Wikipedia organizează un concurs de fotografie având ca temă monumentele istorice din România. Toți vizitatorii sunt invitați să participe!

Bun venit la Wikipedia! Dacă doriți să contribuiți vă recomandăm să vă înregistrați/autentificați.

Articolele acestei săptămâni sunt Malpraxis, Radomir Putnik, Rafinărie și Salvador Dalí. Oricine poate contribui la îmbunătățirea lor.

MonitorDe la Wikipedia, enciclopedia liberă

Pentru navă vedeți Monitor (navă).

Pentru metodă de sincronizare vedeți Monitor (sincronizare).

Monitor de tip CRT

Monitorul este un periferic de ieșire pentru afișare grafică luminoasă de date și imagini, folosit uzual în instalații de telecomunicație și în tehnica prelucrării datelor. Datele sunt reprezentate prin caractere și simboluri. Din punct de vedere constructiv, monitoarele erau la origine televizoare fără partea de recepție a semnalelor TV.

Cuprins

  [ascunde] 

1   Domenii de aplicație

2   Dimensiuni ale diagonalei

3   Tehnologii realizatoare de imagine

Page 23: Wiki Loves Monuments.docx

4   Măsurători de performanță

o 4.1   Comparație

4.1.1   CRT

4.1.2   LCD

4.1.3   Plasma

5   Rezoluție

6   Legături externe

Domenii de aplicație[modificare | modificare sursă]

Se folosește în circuitele închise de televiziune, de exemplu pe aeroport,aeroporturi (pentru a supraveghea diverse zone

de la depărtare), și de aceea nu are nevoie să recepteze sau să prelucreze semnale din rețeaua de TV. În asemenea

cazuri semnalele video vin prin fir direct de la camerele de luat vederi din cadrul unui circuit închis.

Tot monitor se numesc și unele difuzoare de supraveghere și control suplimentare.

Cu timpul, prin extensie, monitor (numit și ecran, display, iar uneori și aparat video) a fost numit și

echipamentul periferic al calculatorului cu ajutorul căruia se afișează informațiile și se realizează complementar cu

tastatura comanda și/sau comunicarea între utilizator și calculator. În acest caz monitorul este considerat o interfață

grafică a utilizatorului, Graphic User Interface sau GUI).

Primele monitoare puteau afișa doar informația de tip text și doar în 2 culori (verde, roșu sau galben pe fond negru, precum și negru pe fond gri sau alb), spre deosebire de cele actuale care pot afișa imagini mișcătoare cu miliarde de tonuri de culori.

Dimensiuni ale diagonalei[modificare | modificare sursă]

Inițial, dimensiunile diagonale ale tuburilor folosite erau mici: 8, 9, 10, 12, 14, 15 țoli. În prezent, valorile uzuale ale monitoarelor de tip CRT (cu tub electronic) sunt de 15, 17, 19, 20, 21, 22, 24 sau și 27 de țoli.

Mărimea suprafațială a unui ecran este determinată frecvent de distanța dintre două colțuri opuse ale acestuia. Este însă o problemă, că metoda de măsurare nu face deosebire între formele geometrice exacte ale monitoarelor cu mărimi de diagonală identice, în sensul că suprafața determinată de o diagonală scade (în raport cu cele pătrate), cu cât ecranele devin mai dreptunghiulare. Spre exemplu, un monitor 4:3 21" are o suprafață de ~211 țoli pătrați, în timp ce unul 16:9 21" are o suprafață de numai ~188 țoli pătrați.

Această metodă de măsurare, relativ imprecisă, datează din vremea primelor versiuni ale televizorului CRT când tuburile rotunde erau în frecventă utilizare. Acestea aveau o singură dimensiune care descria mărimea ecranului. Când tuburile rotunde erau folosite pentru a afișa imagini dreptunghiulare, mărimea diagonalei era echivalentă cu diametrul tubului.

Tehnologii realizatoare de imagine[modificare | modificare sursă]

Asemenea televizorului, există multe tehnologii hardware pentru afișarea informațiilor generate de computer:

Ecran cu cristale lichide (Liquid Cristal Diode, LCD). Ecranele de tip Thin Film Transistor, TFT sunt cele mai raspândite

pentru computerele noi.

LCD pasiv produce contrast slab, timp de raspuns înalt și alte defecte de imagine. A fost folosit în

majoritatea calculatoarelor portabile până în mijlocul anilor `90.

LCD TFT redă imaginea cu o calitate mult mai bună. Aproape toate LCD-urile moderne sunt TFT.

Tub catodic (Cathode Ray Tube, CRT).

Ecrane cu plasmă.

Page 24: Wiki Loves Monuments.docx

Proiectoarele video folosesc CRT, LCD, DLP, LCoS sau alte tehnologii pentru a trimite lumina prin aer pe suprafața unui

ecran de proiecție, ca la cinema.

Măsurători de performanță[modificare | modificare sursă]

Parametrii de performanță ai unui monitor sunt:

Luminozitatea, măsurată în candele pe metru pătrat (cd/m²).

Mărimea imaginii vizualizabile, măsurată diagonal. Pentru CRT-uri, mărimea este, de obicei, cu un țol mai mică decât

tubul.

Rezoluția ecranului, numărul de pixeli (puncte informaționale alb/negru) ce pot fi afișați pe fiecare dimensiune.

Distanța dintre subpixeli de aceeași culoare, măsurată în milimetri. Cu cât această distanță este mai mică, cu atât mai

ascuțită va fi imaginea.

Rata de reîmprospătare descrie numărul de iluminări ale ecranului, într-o secundă. Rata maxima de reîmprospătare este

limitată de timpul de răspuns.

Timpul de răspuns, timpul necesar unui pixel să treacă din starea activă (negru), în starea inactivă (alb) și în cea activă,

din nou (negru). Este măsurat in milisecunde (ms).

Raportul de contrast este raportul dintre luminozitatea celei mai strălucitoare culori (alb) și a celei mai întunecate culori

(negru), pe care ecranul este capabil să le producă.

Consumul de putere (energie), măsurat în wați.

Raportul de aspect, lungimea orizontală comparată cu cea verticală, e.g. 4:3 este raportul standard de aspect, un ecran

cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălțimea de 768 de pixeli. Un ecran widescreen poate avea raportul de aspect

16:9, un ecran cu lungimea de 1024 de pixeli, va avea înălțimea de 576 de pixeli.

Unghiul de vizualizare, capacitatea ecranului de a fi privit (neperpendicular) de la un unghi diferit de 90°, fără a surveni o

degradare excesivă a imaginii, măsurat în grade, orizontal și vertical.

Comparație[modificare | modificare sursă]CRT[modificare | modificare sursă]

Aspecte pozitive:

Raport de contrast foarte ridicat (20000:1 sau mai mare, mult mai înalt decat majoritatea LCD-urilor și ecranelor cu

plasmă)

Viteză mică de răspuns

Culoare excelentă

Poate afișa nativ în aproape orice rezoluție și rată de reîmprospătare

Unghi de vizualizare ridicat

Este o tehnologie stabilă și testată de-a lungul anilor

Aspecte negative:

Dimensiune și masă mari

Distorsiune geometrică în CRT-uri non-plate

Page 25: Wiki Loves Monuments.docx

Consum mai mare de putere decât un LCD de aceleași dimensiuni

Există riscul de a apărea efectul de moar la cea mai mare rezoluție

Intolerant al mediilor umede

Există un risc (redus) de implozie (din cauza vidului intern) dacă tubul este avariat

Rata de reîmprospătare scăzută cauzează un pâlpâit observabil al imaginii

LCD[modificare | modificare sursă]

Aspecte pozitive:

Foarte compact și ușor

Consum redus de putere

Fără distorsiuni geometrice

Rezistent

Prezintă pâlpâit foarte redus sau absent, în funcție de lumina de fundal

Aspecte negative:

Raport scăzut de contrast

Unghi de vizualizare limitat

Lumina de fundal inegală poate crea distorsiuni de luminozitate

Timpuri înalte de răspuns

Adâncime fixă a culorilor

Prezintă o singură rezoluție nativă

Mai scump decât CRT

Pixeli morți pot apărea în timpul fabricării

Plasma[modificare | modificare sursă]

Aspecte pozitive:

Foarte compact și ușor

Raporturi înalte de contrast (10000:1 sau mai mari)

Viteză mică de răspuns

Culoare excelentă

Unghi de vizualizare ridicat

Fără distorsiuni geometrice

Aspecte negative:

Distanță mare dintre subpixeli de aceeași culoare

Pâlpâit observabil când este vizualizat la distanțe mici

Temperatură ridicată de operare

Mai scump decât LCD

Page 26: Wiki Loves Monuments.docx

Consum ridicat de putere

Prezintă o singură rezoluție nativă

Adâncime fixă a culorilor

Pixeli morți pot apărea în timpul fabricării

Rezoluție[modificare | modificare sursă]

Informația este afișată pe un sistem de rețea ortogonală de puncte (pixeli) formând rezoluția posibilă de lucru.

Valori uzuale ale rezoluției (lățime x înălțime) sunt :

640x480

800x600

1024x768

1280x1024

1600x1200

1920x1080

Monitor de tip LCD

Odată cu apariția monitoarelor de tip flat panel (cu tehnologie TFT, LCD sau plasmă) monitoarele CRT încep să fie din ce în ce mai puțin fabricate.

Legături externe[modificare | modificare sursă]

MISTERELE CUVINTELOR/ Monitori și monitoare (I) , 12 august 2010, Alexandru Ciolan, Ziarul de Duminică

Monitori și monitoare (II) , 19 august 2010, Alexandru Ciolan, Ziarul de Duminică

MISTERELE CUVINTELOR/ Monitori și monitoare (III) , 26 august 2010, Alexandru Ciolan, Ziarul de DuminicăCategorie: 

Hardware

Meniu de navigare

Creare cont

Autentificare

Articol

Discuție

Lectură

Modificare

Modificare sursă

Istoric

Page 27: Wiki Loves Monuments.docx

Pagina principală

Portaluri tematice

Cafenea

Articol aleatoriu Participare

Schimbări recente

Proiectul săptămânii

Ajutor

Portalul comunității

Donații Tipărire/exportare

Creare carte

Descarcă PDF

Versiune de tipărit Trusa de unelte

Ce trimite aici

Modificări corelate

Trimite fișier

Pagini speciale

Navigare în istoric

Informații despre pagină

Element Wikidata

Citează acest articol În alte limbi

አማርኛ

العربية

বাং�লা�

Brezhoneg

Bosanski

Català

Dansk

Deutsch

Zazaki

Ελληνικά

English

Esperanto

Español

Eesti

Euskara

فارسی

Suomi

Français

Gaeilge

ગુ�જરા�તી�

עברית

Hrvatski

Magyar

Bahasa Indonesia

Íslenska

日本語

ქართული

Salt

Page 28: Wiki Loves Monuments.docx

Қазақша

한국어

Kurdî

Коми

Latina

Lingála

ລາວ

Lietuvių

Latviešu

Македонски

മലയാ�ളം�

Монгол

Bahasa Melayu

Norsk nynorsk

Norsk bokmål

Polski

Runa Simi

Русский

Srpskohrvatski / српскохрватски

සිං�හල

Simple English

Slovenčina

Slovenščina

Српски / srpski

தமி�ழ்

Тоҷикӣ

ไทย

Tagalog

Türkçe

Українська

اردو

Tiếng Việt

吴 语

יִידיש

粵語 Modifică legăturile

Ultima modificare efectuată la 21:32, 23 august 2014.

Acest text este disponibil sub licența Creative Commons cu atribuire și distribuire în condiții identice; pot exista și clauze suplimentare. Vedeți detalii

la Termenii de utilizare.

Politica de confidențialitate

Despre Wikipedia

Termeni

Dezvoltatori

Versiune mobilă