wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
DESCRIPTION
Slajdy do prezentacji z konferencji z 4developers 2009: http://www.youtube.com/watch?v=Kp0h_sJG4D8TRANSCRIPT
WIEDŹMINMariaż sztuki i techniki
Konferencja 4developers, Marzec 2009, Kraków Maciej Miąsik
Czym jest Wiedźmin?
• Dziełem sztuki?• Programem komputerowym?• Płytką rozrywką dla gawiedzi?
Czym jest Wiedźmin?
• Dziełem sztuki?• Programem komputerowym?• Płytką rozrywką dla gawiedzi?
Jest tym wszystkim,i to bardzo dobrze!
Program komputerowy
• 5 języków programowania używanych przy produkcji: C++, Lua, NWN Script, HLSL, Python
• 1 500 000 wierszy kodu C++• 3 200 skryptów Lua i NWN Script• 900 buildów kodu
Projekt informatyczny
• 85 000 finalnych plików danych • 66 000 commitów do repozytorium • 230 GB danych w repozytorium• 22 000 linii dialogowych • 19 000 plików audio• 12 wersji językowych
Dzieło sztuki
• Ponad 25 unikatowych lokacji plus setka lokacji szablonowych
• 80 modeli postaci i potworów – ponad 200 wariacji
• Kilkadziesiąt utworów muzycznych• Ponad 50 przerywników filmowych• Intro i outro wyprodukowane przez
nominowanego do Oskara artystę• Setki obiektów i elementów wyposażenia
Rozrywka
• Szacowany czas pełnej rozgrywki: 80 godzin• Wciągająca nieliniowa fabuła z unikatowym
systemem wyborów fabularnych• Spektakularny system walki• Rozbudowana mechanika RPG• 150 000 słów w dialogach• 100 000 słów w pozostałych tekstach
Dzieło
• Budżet ponad 22 mln złotych• Zespół: 72 osoby• Czas produkcji: ponad 4 lata
Ponad 1,2 mln sprzedanych egzemplarzy
Zespół
• Administracja: 3 (w tym CEO)• Produkcja: 6 (w tym Project Lead)• Design/Implementacja: 11• Grafika: 22• Kod: 9• Dźwięk: 3• PR: 5• IT: 2• QA: 11• Outsource: ponad 250 osób na całym świecie
Artyści
Programiści
PRODUKCJA
Designerzy
Artyści
• Jesteśmy artystami, do kroćset! Perfekcjonistami. Nie interesują nas listy, terminy, deadline’y. Tylko sztuka się liczy!
• Efekty naszej pracy widać najszybciej – w czasopismach, na stronach www, w filmikach promocyjnych, jeszcze zanim gra będzie gotowa. Gra to my!
• Inni mogą nam służyć. Robić to, czego wymagamy. Najlepiej projektować grę pod to, co już mamy gotowe i nam się podoba.
Programiści
• U mnie działa!• Jesteśmy dziwakami, z którymi nikt nie chce
rozmawiać. No i nikt nas nie słucha.• Jesteśmy łebscy, więc rozumiemy wykresy
Gantta, a nawet umiemy zaplanować zadania w Excelu. Co z tego, ze zawsze źle?
• Musimy wszystko najpierw zaprojektować, zakodować, a potem zobaczymy, co nam wyszło. Konsultacje? Po co? Przecież jesteśmy najbardziej łebscy…
Designerzy
• Tak naprawdę, gra to my. My ją wymyślamy i, koniec końców, my kończymy nad nią pracę.
• Nie jesteśmy artystami, ale jednak mamy bardzo duży wpływ na finalny kształt dzieła.
• Nie jesteśmy programistami, ale jednak kodujemy całą rozgrywkę.
• Ani programiści, ani artyści nie traktują nas jak swoich – bo przeszkadzamy im w realizacji ich własnych wizji.
Produkcja
• Spajamy wierzchołki trójkąta – godzimy wszystkie strony.• W oczach pozostałych – nie robimy nic. „Ta produkcja,
zawracają gitarę, wzięliby się za jakąś robotę!”• Wiemy, co to terminy i pieniądze. Myślimy wciąż o
terminach i pieniądzach, bo są tacy, którzy nie dają nam o tym zapomnieć.
• Reprezentujemy grę przed tymi, których niekoniecznie rajcuje sztuka i rozrywka, ale wiedzą, co to czas i pieniądz.
• Bronimy resztę przed tymi „przyziemnymi” sprawami, bo jednak też chcemy stworzyć dzieło sztuki… tyle że w terminie i w budżecie.
Mariaż sztuki i techniki
• Połączenie najnowszej technologii z dziełami artystów i projektantów.
• Połączenie w jeden sprawny zespół ludzi z odmiennych światów, o odmiennych spojrzeniach na swoją pracę, często o różnych celach.
BIG LOVE
• W gruncie rzeczy, to się lubimy.• Jak się poznaliśmy, to zaczęliśmy się szanować.• Wiemy, że mamy wspólny cel – zrobić
fantastyczną grę.• Sztuka zbliża ludzi…
To jeszcze nie koniec
QA
• A co z nami, testerami? Jak zwykle nikt o nas nie pamięta!
• Przecież jesteśmy niezbędni, szczególnie przy tak złożonej grze jaką jest Wiedźmin.
• No dobra, z nas to dopiero są dziwni ludzie…
www.thewitcher.com