nielslodeweges.files.wordpress.com€¦ · web view‘social media ’ pagina. 7. fruit ... het...
TRANSCRIPT
ONDERZOEK COMPUTERGAMES IN CONTEXT -- DOOR NIELS LODEWEGES
Niels Lodeweges Eindpaper - Onderzoek4161912 Computergames in [email protected] TF3V140177-11-2014 docent: René GlasTFT jaar 2, blok 1 Werkgroep 1
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
- INHOUDSOPGAVE -
Inleiding Pagina 3
Een intermediaal instrument voor culturele kritiekvorming
Pagina 4
“A game that released the day after the Navy Yard Shooting”
Pagina 5
Ammu-Nation: “Protecting your rights!” Pagina 6
Shots fired Pagina 7
‘Social Media’ Pagina 7
Fruit Computers: “The world’s largest religion”
Pagina 11
Radio Ga Ga Pagina 12
Conclusie Pagina 13
Bronnenlijst Pagina 14
4337 woorden 2
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
Grand Theft Auto is uitgegroeid tot een genre op zichzelf. Ontwikkelaar Rockstar North staat
met zijn ‘GTA’s’, immer doordrenkt in controverse, aan de frontlinie van de ‘free-roaming’
gameontwikkeling. De non-lineaire ‘sandbox games’ geven de spelers ongekende vrije, maar
vooral gewelddadige, keuzemogelijkheden. Het vijfde en meest recente deel van de serie,
Grand Theft Auto V, werd na drie dagen het snelst 1 miljard dollar opbrengende entertainment
product ooit.1 Als speler stap je in de levens van drie protagonisten: Michael, Franklin en
Trevor. Al gauw steel je auto’s, bezoek je stripclubs, overval je banken en moord en martel je
je een weg door het onzekere bestaan in de fictieve Amerikaanse stad ‘Los Santos’, gebaseerd
op Los Angeles. Rockstar’s equivalent van de staat Californië, ‘San Andreas’, omgeeft de
‘City of Angles’.
Behalve dat GTA V met zijn vele bekende ‘landmarks’ en iconische gebouwen een
visuele beleving van de staat op geografisch en urbaan niveau biedt, representeert het spel ook
de sociaal-maatschappelijke aspecten van de ‘West Coast’. De culturele ‘meltingpot’,
Californië, biedt Rockstar vele mogelijkheden tot culturele kritiekvorming, welke het meest
tot uiting komen in de narratieve aspecten van de game. Zo bieden de in-game media als
radio, televisie en internet Rockstar meer dan genoeg mogelijkheden de hedendaagse
maatschappij onder de loep te nemen en te beoordelen. In mijn onderzoek vestig ik mijn
aandacht vooral op deze in-game media. Ik benader GTA V als multi- en intermediaal
fenomeen: de game combineert verschillende virtuele media en legt binnen zijn virtuele
wereld onderlinge verbanden tussen deze mediavormen.2 Door middel van onder andere
intermedial references creëert de game een relatie met de echte (media)wereld, hier kom ik
later op terug.3 Belangrijke theoretici op dit gebied, die te sprake zullen komen, zijn Chiel
Kattenbelt en Irina Rajewsky.
Ik richt mij op GTA V als een constructie van tekens, geproduceerd door Rockstar,
met de intentie een bepaalde kijk en kritiek op de maatschappij te leveren. De achterliggende
gedachte die naar voren komt uit GTA V ontstaat uit de tekens en conventies die door beide
partijen, de makers en lezers van de tekst, geproduceerd en geïnterpreteerd worden. Dit sluit
aan bij het proces van encoding en decoding, beschreven door cultureel theoreticus Stuart
1 "Zeven wereldrecords voor Grand Theft Auto V,” AD, bezocht Oktober 8, 2014, http://www.ad.nl/ad/nl/5595/Digitaal/article/detail/3523798/2013/10/09/Zeven-wereldrecords-voor-Grand-Theft-Auto-V.dhtml
2 Chiel Kattenbelt, “Intermediality in Theatre and Performance: Definitions, Perceptions and Medial Relationships,” in Culture, Language and Representation, Vol 6: Intermediality (2008), 22.
3 Irina O. Rajewski, “Intermediality, intertextuality and remediation: A Literacy Perspective on Intermediality,” in Intermédialités: 6, (Universitat Jaume, 2005), 51-52.
4337 woorden 3
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
Hall.4 Ik wil hiermee tevens verduidelijken dat mijn interpretatie van de representatiekeuzes
van Rockstar volledig individueel is. Ik hanteer de aanpak van Kiri Miller, een professor die
vele onderzoeken op haar naam heeft staan omtrent de GTA-reeks en onderzoek de wereld
van GTA V niet als een game, maar als een wereld die ik daadwerkelijk bezoek. Adam W.
Ruch, een gametheoreticus die onderzoek heeft gedaan naar de wereld van Grand Theft Auto
IV, bespreekt deze aanpak van Miller als volgt:
“By adopting variously the role of tourist, ethnographer or flâneur, interesting
perspectives can be achieved from within the digital city. For this media text, the act of
reading is more active, more exploratory, but will generate interpretable results in
much the same way as traditional content analysis.”5
In deze ‘active close reading’ van (de wereld van) GTA V gaat mijn aandacht onder andere
uit naar concepten als: semiologie, branding (merken), satire, stereotypering en enviromental
storytelling. Ik focus mij op die aspecten in het gamedesign die zich in mijn ogen het beste
lenen voor de culturele kritiekvorming, zoals de in-game media, de reclamewereld en de
merkenrepresentaties. Daarnaast bekijk ik hoe intermediale aspecten in de game kunnen
bijdragen aan een levendige gamewereld en hoe parateksten hier een rol in spelen. De
hoofdvraag die centraal staat in mijn onderzoek luidt: Hoe worden de in-game media in GTA
V ingezet om zo een subjectieve en levendige representatie van sociaal-maatschappelijk
Californië neer te zetten?
Een intermediaal instrument voor culturele kritiekvormingIn haar artikel “Intermediality, Intertextuality and Remediation: A Literal Perspective on
Intermediality” bespreekt Rajewsky haar laatste subcategorie van intermedialiteit, media
combination.6 Media combination is het proces waarbij twee of meerdere “conventionally
distinct media or medial forms of articulation” samen worden gevoegd tot één.7 “The span of
this category runs from a mere contiguity of two or more material manifestations of different
media to a “genuine” integration”8, aldus Rajewsky. Deze subcategorie komt overeen met het
concept multimedialiteit, beschreven door Kattenbelt. Een dergelijke ‘genuine integration’, 4 Stuart Hall, The Structured Communication of Events, (New York: Routledge, 1989), 275-276.5 Adam W. Ruch, “Grand Theft Auto IV: Liberty City and Modernist Literature,” in Games and
Culture 7 (2009): 335. 6Rajewsky, “Intermediality, intertextuality and remediation,” 51-52.7 Rajewsky, “Intermediality, intertextuality and remediation,” 52.8 Ibidem
4337 woorden 4
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
waarbij de materialiteit van de gecombineerde media gewaarborgd blijft, kan volgens
Kattenbelt alleen maar gevonden worden in het fysieke hypermedium theater. Enkel theater
kan met behoud van zijn originele materialiteit verschillende institutionele mediavormen
combineren. Kattenbelt spreekt echter ook van multimedialiteit “at the level of sign systems
(word, image, sound)”9. Onder deze vorm vallen bijvoorbeeld digitale objecten als websites.10
Kattenbelt maakt hier een onderscheid tussen een fysiek en virtueel hypermedium, terwijl
Rajewsky digitale objecten als websites, als een “mere contiguity” (slechts een benadering)
van media combination wegzet. Ik volg het concept van Kattenbelt en zie GTA V als een
dergelijk ‘virtueel hypermedium’, “that is to say, as a medium that can contain all media”11 in
zijn virtuele omgeving.
De in-game media kunnen individueel gebruikt worden in de game en worden
gepresenteerd in hun eigen materialiteit. Media als radio, televisie en internet dragen het
meeste bij aan het levendige gevoel van het satirische Californië. Net als in de echte wereld
beperken hot topics in Los Santos en omstreken zich niet tot één enkel medium. De relaties
en onderlinge invloeden tussen de verschillende mediavormen spelen daarom ook een grote
rol.12 Deze intermedialiteit komt het best tot zijn recht in de vorm van reclamecampagnes. Ik
ga nu aan de hand van een paar voorbeelden een impressie geven van GTA V als intermediaal
instrument voor culturele kritiekvorming.
“A game that released the day after the Navy Yard Shooting”Op 16 september 2013, één dag voor de Amerikaanse release van GTA V, besloot de
geestelijk zieke 34-jarige Amerikaan Aaron Alexis een bloedbad aan te richten op de
Amerikaanse marinebasis in Washington. 17 september, de dag van de release, was nu gehuld
in negatieve publiciteit. “To point fingers at anything other than Grand Theft Auto V for this
tragedy is morally irresponsible.” Dat waren de woorden van Wayne LaPierre, voorzitter van
de National Rifle Association (NRA).13 Dat uitgerekend de Amerikaanse partij vóór
wapenbezit dit soort uitspraken doet is natuurlijk opvallend. Want aan het wijd verbreide
wapenbezit in de Verenigde Staten kan het natuurlijk niet te wijten zijn.
Wapens en geweld presenteren zich in GTA V vaak als het antwoord op alles. Dit is
waar de critici van het (populaire) negatieve discours vervolgens vaak ophouden. De 9 Kattenbelt, “Intermediality in Theatre and Performance,” 22.10 Ibidem11 Kattenbelt, “Intermediality in Theatre and Performance,” 23.12 Ibidem13 “NRA Blames ‘GTA 5’ for D.C Shooting,” Newslo, bezocht Oktober 8, 2014,
http://www.newslo.com/nra-blames-gta-5-for-d-c-shooting/
4337 woorden 5
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
Amerikaanse nieuwszender, Fox News, is hier een voorbeeld van. De nieuwszender die vaak
als conservatief wordt beschouwd lijkt zijn focus maar op één ding te leggen wanneer het gaat
om GTA. GTA V zet drie dagen na de launch een verkooprecord en de titel van een artikel op
de website van Fox News luidt: “Grand Theft Auto V sales set record – why are we surprised
when virtual violence becomes reality?”14 Hier ligt een probleem. Want wanneer men verder
kijkt valt op dat het spel zelf ook kritiek levert. Zo geeft het bijvoorbeeld zelf commentaar op
het veelbesproken wapenbezit in Amerika. Kiri Miller spreekt over deze opvallende
contradictie in de GTA-reeks in haar artikel “Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and
Digital Folklore”. Hierin haalt Miller een goed citaat aan uit een recensie van Game Informer
van de game Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004) uit 2004:
“The outrageous criminal actions you commit will undoubtedly spark the controversy:
‘How can they make a game that lets you do this?’ Meanwhile, the game itself asks a
more complicated question of its players: ‘How did we end up with a society that
allows these things to be satirized in the first place?’”15
Ammu-Nation: “Protecting your rights!”In GTA V ben je altijd maar één knop verwijderd van je (onrealistisch grote) wapenarsenaal.
Maar al dat wapentuig komt niet zomaar uit de lucht vallen, dat haal je bij ‘Ammu-Nation’.
Ammu-Nation is de standaard- en hoofdwapenwinkel in alle driedimensionale GTA’s.
Ammu-Nation’ is een samenvoeging van ammunition (munitie) en nation (natie), wat er op
wijst dat de winkel patriottisch is. De winkel steekt op een over-de-top manier de draak met
de Amerikaanse wapenwet. Zo verkopen ze illegale en militaire wapens alsof het de
normaalste zaak van de wereld is en promoten ze het wapenbezit met angst als belangrijkste
instrument. Een televisiecommercial van Ammu-Nation opent bijvoorbeeld met: “The
apocalypse is coming… Will it be aliens, zombies or a global financial meltdown? Whatever
it is, you need to be prepared.” Welk gevaar er ook dreigt, “don’t dial 911, dial .357!”. In
deze slogan wordt gerefereerd naar de .357 Magnum revolver, een populair en zwaar
Amerikaans handwapen. Het dragen van een vuurwapen is een teken van vrijheid en elke
14 “Grand Theft Auto V sales set record – why are we surprised when virtual violence becomes reality?,” FOX News, bezocht op November 4, 2014, http://www.foxnews.com/opinion/2013/09/19/grand-theft-auto-v-sales-set-record-why-are-surprised-when-virtual-violence/
15 Kiri Miller, “Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore,” in The Journal of American Folklore, Vol. 121, No. 481 (Summer, 2008) (IL: University of Illinois Press, 2008), 274.
4337 woorden 6
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
echte Amerikaan zou grof geschut in huis moeten halen om zijn gezin te kunnen beschermen
als je Ammu-Nation moet geloven. In commercials van eerdere GTA’s, zoals GTA San
Andreas, wordt Ammu-Nation ook neergezet als de doorslaggevende factor in verschillende
Amerikaanse oorlogen en de “store leading the fight against communism.” De overdreven
patriottische winkelketen verkoopt overigens niet alleen wapens. Ook bier en sterke drank
vullen de schappen van de winkel: een satirische referentie naar de zogenaamde Amerikaanse
‘redneck’ cultuur. De stereotype blanke plattelands redneck (of hillbilly) is namelijk maar
gefocust op twee dingen: vuurwapens en alcohol.
Shots firedIn de hedendaagse setting waarin Los Santos geplaatst is mogen games niet ontbreken. De
grootste en populairste fictieve game franchise in GTA V is Righteous Slaughter 7 (RS7). De
extreem bloederige over-de-top first person shooter is een parodie op games als Doom (id
Software, 1993) en de militaire shooter serie Call of Duty (COD). Rockstar steekt de draak
met de echte kritieken omtrent de Call of Duty franchise. Net als Call of Duty is Righteous
Slaughter een vaak terugkerende serie met weinig vernieuwingen en verbeteringen. Rockstar
verwerkt dit humoristisch in de ‘leeftijdsgrens’ van de game: “Rated PG. Pretty much the
same as the last game.” Reclame voor de nieuwste game verschijnt op verschillende in-game
media. Op de in-game site van RS7 wordt de game ook gepromoot: “A first person shooter
like no other (Except for the Righteous Slaughter 6 which was released 3 months ago)”.
Jimmy, de zoon van Michael, speelt het spel af en toe op zijn kamer. Hier valt op dat de focus
van de game, net als bij Call of Duty, voornamelijk op de multiplayer en de downloadable
content (DLC) ligt. In de ‘helpful tips’, onderaan elk laadscherm, wordt dit op een
humoristische wijze belachelijk gemaakt. Zo luidt een tip: “Buy more DLC – It makes you a
better markman” en “Always verbally question opponent’s sexuality”, waarmee verwezen
wordt naar de stereotype vijandige online-community van Call of Duty.
‘Social’ MediaRajewsky introduceerde in haar tekst naast media combination ook het concept intermedial
references. Intermedial references (intermediale referenties) zijn, zoals de term al doet
vermoeden, referenties naar andere media binnen een bepaald medium.16 GTA V barst van
intermediale verwijzingen aangezien de game continu, vooral in de reclamewereld van de
game, refereert naar (media)fenomenen uit de echte wereld. Zo worden brands (merken) uit
16 Rajewsky, “Intermediality, intertextuality and remediation,” 52.
4337 woorden 7
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
de echte wereld in de game omgetoverd tot satirische equivalenten. Een voorbeeld hiervan,
dat tevens intermediale relaties binnen de game legt, is het ‘sociale’ netwerk Lifeinvader.
Rockstar’s Facebook equivalent is sterk aanwezig in de wereld van GTA V. Reclame
voor de immens populaire website verschijnt op verschillende in-game media en de site neemt
eenzelfde plaats in de gamewereld in als Facebook in de echte wereld. Zo is Lifeinvader in de
gamewereld te openen op de internet browsers van computers en smartphones en hebben
tientallen personages, waaronder ook de hoofdpersonages, hun eigen Lifeinvader pagina.
Op de site kan je de levens van anderen ‘invaden’. Het stelt de gebruiker in staat
andere personages of bedrijven te ‘stalken’, wat de satirische vervanger is van ‘liken’ of
‘volgen’. De slogan van het bedrijf is: ‘social self respect’. Via dit soort kleine details levert
Rockstar kritiek op de sociale veranderingen die Facebook en andere social media teweeg
hebben gebracht: met de komst van ‘social’ media draait je sociale leven nu namelijk om het
verkopen van jezelf en daarmee het vergaren van die ‘social self respect’. Daarnaast heeft
social media, in de ogen van Rockstar, de mogelijkheid gecreëerd om onzichtbaar vanachter
je computer de andere mensen die zichzelf ook verkopen te stalken.
Lifeinvader heeft een eigen kantoor in Los Santos. Het gebouw, geïnspireerd op Sonya
Dakar’s huidkliniek in Beverly Hills, is toegankelijk voor de missie ‘Friend Request’.
Het bedrijf is een parodie op succesvolle hippe nieuwe media bedrijven als Google en Apple.
Het is een extreem jong bedrijf: de gemiddelde leeftijd van de medewerkers is volgens Jay
Norris, oprichter en CEO van Lifeinvader, 14,4 jaar. Het kantoor is daarom extreem hip en
bovenal zeer ‘chill’. Zitzakken en yoga ballen liggen verspreid over de hele werkvloer en het
moderne interieur met kleurrijke graffiti houdt de medewerkers, jonge stereotype ‘hipsters’, in
een positieve stemming ondanks de ‘werkstress’. Op een whiteboard staat ‘privacy’
geschreven met een groot rood kruis erdoor, waaruit blijkt dat ze dit niet hoog in het vaandel
hebben staan. Dit zijn slechts enkele voorbeelden van de kleine details die zorgen voor een
diepere laag in de verhaalwereld. Ze dragen bij aan de werkelijkheid van Lifeinvader.
De Amerikaanse mediawetenschapper Henry Jenkins wijdt in het boek “First Person:
New Media as Story, Performance, and Game” een heel hoofdstuk aan gamedesign als
narratieve architectuur. Jenkins ziet in dat gameontwerpers verder gaan dan het simpelweg
vertellen van een verhaal, ‘they design worlds and sculpt spaces.’17 In het hoofdstuk
introduceert Jenkins daarom de concepten ‘spatial stories’ en ‘enviromental storytelling’. Hij
17 Henry Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” in First Person: New Media as Story, Performance and Game, edited by Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan (Cambridge, MA: The MIT Press, 2004), 121.
4337 woorden 8
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
bespreekt ondermeer op welke manieren de enviromental storytelling (verhaalvertelling in
ruimtedesign) in games op verschillende wijzen ingezet kan worden om een ‘immersive
narrative experience’ teweeg te brengen bij de speler. Één van deze manieren is het
zogenaamde ‘evokecative narrative’.18
Een evokecative narrative (opgeroepen narratief) is een narratief dat voortborduurt op
een bestaande story of franchise. Het roept associaties op uit andere mediateksten. Een game
met een evokecative narrative is onderdeel van een groter systeem van betekenis.19 GTA V is
naar mijn mening een evokecative narrative in die zin dat het een reflectie is van de huidige
Amerikaanse maatschappij. De ‘storyworld’ van GTA V is de Amerikaanse maatschappij met
al zijn herinneringen. Rockstar zet bij het voorbeeld van het Lifeinvader kantoor enviromental
storytelling in om een diepere betekenislaag te bereiken. Ze laten het kantoor een (apart)
verhaal vertellen wat associaties oproept uit de echte wereld. Het drijft de spot met, zoals ik al
zei, bedrijven als Google en Apple zoals wij deze kennen uit de media en bijvoorbeeld de film
“The Internship”20.
In de ‘Lifeinvader missie’ moet de speler als Michael op verzoek van zijn vriend
Lester een bom plaatsen in een nieuw prototype telefoon. Deze telefoon wordt een dag later
door Jay Norris onthult. Michael bekijkt deze persconferentie live op zijn televisie en laat op
een gegeven moment de bom afgaan. De CEO is op slag dood en de tragische gebeurtenis
dringt door tot vrijwel alle in-game media.
“Jay Norris, Lifeinvader CEO and controversial champion of openess and data mining,
had his data mined all over the stage, when his head was blown off while giving a
keynote speech to shareholders at the Vinewood Bowl. Mr. Norris was demonstrating
the new Lifeinvader telephone, when a bomb was triggered, killing him instantly.
Police are unsure of the motives. Lifeinvader's shares are down on the news.”
Zo klinkt het ‘breaking news’ van Weazel News op de radio en tv een klein half uur later.
Weazel News is overigens een parodie op het beruchte Fox News. De slogan van het extreem
subjectieve Weazel News is dan ook: “Weazel News, Confirming your prejudices!” Ook op
Lifeinvader zelf reageren personages op hun eigen manier op de gebeurtenis. Op Bleeter, het
equivalent van Twitter en dus concurrent van Lifeinvader, worden ‘bleets’ gepost die in het
licht staan van deze concurrentie: 18 Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” 123.19 Ibidem20 The Internship, geregisseerd door Shawn Levy, Verenigde Staten: 20th Century Fox, 2013.
4337 woorden 9
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
“@wibblyhymen – “RIP Jay Norris. This is a tragic day for social media. I am having
a minute of silence on my Lifeinvader page and posting on Bleeter instead.”
@baconandexactly – “PLZ tell me Bleeter isn’t responsible for Jay Norris’ death. I
can’t take it. Don’t make me choose.””
“Lifeinvader’s shares are down on the news”, zo klonk de laatste zin van het item op Weazel
News. En dit is ook zo. De in-game beurzen, BAWSAQ, (NASDAQ) en Liberty City National
Exchange (New York Stock Exchange) zijn via het internet te benaderen en de
aandelenkoersen van de GTA bedrijven, waaronder ook Lifeinvader, veranderen realtime. Dat
wil zeggen dat de koersen veranderen op basis van wat er in de gamewereld gebeurd en wat
de speler in deze wereld onderneemt. Na de Lifeinvader-aanslag daalden de aandelen van het
bedrijf gigantisch. Vlak voor de aanslag investeren in de concurrent Bleeter, zorgt dan voor
een enorme winst.
De in-game media, waaronder ook Lifeinvader, kunnen naar mijn mening opgevat
worden als ‘virtuele parateksten’: mediateksten naast de hoofdtekst, maar binnen de virtuele
wereld. Rockstar gaat met Lifeinvader echter nog een stap verder. Het domein
‘www.lifeinvader.com’ bestaat echt en spelers kunnen het sociale netwerk verkennen op hun
eigen computer. Ze kunnen met hun eigen Rockstar account, het Social Club account,
inloggen op de site en personen en bedrijven gaan ‘stalken’. Dit levert vaak kortingen of
speciale acties op bij de betreffende bedrijven in Los Santos. Zo krijg je bijvoorbeeld 10%
korting op je eerste luxueuze auto bij Legendary Motorsport of is de eerste knipbeurt bij Herr
Kutz Barber gratis. Deze ‘fysieke’ paratekst biedt een rijkere ervaring van de game maar kan
net als de virtuele parateksten makkelijk over het hoofd gezien worden door de doorsnee
speler en is ook niet essentieel voor het hoofdverhaal.
Lifeinvader beperkt zich dus niet enkel tot zijn eigen platform binnen de gamewereld.
Aan de hand van het voorbeeld, een ‘assassination missie’ van Lester, heb ik vorm kunnen
geven aan de intermedialiteit die optreedt tussen de in-game media onderling en in relatie tot
de echte wereld. Onder het oppervlak van het verhaal ligt een veel diepere betekenislaag die
bijdraagt aan de werkelijkheid van de verhaalwereld. Deze werkelijkheid, “the richest
understanding of the story world[, is] coming to those who follow the narrative across the
various channels”21, aldus Jenkins.
21 Jenkins, “Game Design as Narrative Architecture,” 124.
4337 woorden 10
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
Fruit Computers: “The world’s largest religion”De smartphone speelt in GTA V een grote rol. Het verbindt de speler met de personages en de
gamewereld. Daarnaast beschikt elke telefoon over een aantal applicaties, hier kom ik later op
terug. Alle drie de protagonisten hebben een eigen smartphone die gebaseerd zijn op grote
realworld smartphone merken. Ik richt mijn aandacht op de telefoon van Michael: de iFruit
9iX. De iFruit smartphonelijn van Fruit Computers is overduidelijk een parodie op de iPhone
van Apple. De nieuwste iFruit 9iX is gebaseerd op de iPhone 4S. Dit terwijl de iFruit 9iX
schijnbaar al de (vernieuwde) 9e generatie betreft. Rockstar drijft hier de spot met de echte
kritieken die er omtrent het businessmodel van Apple circuleren. “iFruit 9iX: 3% Thinner, 3%
Faster. 30 Hour Queue.”, zo wordt de iFruit 9iX op een minimalistisch ‘Apple-achtig’
reclamebord in een metrostation in Los Santos gepromoot. Een immense wachtrij voor een
extreem kleine verandering, zo werkt het businessmodel van Fruit Computers.
In Los Santos maakt iedereen zich klaar voor de komst van de nieuwste iFruit. De
Daily Globe, een krant die na het voltooien van een missie vaak nieuwe artikelen op zijn site
plaatst, doet verslag van een ene Sean Douglas. Terwijl de nieuwe iFruit pas over 3 maanden
uitkomt, is Sean Douglas vastberaden om tot die tijd voor de iFruit Store te wachten om zo
als eerste de nieuwe iFruit te bemachtigen. In drie artikelen wordt er aandacht besteed aan
Douglas tot hij komt te overlijden door ondervoeding en lepra. Douglas is een parodie op de
stereotypische ‘Apple-fanboy’. In een interview op de radio geeft hij ook commentaar op de
zogenaamde ‘Drone’ telefoons. Het 9G-besturingssysteem ‘Drone’ gebaseerd op Android
wordt neergezet als een kopie van het iFruit OS, wat aansluit bij opvattingen omtrent iOS en
Android in de echte wereld. Een humoristische televisiereclame luidt: “The new Drone! It’s
significally better than the iFruit Phone. How do we know that? Because we blatly ripped of
your design and improved a couple of irrelevant features.”
De smartphones beschikken elk over een aantal ‘apps’, waaronder: ‘Email’,
‘Messages’, ‘Checklist’, ‘Quick Save’, ‘Contacts’, ‘Settings’, ‘Snapmatic’ en ‘Internet’.
Naast dat je ook gewoon kan bellen met de telefoon houden de apps Email en Messages je
ook in contact met de personages in de game. De smartphones beschikken ook elk over een
front- en rear-facing camera. Met deze camera’s kunnen de spelers als één van de drie
protagonisten selfies of foto’s van de wereld maken. Dit gebeurt allemaal in de app
‘Snapmatic’, Rockstar’s equivalent van het populaire sociale foto en video sharing platform,
Instagram. In Snapmatic kunnen de spelers foto’s maken en uploaden naar hun reallife
Rockstar Social Club account. Net als Instagram kunnen de foto’s voorzien worden van
4337 woorden 11
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
zogenaamde ‘hashtags’ (#). Spelers kunnen op de Social Club net als op Instagram elkaars
foto’s bekijken en ‘liken’.
En dan is er nog de “iFruit App”. Deze reallife app, die kort voor de release van GTA
V beschikbaar kwam, kan op een groot aantal smartphones geïnstalleerd worden en geeft de
speler de beschikking over een aantal apps binnen een iFruit interface. Zo kan je je auto’s
‘customizen’ in de Los Santos Customs applicatie en kan je in een Tamagotchi-achtige app,
‘Chop the Dog’, Franklin’s hond verzorgen om hem blij en gezond te houden in het spel. Ook
beschikt de iFruit App over een Lifeinvader en Snapmatic ‘app’. Deze bleken echter slechts
snelkoppelingen naar de website van de Social Club. De iFruit App kreeg veel negatieve
reacties. Grotendeels omdat de app te kampen had met download en inlogproblemen, maar
ook omdat de fans vonden dat de app weinig toevoegde en onnodig functies uit de game
haalde. De app kon zijn verwachtingen als volwaardige fysieke paratekst niet waarmaken en
is sinds zijn release in vergetelheid geraakt.
Radio Ga GaHoewel veel merken geparodieerd worden, wordt de echte ‘product placement’, de verbinding
met de echte wereld, altijd uit de weg gegaan. Kiri Miller schrijft in haar onderzoek “Jacking
the Dial: Radio Race and Place in “Grand Theft Auto””: “the only direct product placement in
the games is the music on the radio, a design choice that creates a powerful musical
connection between the gameworlds and the real world.” 22 GTA V kent 17 in-game radio
zenders waarvan twee ‘praatzenders’. Over de 15 muziekzenders zijn in totaal 241 nummers
verdeeld, elk passend bij een bepaalde zender.23 Miller noemt de musicale connectie tussen de
gamewereld en de echte wereld terecht “powerful”. Naast de muziek zelf versterkt namelijk
ook de aan- en afkondiging van de nummers de band met de echte wereld. “Here’s some Brits
that pointed out what nonsense the radio is, Radio Ga Ga”, zo wordt de klassieker van Queen
aangekondigd door de radiohost van Los Santos Rock Radio, Kenny Loggins. Typisch,
aangezien deze radio nonsens, met name op de praatzenders, ook in GTA V overheerst. Even
later kondigt Loggins een andere klassieker aan: “named after the street in London, Baker
Street, Gerry Rafferty.” Door direct te verwijzen naar de stad London, de straat Baker Street
en de artiest Gerry Rafferty slaat de presentator een brug tussen de gamewereld en de realiteit.
22 Kiri Miller, “Jacking the Dial: Radio, Race, and Place in “Grand Theft Auto”,” in Ethnomusicology, Vol 51 (University of Illinois Press, 2007), 403.
23 “GTA 5 Soundtrack, Radio Stations and Music,” VGChartz, bezocht op November 4, 2014, http://www.vgchartz.com/article/251296/gta-5-soundtrack-radio-stations-and-music/
4337 woorden 12
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
De samenwerking die Rockstar aangaat met de muziekindustrie past in hun
marketingmodel. Stephen Kline en Nick Dyer-Witheford schrijven hierover met betrekking
tot Grand Theft Auto III in hun boek “Digital Play: The Interaction of Technology, Culture,
and Marketing”: “Rockstar concentrates on forming alliances with subcultural practices that
are part of very specific taste cultures. It obtains licensed material from hip-hop artists and
DJ’s as they strive to cultivate a symbolic field around their brand’s games”. De grote
verscheidenheid aan muziekgenres moet een grote groep mensen aanspreken en tegelijkertijd
moet de samenwerking met grote artiesten ervoor zorgen dat de game een ‘coole’ status krijgt.
Nu de serie zo immens populair is, kan dit ook omgekeerd werken en met name voor
beginnende of relatief onbekende artiesten kan een bijdrage aan een GTA zorgen voor een
enorme populariteitsboost. 9 December aanstaande wordt overigens de soundtrack van GTA
V als fysieke paratekst uitgebracht in een exclusieve CD en LP box set om de release van de
nieuwe next-gen GTA V op 18 november te vieren.24
ConclusieKiri Miller zei het: “Playing GTA means playing with one’s sense of the past, experiences
with pop culture, and ideas about America”25. Hoe meer je weet, hoe meer je herkent. Een
gedachte die aansluit bij Jenkins idee van het evocative narrative. Rockstar speelt in op de
kennis die buitenstaanders hebben van het hedendaagse Amerika. De bestaande vooroordelen
en kritieken vormen de basis voor de satire en cultuurkritiek van Rockstar. De intermediale
relaties die de game door middel van intermedial references met de echte wereld legt, zorgt
voor een hogere graad van geloofwaardigheid.
Los Santos is een “impressive, living, breathing city enviroment”, om in de woorden
van Jozef Kulik, recensent bij VGFirst, te spreken. Door middel van virtuele en fysieke
parateksten legt de game een realistische, geloofwaardige en levendige fundering voor het
hoofdverhaal. Ook de intermediale relaties tussen de in-game media versterken het gevoel van
een “breathing city”. Wel is gebleken dat niet alle (fysieke) parateksten even goed uitpakten.”
In dit onderzoek heb ik een kleine impressie kunnen geven van de levendige wereld
van GTA V. Ik zeg bewust ‘kleine impressie’, omdat ik, reflecterend op het onderzoek,
erachter ben gekomen dat de wereld van GTA V nog groter en gedetailleerder is dan ik dacht. 24 “The Music of Grand Theft Auto V: Limited Edition Sountrack CD and Vinyl Box Sets Coming this
December,” Rockstar Newswire, bezocht op November 4, 2014, http://www.rockstargames.com/newswire/article/52340/the-music-of-grand-theft-auto-v-limited-edition-soundtrack#comments
25 Kiri Miller, “Grove Street Grimm: “Grand Theft Auto” and Digital Folklore,” in The Journal of American Folklore, Vol. 121 (University of Illinois Press, 2008), 268.
4337 woorden 13
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
Ik wist dat ik een grondige en moeilijke selectie moest maken uit de grote hoeveelheid
voorbeelden, maar heb niet kunnen voorzien dat de game zo diepgaand zou zijn. Het is bijna
onmogelijk om alle facetten van de virtuele wereld tot in detail te onderzoeken, maar wellicht
is het juist goed zo.
De wereld van GTA V is een eigenaardige plek. Bij deze wereld horen games als
Righteous Slaughter 7 en sociale netwerken als Lifeinvader. Het is een duistere
confronterende weerspiegeling van de werkelijkheid die eigenlijk alleen volledig begrepen
kan worden in de wereld zelf. Onderzoek brengt de gamewereld naar buiten, face-to-face met
de realiteit. Hier verliest het zijn grootste kracht. GTA V is namelijk geen kopie van de
realiteit, het is een realiteit op zichzelf. Een realiteit die wij als buitenstaanders vooral met
korreltje zout moeten nemen.
BronnenlijstRockstar North (2008). Grand Theft Auto IV [Playstation 3]. Europa: Rockstar Games.
Gespeeld oktober/november, 2014.
Rockstar North (2013). Grand Theft Auto V [Playstation 3]. Europa: Rockstar Games.
Gespeeld oktober/november, 2014.
FOX News. “Grand Theft Auto V sales set record – why are we surprised when virtual
violence becomes reality?” Laatst aangepast September 19, 2013.
http://www.foxnews.com/opinion/2013/09/19/grand-theft-auto-v-sales-set-record-
why-are-surprised-when-virtual-violence/
Rockstar North (2013). Grand Theft Auto: San Andreas [iOS]. Europa: Rockstar
Games. Gespeeld oktober/november, 2014.
War Drum Studios (2012). Grand Theft Auto: Vice City [iOS]. Europa: Rockstar
Games. Gespeeld oktober/november, 2014.
Hall, Stuart. "The Structured Communication of Events." In Society and the Social Sciences:
An Introduction, ed. by David Potter. 269-289. London, New York: Routledge, 1989.
Jenkins, Henry. “Game Design as Narrative Architecture.” In First Person: New Media as
Story, Performance and Game, editing door Noah Wardrip-Fruin en Pat Harrigan.
Cambridge, MA: The MIT Press, 2004.
Kattenbelt, Chiel. “Intermediality in Theatre and Performance: Definitions, Perceptions and
4337 woorden 14
Niels Lodeweges Eindpaper – Onderzoek Computergames in Context4161912 7-11-2014
Medial Relationships.” Culture, Language and Representation. 6: Intermediality
(2008). 19-29.
Fox Nation. “Link Between Teen Killers and Violent Video Games?” Laatst aangepast
augustus 27, 2013. http://nation.foxnews.com/2013/09/10/link-between-teen-killers-
and-violent-video-games
Miller, Kiri. “Grove Street Grimm: Grand Theft Auto and Digital Folklore.” The Journal of
American Folklore 121(2008): 255-285.
Miller, Kiri.”Jacking the Dial: Radio, Race, and Place in “Grand Theft Auto”.” In
Ethnomusicology, Vol. 51. University of Illinois Press, 2007. 402-438.
Newslo. “NRA Blames ‘GTA 5’ for D.C. Shooting.” Laatst aangepast september 17, 2013.
http://www.newslo.com/nra-blames-gta-5-for-d-c-shooting/
Rawajesky, Irina O. “Intermediality, intertextuality and remediation: A Literacy Perspective
on Intermediality.” In Intermédialités: 6. Universitat Jaume, 2005. 43-64.
Ruch, Adam W. “Grand Theft Auto IV: Liberty City and Modernist Literature.” Games and
Culture 7 (2009): 331-378.
Rockstar Newswire. “The Music of Grand Theft Auto V: Limited Edition Sountrack CD and
Vinyl Box Sets Coming this December.” Laatst aangepast November 4, 2014.
The Internship. Geregisseerd door Shawn Levy. Verenigde Staten: 20th Century Fox, 2013.
AD. “Zeven wereldrecords voor Grand Theft Auto V.” Laatst aangepast oktober 9, 2013.
http://www.ad.nl/ad/nl/5595/Digitaal/article/detail/3523798/2013/10/09/Zeven-
wereldrecords-voor-Grand-Theft-Auto-V.dhtml
VGChartz. “GTA 5 Soundtrack, Radio Stations and Music.” Laatst aangepast januari 24,
2014. http://www.vgchartz.com/article/251296/gta-5-soundtrack-radio-stations-and-
music/
4337 woorden 15