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Wie erklärt man wie ein Computer funktioniert? Visualisierung in der technischen Informatik Michael Weigend Universität Münster September 2010

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Wie erklärt man wie einComputer funktioniert?

Visualisierung in der technischen Informatik

Michael Weigend

Universität Münster

September 2010

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Inhalt

1 Informatik, Computerhardware und intuitive Modelle

2 Anthropomorphe Visualisierungen

3 Digitale Prozessormodelle

4 Unterrichtsdesign

5 Rollenspiele

6 Quizshows

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1 Informatik, Computerhardware und intuitive Modelle

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Die besondere Rolle der Technischen Informatik

Verbindung zur physischen Realität

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Schichten eines Informatiksystems

John P. Hayes: Computer Architecture and Organization 1978

Stufe Komponenten Informations-einheiten

Zeit

Anwendungs-software

Textverarbeitung,Programmeditor, …

Gigabyte

Betriebssystem Dateiverwaltung,Treiber, …

Gigabyte

Prozessor CPU, Datenspeicher byte 10-5 s

Register Register, logischeSchaltnetze

byte 10-11 s

Schaltgatter Logikgatter, Flipflops bit 10-12 s

Physische Realität: Elektronen, Halbleiter, Strom, Licht

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Herausforderung

Hohe Komplexität

Geheimes Wissen

Flüchtigkeit

Ohne praktische Relevanz

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Was wäre ohne hardwaretechnisches Hintergrundwissen?

Aus: Enchanted, USA 2007

This room is magical!Where does the

water come from?

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Was wäre ohne hardwaretechnisches Hintergrundwissen?

Aus: Enchanted, USA 2007

From the pipes?

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Was wäre ohne hardwaretechnisches Hintergrundwissen?

Aus: Enchanted, USA 2007

And where do the pipes get it?

I don’t know…

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Was wäre ohne hardwaretechnisches Hintergrundwissen?

Aus: Enchanted, USA 2007

See, it’s magical!

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Was wäre ohne hardwaretechnisches Hintergrundwissen?

Mythen und Fehlvorstellungen über Computer“Mein Computer hasst mich”

Programme wären bloße Algorithmen, abstrakte Konzepte ohne

Realitätsbezug und Gewissheit der Implementierbarkeit

Verlust des Verursachergefühls (Richard deCharms)“Ich weiß eigentlich gar nicht was ich tue (auch wenn ich alles richtig mache)”.

“Mein Programm funktioniert, aber ich habe keine Idee, was hier eigentlich passiert.”

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Welche Art von Wissen zur technischen Informatik brauchen wir?

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MetaphernDaten speichern und transportieren

Im Computer sind keine Zettel mit Zahlen und Bildern

Aus: V-Quiz 2010

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Intuitive Modelle zur Arbeitsweise von Computern

Fischbein (1987): Intuition

diSessa (2001): Phänomenologisches Primitiv (p-prim)

Intuitives Modell = Dauerhaftes, subjektiv sicheres

Wissen über die Welt.

Psychologisches Phänomen:

Internes Modell

Kulturelles Phänomen:

Dokumentuiertes Modell

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Drei Dimensionen der Repräsentation

MetaphorisierungExemplifizierung

Die Variable

enthält den

Wert 1

Kodierung: Ausdrucksmittel

(verbal, visuell)

“tragen”

“enthalten”

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Grundlegende intuitive Modelle zur Arbeitsweise eines Prozessors

• Daten

• Daten speichern

• Daten transportieren

• Daten verarbeiten

• Daten repräsentieren

• Zustand

• Steuern, triggern

• Schichten der Funktionalität

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Angemessener Umgang mit Modellen

• Grenzen der Aussagekraft eines Modells

Wo sind Vereinfachungen, Fehler?

• Es gibt mehrere Modelle für eine Sache

• Man kann ein Modell auf unterschiedliche Weise

dokumentiertenUnterscheidung von Oberfläche und Tiefe

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2 Anthropomorphe Visualisierungen zur Hardwaretechnik

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Der Computer als Königreich

Rollen: König Si Piuh. Mutter, Berater,

Busfahrer, Botschafter, Arbeiter, …

Personen mit unterschiedlichen Rollen

Room was made for the driver and 16 independent

wheels! At every stop the Mother waits patiently, sure

that the driver will come. With her pages of

instructions received from her Son, she gets on and

rides to the next stop.

Giovanni M. Bianco & Simonetta Tinazzi

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Little Man Computer (LMC)

Stuart Madnick, 1965

Akteur: Little Man,

Szenerie:

100 Briefkästen

Eingabe-, Ausgabeschalen

Programmcounter

(zurücksetzbarer Zähler)

Taschenrechner

(Akkumulator und ALU)

Holphase und

Ausführungsphase

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Befehlssatz des LMC

Stuart Madnick, 1965

Numeric codeMnemonic code

Instruction Description

1xx ADD ADDAdd the value stored in mailbox xx to whatever value is currently on the accumulator (calculator). Note: the contents of the mailbox are not changed, and the actions of the accumulator (calculator) are not defined for add instructions that cause sumslarger than 3 digits.

2xx SUB SUBTRACTSubtract the value stored in mailbox xx from whatever value is currently on the accumulator (calculator). Note: the contents of the mailbox are not changed, and the actions of the accumulator are not defined for subtract instructions that cause negativeresults - however, a negative flag will be set so that 8xx (BRP) can be used properly.

3xx STA STOREStore the contents of the accumulator in mailbox xx (destructive). Note: the contents of the accumulator (calculator) are notchanged (non-destructive), but contents of mailbox are replaced regardless of what was in there (destructive)

5xx LDA LOAD Load the value from mailbox xx (non-destructive) and enter it in the accumulator (destructive).

6xx BRA BRANCH Set the program counter to the given address (value xx). That is, value xx will be the next instruction executed.

7xx BRZ BRANCH IF ZEROIf the accumulator (calculator) contains the value 000, set the program counter to the value xx. Otherwise, do nothing. Note:since the program is stored in memory, data and program instructions all have the same address/location format.

8xx BRP BRANCH IF POSITIVE If the accumulator (calculator) is 0 or positive, set the program counter to the value xx. Otherwise, do nothing. Note: since the program is stored in memory, data and program instructions all have the same address/location format.

901 INP INPUTGo to the INBOX, fetch the value from the user, and put it in the accumulator (calculator) Note: this will overwrite whatevervalue was in the accumulator (destructive)

902 OUT OUTPUTCopy the value from the accumulator (calculator) to the OUTBOX. Note: the contents of the accumulator are not changed (non-destructive).

000 HLT HALT Stop working.

DAT DATAThis is an asssembler instruction which simply loads the value into the next available mailbox. DAT can also be used in conjunction with labels to declare variables. For example, DAT 984 will store the value 984 into a mailbox.

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3 DigitaleProzessormodelle

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Mikrosim

Torgesteuerter Datenfluss

Werner Simon (DOS) Konrad Dammeier (Delphi)

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SL 16 - Prozessormodell

Jens Kompter, Felix Göcking, Uni Münster 2010 http://www.jk-coding.de/sl16/

Welches Teil eines

Prozessors fehlt?

Welches Register ist

überflüssig?

Welche sonstigen

Vereinfachungen ?

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Registermaschine

David Stehle, Uni Münster 2010 ,http://www.web-dealers.de/regmachine/

Fokus auf

SchichtenkonzeptEinfacher Befehlssatz

reicht aus um alle

denkbaren Operationen

auszuführen.

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4 Visualisierungen und Unterrichtsdesign

Erlebnisorientierung

Erlebnispädagogik,

Outward Bound

Ungewöhnliche Situation

neue Rolle, handeln

Realität (reale Gefahr)

Augenblick

Produktorientierung

Konstruktionismus

Kreativität

Präsentieren

Veröffentlichen

Dauerhaftigkeit

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Erlebnisorientierte Informatik-Übungen

Algorithmen im Hörsaal

“Schreiben Sie die letztenDrei Ziffern IhrerMatrikelnummer auf einenZettel. Wer im Hörsaal hat die kleinste Zahl?”

Gerald Futschek 2007, 2010

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Konstruktionismus

Idee: Etwas interessantes konstruieren und auf dem Weg neues Wissen entdecken.

Seymour Papert (MIT, Cambridge USA) 1967: LOGO mit Turtle-Grafik

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Moderne Protagonisten

Mitchel ResnickMedia Lab, MIT, Cambridge, USA

Entwicklungszyklus

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Scratch (2007)

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Build It Yourself

Scratch

Computer-hardware

Elektronik-Komponenten

EverydayJunk

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5 Rollenspiele

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Typen von Rollenspielen

Drehbuch nachspielenIm Software Engineering kultiviert: Tracing eines Algorithmus

Reglementiertes RollenspielRollenkarten und Spielszenario

Frei assoziiertes und spontanes RollenspielSprachunterricht: Sketche in denen bestimmte Begriff vorkommen müssen

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, in dem Spieler die Rollen fiktiver Charaktere bzw. Figuren

übernehmen und selbst handelnd soziale Situationen bzw. Abenteuer in einer erdachten

Welt erleben. Verwendet werden die eigene Fantasie, die Fantasie der Mitspieler und ein

Regelwerk, das das Spiel strukturiert und eingrenzt.Wikipedia, Stichwort „Rollenspiel“

Gesta

ltungsfr

eih

eit

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Typ 1: Drehbuch nachspielen

Beispiel 1: Bilddaten transportieren

Aus: Bell, Fellows, Witten: CS unplugged

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Typ2: Reglementiertes Rollenspiel

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Nur Rollenbeschreibungen

vorgegeben – kein Drehbuch

Schüler improvisieren selbst

die Aktivität

Kassisches Rollenspiel bei

sozialwissenschaftlichen Themen und im

Unterhaltungsbereich

GTA San Andreas

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Sozialform “ganzer Kurs”

Typischer Ablauf

Vorbereitung der Aktivität und Einführung

Vorbereitung des Klassenraums

Durchführung des Rollenspiels

(u. U. auch Zuschauer)

Reflexion, Diskussion, eventuell Weiterentwicklung

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Sozialform “ganzer Kurs”

Vorteile

• Gemeinsames Erlebnis

• Lehrperson kann steuern (Impulse, Reflexionsphasen, …)

• kalkulierbarer Zeitbedarf

Nachteile

• Im Mittel weniger Schüleraktivität

• Übersicht kann verloren gehen

• Improvisieren bei komplexen Abläufen schwierig( Chaos)

Siehe z.B. Kenneth H. McNichols; M. Sami Fadali: The Classroom Computer: A Role-Playing

Educational Activity.

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Debriefing

• Was waren die Schwierigkeiten beim Rollenspiel?

• Gibt es auch im Alltag Trigger?

• Ein weiteres Register C soll dazu geschaltet werden und auch

gelegentlich Daten von Register A empfangen.

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Sozialform “Gruppen”

Typischer Ablauf

Vorbereitung der Aktivität und

Einführung durch den Lehrer

Gruppenbildung 4-5 Personen

Verteilung der Aufgaben

Rollenspiele

Vorführung mit anschließender kurzer

Diskussion

Debriefing (Reflexion, Diskussion)Bühne

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Sozialform “Gruppen”

Vorteile

• Maximale Eigenaktivität

• Rollenspiele können selbst entwickelt werden (nicht nur Nachspielen)

Probleme

• Oft keine strukturtreuen Modelle (zu wenige Personen)

• Hoher Zeitbedarf für Präsentationen (falls Gruppen präsentieren sollen)

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Binärzahlen durch Körpersprache darstellen

8. Klasse Gesamtschule 2010

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Dokumentation eines Rollenspiels

Film mit realen Personen

Trickfilm mit Puppen und anderen kleinen

Materialien

Scratch-Film

Fotoroman mit Sprechblasen

(Präsentationssoftware)

Probleme: Mangelnde Motivation. Zeitbedarf.

Mangelnde Erfahrung.

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Zum Mitmachen:Arbeitsweise eines Prozessors

Einführung

Rollenspiel in Gruppen von

5 Personen

Debriefing

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Vereinfachtes Modell

Angelehnt an How Stuff Works

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Rollenkarten

Rolle 1: Der Datenbus

Rolle 2: Alu und die Register A, B, C

Rolle 3: Instruction Register und Instruction

Decoder

Rolle 4: Befehlszähler und Adressregister,

Rolle 5: Adressbus und Hauptspeicher

Verteilung von Anfangswissen und Aktivität

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Requisiten• Vorgefundene, zufällige Materialien (everyday junk) oder

• designtes Set von Requisiten

Anna-Sophie Trolle Terkelsen

(LEGO Serius Play)

LEGO

Sanduhr

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MissionDer Prozessor wird gestartet.

Improvisiere ein Rollenspiel für fünf Personen.

Verwende Requisiten aus diesem Raum.

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Hnweise zur Durchführung

Vorbereitung

• Rollenkarte lesen

• Eigene Rolle den anderen erklären

• Requisiten zusammenstellen

Rollenspiel

• Handeln und reden

• evtl. Handlung dokumentieren (Fotos)

Fragen zur Reflexion

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6 Quizshows zur Hardwaretechnik

Lyceum Vilnius, Litauen

Informatik-Kurse, Jahrgangsstufe 9

Zwei Workshops im Mai 2010

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Ziele des Quizdesign

Lernmittel mit interessanten Medien und

Interaktivität, geeignet für 45 min Workshops

an Schulen

Forschungsinstrument

• Wie gute verstehen Schüler bestimmte Metaphern?

• Welche Begriffe bevorzugen Schüler zur Erklärung

bestimmter Sachverhalte?

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Mediengestaltung

Unterschiedliche Intuitionen Modellierung

Unterschiedliche Medientypen Kommunikation

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Ablauf einer Quizshow

• Einführung

• Registrierung

• Quiz zur Einführung in die Handhabung

• Quizze zur Hardwaretechnik:

• Allgemeines Quiz mit Fragen, die

Vorkenntnisse abtesten

• Daten speichern (instruktives Quiz)

• Daten verarbeiten (instruktives Quiz)

• Gemeinsame Auswertung

• Preisvergabe

Live-Präsentation

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7 Ausblick

Workshops mit V-Quiz und Rollenspielen in deutschen Schulen

und in den Niederlanden (Jahrgangsstufe 10).

Weiterentwicklung der Visualisierungen:

Grundlegende intuitive Modelle zur Datenverarbeitung (Verändern, Transport,

Vernichtung, Schichtenkonzept, …)

Instruktive V-Quizze zu spezielleren Hardwarekomponenten, die aus dem

Alltag bekannt sind. Dabei Rückgriff auf grundlegende Modelle.