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Manuale Ufficiale v25

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Il Nashball (Nashball.org) è un gioco di squadra veloce ed atletico, ispirato dalla semplicità e libertà del calcio e che accorpa i tocchi di mano usati nella pallavolo e nella pallapugno.

Nel Nashball puoi toccare la palla con tutto il corpo, ha regole semplici, un equipaggiamento minimale e si adatta a giocatori di qualsiasi taglia e provenienza sportiva.

SHAPE \* MERGEFORMAT

I Fondamentali

1 Si può giocare a Nashball da 2 a 20 persone. Una squadra ha idealmente dai 3 agli 8 giocatori per squadra. Esistono versioni ridotte (uno contro uno, due contro due), beach Nashball, indoor Nashball.

2 Scopo del Nashball è far atterrare la palla nell’“Ovale” degli avversari, colpendo, battendo o passando, segnando così un punto. La palla da gioco è una palla da pallavolo (di qualsiasi tipo o materiale).

3 Ogni giocatore ha a disposizione quattro tocchi consecutivi con qualsiasi parte del corpo.

4 Le mani devono essere chiuse a pugno.

5 È consentito un solo rimbalzo a terra dopo ogni contatto con la palla. Il rimbalzo non azzera il conteggio dei quattro tocchi del singolo giocatore.

6 La palla passa all’avversario in caso di: doppio rimbalzo, cinque tocchi, fallo.

7 I giocatori devono entrare in contatto con la palla prima di contrastare un altro giocatore.

8 Quando un giocatore riceve la palla e la mantiene nell’aria nella proiezione della lunghezza del suo braccio, nessuno può toccarla. Se la palla rimbalza, esce dalla lunghezza del braccio o il giocatore entra nell’area di tiro, non ne ha più il possesso esclusivo.

Equipaggiamento: spazio aperto, una palla da pallavolo, 8-16 conetti per segnare il campo, due squadre

Concetti del gioco: Entrare in contatto con qualsiasi parte del corpo, far rimbalzare la palla, calciare/schiacciare/fare un pallonetto per segnare, entrare in contatto con gli avversari, stesse regole per ogni giocatore, “gol” orizzontali.

Concetti non nel gioco: Gol tradizionali, canestri, reti, portieri, trattenere/lanciare/far rotolare la palla, mosse a mano aperta, linee laterali, fuorigioco.

SHAPE \* MERGEFORMAT

54’

Metà campo

CAMPO

APERTO

Linea di battuta – Chi attacca batte da qui se è stato commesso fallo nel Shot Box.

SHAPE \* MERGEFORMAT

Regolamento completo

Possesso della palla

· Usa qualsiasi parte del corpo per destreggiarti, far rimbalzare o passare la palla. Se la palla colpisce qualsiasi parte della mano o dell’avambraccio, le mani devono essere chiuse a pugno (di base, le dita stanno ad un angolo di 90° rispetto al retro della mano con le punte che toccano il palmo. Se una qualsiasi parte delle dita è in linea con il dorso, la mano non è a pugno.) Non è permesso afferrare, tirare, trattenere o accompagnare la palla. Il fallo di mano aperta da parte di chi attacca fa battere la squadra avversaria dal punto del fallo. Il fallo di mano aperta da parte di chi difende dietro la propria linea di battuta fa battere la squadra che attacca fuori dalla linea stessa.

· La palla deve essere chiaramente impattata in maniera immediata e visibile. Qualsiasi altro contatto prolungato è fallo di trattenuta, di accompagnata o di “passi”.

· Un giocatore ha a disposizione quattro tocchi consecutivi (a prescindere dai rimbalzi a terra). Il rimbalzo, infatti, non azzera il conto dei tocchi. Chi fa 5 tocchi commette fallo e comporta il cambio del possesso (la squadra avversaria batte dal punto del fallo).

· Colpire o tentare di colpire la palla con due diversi pugni/braccia o con due parti del corpo simultaneamente è considerato come doppio tocco, a prescindere che entrambe le parti del corpo colpiscano nello stesso istante la palla. Se le mani sono giunte a bagher (come nella pallavolo) è da considerarsi un tocco solo. Se le mani sono parallele (in contatto ma non giunte) è da considerarsi doppio tocco.

· La palla può rimbalzare a terra solo una volta dopo ogni contatto. Se lo fa due volte, la squadra che l’ha toccata per ultima perde il possesso. La squadra che difendeva batte dalla propria area di tiro se il secondo rimbalzo (a prescindere da dove il giocatore ha toccato la palla) si trovava nella propria metà campo di difesa. Diversamente, batterà dalla linea di metà campo se la palla si trovava nella metà campo di attacco. La squadra che difendeva batterà se il secondo rimbalzo avviene nella propria area di tiro, a prescindere da chi ha toccato per ultimo la palla.

Quando la palla entra in contatto con due giocatori simultaneamente e in seguito rimbalza due volte, chi attacca (cioè chi ha effettuato il primo tocco) mantiene il possesso e batte, a meno che i rimbalzi non siano avvenuti nella area di tiro (batte chi difende).

· Niente calci alti. Se un altro giocatore si trova all’interno del raggio di ricezione della palla del braccio o della gamba (distanza di gioco), la coscia deve stare parallela al campo o al di sotto, ed i piedi al di sotto della vita.

· La battuta: Si comincia il gioco battendo in direzione della propria squadra in qualsiasi punto della propria area di tiro. Il giocatore deve stare fermo per battere e deve piantare i piedi brevemente dopo aver preso possesso della “palla morta”. Il perno su un piede è concesso. Un piede deve rimanere fermo durante la battuta. Non si può segnare dalla battuta. Si può battere da qualsiasi punto dietro la linea di battuta o di metà campo (vedi regole sopra). La battuta che rimbalza due volte comporta il cambio palla. Chi batte deve tenere la palla e usare un solo tocco per farla arrivare a un altro giocatore. Se chi batte fa due tocchi consecutivi, gli avversari ripartono dal punto di battuta (o da dietro la linea di servizio se la battuta era nell’area di tiro). Le battute si effettuano dovunque dietro la linea appropriata (linea di battuta/linea di metà campo) in ogni direzione.

(Regolamento completo - Continua)

Campo aperto

· Regola del possesso. Quando un giocatore controlla palla mantenendola in aria (palleggiandola con qualsiasi parte del corpo) e la palla rimane nel suo raggio di azione, ne ha il possesso. Se il pugno del giocatore è sopra la testa, il giocatore non ha il possesso e la palla è a disposizione di tutti. Il contatto simultaneo tra due giocatori dà il possesso alla squadra che attacca (la squadra che ha effettuato il tocco precedente). Dopo questo contatto iniziale con la palla, al difensore non è permesso toccare la palla o il giocatore in possesso. Un difensore che entra in contatto con la palla che si trova nello spazio aereo di possesso (braccio del giocatore) durante il possesso protetto commette fallo anche da fermo. Se chi ha il possesso fa rimbalzare a terra la palla, il difensore può intercettarla, a prescindere dal numero di tocchi che ha utilizzato chi è in possesso.

· Contatto. Quando si tenta di entrare in contatto con la palla e prima del contatto stesso, a nessun giocatore è permesso entrare in contatto con un altro giocatore. Piccoli e accidentali contatti in seguito al tocco della palla sono accettabili. Contatti pesanti o discutibili o ostruzioni da parte di qualsiasi giocatore sono fallosi e comportano la battuta da parte della squadra avversaria sul punto dello stesso. Se il contatto è reciproco, la palla va a chi attacca.

· Contatti accidentali tra giocatori lontani dalla palla sono permessi. Il contatto che non permette il movimento non è permesso. Non sono permessi altresì contatti intenzionali od ostruzioni (tipo blocchi della pallacanestro).

· Non ci sono linee laterali in campo aperto.

· Se un giocatore che subisce il fallo detiene il vantaggio (mantiene il possesso, può tirare, completa un passaggio in avanti), il gioco non viene fermato a meno che il fallo non sia eclatante o ci sia un infortunio. La regola del vantaggio è a discrezione dell’attacco. Se una squadra segna, essa può rifiutare il fallo.

Area di tiro

· Le regole del possesso non si applicano nell’area di tiro. Il difensore può intercettare la palla in qualsiasi punto della stessa.

· Le regole del possesso nell’area di tiro agevolano la difesa (come in campo aperto).

· Contatti accidentali più pesanti sono permessi nell’area di tiro purché i giocatori stiano chiaramente tentando di giocare la palla. Mantenere una posizione nonostante il contatto è permesso. Non è permesso sgambettare, spingere, dare calci, caricare, colpire o fare altri contatti irriguardosi od ostruzioni intenzionali.

· Qualsiasi “palla morta” che viene servita dall’area di tiro è della difesa a prescindere da dove cade la palla. Se il difensore è in aria, è necessario che abbia lasciato terra dall’area di tiro per mantenere il possesso dopo una “palla morta”. Eccezione: una “palla morta” dopo una battuta dall’area di tiro che non è toccata dalla squadra avversaria comporta il cambio palla. La battuta va alla squadra avversaria dalla linea di metà campo (ex: il ricevitore non può ripassare al battitore che fa “morire la palla” nella sua area di tiro per mantenere il possesso).

· Falli della difesa o infrazioni di mano aperta nell’area di tiro consegnano la battuta alla squadra che attacca ovunque fuori dalla linea di servizio. Se un giocatore in attacco ha una chiara occasione di segnare un punto e subisce fallo, si consegna un punto a chi stava attaccando (questa decisione è fatta da chi assegna i punti).

· La palla o la parte del corpo che calpesta la linea dell’Ovale è nell’Ovale. La palla o la parte del corpo che calpesta la linea di fondo (lontano dall’Ovale) è fuori campo.

(Regolamento completo - Continua)

L’Ovale

· Si segna un punto quando la palla atterra nell’Ovale dall’aria al primo rimbalzo.

· Si può tirare da dovunque con qualsiasi parte del corpo.

· La proiezione aerea dell’Ovale o del fuori campo è da considerarsi “in gioco” se il giocatore non sta toccando terra. Se qualsiasi giocatore calpesta l’Ovale o il fuori campo, non è in gioco fino alla “palla morta”. Se un difensore tocca palla dopo aver toccato il fuori campo, l’attacco batte da dietro la linea di servizio.

· Se un difensore tocca l’Ovale, qualsiasi palla tocchi fino alla “palla morta” è da considerarsi punto per la squadra che attacca, a prescindere dalla sua posizione dopo aver toccato l’Ovale.

Tiebreak Shootout

· Un giocatore in attacco tenta di segnare (con 4 tocchi totali) partendo dalla linea di metà campo con un difensore nell’area di tiro. La palla è in gioco fino alla “palla morta”. Ogni squadra ha a disposizione 3 tentativi per diversi giocatori. La squadra vincente ha un tentativo addizionale per ogni punto di vantaggio. Se permane il pareggio, si prosegue con tentativi aggiuntivi da parte di giocatori differenti per ogni squadra in numero uguale, finché una squadra non sbaglia. Solo ai giocatori in campo è permesso partecipare e la formazione è cambiata a rotazione. Può difendere qualsiasi giocatore.

Campo ed equipaggiamento

· L’Ovale è un rettangolo con gli angoli esterni stondati (chiamato anche “mezzo-rettovale”, raggio 1yd = 0,91 m) grande 12ft di profondità e 24ft di larghezza (= 3.7x7,3 m).

· L’area di tiro è un rettangolo di 15ft (4.5m) di profondità e 54ft (16.5m) di larghezza.

· La distanza delle due aree di tiro dipende dal numero di giocatori. La lunghezza del campo tra i due Ovali è di 10yd (9,1 m) per il numero di giocatori per lato (ex: in un 4vs4 si usa un campo di 40yd, in 8vs8 da 80yd e così via).

· Il campo deve misurare almeno 30yd (27.5m) di lunghezza. Non c’è larghezza massima

· La palla è di 26 pollici di circonferenza, pesante 9-10 once (255 – 283 g), gonfiato a 6 PSI (in sostanza, un pallone da pallavolo appena più gonfio).

Tempo

· Un match regolare di Nashball consta di due tempi da 40 min, con almeno 10 min di pausa tra l’uno e l’altro. Al secondo tempo, chi attaccava difende e viceversa.

· L’orologio, tenuto da un giudice di punteggio (o segnatempo), scorre continuamente. Quando un giocatore infortunato resta a terra più di 15s, l’orologio viene fermato e riparte alla battuta seguente.

· Dopo una palla morta, l’ultima squadra a toccare la palla deve fare un tentativo visibile senza ritardare di recuperare la palla, o può essergli dato un ritardo di gioco. Una volta che tutti i giocatori (incluse le riserve) sono in posizione, si deve battere entro approssimativamente 10 secondi da quando il battitore ha ricevuto la palla. Se il battitore dalla propria area di tiro commette un ritardo di gioco, la squadra avversaria batterà dalla linea di metà campo. Se il ritardo nel servizio avviene dalla linea di metà campo, la squadra avversaria batterà dalla propria area di tiro.

Variazioni

2 contro 2

Alle regole principali si applicano queste aggiunte:

· Dopo la battuta, il giocatore deve innanzitutto toccare la palla, altrimenti il servizio è da ripetere.

· Alla difesa non è permesso contrastare un qualsiasi giocatore prima che l’attacco riceva la battuta nella sua metà campo. Le normali regole si applicano se l’attaccante riceve la battuta oltre la linea di metà campo.

· Se il difensore calpesta l’Ovale, è fuori gioco fino alla “palla morta”. Se il difensore calpesta il fuori campo, gli è permesso rientrare in campo e continuare a giocare purché non tocchi la palla mentre è fuori campo.

· Tutte le battute si effettuano dall’area di tiro tranne in caso di fallo.

Uno contro uno

Questa versione può essere giocata in un piccolo spazio (20-30 yd tra gli Ovali). È una modalità efficace di migliorare nella precisione del tiro e un grande allenamento fisico. Una giocata ideale si ha quando il difensore mantiene in gioco un tiro bloccato e contrattacca. Alle regole principali si applicano queste aggiunte:

· Il gioco comincia dopo 4 tocchi dalla propria area di tiro (non esiste battuta).

· I tiri che vanno a segno oltre la linea di metà campo valgono 1 punto. I tiri da dietro la stessa linea valgono 2 punti. I tiri dalla propria area di tiro valgono 3 punti.

· Dopo una “palla morta”, il gioco continua tanto velocemente quanto il nuovo attaccante recupera la palla e la mette in gioco.

· Le palle giocate dal difensore che rimbalzano due volte all’interno della propria metà (non partendo dall’area di tiro) sono rimesse in gioco dall’attaccante dalla linea di metà campo (come nel gioco a squadre).

A 3 giocatori

Alle regole 1 contro 1 si applicano le seguenti aggiunte:

· Un giocatore è assegnato a difendere entrambi gli Ovali e a segnare nell’Ovale opposto.

· Ad ogni difensore è permessa una battuta per turno.

· Il terzo giocatore comincia dalla linea di metà campo e cerca di intercettare la palla da entrambi i giocatori per causare una “palla morta”.

· I giocatori si alternano uno alla volta nelle posizioni finche tutti non hanno fatto un giro fino alla posizione di centro.

· Il giocatore con più Ovali dopo 3 round vince il set.

(Variazioni - Continua)

Indoor (in palestra)

Alle regole principali si applicano queste aggiunte:

· Qualsiasi palla toccata oltre la linea di fondo è fuori, come nel gioco all’esterno, muro di fondo compreso. Una palla che tocca altre superfici (altri muri, soffitto) è un gioco. I rimbalzi sono tali solo se la palla tocca il pavimento.

· Per segnare, la palla deve toccare l’Ovale al primo rimbalzo senza toccare altri oggetti.

· L’Ovale è più piccolo (circa 18x8 ft = 5,5x2.5 m).

Beach Nashball

Alle regole principali si applicano queste aggiunte:

· Se una palla colpisce la sabbia e non rimbalza più, chi attacca (chi ha toccata per ultimo) può spazzarla con una mano o con il piede, con un movimento fluido e continuo. La spazzata non può essere effettuata dal giocatore che ha precedentemente toccato la palla. La spazzata può essere per se stessi o per passare la palla ad altro giocatore. La spazzata vale come un tocco.

· Dopo essere stata spazzata, la palla che rimbalza due volte o che si ferma senza essere stata prima toccata da altri giocatori genera un cambio palla.

Giudizio Comune - Linee Guida

Nel Nashball, i giocatori collaborano per creare un gioco di qualità senza la necessità di un’autorità oggettiva. Se da un lato il sistema regole-conseguenze è mantenuto, dall’altro una partita di Nashball è concepita per autogovernarsi ed essere supportata prevalentemente dal mutuo rispetto e dal corretto giudizio, accettando errori e discrepanze. Il gioco entra in contatto con un sistema di etichetta e onestà che è una necessità rispetto ad un potenziamento superfluo del gioco (Le leghe per giocatori sotto i 18 anni potrebbero trovare la presenza di un arbitro più funzionale).

È dimostrato che diversi sport raggiungono alti livelli più grazie ad un codice d’onore e meno grazie agli arbitri. Una profonda tradizione di galateo è associata a giochi quali tennis, golf, cricket e rugby, che seguono regole che fanno affidamento sul carattere personale e sul grande rispetto verso gli ufficiali di gara. Nel Nashball, chiamate dubbie ed errori sono accettati, i giocatori rispettano la gerarchia dei capitani, e la simulazione e l’imbroglio sono fortemente vietati.

Mentre le attuali abilità di gioco del Nashball sono spesso mutuate facilmente da altri sport, questo alternative approccio di protocollo di autonomia deve essere reso chiaro nei confronti di tutti I partecipanti alla gara. Sebbene il gioco non sia solito avere un’autorità di riferimento, una chiara struttura ed una serie di conseguenze esiste.

Definizioni:

Prova: Un credito guadagnato da un giocatore / la squadra accetta una chiamata di fallo o una disputa.

Inversione: La possibilità di respingere una chiamata. Un’ inversione si guadagna ogni 5 prove.

Avvertimento: Un segno effettuato da un capitano per avvisare i giocatori quando un fallo non può essere concordato o il fair play è seriamente messo in discussione. Un avvertimento si indica incrociando le braccia a “X” sopra la testa mentre si fischia. Tre avvertimenti terminano la partita senza risultato.

· Il primo grado di giudizio appartiene ai giocatori coinvolti nel fallo. Un giocatore può dichiarare il fallo sia fatto che subìto. I falli non di contatto (mano aperta, 5 tocchi) dovrebbero essere chiamati da chi li commette o dal proprio capitano. Il giocatore più vicino o il capitano avversario possono chiamare il fallo, ma dovrebbero farlo senza esagerare. Se la chiamata del fallo è accettata, la squadra che ha subito batterà dal luogo del fallo.

· Se il giocatore avversario non accetta la chiamata, il giocatore dichiarante può accettare questa contestazione guadagnandosi una “prova”. Il giocatore alza la mano, avvertendo il giudice di punteggio di aggiungerlo al conto della squadra. Il giocatore che ha contestato riceve la palla nel punto della contestazione. Una contestazione dovrebbe essere onesta e non interpretata come un atto di aggressione. L’obiettivo per i giocatori è arrivare ad un consenso che di conseguenza contestare una chiamata è accettabile.

· Quando si guadagnano 5 “prove” (il conto è tenuto dai giudici di punteggio di entrambe le squadre), la squadra guadagna il vantaggio una “inversione”. Questo vantaggio va usato solo quando il giocatore avversario non è sinceramente d’accordo che il fallo sia stato commesso. Esso non va mai usato strategicamente, pena un avvertimento. Una inversione sottrae le 5 “prove” guadagnate dal conto della squadra.

· Un giocatore che dichiara un fallo deve accettare l’inversione. L’accettazione degli errori è spesso necessaria. Una inversione è corretta e ben ottenuta grazie ad un compromesso precedente, anche se la chiamata è contestabile.

(Giudizio Comune – Linee Guida - Continua)

· Il secondo grado di giudizio appartiene ad un capitano che rappresenta ogni squadra. Ai capitani è dato più potere rispetto ad altri sport, è simile a quello di un normale arbitro. I capitani portano con sé dei fischietti che utilizzano se un loro giocatore segnala un fallo alzando la mano.

· Se nemmeno il giocatore accetta una chiamata di fallo o continua a protestare, la decisione va per abbandono al capitano. Al capitano della squadra accusata è prima concesso di accettare, in seguito dal capitano della squadra che accusa. L’accettazione fa guadagnare una “prova”. Se nemmeno lui accetta, il capitano che accusa, per abbandono, rivolge un avvertimento ai partecipanti e lo deve segnalare con le braccia a X ai giocatori e al giudice di punteggio. A prescindere da come è iniziato, un avvertimento rende responsabile ogni giocatore in campo, non il singolo.

· Ad un capitano è concesso di respingere un fallo chiamato da un proprio giocatore. Un giocatore caduto, infortunato o che subisce un fallo discutibile è spesso emotivo, adrenalinico. I giocatori devono essere preparati ad accettare la respinta del proprio capitano nello spirito di un gioco di qualità. Un capitano deve dichiarare una respinta immediatamente dopo che si è fermato il gioco. Al giocatore accusato è permesso un istante di spiegazione per incolpare il capitano per aver respinto il suo giocatore. Una volta passato questo momento, l’accusato può contestare se responsabile.

· Ad ogni Ovale è assegnato un giudice di punteggio. Tale giudice ha l’ultima autorità riguardo ad una decisione sui confini del campo, dove una palla cade nell’Ovale o quando un tiro è bloccato. Il giudice può dare un avvertimento di gioco per le proteste a seguito delle sue decisioni. Qualsiasi decisione che coinvolga le linee di confine quando la palla cade fuori dall’Ovale ricade prima sui capitani, poi sul giudice di punteggio. Il giudice di punteggio ha l’ultima parola sui falli difensivi che interrompono una chiara occasione di punto (assegnazione del punto). Il giudice detiene l’autorità sulle dispute a proposito delle regole di gioco e può essere consultato dai capitani.

· Ai capitani è permesso consultarsi con i propri compagni di squadra in qualsiasi momento, lontano dai giocatori avversari.

· Se, in qualsiasi momento, il capitano intuisce che un fallo è stato chiamato strategicamente, un giocatore ha accentuate un fallo (tuffo), o un giocatore sta danneggiando o rendendo bellicoso il gioco, è permesso al capitano di segnalare o di dare un avvertimento (gli avvertimenti dovrebbero essere usati molto parsimoniosamente, più dei cartellini rossi nel calcio. 2/3 avvertimenti dovrebbero essere rari quanto le espulsioni multiple nel calcio).

· Dopo il terzo avvertimento, si interrompe la partita. Nel caso ideale, non viene registrato alcun risultato per questa partita e deve essere rigiocata in un altro momento.

· Poiché la squadra che sta perdendo ha un incentivo a far terminare il gioco dando avvertimenti o contestando le chiamate per creare la possibilità di vincere in un altro momento, I due giudici di punteggio hanno il diritto di convertire un avvertimento nel raro caso in cui l’avvertimento chef a finire la partita sia ingiustificato o abbia fini strategici. Questi sono punti nei quali il gioco fa fortemente affidamento sulla sportività piuttosto che sulla manipolazione delle regole a proprio vantaggio.

· Se è necessario giungere ad un risultato: Un terzo avvertimento emesso da tutte e due le squadre ha per conseguenza che per entrambe le squadre venga ammesso solo un giocatore nella propria area di tiro in qualsiasi momento. Se un terzo avvertimento viene emesso dalla squadra che sta vincendo, tale squadra perde tutte le “prove”. Se la partita è in pari, entrambe le squadre perdono le “prove” con il terzo avvertimento. Un quarto avvertimento fa andare la partita agli shoot out.

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Giudizio Comune – Altre indicazioni

L’ARBITRAGGIO DEL NASHBALL RAPPRESENTA UN DISTACCO DA QUELLO DELLA MAGGIOR PARTE DEGLI SPORT. In breve, il Nashball non ha un giudice unico con potere assoluto. Mentre questo può sembrare impossibile nell’immediato, è solamente una convenzione che gli sport di squadra debbano essere diretti da un’autorità oggettiva. La maggioranza delle partite di sport di squadra che quotidianamente si giocano in tutto il mondo non hanno arbitro. È importante notare che il Nashball non rimuove la struttura regole-conseguenze ma piuttosto la realizza attraverso diversi strumenti.

L’esperienza negli sport di competizione mostra che una figura autoritaria in campo non previene l’incidenza di dissensi, falli intenzionali, poca sportività, controversie. Al contrario, l’assenza di un giudice non rende caotico il gioco. I giochi ricreativi spontanei e tornei di pari livello di sport quali tennis, pallavolo e golf lo provano. In questo caso, l’osservazione delle regole poggia sul carattere, su indole, mutuo rispetto, consenso e compromesso degli stessi giocatori.

In molti casi, dalla lega amatoriale di livello più basso all’arena di livello mondiale, l’aspettativa di avere giudici obiettivi perfetti spesso alimenta un atmosfera di ribellione, infortuni simulati, segnalazioni truccate, pressione strategica sull’ufficiale di gara, e l’abitudine a violare le regole perché l’arbitro non può vedere tutto. Queste leggi sono diventate accettate e comuni nella cultura sportiva. Scegliendo di usare solo tre arbitri in un campo di gioco molto ampio, nel calcio si sceglie di accettare l’arbitraggio imperfetto quale parte del gioco. Per evitare le regole, nel football americano, nel tennis e in altri sport si fa affidamento sempre più su un gran numero di arbitri, replay noiosi, tecnologie non disponibili nei livelli di gioco inferiori.

Piazzando un giudice in campo spesso si incoraggia i giocatori ad appellarsi a questa autorità per le azioni di altri. Questo viene eluso nel Nashball permettendo ai giocatori di chiamare il callo direttamente. Il giocatore accusato è punito perdendo il possesso, ma anche premiato (con il sistema delle “prove”) accettando il fallo e qualsiasi discrepanza associata ad esso.

Come sport nuovo e non tradizionale, il Nashball può permettersi di sperimentare diversi tipi di arbitraggio. I giocatori, come in qualsiasi gioco senza un arbitro, sono tenuti a un forte sistema di onore basato sul rispetto grazie al fatto che il gioco è in mano a qualsiasi giocatore. Le squadre lavorano insieme per creare un’ esperienza competitiva e logica, con confini chiari. Fare affidamento sull’indole dei partecipanti a supportare il gioco è chiaramente differente dall’utilizzare un team di arbitri per cercare di mantenere l’ordine mentre spesso indeboliscono le regole. Se un round di golf implicasse abitualmente che i giocatori muovano la palla verso un posto più vantaggioso ogniqualvolta gli altri giocatori non stessero guardando, il gioco non andrebbe da nessuna parte. Negli sport di squadra, ciò è analogo al continuare a giocare in seguito a un fallo semplicemente perché l’arbitro non l’ha visto.

L’obiettività di una competizione di lega con molti arbitri può indebolire la necessità di una corretta sportività, degradandola ad essere superflua. La poca sportività raramente previene dall’essere completi gli sport di squadra. Nell’approccio alternativo del Nashball, i giocatori lavorano assieme in un atmosfera che richiede onestà, gioco leale e compromesso con la naturale discrepanza in modo che il gioco funzioni del tutto. Se i giocatori fingono, utilizzano strategicamente i falli o non possono mettersi d’accordo, il gioco si stoppa letteralmente. Il concetto di autodisciplina e rispetto, come dimostrato efficacemente in innumerevoli partite spontanee senza arbitro, scoraggia in modo naturale e serio i tentativi di prendere vantaggio dalle regole per falli non notati. I giocatori che fanno ciò minano i propositi del gioco stesso mettendo a rischio la loro stessa reputazione e quella della squadra. In questo approccio, la sportività è veramente richiesta in modo che si completi semplicemente una partita.

(Giudizio comune – Altre indicazioni – Continua)

In molti sport tradizionali, anche ai più alti livelli, le conseguenze sulla reputazione della persona e della squadra sono minime rispetto ai successi. Le conseguenze più spesso puniscono giocatori, individui, con sanzioni e sospensioni. Anche se il giocatore punito è il peggiore tra i migliori in campo, la squadra rimane ampiamente impunita per aver minato il gioco. I falli sono fatti strategicamente e, in qualche caso, è elogiata la simulazione. Ciò crea una difficile situazione per un giudice obiettivo – un incarico che è quasi impossibile completare senza errori.

È contraddittorio che una sportività che alimenti il commettere falli intenzionalmente faccia crescere le possibilità di vincere. L’utilizzare il tempo a proprio favore e il fare falli tattici, verosimilmente in contraddizione all’atletismo, alla sportività, e un gioco di basso livello sono diventati la regola in ogni partita di pallacanestro contestata. Ciò è un chiaro allontanamento dal progetto originale del gioco.

In un gioco come il calcio nel quale il tempo non si ferma e la moviola in campo non è permessa, le regole arbitrali sono tradizionalmente percepite come parte del gioco. Che nel professionismo il calcio comporti anche un dilagare incontrollato di falsi infortuni e simulazioni non è una coincidenza. I migliori giocatori del mondo sono noti per manipolare l’atmosfera grazie ad attese sviste arbitrali con piccole conseguenze per la loro reputazione e nessuna conseguenza per il successo del gioco. L’aumentata aspettativa da parte degli arbitri che non ci sia rispetto delle regole indebolisce la responsabilità e il rispetto da parte dei giocatori.

L’arbitraggio è, dopo tutto, una forma di politica ad alto controllo. È importante notare che nelle società democratiche in definitiva non vi sono degli “arbitri” onnipotenti. Sia in una giuria di pari che nei consessi di giudici nelle corti più alte, le decisioni sono prese per consenso. Questi sistemi non sono perfetti e spesso necessitano del compromesso, ma sono efficaci abbastanza da rimpiazzare un sistema con il giudice unico ai nostri attuali livelli.

Nel governare, ci sono singoli giudici ai livelli più bassi che, similmente ad uno sport, hanno i vantaggi dell’efficienza. Ma negli sport come il football americano o il tennis si fa affidamento sempre più nel replay e nella tecnologia, disponibili solo ai livelli più alti. Mentre uno sport necessita di un numero di arbitri proporzionato ad un numero più grande di contendenti, un alternativa può essere possibile.

Il giudizio comune coinvolge l’interpretazione e gli errori parimenti ad altri sport. L’intento è quello di incoraggiare l’onestà creando giocatori, non una terza parte, partecipanti responsabili delle decisioni del gioco. La reputazione del giocatore aumenta chiamando il proprio fallo piuttosto che commettendone uno slealmente. La mancanza di cooperazione nel gioco ha conseguenze nei confronti di se stessi, della squadra e dell’intero gioco, mentre accettare il compromesso e l’interpretazione è premiato da benefici diretti.

Il giudizio comune è un concetto sperimentale che richiede una grande riforma di applicazione pratica prima di raggiungere la sua maturità. Gli anni di prova futuri perfezioneranno di sicuro il concetto.

Segnali di giudizio

Ovale

1 punto

Due rimbalzi

(Segnalare con la mano aperta l’apposita area di tiro o la linea di metà campo per il servizio. Indicare la direzione

FALLI – Battere dal punto dell’infrazione.

(Segnalare il fallo con la mano aperta. Indicare la direzione della palla con l’altra mano.)

Contatto a mano aperta

Contatto con la palla al di sotto del gomito con più di mezzo palmo scoperto.

Cinque tocchi

Consecutivi da parte di un giocatore.

Violazione del possesso

In campo aperto, il difensore tocca la palla mentre il ricevitore ha il controllo della palla nell’estensione del braccio. Il pugno del ricevitore deve trovarsi al di sotto della sua testa.

Interferenza

Contatto sostanziale con un altro giocatore prima di aver toccato la palla.

Calcio alto

La coscia è sollevata parallelamente al terreno mentre si calcia.

Fuori campo

Il giocatore tocca la palla mentre o dopo aver toccato il terreno oltre la linea di fondo

L’attacco batte dalla linea di servizio.

Avvertimento

Effettuato da un capitano quando l’accettazione del fallo non è raggiunta o se il fair play è messo in discussione.

Al terzo avvertimento, la partita termina senza risultato.

Nashball – Official Manual | 12

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Nashball è un idea non-profit, libera ed aperta a tutti. Ideato per la semplicità, la creatività e le risorse minimali, tale sport incoraggia il rispetto e la salute autogovernati per gli atleti di qualsiasi preparazione e abilità. I giocatori di Nashball esortano la distribuzione libera del Manuale Ufficiale, del gioco e dei loghi qui contenuti in qualsiasi maniera senza scopo di lucro. I diritti d’autore e i marchi registrati di queste informazioni sono proprietà della Nashball Community e non sono disponibili per l’utilizzo in qualsiasi maniera che crei profitto o mini l’integrità dello sport.

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Domande e richieste sulla diffusione ad [email protected].

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12’

L’Ovale

(“Gol”)

24’

15’

Area di tiro

Si batte per avviare il gioco. Le “palle morte” vanno alla difesa.

20-80 yds.

Area di tiro

Non si applicano le regole di possesso.

Linea di fondo – Chi la attraversa o calpesta, è fuori gioco fino alla “palla morta”

FUORI CAMPO

Per fare punto, far rimbalzare qui la palla.

FUORI CAMPO

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Manuale Ufficiale v25

Trad. It. 1.0