white paper on korean characters - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471...

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0 1 제1절 | 세계 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 제2절 | 국가별 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망 해외 캐릭터 · 라이선스 산업 규모 및 전망 캐릭터 백서.indb 241 2017-02-02 오전 11:48:08

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Page 1: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

01

W H I T E P A P E R O N K O R E A N C H A R A C T E R S

제1절 | 세계 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망

제2절 | 국가별 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망

해외 캐릭터·라이선스

산업 규모 및 전망

캐릭터 백서.indb 241 2017-02-02 오전 11:48:08

Page 2: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

01제1절 | 세계 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망

2015년 세계 캐릭터·라이선스 시장은 글로벌 경제위기 후 경기회복과 이에 따른 소비

심리 증대로 인해 전년 대비 약 5.4% 증가한 1,702억 3,800만 달러로 집계됐다. 마블과

DC를 중심으로 하는 할리우드 히어로 영화의 선전으로 다양한 상품이 출시되고 만화, 게

임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고

있는 것으로 분석된다. 이에 향후 5년간 세계 캐릭터·라이선스 시장은 연평균 4.4%로 성

장하며 2020년 2,115억 4,900만 달러에까지 안정적으로 확대될 것으로 전망된다.

표 4-1-1·세계 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년) (단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 150,800 153,205 155,832 161,456 170,238 178,692 187,117 195,491 203,569 211,549 4.4

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

그림 4-1-1·전세계 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

시장규모 (백만 달러) 성장률 (%)

120,000

100,000

5

80,0004

60,0003

40,0002

20,000 1

0 02011

84,130

2012

2.2

85,981

2013

2.3

87,958

2014

4.2

2015p

5.1

96,326

2017

3.9104,679

2020

3.0

115,083

2021

4

2016

4.6

2019

3.1

111,775

2018

3.6

108,413100,757

91,629

해외 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망

캐릭터 백서.indb 242 2017-02-02 오전 11:48:09

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해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

국가별로는 미국이 캐릭터·라이선스 시장을 주도하고 있는 가운데 일본, 캐나다, 영국

등의 순으로 시장규모가 큰 것으로 나타났다. 반면 성장률은 인도, 중국, 터키, 브라질 등

의 순으로 나타나 최근 경제가 급성장하거나 콘텐츠 영역이 성장하고 있는 국가들을 중심

으로 캐릭터·라이선스 시장이 빠르게 확장하고 있음을 보여주었다.

영화, 게임 및 애니메이션을 주제로 한 관련 상품의 매출을 중심으로 대부분의 국가에

서 성장세를 보일 것으로 전망된다. 일본은 2015년 이후 캐나다에 2위 자리를 넘겨줄 것으

로 예상되며, 최근 IP 확보에 집중하는 중국의 급성장으로 2016년부터 중국이 영국을 제

치고 4위에 오를 것으로 전망된다.

표 4-1-2·국가별 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망(2015년 기준)82)

(단위 : 백만 달러, %)

순위 국가 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 2020 2015-20CAGR

1 미국 84,130 85,981 87,958 91,629 96,326 100,757 104,679 108,413 111,775 115,083 3.6

2 일본 10,300 10,115 10,135 10,076 10,393 10,633 10,845 11,044 11,238 11,458 2.0

3 캐나다 9,240 9,385 9,513 9,860 10,291 10,657 11,019 11,385 11,736 12,091 3.3

4 영국 6,742 6,661 6,895 7,008 7,283 7,514 7,768 8,019 8,250 8,442 3.0

5 중국 4,616 5,036 5,499 6,248 6,956 7,662 8,425 9,176 9,920 10,639 8.9

6 프랑스 6,730 6,844 6,584 6,646 6,847 7,042 7,255 7,471 7,679 7,869 2.8

7 독일 4,830 4,931 5,040 5,155 5,254 5,357 5,457 5,546 5,633 5,709 1.7

8 이탈리아 4,860 4,690 4,474 4,475 4,604 4,750 4,914 5,075 5,249 5,427 3.3

9 브라질 2,050 2,167 2,251 2,419 2,518 2,694 2,864 3,048 3,242 3,439 6.4

10 호주 2,000 1,968 2,009 2,039 2,148 2,239 2,353 2,486 2,613 2,728 4.9

11 스페인 1,750 1,696 1,625 1,610 1,682 1,740 1,796 1,847 1,892 1,928 2.8

12 멕시코 1,290 1,347 1,380 1,430 1,519 1,604 1,691 1,779 1,863 1,947 5.1

13 스웨덴 709 719 730 750 782 812 846 886 929 976 4.5

14 인도 550 588 637 697 781 876 976 1,074 1,175 1,279 10.4

15 터키 470 500 526 565 624 672 720 767 813 859 6.6

16 대만 489 496 506 541 572 600 629 660 692 724 4.8

17 남아프리카 430 444 466 491 540 585 629 674 719 762 7.1

18 한국 370 389 401 428 453 472 494 517 539 561 4.4

16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3

20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

82) 본 데이터는 의류·신발·잡화, 게임·완구, 출판, 가정용품·가구·침구, 문구·제지, 선물, 식음료, 건강, 미용 등 라이선스 상품의 소비 시장을 기준으로 작성되어 캐릭터와 연관된 제작 및 유통시장을 포괄하는 한국의 캐릭터산업 규모와는 차이가 있음.

캐릭터 백서.indb 243 2017-02-02 오전 11:48:09

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

제2절 | 국가별 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망

1. 미국

2015년 미국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 전년 대비 5.13% 증가하며 963억 2,600

만 달러를 기록했다.

2015년은 라이선스 상품화된 42개의 엔터테인먼트 캐릭터 가치가 1억 달러에 이른 것으

로 나타났으며 2014년 가장 높았던 <겨울왕국>의 시장가치는 6위를 기록하는 등83) 거대한

시장규모에 걸맞은 가치를 보였다. 미국의 경우 보통 추수감사절이 끝난 금요일의 블랙 프

라이데이(Black Friday)에 상품 매출이 기록되는데 2015년 블랙 프라이데이에는 스포츠,

엔터테인먼트 항목의 라이선스 상품이 가장 많은 매출을 올린 것으로 나타났다.84) 또한, 놀

이공원 문화가 매우 발달한 까닭에 테마파크를 통한 라이선스 로열티 수입도 높았다. <해리

포터(Harry Potter)>, <캐리비안의 해적(Pirates of Caribbean)>85) 외에도 <스타워즈(Star

Wars)> 테마파크의 조성도 계획 중이다.86) 향후 2020년까지 미국 캐릭터·라이선스 시장규

모는 연평균 성장률 3.6%를 기록하며 1,150억 8,300만 달러에 이를 것으로 전망된다.

표 4-1-3·미국 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년)(단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 84,130 85,981 87,958 91,629 96,326 100,757 104,679 108,413 111,775 115,083 3.6

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 미국의 캐릭터·라이선스 시장 분야별 비중을 살펴보면 기업브랜드/상표가

2013년 대비 10.0% 성장한 261억 6,800만 달러로 전체 시장의 27.2% 비중을 차지하여 시

장을 주도하고 있는 것으로 나타났다. 다음으로 패션 20.3%, 스포츠 13.9%, 엔터테인먼

트/캐릭터가 10.2% 등의 순으로 나타났다.

83) Thelicensingletter.com, 42 Entertainment Character Properties Reach $100 Million in Sales of Licensed Merchandise; “Frozen” Debuts at No. 6, 2015.11.27., http://www.thelicensingletter.com/category/property-types/entcharacter+tll/page/5/

84) Thelicensingletter.com, Entertainment, Sports Licensed Goods Lead Black Friday Deals, 2015.11.13., http://www.thelicensingletter.com/category/property-types/entcharacter+tll/page/5/

85) Thelicensingletter.com, Licensing to Theme Parks Builds Revenue & Brand Exposure, July 20, 2015, http://www.thelicensingletter.com/category/experiential-licensing+tll/page/2/

86) Thelicensingletter.com, The Force is Flowing to Disney Theme Parks, 2015.8.18., http://www.thelicensingletter.com/category/experiential-licensing+tll/page/2/

캐릭터 백서.indb 244 2017-02-02 오전 11:48:09

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해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

2013년 대비 가장 큰 성장률은 보인 분야는 패션으로 10.2% 성장했으며, 기업브랜드/

상표가 10.0%, 스포츠가 9.9% 증가했다. 아울러 기업브랜드/상표와 패션의 경우 2013년

대비 비중이 소폭 증가했으나 엔터테인먼트/캐릭터, 예술 등은 비중이 소폭 감소했다.

그림 4-1-2·미국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-4·미국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 9,260 11.0 9,241 10.5 -0.2 9,807 10.2 6.1

스포츠 11,570 13.8 12,172 13.8 5.2 13,383 13.9 9.9

패션 16,260 19.3 17,707 20.1 8.9 19,515 20.3 10.2

기업브랜드/상표 22,780 27.1 23,782 27.0 4.4 26,168 27.2 10.0

예술 4,960 5.9 5,000 5.7 0.8 5,400 5.6 8.0

기타 19,300 22.9 20,056 22.8 3.9 22,053 22.9 10.0

합계 84,130 100.0 87,958 100.0 4.6 96,326 100.0 9.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

그림 4-1-3·미국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 가치기업브랜드/상표

2011 11.0 22.913.8 19.3 27.1 5.9

2013 10.5 22.813.8 20.1 27.0 5.7

2015p 10.2 22.913.9 20.3 27.2 5.6

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 35.4 16.9

2013 37.6 15.9

2015p 37.7 16.0

10.6 3.9 9.8 3.0 9.2 7.73.4

10.0 3.4 9.4 2.7 9.9 8.23.0

9.6 3.3 9.1 2.5 10.4 8.52.8

캐릭터 백서.indb 245 2017-02-02 오전 11:48:10

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 4-1-5·미국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 29,810 35.4 33,089 37.6 11.0 36,316 37.7 9.8

게임, 완구 8,950 10.6 8,753 10.0 -2.2 9,267 9.6 5.9

출판 3,320 3.9 3,015 3.4 -9.2 3,182 3.3 5.5

가정용품, 가구, 침구 8,270 9.8 8,229 9.4 -0.5 8,802 9.1 7.0

문구, 제지 2,560 3.0 2,350 2.7 -8.2 2,426 2.5 3.2

선물 2,820 3.4 2,623 3.0 -7.0 2,739 2.8 4.4

식음료 7,700 9.2 8,686 9.9 12.8 10,012 10.4 15.3

건강, 미용 6,500 7.7 7,196 8.2 10.7 8,203 8.5 14.0

기타 14,200 16.9 14,019 15.9 -1.3 15,379 16.0 9.7

합계 84,130 100.0 87,958 100.0 4.6 96,326 100.0 9.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 미국 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 의류, 신발, 잡화가

37.7%로 가장 높았으며, 다음으로 식음료, 게임/완구, 가정용품/가구/침구 등의 순으로 나

타났다. 2013년 대비 증감률의 경우 식음료가 15.3%로 가장 많이 증가한 것으로 나타났

으며, 건강/미용이 14.0%, 의류/신발/잡화가 9.8% 등의 순으로 나타났다.

캐릭터를 활용한 의류, 신발, 잡화 부문의 경우 만화, 게임, 애니메이션을 즐기는 연령

층의 확장으로 향후에도 강세가 지속될 것으로 보이며, 특히 건강, 미용의 경우 MCN과 같

은 새로운 미디어의 등장으로 인해 향후 성장 가능성이 높은 것으로 평가된다.

2. 캐나다

2015년 캐나다 캐릭터·라이선스 산업은 전년 대비 4.4% 성장한 102억 9,100만 달

러로 집계됐다. 캐나다는 만화, 애니메이션 영역에서 미국과 동일시장으로 간주되며 특

히 마블이나 DC 만화의 인기가 높은 국가 중 하나이다. 이러한 환경으로 인해 캐나다

의 캐릭터·라이선스 시장의 성장은 지속될 것으로 전망되며, 향후 2020년까지 연평균

3.3%의 성장률을 보이며 2020년 120억 9,100만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전

망된다.

캐릭터 백서.indb 246 2017-02-02 오전 11:48:10

Page 7: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

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해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

표 4-1-6·캐나다 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년)(단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 9,240 9,385 9,513 9,860 10,291 10,657 11,019 11,385 11,736 12,091 3.3

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 캐나다 캐릭터·라이선스 시장 분야별 비중을 살펴보면 기업브랜드/상표가

27.0%로 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며, 다음으로 패션(20.9%), 스포츠(13.4%), 엔

터테인먼트/캐릭터(11.6%) 등의 순으로 나타났다. 증감률의 경우 패션 분야가 10.5%로 가

장 많이 증가한 것으로 나타났으며, 기업브랜드/상표가 9.6%, 스포츠가 9.1% 등으로 성장

률이 높았다. 2013년 대비 비중 변화는 패션과 기업브랜드/상표가 0.4%p 증가한 것으로

나타났으나 엔터테인먼트/캐릭터는 2013년 대비 0.3%p 감소한 것으로 나타났다.

그림 4-1-4·캐나다 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-7·캐나다 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 1,140 12.3 1,135 11.9 -0.4 1,195 11.6 5.3

스포츠 1,220 13.2 1,265 13.3 3.7 1,380 13.4 9.1

패션 1,780 19.3 1,947 20.5 9.4 2,152 20.9 10.5

기업브랜드/상표 2,400 26.0 2,532 26.6 5.5 2,775 27.0 9.6

예술 630 6.8 641 6.7 1.7 692 6.7 8.0

기타 2,070 22.4 1,993 21.0 -3.7 2,097 20.4 5.2

합계 9,240 100.0 9,513 100.0 3.0 10,291 100.0 8.2

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 12.3 22.413.2 19.3 26.0 6.8

2013 11.9 21.013.3 20.5 26.6 6.7

2015p 11.6 20.413.4 20.9 27.0 6.7

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248

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

2015년 캐나다 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 의류·신발·잡화가

2013년 대비 9.6% 성장하여 41.3%로 가장 높은 비중을 이어갔다. 다음으로 게임·완구가

9.7%, 식음료 9.3%, 가정용품·가구·침구가 8.8% 등의 순으로 나타났다. 증감률의 경우

식음료가 12.6%로 가장 높은 성장을 기록했으며, 건강·미용이 12.2%, 의류·신발·잡화가

9.6% 등의 순으로 증가율이 높은 것으로 나타났다. 2013년 대비 비중 변화의 경우 의류·

신발·잡화가 0.5%p 상승해 가장 높았다.

그림 4-1-5·캐나다 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-8·캐나다 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 3,510 38.0 3,878 40.8 10.5 4,252 41.3 9.6

게임, 완구 960 10.4 941 9.9 -2.0 998 9.7 6.0

출판 450 4.9 411 4.3 -8.7 431 4.2 4.9

가정용품, 가구, 침구 840 9.1 845 8.9 0.6 901 8.8 6.6

문구, 제지 290 3.1 268 2.8 -7.6 278 2.7 3.6

선물 350 3.8 329 3.5 -6.0 343 3.3 4.4

식음료 770 8.3 848 8.9 10.1 955 9.3 12.6

건강, 미용 660 7.1 716 7.5 8.5 804 7.8 12.2

기타 1,410 15.3 1,276 13.4 -9.5 1,330 12.9 4.2

합계 9,240 100.0 9,513 100.0 3.0 10,291 100.0 8.2

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 38.0 15.3

2013 40.8 13.4

2015p 41.3 12.9

10.4 4.9 9.1 3.1 8.3 7.13.8

9.9 4.3 8.9 2.8 8.9 7.53.5

9.7 4.2 8.8 2.7 9.3 7.83.3

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249

해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

3. 영국

2015년 영국 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 3.9% 증가하여 72억 8,300만 달러 규

모로 집계됐다.

영국에는 다양한 글로벌 방송 및 통신사들이 진출해 있으며 애니메이션, 영화를 포함

한 라이선스 거래와 이를 활용한 파생상품의 생산이 매우 활발하다. 영국은 유럽권역에서

는 손꼽히는 애니메이션 제작 실력을 보유하고 있다. 2015년의 경우 런던 소재의 앱솔루트

리 쿡쿠(Absolutely Cuckoo)가 제작한 애니메이션 <위스퍼(Wissper)>가 독일의 브랜드 매

니지먼트회사이자 미디어 기업인 m4e에 전 세계 방영권 라이선스 계약을 체결했다.87)

또한 영국의 라이선스 에이전시 불독(Bulldog)은 방송애니메이션, 장난감, 인터넷, 모

바일게임 시장에서 수익을 창출해 유럽을 대표하는 종합 브랜드 라이선싱으로 변화했

다. <그로서리 갱(Grossery Gang)>, <무스 조이(Moose Joy)> 등은 장난감으로, <미라

큘러스: 레이디버그와 블랙캣(Lady Bug and Cat Noir)>은 애니메이션으로, <가필드

(Garfield)>는 극장 애니메이션으로 제작돼 많은 수익을 안겨주었다.88)

런던 소재의 아카마 필름(Acamar Films)은 자사의 미취학 아동 애니메이션 <빙

(Bing)>으로 18종에 이르는 라이선싱 계약을 하퍼 콜린스(Harper Collins), 피셔 프라이

스(Fisher-Price) 등과 맺어 많은 수익을 올리기도 했다.89)

무엇보다 영국이 최근 참여한 환태평양경제동반자협정(Trans-Pacific Partnership,

TPP)에서 불법복제 방지의무가 협정 참여 국가들에 부여됨에 따라 미디어 엔터테인먼트

기업들의 콘텐츠 라이선스 계약을 통한 수익이 현재보다 크게 증가할 것으로 예상된다.90)

이와 같은 호재를 바탕으로 향후 영국 캐릭터·라이선스 시장규모는 2020년까지 연평균

3.0% 성장하여 84억 4,200만 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.

표 4-1-9·영국 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년)(단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 6,742 6,661 6,895 7,008 7,283 7,514 7,768 8,019 8,250 8,442 3.0

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

87) License Global, ‘Wissper' Inks International Broadcast Deals, 2015.2.3., http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#12

88) License Global, Bulldog Brings Brands with Bite to BLE 2016, http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#14

89) License Global, TLC Touts Preschool Property ' Bing', 2015.2.3., http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#18

90) trade.gov, 2016 Top Markets Report Media and Entertainment, 2016.10

캐릭터 백서.indb 249 2017-02-02 오전 11:48:11

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250

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

2015년 영국 캐릭터·라이선스 분야별 시장 비중을 살펴보면 패션이 32.0%로 가장 높

았으며, 엔터테인먼트/캐릭터가 19.6%, 기업브랜드/상표가 16.6%, 스포츠가 11.2% 등의

순으로 나타났다. 증감률의 경우 기업브랜드/상표가 9.8%로 가장 높게 성장한 것으로 드

러났으며, 스포츠 8.4%, 패션 6.9% 등의 순으로 나타났다. 이는 미국, 캐나다와 달리 미디

어 분야에서 강점을 보이는 영국의 상황이 반영된 것으로 분석된다.

그림 4-1-6·영국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-10·영국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 1,382 20.5 1,386 20.1 0.3 1,424 19.6 2.8

스포츠 715 10.6 754 10.9 5.4 817 11.2 8.4

패션 2,097 31.1 2,184 31.7 4.1 2,334 32.0 6.9

기업브랜드/상표 1,049 15.6 1,103 16.0 5.1 1,211 16.6 9.8

예술 510 7.6 522 7.6 2.4 546 7.5 4.4

기타 990 14.7 947 13.7 -4.4 951 13.1 0.4

합계 6,742 100.0 6,895 100.0 2.3 7,283 100.0 5.6

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 영국 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 의류·신발·잡화가

2013년 대비 4.6%의 성장해 41.3%로 가장 높은 비중을 차지하고 있었다. 다음으로 게임·

완구가 12.9%, 건강·미용이 8.0% 등의 순이었다. <해리포터> 등 영국의 콘텐츠 파워가 지

속되는 한 의류·신발·잡화와 게임·완구의 성장세는 지속될 것으로 예상된다. 성장률의 경

우 출판 및 게임·완구가 각각 5.4%로 가장 높았으며 건강·미용이 5.3% 순으로 나타났다.

2013년 대비 전체 비중에서 의류·신발·잡화의 비중이 약 0.4%p 감소한 것을 제외하면 다

른 분야에서 큰 변화는 보이지 않았다.

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 20.5 14.710.6 31.1 15.6 7.6

2013 20.1 13.710.9 31.7 16.0 7.6

2015p 19.6 13.111.2 32.0 16.6 7.5

캐릭터 백서.indb 250 2017-02-02 오전 11:48:11

Page 11: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

251

해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

그림 4-1-7·영국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-11·영국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 2,803 41.6 2,875 41.7 2.6 3,008 41.3 4.6

게임, 완구 882 13.1 896 13.0 1.6 939 12.9 5.4

출판 470 7.0 474 6.9 0.8 500 6.9 5.4

가정용품, 가구, 침구 441 6.5 459 6.7 4.0 472 6.5 2.9

문구, 제지 323 4.8 299 4.3 -7.6 304 4.2 1.9

선물 186 2.8 174 2.5 -6.3 180 2.5 3.1

식음료 245 3.6 276 4.0 12.8 283 3.9 2.3

건강, 미용 519 7.7 557 8.1 7.2 586 8.0 5.3

기타 872 12.9 883 12.8 1.2 1,011 13.9 14.4

합계 6,742 100.0 6,893 100.0 2.2 7,283 100.0 5.6

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

4. 독일

2015년 독일의 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 약 1.9% 증가한 52억 5,400만 달러

를 기록했다.

독일은 해외의 다양한 애니메이션 기업과 라이선스 계약을 맺어 방송 및 VOD 서비스

로 방영하고 있다. 뿐만 아니라 애니메이션 방송 송출 라이선스 계약도 다수인데 함부르크

에 기반을 둔 V.I.P 엔터테인먼트는 2015년 DQ엔터테인먼트와 함께 애니메이션 <레시의

모험(The New Adventure of Lassie)>을 방영하기로 계약했다.91) 미국 DHX 미디어의 미

91) License Global, ‘Lassie’ Series Gets German Agent, 2015.12.2., http://www.licensemag.com/license-global/lassie-series-gets-german-agent

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 41.6 12.9

2013 41.7 12.8

2015p 41.3 13.9

13.1 7.0 6.5 4.8 3.6 7.72.8

13.0 6.9 6.7 4.3 4.0 8.12.5

12.9 6.9 6.5 4.2 3.9 8.02.5

캐릭터 백서.indb 251 2017-02-02 오전 11:48:11

Page 12: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

252

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

취학 아동용 애니메이션 <두저(Doozer)>는 독일의 KiKA 방송 채널을 통해 방영될 예정이

다.92) 어린이 방송채널 프로지벤 막스(Prosieben MAXX)는 일본의 <포켓몬(Pokemon)>

을 방송하기 위한 라이선스 계약을 마쳤으며 슈퍼RTL은 SVOD 사업권을 획득해 디지털

로 유통할 예정이다.93)

이러한 애니메이션 방영 라이선스 계약은 자연스럽게 캐릭터·라이선스 소비시장의 성

장으로 이어질 것으로 전망된다. 실제로 장난감, 가방을 포함한 영유아용 액세서리 및 어

린이 학용품의 개발도 독일 내에서 활발하다.

이와 같이 캐릭터·라이선스 상품 소비가 크게 증가하고 있어 향후 2020년까지 독일 캐

릭터·라이선스 시장은 연평균 1.7%의 완만한 성장세를 보이며 57억 900만 달러까지 성장

할 것으로 전망된다.

표 4-1-12·독일 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020) (단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 4,830 4,931 5,040 5,155 5,254 5,357 5,457 5,546 5,633 5,709 1.7

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 독일 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모는 패션이 2013년 대비 5.0%p 증가한 15

억 7,300만 달러로 29.9%를 차지해 가장 큰 비중을 보이고 있었다. 다음으로는 엔터테인

먼트/캐릭터가 10억 6,800만 달러로 20.3%를 차지하고 있었으며, 기업브랜드/상표가 7억

5,500만 달러로 14.4%의 점유율을 보이고 있었다. 증감률이 가장 큰 분야는 기업브랜드/상

표로 5.9%가 증가했으며, 다음으로 패션 5.0%, 스포츠 4.9%, 예술 3.2% 등의 순이었다.

그림 4-1-8·독일 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

92) License Global, Doozers Arrives in Germany, 2015.7.23., http://www.licensemag.com/license-global/doozers-arrives-germany

93) License Global, ‘Pokemon’ Extends in Germany with Nick, 2015.7.16., http://www.licensemag.com/license-global/pokemon-extends-germany-nick

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 21.6 17.49.6 29.7 14.1 7.7

2013 20.8 18.19.6 29.7 14.2 7.7

2015p 20.3 18.19.7 29.9 14.4 7.6

캐릭터 백서.indb 252 2017-02-02 오전 11:48:12

Page 13: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

253

해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

표 4-1-13·독일 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 1,042 21.6 1,046 20.8 0.5 1,068 20.3 2.1스포츠 462 9.6 486 9.6 5.1 510 9.7 4.9패션 1,436 29.7 1,498 29.7 4.3 1,573 29.9 5.0

기업브랜드/상표 680 14.1 713 14.2 4.8 755 14.4 5.9예술 370 7.7 386 7.7 4.5 399 7.6 3.2기타 840 17.4 910 18.1 8.3 950 18.1 4.4합계 4,830 100.0 5,040 100.0 4.3 5,254 100.0 4.2

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 독일 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 의류·신발·잡화의 비중

이 2013년 대비 약 0.9%p 감소했으나 시장규모는 오히려 2.1% 증가했다. 반면 문구·제지, 선

물, 식음료 부문의 경우 오히려 감소하고 있었으며, 게임·완구와 출판이 소폭 상승했다.

그림 4-1-9·독일 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-14·독일 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 2,024 41.9 2,115 42.0 4.5 2,160 41.1 2.1게임, 완구 630 13.1 629 12.5 -0.2 639 12.2 1.6

출판 336 7.0 337 6.7 0.4 343 6.5 1.9가정용품, 가구, 침구 302 6.3 315 6.3 4.4 316 6.0 0.2

문구, 제지 235 4.9 223 4.4 -5.3 221 4.2 -0.6선물 134 2.8 129 2.6 -3.8 128 2.4 -0.4

식음료 143 3.0 151 3.0 5.5 148 2.8 -2.1건강, 미용 328 6.8 349 6.9 6.4 354 6.7 1.3

기타 697 14.4 792 15.7 13.7 945 18.0 19.2합계 4,830 100.0 5,040 100.0 4.4 5,254 100.0 4.2

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 41.9 14.4

2013 42.0 15.7

2015p 41.1 18.0

13.1 7.0 6.3 4.9 3.0 6.82.8

12.5 6.7 6.3 4.4 3.0 6.92.6

12.2 6.5 6.0 4.2 2.8 6.72.4

캐릭터 백서.indb 253 2017-02-02 오전 11:48:12

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254

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

5. 프랑스

2015년 프랑스의 전체 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 3.0% 증가한 68억 4,700만

달러를 기록했다.

프랑스는 애니메이션을 직접 제작하는 몇 안 되는 국가 중 하나로, 애니메이션을 통한

캐릭터산업에도 큰 관심을 보이고 있다. 2015년에는 애니메이션 제작사 사일럼(Xilam)이

자사 애니메이션 <오기와 악동들(Oggy & the Cockraches)>의 디지털 이모티콘 및 스티

커 제작을 위해 알키미(Alchimie)와 라이선스 계약을 체결했다. 이번 라이선스 계약을 통

해 알키미는 오기(Oggy)의 스티커를 제작하고 구글 플랫폼을 통해 영국, 포르투갈, 호주,

멕시코, 독일에 출시할 예정이다.94)

반면 프랑스는 해외 애니메이션을 수입해 방영하는 경우도 잦은 편인데 프랑스의 채

널 5는 짐 헨슨 컴퍼니(The Jim Henson Company)의 <디노사우르스 트레인(Dinosaur

Train)>을 수입하는 계약을 체결했고95) 영국의 미취학 아동 애니메이션 <페파 피그(Peppa

Pig)>를 수입해 방영하기로 결정했다. 이렇듯 유명 애니메이션을 수입함으로써 프랑스는

애니메이션을 활용한 캐릭터·라이선스 시장의 성장도 가속화될 것으로 전망된다. 특히 <

페파 피그>의 경우 방송뿐만 아니라 장난감, 보드게임, 컴퓨터게임, 출판, 가구 등을 포함

해 약 35종의 상품으로도 출시될 예정이다.96)

2020년까지 프랑스의 전체 캐릭터·라이선스 시장규모는 연평균 성장률 2.8%를 기록

하며 78억 6,900만 달러까지 이를 것으로 전망된다.

표 4-1-15·프랑스 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020) (단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 6,730 6,844 6,584 6,646 6,847 7,042 7,255 7,471 7,679 7,869 2.8

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 프랑스 캐릭터·라이선스 분야별 시장을 살펴보면 패션이 2013년 대비 4.9%p

성장한 22억 9,400만 달러로 33.5%를 차지하여 가장 높은 비중을 보이고 있었다. 다음으

94) License Global, Alchimie Expresses with 'Oggy' Emojis, 2015.2.3., http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#32

95) License Global, France 5 Orders 'Dino Train' Shorts, 2015.11.5., http://www.licensemag.com/license-global/france-5-orders-dino-train-shorts

96) License Global, eOne Expands 'Peppa' in France, 2015.11.13., http://www.licensemag.com/license-global/eone-expands-peppa-france

캐릭터 백서.indb 254 2017-02-02 오전 11:48:12

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255

해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

로 엔터테인먼트/캐릭터가 17.3%, 기업브랜드/상표가 11.5% 등의 순으로 나타났다. 증감

률의 경우 기업브랜드/상표가 5.9%p 증가하여 가장 높은 수치를 보였으며, 스포츠와 패

션이 각각 4.9%p 증가한 것으로 나타났다. 2013년 대비 시장규모 자체의 차이는 크지 않

으나 전체 시장에서 차지하는 비중이 가장 많이 변한 분야는 엔터테인먼트/캐릭터 분야로

2013년 대비 약 0.8%p 감소한 것으로 나타났다.

그림 4-1-10·프랑스 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-16·프랑스 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 1,310 19.5 1,189 18.1 -9.2 1,187 17.3 -0.2

스포츠 620 9.2 619 9.4 -0.2 649 9.5 4.9

패션 2,230 33.1 2,188 33.2 -1.9 2,294 33.5 4.9

기업브랜드/상표 750 11.1 741 11.3 -1.2 785 11.5 5.9

예술 470 7.0 460 7.0 -2.1 469 6.8 1.9

기타 1,350 20.1 1,386 21.1 2.7 1,463 21.4 5.6

합계 6,730 100.0 6,584 100.0 -2.2 6,847 100.0 4.0

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 프랑스 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 제품의 무게중심이

여성으로 이동하고 있는 것을 알 수 있다. 전체 시장에서 차지하는 비중은 의류·신발·잡

화가 42.5%로 가장 높았으며 게임·완구가 11.9%, 출판이 6.7% 등의 순이었으나 증감률의

경우 건강·미용이 23.3% 증가했다. 반면 출판, 문구, 선물, 가정용품 등의 경우 오히려 시

장규모가 감소했다.

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 19.5 20.19.2 33.1 11.1 7.0

2013 18.1 21.19.4 33.2 11.3 7.0

2015p 17.3 21.49.5 33.5 11.5 6.8

캐릭터 백서.indb 255 2017-02-02 오전 11:48:12

Page 16: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

256

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 4-1-11·프랑스 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-17·프랑스 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 2,930 43.5 2,866 43.5 -2.2 2,908 42.5 1.5

게임, 완구 830 12.3 802 12.2 -3.4 813 11.9 1.3

출판 500 7.4 473 7.2 -5.4 458 6.7 -3.1

가정용품, 가구, 침구 410 6.1 394 6.0 -3.9 382 5.6 -3.0

문구, 제지 310 4.6 279 4.2 -10.0 253 3.7 -9.2

선물 200 3.0 182 2.8 -9.0 163 2.4 -10.6

식음료 190 2.8 188 2.9 -1.1 189 2.8 0.3

건강, 미용 540 8.0 514 7.8 -4.8 634 9.3 23.3

기타 820 12.2 887 13.5 8.2 1,048 15.3 18.1

합계 6,730 100.0 6,584 100.0 -2.2 6,847 100.0 4.0

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

6. 스페인

2015년 스페인의 전체 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 약 4.5% 상승한 16억 8,200

만 달러를 기록했다.

스페인은 오랜 기간 경제위기로 침체일로를 걸었으나 고용환경이 안정되는 등 경기회복

의 조짐이 서서히 나타나고 있다. 경기회복에 따라 캐릭터를 활용한 라이선스 계약 또한 활

발하게 이루어지고 있는데 스페인을 대표하는 캐릭터 <쿠쿠수무수(Kukuxumusu)>는 스

페인의 팸로나 나바라(Pamplona, Navarra)를 통해97) 캐릭터 상품으로 재탄생해 많은 인

97) Wikipedia.org, Kukuxumusu, 2016, https://en.wikipedia.org/wiki/Kukuxumusu

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 43.5 12.2

2013 43.5 13.5

2015p 42.5 15.3

12.3 7.4 6.1 4.6 2.8 8.03.0

12.2 7.2 6.0 4.2 2.9 7.82.8

11.9 6.7 5.6 3.7 2.8 9.32.4

캐릭터 백서.indb 256 2017-02-02 오전 11:48:13

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해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

기를 끌었다. <쿠쿠수무수>의 인기가 스페인과 프랑스 밖에서도 높아지자 스페인은 <쿠쿠

수무수>를 이용한 캐릭터 상품의 해외시장 진출을 적극적으로 추진하고 있다. 종전의 티셔

츠, 학용품, 사무용품, 우산, 타월, 침구, 유아용품 외에도 페이스북과 파트너십을 맺고 페

이스북 스티커를 출시했으며 그린피스와 FV바르셀로나의 티셔츠로 출시되기도 했다.98)

2020년까지 스페인 전체 캐릭터·라이선스 시장규모는 연평균 성장률 2.8%를 기록하

며 19억 2,800만 달러에 이를 것으로 전망된다.

표 4-1-18·스페인 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년)(단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 1,750 1,696 1,625 1,610 1,682 1,740 1,796 1,847 1,892 1,928 2.8

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 스페인의 캐릭터·라이선스 분야별 시장은 패션이 2013년 대비 6.1%p 상승한

5억 100만 달러로 전체 시장의 29.8%를 차지해 시장을 주도하고 있었다. 다음으로 엔터

테인먼트/캐릭터가 22.4%, 기업브랜드/상표가 11.4%, 스포츠가 11.2% 등의 순으로 나타

났다. 증감률의 경우 스포츠가 7.3%로 가장 높은 증가율을 보였으며, 패션 6.1%, 기업브

랜드/상표 5.8% 등의 순으로 나타났다. 전체 비중 자체는 2013년 대비 큰 변화는 보이지

않았다.

그림 4-1-12·스페인 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

98) License Global, Kukuxumusu Hones Global Focus, 2015.3, http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#20

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 23.8 18.410.2 29.1 11.2 7.3

2013 22.8 18.810.8 29.1 11.2 7.3

2015p 22.4 17.811.2 29.8 11.4 7.3

캐릭터 백서.indb 257 2017-02-02 오전 11:48:13

Page 18: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

258

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 4-1-19·스페인 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 416 23.8 370 22.8 -11.1 377 22.4 1.7

스포츠 178 10.2 176 10.8 -1.5 189 11.2 7.3

패션 510 29.1 473 29.1 -7.3 501 29.8 6.1

기업브랜드/상표 195 11.2 182 11.2 -7.0 192 11.4 5.8

예술 127 7.3 119 7.3 -7.0 123 7.3 4.0

기타 323 18.4 306 18.8 -5.1 300 17.8 -2.1

합계 1,750 100.0 1,625 100.0 -7.1 1,682 100.0 3.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 스페인 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 의류·신발·잡화가

전체 시장 중 41.5%를 차지해 가장 높았으며, 다음으로 게임·완구가 13.4%, 출판이 6.8%

등의 순으로 나타났다. 증감률의 경우 출판이 3.5%로 가장 높았으며, 문구·제지가 3.2%,

게임·완구가 2.7% 등의 순으로 나타나 아동과 교육 관련 분야의 성장률이 가장 높은 것

으로 나타났다. 전체 시장에서 차지하는 비중의 변화는 의류·신발·잡화가 2013년 대비

시장규모는 증가했으나 비중은 0.6%p 감소하는 모습을 보였다.

그림 4-1-13·스페인 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 42.2 12.6

2013 42.1 13.1

2015p 41.5 14.2

13.6 6.8 6.3 5.3 2.9 7.32.9

13.5 6.8 6.3 5.2 3.0 7.32.8

13.4 6.8 6.2 5.2 2.8 7.12.8

캐릭터 백서.indb 258 2017-02-02 오전 11:48:13

Page 19: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

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해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

표 4-1-20·스페인 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 739 42.2 684 42.1 -7.5 698 41.5 2.1

게임, 완구 238 13.6 220 13.5 -7.5 226 13.4 2.7

출판 119 6.8 110 6.8 -7.5 114 6.8 3.5

가정용품, 가구, 침구 110 6.3 102 6.3 -7.6 103 6.2 1.4

문구, 제지 93 5.3 84 5.2 -10.1 87 5.2 3.2

선물 51 2.9 46 2.8 -9.8 47 2.8 2.2

식음료 51 2.9 49 3.0 -3.9 47 2.8 -4.0

건강, 미용 127 7.3 118 7.3 -7.4 120 7.1 1.8

기타 221 12.6 213 13.1 -3.6 239 14.2 12.3

합계 1,750 100.0 1,625 100.0 -7.1 1,682 100.0 3.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

7. 일본

2015년 일본의 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 3.1% 성장하여 103억 9,300만 달러

를 기록했다.

일본은 만화, 애니메이션 왕국답게 자국 캐릭터 상품의 매출이 대단히 높지만 2015년

에는 자국 시장에서 해외 캐릭터들의 인기도 높았다. 핀란드의 <무민(Moomin)> 브랜드는

일본에 소개된 이래로 꾸준한 인기를 보이고 있다. 현지의 백화점, 일반매장 등은 무민 상

품을 판매하기 위한 다양한 프로모션을 진행하기도 했다. 뿐만 아니라 일본의 문화기관들

이 무민을 소재로 한 콘서트, 오케스트라 공연도 개최했고 핀란드 외의 국가로는 처음으로

무민 테마파크도 교토 인근의 미야자와 호수 근처에 지을 예정이다.99)

자국 캐릭터·라이선스로는 <요괴워치(Yo-Kai Watch)>가 여전히 인기가 높았으며 이

러한 인기를 바탕으로 요괴워치 캐릭터 상품을 해외시장에 판매하기 위한 계약을 A&A 글

로벌 인더스트리(A&A Global Industries), DGL토이즈(DGL Toys)와 체결했다. A&A 글

로벌 인더스트리는 요괴워치를 스티커, 플라잉디스크, 놀이공, 장난감, 팔찌 등으로 출시할

99) License Global, Moomin Grows Presence in Japan, 2015.2.3., http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#8

캐릭터 백서.indb 259 2017-02-02 오전 11:48:13

Page 20: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

260

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

예정이며 DGL은 어린이들에게 어울리는 무선 조종 가능한 드론을 출시할 예정인 것

으로 알려졌다.100)

2020년까지 일본의 전체 캐릭터·라이선스 시장규모는 연평균 2.0% 상승하며 114억

5,800만 달러에 이를 것으로 예상된다.

표 4-1-21·일본 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년) (단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 10,300 10,115 10,135 10,076 10,393 10,633 10,845 11,044 11,238 11,458 2

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 일본 캐릭터·라이선스 분야별 시장은 만화와 애니메이션의 인기가 지속되면서

엔터테인먼트/캐릭터 분야가 40억 5,800만 달러로 전체 시장의 39.0%를 차지하고 있었

다. 다음으로는 패션이 29.3%, 기업브랜드/상표가 10.5% 등의 순으로 나타나 여전히 일본

은 콘텐츠를 활용한 상품에 강점이 있음을 보여주었다. 증감률의 경우 기업브랜드/상표가

4.9%로 가장 높았으며, 패션이 4.8% 등의 순으로 나타났다.

그림 4-1-14·일본 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

100) Yo-Kai Wath Lands New Deals, 2015.2.3., http://images2.advanstar.com/PixelMags/license-global/digitaledition/10-13-2016.html#26

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 38.2 11.17.8 27.8 10.0 5.2

2013 39.1 8.58.0 28.7 10.3 5.4

2015p 39.0 7.78.0 29.3 10.5 5.4

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261

해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

표 4-1-22·일본 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 3,930 38.2 3,965 39.1 0.9 4,058 39.0 2.3스포츠 800 7.8 806 8.0 0.8 828 8.0 2.8패션 2,860 27.8 2,911 28.7 1.8 3,050 29.3 4.8

기업브랜드/상표 1,030 10.0 1,041 10.3 1.1 1,092 10.5 4.9예술 540 5.2 550 5.4 1.9 566 5.4 3.0기타 1,140 11.1 861 8.5 -24.5 798 7.7 -7.3합계 10,300 100.0 10,135 100.0 -1.6 10,393 100.0 2.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 일본 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 게임·완구나 문구와

같이 아동 대상에 가까운 제품들의 시장규모가 감소했다. 반면 의류·신발·잡화가 2.8%

성장하면서 전체 시장에서 45.1%의 비중을 차지했다. 건강·미용의 경우 2.6%의 성장률을

보여 마케팅이 아동에서 여성으로 이동하는 모습을 보였다.

그림 4-1-15·일본 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-23·일본 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 4,450 43.2 4,561 45.0 2.5 4,690 45.1 2.8게임, 완구 1,310 12.7 1,193 11.8 -8.9 1,186 11.4 -0.6

출판 1,340 13.0 1,313 13.0 -2.0 1,336 12.9 1.8가정용품, 가구, 침구 320 3.1 316 3.1 -1.3 319 3.1 0.9

문구, 제지 570 5.5 529 5.2 -7.2 528 5.1 -0.2선물 480 4.7 463 4.6 -3.5 468 4.5 1.1

식음료 280 2.7 274 2.7 -2.1 248 2.4 -9.7건강, 미용 350 3.4 354 3.5 1.1 363 3.5 2.6

기타 1,200 11.7 1,131 11.2 -5.8 1,254 12.1 10.9합계 10,300 100.0 10,135 100.0 -1.6 10,393 100.0 2.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 43.2 11.7

2013 45.0 11.2

2015p 45.1 12.1

12.7 13.0 3.1 5.5 2.7 3.44.7

11.8 13.0 3.1 5.2 2.7 3.54.6

11.4 12.9 3.1 5.1 2.4 3.54.5

캐릭터 백서.indb 261 2017-02-02 오전 11:48:14

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262

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

8. 중국

2015년 중국의 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 11.3% 성장한 69억 5,600만 달러

를 기록했다.

중국의 라이선스 시장은 중국의 경제규모에 비교해 매우 작은 편인데 2015년에도 중국

의 캐릭터·라이선스 시장규모는 글로벌 캐릭터·라이선스 시장규모의 4.1% 수준을 기록하

는 데 그친 것으로 파악됐다.

이것은 중국이 라이선스 계약을 통해 지적재산권을 대여, 판매하는 방식이 아니라 완

전히 판권을 넘기는 라이선스 판매 방식을 택하고 있기 때문이다. 그러나 최근 캐릭터·라

이선스 산업에 대한 관심이 높아짐에 따라 중국은 판매보다 라이선스 계약 방식으로 전환

하고 경쟁을 유도하는 움직임을 보이고 있다.101)

중국 캐릭터·라이선스 시장의 성장 잠재력은 많은 인구에서 기인한다. 중국은 최근 산

아제한 정책을 완화했을 뿐만 아니라 ‘소황제’라 불리던, 물질적 풍요로움을 겪은 세대가

성장해 그들의 자식에게도 막대한 소비의 끈을 놓지 않을 것으로 전망102)되는데, 이러한

수요의 증가 때문에 중국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 기존의 예측보다 더욱 빠르게 증

가할 것으로 전망된다.

2020년까지 중국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 연평균 8.9% 성장하여 106억 3,900

만 달러에 이를 것으로 전망된다.

표 4-1-24·중국 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년) (단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 4,616 5,036 5,499 6,248 6,956 7,662 8,425 9,176 9,920 10,639 8.9

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 중국 캐릭터·라이선스 분야별 시장은 엔터테인먼트/캐릭터 분야가 2013년 대

비 23.8%p 성장한 25억 2,100만 달러 규모로 전체의 36.2%를 차지하고 있었다. 이것은

중국 시장에서 IP의 중요성을 나타내주는 것이며 실제로 중국 정부 역시 IP 창작을 정책

적으로 강조하고 있다. 증감률의 경우 기업브랜드/상표가 31.1%로 가장 높았으며, 패션

101) entgroup.cn, 国产动漫授权市场规模已列亚洲第二 全球份额依然有限, 2015.10.22.,http://www.entgroup.cn/news/Markets/2226555.shtml

102) 캐릭터완구산업, 캐릭터한류에 주목, http://file.mk.co.kr/imss/write/20150113103557_mksvc01_00.pdf

캐릭터 백서.indb 262 2017-02-02 오전 11:48:14

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해외

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라이

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산업

동향

국내

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터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

30.2%, 스포츠 25.8%, 엔터테인먼트/캐릭터 23.8% 등의 순이었다. 전체적으로 모든 분야

에서 높은 성장세를 보이고 있었다.

그림 4-1-16·중국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-25·중국 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 1,709 37.0 2,036 37.0 19.2 2,521 36.2 23.8스포츠 374 8.1 450 8.2 20.4 567 8.1 25.8패션 1,386 30.0 1,684 30.6 21.5 2,192 31.5 30.2

기업브랜드/상표 527 11.4 653 11.9 23.9 856 12.3 31.1예술 162 3.5 186 3.4 15.2 214 3.1 14.9기타 459 9.9 490 8.9 6.7 607 8.7 23.9합계 4,616 100.0 5,499 100.0 19.1 6,956 100.0 26.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 중국 캐릭터·라이선스 시장 점유율을 제품별로 살펴보면 전 부문에서 빠른

성장세를 나타내고 있었다. 특히 의류·신발·잡화가 46.7%로 가장 높은 비중을 차지하

고 있었으며 증감률 역시 가장 높은 26.6%였다. 이러한 현상은 소득증가에 따라 관련 상

품에 대한 수요가 증가한 때문으로 파악할 수 있다. 그 외에 증감률이 높은 분야는 출판

24.1%, 게임·완구 22.0%, 문구·제지 20.8% 등의 순이었다.

그림 4-1-17·중국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 37.0 9.98.1 30.0 11.4 3.5

2013 37.0 8.98.2 30.6 11.9 3.4

2015p 36.2 8.78.1 31.5 12.3 3.1

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 43.6 11.6

2013 46.7 12.1

2015p 46.7 13.9

13.1 13.6 2.8 5.1 3.1 2.84.2

12.1 12.4 2.6 4.6 3.1 2.73.8

11.7 12.1 2.4 4.4 2.82.43.6

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264

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

표 4-1-26·중국 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 2,015 43.6 2,567 46.7 27.4 3,251 46.7 26.6

게임, 완구 604 13.1 665 12.1 10.1 811 11.7 22.0

출판 629 13.6 679 12.4 8.1 843 12.1 24.1

가정용품, 가구, 침구 128 2.8 145 2.6 14.0 170 2.4 17.2

문구, 제지 238 5.1 254 4.6 6.8 306 4.4 20.8

선물 196 4.2 207 3.8 5.8 247 3.6 19.5

식음료 145 3.1 170 3.1 17.0 193 2.8 13.6

건강, 미용 128 2.8 148 2.7 15.6 170 2.4 15.1

기타 536 11.6 665 12.1 24.0 965 13.9 45.3

합계 4,616 100.0 5,499 100.0 19.1 6,956 100.0 26.5

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

9. 인도

2015년 인도의 전체 캐릭터·라이선스 시장은 전년 대비 12.1% 성장한 7억 8,100만 달

러를 기록했다.

인도의 캐릭터·라이선스 시장은 다양한 문화와 언어를 사용하는 민족이 혼재돼 있고

캐릭터·라이선스에 적용하는 특별한 법령이 없어 저작권, 상표, 일반 법률에 준하는 적용

만 받기 때문에 매력적인 시장으로 꼽힌다.103)

인도에서는 애니메이션 캐릭터 장난감의 판매가 지속적으로 증가하고 있으며 이로 인

한 로열티 수입도 높았는데, 특히 애니메이션 <쇼타 비힘(Chhota Bheem)>과 <모투 파틀

루(Motu Patlu)>, <키리스(Kris)>의 주인공 캐릭터가 어린이를 위한 가방, 학용품, 생필품

등으로 제작돼 많은 수익을 올렸다.104)

향후 2020년까지 인도의 전체 캐릭터·라이선스 시장규모는 연평균 10.4% 성장하여 12

억 7,900만 달러에 이를 것으로 전망된다.

103) ficci-kpmg 2015, India Media and Entertainment industry Report entertainment & media 2016

104) ibid.

캐릭터 백서.indb 264 2017-02-02 오전 11:48:15

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265

해외

캐릭

터·

라이

선스

산업

동향

국내

캐릭

터산

업 동

향부

록04

01캐

릭터

이용

자 동

03법

률 및

지원

현황

052015/2

016 캐

릭터

산업

이슈

02

표 4-1-27·인도 캐릭터·라이선스 시장규모 및 전망(2011~2020년) (단위 : 백만 달러, %)

구분 2011 2012 2013 2014 2015p 2016 2017 2018 2019 20202015-20 CAGR

캐릭터·라이선스 550 588 637 697 781 876 976 1,074 1,175 1,279 10.4

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

2015년 인도 캐릭터·라이선스 분야별 시장은 엔터테인먼트/캐릭터 분야가 2013년 대

비 21.0% 증가한 2억 9,600만 달러로 전체 시장의 37.9%를 차지하고 있었다. 다음으로 패

션이 26.2%, 기업브랜드/상표가 12.1% 등의 순으로 나타났다. 증감률의 경우 기업브랜드/

상표가 30.8%로 가장 빠르게 성장하고 있었으며, 패션이 24.0%, 스포츠가 23.7% 등의 순

으로 나타났다.

그림 4-1-18·인도 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-28·인도 캐릭터·라이선스 분야별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

엔터테인먼트/캐릭터 210 38.2 245 38.5 16.7 296 37.9 21.0

스포츠 50 9.1 58 9.1 16.0 72 9.2 23.7

패션 140 25.5 165 25.9 17.9 205 26.2 24.0

기업브랜드/상표 60 10.9 72 11.3 20.0 94 12.1 30.8

예술 20 3.6 22 3.5 10.0 26 3.3 17.2

기타 70 12.7 75 11.8 7.1 89 11.3 18.1

합계 550 100.0 637 100.0 15.8 781 100.0 22.6

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

엔터테인먼트/캐릭터 스포츠 예술패션 기타기업브랜드/상표

2011 38.2 12.79.1 25.5 10.9 3.6

2013 38.5 11.89.1 25.9 11.3 3.5

2015p 37.9 11.39.2 26.2 12.1 3.3

캐릭터 백서.indb 265 2017-02-02 오전 11:48:15

Page 26: WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS - kocca.kr · 16 러시아 270 292 310 344 346 369 395 425 448 471 6.3 20 뉴질랜드 270 265 268 272 289 304 319 334 348 359 4.5 * 자료: pwc(2016),

266

WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

2015년 인도 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모를 살펴보면 의류·신발·잡화가 3억

6,700만 달러로 절반에 가까운 전체의 46.9%를 점유하고 있었으며, 다음으로 게임·완구

가 11.0%, 출판 10.6% 등의 순이었다. 중국과 마찬가지로 인도 역시 전 제품 분야에 걸쳐

빠르게 성장하고 있었으나 식음료의 경우 오히려 10.3% 감소했다. 가장 빠른 성장을 보이

는 분야는 문구·제지로 22.9%의 증가율을 보였으며, 의류·신발·잡화가 19.0%, 출판이

15.2%, 게임·완구가 15.1% 등의 순으로 나타났다.

그림 4-1-19·인도 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모 비중(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위: %)

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

표 4-1-29·인도 캐릭터·라이선스 제품별 시장규모(2011 vs. 2013 vs. 2015)(단위 : 백만 달러, %)

구분2011 2013 2015p

시장규모 비중 시장규모 비중 증감률 시장규모 비중 증감률

의류, 신발, 잡화 260 47.3 308 48.4 18.5 367 46.9 19.0

게임, 완구 70 12.7 75 11.8 7.1 86 11.0 15.1

출판 70 12.7 72 11.3 2.9 83 10.6 15.2

가정용품, 가구, 침구 20 3.6 21 3.3 5.0 24 3.0 12.1

문구, 제지 30 5.5 31 4.9 3.3 38 4.9 22.9

선물 20 3.6 21 3.3 5.0 24 3.0 12.1

식음료 10 1.8 10 1.6 0.0 9 1.1 -10.3

건강, 미용 10 1.8 11 1.7 10.0 12 1.6 12.1

기타 60 10.9 88 13.8 46.7 139 17.8 57.9

합계 550 100.0 637 100.0 15.8 781 100.0 22.6

* 자료: PWC(2016), EPM(2014)

의류, 신발, 잡화 게임, 완구 문구, 제지 식음료출판 선물 건강, 미용 기타가정용품, 가구, 침구

2011 47.3 10.9

2013 48.4 13.8

2015p 46.9 17.8

12.7 12.7 3.6 5.5 1.81.83.6

11.8 11.3 3.3 4.9 1.6 1.73.3

11.0 10.6 3.0 4.9 1.11.63.0

캐릭터 백서.indb 266 2017-02-02 오전 11:48:15