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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0 INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0 Teoría mínima 1

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0

INICIACIÓN A LAPROGRAMACIÓN

VISUAL BASIC 6.0

Teoría mínima

ÍNDICE

Parte_1 Conceptos generalesParte_2 El entorno de visual basicParte_3 Menús

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0Parte_4 Proyectos, código basic y depuradorParte_5 Propiedades de los objetosParte_6 El foco y elementos de una aplicaciónParte_7 Utilidades prácticas en basicParte_8 Variables y contantesParte_9 Algunas aclaraciones y la función msgboxParte_10 Declaración y tipos de variables.Parte_11 Operadores. Timer, Random, Int y RandomizeParte_12 Sentencias de control: if … elseParte_13 Sentencias de control: select … case Parte_14 Funciones y ProcedimientosParte_15 Sentencias de control: bucle for … nextParte_16 Sentencias de control: bucle while … wend

Vocabulario empleado

PARTE_1 CONCEPTOS GENERALES

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programación que desarrolla aplicaciones complejas en poquísimo tiempo.

Es un lenguaje de programación visual, pues gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones gráficas realizadas con el ratón sobre la pantalla.

Es un programa basado en objetos, con propiedades y métodos.

Es un programa orientado a eventos. Los programas orientados a eventos son los programas típicos de Windows, tales como Word, Excel y PowerPoint.

Cuando uno de estos programas ha arrancado, lo único que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en este caso son llamadas eventos. Las acciones que el usuario puede realizar en un momento determinado son variadísimas, y exigen un tipo especial de programación: la programación orientada a eventos.

Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo incorporar todos los elementos de este entorno: Ventanas, Botones, Cajas de diálogo y de texto, Botones de opción y de selección, Barras de desplazamiento, Gráficos, Menús, Etc

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de diseño y en modo de ejecución.

En modo de diseño el usuario construye interactivamente la aplicación, colocando objeto en el formulario, definiendo sus propiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa.

Cada uno de los elementos gráficos que el programador utiliza es un objeto, el cual debe tener un nombre. Si el objeto utilizado se repite por defecto Visual Basic les asigna nombres distintos, txtText1, txtText2, etc, que el programador puede cambiar.

Se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de contenedor para los objetos. Una aplicación puede tener varios formularios o ventanas.

Los formularios deben también tener un nombre, al igual que los objetos.

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0

PARTE_2 EL ENTORNO DE VISUAL BASIC

En programación basada en objetos se llama objeto a cada una de las herramientas que podemos tomar de la Caja de herramientas (cada icono que aparece).Por ejemplo, un CommandButton de la Caja de herramientas sería un objeto, el cual podemos tomar varias veces en el mismo formulario.

Cada formulario y cada objeto tienen un conjunto de propiedades que definen su aspecto gráfico. Cada propiedad tiene un nombre que viene ya definido por el lenguaje, el cual el programador no puede cambiar.

Casi todas las propiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseño y también en tiempo de ejecución. Es decir, podemos diseñar una aplicación para que nos muestre el fondo de la pantalla de color rojo, pero programarlo de tal manera que al ejecutarse el color de fondo cambie a verde.

Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que pertenece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName.

Ya hemos dicho que cada objeto debe tener un nombre. Podemos trabajar con el que nos da VB por defecto, o adaptar dicho nombre a la aplicación o proyecto en el que trabajamos. Por defecto:VScroll1, para una barra de desplazamiento vertical.HScroll1, para una barra de desplazamiento horizontal.Un nombre adaptado a la aplicación:hsbTemp, indica horizontal scroll bar, para definir una temperatura.

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0Se utilizan siempre tres letras minúsculas que indican el objeto, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso de ese objeto.

Ya se ha dicho que las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos típicos: Clicar sobre un botón, Hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, Arrastrar un icono, Pulsar una tecla o combinación de teclas, Elegir una opción de un menú, Escribir en una caja de texto.

Cada vez que se produce un evento arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario.

Estos procedimientos se llaman con un nombre compuesto que se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por el carácter (_).

Ejemplo:

txtBox_Click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento Click en el objeto txtBox

En otras palabras: Al pulsar con el ratón (evento Click) sobre un botón (objeto txtBox) se ejecutan una serie de ordenes o sentencias programadas (procedimiento txtBox_Click) que nos hace aparecer en la pantalla un dibujo o el resultado de una operación matemática.

Los métodos son funciones que también son llamadas desde programa, pero a diferencia de los procedimientos no son programadas, sino que vienen ya pre-programadas. El programador no las tiene que hacer, simplemente las utiliza.

Por ejemplo, los objetos gráficos tienen un método llamado Line que se encarga de dibujar líneas rectas. Y otro llamado Circle que dibujar circunferencias.

Cada aplicación que se empieza a desarrollar es un proyecto.Un proyecto comprende otras componentes más sencillas, como por ejemplo los formularios y los módulos.

Ya hemos dicho que los formularios son los contenedores de los objetos; y que puede haber uno o varios en cada aplicación. De forma semejante los módulos son los contenedores de las funciones que el programador crea; y pueden no existir si la aplicación es muy simple, o haber muchos si la aplicación es muy compleja.

Un proyecto o aplicación de VB se compone siempre de varios ficheros (al menos de dos) y hay que preocuparse de guardar cada uno de ellos en el directorio o carpeta adecuada y con el nombre adecuado.

Existe siempre un fichero con extensión *.vbp (Visual Basic Project) que se crea con el comando File/Save Project As. Por defecto, al salirnos de VB, se nos ofrece la oportunidad de guardarlo de forma automática, si no lo hemos hecho antes.

Además hay que crear un fichero por cada formulario y por cada módulo que tenga el proyecto. Se crean con File/Save Filename As teniendo como extensión *.frm. y *.bas respectivamente. También por defecto, al salirnos de VB, se nos ofrece la oportunidad de guardarlo de forma automática, pudiendo modificar el nombre del fichero.

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EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN DE VISUAL BASIC

1. La barra de títulos, la barra de menús y la barra de herramientas en modo Diseño (parte superior de la pantalla).

2. Caja de herramientas (toolbox) con los objetos disponibles (a la izquierda de la ventana).

3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los objetos (en el centro). Está dotado de una rejilla (grid).

4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).

5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha).

6.-Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la aplicación cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).

PARTE_3 MENÚS

Al activar el Visual Basic nos aparecen una serie de iconos correspondientes a las distintas modalidades de trabajo. La modalidad que vamos a emplear siempre a lo largo de esta guía va a ser el "EXE standar" que sirve para crear aplicaciones de Windows.

Una vez elegida la modalidad nos pregunta si deseamos abrir un Nuevo Proyecto o emplear alguno ya existente.

Cuando elegimos el nuevo proyecto nos va a crear un Form (formulario, ventana) automáticamente. ¿Qué podemos construir dentro de un Formulario?Una calculadora simple o compleja, un tratamiento de textos tipo Word, una hoja de cálculo tipo Excel, un simulador de circuitos electrónicos, etc, etc.

El entorno de Visual Básic 6.0 es lógico y natural.Y además se puede obtener una descripción de la mayoría de los elementos (objetos, propiedades, etc) clicando en ellos y pulsando luego la tecla <F1>Es la ayuda, siempre disponible, que posee VB.

La Barra de Menús de VB 6.0 resulta similar a la de cualquier aplicación de Windows.Bajo dicha barra aparecen las Barras de Herramientas. Hay cuatro: Debug, Edit, Farm Editor y Standard. (No confundir la Barra de herramientas con la Caja de herramientas).Por defecto sólo aparece la Standard. En aplicaciones (proyectos) sencillos, como los que se van a trabajar en esta guía, es suficiente con la barra de herramientas Estándar.

Se puede hacer aparecer o desaparecer cualquier barra.También se pueden modificar las barras añadiendo o eliminando botones.

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BARRA DE MENÚS

El menú File distingue entre proyectos y todos los demás ficheros.El comando Make ProyectName.exe, que permite crear ejecutables de los proyectos.El menú Edit no se diferencia mucho de entornos similares.El menú View es aquí muy importante, pues permite aparecer en pantalla las distintas ventanas del entorno de desarrollo.El menú Proyect permite añadir distintos elementos a un proyecto.Con el comando Components se pueden añadir nuevos objetos a la Toolbox.El menú Farmat contiene opciones para mejorar el aspecto.Los menús Debug y Run permiten comprobar la ejecución de las aplicaciones.En el menú Tools se encuentran los comandos para arrancar el Menu Editor (para crear menús), y para establecer las opciones del programa.

PARTE_4 PROYECTOS, CÓDIGO BASIC Y DEPURADOR

Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se sitúan los objetos o herramientas de la toolbox (Caja de herramientas)Para lograr una mejor presentación existe una malla o retícula (grid) que permite alinear los objetos manualmente de una forma precisa.También poseen un código de programación que estará escrito en Basic, y que mejorará algunos aspectos del formulario.

Para crear un programa en Visual Basic 6.0 hemos visto que hay que dar dos pasos:1. Diseñar y preparar la parte gráfica (formularios, botones, menús...)2. Realizar la programación (en Basic) que gestione la respuesta del programa ante los distintos eventos.

La ventana de proyectos, arriba a la derecha, permite acceder a los distintos formularios y módulos que componen el proyecto, ver el diseño gráfico de dichos formularios, y también editar el código.Los módulos estándar (ficheros *.bas) contienen sólo código.Los módulos de clases (ficheros *.cls) contienen objetos definidos por el programador.Las clases son como formularios o objetos complejos, sin interface gráfica de usuario. Es decir, realizan las funciones programadas sin intervención del usuario.

Una vez finalizada la programación de la nueva aplicación, se debe crear un programa ejecutable para su distribución e instalación en cuantos ordenadores se desee, aunque en ellos no esté instalado Visual Basic 6.0. Para ello se utiliza el comando Make nombreProyecto.exe , en el menú File. De esta manera se generará un fichero cuya extensión será *.exe (ejecutable).

Para que este programa creado funcione en un ordenador cualquiera se necesita que el fichero MSVBVM60.DLL esté instalado en el directorio c:\Windows\System o c:\Winnt\System32. Ello no es así muchas veces, por lo que debemos tener la precaución de recogerlo en nuestro disquete o pendrive junto con el ejecutable creado.

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0

Ya la hemos visto al hacer las primeras aplicaciones. El Code Editor de VB es la ventana en la cual se escriben las sentencias del programa.Para abrir dicha ventana se elige Code en el menú View.

Muy interesante y útil es que el Code Editor utiliza un código de colores para destacar cada elemento del programa:El código escrito por el programador aparece en negro.Las palabras clave del lenguaje Basic en azul.Los comentarios que hace el programador en verde.Los errores en rojo, etc.

Esta simple ayuda visual permite detectar y corregir problemas con más facilidad.Y es que una parte muy importante del tiempo destinado a la elaboración de un programa se destina a la detección y corrección de errores. La herramienta más utilizada para la detección y corrección de errores es el Depurador o Debugger.

PARTE_5 PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

¿Qué es tiempo de diseño?. También llamado modo diseño, lo que vemos en la pantalla del ordenador mientras estamos construyendo el programa (estamos en el Proyecto).¿Qué es tiempo de ejecución?. También llamado modo ejecución, lo que vemos en la pantalla del ordenador al activarlo una vez terminado o al probar su funcionamiento parcialmente.En modo diseñó podemos cambiar las propiedades de los objetos en todo momento; pero en modo ejecución sólo si hemos programado su modificación.

A la derecha del Formulario vemos tres ventanas menús. La del centro es la ventana de las Propiedades de los objetos. Al clickear con el ratón sobre cada objeto del Formulario aparecen las propiedades del objeto seleccionado.

Toma varios objetos de la Caja de Herramientas, alguno de ellos duplicado, y arrástralos hasta el Formulario. Clikea sobre cada uno de ellas y fíjate en sus propiedades correspondientes.Cada Objeto tiene diferentes propiedades, y algunas iguales o comunes. Lee detenidamente la siguiente lista de Propiedades de los objetos y luego modifica alguna de las propiedades de cada objeto del formulario.

AppearanceAspecto plano (valor 0) o tridimensional (valor 1).BackColorEstablece el color de fondo de un objeto.CaptionEstablece el texto que aparece dentro o junto al objeto.Es lo que tiene escrito, a titulo informativo, un label, un botón, un frame, etc. EnabledEstablece si un objeto es accesible y modificable o no.Si esta en TRUE (verdadero) el objeto está con uso "Permitido".Si esta en FALSE (falso) el objeto se encontraría “Bloqueado”.

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FontEstablece las características del tipo de letra del objeto.Como en el Word, nos permite elegir aquí el tipo de letra, tamaño, etc. ForeColorEstablece el color del texto y/o gráficos de un objeto.Height y WidthEstablecen la altura y achura de un objeto.Left y TopEstablecen las distancias entre origenes de objeto y objeto.MousePointerEstablece la forma que adoptará el puntero del ratón al posicionarse sobre el objeto. NameNombre del objeto. Todos los objetos deben tener un nombre.Text Es lo que aparece escrito en un TextBox o un ComboBox entre algunos otros. VisibleEstablece si el objeto es visible o invisible.

Hay muchísimas más propiedades. Visual Basic te indica que hace cada una (Ayuda).

PARTE_6 EL FOCO Y ELEMENTOS DE UNA APLICACIÓN

En todas las aplicaciones de Windows (Word, Excel, Power Point, etc), y en cualquiera de sus versiones, siempre hay un único objeto, formulario o ventana que puede recibir entradas desde teclado. En cada momento ese objeto, ventana o formulario es el que dispone del “foco” (focus). El objeto que posee el foco está caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno más vivo.Para que un formulario reciba el foco es necesario que no haya en él ningún objeto que sea capaz de recibirlo.

Una aplicación está formada principalmente por formularios, objetos, eventos, métodos e instrucciones ejecutables.

Un evento es el código que se ejecuta cuando realizamos una acción.El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rápidamente uno de los botones del ratón.El evento DblClick sucede cuando el usuario pulsa dos veces seguidas sobre un objeto o formulario con el botón izquierdo del ratón.El evento DragOver sucede mientras se está arrastrando un objeto sobre un objeto. El evento DragDrop sucede al concluir una operación de arrastrar y soltar.

Un método es una acción asociada al objeto, pero cuyo código no podemos modificar.

Una sentencia ejecutable es la que provoca que algo ocurra cuando se ejecuta.

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Ejemplo de procedimiento:

Private Sub cmdVerImagen_Click()pbxImagen.Picture = LoadPicture(App.Path & “\Leon.bmp”)

End Sub

En color Rojo: Nombre del objeto.En color Verde: Acción sobre el objeto.En color Azul: El evento, que en este caso es también una Sentencia ejecutable.(Un evento simple podría ser End)En color Negro: Cómo debe comenzar y terminar un Procedimiento

En Basic cohabitan dos formas distintas de programar las aplicaciones para que se produzcan los efectos (eventos) deseados: Funciones y Procedimientos.Ya veremos más tarde las Funciones.Aquí indicar que tendrían esta forma, para distinguirlas de los procedimientos:

Public Function SumaFunc (x As Integer, y As Integer) As IntegerSumaFunc = x + y

End Function

(En nuestro caso la sentencia, al ejecutarse, hace aparecer la imagen Leon.bmp en el recuadro correspondiente del objeto VerImagen).

Anotaciones importantes

El objeto TextBox, al igual que Label, está indicado para mostrar información en pantalla; pero TextBox permite además editarla. En lugar de txtDolares.Text podíamos haber puesto sólo txtDolaresEso es debido a que Text es la propiedad por defecto del objeto TextBox.Sin embargo se recomienda escribirla por motivos de legibilidad.

CSng es una función interna que transforma una cadena de texto en un número.En el TextBox llamado txtEuros hemos almacenado texto, no números. Por ejemplo, el texto “25.73” no es lo mismo que el número 25.73

Una función interna es una sentencia o serie de instrucciones que vienen ya programadas para poder utilizarlas a lo largo de un proyecto.También podemos crear funciones para ser utilizadas cuantas veces queramos.Más adelante veremos con detenimiento las funciones.

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PARTE_7 UTILIDADES PRÁCTICAS EN BASIC

UTILIDADES 1

Visual Basic 6.0 interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter ( ‘ ) en una línea cualquiera del programa es un comentario y no lo tiene en cuenta para nada. El comentario puede empezar al comienzo de la línea o a continuación de una sentencia que debe ser ejecutada, por ejemplo:

’ Ahora calculamos el discriminante de la ecuaciónD = B^2 – 4*A*C ' Si D es negativo no hay solucionesx1= (– B + sqr(D))/2*A ‘ Es una soluciónx2= (– B – sqr(D))/2*A ‘ Es la otra solución

Los comentarios son tremendamente útiles para poder entender el código utilizado, facilitando de ese modo futuras revisiones y correcciones. Especialmente si los proyectos son realmente complejos, o desarrollados por varias personas.

UTILIDADES 2

La sintaxis de Visual Basic 6.0 permite también incluir varias sentencias en una misma línea. Para ello las sentencias deben ir separadas por el carácter dos puntos ( : ).

‘ Hallemos el resto de una divisiónm = a ‘ Es una sentencia n = b ‘ Es otra sentenciaresto = m Mod n ‘ Es la tercera sentencia

El mismo ejemplo podemos escribirlo así:

‘ Hallemos el resto de una divisiónm = a : n = b : resto = m Mod n ‘ Tres sentencias en una línea

UTILIDADES 3

Otro aspecto práctico en la programación es la posibilidad de escribir una sentencia en más de una línea. En el caso de sentencias bastante largas es conveniente cortar la línea para que entre en la pantalla.

Para ello se deja un espacio en blanco al final de la línea y se escribe el carácter ( _ ).

str1 = "Londres" : str2 = "París" 'Se inicializan las variablesFrase = "Me gustaría mucho viajar a " & _str1 & " y a " & str2'El contenido de Frase sería: "Me gustaría mucho viajar a Londres y a París”

Una limitación a los comentarios en el código es que no se pueden introducir en una línea en la que se ha introducido el carácter de continuación (_).

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PARTE_8 VARIABLES Y CONTANTES

Un programa está constituido por variables que contienen los datos con los que se trabaja y por algoritmos que son las sentencias que operan sobre estos datos.Estos datos y algoritmos suelen estar incluidos dentro de funciones o procedimientos.

Un procesador digital únicamente es capaz de entender aquello que está constituido por conjuntos de unos y ceros. A esto se le llama lenguaje de máquina o binario, y es muy difícil de manejar. Por ello, se desarrollaron los lenguajes de alto nivel, como el Basic.Al paso del lenguaje de alto nivel al lenguaje de máquina se le denomina compilación.

Se llama variable local a una variable definida dentro de un procedimiento o función. Fuera de la función las variables locales son inaccesibles.Una variable local es reinicializada a cero cada vez que se utiliza.

La memoria de un computador consta de un conjunto enorme de bits (1 y 0), en la que se almacenan datos y programas. Cada posición de memoria en la que un dato está almacenado puede identificarse mediante un número o una dirección.

Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es muy fácil elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico, matemático o real del dato que representan.

El sistema, por medio de una tabla, relaciona cada identificador con el tipo de dato que representa y la posición de memoria en la que está almacenado.Los usuarios pueden elegir con gran libertad los nombres de sus variables y funciones.

Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador), que contiene un valor de un tipo de información. Ese valor puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa, pero no el nombre de la variable.

Completando a las variables existe lo que se denomina constantes.El valor que se encuentra en ese lugar de la memoria sólo puede ser asignado una vez.Para declarar un dato como constante se utiliza la palabra Const .Const PI As Double = 3.14 ' Declaración local de la constante π.Const E As Double = 2.7182 ' Declaración local de la constante e.

El nombre de una variable (o de una constante) tiene que comenzar siempre por una letra y puede tener una longitud hasta 255 caracteres.No se admiten blancos, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.Los caracteres pueden ser de declaración del tipo (%, &, #, !, @, y $ ).

El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada(For, If, Loop, Next, Val, Hide, Caption, And, ...). Visual Básic 6.0 no distingue mayúsculas de minúsculas.Es habitual utilizar las letras mayúsculas para separar las distintas palabras que están unidas en el nombre de una variable.

Si en el código del programa se utiliza una variable que no ha sido declarada, se considera que esta variable es de tipo Variant. Las variables de este tipo se adaptan al tipo de información o dato que se les asigna en cada momento. Son pues variables muy flexibles, pero su uso debe restringirse porque ocupan más memoria y requieren más tiempo de CPU.

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PARTE_9 FUNCIÓN MSGBOX Y FUNCIONES MATEMÁTICAS

La función MsgBox permite mostrar un mensaje al usuario en forma de ventana.Podemos elegir el mensaje: vbCritical (Mensaje de error), vbExclamation (Mensaje de advertencia), vbInformation (Mensaje informativo), vbQuestion (Mensaje interrogativo), vbOKOnly (Sólo botón de Aceptar), vbYesNo (Dos botones, Sí y No), vbAbortRetryIgnore (Tres botones, Anular, Reintentar y Omitir).

Además de los operadores, VB posee bastantes funciones matemáticas que pueden ser utilizadas como parte de la programación en código Basic en nuestros proyectos:

Abs Abs Devuelve el valor absoluto de un número especificado.

Atn Atan Devuelve un valor Double que contiene el ángulo cuya tangente es el número especificado.

Cos Cos Devuelve un valor Double que contiene el coseno del ángulo especificado.

Exp Exp Devuelve un valor Double que contiene e (base de los logaritmos naturales) elevado a la potencia especificada.

Log Log Devuelve un valor Double que contiene el logaritmo del número especificado. Este método está sobrecargado y puede devolver o bien el logaritmo natural (de base e) del número especificado o bien el logaritmo del número especificado en una base especificada.

Round Round Devuelve un valor de tipo Double que contiene el número más próximo al valor especificado.

Sgn Sign Devuelve un valor Integer que indica el signo de un número.

Sin Sin Devuelve un valor Double que especifica el seno de un ángulo.

Sqr Sqrt Devuelve un valor Double que especifica la raíz cuadrada de un número.

Tan Tan Devuelve un valor Double que contiene la tangente

Para ver más sobre funciones y variables, se puede consultar:

http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ke6sh835(VS.80).aspx

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0PARTE_10 DECLARACIÓN Y TIPOS DE VARIABLES

Si la Parte_8 no se entendió bien, para continuar la misma aquí utilizaré un símil gráfico.Una variable es como una caja, (una parte reservada de la memoria RAM del ordenador), en la que se permite guardar sólo una cosa. Entonces cada vez que queremos usar esa cosa (su contenido), recurrimos a la caja.

Ya hemos dicho lo que son las variables locales. Su valor se pierde una vez ejecutada la sentencia que la utiliza, de modo que al utilizarla otra vez en una aplicación nos encontramos que su valor es nulo, pues se reinicializan a cero.

Para que los cambios que hagamos en el contenido o valor de una variable permanezcan y estén siempre disponibles, debemos declarar dicha variable al principio del proyecto.Se llaman entonces variables globales.

Si a lo largo de la ejecución del programa, se cambia el contenido de la caja, cambia el valor de la variable global, al abrir la caja nos encontraremos con otra cosa distinta de la que contenía inicialmente (otro valor).

Una variable puede ser un número o un carácter o un texto. No es lo mismo 1 que “1”. Por ejemplo, 1 puede ser un valor numérico o un carácter alfanumérico. En el primer caso: 13+1 = 14, pues el 1 es un número con el que se puede operar.En el segundo caso: 13 + 1 = Error, pues el 1 es un carácter, no un valor numérico.Podemos, eso sí, en el segundo caso, formar cadenas: Luis + 1 = Luis1

Esa ambivalencia obliga a definir claramente el Tipo de variables y constantes. Char Cuando la "caja" (variable) puede guardar un y sólo un carácter. (“A”)String Carácter de declaración: $. Ejemplo: a$Cuando la variable puede guardar más de 1 carácter, puede guardar frases enteras.(“Visual Basic es un lenguaje de programación de alto nivel”)Boolean Esto es, en binario, devuelve (devuelve es una palabra muy utilizada que hace referencia a los valores que puede tener) Verdadero (“TRUE”) o Falso (“FALSE”) Integer Carácter de declaración: %. Ejemplo: a% Guarda números ENTEROS (24)Long Carácter de declaración: &. Ejemplo: a&Guarda números enteros MUY GRANDES (979898765)Single Carácter de declaración: !. Ejemplo: a!Guarda números DECIMALES (0,0073) Double Carácter de declaración: #. Ejemplo: a#Guarda números DECIMALES muy pequeños (2,12.E-11)Variant Puede guardar números, letras o símbolos.

Ejemplos de declaración de variables

Astro as Long ‘Va a contener distancias astronómicas, entre planetas.Poema2 as String ‘Va a contener fragmentos de texto, poemas.Número as Integer ‘Va a contener el resultado de un contador.Letras as Char ‘Va a contener una letra o carácter alfanumérico.

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0PARTE_11 OPERADORES

Habrás observado que en todos los ejercicios realizados hasta ahora no ha hecho falta declarar las variables utilizadas. Eso hace que ocupen más lugar del debido en memoria. Pero al ser muy pocas en número y muy cortos los programas, ese exceso de ocupación de memoria no se tiene en cuenta.Ya hemos dicho que si no se declaran como variables globales, los nuevos valores de las mismas no estarán disponibles a lo largo de la ejecución del programa. Pero hasta ahora tampoco hemos necesitado que sus nuevos valores estén disponibles. Los cambios que van a sufrir los contenidos de las variables se van a deber en gran medida a los Operadores, signos funcionales semejantes a los de una calculadora. Ya hemos visto algunos. Aquí tenéis una lista más completa.

OPERADORES

Exponenciación ^Cambio de signo -Multiplicación *División /División entera \Resto de una división entera ModSuma +Resta -Concatenar o enlazar &Concatenar o enlazar +Relacional Igual a =Distinto <>Menor que <Menor o igual que <=Mayor que >Mayor o igual que >=Negación NotAnd AndOr inclusivo OrOr exclusivo Xor

Ejemplo de aplicación de los operadores

Poema2 as String ‘Va a contener texto.Poema3 as String ‘Va a contener texto.Poema2=”5” Poema3=”8” Poema1=Poema2+Poema3 ‘Poema1 contendrá el número 58, no el 13

Otro ejemplo de aplicación de los operadores

a as Integer ‘La variable global a va a contener un número entero.b as Integer ‘La variable global b va a contener un número entero.a=3:b=2c=a+b ‘La variable c, variable local, no global, contendrá la suma, 5.a=c+b ‘La variable a pasa de valer 3 a valer 7. b=(a+c)/5 ‘La variable b NO puede tomar el valor (7+5)/5=1,4 al haber sido declarada para contener valores enteros, por lo que nos daría un error.

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0TIMER

El Timer, un objeto de la Caja de herramientas, puede ser muy útil.Al asignarle un determinado intervalo de tiempo realiza la acción o acciones que se le indican en cada intervalo establecido.

Al ejecutar el programa podemos ver que el Label va a estar realizando nuestro "conteo".El Timer es usado generalmente para realizar acciones que se repitan cada determinado tiempo. La propiedad Caption del objeto Label1 se modifica durante la ejecución.

FUNCIONES RANDOM E INT

Random (Rnd) es una función predeterminada de Visual Basic, es decir que ya viene hecha para su uso directo y no tenemos que programarla. El método de uso es fácil: Variable = Rnd * x

La función Rnd nos devuelve un número aleatorio entre 0 y 1. Para obtener otro rango, lo multiplicamos por un número X Si lo multiplicamos por 5 el número máximo que alcanzaría es 4.99999...

En la práctica uno lo que busca en un Random son números enteros. Para ello tenemos que combinar dos funciones, la función INT (que también viene predeterminada por el Visual Basic) y la función RND

Private Sub Command1_Click() Text1.Text = Int(Rnd * 5) + 1 End Sub

Esto nos iría mostrando en el Text un número al azar entre 1 y 5 inclusive.Si no estuviera el “+ 1” nos daría un número entre 0 y 4 La función INT redondea por defecto los números decimales: Si RND nos da un valor de 4.9999, al aplicar la función INT pasaría a ser 4.

RANDOMIZE

Ahora un pequeño detalle, pero MUY importante.

Probamos el programa realizado. Bastan con seis o siete números. Nos fijamos bien en los números que salen. Cerramos el programa. Lo volvemos a abrir.El resultado es que se obtienen los mismos seis o siete números, la misma lista.La presunta simulación del azar parece que haya fallado.¿Como evitarlo?

En el evento LOAD del FORM escribimos lo siguiente

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0

Private Sub Form_Load() Randomize End Sub

La función Randomize (que también viene predeterminada por el Visual Basic) es la que se encarga de que el resultado “aleatorio” no sea siempre el mismo.¿Cómo lo hace?.

Existe una tabla interna que contiene 500 números fijos, de valores entre el 0 y el 1.Cada vez que se ejecuta la función Rnd ésta toma los valores comenzando por el principio de la tabla, de ahí que siempre sean los mismos resultados. La función Randomize cada vez que es llamada sitúa el comienzo de la Rnd en un lugar distinto de la tabla, consiguiendo así un mayor acercamiento a la aleatoriedad perseguida.

¿Que podemos hacer con un Rnd?Pues hay que emplearla en todo tipo de programas que requieran alguna simulación de aleatoriedad, donde intervenga el azar.

PARTE_12 SENTENCIAS DE CONTROL: IF … ELSE

Las Sentencias de control, llamadas también estructuras de objeto, permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces.Son los denominados bifurcaciones (o condicionales) y bucles. Estas estructuras son comunes en la mayoría de los lenguajes.

SENTENCIA DE BIFURCACIÓN IF ... THEN ... ELSE ...

Esta estructura permite ejecutar condicionalmente una o más sentencias.

If condicion Thensentencia1sentencia2......[ElseSentencia3Sentencia4.....]End If

Si condicion es True (verdadera), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Then, y si condicion es False (falsa), se ejecutan las sentencias que están a continuación de Else.El corchete [ ] significa que se puede omitir todo lo que hay en su interior. O sea, si la condición es True, se ejecutan las sentencias 1 y 2; y si es False no se ejecutan ninguna.

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0PARTE_15 SENTENCIAS DE CONTROL: BUCLE FOR … NEXT

SENTENCIA BUCLE FOR ... NEXT

Esta sentencia da lugar a un lazo o bucle y permite ejecutar un conjunto de sentencias cierto número de veces. Su forma general es:

For variable = expresión1 To expresión2 [Step expresión3][sentencias]Exit For[sentencias]Next [variable]

Cuando se ejecuta una sentencia For, primero se asigna el valor de la expresión1 a la variable y se comprueba si su valor es mayor o menor que la expresión2. En caso de ser menor se ejecutan las sentencias, y en caso de ser mayor el objeto del programa salta a continuación de Next. El valor de la variable salta, se incrementa (Step) en cada ciclo según la expresión3.La sentencia Exit For es opcional y permite salir de un bucle For ... Next

PARTE_16 SENTENCIAS DE CONTROL: BUCLE WHILE … WEND

SENTENCIA WHILE … WEND

Esta sentencia es otra forma de generar bucles que se recorren mientras se cumpla la condición inicial o hasta que se cumpla la condición inicial. Su estructura, aplicada a un ejemplo práctico, es la siguiente:

Counts = 0 ’ Se inicializa la variable.While Counts < 20 ’ Se comprueba el valor de CountsCounts = Counts + 1 ’ Se incrementa el valor de Counts.[otras sentencias]Wend ’ Se acaba el bucle cuando Counts > 19

Es un contador. Las sentencias entre corchetes se repiten 20 veces. Eso no significa que los 20 resultados de las sentencias sean idénticos, pues trabajamos con variables.Se recuerda que la mejor forma de mirar y aprender el funcionamiento de todas estas sentencias es mediante el uso del Help de Visual Basic

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Iniciación a la Programación, paso a paso, en Visual Basic 6.0VOCABULARIO

Eventos: Las acciones del usuario en las aplicaciones de Windows.Objeto: Cada uno de los elementos gráficos de la Caja de herramientas.(También se suelen llamar clases o controles (no en esta guía))Formulario: Una ventana donde se colocan los objetos.Propiedades: Las propias de cada objeto. Vienen ya definidas por el lenguaje.Función: Es una parte del programa que puede ser ejecutada (llamada) tantas veces como se necesite, sin necesidad de escribir su código más de una única vez. Métodos: Funciones ya pre-programadas que el usuario puede utilizar.Procedimientos: Líneas de código que el usuario programa en lenguaje Basic.Proyecto: Cada aplicación que se empieza a desarrollar.Módulos: Son compartimentos que contienen el código Basic de las Funciones y/o objetos.Módulos estándar (ficheros *.bas) contienen sólo código.Módulos de objeto (ficheros *.cls) contienen objetos definidas por el usuario. Code Editor: Es la ventana en la cual se escriben las sentencias del programa.Sentencia: Orden del usuario, escrita en Basic, para que el ordenador la ejecute.(También se suelen llamar orden o instrucción (no en esta guía)).Debugger: Herramienta utilizada para la detección y corrección de errores. Foco: Es el único elemento (objeto o no) resaltado en una aplicación Windows.Programa: Utilidad digital constituida por variables que contienen los datos con los que se trabaja.Algoritmos: Son las sentencias que operan sobre las variables en los programas.Identificador: Es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Variable: Es un nombre que designa a una zona de memoria, que contiene un valor de un tipo de información. Operadores: Signos funcionales semejantes a los de una calculadora, que producen la mayoría de los cambios de valores de las variables.Sentencias de control: Permiten tomar decisiones y realizar un proceso repetidas veces.Vector: Es un conjunto de variables del mismo tipo.Matriz: Estructura formada por varios vectores en filas o columnas.(También se llaman Arrays (en inglés))Fichero ejecutable: Fichero con extensión .exe, que sirven para que la aplicación funcione en cualquier ordenador, aunque no esté instalado el programa VB que lo creó.

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