vulcan4.pdf

179
VULCAN Introducción al Uso de Vulcan Versión 4.0

Upload: los-versatil

Post on 14-Aug-2015

40 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Vulcan4.pdf

VULCAN

Introducción al Uso de Vulcan Versión 4.0

Page 2: Vulcan4.pdf

VULCAN 4 – Manual de Entrenamiento Copyright ? 2002 by Maptek Pty Limited Todos los derechos están reservados. Ninguna parte de este manual puede ser reproducido, almacenado en un sistema de recuperación, o transmitido por cualquier medio – electrónico, mecánico, fotocopias, grabado, o cualquier otro – sin el consentimiento escrito de Maptek Chile Ltda. No se asume responsabilidad con respecto al uso de la información contenida en este manual. Aunque se han tomado todas las precauciones en la preparación de este manual, el editor y los autores no asumen responsabilidades por errores u omisión. Tampoco se asume responsabilidad por daños producidos por el uso de la información contenida en este manual.

Marcas Registradas Microsoft Windows es una marca registrada de Microsoft Corporation.

AutoCAD es una marca registrada de Autodesk.

Page 3: Vulcan4.pdf

Contactos de Maptek Corporativos Página Web: http://www.maptek.com.au Productos VULCAN Página Web: http://www.vulcan3d.com Ventas

Correo electrónico: Australia: [email protected]

Norte América: [email protected]

Sud América: [email protected]

Europa: [email protected]

Página Web: http://www.maptek.com.au/contact/contact.html

Teléfonos: Australia: 61-8-8338 9222

Norte América: 1-303-763 4919

Sud América: 56-2-234 4608

Europa: 44-115-947 2000

Soporte

Correo electrónico: Australia: [email protected]

Norte América: [email protected]

Sud América : [email protected]

Europa: [email protected]

Página Web: http://www.maptek.com.au/services/services_email.html

Teléfonos: Australia: 61-8-9328 4111

Norte América: 1-303-763 4919

Sud América: 56-2-234 4608

Europa: 44-115-947 2000

Page 4: Vulcan4.pdf

Contenidos i

Tabla de Contenidos

Capítulo 1 : Introducción ...................................................................................1 Convenciones usadas en este manual. ............................................................1

Capítulo 2 : Tópicos Básicos .............................................................................2 Estructura de Datos en VULCAN...................................................................2

Jerarquía de Datos .......................................................................................2 Grupos y Features .......................................................................................3 Otros archivos usados .................................................................................4

Comenzando VULCAN..................................................................................4 Resumen ........................................................................................................11

Capítulo 3 : La Interfaz del Usuario ................................................................12 Menús ............................................................................................................13 Barra de Herramientas (Toolbars) ................................................................15 Explorador de VULCAN ..............................................................................17 Ventana (Window) PRIMARY.....................................................................19 Ventana de Reporte .......................................................................................20 Status Bar ......................................................................................................21 Barra de Aplicación (Application Bar).........................................................21 Definición de la Interfaz del Usuario............................................................22

Definición del esquema o Layout .............................................................22 Modifición de las Preferencias..................................................................25 Creanción de Barras de Herramientas propias .........................................26 Especifición de teclas de acceso rápido propias.......................................29

Resumen ........................................................................................................31 Capítulo 4 : Visualización................................................................................32

Ampliación/Reducción (Zoom) ....................................................................32 Desplazamiento de la vista (Pan)..................................................................34 Rotación.........................................................................................................35 View Ports ( Puntos de Vista).......................................................................40 Ventana General (Overview Window) .........................................................43 Captura de Pantalla (Screen Capture)...........................................................43 Efectos Especiales (Special Effects).............................................................44 Atributos de Despliegue................................................................................53 Vistas de Secciones (Slice Planes)................................................................55

Propiedades de la barra de herramientas para las secciones ....................60 Visibilidad .....................................................................................................63

Capítulo 5 : Análisis.........................................................................................67 Analyse Grid .................................................................................................76 Analyse Label................................................................................................81 Analyse / Legend Edit...................................................................................85

Capítulo 6 : Modelamiento ..............................................................................91 Triangulaciones .............................................................................................91

Que es una Triangulación?........................................................................91 Ventajas de las Triangulaciones ...............................................................92 Desventajas de las Triangulaciones ..........................................................93

Utilidades de las Triangulaciones .................................................................93 Cargando Triangulaciones ........................................................................93 Atributos de las Triangulaciones (Propiedades).......................................96 Removiendo Triangulaciones (Deseleccionando) ....................................99

Page 5: Vulcan4.pdf

Contenidos ii

Otras Utilidades para las Triangulaciones ................................................99 Creando Modelos de Triangulaciones de Superficie................................. 101

Creación de una Superficie Básica ........................................................ 101 Creación de Superficie Con Spurs ......................................................... 107 Otras Opciones de Creación de Superficies........................................... 109 Volúmenes de Superficies...................................................................... 110 Otras Opciones de Triangulaciones de Superficies ............................... 112

Creando Modelos de Triangulaciones Sólidas .......................................... 115 Creación de Modelos de Triangulaciones Sólidos Usando Polígonos.. 115 Craeación de modelos de sólidos usando Boolean................................ 125 Creación de Modelos de Sólidos usando Shells .................................... 131 Volumen y Reservas .............................................................................. 134

Edición de triangulaciones ......................................................................... 138 Introducción ........................................................................................... 138 Definiciones ........................................................................................... 138 El menú Triangle Edit ............................................................................ 140 Herramienta de análisis.......................................................................... 141 Chequeo de triangulaciones y guía de solución de problemas.............. 142 Chequeo de la validez de la triangulación ............................................. 142 Test de estabilidad de Triangulaciones.................................................. 145 Filtering .................................................................................................. 146 Herramientas para reparar Triangulaciones........................................... 148 Herramientas de Estimación .................................................................. 149 Herramientas de Manipulación.............................................................. 150 Conversiones .......................................................................................... 150

Grid Modelling........................................................................................... 152 Cargando Grillas .................................................................................... 153 Creando los modelo de grillas desde objetos......................................... 153 Creando modelos de grillas desde triangulaciones................................ 154 Grid Masking ......................................................................................... 154 Modificando los valores de Nodo.......................................................... 156 Coloreando y Contorneando .................................................................. 156 Exportando Grillas ................................................................................. 156 Edición de Nodos ................................................................................... 156 Alterando Nodos de Grillas individualmente ........................................ 156 Altering Grid Nodes by Polygon ........................................................... 157

Introducción para Grid Calculator (GDCALC)......................................... 157 Creando un área Especifica.................................................................... 157 Cargando la información........................................................................ 159 Desplegando la información .................................................................. 159 Modelando la información..................................................................... 160 Grid Arithmetic ...................................................................................... 162 Contorneando ......................................................................................... 163

Capítulo 7 : Ploteo......................................................................................... 166

Page 6: Vulcan4.pdf

Contenidos iii

Tabla de Figuras Figura 2-1: Jerarquía de datos en VULCAN ................................................................2 Figura 2-2: Panel de Aplicaciones Launcher en VULCAN ..........................................5 Figura 2-3: Listado de áreas de trabajo de VULCAN ..................................................5 Figura 2-4: Asistente de Configuración del Workbench ...............................................6 Figura 2-5: Paneles de Diseño de VULCAN Workbench.............................................7 Figura 2-6: Panel de Configuración del Archivo de Proyectos en VULCAN ..............8 Figura 2-7: Panel de Nombre del Proyecto....................................................................9 Figura 2-8: Panel de Coordenadas del Proyecto..........................................................10 Figura 2-9: Panel de Confirmación del proyecto.........................................................11 Figura 3-1: 1024x768 Interfaz por defecto del Usuario VULCAN ............................12 Figura 3-2: Componentes de la Interfaz del Usuario en VULCAN ...........................13 Figura 3-3: Menú de Archivos .....................................................................................14 Figura 3-4: Barra de Herramientas de Diseño .............................................................16 Figura 3-5: Eliminación de Barras de Herramientas ...................................................16 Figura 3-6: Botón de Eliminación Flotante .................................................................16 Figura 3-7: Botón de Vista en Corte ............................................................................17 Figura 3-8: Panel de Propiedades de Vista en Corte ...................................................17 Figura 3-9: Explorador de VULCAN ..........................................................................18 Figura 3-10: Panel de Propiedades de Ventanas..........................................................19 Figura 3-11: Barra de Herramientas Disponibles de Ventanas ...................................20 Figura 3-12: Ventana de Reporte .................................................................................20 Figura 3-13: Botones de Ventana de Reporte..............................................................21 Figura 3-14: Barra de Aplicaciones .............................................................................21 Figura 3-15: Menú de Aplicaciones.............................................................................22 Figura 3-16: Barra Expandir/Plegar sobre Explorador de VULCAN .........................23 Figura 3-17: Configuración de Diseño ........................................................................23 Figura 3-18: Parte de un archivo .maptekrc.................................................................24 Figura 3-19: Diálogo de preferncias en Workbench....................................................25 Figura 3-20: Menú de Configuración de Toolbars ......................................................27 Figura 3-21: Menú de Configuración de Toolbars con opciones de menú ................28 Figura 3-22: Opciones de Botón Derecho en Configuración de Menús Flotantes ......28 Figura 3-23: Diálogo Save Workbench Customization… … … … … … … … … … … ..30 Figura 3-24: Menú de Configuración de Hotkeys .......................................................31 Figura 3-25: Diálogo Save Worbench Customization ................................................29 Figura 4-1: Barra de Herramientas Gráficas...............................................................32 Figura 4-2: Botón de Zoom..........................................................................................32 Figura 4-3: Factor de Zoom .........................................................................................33 Figura 4-4: Barra de Herramientas de Zoom ...............................................................34 Figura 4-5: Botón de Pan ( Vista Panorámica) ............................................................34 Figura 4-6: Botón de Rotación Ortogonal ...................................................................36 Figura 4-7: Selección de Botón de Centro de Rotación ..............................................36 Figura 4-8: Modo de Rotación Ortogonal, centro de la pantalla.................................37 Figura 4-9: Botón de Rotación de Esfera Virtual ........................................................38 Figura 4-10: Red de Esfera Virtual ..............................................................................39 Figura 4-11: Botón de Reseteo de Vistas.....................................................................40 Figura 4-12: Barra de Herramientas de Vistas.............................................................40

Page 7: Vulcan4.pdf

Contenidos iv

Figura 4-13: Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal; c. Vista desde izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isométrica; h. Derecha Isométrica ....................................................41

Figura 4-14: Botón de Barra de Herramientas de Efectos...........................................42 Figura 4-15: Botón de Reseteo de Vistas.....................................................................42 Figura 4-16: Botón de Zoom para datos Extensos.......................................................42 Figura 4-17: Información de Botones para Ventanas ..................................................43 Figura 4-18: Botón de Captura de Pantalla..................................................................43 Figura 4-19: Barra de Herramientas para Captura de pantalla ....................................44 Figura 4-20: Barra de Herramientas de Efectos...........................................................44 Figura 4-21: Botón de Pantalla Completa....................................................................45 Figura 4-22: Botón de Despliegue de Cronómetro de Refresco..................................45 Figura 4-23: Botón de Dirección Dial..........................................................................45 Figura 4-24: Dirección Dial .........................................................................................46 Figura 4-25: Botón de Definición de Colores..............................................................46 Figura 4-26: Botón para mostrar Exageración.............................................................46 Figura 4-27: Barra de Herramientas de Exageración ..................................................47 Figura 4-28: Botón de Visualización de Stereo Rojo-Azul.........................................47 Figura 4-29: Botón de Activación de Despliegue Dinámico.......................................47 Figura 4-30: Botón de Dibujo de ventana de Fondo....................................................48 Figura 4-31: Fondo de Pantalla y Grilla ......................................................................49 Figura 4-32: Botón de Dibujo para Objetos Extensos .................................................49 Figura 4-33: Botón Anti-Alias .....................................................................................49 Figura 4-34: Efecto Anti-Alias sobre línaes ................................................................50 Figura 4-35: Botón de Dibujo para Finales de Líneas como Puntos...........................50 Figura 4-36: Botón de Iluminación de Hardware ........................................................51 Figura 4-37: Botón de Dirección de Luz .....................................................................51 Figura 4-38: Botón de la Luz Principal........................................................................52 Figura 4-39: Botón de la Luz de Cabeza .....................................................................52 Figura 4-40: Botón de Simulación de Luz de Día .......................................................53 Figura 4-41: Botón de activación de Textura ..............................................................53 Figura 4-42: Botón de Shanding 3D/Solid...................................................................54 Figura 4-43: Botón de Activación Traslucida..............................................................54 Figura 4-44: Botón de Vista Perspectiva .....................................................................55 Figura 4-45: Botón de cración de Vistas de Selección................................................55 Figura 4-46: Creación Panel de Sección......................................................................58 Figura 4-47: Definiendo el plano de dirección de la sección ......................................59 Figura 4-48: Sección Recortada...................................................................................59 Figura 4-49: Vista de Sección Rotada .........................................................................60 Figura 4-50: Botón de Eliminación de Vistas de Selección ........................................60 Figura 4-51: Barra de Herramientas de Propiedades de Corte ....................................60 Figura 4-52: Resaltar Intersección ...............................................................................61 Figura 4-53: Botón Mover Plano de Corte ..................................................................61 Figura 4-54: Botón Alinear Vistas con actual Plano de Corte ....................................62 Figura 4-55: Botón Avance de Cortes .........................................................................62 Figura 4-56: Barra de Herramientas de Visibilidad.....................................................63 Figura 4-57: Botón para Hacer Objetos Visibles.........................................................64 Figura 4-58: Botón para Hacer Objetos Sombreados ..................................................64 Figura 4-59: Botón para Hacer Objetos Invisibles ......................................................64 Figura 4-60: Botón para Hacer Triangulaciones Sólidas.............................................65

Page 8: Vulcan4.pdf

Contenidos v

Figura 4-61: Botón para hacer Triangulaciones Translucidas.....................................65 Figura 4-62: Triangulación Translucida ......................................................................66 Figura 6-1: Menú de Análisis.......................................................................................67 Figura 6-2: Barra de Herramientas de Análisis ...........................................................68 Figura 6-3: Diálogo de Ingreso Bearing ......................................................................68 Figura 6-4: Barra de Herramientas Digitise.................................................................69 Figura 6-5: Ventana de Reporte con salida de coordenadaste output. ........................69 Figura 6-6: Análisis / Detalles / Distancia ...................................................................70 Figura 6-7: Análisis / Detalles / Along String .............................................................71 Figura 6-8: Análisis / Detalles / Área...........................................................................72 Figura 6-9: Panel Área de Polígono.............................................................................73 Figura 6-10: Análisis / Detalles / Curvatura ................................................................74 Figura 6-11: Análisis / Detalles / Strike/Dip ..............................................................75 Figura 6-12: Cuadro de Diálogo de Multiple Selección..............................................75 Figura 6-13: Diálogo de Análisis Angle/Distance.......................................................76 Figura 6-14: Panel Plano de Proyección......................................................................76 Figura 6-15: Análisis / Menú de Grillas .....................................................................77 Figura 6-16: Diálogo de propiedades de Grilla / Grillas .............................................77 Figura 6-17: Diálogo de Propiedades de Grilla. Definición de Ejes ...........................78 Figura 6-18: Rotación Planar XY en Grillas 2D..........................................................78 Figura 6-19: Rotación Planar XY en Grillas 2D con Vista perspectiva Activa..........79 Figura 6-20: Diálogo de Propiedades de Corte............................................................79 Figura 6-21: Plano de Grilla Actual (azul) & Sección Plana de Grillas (rojo) ...........80 Figura 6-22: Definición de grilla 3D para uso de Botón Word o data Extends. Vista

en perspectiva ........................................................................................................80 Figura 6-23: Diálogos de propiedaes de Grilla, Labels ...............................................81 Figura 6-24: Menú Análisis / Labels............................................................................82 Figura 6-25: Menú Analyse/Label activado por botón derecho del mouse ................83 Figura 6-26: Panel Open Pit / Open Cut Design / Project, Bench Projection.............84 Figura 6-27: Hexágono Proyectado con etiquetas W Tags & Strike/Dip desplegado.

...............................................................................................................................85 Figura 6-28: Analyse / Legend Edit.............................................................................86 Figura 6-29: Selección de esquemas de Leyendas.......................................................86 Figura 6-30: Diálogo Identificador de Tabla de Colores.............................................87 Figura 6-31: Diálogos de Campos de Base de datos ...................................................87 Figura 6-32: Diálogos de Rango de Colores................................................................88 Figura 6-33: Ventana de Leyenda Drill:Test ..............................................................89 Figura 6-34: Cuadro de Diálogo Load Scheme to a Layer..........................................89 Figura 7-1: Estructura Simple de Triangulación..........................................................91 Figura 7-2: Triangulación de un sólido Simple ...........................................................91 Figura 7-3: Menú de Utilidades de Triangulación.......................................................94 Figura 7-4: Botón de Listado de Triangulaciones .......................................................94 Figura 7-5: Diálogo para Abrir Triangulaciones .........................................................95 Figura 7-6: Panel de Selección de Load by Location..................................................96 Figura 7-7: Botón de propiedades de Triangulación ...................................................97 Figura 7-8: Propiedades de Triangulación...................................................................98 Figura 7-9: Botón 3D/ Solid Shanding ........................................................................99 Figura 7-10: Botón para Remover Underlay ...............................................................99 Figura 7-11: Operación con la Opción Merge .......................................................... 100 Figura 7-12: ................................................................................................................ 102

Page 9: Vulcan4.pdf

Contenidos vi

Figura 7-13: ................................................................................................................ 102 Figura 7-14: ................................................................................................................ 103 Figura 7-15: ................................................................................................................ 104 Figura 7-16: ................................................................................................................ 105 Figura 7-17: ................................................................................................................ 106 Figura 7-18: ................................................................................................................ 107 Figura 7-19: ................................................................................................................ 107 Figura 7-20: ................................................................................................................ 108 Figura 7-21: ................................................................................................................ 109 Figura 7-22: ................................................................................................................ 110 Figura 7-23: ................................................................................................................ 111 Figura 7-24: ................................................................................................................ 112 Figura 7-25: ................................................................................................................ 113 Figura 7-26: Vista Isométrica de layer TQ1 ............................................................. 116 Figura 7-27: Modelo sólido basado en polígonos simples ........................................ 117 Figura 7-28: Vista Isométrica ampliada.................................................................... 118 Figura 7-29: Panel Create Solid 3D .......................................................................... 119 Figura 7-30: Modelo Sólido...................................................................................... 120 Figura 7-31: Un Modelo Sólido Bifurcándose ......................................................... 121 Figura 7-32: Menú 3D Picking ................................................................................ 122 Figura 7-33: Selección Parcial del Polígono............................................................. 123 Figura 7-34: Seleccionando la primera parte............................................................ 123 Figura 7-35: El Modelo Bifurcado terminado .......................................................... 125 Figura 7-36: Línea de División entre A y B ............................................................. 126 Figura 7-37: Cada División es modelada hasta el Polígono completo..................... 127 Figura 7-38: El resultado de la operación Merge ..................................................... 128 Figura 7-39: Línea de intersección para la operación Boolean ................................ 129 Figura 7-40: test3.00t ................................................................................................ 129 Figura 7-41: test4.00t ................................................................................................ 130 Figura 7-42: El Modelo Sólido Final ........................................................................ 130 Figura 7-43: Sólido pit_solid.00t .............................................................................. 131 Figura 7-44: Panel de parámetros Shelling............................................................... 133 Figura 7-45: Shells basados en pit_topo.00t............................................................. 134 Figura 7-46: Panel 3D Solid Volumes ...................................................................... 135 Figura 7-47: Panel de Selección de Triangulación ................................................... 136 Figura 7-48: Reporte de Volúmenes de Triangulaciones ......................................... 137 Figura 7-49: ................................................................................................................ 138 Figura 7-50: ................................................................................................................ 140 Figura 7-51: ................................................................................................................ 143 Figura 7-52: ................................................................................................................ 144 Figura 7-53: ................................................................................................................ 145 Figura 7-54: ................................................................................................................ 145 Figura 7-55: Vista en Planta de un modelo de Grillas.............................................. 152 Figura 7-56: Vista Isométrica de un modelo de Grillas............................................ 152 Figura 7-57: Panel Model Create .............................................................................. 153 Figura 7-58: Panel Grid Parameters.......................................................................... 154 Figura 7-59: Pre-masked Grid................................................................................... 155 Figura 7-60: Grilla marcada después por un Polígono ............................................. 155 Figura 7-61: Panel Grid Mesh Node Value .............................................................. 157 Figura 7-62: Menú GridCalc Setup........................................................................... 158

Page 10: Vulcan4.pdf

Contenidos vii

Figura 7-63: Panel Grid Area Specs ......................................................................... 158 Figura 7-64: Menú Grid Calc / Data ......................................................................... 159 Figura 7-65: Menú Grid Calc / Display .................................................................... 159 Figura 7-66: Menú Grid Calc.................................................................................... 160 Figura 7-67: Menú Grid Calc / Model ...................................................................... 161 Figura 7-68: Panel Model Select............................................................................... 161 Figura 7-69: Panel Model.......................................................................................... 162 Figura 7-70: Opción Command Line........................................................................ 162 Figura 7-71: Cuadro de Diálogo Edit........................................................................ 163 Figura 7-72: Cuadro de Diálogo Edit........................................................................ 163 Figura 7-73: Panel Contour....................................................................................... 164 Figura 7-74: ................................................................................................................ 165 Figura 7-75: ................................................................................................................ 165 Figura 8-1: Cuadro de Diálogo Plot Name .............................................................. 166 Figura 8-2: Panel Grid and Border............................................................................ 167 Figura 8-3: Sheet and Image Size Selection Panel ................................................... 168 Figura 8-4: Botón BotCycle Colour Set.................................................................... 168 Figura 8-5: Cuadro de Diálogo Preview Plot............................................................ 168 Figura 8-6: Vista previa Plot Window..................................................................... 169 Figura 8-7: Botón Print VULCAN Plotfile............................................................... 169

Page 11: Vulcan4.pdf

Capítulo 1: Introducción 1

Capítulo 1: Introducción

VULCAN es la más avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualización 3D para diseñadores en la Industria Minera. Es precisamente la enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de VULCAN una herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de productividad. El objetivo de este documento es que el usuario aprenda a dar los primeros pasos en VULCAN 4 y obtenga la confianza necesaria para comenzar a explorar por sí solo.

Convenciones usadas en este manual. Las siguientes convenciones son usadas en este manual.

Los ingresos requeridos por el usuario están escritos en itálico.

Los ejemplos están escritos en negro itálico.

Los puntos importantes o referencias están escritos en negro.

Sugerencia! Pautas, sugerencias y avisos se muestran en recuadros de párrafos.

Page 12: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 2

Capítulo 2: Tópicos Básicos

Para comenzar la exploración de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos conceptos y terminologías básicas. En este capítulo lo introduciremos en cómo trabaja VULCAN, los archivos necesarios para comenzar a trabajar en VULCAN y la descripción de algunos archivos que serán requeridos a lo largo de este camino.

Estructura de Datos en VULCAN VULCAN organiza los datos en un árbol jerárquico de complejidad decreciente, y proporciona métodos para agrupar datos dentro de él y en niveles cruzados. Estas facilidades de estructura y agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso sistema de organización de datos, que cuando es usado correctamente, puede traducirse en un real aumento de productividad.

Veámoslo en forma más detallada.

Jerarquía de Datos Esta sección entrega una breve información de la jerarquía de datos usada por VULCAN 4.

Los datos en VULCAN 4 están estructurados en 5 niveles, ver Figura 2-1, Folder (Carpeta), Design File (Archivos de Diseño), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point (Puntos). En los últimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basándose las propiedades de Grupo o Feature. Veremos más adelante y con más detención las propiedades de Grupos y Feature.

Figura 2-1: La Jerarquía de Datos en VULCAN 4

Page 13: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 3

Sugerencia!

Para una completa discusión por favor revise la ayuda en línea bajo el título: Envisage 3D Editor / Introduction / Data Structures.

La Carpeta (Folder) es el área de trabajo de VULCAN, la cual es un directorio en el archivo de sistemas del computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos usados en un proyecto. Los tipos de archivos o especificaciones serán organizados automáticamente en sub-carpetas virtuales por VULCAN.

El Archivo de Diseño (Design File) es el archivo de base de datos por definición de VULCAN. Este archivo contiene los datos de diseño o CAD creados durante el proyecto. El archivo de diseño tiene el siguiente nombre por convención:

<project code><spatial database identifier>.dgd

Estos tendrán también un archivo índice asociado que será llamado:

<project code><spatial database identifier>.dgx.

El archivo índice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseño. Un área de trabajo de VULCAN puede contener uno o más archivos de diseño.

Los Layers son la mayor clasificación de agrupamiento en un archivo de diseño. En VULCAN siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en él. Este es llamado current layer (layer actual). Un archivo de diseño puede contener uno o más layers.

Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una línea (un grupo secuencial de puntos conectados), un polígono (una línea cerrada), o un grupo de puntos desconectados. Un layer puede contener uno o más objetos.

Los Puntos son la unidad mínima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los Objetos pueden contener uno o más puntos.

Grupos y Features Se mencionó brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se aplica a los niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos o Features.

Los Grupos son creados para la selección de objetos, definiendo sus propiedades de grupo a un valor común. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un número de objetos simultáneamente sin relacionarse.

Los Features son creados por la definición de un set de características y también creando nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este set de características a objetos existentes. Un set de características es un grupo de propiedades definidas por

Page 14: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 4

el usuario y almacenadas en un archivo. Los objetos que forman un feature formarán las propiedades definidas en el set de características. El archivo de features es usualmente nombrado por convención:

<project code>< identifier>.ftd

Otros archivos usados Algunos de los otros archivos que usualmente se encuentran incluyen al Archivo de Esquemas y el Archivo de Ventanas.

El Archivo de Esquemas almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se crearon durante el curso del proyecto. La principal ubicación donde encontrar el archivo de esquemas es en el Área de Trabajo de VULCAN; es decir, el directorio de trabajo actual. Sin embargo, también puede encontrarse en el Área de Recursos de VULCAN. Este archivo tiene el siguiente nombre por convención:

<project code>.scd

El Archivo de Ventanas almacena toda la información sobre las ventanas que se puede crear para el proyecto, con la funcionalidad de múltiples-ventanas que se encuentra en VULCAN. La funcionalidad para crear tus propias ventanas puede ser menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con diferentes propiedades puede ser una útil y poderosa herramienta. La ubicación preferencial para encontrar el Archivo de Ventanas es en el Área de Trabajo de VULCAN. Este archivo tiene el siguiente nombre por convención:

<project code>.wnd

Comenzando VULCAN Cuando comienza VULCAN actualmente se inicia la aplicación VULCAN Launcher (vlauncher.exe) que se presenta con un panel, ver Figura 2-2, desde el cual se puede elegir la aplicación especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Settings. Luego daremos un vistazo de éstos. Para comenzar revisaremos en detalle el panel VULCAN Launcher.

Page 15: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 5

Figura 2-2: Panel de Aplicación VULCAN Launcher

Hay dos áreas de interés en este panel. Sobre el lado derecho del panel están los botones que ejecutarán las aplicaciones asociadas. Sobre el extremo inferior izquierdo existe un listado, ver Figura 2-3, la cual muestra las más recientes áreas de trabajo de VULCAN. Estas son las áreas o carpetas en las cuales se ha trabajado.

Figura 2-3: Cuadro de Lista de áreas de trabajo VULCAN

Para comenzar se necesita seleccionar un Área de Trabajo VULCAN. La manera más fácil de realizar esto es hacer doble clic sobre el ítem ‘Browse… ’ en el listado de Áreas de Trabajo de VULCAN. Esto lleva a un panel de diálogo desde el cual se puede navegar en las Áreas de Trabajo de VULCAN de su elección. Habiendo completado esto se tendrá en el listado un ítem que corresponde a la carpeta recién seleccionada.

Page 16: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 6

Una vez que seleccione su Área de Trabajo de VULCAN, se puede ir adelante y seleccionar la aplicación a ejecutar. Pinche sobre el botón llamado ‘Envisage’. Se comenzará con la aplicación de Envisage.

Si esta es la primera vez que se ejecuta Envisage, se debería presentar un asistente que lo guiará a través del proceso de configuración del Workbench y por consiguiente Envisage. Ver Figura 2-4.

Figura 2-4: El asistente de configuración del Workbench

Cuando esté listo seleccione ‘Next’.

En el segundo panel, ver Figura 2-5, se consulta por la elección de un diseño (Layout) para el Workbench de VULCAN desde una lista disponible de layouts.

Page 17: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 7

Figura 2-5: Panel de Layouts para los Workbench en VULCAN

Se recomienda seleccionar una de las opciones con una resolución de 1024 o 1280 que están por defecto. Una breve descripción de las características para cada item se desplega cuando este item es seleccionado. Seleccione la resolución que corresponda a una que este usando en su computador. Por ejemplo, si la resolución de su computador es de 1024x768 seleccione la opción default_1024.

Cuando este listo pinche el botón ‘Finish’.

Sugerencia!

Seleccione una resolución que sea superior que la resolución que actualmente está usando en su computador para que la aplicación resultante se extienda en la pantalla.

El Workbench partirá seguido de un asistente que permite configurar Envisage. Para ejecutar o correr Envisage en las correctas coordenadas espaciales, se necesita definir un archivo de proyecto para VULCAN. El archivo de proyecto de VULCAN puede contener varias secciones sobre lo que se verá a continuación, pero para empezar sólo interesa configurar el código del proyecto, coordenadas, sistema de grillas y unidades.

Sugerencia!

Para más información sobre la creación o modificación del archivo de proyecto por favor vea la documentación en línea bajo el capítulo titulado Envisage 3D Editor / Introduction / Setting Up Envisage / Creating a Job Specification.

Sobre el primer panel, ver Figura 2-6, el asistente presenta la opción de usar un archivo de proyecto VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez

Page 18: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 8

que se está usando Envisage en esta área de trabajo se necesita crear un nuevo archivo de proyecto VULCAN. Seleccione el botón ‘Next’ cuando este listo.

Figura 2-6: Panel de configuración del archivo de proyecto de VULCAN

Ahora se necesita ingresar un Nombre al Proyecto, un prefijo para el Proyecto y el Ambiente.

El Nombre del Proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DG1). Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convención:

<project prefix><project name>.dg1

El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la información ingresada usando este asistente.

El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante la vida del proyecto. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el Código del Proyecto.

El Ambiente será usado como prefijo de archivos de configuración de base de datos específicos, que pueden ser usados en múltiples proyectos. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el Ambiente y este debería siempre ser único desde el Prefijo del Proyecto. Por ejemplo:

Nombre Proyecto: first

Prefijo Proyecto: THOR

Ambiente: KRJ

Page 19: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 9

Cuando complete el panel de Configuración de Proyecto se debería ver como lo que muestra la Figura 2-7.

Figura 2-7: Panel de Nombre de Proyecto

Seleccione el botón ‘Next’ cuando este listo.

El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores de coordenadas:

Easting Minimum = 75000.000

Easting Maximum = 80000.000

Northing Minimum = 2000.000

Northing Maximum = 6000.000

Elevation Minimum = -1000.000

Elevation Maximum = 1000.000

La Grilla de Despliegue del Proyecto (Project Display Grid) entrega un número de tipos de grillas para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenará el proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es, una grilla ortogonal.

Las Unidades de las coordenadas del Proyecto corresponderán a unidades de medidas métricas o inglesas, que se pueden seleccionar para ser usadas en el proyecto.

Page 20: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 10

Una vez completado este panel debería aparecer como muestra la Figura 2-8.

Figura 2-8: Panel de Coordenadas del Proyecto

Finalmente, se despliega la confirmación del Área de Proyecto VULCAN y el archivo de proyecto que será usado. Ver Figura 2-9 abajo.

Page 21: Vulcan4.pdf

Capítulo 2: Tópicos Básicos 11

Figura 2-9: Panel de Confirmación del Proyecto

Seleccione el botón ‘Finish’ para cerrar el asistente y comenzar Envisage.

Resumen En este capítulo se ha completado un sistema introductorio básico de VULCAN. Los tópicos que se han cubierto incluyen:

Una información general de la estructura de datos en VULCAN, enfocándose en:

? La jerarquía de datos

? Grupos y Features

? Archivos útiles

Comenzando VULCAN, enfocándose en:

? La aplicación Launcher de VULCAN

? El asistente de Inicio

? El asistente de Proyecto

En el siguiente capítulo verá con más detalle la interfaz del usuario en VULCAN.

Page 22: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 12

Capítulo 3: La Interfaz del Usuario

La interfaz del Usuario para VULCAN 4 ha sido escrita para cumplir con los estándares de Microsoft Windows. Si tiene experiencia en PC y Microsoft Windows, entonces está en un ambiente familiar. Si es una actualición de una versión previa de VULCAN, entonces encontrará algunas nuevas y poderosas herramientas que han sido incluidas con el fin de mejorar la experiencia y productividad en VULCAN. En este capítulo se verá la nueva interfaz del usuario y a lo largo de ésta se destacarán las nuevas herramientas.

Sugerencia!

La ayuda en línea de la interfaz del usuario puede ser encontrada bajo el capítulo titulado The VULCAN Workbench.

Cuando comienza VULCAN, se está frente a la nueva interfaz del usuario como se muestra en la Figura 3-1.

Figura 3-1: Interfaz de Usuario VULCAN (Default 1024x768)

Sugerencia!

Page 23: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 13

Dependiendo del Layout de VULCAN Workbench seleccionado, se puede encontrar la versión de diferente aspecto a la que se muestra en la Figura 3-1. Esta figura muestra el layout default 1024x768 y será el layout usado en este curso.

La interfaz del usuario VULCAN consta de los siguientes componentes principales:

? Barra de Menú (Menu Bar)

? Barra de Herramientas (Toolbars)

? Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer)

? Ventana Primaria (PRIMARY Window)

? Ventana de Reporte (Report Window)

? Barra de Estado (Status Bar)

? Barra de Aplicación (Application Bar)

La Figura 3-2 muestra los componentes principales de la interfaz del usuario de VULCAN. Ahora se verá más de cerca cada componente.

Figura 3-2: Componentes de interfaz de usuario VULCAN

Menús La Barra de Menú está ubicada en la parte superior y a lo largo de la ventana Workbench, justo debajo de la barra de título.

Page 24: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 14

Estos menús, se ven y están de acuerdo a los estándares de Microsoft Windows. Esto es, los menús son tipo cortina (pull down), de no más de dos niveles, y desplegados desde donde se puede ver una flecha cercana al título de una opción del menú. Para activar el menú, se debe pinchar sobre el título del menú, continue bajando y moviendo el puntero del mouse sobre el título del menú. La decisión es de uno. A diferencia de versiones anteriores de VULCAN, los menús del segundo nivel no podrían ser arrastrados desde la barra de menú principal y flotan en la pantalla. Esta funcionalidad ha sido reemplazada por menús instantáneos (popups), los que se verán más tarde.

Otra característica nueva son los íconos que se encuentran a la izquierda del título de una opción del menú, Figura 3-3. Estos corresponden a un botón de la barra de herramientas que muestran las funciones de esa opción. Esta función espera ayudar en la revalidación de iconos y para que la interpretación de las barras de herramientas sea más fácil.

Figura 3-3: Archivo de Menú

Ahora también se debe notar bajo algunas opciones, nuevas opciones. Éstas son claves de acceso y permiten navegar a través de los menús usando el teclado. La idea es que se debe ser capaz de usar más opciones de menús sin irse al teclado. Debido al número de opciones en algunos menús, esto no es completamente posible ya que se necesitarán más letras del alfabeto. Sin embargo, en estos casos nos esforzaremos para tener las opciones más comunes vía teclado. Estamos seguros que estas claves de acceso serán seguras y consistentes.

Page 25: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 15

Se usarán las llaves de acceso de la siguiente manera. Supongamos que se quiere guardar el trabajo. Note que el Menú de Archivos (file) usa la letra F como clave de acceso. Para abrir el menú Archivo (file) seleccione Alt+F, entonces S para salvar el trabajo. La combinación de Alt+<letter> es necesaria para abrir el primer nivel de menús, pero no son requeridas para el segundo nivel de menús.

Finalmente, sobre la derecha de algunas opciones del menú se pueden ver claves de acceso directo o hotkeys como son llamadas comunmente. Estas son generalmente una combinación de Ctrl+<letter> que se pueden usar al mismo tiempo y ejecutar a la correspondiente opción del menú inmediatamente. En el ejemplo de arriba, la clave de acceso para salvar el trabajo es la combinación de teclas Ctrl+S. Se proporcionará algunas de las claves de acceso comunes y se tiene la posibilidad de asignar las propias. Esto se discutirá más tarde.

Ahora también se ven algunos menús al extremo derecho de la barra de herramientas. Estos son Tools, Window y Help. El menú de Herramientas (Tools) contiene opciones que permiten ajustar preferencias y configurar la interfaz a la forma de trabajo. El menú Windows tiene opciones que permiten modificar los atributos de las ventanas en Envisage, como también modificar y seleccionar ventanas. El menú Help entrega opciones de acceso a la ayuda en línea de VULCAN e información del sistema.

Barra de Herramientas (Toolbars) Aquí hay dos tipos de barras de herramientas usadas en VULCAN 4. Están las llamadas Barras de Herramientas y las Barras de Herramientas de Ventana.

Sugerencia!

Se puede encontrar en la ayuda en línea toda la información sobre barra de herramientas bajo el capítulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars y Envisage 3D Editor / Toolbars / Window.

Las Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones están asociadas a las opciones del menú. El fin es tener un fácil manejo para exponer funcionalidades comunes de una manera más rápida y fácil. En efecto, se pusieron estas opciones de menú con sólo un click. Estas barras de herramientas tienen efecto sobre la ventana activa.

Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventana del Workbench o estar flotando en cualquier parte del Workbench. Para flotar una barra de herramientas desde Workbench, simplemente posicione el puntero del mouse sobre la doble barra que está al comienzo de la barra de herramientas, pinche y mantenga el botón del mouse apretado y mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Ahora se debe observar un rectángulo flotante que se puede mover sobre la pantalla con el mouse. Alternativamente, se puede hacer doble click en la doble barra sobre la barra de herramientas y esta flotará sobre el Workbench.

Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el título de la barra en la parte superior, pinche y mantenga el botón del mouse apretado y ahora mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Se debe observar un rectángulo flotante al mover el mouse sobre la pantalla, el que estará dentro del área del workbench cuando esté en una posición deseada. Alternativamente, se puede hacer

Page 26: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 16

doble click sobre el título de la barra y esta se colocará en la última posición de acople que estuvo en el Workbench.

También se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra punteada con la flecha azul, que está a la izquierda de la barra de herramientas, y pinchando el botón izquierdo del mouse. Esta barra punteada estará sobre la barra de herramientas en una posición vertical. Seleccionando esta barra una segunda vez la barra de herramientas se desplegará. Esto puede ser muy conveniente cuando se necesita tener más espacio en el escritorio y mantener las barras de herramientas a un sólo click.

Las funciones de menú encontradas en cualquier barra de herramientas comparten funciones comunes. Por ejemplo, la barra de Herramientas de Design, Figura 3-4, contiene todas las opciones del menú usadas para crear objetos en Envisage (design data). Compare los íconos mostrados sobre la barra de herramientas Design en la Figura 3-4 con las del Menú Create.

Figura 3-4: Barra de Herramientas Design

Similarmente, la barra de herramientas Delete, Figura 3-5, contiene una “pequeña” parte de la barra de Modify, esta contiene opciones usadas para borrar objetos y en este caso también borrar triángulos de una triangulación.

Figura 3-5: Barra de Herramientas Delete

Al usar la palabra “pequeña” en referencia a la barra de herramientas, indica que la barra de herramientas puede ser expandida a través de un botón u otra barra de herramientas. Barras de herramientas expandibles toman la forma de barras flotantes si se pincha y mantiene apretado el botón izquierdo del mouse. Después de un intervalo corto de tiempo flotarán perpendiculares a la barra de herramientas madre. Estos botones pueden ser identificados por una pequeña flecha o triángulo en la parte inferior derecha del icono. Ver Figura 3-6.

Figura 3-6: Botón Delete Fly-out.

El segundo tipo de barra de herramientas es la Barra de Herramientas de Ventanas. Cada diseño de ventana que es creado en VULCAN tiene asociada una Barra de Herramientas. Estas Barras de Herramientas pueden ser encontradas sólo en su

Page 27: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 17

ventana asociada. Éstas no pueden ser encontradas en Workbench u otro diseño de ventana.

Los botones en la Barra de Herramientas de Ventana difieren de aquellos sobre la barra de herramientas en que estos no están amarrados al menú de opciones. Por lo tanto, no afectan otras ventanas. Accesando a algunos de estos botones es posible que en un proceso se pueda usar una opción del menú o botones de la barra de herramientas. Por ejemplo, cuando se digitaliza, se puede usar el botón rotar sin tener que quebrar la función de digitar, y después de completar la rotación se puede volver al modo de digitalización.

Algunos botones de barras de herramientas toman un modo específico, por ejemplo, slice view (vista en corte), Figura 3-7. Esto es evidente. Si el botón contiene tres elipses en la parte inferior derecha, se puede acceder a las propiedades del panel posicionando el mouse sobre el botón y presionando el botón derecho del mouse. La Figura 3-8 muestra las Propiedades de la Barra de Herramientas para el botón Slice.

Figura 3-7: Botón Slice View

Figura 3-8: Panel de Propiedades Slice View

En todos los otros aspectos el compartimiento de la Barra de Herramientas de Windows es exactamente el mismo al de Barra de Herramientas.

Explorador de VULCAN El explorador de VULCAN muestra una ventana con los archivos que están ubicados en el Área de Trabajo VULCAN, Figura 3-9. Se usa una estructura de árbol para representar la jerarquía de datos con la ruta del área de trabajo mostrada como el Nnodo en la parte superior del árbol. Los principales tipos de archivos se agrupan dentro de carpetas virtuales para ser accedidas fácilmente. Estas carpetas virtuales pueden ser ampliadas haciendo click, para revelar los archivos agrupados dentro de ellos. Se aconseja intentar hacer clic con el botón derecho del mouse en las carpetas virtuales y ficheros, pues hay funciones muy útiles disponibles vía los menús sensibles al contexto.

Page 28: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 18

Figura 3-9: VULCAN Explorer

Las lengüetas en el fondo de la ventana de Explorador VULCAN entregan otras vistas dentro del sistema. La lengüeta DATA, como mencionamos arriba, muestra los archivos en el área de trabajo VULCAN. Los archivos y layers que están cargados dentro de Envisage serán destacados en esta vista. Las lengüetas de Recursos (Resources) muestra los archivos en el Área de Recursos VULCAN. Esto es definido generalmente por la variable de ambiente ENVIS_RESO y está comúnmente localizada en VULCAN\etc\resources. La lengüeta de Envisage muestra los archivos cargados en la actual sesión de VULCAN. Aunque los archivos y los layers cargados se destacan en la lengüeta de datos, la lengüeta de Envisage puede usarse cuando quiera ver una lista de datos actualmente en uso, también la ruta completa para cualquier triangulación, grilla, modelo de bloques, etc. será desplegada aquí, esto hace fácil el chequeo de la fuente de ubicación de los archivos en uso.

Sugerencia!

Las lengüeta de Envisage sólo está disponible cuando Envisage se está ejecutando.

La selección de Archivos sigue los métodos estándares de selección de archivos de Windows, esto es:

? Pinche con el botón izquierdo del mouse sobre el archivo requerido,

? Presione Shift y el botón izquierdo del mouse para seleccionar archivos consecutivos múltiples,

? Presione Ctrl y el botón izquierdo del mouse para seleccionar archivos no consecutivos.

Se pueden cargar los archivos seleccionados pinchando sobre los archivos seleccionados con el botón derecho del mouse y seleccionando cargar desde el menú contextual o arrastrando los archivos y/o layers a la ventana en Envisage.

Sugerencia!

Page 29: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 19

La selección de múltiples archivos no es aplicable a bases de datos de diseño, ya que puede ser abierta una sola a la vez.

También se pueden cargar archivos a una sesión de VULCAN desde el Explorador de Microsoft Windows. Simplemente se arrastra el archivo requerido a la ventana de VULCAN y si ellos son de un tipo que VULCAN puede manejar éste será cargado.

Ventana (Window) PRIMARY La ventana Primary es la ventana por defecto de diseño 3D. Esta es la vista del espacio 3D que involucra el área de proyecto. Por defecto la ventana Primary está confinada al área del cliente Workbench. Se puede modificar esto a través de la opción del menú Window / Windows, seleccionando Ventana Primary desde la lista y seleccionando esta posición desde las opciones disponibles, Figura 3-10. Si se desea más control pinche sobre el botón Advanced. Cualquier ventana puede ser modificada usando esta herramienta. Para más información se sugiere leer la documentación en línea, puede que encuentre esta utilidad invaluable.

Figura 3-10: Panel Windows Properties

El volumen espacial desplegado en la ventana Primary es definido por las extensiones de coordenadas que fueron ingresadas en el archivo de proyecto.

La Ventana Primary contiene 3 barra de herramientas por defecto. Estas son:

? Graphics Toolbar (Barra de Herramientas Gráficas)

? Digitise Toolbar ( Barra de Herramientas de Digitalización)

? Visibility Toolbar ( Barra de Herramientas de Visibilidad)

Aquí existen muchas otras Barras de Herramientas de Ventana disponibles para usar. A lo más pueden ser accedidas a través de estas tres barras de herramientas. Para ver qué barras de herramientas están disponibles, se posiciona el mouse sobre el área de acoplamiento próximo a las barras de herramientas y se pincha el botón derecho del mouse para ver el contenido de menús de las Barra de Herramientas de Windows disponibles, Figura 3-11. Como se mencionó anteriormente, estas barras de

Page 30: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 20

herramientas pueden acoplarse a los bordes de la Ventana Primary, es decir, izquierda, derecha, arriba o abajo.

Figura 3-11: Barra de Herramientas de Windows disponibles

Ventana de Reporte La Ventana de Reporte, Figura 3-12, despliega mensajes de la aplicación actualmente en uso. Existen cuatro secciones que despliegan información desde varias fuentes. Estas son:

Workbench: Reporta información relacionada al Workbench. Por ejemplo, la ubicación de la fuente del archivo de preferencias es desplegada aquí.

Application Console: Reporta errores y mensajes de advertencia relacionadas a la aplicación en ejecución.

Envisage: Reporta variada información de aplicaciones desde Envisage. Por ejemplo, la opción para consultar un objeto tendrá la salida desplegada en esta sección.

Grid Calc: Similar a la sección de Envisage pero especifica las funciones relacionadas a GDCALC.

Figura 3-12: Ventana de Reporte

Page 31: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 21

La información desplegada en la Ventana de Reporte puede copiarse y pegarse en otra aplicación. Para hacer esto, seleccione el texto requerido y presione el botón derecho del mouse. Esto desplegará el contenido desde el cual se selecciona Copy para copiar lo seleccionado a un editor. Muévase a la aplicación en la cual copiará la información y pegue desde “Editar” para completar la operación. El comando “seleccionar todo” puede usarse para seleccionar todo el texto. Es posible usar el teclado para realizar estas tareas, por ejemplo:

? Copiar - Ctrl+C

? Seleccionar todo - Ctrl+A.

? Cancelar - Esc

Aquí hay unos pocos botones, Figura 3-13, asociados con la Ventana de Reporte que realizan las siguientes tareas:

Cierra la Ventana de Reporte

Imprime el contenido de la Ventana de reporte

Guarda el contenido de la Ventana de Reporte

Limpia la Ventana de Reporte

Termina el Proceso

Figura 3-13: Botones de Ventana de Reporte

Status Bar La Barra de Estado despliega información relacionada con la aplicación actual en un número de partes o secciones. Estas son:

? Prompt: Despliega varios mensajes relacionados con la función actual.

? Co-ordinates: Las coordenadas de la posición del puntero del mouse.

? Function: La función activa.

? Design File: La base de datos de diseño abierta.

Barra de Aplicación (Application Bar) La Barra de Aplicación contiene la aplicación activa actual y el botón Start. La Figura 3-14 muestra el grupo de aplicaciones más común encontrados en la Barra de Aplicación. Estos son de izquierda a derecha, Envisage, Explorador de VULCAN, Ventana de Reporte, ayuda de VULCAN y el botón de inicio.

Figura 3-14: Barra de Aplicación

Page 32: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 22

Si una aplicación está activa, el botón estará “prendido”, si la aplicación está ejecutándose pero inactiva el botón estará “apagado”. Se puede seleccionar entre aplicaciones activas simplemente pinchando su correspondiente botón. Esto proporciona un efectivo método para administrar las aplicaciones que están corriendo en el Workbench. Las otras aplicaciones disponibles se pueden ejecutar desde el botón Start. Se pincha el botón Start y se desplegará el Menú de Aplicaciones, Figura 3-15, desde la cual se puede comenzar cualquier aplicación.

Figura 3-15: Menú de Aplicación

Definición de la Interfaz del Usuario Ahora que ha tenido una introducción por la interfaz, probablemente tenga ganas de dejar su marca en ésta. La interfaz VULCAN es extremadamente manipulable. Casi cualquier cosa puede ser reorganizada, modificada o cargada. Se puede guardar los cambios para que la próxima vez que se inicie VULCAN, la interfaz está tal cual se definió.

Estas son varias formas para definir la Interfaz del Usuario. Los mecanismos principales son:

? Definición del esquema o layout

? Modifición de las Preferencias

? Creación de menús propios

? Creación de barras de herramientas propias

? Especificación de teclas de acceso directo propias

A continuación se hará una revisión detallada de cada uno de estos mecanismos:

Definición del esquema o Layout El camino más común para definir la interfaz del usuario es modificando el esquema de las ventanas y barras de herramientas. Aunque se entrega lo que se piensa que es un buen esquema general, sin duda algunos usuarios querrán alterar esto para mejorar sus particulares necesidades. Se muestra un ejemplo simple de cómo hacer esto:

Page 33: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 23

El Explorador de Vulcan y la Ventana de Reporte se ocultan pinchando sobre la barra desplegada como una fila doble de puntos con una flecha en el extremo, Figura 3-16. Esta barra se pondrá azul cuando el mouse este sobre ella.

Figura 3-16: Expandir/Plegar Barra sobre el Explorador de VULCAN

También se puede maximizar la ventana PRIMARY pinchando sobre el botón de maximización que está en su barra de título.

Este Layout hace muy buen uso del real estado de la pantalla disponible, mientras se mantiene acceso a las barras de herramientas, etc. Esto entrega el área máxima para la ventana PRIMARY y tanto el Explorador de VULCAN como la Ventana de Reporte estarán a sólo un click. Se guardará este esquema para que la próxima vez que comience VULCAN éste automáticamente utilice el esquema definido.

Seleccione la opción Tools / Layout / Save para guardar el esquema actual. La Figura 3-17 muestra el esquema guardado.

Figura 3-17: Definición del Layout

La configuración definida esta almacenada en un archivo llamado .maptekrc que está ubicado en la carpeta del usuario. Si se está Usando Windows 2000 esto será algo

Page 34: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 24

como C:\Documents and Settings\<user name> donde <user name> es el nombre del login. Puede mirar este archivo usando el editor de texto preferido.

La Figura 3-18 muestra un ejemplo del archivo .maptekrc relacionado a la Ventana PRIMARY. Se puede ver que la línea “mdi_state” = “maximised” tendrá el efecto de definir la maximización de la ventana PRIMARY. Este archivo no está pensado para ser editado manualmente. Sin embargo, es posible leer el archivo y con un poco de práctica interpretar la mayoría de las variables dentro de éste. Todas las opciones que fueron configuradas en este archivo pueden modificarse usando el diálogo de preferencias, o por manipulación directa del esquema del workbench, tal como se explicó anteriormente. En la práctica no necesita preocuparse por este archivo.

Figura 3-18: Parte de un archivo .maptekrc

Hay varias formas para retornar al esquema definido por defecto. Primero se puede borrar el archivo “.maptekrc”. Comience VULCAN y seleccione uno de los archivos de interfaz del usuario cuando se pregunte. Alternativamente y quizá lo más conveniente, es que se pueda cargar la configuración desde uno de los archivos de interfaz del usuario, definidos por defecto usando la opción del menú Tools / Layout / Import. Se necesitará encontrar la carpeta que contiene estos archivos. Si se instala VULCAN en la carpeta por defecto, entonces estos son típicamente almacenados en la carpeta C:\Program Files\VULCAN\etc\defaults. Al final de este proceso será consultado para salir de VULCAN y reiniciar para que la nueva configuración del esquema pueda cargarse.

Si se desea traspasar la definición de layout a alguna otra persona. La forma más conveniente es exportar la definición a un archivo. La persona que espera la definición puede importar este tal como se discutió más arriba. Para exportar la definición, use la opción del menú Tools / Layout / Export.

Page 35: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 25

Modifición de las Preferencias El diálogo de Preferencias del Workbench entrega medios para definir la futura presentación y funcionamiento de VULCAN. Para demostrar esto selecciona la opción del menú Tools / Preferences. Esto mostrará los diálogos de Preferencias del Workbench como se muestra en la Figura 3-19.

Figura 3-19: Diálogo de Preferencias del Workbench

Las opciones para definir las preferencias son numerosas y variables. Se sugiere que lea la ayuda en línea de esta sección localizada como The VULCAN Workbench / Tools / Preferences para obtener información más detallada de cada opción. Se puede seleccionar también el ícono de ayuda en el extremo inferior izquierdo del botón de diálogo para tomarlo directo desde aquí.

Se ha predefinido una configuración para optimizar su trabajo con VULCAN. Sin embargo, podría querer cambiar alguna opción de la actual configuración. Lo que se puede realizar es como se muestra a continuación:

Seleccione la lengüeta llamada Input. Si se está familiarizado con versiones antiguas de VULCAN notará que el método de rotación por defecto de VULCAN y es muy diferente. VULCAN 4 usa un método de esfera virtual de rotación que simula el efecto de rotación que es controlado mediante la manipulación de una bola esférica. Esto quiere decir, que no se está restringido a la rotación sobre los ejes como en las versiones anteriores de VULCAN. Si prefiere el método de rotación antiguo cambie la siguiente definición, como se muestra:

Page 36: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 26

Default rotate mode: Ortho

Centre rotation mouse movements on: Screen centre.

Otra definición útil es la que controla cómo son desplegados los puntos. Versiones anteriores de VULCAN visualizaron siempre los puntos como cruces 3D independientes del zoom. La desventaja de esto, es que cada punto está compuesto realmente de 5 puntos. es decir, un punto en cada extremo de dos línea-segmento y un punto donde se intersectan. El efecto de esto es que son 5 veces más datos cargados en pantalla de lo que realmente necesita, lo que puede tener un impacto real en el rendimiento del sistema donde están implicados los enormes datos de puntos. Ahora se puede modificar esto para que un punto de diseño sea representado por sólo un punto de pantalla seleccionando la lengüeta Display y luego definiendo la siguiente sentencia desde Point frame:

Fixed screen size

Pixels: 4

Un tamaño de 4 pixel generalmente entrega un buen tamaño de punto bajo ciertas condiciones. Sin embargo, se puede reducir esto para hacer los puntos más pequeños. También se puede usar un tamaño de punto que esté basado en el tamaño de coordenadas reales, es decir, dimensiones medidas en coordenadas reales en vez de coordenadas de la pantalla. No se recomienda hacer esto pues el tamaño del punto varía dependiendo del nivel del zoom aplicado. Por ejemplo, podría estar fácilmente en una situación donde no posible de ver los puntos porque el tamaño del zoom es demasiado grande para el tamaño de puntos que quiere visualizar.

El resto de las configuraciones se dejarán por ahora, pero sientanse libre de experimentar con las otras configuraciones según lo requiera.

Seleccione el botón de comando Ok para aceptar los cambios y cerrar el diálogo.

Creanción de Barras de Herramientas propias Algunas veces sólo se requiere el uso de unas pocas opciones con las cuales se puede completar la tarea. En este caso, es conveniente poder crear barras de herramientas propias y que contenga sólo las opciones del menú en las cuales se está interesado. Esto se puede realizar usando la opción del menú Tools / Customise… … . Ahora se mostrará como se hace:

Seleccione la opción del menú Tools / Customise… … .. El diálogo del Menú de Configuración es activado, Figura 3-20.

Page 37: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 27

Figura 3-20: Menú de Configuración Toolbar

Navegue bajo la etiqueta Vulcan Menus en la mitad izquierda del panel hacia la opción del menú que usted quiere incluir en su barra de herramientas. Una vez que la opción del menú ha sido seleccionada con el boton izquierdo del mouse y arrastrada a la etiqueta [*]New Toolbar, esta cambia a Untitled toolbar, una etiqueta de submenú [*]New SubMenu es adherida a la barra de herramientas, y una nueva etiqueta New Toolbar es adherida a la sección User Toolbar, ver Figura 3-21.

Page 38: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 28

Figura 3-21: Menú de Configuración Toolbars con opciones de menú agregadas

Continué agregando opciones de menú a su barra de herramientas. Si desea agregar un submenú, arrastre la opción del menú sobre la etiqueta [*]New SubMenu, si desea crear una nueva barra de herramientas, entonces arrastre las opciones del menú sobre la etiqueta [*]New Toolbar.

Si quiere agregar un lava script a la barra de herramientas, entonces seleccione bajo la etiqueta Lava Scrip en la mitad izquierda del panel, el script que desea incluir. Una vez seleccionado, haga clic con el botón izquierdo del mouse y arrastre sobre la barra de herramienatas a la cual desea agregar un lava.

Como ejemplo, llamaremos Custom a la barra de herramientas, para hacer esto seleccione Untitled toolbar y pinche el boton derecho del mouse, al realizar esto se presentará un menú emergente con dos opciones, ver Figura 3-22.

Figura 3-22: Opciones de Boton Derecho en Menú de Configuración Toolbars

Estas son:

? Remame – Renombrar la Barra de Herramientas

? Delete – Borrar la Barra de Herramientas

Cuando haya terminado, seleccione el botón de comando OK. La nueva Barra de Herramientas Custom se habrá creado y aparecera flotando en pantalla, al pichar OK se desplegará el siguiente panel, ver, Figura 3-25.

Page 39: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 29

Figura 3-253 : DiálogoSave Workbench Customisations Dialog

En este panel se guardara un archivo con la configuracion de barras de herramientas y dispociones de estas en Vulcan, la opción Set as Default indica que esta configuracion sera usada por defecto cuando se inicie Vulcan.

El archivo es guardado en la carpeta de proyecto, bajo la siguiente convención:

<nombre archivo de definición>.vwc

En este caso se llamará custom.vwc

Especifición de teclas de acceso rápido propias Si es un fanático del teclado, puede elegir y definir teclas de acceso directo propias. Para hacer esto, seleccioné la opción del menú Tools / Customise… . , en el panel de mas abajo debe seleccionar la etiqueta Hotkeys, ver Figura 3-23.

Page 40: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 30

Figura 3-23: Menú de Configuración Hotkeys

Navegue bajo la etiqueta Vulcan Menus en la mitad izquierda del panel hacia la opción del menú que usted quiere incluir como Hotkeys. Una vez que la opción del menú ha sido seleccionada, defina la tecla o combinación de teclas, desde la lista Modifier. Si desea utilizar solo las teclas de función (F2, F3 etc.) como un hotkey, entonces seleccione None, luego seleccione una tecla desde la lista de Key. Las listas Modifier y Key desplegarán todas las combinaciones de teclas no utilizadas.

Seleccione el botón Apply Hotkey para asignar los Hotkeys. Si el botón Apply Hotkey esta deshabilitado (en gris), entonces significa que esa combinación particular de teclas esta en uso, o sea no esta disponible. Usted puede seguir creando los Hotkeys que desee. Las siguientes Hotkeys están reservadas por Vulcan:

Page 41: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 31

Ctrl + A Ctrl + Shift + F4

Ctrl + C F1

Ctrl + N F10

Ctrl + O Shift + F1

Ctrl + P Shift + F10

Ctrl + S Shift + <letra>

Ctrl + V Shift + <número>

Ctrl + X Shift + Alt

Ctrl + Y Alt + F4

Ctrl + Z Alt + F6

Ctrl+F4 <letra>

Ctrl + F6 <número>

Cuando haya terminado, seleccione el botón de comando OK, con esto él o los nuevos Hotkeys se habrán creado, al pichar OK se desplegará el siguiente panel, ver Figura 3-24.

Figura 3-25: Diálogo Save Workbench Customisation

Resumen En este Capítulo se ha completado una revisión introductoria de la interfaz de usuario de VULCAN 4. Los tópicos que se han cubierto incluyen:

Una información general de la Interfaz del Usuario, enfocándose en:

? La Barra de Menú (Menu Bar)

? Barras de Herramientas (Toolbars)

? El Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer)

? La Ventana PRIMARY (PRIMARY Window)

? La Ventana de Reporte (Report Window)

? La Barra de Estado (Status Bar)

? La Barra de Aplicaciones (Application Bar)

Definiendo la Interfaz del Usuario en VULCAN 4, enfocándose en: ? Definición del esquema

? Modificación de Preferencias

? Creanción de Barras de Herramientas propias

? Especificación de teclas de acceso directo propias

Page 42: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 32

Capítulo 4: Visualización

En este capítulo se explorará muchas de las interesantes formas que VULCAN tiene para interactuar con los datos. Se revisará en forma más detallada la mayoría de las herramientas y se proporcionarán algunas indicaciones en el camino.

Para hacer esto más fácil se mostrarán las opciones de Visualización (Viewing), para ello se necesita conocer cómo cargar varios tipos de datos diferentes. VULCAN proporciona un número de opciones para cargar triangulaciones y layers a la pantalla. Se mostrará el método más fácil de trabajo para ambos, y el resto será cubierto con mayor detalle posteriormente.

Desde la ventana del Explorador de VULCAN, pinche el símbolo (+) a la izquierda de la carpeta de Design Databases (Bases de Datos de Diseño). Esto expande la carpeta y muestra los archivos de diseño. Pinche sobre el símbolo (+) a la izquierda de cualquier archivo de diseño para desplegar la lista de layers almacenados en el archivo. Para cargar un layer, pinche y arrastre el layer a la ventana PRIMARY.

Para remover los layers cargados, pinche el botón derecho del mouse sobre el layer y seleccione la opción Layer / Deselect.

El mismo método puede aplicarse para cargar y remover triangulaciones.

Ahora que conoce como cargar y remover datos, se comenzará mirando las herramientas encontradas en la Barra de Herramientas Gráficas, Figura 4-1.

Figura 4-1: Barra de Herramientas gráficas (The Graphics Toolbar)

Ampliación/Reducción (Zoom) Algunas técnicas diferentes disponibles para hacer Zoom son:

? El Botón de Zoom:

Figura 4-2: Botón de Zoom

Coloque el puntero del mouse sobre el botón de Zoom en la Barra de Herramientas Gráficas y pinche con el botón izquierdo del mouse. El icono se “hundirá” cuando este activo, indicando que ahora se está en el Modo de Zoom. Ahora debe seleccionar

Page 43: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 33

el área de zoom. Esto se hace pinchando una vez en cada una de las esquinas opuestas de la diagonal que define el área de zoom. Cuando se mueve el mouse se dibujará en la pantalla una banda rectangular. El área en este rectángulo será el área de zoom.

Pinche con el botón derecho del mouse para cancelar la operación de zoom.

? La tecla Z:

Cuando la barra de herramientas gráficas esta acoplada, al presionar la tecla Z se activará el modo zoom.

Sugerencia!

Esto no es así cuando se está en modo de rotación ortogonal, para este caso la letra Z está reservada para rotar sobre el eje Z.

? El Factor de Zoom:

Figura 4-3: El Factor de Zoom

El control del factor de Zoom está localizado en la barra de herramientas de digitalización. El factor de Zoom es un valor numérico que es aplicado a la configuración del actual zoom. Valores menores que 1.0 harán un zoom más pequeño (zoom out) y valores más grandes que 1.0 harán un zoom más grande (zoom in). El valor por defecto es de 0.8, para usar el Factor de Zoom simplemente ingrese el valor deseado y presione la tecla Enter en el teclado.

? Zoom de 2 Botones:

Cuando se está viendo los datos en una situación neutral, es posible realizar zoom pinchando simultáneamente el botón central y el botón derecho del mouse. Un círculo sobrepuesto temporalmente aparece sobre la pantalla: moviendo el cursor hacia el centro del círculo hace un zoom in y moviendo el cursor hacia fuera del círculo se hará un zoom out. También puede usar este método para hacer zoom in/out cuando está en modo de rotación esférica y ortogonal.

Sugerencia!

Cuando se está en un método de rotación y se presiona la tecla S se activará el modo zoom. Sin embargo, cuando se está en el modo de rotacion esférica no se necesita mantener apretados los botones del mouse para realizar el zoom.

Page 44: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 34

? Zoom de Mouse de Rueda:

Para quienes posean un mouse con rueda, la rueda se puede utilizar para hacer zoom in y out. Esta opción esta activa en todos los modos. El centro del zoom estará sobre la localización actual del puntero del mouse.

? Barra de herramientas de Zoom:

Figura 4-4: Barra de herramientas de Zoom

Si la Barra de Herramientas de Zoom esta activa, se pueden usar los botones “+” o “-” para hacer zoom in y out. Estos botones de la barra de herramientas usan un factor de 1.25 y 0.8 respectivamente.

Sugerencia!

Para cargar la Barra de Herramientas de Zoom, use la opción del menú Tools / Customisations / Toolbars para desplegar los diálogos de Customise Toolbar. Seleccione la barra de herramientas PRIMARY:Zoom de la lista. Alternativamente, se puede ubicar el mouse sobre la parte vacía del área de acoplamiento de barras de la ventana PRIMARY y pinchar con el botón derecho del mouse para desplegar un menú emergente con las barras de herramientas disponibles. Seleccione la opción Zoom.

La tecla B y la tecla F pueden usarse para hacer ciclos hacia atras (B) y hacia adelante (F) a través de las vistas de zoom.

Desplazamiento de la vista (Pan) Este se puede realizar de varias formas:

? Modo Pan

Figura 4-5: Botón Pan

Seleccione el botón Pan desde la Barra de Herramientas Gráficas para entrar al modo Pan. Una vez activo, el botón se ve “presionado” indicando que ahora se está en modo Pan. Use el botón izquierdo del mouse para seleccionar un punto “Desde” y “Hasta” para realizar el pan en la Ventana Gráfica.

Page 45: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 35

Sugerencia!

Seleccionando la tecla P se activará el modo Pan.

Quienes tengan mouse de tres botones o rueda, el botón del medio o rueda, puede ser mantenido presionado y al mover el mouse se realizará un pan interactivo a través de la ventana.

Selecciona el botón derecho del mouse para salir del modo Pan.

? Teclas de “Paneo”

Las teclas de flechas en el teclado pueden usarse para hacer pan en cualquiera de las cuatro direcciones arriba/abajo/derecha/izquierda. No se necesita estar en el modo Pan para utilizar este método.

? Panning mientras se está en modo de rotación

Cuando se esta en cualquier modo de rotación, el panning es activado al pinchar simultáneamente los botones izquierdo y del medio del mouse.

Sugerencia!

Alternativamente, puede hacerlo presionando la tecla P y manteniendo presionado cualquiera de los botones del mouse y arrastrando el mouse a través de la ventana. En modo de rotación de esfera virtual no necesita presionar ningún botón del mouse.

En modo de rotación de esfera virtual, también se puede hacer “paneo” al mantener presionado el botón medio del mouse o la rueda.

Rotación En VULCAN 4 hay dos posibles métodos de rotación:

1. Modo de Rotación Ortogonal- permite la rotación sobre los tres ejes principales (X, Y and Z) y también sobre los tres ejes que son ortogonales al plano de la pantalla (U, V, and W).

2. Modo de rotación de Esfera Virtual - permite la rotación con 3 grados de libertad, es decir, permite la rotación en todos los ejes simultáneamente.

? Modo de Rotación Ortogonal

El Modo de Rotación Ortogonal es seleccionado pinchando sobre el botón de Rotación Ortogonal, Figura 4-6, sobre la barra de Herramientas Gráficas.

Page 46: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 36

Figura 4-6: Botón de Rotación Ortogonal

La primera vez que se ingresa al modo de rotación en una sesión de Envisage, se consultará por la selección del centro de rotación. Subsecuentemente, cuando se ingrese a un modo de rotación, este centro de rotación será recordado. También se puede seleccionar explícitamente un centro de rotación al seleccionar el botón “Select Rotation Centre”, Figura 4-7, sobre la barra de herramientas graficas. Este es usado comúnmente para reposicionar la ubicación del centro de rotación.

Figura 4-7: Botón de Selección de Centro de Rotación

Sugerencia!

Se recomienda que el cursor este en modo ‘Snap al objeto” para pinchar el punto del centro de rotación. La idea es que seleccione un punto en el área de interés y así cuando se este rotando los datos permanezcan en pantalla. Si desea que esto quede configurado por defecto, se puede configurar esto vía los paneles de Tools / Preferences / Input. Seleccione el cuadro de verificación “Enter snap mode when choosing rotation centre”.

Se recomienda también seleccionar un método de rotación por defecto en este panel de Preferencias. Así, siempre que desee ingresar a un modo de rotación, simplemente use el botón de selección del punto de centro de rotación y entonces tomará el modo de rotación por defecto. Por defecto se seleccionará el método de Rotación de Esfera Virtual.

Una vez que el centro de rotación ha sido establecido, se desplegará una “X” que indica donde está el centro para rotar el mouse y una representación 3D de los ejes principales ubicados en el centro de rotación de los datos. Se puede elegir cualquiera:

Page 47: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 37

Figura 4-8: Centro de pantalla, modo de Rotación Ortogonal

? rotar alrededor del eje X pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el mouse alrededor del centro de rotacion del mouse en forma circular.

? rotar alrededor del eje Y pinchando el botón del medio del mouse y moviendo el

mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.

? rotar alrededor del eje Z pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.

Para quienes están familiarizados con versiones anteriores de VULCAN, esto es lo normal ya que era el único método de rotación empleado. En VULCAN 4 también se puede elegir que el centro de rotacion de los datos y el centro de rotacion del mouse coincidan por defecto. Esto es probablemente mucho más intuitivo. Se puede configurar vía las opciones del menú Tools / Preferences y seleccionando el centre rotation mouse movements on – rotation centre desde la lista en la lengüeta Input.

Sugerencia!

También se puede presionar las teclas X, Y or Z para seleccionar el eje de rotación.

La rotación alrededor de los ejes ortogonales de la pantalla se logra presionando las teclas U, V o W, y luego moviendo el mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.

Presionando la tecla U rotará alrededor de un eje horizontal imaginario de izquierda a derecha en la pantalla. Presionando la tecla V rotara alrededor de un eje vertical imaginario de abajo hacia arriba en la pantalla. Presionando la tecla W rotara alrededor de un eje imaginario perpendicular al plano de la pantalla.

Sugerencia!

La velocidad de rotación es controlada por la velocidad de los movimientos del mouse alrededor del centro de rotación del mouse.

Page 48: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 38

La rotación puede hacerse continua presionando la barra espaciadora en el teclado.

Para salir del modo rotación, simplemente presione la tecla Esc en el teclado. Cualquier rotación posterior en la sesión actual “recordará” el “último centro de rotación hasta que se especifique uno nuevo.

Sugerencia!

El modo de rotación ortogonal puede accederse temporalmente durante la digitalización, de hecho, en cualquier momento, manteniendo presionada la tecla Ctrl. Es posible usar las rotaciones alrededor de los 3 ejes primarios mediante los botones del mouse. Además, zoom y pan se realizan con las combinaciones de botones del mouse con lo que estos se convierte en un práctico acceso directo durante la operación de Envisage.

Si se quiere rotar alrededor de los ejes X e Y de la pantalla, use las teclas Shift+<flecha>. Esto funciona en cualquier momento, es decir no necesita estar en el modo de rotación.

? Modo de Rotación de esfera Virtual

La rotación de esfera Virtual es, conceptualmente, como hacer dar vueltas una pelota (una esfera virtual) que ha sido anexado al centro de rotación de los datos. Al dar vuelta la pelota todos los datos dan vuelta con éste. La dirección en la cual da vuelta la pelota depende de cómo se mueve el mouse alrededor de éste. Moviéndose fuera de la región de la bola dará vueltas alrededor del eje Z de la pantalla

El Modo de Rotación de Esfera Virtual se selecciona pinchando el botón Virtual Sphere Rotation de la barra de herramientas Gráficas, Figura 4-9. El centro de rotación debe ser primero establecido en una forma idéntica al usado en el modo de rotación ortogonal.

Figura 4-9: Botón de Rotación de Esfera Virtual

Cuando se está en modo de rotación de esfera virtual, el puntero del mouse cambia a una “mano” como símbolo. Cuando se usa por primera vez este modo de rotación es a menudo provechoso girar alrededor de la red de la esfera virtual, Figura 4-10. Para hacer esto, presione la cominacion de teclas Shift+V. Presione la tecla W para cambiar el radio de la red de la esfera virtual. Este radio será ajustado desde el centro

Page 49: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 39

de rotación a la actual ubicación del cursor. Presione Shift+V una segunda vez para desactivar la red de esfera virtual.

Figura 4-10: Red de Esfera Virtual

Para rotar en la pantalla mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y mueva éste a través de la pantalla. Inicialmente puede ser provechoso seguir las líneas de la red virtual de la esfera. También puede ser útil colocar el mouse sobre lo que le interesa y “arrastrarlo” en la dirección deseada.

Para mantener la rotación en una dirección, se necesita un movimiento en línea recta del cursor a través del centro de rotación, soltando el botón en un extremo. La velocidad de rotación depende entonces de la velocidad relativa del cursor antes de soltar el botón, es decir, la fuerza de la “tirada”. Pinche una vez el botón izquierdo del mouse, o presione la tecla F, para detener la rotación.

Sugerencia!

En los casos donde el centro de rotación no está cerca del centro de la pantalla, la tecla [R] del teclado desplegará una “X” en el medio de la pantalla y moviendo el cursor en círculos alrededor de esta “X” tendrá una rotación simulada alrededor del centro de rotación. Esto es, el centro de rotación mismo no cambia, sólo la región de la pantalla donde el cursor se mueve para controlar la rotación. Esto es beneficioso cuando los centros físicos de rotación están cerca del borde de la ventana de modo que los arcos lentos de la rotación no serán posibles.

Para salir del modo Rotación, presione la tecla Esc desde el teclado. El centro de rotación sera “recordado” en la actual sesión para las siguientes rotaciones.

Page 50: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 40

Para resetear la vista gráfica a una vista en planta después de la rotación, se pincha el botón “Reset View” sobre la barra de herramientas Gráficas, Figura 4-11.

Figura 4-11: Botón de Reinicio de Vistas

View Ports ( Puntos de Vista)

? La Barra de Herramienta Look At (Mirar)

Los botones sobre la barra de herramientas Look At le permiten ver sus datos desde varios puntos de vista, Figura 4-12. Aquí hay numerosos puntos de vista predefinidos, tal como atrás, frente, izquierda, derecha, izquierda isométrica y derecha isométrica. Hay también dos puntos de vista interactivos, es decir, mirar desde un punto y volar.

Figura 4-12: Look At Toolbar

La tecla Home reiniciará la vista, es decir, esto es equivalente al botón ‘Reset View’ de la barra de herramientas Gráficas. Similar al botón, la tecla Home puede ser presionada muchas veces para reiniciar los niveles en la jerarquia de las vistas.

La tecla B hara ciclos hacia atrás a traves de los puntos de vista. La tecla F hara ciclos hacia adelante a través de los puntos de vista.

La Figura 4-13 muestra un ejemplo de las vistas predefinidas disponibles a través de la barra de herramientas Look At. Observe las direcciones señaladas por el dial de dirección. Éstas son las direcciones de la “vista” en cada caso.

Page 51: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 41

Figura 4-13: Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal; c. Vista desde izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isométrica;

h. Derecha Isométrica

El dial de dirección se encuentra en la barra de herramientas de efectos, la cual a su vez puede encontrarse en la barra de herramientas graficas, Figura 4-14.

Page 52: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 42

Figura 4-14: Botón de efectos de la Barra de Herramientas

? Reinicio de vistas

Figura 4-15: Botón de reinicio de vistas

El botón de reinicio de vistas, Figura 4-15, devuelve la vista al estado por defecto. Un estado de vista puede tener hasta 4 niveles; es decir, si a los datos se les ha hecho zoom, rotación, restricción por secciones y se les ha aplicado una exageración vertical, el ícono de reinicio trabaja reajustando las operaciones una por una. La primera vez que se pincha sobre el reinicio de vistas, el ancho de la sección es extendida al infinito, en el segundo click la exageración es la que se reinicia, en el tercer clic la vista es restaurada a la vista en planta y con el cuarto clic se regenera la vista en planta de los datos a las extensiones originales del proyecto.

? Zoom a la extensión de los Datos

Figura 4-16: Botón Zoom a la extensión de los Datos

El botón “Zoom Data Extents”, Figura 4-16, es una función automática del zoom que se ajusta para que todos los datos queden cargados a las extensiones de la ventana actual. Esto incluye extensiones de modelos de bloques, datos digitalizados, triangulaciones y datos de sondajes.

Sugerencia!

Incluso la extensión del plano de sección es incluida en el zoom a la extensión de datos. Si esto no es deseado, se requiere borrar los planos de sección antes de usar esta herramienta.

Page 53: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 43

Ventana General (Overview Window)

Figura 4-17: Botón de Vista general

La ventana general es una sub-ventana que puede abrirse para ver la información de la ventana primaria en una orientación diferente; esto es, permite vistas simultáneas de los datos desde 2 diferentes direcciones. Típicamente, la ventana general, puede desplegarse para mostrar una vista de arriba a abajo mientras la ventana primaria esta desplegando una sección transversal.

La ventana general inicialmente flota encima del Workbench pero puede ser redimensionada, trasladada o acoplada al Workbench. Ésta tiene sus propias barras de herramientas permitiendo zoom, desplazamientos (panning) y rotación, como también botones controladores de visibilidad, “solid shading”, transparencias y texturas de las triangulaciones. Ésta está equipada con barra de herramientas llamada modified Digitise.

Captura de Pantalla (Screen Capture)

Figura 4-18: Botón Screen Dump

Para capturar el contenido de la actual ventana en un archivo de imagen, simplemente debe presionar el botón Screen Dump, Figura 4-18. La imagen será capturada en un archivo que será almacenado en el directorio de trabajo automáticamente.

Si quiere mayor control haga clic y mantenga presionado el botón Screen Dump hasta que la barra de herramienta Screen Dump sea desplegada. Esta barra permite escoger el tipo de imagen (formato) para sus archivos, vía la opción Save As list control. Cuatro formatos de archivos comúnmente son usados soportados, portable network graphics (png), jpg, Microsoft o OS/2 bitmap (bmp) y Silicon Graphic rgb, Figura 4-19.

Si se requiere una imagen con mayor resolución simplemente incremente el campo resolution. Este campo controla cuantos pixeles en la imagen final corresponderán a los pixeles en la imagen original. Esto es, si configura una resolución como 1, la

Page 54: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 44

imagen final tendrá el mismo tamaño que la imagen original capturada. Sin embargo, si configura la resolución como 2 la imagen final usará dos pixeles por cada pixel en la imagen original capturada.

Figura 4-19: Barra de herramientas de captura de pantalla

Sugerencia!

Incrementando la resolución de la imagen puede aumentar drásticamente el tamaño del archivo.

Los dos últimos botones de la barra de herramienta permiten guardar la imagen y copiar la imagen en portapapeles (clipboard) del sistema operativo; Así como guardar la imagen capturada de la pantalla en un archivo. Copiar la imagen en el portapapeles es útil cuando se quiere pegar la imagen en un documento o algún software de edición de imágenes.

Efectos Especiales (Special Effects)

? Barra de herramientas Effects

Figura 4-20: Barra de Herramientas de Efectos

La barra de herramienta de Effects puede accederse usando el botón Effects, Figura 4-14. Esta contiene botones que pueden configurarse por el usuario. La mayoría de estos botones son interruptores (on/off), es decir seleccionándolo para activarse, seleccionándolo nuevamente para desactivarse

? Modo Pantalla Completa (Full Screen Mode)

Page 55: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 45

Figura 4-21: Botón Pantalla completa

El botón Full Screen maximiza la ventana asociada, de modo que el área gráfica es desplegada sobre todo el escritorio. En este modo no serán visualizadas las barra de herramientas, barra de menúes, etc,

Para volver a la vista del Workbench normal, presione la tecla Esc.

? Temporizador de actualización del despliegue (Display Refresh Timer)

Figura 4-22: Botón temporizador de actualización del despliegue

El botón Display Refresh Timer despliega una lectura digital del tiempo tomado para actualizar la pantalla.

También se puede usar la techa O para activar o desactivar el despliegue del contador.

? Dial de dirección

Figura 4-23: Botón Dirección Dial

El dial de dirección se despliega en la esquina inferior derecha de la ventana primaria. Hay dos diales, el dial izquierdo despliega el actual azimut (bearing) y el dial derecho el ángulo de inclinación (dip). Las lecturas son respecto de la vista del usuario desde el centro de rotación.

Los diales mostrados en la Figura 4-24 indican que la dirección de vista es de 125 grados e inclinada en –30 grados.

Page 56: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 46

Figura 4-24: Dirección Dial

? Alternar conjunto de colores (Cycle Colour Set)

Figura 4-25: Botón de alternación de ciclos de colores

El botón Cycle Colour Set, Figura 4-25, alterna entre el conjunto de colores estándar y los juegos de colores alternativos configurados.

Esta opción es más útil cuando se quiere activar o desactivar un fondo oscuro y claro para plotear. Por ejemplo, ploteos WYSIWYG serán creados mejor con un fondo blanco, por lo tanto el color de fondo para el conjunto de colores alternativos está configurado como blanco por defecto.

También se puede usar la tecla A para alternar entre los conjuntos de colores.

? Mostrar barras de herramientas de Exageración

Figura 4-26: Botón que Muestra la Exageración

El botón “Show Exaggeration Toolbar”, Figura 4-26, activa la barra de herramientas “Exaggeration”. Esta barra de herramienta permite controlar la exageración en los tres ejes. El ejemplo mostrado en la Figura 4-27 indica que la elevación de los datos será exagerada en 200%, en otras palabras, la altura aparecerá como el doble de la altura real. Un modelo topográfico alterado con esta exageración mostrará un relieve más pronunciado del terreno.

Page 57: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 47

Para configurar la exageración, deslice el indicador de la barra con el cursor y el campo numérico será actualizado dinámicamente.

Para volver a la vista normal, seleccione el botón Reset de la barra de herramienta Graphics.

Figura 4-27: Barra de Herramientas de Manejo de Exageración

? Vista Estereográfica Rojo-Azul (Stereo Viewing)

Figura 4-28: Botón View Red-Blue Stereo

El boton de “View Red-Blue Stereo”, Figura 4-28, permite ver los datos en 3D. Para apreciar este efecto especial, se tendrá que colocar lentes especiales rojo-azules.

? Permitir Despliegues Dinámicos

Figura 4-29: Botón Permitir despliegues dinámicos

Con este botón activado, existe una transición suave cuando se mueve entre varias vistas. Esto es más evidente cuando se está usando el botón “Look At” para ver los datos desde diferentes partes. Cuando el botón no está activado, la vista ¨saltarᨠdesde un punto a otro. Cuando la opción de permitir despliegues dinámicos está

Page 58: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 48

activa, el cambio es transicional. El botón despliegues dinámicos tiene que estar activado para ver “Daylight Simulation”.

Se puede usar la combinación de teclas Shift+C para activar o desactivar esta característica. Esta opción esta activa por defecto

Sugerencia!

Esta opción usa demasiada CPU y puede ser desactivada.

? Dibujar un fondo para la Ventana

Figura 4-30: Botón Dibujar fondo para la ventana

El botón “Draw Window Background”, Figura 4-30, es usado para desplegar una imagen de fondo en la ventana. La imagen desplegada en el fondo dependerá de la imagen elegida en las Preferencias, lengüeta “Display”, campo “Backdrop”.

Pruebe desplegando un fondo para la ventana (backdrop). Primero cambie el color de fondo de la ventana a blanco. Esto se puede hacer usando el botón “Cycle Colour Set”. Lo siguiente, será abrir el panel de las preferencias y seleccionar la lengüeta Display. Seleccione la opción “Draw Backdrop” y elegir “horsehead” en el campo backdrop. Además active la grilla de fondo para ayudar en la orientación de la vista. Active el cuadro “Draw bearing/elevation gris”. Se puede cambiar el color de la grilla si se prefiere otro. Seleccione OK una vez completado el panel.

La grilla “bearing/elevation” es como una esfera virtual dibujada en el infinito. Observe que las líneas de grillas son anotadas seleccionadas. Si no se puede ver alguna imagen o grilla, asegúrese que el botón “Draw Window Background” esté activo. También puede ser interesante cambiar al modo de perspectiva para tener un efecto más dramático.

Una vez terminado se verá una imagen similar a la Figura 4-31.

Page 59: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 49

Figura 4-31: Telón de Fondo Horsehead y Grilla

? Dibujar la extensión de los objetos

Figura 4-32: Botón Dibujar la extensión de los objetos

El botón Draw Object Extents, Figura 4-32, es usado para desplegar una caja 3D alrededor de los objetos en sus extensiones límite X/Y/Z.

Se puede usar la tecla E para activar y desactivar esta opción.

? Anti-Alias

Figura 4-33: Botón Anti-Alias

Page 60: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 50

El botón Anti-Alias, Figura 4-33 aplica la técnica anti-alias para líneas en un intento para mejorar su apariencia. Sin anti-alias, las líneas rectas pueden parecer tener una apariencia “dentada”. La Figura 4-34 muestra los prismas con y sin anti-alias aplicado. El prisma de la izquierda no tiene aplicado el alias. Comparar el prisma izquierdo con el de la derecha que sí tiene el alias aplicado. Note como las líneas son más suaves para el prisma de la derecha.

Figura 4-34: Efecto del Anti-alias en líneas

? Dibujar el final de la línea como punto

Figura 4-35: Boton Dibujar el término de la línea como punto

El botón Draw End-on Lines As Points, Figura 4-35, dibuja puntos cuando la pantalla es perpendicular al segmento de la línea. Un ejemplo donde esto es muy usado es para ver la posición de una línea en una vista en sección, por ejemplo: la línea de referencia de un Stope en el diseño de un diagrama de disparo subterráneo normalmente es invisible en la vista en sección. Cuando este ícono es activado, la línea será visible como punto. Este botón activa y desactiva la opción.

Sugerencia!

No es una buena idea mantener este icono activado a menos que se requiera. Esta función tiende a tener efectos adversos en el procesador y rendimiento gráfico de Envisage.

Page 61: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 51

? Iluminación por Hardware

Figura 4-36: Botón Iluminación por hardware

El botón “Hardware Lighting”, Figura 4-36, activa y desactiva “Iluminación por hardware”. Para ver los efectos de “Iluminación por hardware”, se necesita cargar triangulaciones con “static normals” apagada. Con “static normals” activada, los efectos no pueden apreciarse.

“Iluminación por Hardware” se encuentra activada por defecto.

Sugerencia!

Se necesita tener activado este ícono si se desea tener las ventajas de la dirección de la luz.

? Dirección de la Luz

Figura 4-37: Botón Light Direction

El botón “Light Direction”, Figura 4-37, lo coloca en modo de selección de la dirección de la luz. Se desplegará una flecha la cual representa la dirección de la luz. Se puede mover la flecha por un clic o arrastrando el puntero del mouse dentro del círculo. Use el botón izquierdo del mouse para posicionar la luz en frente de la pantalla, el botón del medio para posicionarla detrás de la pantalla. También se puede usar la tecla L para ingresar a este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.

Sugerencia!

Es necesario encender la opción “hardware lighting” y cargar las triangulaciones con “smooth shading”.

Page 62: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 52

? Luz Principal (Main Light)

Figura 4-38: Botón Luz principal

El botón “Main Light”, Figura 4-38, activa y desactiva la luz principal. La luz principal necesita ser encendida si una triangulación se ha desplegado suavizada por vertex normals. Si la luz principal se encuentra apagada en estas circunstancias las triangulaciones aparecerán negras. Una vez que la luz principal se enciende, la dirección puede ser cambiada a través del ícono “Lighting Direction” en la barra de herramientas de efectos.

La opcion “Main Light” está encendida por defecto.

Sugerencia!

Si una triangulación es cargada activando “static normals”, entonces “main light” no es relevante y “Lighting Direction” no es aplicable.

Si una triangulación cargada “shaded by vertex normals” siempre tiene un lado obscuro, este lado oscuro se puede iluminar seleccionando la opción en las preferencias “Use 2-sided lighting model”.

? Luz de cabeza (Head Light)

Figura 4-39: Botón Luz de cabeza

El botón “Head Light”, Figura 4-39, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de cabeza suministra una luz transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas condiciones tiene un efecto drástico, como el foco de un proyector apuntando sobre la cara. El efecto es algo dependiente de la dirección de la vista, y es más notorio cuando la dirección de la luz es baja en el horizonte.

Page 63: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 53

También se puede usar la combinación de teclas Shift+L para activar y desactivar esta característica.

Sugerencia!

Se necesitará “Hardware Lighting” encendida y una triangulación cargada con smooth shading.

? Simulación de Luz del Día (Daylight Simulation)

Figura 4-40: Botón Daylight Simulation

El botón “Daylight Simulation”, Figura 4-40, activa y desactiva la simulación de luz de día. Cuando esta encendida, la luz de hardware es programáticamente movida alrededor de la vista, por ejemplo, como el sol girando alrededor de la tierra. Cuando se mueve en un ángulo bajo, la luz se torna más oscura degradando del rojo para simular el amanecer-crepúsculo. Se puede usar la combinación de teclas Shift+D para activar y desactivar esta característica.

Sugerencia!

Se necesita activar “hardware lighting” y cargar una triangulación con “smooth shading”.

Atributos de Despliegue

? Texturas

Figura 4-41: Botón de Textura

Page 64: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 54

Se puede activar y desactivar texturas usando el botón Toggle Texture, Figura 4-41, en la barra de herramientas gráficas. Se puede activar esta opción presionando la tecla T.

Colocando el puntero del mouse sobre el botón “Toggle Textura” y presionando el botón derecho del mouse se desplegara la barra de “Texture Detail”. Esta barra de herramientas contiene una barra deslizadora que permite modificar el detalle de la textura. El rango de la barra deslizadora es de –8 a +8 con un valor por defecto de 0. La máxima cantidad de detalle sera desplegada deslizando toda la barra hacia la derecha.

Sugerencia!

Para que esta opción trabaje, la triangulación debe estar cargada con uso de textura.

? Solid Shading

Figura 4-42: Botón 3D/Solid Shading

El botón “3D/Solid Shading”, Figura 4-42, permite activar o desactivar la visualización sólida para las triangulaciones. También se puede activar o desactivar presionando la tecla H. La opción está encendida por defecto.

? Activar Translucidez

Figura 4-43: Botón Activar Translucidez

El botón “Enable Translucency”, Figura 4-43, permite activar o desactivar la translucidez de las triangulaciones. Por defecto esta siempre encendida.

Colocando el puntero del mouse sobre este botón y presionando el botón derecho del mouse se desplegará la barra de herramientas del factor de translucidez. Se puede cambiar el grado de translucidez ajustando la barra deslizadora. Moviendo toda la barra hacia la derecha quedará la triangulación totalmente translúcida (i.e. invisible). La posición por defecto es definida en 50% de factor de translucidez, la cual hace la triangulación parcialmente transparente, permitiendo visualizar los datos de atrás claramente.

Page 65: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 55

? Modo en Perspectiva

Figura 4-44: Botón de vista en perspectiva

El botón “Perspective View”, Figura 4-44, permite activar y desactivar esta la vista en perspectiva. Esta opción por defecto se encuentra apagada. También se puede activar y desactivar presionando la tecla V.

Sugerencia!

El uso del zoom interactivo en modo de perspectiva tiene un comportamiento diferente que un zoom en la vista normal: cuando se hace un zoom en modo perspectiva, tres cajas son desplegadas para ayudar a visualizar el proceso de zoom. Todos los objetos dentro de la caja más pequeña serán visibles después del zoom. Todos los objetos fuera de la caja más grande no serán visibles después del zoom. Objetos entre estas dos cajas pueden ser visibles, pero dependen de la profundidad del zoom. La caja del medio representa el área definida por el usuario.

Vistas de Secciones (Slice Planes)

Existe un número de maneras para restringir las vistas dentro de VULCAN. Generalmente se define una vista restringida de un cierto espesor respecto del plano en alguna orientación. El método más común es crear una Vista de Sección.

Para comenzar asegúrese que una triangulación esté cargada y la vista totalmente reiniciada.

Se puede crear una vista en sección seleccionado la opcion del menú View / Create Section o seleccionando el botón Create Section View desde la barra de herramientas estándar, Figura 4-45. Ver la ayuda en línea en el capítulo titulado Envisage 3D Editor / View / Create Section para una explicación más detallada de esta opción.

Figura 4-45: Botón Crear vista en sección

Page 66: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 56

Sugerencia!

Si está familiarizado con versiones anteriores de VULCAN, también puede usar la opción View / Change View / Section.

Esta desplegará el panel “Create Section”, Figura 4-46. Este panel proporciona una variedad de opciones para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es necesario familiarizarse. Estas son:

1. Tipo de Sección. (Section Type)

2. Sombras de sección primaria (Primary Section Shadows)

3. Planos de Corte. (Clipping Planes)

4. Selección del Plano. (Plane Selection)

1. Tipo de Sección

Hay tres tipos de secciones que se pueden crear:

1. Sección PRIMARIA. (“PRIMARY section”)

2. Sección a través de todos los objetos. (“section through all objects”)

3. Sección a través de un objeto. (“section through one object”)

La sección primaria reorientará la ventana primaria ortogonal al plano de la sección. Este tipo de sección es equivalente a crear usando la opción View / Change View / Section y será muy familiar a usuarios de versiones anteriores de VULCAN. Se puede crear solo una sección primaria a la vez.

Las opciones “section through all objects” y “section through one object” crean secciones que no reorientan la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser más flexibles ya que se pueden crear a través de todos o de un objeto y también crear tantas como se desee.

Sugerencia!

No es recomendable mezclar el tipo de sección PRIMARIA con otro tipo de sección. Si se requiere más de un plano de sección se recomienda usar “section through all objects” o “section through one object”.

2. Sombras de la sección primaria (Primary Section Shadows)

Si está creando una sección PRIMARIA, puede elegir obscurecer los objetos que caigan dentro de los rangos definidos y cualquiera de los lados del plano de sección. Los rangos serán la partida desde el borde de la zona visible y el término en la distancia especificada desde el plano de la sección.

Page 67: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 57

3. Planos de Corte

El área del panel de los planos de corte permite definir las propiedades del corte. Estas incluyen:

? Tipo de Corte, es decir, ninguno, ancho, adelante, atrás.

? Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia atrás.

? Tamaño del Paso, es decir, la distancia para “saltar” entre secciones.

? Tamaño de la celda de la Grilla, color y anotaciones.

? Nombre de la Sección.

? Selección del Plano

El área del panel para seleccionar el plano permite definir las propiedades del plano, es decir, el método usado para definir la dirección e inclinación del plano.

Definamos nuestro plano por indicación de dos puntos en la pantalla. Para hacer esto seleccione el botón que dice 2 points. Se creará una sección vertical de esta forma se deberá mantener el dip en 90.0. este es el valor por defecto.

Page 68: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 58

Figura 4-46: Panel Create Section

Seleccione OK para aceptar el panel y definir el plano de sección.

Page 69: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 59

Figura 4-47: Definición de la dirección del plano de sección por dos puntos

Una vez indicado el plano, la sección será creada y todos los objetos serán recortados de acuerdo a la definición que fue ingresada en el panel de creación de sección. Se debe ver algo similar a la Figura 4-48.

Figura 4-48: Una sección recortada

Pruebe rotando el plano de la sección. Note como el plano rota, Figura 4-49. Esto puede ser una ayuda muy útil para la visualización y diseño.

Page 70: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 60

Figura 4-49: Vista rotada de la sección

? Remoción del plano de corte (slice)

Figura 4-50: Botón para eliminar la vista en sección

Para remover el plano de corte se debe usar el botón Delete Section View, Figura 4-50, de la barra de herramientas estándar. Simplemente se debe seleccionar el botón y luego el plano de sección que se desea remover. Alternativamente, se puede usar la opción del menú View / Delete Section.

Propiedades de la barra de herramientas para las secciones

Figura 4-51: Propiedades de la Barra de Herramientas para secciones

Se puede desplegar la barra de herramientas para las secciones, Figura 4-51, colocando el mouse sobre el botón Toggle Sliced View en la barra de herramientas de la ventana gráfica primaria y presionando el botón derecho. Este es un panel muy versátil que permite no sólo cambiar el ancho de la sección y/o el avance de la sección sino que también realiza varias funciones importantes relacionadas con el modo de visualización de las secciones.

Page 71: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 61

Para cambiar el tipo de sección, pinche la flecha en el campo “Clip”. Esto desplegará los tipos de corte, los cuales son “no clipping, forwards, backwards y by width. By Width” es el tipo de corte por defecto.

Para definir el rango de la sección, se debe ingresar la distancia requerida en el campo “Front y Back”.

Normalmente, una sección es cortada By Width, en este caso los datos son cortados por la distancia del ancho especificado en ‘Front’ y ‘Back’. Por ejemplo, en la imagen anterior, la sección debe tener un ancho de 200, es decir, 100 hacia adelante más 100 hacia atrás. Si el tipo de corte seleccionado es cambiado a Forwards entonces todos los datos hacia adelante del plano de la sección entran en la vista. Si es seleccionado No Clipping, entonces el ancho de la sección tanto adelante como atrás es ignorado, es decir como si el ancho de la sección fuera definido como infinito.

Cuando una sección es creada se le otorga un nombre, el cual corresponde en la mayoría de los casos a su orientación y orden de creación. El campo Current permite seleccionar el plano por este nombre. Para hacer esto simplemente se debe pinchar en la flecha y escoger el plano que se desea activar. Ese plano está disponible para cualquier operación que se desee implementar. También se puede seleccionar el plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y presionando el botón izquierdo del mouse. Sin embargo, a menudo es más conveniente usar el método de selección por nombre.

? Destacar Intersecciones (Highlight Intersections)

Figura 4-52: Destacar Intersecciones

El botón “Highlight Intersections”, Figura 4-52, permite activar/desactivar el perfil de intersección que cruza el plano de sección.

Figura 4-53: Botón para Mover el Plano de Sección

El botón Move Slicing Plane, Figura 4-53, Permite mover dinámicamente el plano de la sección a través de los datos. Para usar esta opción, simplemente seleccione el

Page 72: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 62

botón Move Slicing Plane y mantenga presionado el botón derecho del mouse, mientras arrastra el plano de sección en la dirección que se desea mover el plano.

Sugerencia!

Esta funcionalidad también puede ser accedida a través de la opción View / Move Sections.

? Alinear la vista con el actual plano de corte.

Figura 4-54: Botón para Alinear la vista con el actual corte del plano

El botón “Align View with Current Slicing Plane”, Figura 4-54, permite alinear la vista de manera que sea perpendicular al plano de corte actual.

Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que el usuario tenga la vista rotada fuera de la vista de la sección y desea rápidamente regresar a la vista ortogonal. Lo más usado después de crear una “sección no-primaria”, debido a que este tipo de sección no cambia automáticamente la vista en el plano de la sección.

? Avance hacia adelante y hacia atrás de la sección.

Figura 4-55: Botón Slice Forward

El botón Slice Forward, Figura 4-55, asimismo como el botón Slice Backward permiten avanzar a través de la ventana la distancia predefinida y en la dirección perpendicular al plano de la sección. Para usar este botón simplemente pinche una vez por cada avance, ya sea para delante o hacia atrás. La distancia del desplazamiento es determinada por el valor en el campo Step. Se puede también avanzar usando las teclas page up y page down del teclado.

Page 73: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 63

? Despliegue de Grillas

La barra Display permite controlar la visibilidad de la grilla del plano de sección. Moviendo la barra a lo largo del deslizador la grilla se moverá de invisible, cuando la barra está a la izquierda, a completamente visible cuando la barra está a la derecha.

Sugerencia!

El color de la grilla es definido en el panel Create Section en el campo Display Colour, Figura 4-46.

Visibilidad

VULCAN contiene dos barras de herramientas para manejar la visibilidad, Figura 4-56. Se revisarán las diferencias entre estas barras de herramientas.

Figura 4-56: Barras de Herramientas Para Visibilidad

La primera barra de herramientas, ver Figura 4-56 es un tipo Toolbar mientras que la segunda barra de herramientas es de un tipo Windows Toolbar. Ver la sección en el capítulo 3, “Interfaz del Usuario / Barra de Herramientas” para una explicación del tipo de barras de herramientas. Esencialmente la primera barra de herramientas esta conectada a las opciones del menú en View / Visibility por consiguiente puede ser usada con la ventana actual. La segunda barra de herramientas, es asociada sólo con su ventana original y por consiguiente no puede ser usada con otras ventanas.

Para el propósito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de herramientas. Se sugiere ver la ayuda en línea bajo él capítulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars / Visibility para la explicación de la otra barra de herramientas.

? Hacer los Objetos Visibles

Page 74: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 64

Figura 4-57: Botón Para Hacer Objetos Visibles

El botón “Make Objects Visible”, Figura 4-57, permite hacer visible los objetos que se encuentran invisibles o sombreados. Cuando es ejecutado, altera el resaltado de los objetos invisibles dejándolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlo. Se puede usar la combinación de teclas Shift+V para ingresar a este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.

? Hacer Sombreados los Objetos

Figura 4-58: Botón Para Hacer Objetos Sombreados

El botón “Make Objects Shadowed”, Figura 4-58, permite hacer objetos sombreados que se encuentran visibles o invisible. Cuando es ejecutado, altera temporalmente el resaltado de los objetos invisibles dejándolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlos. Se puede usar la combinación de teclas Shift+S para ingresar a este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.

? Hacer Invisibles los Objetos

Figura 4-59 Botón Para Hacer Objetos Invisibles.

El botón “Make Objects Invisible”, Figura 4-59, permite hacer invisibles objetos que se encuentren visibles o sombreados. Para salir, presione el botón derecho del mouse.

Sugerencia!

Para hacer visible, sombreado o invisible el layer en el cual el objeto reside use la tecla Shift cuando seleccione el objeto.

No se puede pinchar con el mouse en un objeto que se encuentra sombreado o invisible.

Page 75: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 65

? Hacer Sólidas las Triangulaciones

Figura 4-60: Botón para Hacer Triangulaciones Sólidas.

El botón “Make Triangulations Solid”, Figura 4-60, le pondrá en un modo donde se pueden seleccionar triangulaciones que tengan sus propiedades de despliegue alteradas como por ejemplo, aquellas que se encuentran translúcidas, para que retomen su apariencia opaca. Para usar este botón, simplemente lo presiona con el botón izquierdo del mouse y luego pincha cualquier triangulación que se desee volver a ver en forma opaca.

Sugerencia!

Para ver este efecto la triangulación primero debería ser translúcida.

? Hacer Translúcidas las Triangulaciones

Figura 4-61: Botón Para Hacer Triangulaciones Translúcidas

El botón “Make Triangulations Translucent”, Figura 4-61, lo llevará a un modo donde puede seleccionar triangulaciones de manera que aparezcan translúcidas. Para usar este botón, simplemente presionelo con el botón izquierdo del mouse y luego seleccione cualquier triangulación que se desee hacer translúcidas.

Page 76: Vulcan4.pdf

Capítulo 4: Visualización 66

Figura 4-62: Triangulación Translúcidas

Vea la descripción “Enable Translucency”, Figura 4-43, para más información acerca del manejo de triangulaciones translúcidas (enter).

Page 77: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 67

Capítulo 5: Análisis

El menú “Analyse”, Figura 5-1, de Envisage contiene muchas herramientas poderosas. Aquellos usuarios que tienen experiencia en VULCAN no encontrarán que es distinto al menú “Analyse” de la versión anterior, sin embargo, para los principiantes es uno de los menús más intuitivos y puede ser dominado con facilidad. Las opciones agrupadas bajo el menú “Analyse” están dirigidas con el análisis de objetos creados en “Envisage”. Este análisis puede ser tan básico como reportar la distancia entre dos puntos, o más complejo como el análisis estadístico de una base de datos, ambos extremos son igualmente importantes para el usuario.

Figura 5-1: Menu Analyse

El submenú “Details” del menú “Analyse” en primer lugar está dirigido a recolectar información, o los detalles asociados con objetos, puntos, y otras categorías de datos. Ejemplos de estos son coordenadas, distancias, áreas y volúmenes. Esta información es desplegada en la ventana de reporte de Envisage, por lo tanto esta fácilmente disponible.

El submenú “Gris” permite desplegar una variedad de grillas en la actual ventana activa. La opción más comúnmente usada es desplegar una grilla con combinaciones de los planos X, Y y Z. Sin embargo, también está la habilidad de desplegar una “Australian Map Grid (AMG)” o una “Integrated Standard Grid (ISG)”.

El submenú “Label” contiene opciones que permiten etiquetar objetos y para transferir estas etiquetas a un layer separado como texto para propósitos posteriores de ploteo.

El submenú “Attribute Data” proporciona la capacidad para concatenar objetos a un archivo de texto, base de datos, ejecutar algún comando o macro. Esto permite desplegar información en pantalla, o en el caso de un link ejecutable correr algún comando.

El submenú “External Data” es similar a “Attribute Data”, pero permite crear un archivo de especificación que puede correr una serie de comandos. Un ejemplo de una aplicación práctica es crear un archivo de especificación y ordenar una concatenación

Page 78: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 68

que permita a los topógrafos convertir los valores de Z de los puntos a la distancia bajo la superficie topográfica.

El módulo “Statistics” está compuesto de los submenus “Statistics, Distribution y Statistics II”. El submenú “Statistics” es un remanente de versiones iniciales de Envisage abarca tareas simples de análisis estadístico de datos y se presentan en la ventana de reportes y en la ventana ¨Gráfica¨. “Distribution y Statistics II” se entrelazan y proveen una mayor amplitud en el análisis de los datos, obteniendo información estadística más detallada y mejor elección de despliegue.

Analyse / Details

Figura 5-2: Barra de Herramientas del Menú Analyse

Con la técnica aprendida en el capítulo de diseño de este manual de entrenamiento, el potencial de las opciones de Analyse / Details serán usadas y exploradas. Para hacer esto se necesita crear un hexágono regular en vista en planta en la actual sesión de Envisage. Usando la opción Design / Create / Polygon digitalice una línea horizontal de 500 metros de distancia usando la opción de ingreso por teclado (keyboard input). Luego digitalise el resto de los puntos usando la opción de ingreso de rumbo (Bearing Input), Figura 5-3. Como sugerencia el primer rumbo es 30 grados, con distancia de 500m. Calcular el resto de los puntos usando geometría básica.

Figura 5-3: Cuadro de Diálogo de Ingreso de Rumbo

Primero asegúrese que la ventana de reportes se encuentre abierta, y con el tamaño suficiente a sus requerimientos. La ventana puede “flotar” o moverse alrededor de la pantalla por doble click o presionando sobre las líneas grises verticales encontradas en la izquierda del panel, y luego moviendo la ventana al lugar deseado. La ventana de reporte también puede ser cambiada de tamaño moviendo desde la esquina inferior derecha.

Debería notar que cuando se usa las opciones de Analyse / Details, todas las herramientas de digitalización están disponibles, permitiendo gran flexibilidad y efectividad, ver Figura 5-4.

Page 79: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 69

Figura 5-4: Barra de Herramientas Para Digitalización

La primera opción de la barra de herramientas de “Analyse” es la opción “Co-ordinate”, el cual reporta el norte, este y cota de un punto. El punto puede ser uno existente, seleccionado usando el botón “snap to points” en la barra de herramientas de digitalización, o un punto digitalizado sobre una línea usando el botón “snap to objects”, o un punto digitalizado en el espacio. Notar que en el caso de un punto digitalizado en el espacio el punto será creado con el valor de Z definida por defecto. También es posible mantener presionada la tecla SHIFT cuando se digitalice y el punto tendrá el mismo valor de Z del último punto creado o seleccionado.

Seleccionar la opción Co-ordinate desde la barra de herramientas de “Analyse”.

Sugerencia!

Se puede saber que botón es el necesario a usar desde la barra de herramientas solamente posicionándose sobre él y se desplegará un cuadro de diálogo indicando la opción.

Usando el modo “snap to point”, seleccionar todo los puntos del hexágono uno por uno, y ver el resultado en la ventana de reporte, ver Figura 5-5.

Figura 5-5: Ventana de Reporte con Salida de Coordenadas.

Page 80: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 70

Otra función comúnmente usada es la opción Distance. Esta opción mide la distancia lineal entre 2 puntos determinados. Ver Figura 5-6 para aclaración y por qué no tratar de usarla ud. mismo.

Notar que no solo la distancia es reportada, además la diferencia en nivel, el rumbo y el gradiente de la línea entre los dos puntos. Otro punto a tener presente es el largo total reportado el cual siempre será más grande que el largo en planta, siempre y cuando los dos puntos se encuentren en diferentes niveles. Para chequear esto, cambie un punto del hexágono y determine nuevamente la distancia entre puntos. No olvide realizar un “undo” una vez terminado esto para restablecer el valor original de Z.

Figura 5-6: Analyse / Details / Distance

La opción Along String difiere un poco de la opción “Distance”, ésta determina el largo de los segmentos de la línea entre un punto de partida y de término seleccionado por el usuario. Reportará la distancia 2D y 3D medida a lo largo de la ruta de la línea. Compare la diferencia entre los dos métodos usando los mismos puntos. En la ventana de reportes se obtiene el largo de la línea y el largo remanente. Ver Figura 5-7.

Page 81: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 71

Figura 5-7: Analyse / Details / Along String

La opción Area de la barra de herramientas “Analyse” permite medir un área definida indicada por puntos, se reporta el área total en vista en planta y el área en la vista. Puede verse que el hexágono de la Figura 5-8 ha sido rotado fuera del plano XY y las dos áreas son desplegadas. La primera área es el área en planta y la segunda área será en la vista. Pruebe rotando la vista de su hexágono y compare las áreas usted mismo. Nuevamente cambie el valor de Z de uno de los puntos del hexágono para ver si marca diferencias en las áreas. No debería porque esta función de área sólo determina el área ¨aparente¨ o el área en vista. No habrá diferencia en planta pero habrá en la vista rotada.

Page 82: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 72

Figura 5-8: Analyse / Details / Area

La opción Polygon Area permite medir el área planar de polígonos, además con esta opción es posible calcular simples volúmenes de estas áreas (Figura 5-9). Un uso práctico de esta función es estimar el volumen anticipado de la zona de tronadura. Notar que esta opción es sólo adecuada para polígonos planares donde todos los puntos están en el mismo nivel de Z. Pruebe esta función usando diversos espesores.

Page 83: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 73

Figura 5-9: Panel Para Cálculo de Area de Polígonos

La opción Centroid reportará el centro de gravedad de un polígono cerrado o de un sólido. Pruebe esto y cuando pregunte por mantener el “underlay” manténgalo. Este “underlay” puede ser usado para propósitos de diseño.

La opción Full proporciona información detallada de los puntos seleccionados dentro del hexágono. Después de tener seleccionados los puntos deseados, mirar la ventana de reporte y notará que los detalles reportados son; el nombre del layer y su descripción, el nombre del objeto y su descripción, valor, grupo, primitiva y “feature”. También se muestra el número total de puntos del objeto, el largo total y el área, en vista en planta y rotada.

La opción Curvature reporta el radio y radio de curvatura de un objeto en vista en planta. Una aplicación práctica de la opción “Curvatura” es chequear el desvío de un camino contra el radio de giro de la maquinaria. Seleccionando un punto del hexágono realice esto, y la opción similar a “Centroid”, preguntará si desea mantener o rechazar el “Underlay”. Debería notar que el objeto que tiene seleccionado debe

Page 84: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 74

tener al menos 3 puntos consecutivos, y la ventana de reportes debiera estar abierta y el radio y las coordenadas del centro serán automáticamente desplegadas. Se puede ver esto en la Figura 5-10.

Figura 5-10: Analyse / Details / Curvature

Usando el centroide como “Underlay”, cree el punto de centroide, pero 1000 metros sobre el plano del hexágono. Usando este punto y los lados del hexágono, cree una serie de triángulos. Con estos triángulos como caras y el hexágono original como base debería tener ahora una pirámide hexagonal.

La opción Strike/Dip, permite desplegar el “strike, dip, plunge y pitch (rake)” de puntos, y grabarlo como “underlay”. Cuando pregunte por seleccionar tres puntos, notar que los dos primeros determinan la línea de plunge, mientras que el tercero define el plano. Los resultados son desplegados en una ventana en la pantalla, en la ventana de reporte y como un “underlay” (ver Figura 5-11). Esta opción puede ser muy usada para la determinación del ángulo global de la pared del pit y para el “strikes” de cuerpos mineralizados.

Page 85: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 75

Figura 5-11: Analyse / Details / Strike/Dip

La opción List permite desplegar las coordenadas de todos los puntos de un objeto en la ventana de reportes. Por ejemplo, se podrían listar todos los puntos de una línea que representa la línea de diseño berma y cresta, e imprimirla para los topógrafos. Esta opción también da el nombre del layer y el nombre del objeto, feature, color, valor, grupo, tipo de línea, patrón, cierre, primitiva y descripción del objeto. Este listado permite una mejor comprensión de los detalles de los objetos que han sido provistos por la opción “Full”.

La opción List Objects permite desplegar, en la ventana de reportes, información de objetos de una especifica categoría. Bajo la activación de esta función se obtiene un cuadro de múltiple selección que permite seleccionar los objetos por categoría, Figura 5-12.

Figura 5-12: Cuadro de Diálogo de Múltiple Selección

Elegir seleccionar “by Layer” y seleccionar la pirámide hexagonal. Una vez seleccionada, una lista de los objetos es producida en la categoría seleccionada mostrando alguna información básica (en formato de columna) tal como nombre, Descripción, “Feature”, Grupo, Primitiva y Valor. Al elegir el objeto requerido desde la lista, información más detallada será desplegada en la ventana de reporte junto con información de puntos en el objeto seleccionado, es decir, es lo mismo que con el reporte generado por la opción “List”. Seleccione diferentes objetos desde la lista, y cuando se encuentre más confiado con la opción haga algunos cambios menores para la pirámide. Por ejemplo, abra algunas caras de la pirámide, cambie el tipo de línea o aplique patrones a algunas caras. Observe las diferencias en la ventana de reporte.

La opción Layer Range es usada para mostrar el rango de coordenadas de todos los objetos dentro del layer. Es posible seleccionar el layer desde pantalla, o desde un listado con los layers que se encuentren activos. Esta función es particularmente usada cuando se define la extensión de un ploteo de datos. Otro uso común es chequear que la extensión del layer cae dentro de la extensión de la definición en el archivo de proyecto (DG1).

La opción Angle/Distance permite medir el ángulo y la distancia más corta (perpendicular) entre dos líneas determinadas, el resultado es desplegado en la ventana de reportes. Las medidas entregadas son el ángulo 3D, la distancia

Page 86: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 76

perpendicular y el ángulo proyectado en plano XY. Pruebe esto con la pirámide hexagonal, en particular observando la diferencia entre el ángulo 3D y el ángulo del plano XY.

Sugerencia!

Si la vista actual es una vista rotada, entonces la ventana de reportes mostrará el ángulo hecho por las líneas en la vista actual.

Se debe notar que al seleccionar la opción “Angle/Distance” el sistema consultará si está o no proyectado en un plano 3D (Figura 5-13), esto permite definir el plano desplegado por el uso del panel “Plane Definition”, ver Figura 5-14.

Figura 5-13: Cuadro de Diálogo Analyse Angle/Distance

Figura 5-14 Panel Plane Projection

Si se seleccionó “Project onto a 3D Plane”, la ventana de reportes también mostrará el ángulo entre las líneas proyectadas en este plano, junto con el ángulo de estas líneas proyectadas en el plano XY. Si las líneas proyectadas son paralelas, la distancia de separación también será mostrada.

Analyse Grid Las grillas pueden ser usadas como herramientas de diseño o de ayuda visual. La orientación estándar de los planos X, Y y Z son conocidas como grillas “standard” y estas serán explicadas en esta sección.

Page 87: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 77

También están disponibles Grillas no-estándar, usando la opción Analyse / Grid / Geographic. Esto permite desplegar grillas con latitud / longitud, soportando el sistema de coordenadas UTM; “Australian Map Grid (AMG)”, “Integrated Survey Grid (ISG)” y el “Map Grid of Australia (MGA)”. Estas grillas difieren de las grillas estándares ya que consisten en líneas y objetos de texto, los cuales son almacenados en un layer temporal, que es borrado cuando se sale de “Envisage”. Este layer temporal dig$ge.grd puede ser renombrado y grabado como otro layer.

Existen dos maneras de desplegar una grilla estándar, el primero es por selección de Analyse / Grid / Apply, el cual se puede ver en la Figura 5-15. El segundo método es usado con el botón de encendido de grilla. Este se puede ubicar en la barra de herramientas primaria gráfica. Seleccionado con el botón izquierdo del mouse en el botón de grilla esta sé prenderá y/o apagará, seleccionando el botón derecho del mouse de grilla se desplegará el cuadro de diálogo de las propiedades de la grilla.

Figura 5-15 Menú Analyse / Grid

Activar el cuadro de diálogo de las propiedades de la grilla usando cualquier método. Seleccione él rótulo llamado “Gris”, Figura 5-16.

Figura 5-16: : Grid Properties Dialog, Grid

Este rótulo permite elegir el tipo de grilla, color y despliegue. Usando la lista del campo Type, se pueden elegir 6 tipos. Seleccionar la opción XY Plane, y luego ir al

Page 88: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 78

rótulo “Axis Settings” y seleccionar los cuadros de grillas para X e Y, ver Figura 5-17.

Figura 5-17: : Grid Properties Dialog, Grid

Este rótulo permite elegir el tipo de grilla, color y despliegue. Usando la lista del campo Type, se pueden elegir 6 tipos. Seleccionar la opción XY Plane, y luego ir al rótulo “Axis Settings” y seleccionar los cuadros de grillas para X e Y, ver Figura 5-18. Cambie el valor Z por defecto alterando el campo Current Elevation en la barra de herramientas STATUS y observe que la grilla se ajusta por sí sola.

Figura 5-18: Grilla Planar 2D XY Rotada

Pruebe presionando el botón de perspectiva (apagando y prendiendo), esto permite una Vista en Perspectiva la cual da un aspecto de los datos desde una posición especifica, Figura 5-19.

Page 89: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 79

Figura 5-19: Grilla Planar 2D en XY con Vista en Perspectiva Activa.

En el cuadro de diálogo de “Grid Properties” seleccionar una grilla XZ en el rótulo Grid, recordando chequear que el plano Z este apagado en el rótulo “Axis Settings”. Una vez más rotar la pirámide. Esta grilla XZ es 2D con valor de Y constante, la cual es definida como el centro de la extensión Y en la ventana por defecto. Rotar la pirámide, y seleccione el botón de vista en perspectiva prendiendo y apangándolo.

El plano de grilla YZ nuevamente produce una grilla 2D, pero esta vez con un valor de X constante, el cual consiste en el centro de la ventana por defecto.

En él rótulo Grid del cuadro de diálogo Grid Properties, seleccionar el tipo Screen Plane. Este tipo produce una grilla en el plano de la pantalla.

El tipo de grilla “Primary Plane” produce una grilla en el plano de la sección primaria. Si se crea una sección que no sea una sección primaria, el plano actual no será mostrado. Seleccionar el botón Create Section View en la barra de herramientas estándar. Cree un plano de sección primaria con no “clipping”, en orientación horizontal y una elevación 0.00. También seleccione un color rojo para las líneas de la grilla y cambie el intervalo de la grilla a 200 m. Si no se ve ninguna línea de grilla, seleccione el botón derecho en el botón de “slice view” para traer a pantalla el cuadro de diálogo de propiedades de la “slice”, Figura 5-20, e incremente el despliegue de la grilla moviendo la barra deslizadora hacia la derecha. En el cuadro de diálogo de las propiedades de la grilla, en el rótulo “Gris” seleccionar el tipo “Primary Plane”, y elegir un color azul de grilla. Desde el rótulo “Axis Settings” seleccionar todos los ejes y definir el espaciamiento de la grilla a 100.

Figura 5-20: Cuadro de Diálogo de Slice

Notar que se deberían ver dos grillas. La grilla roja que es aplicada al plano de sección que fue definida desde el panel “Create Section” y toma su origen basado en

Page 90: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 80

el método de creación del plano de sección. En el ejemplo se usa el centroide del volumen especificado en el archivo de proyecto (DG1). La grilla azul es aplicada al plano actual de sección primaria y usa el origen real para su inicio. Usando el botón “Move Slicing Plane”, se puede mover el plano de corte de la grilla azul. Ver Figura 5-21.

Figura 5-21: Grilla en el Plano Actual (azul) & Grilla en el Plano de Sección (rojo)

El tipo de grilla 3D representa los planos X, Y y Z, y se adapta a la extensión del proyecto definido en el archivo DG1. Al seleccionar esta opción se pone disponible el botón “World”. El despliegue es como un gráfico 3D, además notar la diferencia entre el botón “Reset” y el “World Reset”. Básicamente en el botón “Reset”, la extensión de la grilla 3D abarca el área del proyecto, mientras que el botón “World” ajusta la grilla a la actual extensión de los datos desplegados. Ver Figura 5-22.

Figura 5-22: Definición de Grilla 3D para uso de botón Word o Data Extents, Vista en Perspectiva.

Page 91: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 81

En este punto ir al rótulo “Label” de la barra de herramientas de las propiedades de la grilla, ver Figura 5-23.

Figura 5-23: Rótulo Labels, Cuadro de Diálogo de Propiedades de Grilla.

Para cambiar el tamaño de los label, deslizar el campo Font Size de izquierda a derecha. El botón de la opción Drawing Plane ayudará a determinar si los “labels” son en el plano de grilla o en plano de la pantalla. La frecuencia puede ser seleccionada para todas las líneas de la grilla o sólo para las líneas mayores de la grilla. De acuerdo a como se ingresen los valores, la grilla desplegada se actualizará dinámicamente.

Continúe probando con varios tipos de grillas, definiciones y otras propiedades. La función de “Analyse / Gris” es una de las más intuitivas herramientas en Versión 4 y puede en gran medida incrementar sus capacidades y habilidades en VULCAN.

Analyse Label La opción Analyse / Label permite etiquetar puntos con una variedad de propiedades. Se muestran dos maneras para hacer esto en VULCAN 4, la primera es usando la opción del menú Analyse / Label, ver Figura 5-24y seleccionando la característica deseada desde el submenú. El segundo método es seleccionando el botón derecho en el objeto que se desea etiquetar y seleccionar Label desde el menú, y luego especificar desde el submenú, Figura 5-25 El contexto sensitivo del menú mostrará solo aquellos que más se usan con las opciones de etiquetado.

Primero se probará la más básica de todas las opciones de etiquetado, seleccione la opción del menú Analyse / Label / Point Display. El sistema preguntará con un cuadro de selección múltiple para proveer el criterio de selección que se desea usar cuando se seleccionan objetos. Por ejemplo, se puede seleccionar por objeto, layer, grupo, etc. En este caso seleccionar por layer. Luego seleccionar la pirámide y confirmar que este es el layer correcto. Notará ahora que cada punto en la pirámide es marcado con una cruz.

Page 92: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 82

Figura 5-24: Menú Analyse / Label

Ahora use la opción del menú Analyse / Label / Remove o el botón Remove Labels en la barra de herramientas de “Analyse”, para remover las etiquetas de los puntos.

Pruebe la otra opción disponible para etiquetar puntos en el menú. Analyse / Label / Point Z Value esta desplegará los valores de Z asignados para cada punto. Esto es conveniente para mostrar las elevaciones de los bancos y bermas, o en el caso de minas subterráneas, en los cuales los objetos representan el piso y techo de la labor.

Analyse / Label / Point W Tag muestra el W tag asignado para cada punto. En estos momentos no debería tener asignado ningún W tag para estos puntos. Un ejemplo donde esto es muy usado es en la opción “Open Cut”. Cuando un polígono es creado, el cual representa el contorno deseado del pit, el “W Tags” puede ser modificado para representar el ángulo de cara de banco.

Page 93: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 83

Figura 5-25: Menú Analyse / Label Activado por el Botón Derecho del Mouse

Colocar todo invisible menos la base de la pirámide. Ahora etiquete los “W tags”. Entonces usando la opción Open Pit / Open Cut Design / Assign y “Assign batters by picking” asignará ángulos que representan los ángulos reales de la pared del pit. Use 60, 70 y 80 grados. Debería ser capaz de ver los “W tags” de los puntos que cambian desde 1 a números tales como 600000060.

Posteriormente se usa la opción “Project” en el menú Open Pit / Open Cut Design, seleccionar el hexágono para proyectarlo como si fuese un contorno de un pit y se debe rellenar el panel Bench Projection como en la Figura 5-26. El hexágono debería ser proyectado hacia arriba creando un hexágono irregular en el exterior del original.

Ahora en realidad esto no ocurrirá y el contorno del pit resultante será hacia el interior, o proyectado hacia abajo. Chequear esto por rotación de la vista. Borrar el hexágono proyectado y en este punto nosotros usaremos otra opción de etiquetado para remediar este problema.

Por convención de VULCAN, los objetos que son secuenciados o creados en un sentido horario serán proyectados hacia arriba, mientras que anti-horario serán proyectados hacia abajo.

Page 94: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 84

Figura 5-26: Panel Open Pit / Open Cut Design / Project, Bench Projection

Así para chequear la dirección del hexágono, seleccione el botón derecho y vaya a Label / Point Sequence y escoja etiquetar todos los puntos. Estos puntos deberían ser etiquetados ahora en el orden de su creación. En este caso en una dirección anti-horario. Así para revertir la dirección y hacer el hexágono horario, use Design / Object Edit / Reverse. Se debería ver que la secuencia de las etiquetas tiene la dirección cambiada

Ahora corra el proceso de nuevo a través de Open Pit / Open Cut Design / Project. Usando Analyse / Details / Strike/Dip chequee los ángulo de la pared creados, Figura 5-27.

Debe haber notado que sólo se puede desplegar un tipo de etiqueta a la vez, tal como la secuencia. Usando la opción Analyse / Label / Text puede colocar etiquetas en un layer diseñado como objeto de texto. Colocando etiquetas en un layer significa que ellos quedarán en la pantalla aún cuando se desplieguen otras etiquetas. Ellos pueden entonces ser salvados con los datos de diseño. Por favor notar, que estas etiquetas, las cuales son salvados en un layer, pueden ser editadas usando las opciones de Text Edit bajo el menú Design.

Seleccionar la opción Analyse / Label / Text Point X Value, y crear un nuevo layer de texto en el cual almacenar estas etiquetas. Se debe notar que este layer de texto puede ser salvado, deseleccionado, o cualquier otra funcionalidad de los layers.

Page 95: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 85

Figura 5-27: Hexágono Proyectado con Etiquetas de W Tag & Strike/Dip desplegado.

Si se selecciona un layer que ya existe pero no esta cargado, preguntará si reemplaza o no el layer existente. Si el layer se encuentra cargado las etiquetas serán agregados a éste. Pruebe esto con Analyse / Label / Text Point Y Value y Text Point Z Value, agregue todo en un layer de texto.

La opción de etiquetado de texto permite fácilmente plotear las etiquetas con los objetos de diseño. Es semejante a las opciones de texto y a las opciones de “Label”, de las cuales la mayoría ya han sido explicadas.

Analyse / Legend Edit La última función en el menú que será discutido en este curso son las opciones de Analyse / Legend Edit y Legend Display.

Para desplegar una leyenda use la opción Analyse / Display Legend o el ícono “Display Legend”, en la barra de herramientas de “Analyse”. La leyenda es desplegada en su propia ventana 'dockable' (es decir que se puede insertar en cualquier barra de herramientas permanente) y no es almacenada con los datos. Esto significa que la leyenda no puede ser ploteada con los datos a menos que se cargue la leyenda en un layer usando la opción Analyse / Legend Edit / Draw Legend. Ver Figura 5-28.

El archivo de esquemas *.scd, el cual contiene la información de leyenda, son almacenados en la carpeta de especificaciones del explorador de VULCAN de esta manera puede seleccionar con en el botón derecho, en el archivo en particular, para acceder al Menú de Contenido y poder entonces elegir para Crear, Editar o Desplegar Leyendas. Las opciones proceden de la misma manera como si ha sido seleccionada desde el submenú Analyse / Legend Edit. Por favor, notar que las secciones llamadas "Device Colour" dentro del archivo de colores no pueden ser creadas, editadas o desplegadas de esta manera, debido a que estos no contienen información de leyenda.

Page 96: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 86

Primero crear su propia leyenda usando Analyse / Legend Edit / Create. Seleccionar esta opción y luego elegir el esquema deseado para localizar dentro de la leyenda, ver Figura 5-29.

Figura 5-28: Analyse / Legend Edit

Las leyendas son agrupadas en carpetas o esquemas de colores. Una leyenda puede existir en más de un esquema de color, por ejemplo una leyenda de AU (gold) puede existir en el esquema de “Block” para trabajo de modelos de bloques, y en el esquema de “Drill” para trabajos de sondajes. En este caso, sin embargo, escoja el esquema “Drill”.

Figura 5-29: Cuadro de Selección de Esquemas de Leyendas

Page 97: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 87

Se debería presentar a continuación el identificador de tabla de colores, en donde se ingresa el nombre de la nueva leyenda, recuerde que el máximo tamaño es de 20 caracteres alfanuméricos. Asignele el nombre a su leyenda como por ejemplo test. Seleccione la opción para usar otra tabla de colores por defecto, y seleccionar la leyenda de AU. Activando esta opción le permite crear su propia leyenda test por modificación de la leyenda “AU” Figura 5-30. El siguiente panel desplegado depende de la leyenda existente a modificar. En este caso con la leyenda, se modificaran un esquema del tipo “Drill” o “Geotech”.

Figura 5-30: Cuadro de Diálogo del Identificador de la tabla de Colores

Ingrese el nombre del campo de la base de datos que contiene los valores a los cuales se aplicara el color – AU. Este es un campo numérico, solo interesan las leyes, mientras que si se desea desplegar litologías o tipos de rocas se debería seleccionar alfanuméricos. Seleccionar la opción Specify Record and Depth Field, de otra forma tomará los valores por defecto definidas en el archivo de sinónimos del “datasheet” (diseño). Observar los parámetros definidos en la Figura 5-31.

Figura 5-31: Cuadro de Diálogo Database Field

Page 98: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 88

Después de aceptar el panel “Database Field”, el panel “Colour Ranges” Figura 5-32, es desplegado. Este panel difiere dependiendo de sí sé esta creando una leyenda numérica o alfanumérica. Haciendo doble click en cada celda permitirá modificar el valor. Seleccionando el botón derecho del mouse permite seleccionar columnas, insertar y borrar filas, etc.

Luego aceptar el panel “colour ranges”, y la leyenda TEST será creada. Para mostrar esta leyenda, usar la opción “Display Legend”. Un listado será desplegado de todos los esquemas de leyendas existentes. Seleccione el esquema de sondajes requerido. Un listado similar será desplegado en el esquema seleccionado. Seleccione la leyenda TEST a desplegar. La leyenda será mostrada en una ventana separada 'dockable', ver Figura 5-33.

Para remover el despliegue de la leyenda de colores, simplemente cerrar la ventana de leyenda.

Figura 5-32: Cuadro de Diálogo Colour Ranges

Page 99: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 89

Figura 5-33: Ventana de Leyenda Drill:Test

La opción “Modif.” permite cambiar o editar un color de la leyenda que ya ha sido creada. La opción “Delete” permite borrar una leyenda de colores.

Como se mencionó previamente, estas leyendas son sólo sobrepuestas en la pantalla y no pueden ser ploteadas. Para plotear la leyenda creada TEST, use la opción Analyse / Legend Edit / Draw Legend. Un listado será desplegado de todos los esquemas disponibles. Seleccione el esquema DRILL requerido. Un listado nuevamente es desplegado para todos las leyendas en el esquema DRILL. Elegir la leyenda TEST. Un panel de asignación del layer será desplegado. Ingrese el nombre del layer en el cual se desea colocar la leyenda. Es posible elegir desde los layers cargados, o crear un nuevo layer. El panel Load Scheme to a Layer es entonces desplegado. En este panel se puede sobreescribir el nombre del esquema existente y el nombre de la leyenda. Un ejemplo de esto es “Drill” que puede sobreescribirse como “Drilling”, y “Test” como “Testing”, Figura 5-34.

Figura 5-34 Cuadro de Diálogo Load Scheme to a Layer

Page 100: Vulcan4.pdf

Capítulo 5: Análisis 90

Además se puede especificar el tamaño del cuadro en el ploteo. Esto con relación a la escala que se debe especificar más abajo.

El máximo número de decimales a ser desplegado en la leyenda es 5. Una vez que se acepta el panel el sistema consultará para indicar la posición donde se desplegara en la pantalla. Para remover esta leyenda, use la opción “Deselect” bajo el submenú File / Layers.

Page 101: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 91

Capítulo 6: Modelamiento Triangulaciones

Que es una Triangulación? Las triangulaciones son una representación matemática, altamente precisa de datos en tres dimensiones. Un modelo de triangulación es una serie de puntos coordenados 3D que están conectados entre ellos, los cuales forman una serie de planos triangulados que definen una superficie o un volumen encerrado (ver Figura 6-1 y Figura 6-2).

Figura 6-1: Estructura Simple de una Triangulación

Figura 6-2: Triangulación de un Sólido Simple

Las triangulaciones son almacenadas en archivos y por consiguiente pueden ser copiadas, renombradas o borradas desde el explorador o a través de una “Shell Windows”. Ellas usan una convención en su nombre:

Page 102: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 92

<Codigo de Proyecto><Identificador >.<variable del modelo>t

Por ejemplo, posteriormente en este capítulo se creará una triangulación llamada thortopo.00t. en este caso el código de proyecto es thor, el identificador es topo y la variable del modelo es 00.

Sugerencia!

La variable de modelo puede tener 2 caracteres cualquiera, aunque el defecto 00 es comúnmente usada.

VULCAN 4 usa dos términos para categorizar triangulaciones. Estos términos son superficies y sólidos.

Un modelo de triangulación de superficie es una representación abierta de datos 3D. Por abierta, se entiende que la triangulación tiene bordes distintos, y tal borde no encierra un volumen.

Un modelo de triangulación sólida es una representación cerrada de datos 3D. Esto es, el modelo no tiene bordes distintos y por consiguiente encierra un volumen.

En general, a menos que este suavizado, los modelos de triangulaciones respetan todos los puntos de los datos. Esto es, ellas no interpolan los puntos intermedios. Esto significa que donde los datos están esparcidos la triangulación resultante será grosera y donde los datos son densos, la triangulación resultante será detallada Esto permite la creación de cualquier forma compleja, incluyendo topografías o modelos de terreno digitales (DTM), superficies falladas, pit, modelos de cuerpos minerales, etc.

La versatilidad de la estructura de las triangulaciones permite ser usada para muchos propósitos. Sin embargo, entender el concepto que esta detrás es importante cuando se aplica a superficies geológicas particulares o situaciones mineras.

Ventajas de las Triangulaciones Las triangulaciones representan exactamente cualquier superficie o forma sólida, resultando un volumen lo más preciso posible, especialmente cuando se compara con los métodos tal como la tradicional poligonal o del tipo volumétrico “end-area”. Esto es real tanto para sólidos como cálculos de volumen entre superficies, es decir, volumen en corte y relleno.

Las triangulaciones permiten el modelamiento de un amplio rango de formas naturales, tales como:

? Topografías ? Excavaciones mineras ? Superficies geológicas ? Cuerpos mineralizados ? Desarrollo subterráneo ? Stopes subterráneos ? Modelo con atributos arbitrarios ? Niveles de agua

Page 103: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 93

La naturaleza 3D de las triangulaciones asociado con las poderosas herramientas gráficas de VULCAN permiten una alta calidad de visualización que puede rápidamente ilustrar el concepto de modelos geológicos o de diseño ingenieril.

El amplio rango de utilidades proporcionadas para el modelamiento de triangulaciones hace a los modelos de triangulaciones una poderosa herramienta de visualización y análisis.

Desventajas de las Triangulaciones La naturaleza compleja de algunas triangulaciones requiere un considerable cuidado a ser tomado durante su construcción. El procedimiento de trabajo debería ser establecido para modernizar estos procesos. Sin embargo, con el incremento en el poder de los computadores desde un tiempo a la fecha, el tema de procesamiento es ahora casi insignificante. Probablemente cualquier triangulación que tome bastante tiempo para procesar es posible que contenga algunos errores en los datos originales.

Las triangulaciones pueden ser muy grandes y consumir una gran cantidad de recursos del computador. Ellas pueden contener millones de triángulos individuales y usar una gran cantidad de megabytes de espacio en el disco duro. Sin embargo, el espacio de almacenamiento es barato, el costo de discos con 10 ó 20 gigabytes son sólo unos pocos cientos de dólares.

Algunas veces los algoritmos de triangulaciones crean formas que no perciben la forma exacta esto ocurre por la experiencia de quien maneja los datos. Varias opciones dentro de ENVISAGE intentan corregir estos problemas pero no satisfacen todos los casos. Un número de técnicas manuales están disponibles para resolver esto, por ejemplo, “ tie lines”.

Los métodos de modelamiento de triangulaciones pueden no ser ideales para modelar datos esparcidos. Gran cantidad de triángulos planos dan una baja resolución de una superficie, mientras que las técnicas de modelamiento de grillas permiten la estimación de valores en las aberturas entre los datos y así obtener una superficie suavizada.

Utilidades de las Triangulaciones El menú “Triangulation Utility” (Figura 6-3) contiene un número de opciones para el manejo de las triangulaciones. Muchas de estas operaciones también pueden ser realizadas de la manera estándar desde NT o desde el explorador de VULCAN. Se comenzará por mirar algunas opciones básicas para cargar triangulaciones, propiedades de las triangulaciones y remover triangulaciones.

Cargando Triangulaciones VULCAN 4 provee un número de opciones para cargar triangulaciones en la pantalla, incluyendo:

? Seleccionar la opción del menú File / Open o seleccionar el botón Open en la barra de herramientas estándar. Cambiando el Files of type para triangulaciones.

? Desde el explorador de VULCAN:

? Doble “clic” en el nombre de una triangulación.

Page 104: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 94

? Seleccionar cualquier número de triangulaciones con una combinación de teclas, Ctrl y/o Shift mas el botón derecho del mouse y seleccionar Open.

? Seleccionar cualquier número de triangulaciones con una combinación de las teclas, Ctrl y/o Shift más el botón derecho del mouse y mover la selección sobre la pantalla de ENVISAGE.

? Seleccionando la opción del menú Model / Triangle Utility / Load y una triangulación individual desde el listado.

Figura 6-3: Menú Triangulation Utility

? Seleccione la opción del menú Model / Triangle Utility / List, Figura 6-3, o el botón List Triangulations desde la barra de herramientas Open (Figura 6-4). Es posible acceder a la barra de herramientas “Open” que contiene el botón “List” desde la barra de herramientas estándar.

Figura 6-4 Botón Triangulation List

Si se seleccionan triangulaciones desde una lista, el panel mostrado en Figura 6-5 aparecerá.

Este panel es una extensión del común cuadro de diálogo para abrir, se debe haber visto en muchos otros programas. La idea es permitir al usuario acumular una lista de triangulaciones desplegadas en el lado izquierdo del panel. El botón de flecha en el centro es usado para mover las triangulaciones seleccionadas entre la lista de selección y la lista de triangulaciones. La carpeta de navegación es conseguida vía el Look in del listado y el botón derecho de la carpeta de navegación lo controla. Una vez que la lista de selección esta completa seleccione el botón Open para cargar las triangulaciones.

Page 105: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 95

Figura 6-5: Cuadro de diálogo para Cargar Triangulaciones

Page 106: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 96

? La última opción para cargar triangulaciones es Load By Location, Figura 6-3. Esta opción del menú permite limitar la selección de triangulaciones, primero a través de forma estándar usando comodines para listarlas y luego ingresando algún criterio de selección, es decir, la posición (Figura 6-6).

Figura 6-6: Panel de Selección Load By Location Selection

Este panel permite dos posibilidades de definición de una región (volumen espacial) el que definirá cuales triangulaciones entre aquellas seleccionadas en el panel previo serán cargadas. Ambas opciones Load by Co-ordinate y Digitize Rectangle definen cajas. La opción “Load by Co-ordinates” permite definir las coordenadas mínima y máxima de la diagonal para formar la caja. La opción “Digitize Rectangle” permite interactivamente dibujar un rectángulo en planta y luego especificar la mínima y máxima elevación. La caja define las triangulaciones que deberían ser cargadas ya sean completamente dentro, completamente fuera, parcialmente dentro o parcialmente fuera dependiendo de la opción seleccionada en la parte inferior del panel.

Atributos de las Triangulaciones (Propiedades) En cualquier momento una triangulación creada o cargada en pantalla el panel de propiedades de triangulaciones puede ser desplegada. Si múltiples triangulaciones son

Page 107: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 97

seleccionadas también obtendría una opción para cargar una triangulación con sus actuales atributos.

En cualquier momento, los atributos de una triangulación cargada pueden ser editadas a través de la opción del menú Model / Triangle Utility / Attributes o alternativamente seleccionar el ícono Triangulation Properties en la Barra de Herramientas de Status (Figura 6-7).

Figura 6-7: Botón de Propiedades de la Triangulación

Ambos métodos desplegarán el panel de propiedades de la triangulación, Figura 6-8.

La opción Draw as Wireframe, Figura 6-8 aes usada ocasionalmente pero puede ser muy útil para simple visualización de triangulaciones complicadas. Esta opción incluye cargar triangulaciones con un simple patrón tipo-layer o simple contorno (no recomendado para propósitos de ploteo).

El método por defecto para cargar triangulaciones es con Solid Shading, pero sin ningún Smoothing. Con esta definición, cada cara de la triangulación debería ser visible y se puede destacar usando la opción Draw wireframe over surface.

Seleccione la opción Ensure normals point outwards para asegurar que todas las caras de los triángulos están en la misma dirección relativa. Esto evita efectos negativos de luminosidad. Modelos creados en versiones anteriores de VULCAN o importadas desde otro software puede contener que no todos los puntos están en la misma dirección relativa. Para la mayoría de las triangulaciones no será necesario seleccionar esta opción. Sin embargo, si la triangulación aparece rayada, es posible recargarla activando esta opción.

También es muy común para una triangulación a ser cargada con una apariencia suavizada por selección de Shade by vertex normals, Figura 6-8 b). Cada vértice es coloreado de acuerdo al ángulo que la triangulación hace con la dirección de la luz. Suavizado sombreado, también conocido como “Gouraud shading”, mezcla los colores de estos vértices sobre la triangulación.

Sugerencia!

La apariencia redondeada del “smooth shading” es solo un atributo gráfico y no afecta el volumen de la triangulación.

La Continuous until angle is control es el ángulo registrado entre el triángulo normal a la superficie. En un ángulo menor que este valor, los triángulos serán considerados como diferentes superficies y serán sombreados diferentemente, controlando eficazmente los grados de suavizado. Un ejemplo típico debería ser un open pit, por medio del cual un ángulo grande debería suavizar todas las esquinas y bordes resultando en la perdida de definición para bancos y caras de banco. Esto

Page 108: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 98

puede ser apropiado para topografías onduladas, para un ángulo pequeño debería mantener las patas y crestas mientras que suavizar las paredes.

Figura 6-8: Propiedades de Triangulaciones

Si se usa suavizado, la triangulación puede ser coloreada por los ejes, usando los ejes X, Y, o Z. La opción por defecto Colour by axis usa el espectro Figura 6-8 c), un simple arco iris de esquema de color expandido a través del rango de la triangulación alrededor del eje especifico. Opciones de colorear ejes alternativos son accesadas a través del botón Modify, incluyendo Interpolate colours between two RGB (Red Green Blue) values, Figura 6-8 d), o usando un esquema de colores de VULCAN (ver la sección en el menú Analyse – Legend Edit para mas detalles).

La opción Use texture resource permite que sobre las triangulaciones se ponga una textura, por ejemplo, una imagen de una fotografía aérea o imagen satelital. Otro ejemplo del uso de texturas es en el pit o mapeo de banco, donde una imagen digital de la cara del banco con la roca puede ser puesta en el espacio real sobre el pit o

Page 109: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 99

diseño de stopes. Para usar esta característica seleccionar la opción Use texture resource y seleccionar un archivo de imagen VULCAN desde el listado. Seleccionar la opción Blend texture with triangulation colour si se desea "mezclar" el color de la triangulación sólida sombreada con el archivo de imagen para ver ambos con efectos de textura y luminosidad.

El ícono “3D/Solid Shading” (Figura 6-9) necesita ser activado para ver los resultados de cualquier sombreado y suavizado.

Figura 6-9: Botón 3D/Solid Shading

Para encontrar más detalle acerca de poner imágenes sobre triangulaciones, chequear la ayuda en línea en la sección referida a la opción Model / Image Registration.

Removiendo Triangulaciones (Deseleccionando) Las triangualciones pueden ser deseleccionadas de varias de maneras. La opción del menú Model / Triangle Utility / Deselect y Model / Triangle Utility / Remove By Location trabaja de manera similar. Si la opción ‘Pick from list’ no está seleccionada, todas las triangulaciones son deseleccionadas inmediatamente. Dentro del listado se pueden usar comodines. La diferencia es que la opción “Remove By Location” permite deseleccionar dentro de una región (caja) de la misma forma que la opción “Load By Location”.

Triangulaciones individuales pueden ser seleccionadas desde la pantalla para removerlas a través de la opción Remove, la cual aparece en numerosos lugares de los menúes, o a través del ícono Remove Underlay en la Barra de Herramientas Estandar (Figura 6-10).

Figura 6-10: Botón Remove Underlay

Otras Utilidades para las Triangulaciones Se verá algunas de las opciones comúnmente más usadas bajo el menú Model / Triangle Utilities. Para más detalles de estas opciones, se recomienda revisar la ayuda en línea bajo el capítulo que tiene como encabezado Envisage 3D Editor / Model / Triangle Utility.

Page 110: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 100

La opción Contour es una opción simple de contorneo basado en menor y mayor intervalo. Generalmente, sin embargo, la opción Model – Contouring es mejor para generar contornos serios, especialmente para propósitos de ploteos.

La opción Intersect es una herramienta muy útil para encontrar la línea (s) o polígono(o) de intersección entre dos o más triangulaciones, por ejemplo encontrando la línea de afloramiento de una veta de carbón modelada o un cuerpo mineralizado afectado por la erosión. La intersección puede ser salvada como un layer

La opción Append permite crear una nueva triangulación por adición de triangulaciones cargadas juntas. Las triangulaciones originales no son afectadas.

La opción Check es usada para validar los modelos. Los modelos pueden ser sometidos a las pruebas de cierre, consistencia y cruces. El resultado de las pruebas puede ser desplegado en pantalla como un “underlay” o desplegados y salvados como un layer.

La opción Boolean permite construir una nueva triangulación basada en dos triangulaciones existentes. La segunda triangulación necesita intersectarse de tal forma que una línea cerrada de intersección pueda ser trazada. El modelo de triangulación resultante es construido interactivamente descartando áreas de las triangulaciones hasta lograr el resultado deseado.

La opción Merge es muy similar a la opción Boolean, excepto que es más automático y producirá tres resultados, es decir, la intersección, unión o diferencia de dos triangulaciones. Ver Figura 6-11. Otra vez es necesario decir que las triangulaciones necesitan intersectarse de tal manera que una línea cerrada de intersección pueda ser trazada.

Figura 6-11: Operación con la Opción Merge

Page 111: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 101

La opción Register permite proyectar un “string” sobre una triangulación o grilla de superficie. El “string” proyectado puede ser salvado sobre un layer existente o uno nuevo. Sólo los puntos que caen dentro de los límites de la superficie serán registrados.

La opción Relimit permite modificar los límites de las triangulaciones usando polígonos. Se puede guardar parte de la triangulación que cae dentro o fuera del o de los polígonos.

Las opciones para generar perfiles, Bench y Section, permiten crear perfiles a través de un nominado modelo de triangulación. Los perfiles pueden ser desplegados en la pantalla y salvados en un layer. Las triangulaciones a cortar deben estar cargadas.

Creando Modelos de Triangulaciones de Superficie El método de triangulaciones de superficie usa como núcleo la técnica de “Delaunay” de tal manera, que desde una distribución dada de puntos XY, ajusta una serie de triángulos tales que cada triángulo intente ser un triángulo equilátero. Este método es considerado por muchos que provee la mejor triangulación de un conjunto de datos para problemas de aproximación de superficie. (Correc and Chapuis 1987, De Floriani 1987b, McCullagh 1988, Sibson 1978, Watson and Philip 1984).

Si se introducen “strings” para unos datos, estos “string” proporcionan líneas de quiebre a través de los triángulos que no son permitidos pues se cruzan. La triangulación resultante puede ser más precisa a la actual superficie donde cambios bruscos de talud han sido generados. Sin embargo, estas líneas de quiebre causan una triangulación que no es como una triangulación del tipo “Delaunay”.

Creación de una Superficie Básica El diagrama en la siguiente sección se refiere para la triangulación de algunos simples contornos en un número de superficies topográficas. Aprendices se reanimarán para usar contornos existentes o crear sus propios y seguir los procesos como borrador. Las notas cubren un número de opciones dentro del menú Model - Triangle Surface.

Page 112: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 102

Figura 6-12:

Abajo hay algunos simples contornos creados desde polígonos básicos que han sido suavizados (splined), además tienen puntos insertados, y luego trasladados al nivel Z requerido. Estos contornos se usaran para crear un número de triangulaciones de superficie.

Figura 6-13:

Page 113: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 103

El método simple para triangulaciones de superficie es usar el panel por defecto producido desde el menú Create (abajo). Los contornos serán triangulados en vista en planta. El método de triangulación de superficie en vista en planta requiere que no existan puntos duplicado en posición X,Y. Por esta razón, está la opción para proyectar triangulaciones contra un plano (definido usando el método estándar de sección) el cual puede ser necesitado si la superficie global a crear es vertical o no.

Sugerencia: No deberían crearse pit con ángulos de cara de banco de 90 debido a que estos diseños no pueden ser triangulados adecuadamente usando el método de superficie en planta. Una práctica estándar para diseñar estos pits es con 89.9 de ángulo de cara de banco en aquellas caras que son requeridas.

Cuando se triangulan datos provenientes desde el escáner I-SiTE necesitará triangular en coordenadas esféricas (Triangulate in spherical co-ordinates). Chequear el sitio WEB o contacte su oficina de Maptek para mayor información del sistema de mapeo láser I-SiTE.

Figura 6-14:

Triangulando los contornos con la definición por defecto produce la siguiente triangulación:

Page 114: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 104

Figura 6-15:

Inmediatamente se pueden ver una serie de problemas con esta triangulación:

Flat Spots (Lugares Planos) Ocurre donde todos los puntos de los datos circundantes tienen el mismo valor de Z. En el caso de contornos, los triángulos no pueden siempre ser creados entre contornos adyacentes debido a la geometría de los puntos cercanos. Esto puede causar discrepancias mayores con la actual superficie. Los lugares planos son superados empleando ‘spur strings’ en los valles y a lo largo de cerro de los contornos. Los “spur strings” pueden ser incorporados en la triangulación. Mientras esta es una opción del menú Create, “Generate simple spur strings from”, en la práctica es recomendada la opción Create with Spurs esta es usada cuando los datos de contornos de las triangulaciones (se discutirá mas tarde) pueden ser creados como ramificaciones.

Nota: No use la opción spur creation si se desea triangular el diseño de un pit con crestas/bancos porque algunos dat os pueden ser perdidos. La triangulación no sería un buen reflejo/interpretación de los string del diseño de pit.

‘External’ Triangles Usando la definición por defecto, los triángulos son formados entre todos los datos sin consideración de su posición, resultando posibles amplias áreas de superficie. Para prevenir la formación de triángulos más allá de la extensión de los datos se debe usar un polígono. Hay un número de opciones disponibles cuando se usa un polígono límite.

“Triangulate inside boundary” permite solo triangular los datos (puntos) dentro del polígono. Si no esta seleccionado, todos los datos fuera del polígono serán triangulados.

“Use as part of triangulation” Permite incluir los datos del polígono en la triangulación. Es bastante común usar un polígono que forma parte del conjunto de datos, el cual será usado como un polígono límite (por ejemplo el contorno más externo)

“Exclude from triangulation” Permite excluir desde la triangulación los datos que forman el polígono. El polígono simplemente controla

Page 115: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 105

cuales datos serán triangulados, es decir, dentro o fuera. La triangulación resultante incluirá los datos más cercanos del polígono.

“Relimit triangulation” Los datos que forman el polígono no son usados pero el polígono es usado para relimitar la triangulación de todos los datos seleccionados. Esto significa que la triangulación resultante tendrá el tamaño del polígono. Ver la sección en Triangle Utility – Relimit para mayor información.

Las otras opciones disponibles desde el menú Create para depurar las triangulaciones incluyen:

? “Replace Z co-ordinate with W tag” Reemplaza la coordenada Z con el del “W tag” de esta manera permite que los valores de “W Tag” sean modelados. Un “W offset” necesita ser definidos.

? “Apply trending” Es usado para construir un modelo de triangulación dentro del sentido global geológico (tendencia) del área. La tendencia representa el mejor ajuste del modelo matemático, el cual estima la forma de la superficie entre los datos (puntos).

El método matemático usado es el método de regresión el cual obtiene el mejor ajuste. De la misma manera que puede plotear un “scatter” y trabajar la línea de mejor ajuste, se puede agregar una variable extra (por ejemplo, este o norte) y generar una superficie 3D de mejor ajuste. La superficie ajustada representa la tendencia regional presente en los datos. Esta superficie de tendencia pasara a través de los datos como una superficie de mejor ajuste. Los datos necesarios para aplicar tendencia son específicos a través de un panel separado (ver izquierda). Este panel es accesado bajo el llenado del panel inicial.

La tendencia de área (tendencia de superficies) y la tendencia de dirección (tendencia elipsoidal) pueden ser especificadas.

Figura 6-16:

Page 116: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 106

Para aplicar una variación regional de la superficie seleccionar la opcion “Apply surface trending”.

“Apply least squares trending” aplicará la tendencia de mínimos cuadrados para contrarrestar una tendencia polinomial. Un orden de tendencia (trend order) necesita ser especificado. El orden relaciona la complejidad de la tendencia superficial. Generalmente no se debería usar un orden sobre 3. Ver la tabla de abajo para una indicación del orden a usar.

Figura 6-17:

“Model least squares trend surface” Produce una superficie de tendencia como una triangulación pero no agrega datos a los originales. Sirve si se desea ver/modelar la tendencia de los datos.

“Use bounding constraint points” Sirve para controlar la tendencia. Cuando las superficies con tendencias son normalmente construidas, la tendencia fuera del área de los datos (string de superficies, puntos etc.) generalmente oscilará descabelladamente y se moverá al infinito. Esta tendencia descontrolada es usualmente aceptable fuera del área de interés, por ejemplo, dentro de los datos. Sin embargo, a veces produce malos resultados en muchos de los bordes de los datos los cuales pueden corromper los datos originales. Seleccionando la opción previene que esto pase.

“Apply ellipsoidal trending” Aplica variaciones locales para la superficie por dirección. “Bearing, plunge, dip, major radius, semi-major radius y minor radius” necesita ser especificado.

? “Absolute breakline tolerante” Controla la máxima distancia del nodo de una triangulación a una línea de quiebre (breakline) en la cual el “breakline” es forzado a seguir la línea actual. La tolerancia de la línea de quiebre previene la formación de triángulos muy ajustados y ayuda a resolver inconsistencias y cruces de los “breakline” (ver las notas en Triangle Edit para mayor detalle)

Page 117: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 107

Figura 6-18:

Nota: Si los datos a triangular son a una escala regional y los datos (puntos) están a una distancia bastante apartada, se necesitará una mayor tolerancia que cuando se triangulan unos datos detallados tales como un botadero

Un ejemplo de inconsistencia de “breakline” es cuando dos líneas de contorno se cruzan. Este puede ser el caso si los contornos son importados desde un archivo DXF. Un cruce de dos líneas de contorno es llamado breakline error. Errores de este tipo causan cruces de triángulos formando estas inconsistencias.

? “Prevent the formation of flat triangles where posible” Es usado en la triangulación de string de contornos donde la existencia de triángulos planos (triángulos que todos sus vértices están en un contorno) son indeseables. Seleccionando esta opción prevendrá triángulos planos aunque esto no siempre sea posible, por ejemplo, mínima o máxima local, puntos de montura, barrancos.

? “Trim the edge triangles” Restringe el tamaño de los triángulos alrededor del borde de la triangulación. Se necesitará especificar el mínimo ángulo, mínima área o máximo largo del borde.

Creación de Superficie Con Spurs

La triangulación de abajo ha sido modelada usando la opción del menú Create with Spurs (ver siguiente panel). Un polígono límite ha sido usado (el contorno mas bajo, el cual ha sido usado como parte de la triangulación) y niveles absolutos han sido aplicados para los “spur string” planos (para prevenir meseta o tipos de altiplanos). Ocasionalmente formas caprichosas o indeseadas pueden ocurrir en monturas o a través de la generación de “̈ flat¨ spur string”. En este caso puede valer la pena usar líneas para controlar la triangulación.

Figura 6-19:

Page 118: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 108

La opcion “Generate spur strings” es más compleja que la opción spur string en el menú Create ya permite que sean generadas bifurcaciones, asegurando una mejor representación global de la superficie topográfica triangulada. “Spur strings” pueden ser creadas y salvadas en un layer. Ellos son coloreados de acuerdo al color por defecto. No es obligatorio que los “spur strings” sean incorporados en la triangulación, en ese caso la triangulación debería ser similar a la creada usando las opciones estándar desde el menú Create.

Ayuda: Cuando eé esté triangulando una superficie que incluya un pit o un botadero como parte de una superficie topográfica (típicamente ocurr e con fotogrametría) genere todos los “spur string”s luego corte aquellas asociadas con el pit (Object Edit – Clip by Polygon) y luego triangule (ver la siguiente imagen).

Figura 6-20:

En la imagen de arriba el efecto de un pit o botadero en los datos topográficos han sido simulado cortando el diseño con el polígono de intersección creado entre la topografía original y la triangulación del pit/botadero.

Aparte se usaron las opciones de uso de polígono límite “Triangulation conditioning” (planos y triángulos de borde) que operan de la misma forma que en la opción Create.

Page 119: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 109

Figura 6-21:

Otras Opciones de Creación de Superficies Otras opciones dentro del menú Triangle Surface que crean superficies incluyen:

Two Polygons Permite que la triangulación de superficies sean relimitadas dentro de un polígono limite (es decir, idéntico que con la opción Create) o sea creada dentro de limites internos o externos. Los polígonos límites son usados como parte de la triangulación. Un ejemplo del uso de esto es para triangular entre contornos, creando efectivamente formas de “donuts”.

Nota: Evitar polígonos abiertos, cruzados o intersectados debido a que el proceso puede no ser capaz de diferenciar entre el área dentro o fuera de los polígonos. También hacer notar de la dirección de digitalización de los políg onos por la misma razón.

Grid Mesh Crea grillas simples sobre una triangulación de superficie existente ingresando la extensión interactivamente. Ver Part A – Grid Mesh Modelling para más información.

Add, Subtract, Arithmetic Las opciones Add y Subtract crean nuevas triangulaciones de superficies desde dos existentes que se superponen. La nueva superficie tendrá valores de Z que son iguales a la suma o diferencia de las dos superficies originales respectivamente y corresponderá solo al área de superposición. Donde es necesario, se crean puntos adicionales y sus valores

Page 120: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 110

de Z son extrapolados. La opción Arithmetic permite que una triangulación sea seleccionada como una plantilla o valor constante y sean agregados o substraídos para una triangulación (ver el siguiente panel).

Nota: Estos métodos pueden generar un gran número de triángulos resultantes (y por lo tanto un gran archivo de triangulación) el ingreso de las dos triangulaciones son determinadas una contra la otra y pueden resultar considerables interpolaciones. Esto puede tomar considerable tiempo para generar el resultado. En la práctica, puede ser aconsejable usar versiones de grillas de esta triangulación y llevar estas operaciones dentro de GDCALC.

Figura 6-22:

Volúmenes de Superficies Los volúmenes de superficies son comúnmente usados dentro de la industria minera y exploración, estos requieren una pequeña preparación aparte de la creación de las dos superficies las cuales definen el volumen. Los volúmenes de superficies son a menudo referidas como volúmenes de ¨Corte y Relleno¨ donde las áreas de traslape de las triangulaciones definen los volúmenes positivos y negativos dependiendo del orden en cual las superficies fueron seleccionados.

Page 121: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 111

Figura 6-23:

La imagen anterior despliega dos triangulaciones, una representa la triangulación original creada a partir de contornos/spur string y la otra triangulación con el pit final y el botadero incorporados. El “string” de intersección entre las dos es mostrado. El polígono de intersección para el pit ha sido dividido en un número de polígonos nombrados y etiquetados como franjas y bloques.

Sugerencia: En la imagen anterior se notaáa una apariencia manchada donde las dos superficies tiene la misma posición. Al rotar estas superficies harán ver el manchado con unos ¨chispazos¨ y esta confirmación visual de las superficies indicara que son idénticas en esa posición

Esta situación es muy común y debería ser comparadas para la situación de un término de período en la cual los volúmenes son requeridos entre dos superficies, uno representando el comienzo del período y otra representando el término.

La opción Model – Triangle Surface – Volume requiere que sólo dos superficies sean seleccionadas desde pantalla. Volúmenes de corte y relleno son desplegados en pantalla (como se muestra) y además el resultado puede ser guardado en un archivo de texto.

El volumen entre la primera triangulación seleccionada (también llamada triangulación ¨original¨ o ¨superior¨) y la segunda (también llamada triangulación ¨nueva¨ o inferior¨) representa un volumen de corte. La situación opuesta resulta un volumen de relleno como parte del siguiente diagrama:

Page 122: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 112

Figura 6-24:

Es importante notar que los volúmenes son a partir de la posición vertical relativa de las dos triangulaciones, es decir, sólo donde las triangulaciones se traslapan en vista en planta. Si son requeridas tapas para la proyección no vertical entonces las superficies necesitarán ser editadas para incorporar las tapas o, mas comúnmente, crear una triangulación sólida.

Los volúmenes de corte y relleno pueden también ser reportados dentro de polígonos límites a través de la Triangle Surface – Polygon Volumes. Cualquier polígono puede ser usado. En particular, los denominados polígonos de intersección de áreas de interés pueden ser ocupados para aislar particulares lugares de la mina o áreas de botaderos, o alternativamente pueden ser usados polígonos de planeamiento minero o de bloques de control de leyes (como por la imagen previa). Los volúmenes calculados son desplegados en la ventana de reportes.

Otras Opciones de Triangulaciones de Superficies

Surface Area Despliega el área total de la superficie de todos los triángulos para una triangulación.

Slope Una simple herramienta geotécnica para el despliegue de una barra T o triángulos en cada triángulo, en una designada triangulación coloreada de acuerdo al gradiente o a su orientación (dirección).

Extrapolate Options Estas son un número de opciones de extrapolaciones las cuales pueden ser usadas cuando se extiende una triangulación más allá de los datos límites conocidos, por ejemplo extendiendo una base de superficie mas allá de los interceptos de los sondajes.

Nota: Estas opciones solo trabajarán en vista en planta.

Extrapolate Points construye puntos con valores de Z extrapolados desde un triángulo seleccionado. Esto permite que un modelo de triangulación sea extendido mas allá de los datos obtenidos por construcción de ¨puntos fantasmas¨ con un valor

Page 123: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 113

Z calculado desde la inclinación del triángulo seleccionado. Los puntos son salvados dentro de un layer determinado y puede ser usado con la opción Insert Facet para extender la triangulación.

Extrapolate Triangulation trabaja de la misma manera pero extenderá un triángulo límite individual a un punto seleccionado en el plano.

Extrapolate Two Triangulations extenderá dos triángulos límites de una triangulación para un punto determinado en la orientación de la cara compartida de los dos triángulos.

Surface Editing Tools Estas son un número de simples herramientas de edición de triangulaciones dentro del menú Triangle Surface estas son simples de usar y muy directas. Más detalle sobre edición de triangulaciones debe ser vistas a través del menú Triangle Edit (discutido más adelante).

Estas herramientas incluyen todas las opciones de edición de vértices e inserción de triángulos (Insert Triangle). La opción más usada es Delete Vertex la cual incluye un número de opciones para borrar en forma gruesa partes de triangulaciones que contienen errores o que causan que la triangulación no pase el chequeo (discutido más adelante). Triángulos individuales pueden ser borrados o un número de triángulos borrados dentro un polígono pre-existente o dibujado interactivamente o a lo largo de una línea (ver el panel de abajo).

Figura 6-25:

Swap Triangles Permite cambiar el despliegue de triángulos (caras). Esto puede ser útil cuando hay triángulos planos o cuando dos cimas de una colina son asociadas donde existe una montura.

Thickness Between Permite determinar el espesor entre dos triangulaciones. Esto puede ser muy útil cuando la triangulación representa estructuras. Por ejemplo, si la triangulación representa la topografía y se tiene una superficie de techo de la veta de carbón, se puede usar el espesor para determinar cualquier área del afloramiento. Este espesor puede ser desplegado como diferencia de vectores, las cuales pueden ser etiquetados, y/o

Page 124: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 114

como un contorno de espesor. Puede también elegir deseleccionar la primera triangulación y la salida del espesor dirigirlo a una archivo ASCII.

“Display thickness contour” crea un underlay igual que la primera triangulación excepto que el color representa la distancia entre la primera y la segunda triangulación. Puntos coloreados rojos representan una gran distancia mas que los puntos verde y azules. Puntos blancos representan la distancia mas cerca..

Page 125: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 115

Creando Modelos de Triangulaciones Sólidas Como se ha mencionado antes, un modelo de triangulación sólida es una representación 3D cerrada de los datos. Esto es, el modelo no tiene bordes distintos y por consiguiente deberían abarcar un volumen.

Hay un número de diferentes técnicas de modelamiento de sólidos. Las más usadas son:

? Creación de modelos sólidos usando polígonos

? Creación de modelos sólidos usando operaciones de boolean

? Creación de modelos sólidos usando operaciones de addition

? Cualquier combinación de estos tres métodos.

Algunos usos para modelos de triangulaciones sólidos son:

? Representación 3D de características particulares, es decir, edificios, desarrollos subterráneos, cuerpos mineralizados, etc.

? Cálculos de volúmenes exactos.

? Como base o “esqueleto” para la construcción de modelos de bloques.

VULCAN 4 suministra un número de herramientas para la creación de modelos de triangulaciones sólidos. Estas pueden ser encontradas en el menú Model / Triangle Solid. Se recomienda leer la documentación en línea bajo el capítulo cuyo encabezado Envisage 3D Editor / Model / Triangle Solid para una detallada descripción.

Creación de Modelos de Triangulaciones Sólidos Usando Polígonos Esto es la manera tradicional o estándar de creación de modelos sólidos. Es el método más antiguo y fue desarrollado para reemplazar la práctica del trazado de polígonos por mano o en secciones en papel sobre una mesa de luz y luego calcular su volumen usando un planimetro.

VULCAN 4 suministra dos opciones para la construcción de modelo sólidos basados en datos de polígonos. Se examinará estos dos métodos usando un ejemplo para cada uno.

? Simples Modelos Sólidos Desde Polígonos

La opción Model / Triangle Solid / Polygon permite construir simples modelos sólidos basados sobre uno o más polígonos y un ancho de proyección. Los polígonos pueden representar la parte superior (cresta), medio o parte inferior (pata) de un modelo sólido. El ancho puede ser ingresado manualmente o el valor del objeto puede ser usado.

Cualquier número de polígonos dentro de un layer puede ser usado como la base de un modelo sólido o para modelos sólidos separados para cada polígono. En este caso, cada modelo sólido puede ser llamado individualmente usando un prefijo, sufijo o el nombre del objeto.

Page 126: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 116

Para nuestro ejemplo, asegúrese que el layer TQ1 esta cargado, Figura 6-26. El layer TQ1 es una interpretación típica basada en información de sondajes.

Figura 6-26: Vista Isométrica del layer TQ1

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Polygons. Ésta desplegará el panel Solids by Polygon. Asegúrese de definir las siguientes opciones:

Save triangulations: By layer

Projection width: 10.000

Polygon position: Middle

Build solid and attempt to maintain holes (donuts)

Se puede dejar en blanco en Triangulation Save Directory. Esto garantizará que el modelo sólido sea salvado en la carpeta de trabajo del proyecto. Seleccionar el botón OK cuando termine.

El sistema debería preguntar para elegir como se desea seleccionar los datos a ser triangulados. Seleccionar la opción Layer y seleccionar cualquiera de los polígonos en la pantalla. Confirme la selección del layer cuando lo consulte y luego cancelar el cuadro de diálogo de selección que aparece. El cuadro de selección aparece de nuevo después de la confirmación del layer para poder continuar seleccionando otro layer u objeto para agregar la lista de selección. Una vez terminados estos pasos el modelo sólido será creado y desplegado en pantalla. El modelo sólido debería aparecer similar al mostrado en la Figura 6-27.

Page 127: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 117

Figura 6-27: Modelo Sólido Basado en Simples Polígonos

Veamos más de cerca este modelo sólido. Primero que todo, debería notar que todo es coloreado rojo. El color por defecto del modelo será el primer color en la paleta de colores si no se especifica otro color. Se pueden elegir los atributos gráficos para cambiar el modelo seleccionando la opción llamada Prompt for triangulation display attributes en el panel Solids by Polygon. Seleccionando esta opción se desplegará el panel Triangulation Properties permitiendo alterar la apariencia del modelo sólido.

Examinando mas de cerca el modelo sólido debería revelar que su forma es equivalente a la del polígono ya sean 10.000 metros de ancho y proyectados 5.000 metros a cada lado del polígono. La forma del polígono naturalmente se refleja en el modelo sólido, dado que el modelo es creado por proyección del polígono a una distancia definida por el usuario y luego triangulado. El ancho y posición del modelo sólido son definidos por los siguientes valores:

Projection width: 10.000

Polygon position: Middle

Se podría escoger cualquier ancho deseado. Las otras opciones definen la posición superior e inferior en el cual la proyección debería ocurrir en solo una dirección.

Sugerencia!

Seleccionando un ancho de proyección que cause un traslape de los componentes individuales del modelo resultarán caras de triángulos que se cruzan y esto causará problemas cuando se trate usar este modelo para otros propósitos, por ejemplo, cálculo de volúmenes. Esta técnica de modelamiento no intenta crear un modelo sólido continuo entre polígonos. Para este resultado se necesita usar la técnica de modelos de sólidos descrita en la próxima sección de este capítulo.

La opción Build solid and attempt to maintain holes (donuts) tratará cualquier polígono interno como si ellos fueran polígono excluidos. Sin esta opción seleccionada, estos polígonos internos serían ignorados y el modelo sólido puede quedar mal.

Por último, el modelo sólido fue guardado como un simple modelo con el nombre del archivo tq1.00t. en nuestro ejemplo se elegirá crear un modelo sólido único y el nombre usado será el del layer. Esto es:

Save triangulations: By layer

Otras opciones disponibles para guardar las triangulaciones son by group, by feature y separately for each object.

Por ultimo, es posible crear modelos sólidos individuales para cada polígono y nombrarlos de acuerdo al atributo específico, es decir, layer, feature, grupo u objeto. También se puede elegir agregar un prefijo y sufijo.

Page 128: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 118

? Modelo Sólidos Continuos desde Polígonos

Los modelos sólidos creados usando la opción Model / Triangle Solid / Polygons, han sido creados rápidamente y con un detalle aproximado, el resultado obtenido del volumen por métodos manuales, no suministra mejor precisión de la representación de las características reales. Para crear un modelo que mejor represente las características reales debería crear un modelo sólido continuo. Este tipo de modelo sólido contiene caras de triángulos que asocian un polígono con otro, suministrando una representación efectiva de la característica. Para crear modelos sólidos continuos de los datos de polígonos se debe usar la opción Model / Triangle Solid / Create.

Veamos un ejemplo de la creación de modelos sólidos continuos. Usaremos el mismo layer, TQ1, tal como en el ejemplo anterior. Asegurarse que este layer este cargado antes de comenzar. También es de mucha ayuda orientar el layer de manera de poder diferenciar claramente los polígonos. Lo óptimo es una vista isométrica. Rotar el layer para una vista isométrica y realice un zoom de manera de cubrir todos los polígonos. Una vez terminado estos pasos se debería observar similar a la Figura 6-28.

Figura 6-28:

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Create. Esto desplegará el panel Create 3D Solid. Aunque este panel tiene muchas opciones, lo más probable es dejar estos por defectos. Sin embargo, ingresaremos algunas cosas. Ingrese lo siguiente en el panel:

Triangulation name: tq1

Construct first end plate: Seleccionado

Show triangles on shaded surface: No seleccionado

Cuando complete el panel debería aparecer como en la Figura 6-29.

Seleccione OK para continuar. El sistema debería consultar para seleccionar el Primer String. Elegir el polígono que esta más al norte. El polígono seleccionado será destacado y consultará para seleccionar el siguiente en Pick next string to triangulate.

Seleccione el polígono siguiente.

En este punto un cuadro de la paleta de colores será desplegado así que se puede elegir el color para la triangulación. Elija el color que le guste. El cuadro será

Page 129: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 119

removido y los primeros dos polígonos serán triangulados con el resultado actualizado en pantalla.

Note que el aviso permanecerá en Pick next string to triangulate. Continúe seleccionando cada polígono a la vez. Así vera el polígono agregado a la triangulación. Cuando se tienen triangulados los próximos seis polígonos, seleccione el botón derecho del mouse dos veces. La primera vez que se selecciona el botón derecho el cuadro 3D Picking es desplegado. No hay opciones en este cuadro que sean de interés para ser usadas en este momento. Seleccionando el botón derecho del mouse por segunda vez aparece el cuadro 3D Create. Seleccione la opción Save.

Cuando complete el modelo de sólidos se debe ver algo similar a la Figura 6-30.

Figura 6-29: Panel Create 3D Solid

Sugerencia!

VULCAN usa el término “string” para referirse a polígonos o líneas.

Page 130: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 120

Figura 6-30: Modelo de Sólido

Dé una mirada al nuevo modelo de sólidos. Se debe ver que un “end Plate” ha sido agregado en el polígono desde donde se partió y que no hay un “end plate” en el último polígono. Esto es controlado desde las opciones:

Construct first end plate: checked

Construct last end plate: unchecked

Si se no conoce exactamente cuantos polígonos de inicio y término tiene, lo más conveniente es dejar ambas opciones desactivadas (unchecked). Siempre se puede agregar “end Plates” al modelo usando la opción Model / Triangle Solid / Close cuando estés contento con el modelo. También se puede notar que los puntos de cada polígono son conectados formando superficies de triángulos. El algoritmo usado para determinar esta conectividad de los puntos es controlado por la opción:

Optimum triangulation

User guided triangulation

En la mayoría de las circunstancias no se necesita modificar esta configuración desde la configuración por defecto, es decir, optimum triangulation . Generalmente el algoritmo por defecto hace un buen trabajo de selección de cuales puntos conectará. En circunstancias donde dos polígonos difieren notablemente, se puede obtener mejores resultados con alguna interacción de usuarios. Se puede forzar que dos puntos sean conectados usando tie strings. Un “tie string” es una línea que conecta un punto de un polígono con otro punto del otro polígono. Los “tie strings” son usualmente creados antes del modelamiento de sólidos y por conveniencia puede ser guardados en un layer. Alternativamente, se puede crear interactivamente los “tie strings” durante el proceso de modelamiento. En esta etapa se recomienda crear los “tie strings” antes del modelamiento de sólidos. Cuando se quiere incorporar los “tie strings” en el modelo, se necesitará que VULCAN esté en conocimiento seleccionando la opción Use tie strings en el panel Create 3D Solid. En el ejemplo probablemente no se necesite usar “tie string”.

Continuemos con el modelo de sólidos.

Page 131: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 121

Al final del último ejemplo, se debe guardar el modelo de sólidos en un archivo llamado tq1.00t. Ahora se tiene un dilema. Se conoce como crear un nuevo modelo de sólidos, pero no como agregar a un modelo de sólidos existente. Se puede ir agregando a un modelo existente de varias maneras:

? Se puede comenzar un nuevo modelo con el mismo nombre que uno antiguo, efectivamente sobreescribiendo el antiguo modelo. Algunas veces esto es un metodo adecuado, pero implica reproducir el modelo original.

? Se puede crear un nuevo modelo con los polígonos no modelados aún. Se guarda éste con un nombre diferente y entonces se usa la opción Model / Triangle Utilities / Append para agregar los dos modelos juntos. Este es una éecnica razonable si se está modelando muchas características, espacialmente independiente o si se está modelando un modelo particularmente complejo.

? Se crea un nuevo modelo con el mismo nombre del modelo existente, pero se debe chequear que la opción Append resulting triangulation esté activada en el panel Create 3D Solid.

Se usará la última opción.

Antes se comenzaba asegurando que el layer TQ1 y el modelo de sólidos tq1.00t estén cargados. Cambie la orientación y el factor de zoom de la ventana hasta que esto sea similar a la Figura 6-31.

Figura 6-31: Un modelo de sólidos bifurcándose

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Create. En el campo triangulation name entre tq1 y seleccione el cuadro de diálogo etiquetado como Append resulting triangulation. Esto asegurará que sea advertido que debe seleccionar una triangulación para agregar (append) al modelo y guarde el modelo completo. Desactivar el cuadro de diálogo etiquetado como Show triangles on shaded surface.

Page 132: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 122

Dejar el resto de las opciones configuradas por defecto. Seleccione el botón OK cuando este listo.

Como se anticipó, está advertido a seleccionar el primer “string”. Por defecto seleccionando un “string” seleccionará todo el string. Esto es la situación más común. Sin embargo, en este ejemplo, se tiene una situación donde el modelo de sólidos es cortado en dos partes. Esto también es un problema común. En lugar de seleccionar el primer “string” se debe presionar el botón derecho del mouse para desplegar el menú 3D Picking, Figura 6-32.

Figura 6-32: Menú 3D Picking

Seleccione la opción Partial. Esto se sitúa en el modo de selección parcial y permitirá seleccionar dos puntos finales que definirán la parte del polígono que será modelada.

Será advertido para seleccionar el primer “string” (Pick first string). Seleccione el último “string” del modelo de sólidos. El polígono será destacado y sus puntos mostrados. Seleccione dos puntos finales que definirán la parte del polígono que será modelada. Algunas veces para hacer más fácil la selección de los puntos es necesario apagar las propiedades shading de la triangulación. Ahora se puede hacer esto seleccionando el botón “3D/Solid Shading” en la barra de herramienta “Graphics” en la ventana PRIMARY. También se puede necesitar hacer un zoom para seleccionar los puntos requeridos. Seleccione los puntos medios superior e inferior como se indica en la Figura 6-33.

Se puede ver que una mitad del polígono ha sido destacada. Esta será la parte que se seleccionará para triangular. Un panel de confirmación es desplegado y se deberá confirmar que ésta es la parte que se está interesado. Seleccione This part. Un segundo panel de confirmación será desplegado preguntando si se quiere cerrar el “string”. Cerrando el “string” ayudará a asegurar que no se tiene hoyos en el modelo de sólidos. Seleccione “Close string”.

El polígono destacado entonces será devuelto a normal y se será advertido para seleccionar el próximo string para triangular (Pick next string to triangulate). En este momento se está aún en el modo selección parcial. Entonces para poder seleccionar todo del próximo “string” se debe regresar al modo que permita seleccionar todo un polígono. Presionar el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Picking”. Seleccionar la opción Complete para entrar al modelo de

Page 133: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 123

selección completa. Seleccionar el próximo polígono como se muestra en la Figura 6-34. Se puede ver que la parte seleccionada del primer polígono es triangulada a todo el segundo polígono.

Figura 6-33: Selección parcial del polígono

Figura 6-34: Seleccionando la primera parte

Page 134: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 124

En este punto se puede continuar seleccionando el próximo polígono, etc. Sin embargo, finalice esta división primero. Seleccionar el botón derecho del mouse para desplegar el panel 3D Picking y seleccionar nuevamente el botón derecho del mouse para desplegar el panel 3D Create. Seleccionar la opción “Spli”t. La opción Split nos permite quebrar la actual operación de modelamiento y comenzar el modelamiento en un nuevo polígono. Dado que se quiere completar esta división en el modelo de sólidos, se necesita modelar la otra parte de esta división. Se hará esta parte exactamente de la misma manera que se hizo la primera parte. Un resumen de los pasos son:

1. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú 3D Picking

2. Seleccione la opción Partial

3. Seleccione el polígono

4. Escoja los dos puntos finales. Para evitar hoyos en el modelo es mejor ecojer los mismos dos puntos anteriores.

5. Confirme la parte a modelar (probablemente la “Other part” en este caso)

6. Seleccione “Close string” desde el panel de confirmación

7. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Picking”

8. Seleccione la opción “Complete”

9. Seleccione el próximo polígono para triangular

10. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Picking”

11. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Create”

12. Seleccione la opción “Save”

13. Seleccione la opción “Append the loaded triangulation” desde el panel de confirmación

14. Seleccione OK desde el mensaje desplegado.

15. Seleccione OK para sobreescribir el archivo.

Cuando finalice estos pasos el modelo sólido debe ser similar al que se muestra en la Figura 6-35.

Los pasos 1 al 9 son los pasos básicos requeridos para completar este tipo de operación. Es mejor familiarizarse con estos pasos, pues probablemente estos serán usados regularmente cuando se esté creando un modelo de sólidos. Se sugiere que regrese atrás y vuelva a crear el modelo de sólidos hasta que se sienta cómodo con esos pasos.

Esta tarea ha sido terminada usando varias combinaciones de los pasos bosquejados arriba, sin embargo el proceso básico es el mismo.

El modelamiento del resto del este modelo de sólidos implicará repetir la aplicación de las opciones que se aprendió hasta ahora. Se sugiere que intente y complete este modelo de sólidos. Para esto se puede revisar el texto de arriba. No tenga miedo de experimentar con diferentes combinaciones de los pasos mostrados anteriormente.

Page 135: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 125

También se puede considerar leer la ayuda online, bajo el capítulo llamado Envisage 3D Editor / Model / Triangle Solid / Create, para una discusión más detallada de las opciones y conceptos disponibles.

Figura 6-35: El modelo bifurcado terminado

Craeación de modelos de sólidos usando Boolean Cuando modelamos un modelo de sólidos bifurcado usando el método descrito anteriormente, la línea en la cual la división tiene lugar es entre los dos puntos usados para definir la parte del polígono Figura 6-36. Para clarificar se destaca la línea de división en rojo.

Page 136: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 126

Figura 6-36: Línea de división entre A y B

Esta no es la más exacta representación que se esperaba, como la división ocurre en algún punto entre el primer polígono y los otros dos polígonos. Mientras en la mayoría de los casos esto no es una preocupación, si se quiere un modelo de sólidos más preciso, un mejor método a usar involucra una operación de Boolean.

Se verá un ejemplo usando el método de Boolean para modelar este escenario.

Cargar el layer TQ1 y orientar estos para que se pueda fácilmente diferenciar entre los polígonos. Crear dos modelos de sólidos, donde cada polígono de la división del cuerpo es modelado separadamente al polígono completo. Nombra los modelos de sólidos test1.00t y test2.00t. Cuando termine los modelos deberá ser similar a la Figura 6-37.

Page 137: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 127

Figura 6-37: Cada división es modelada hacia el polígono completo.

Un rápido método de aplicación de la técnica Boolean para este problema es intentar automáticamente asociar los dos modelos de sólidos a la vez. Seleccione la opción Model / Triangle Utility / Merge. Seleccione ambos modelo de sólidos y escoja la opción union del panel desplegado. Los dos modelos de sólidos serán combinados unidos tal, que sólo la superficie exterior será conservada. En este caso, esto es lo que se quería. Si se mira de cerca en el modelo de sólidos resultante, Figura 6-38, vers que la línea de la división es la línea de intersección entre los dos modelos de sólidos originales. Esta es una representación mucho más exacta.

Desafortunadamente el método Merge no funciona en casos más complejos, entonces también se verá el método Boolean.

Page 138: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 128

Figura 6-38: El resultado de la operación Merge.

La opción Boolean es muy similar a la opción Merge, excepto que es mucho más interactiva. Esta interacción, aunque hace la operación más tediosa también proporciona gran flexibilidad.

Se comienza de la misma forma que antes. Se cargan los dos sólidos creados anteriormente, test1.00t y test2.00t. Seleccione la opción Model / Triangle Utility / Boolean y ambos modelos. Una línea de intersección entre los dos sólidos será destacada y un panel de Boolean será desplegado, Figura 6-39.

La línea de intersección divide los modelos de sólidos en partes individuales. La idea de la operación Boolean es descartar las partes de los modelos que no forman parte del modelo final. Se hace esto seleccionando la opción exclude del panel desplegado y se selecciona las partes de la triangulación que no son requeridas.

Si se excluye una parte que realmente quiere, se selecciona el botón derecho del Mouse una vez sobre le panel Boolean y se usa la opción undo para recurperarla.

Esto toma un poco de práctica y probablemente se necesitará un zoom y rotar la vista para diferenciar cualquier polígono que se encuentre traslapado.

Hay otras herramientas que ayudan en el proceso de visualización.

La opción Preview muestra los resultados de los componentes del modelo actualmente visible. Usar esta opción para chequear el modelo antes de grabar.

La opción Solid activa o descativa la visualización de la triangulación como sólido o “wireframe”.

La opción Colour permite cambiar el color de algún componente seleccionado de la triangulación.

Pruebe experimentando con estas opciones.

Page 139: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 129

Figura 6-39: Línea de intersección para la operación Boolean

Cuando se esté satisfecho de tener una parte de la bifurcación aislado, guarde el modelo usando el nombre test3.00t Figura 6-41. Cuando ambas partes han sido modeladas, use la opción Model / Triangle Utility / Append para juntar estos dos modelos (test3.00t y test4.00t).

Figura 6-40: test3.00t

Page 140: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 130

Figura 6-41: test4.00t

Se puede intentar crear el modelo final directamente modelando ambas bifurcaciones al mismo tiempo. No obstante, con frecuencia es más fácil modelar las divisiones separadamente y luego juntarlas.

Cuando se complete el modelo aparecerá tal como se muestra en la Figura 6-42.

Figura 6-42: El modelo de sólido final

Page 141: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 131

? Otras opciones del menú Triangle Solid

Close: Triangula cualquier polígono límite de una superficie, eficazmente cerrando un sólido. Es un buen primer paso para editar una triangulación abierta.

Delete: Es una herramienta para editar una triangulación borrando triángulos individuales basados en la posición relativa a un polígono. Generalmente es usado como una forma de eliminar áreas con problemas.

Tri-Delete: Es una herramienta más precisa que la opción “delete”, así ésta arregla triángulos individuales (faces). Ver la siguiente sección para más información relativa a los tipos de “faces”.

Check: Todas las triangulaciones deben ser chequeadas para ser validadas. Ver la siguiente sección para más información.

Creación de Modelos de Sólidos usando Shells En un ejemplo previo se creó un modelo de sólido de un “open pit” usando la operación Boolean involucrando el modelo de la superficie topográfica y un modelo de Open Pit. Ahora se usará este sólido de Open Pit para demostrar la opción Shells. Nuestro objetivo es crear “shells” horizontales a la misma altura que la altura de bancos, proporcionándo una forma de calcular los volúmenes de los bancos.

La opción Model / Triangle Solid / Shells permite generar un nuevo modelo de sólidos a partir de un modelo existente. Cortando el modelo de sólidos entre una serie de planos sucesivos creando nuevos modelos. Estos modelos son conocidos como “shells”.

Analicemos los “shells” mirando un ejemplo. Cargar la triangulación llamada pit_solid.00t y rote para obtener una vista isométrica como en la, Figura 6-43.

Figura 6-43: Sólido pit_solid.00t

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Shells para desplegar el panel Shelling parameters. Este panel, aunque es más bien largo, no es difícil de dominar. Esto está comprendido por 4 secciones, a saber:

? Convención para nombrar los “Shell”

Page 142: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 132

? Parámetros de “Shelling” - Como crear los shells

? Características adicionales de los “Shells”

? Atributos gráficos – como desplegar los shell

La primera sección, Shell naming convention, trata de cómo los “shell” serán nombrados. Cada nombre de los “Shell” están constituido por 3 partes en la forma que se indica:

<base_name><shell_id>.00t.

La base del nombre de los “Shell” puede ser ingresado en el campo llamado Define base name o alternativamente usar el nombre del sólido que esta siendo utilizado para este proceso como base, esto se hace usando la opción Use selected solid name as base name: se usará esta opción:

El identificador del nombre de los “Shell” puede ser cualquiera de:

? Coordenada de inicio del primer plano de corte de los “Shell”

? La distancia medida desde el plano de partida.

? El número de secuencia de los “Shell”. La secuencia comienza en 1.

Para nuestro ejemplo se usará la opción de secuencia. Seleccione la opción etiquetada como “Sequence” y mantenga por defecto el valor de 1 en el campo “starting number”.

La sección Shelling parameters permite decidir como serán creados los “Shell”. Se tiene la opción de usar una línea de sección para controlar los parámetros de los “Shell” o crear los “shell” con un ancho fijo.

Para usar una línea de sección, seleccione la opción marcada como Calculate along section line. Los Shells serán creados perpendicular a la dirección de los segmentos de la línea, con su ancho igual al ancho de los segmentos de la línea.

Para este ejemplo se usará la otra opción, es decir, Calculate fixed width shells. Seleccione la opción Calculate fixed width shells y mantenga en el campo ancho el valor de 10 metros. Cuando se cree el modelo de pit se tenía una altura de banco de 10 metros, así el ancho de las “shell” debe corresponder bastante bien con la altura de banco. Como se quiere múltiples “Shell”, deje la opción create all shells. Las otras opciones disponibles son create a single shell (crea una sola shell) y create a range of shells (crea un rango de Shell).

La sección de características adicionales de “shelling” permite definir el resultados de los “Shell”. Se recomienda que éstas opciones sean dejadas por defecto. Si quiere mayor información sobre estas características, revise la ayuda en línea en el capítulo Envisage 3D Editor / Model / Triangle Solid / Shells.

La sección de atributos gráficos le permite configurar los atributos de despliegue de los “Shells”. Los colores de los “Shells” están basados secuencialmente en el primer y último color desde la paleta de colores. Seleccione el primer y último color para la secuencia de los “shell” y desactive la opción llamada Show triangles on shaded surface.

Page 143: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 133

Cuando complete el panel, éste debe ser similar al que se muestra en la Figura 6-44.

Figura 6-44: Panel de parámetros de Shelling

Cuando este listo, presione Ok para continuar.

Ahora que se ingrese toda la información requerida para crear los “shells”, se necesita informar al programa la orientación para crear los Shells. Se está creando shells horizontales para mantener nuestra orientación de los bancos. En el panel Shell plane, seleccione la opción Select by grid coordinate y mantenga seleccionada la opción By RL. Con el propósito de hacer que nuestros “Shells” requeridos correspondan con los bancos, se debe entrar el valor de la coordenada en el campo”coordinate field” tal que

Page 144: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 134

un múltiplo del ancho de los “Shells” coincida con la base de nuestro modelo de Open Pit. En el ejemplo una coordenada de 70.00 es suficiente.

Seleccione Ok cuando esté listo.

Los “Shells” serán creados y luego desplegados en la pantalla, Figura 6-45. Desactive el modelo de sólido original pit_solid.00t usando el VULCAN Explorer. Note que hay más triangulaciones en la carpeta de triangulaciones. Estas deben tener nombres en un rango desde PIT_SOLID_2.00t a PIT_SOLID_20.00t.

Figura 6-45: Shells basados desde pit_topo.00t

Realice una mirada más cercana de cada “Shell”. Notará que ellas son sólidos cerrados independientes de ancho, o altura en este caso, 10 metros. Una forma más fácil de visualizar éste, es ocultando algunos de los modelos de sólidos desplegados en pantalla.

Volumen y Reservas Los modelos de sólidos son ideales para la generación de reportes de volumen. Se usará los “shell” creados en el ejemplo anterior para generar un reporte del volumen.

Asegúrese que los modelos de sólidos del ejemplo anterior estén cargados.

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Volume para desplegar el panel 3D Solid Volumes.

Hay dos maneras para seleccionar los modelos para ser usados cuando se genere un reporte de volumen:

? Seleccionando los sólidos de la pantalla. (select solids by picking)

? Seleccionando los sólidos por nombre desde una lista (select solids by name)

En este ejemplo selecciona los sólidos por nombre desde una lista. Seleccione la opción Select solids by name. En el campo Solid name entre los siguientes:

PIT_SOLID*

Page 145: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 135

Este filtrará el listado de triangulaciones para esas que comiencen con los carácteres PIT_SOLID.

Es una muy buena idea validar los modelos de sólidos antes de hacer un reporte de los volúmenes. Por defecto, los modelos de sólidos serán chequeados (crossing triangles, closure and consistency). Mantener por defecto la configuración de validación.

Si se quiere obtener aproximadamente el tonelaje de los “shells”, se puede ingresar un valor de densidad del material en el campo Density.

Cuando se complete el panel “3D Solid Volumes” debe ser similar al mostrado en la Figura 6-46.

Figura 6-46: Panel 3D Solid Volumes

Seleccione Ok cuando este listo.

Desde la lista de triangulaciones mostrada, escoja algunas para realizar el reporte. Acá se seleccionó PIT_SOLID10.00t, PIT_SOLID_12.00t y PIT_SOLID_14.00t, Figura 6-47.

Sugerencia!

Presione la tecla CTRL cuando haga una selección multiple no continua.

Seleccione OK cuando este listo.

El volumen de todas las triangulaciones seleccionadas será calculado y el reporte generado. El reporte será desplegado en la ventana de reporte de VULCAN, así como también en el cuadro Triangulations Volume, Figura 6-48. Se debe notar que otros ítems son incluidos en el reporte. Esto es, los puntos triángulos y área de la superficie

Page 146: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 136

tambien son reportadas para cada triangulación y la suma de todas las triangulaciones también es proprocionada.

Si se quiere una copia del reporte, active la opción Save volume report to file en el panel 3D Solid Volumes e ingrese un nombre adecuado en el campo Report file. Este creará un archivo en el directorio de trabajo de VULCAN que contiene los detalles del cálculo de volumen.

Figura 6-47: Panel de selección de Triangulación

Page 147: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 137

Figura 6-48: Reporte de volúmenes de las triangulaciones

Si se tiene una base de datos de sondajes o archivo “mapfile” se puede usar la opción Model / Triangle Solid / Reserves para generar un reporte de reservas para las triangulaciones seleccionadas. El mecanismo para generar un reporte de reserva es muy similar a la generación de reporte de volúmenes. Solamente se necesita proporcionar una información adicional referida al nombre de la base de datos o “mapfile” y las variables a usar.

Ver la ayuda en línea para mas información sobre el uso de la base de datos de sondajes y mapfile en la generación de reporte de reservas.

Page 148: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 138

Edición de triangulaciones

Introducción Estas notas proporcionan información adicional para la ayuda en línea, que debe apoyar a los usuarios que posean triangulaciones con problemas. Esto no es un guía paso a paso, pero es un documento que enfatiza los más importantes aspectos de la ayuda en línea, junto con indicaciones y un mayor detalle en la explicación de algunos conceptos cruciales. Esto es asumiendo que ya está familiarizado con las principales operaciones de creación de triangulaciones.

En la mayoría de los casos, si la operación que ha creado una triangulación con problemas fue llevada a cabo correctamente en la validación de la triangulación, entonces aquí no es necesario arreglar la triangulación resultante. Aunque no estrictamente una operación ‘básica’, edición de triángulos, es importante, los principales conceptos deben ser entendidos antes de usar técnicas más avanzadas de modelamiento y triangulación.

Usando triangulaciones deficientemente construidas puede resultar problemático, particularmente con volumen. El tiempo empleado mejorando la calidad de la información puede reducir el tiempo de trabajo en la construcción de la triangulación.

Definiciones

Figura 6-49:

Facet Cualquier triángulo en la triangulación puede ser referido como un “facet”.

Vertex

Cualquier punto en una triangulación puede ser referido como “vertex” (o nodo).

Edge

Un lado de un triángulo o “facet” conectando dos vértices o nodos.

Neighbour

Centroids Edges

Data Points/Nodes/Vertices

Medians Facets/ Triangles

Page 149: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 139

Un triángulo que es conectado (en un lado) con otro triángulo.

Open

Una triangulación conteniendo un “edge” o lado de un triángulo como límite, incluyendo hoyos.

Closed

Una triangulación que no contiene un “edge” como límite. Este es el principal pre-requisito de cualquier triangulación sólida usada en gran número de programas utilitarios de VULCAN, especialmente en el cálculo de volúmenes.

Validación de triangulaciones

Una validación de la triangulación debe satisfacer dos condiciones:

? Correcta intersección

? Correcta topología

Los programas de VULCAN/Envisage requieren que todas las triangulaciones que sean usadas estén validadas. Esto es importante para asegurar que las triangulaciones satisfagan la condición de prerequisito para las utilidades en que están siendo ocupadas.

Muchos programas entregan un resultado incluso si se usa una triangulación inválida. Los resultados generados son correctos si la triangulación esta validada correctamente.

Correcta Intersección

Para cada par de triángulos o “facets”, es requerido que:

? Estén desconectados, o

? Tengan un solo vértice en común, o

? Tengan dos vértices, y la unión de un lado de ellos en común.

Si estas condiciones no se encuentran, se puede tener triángulos cruzados (crossing triangles). Esto ocurre típicamente después de una operación de “boolean o merge” en el cual el traslape de triángulos en el mismo plano es afectado.

Correcta Topología

Cada triángulo (facet) contiene tres lados (edges), cada lado conecta dos vértices, para cada lado de un triángulo es requerido que:

? Éste sea único en el triángulo, o;

? Éste sea idéntico (conecta los mismos dos vértices) a solo un lado (de otro triángulo) de la triangulación.

Cualquier lado que sea parte de más de dos triángulos en una triangulación es definido como inconsistencia (topological inconsistency). Esto ocurre típicamente junto con lados de paredes internas.

Nota: La primera condición invalida triangulaciones sólida, una triangulación sólida debe estar cerrada.

Triangulaciones construidas deficientemente

Page 150: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 140

Cualquier triangulación que falle la validación o contiene triángulos de baja calidad.

Triangulación de calidad

Una triangulación de calidad pasa la validación y es adecuada.

Es adecuada

Esta varía en diferentes situaciones, pero usualmente se refiere a garantizar que los triángulos sean casi del mismo tamaño y que no existan triángulos con ángulos internos pequeños. Esto crea problemas significativos cuando se ejecuten operaciones complejas tal como “boolean o merge”.

También es importante para obtener un buen nivel de detalles, esto puede significar agregar información extra para el modelo (interpolación), o remover detalles innecesarios (filtrar)

Estabilidad de la triangulación

La estabilidad de una triangulación es una medición de esta condición, una adecuada triangulación es considerada estable.

El menú Triangle Edit

Figura 6-50:

Page 151: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 141

El menú Model – Triangle Edit es dividido en las secciones herramientas de análisis y chequeo (Analysis and Check tools), filtro (Filtering), reparación (Repairing), interpolación (Interpolation) y conversión (Conversion).

Herramienta de análisis Análisis de Triángulos

Esta opción proporciona una simple estadística de los triángulos de la triangulación seleccionada. En general, triángulos y ángulos muy pequeños pueden causar problemas y pueden ser removidos. Esto es usualmente hecho usando las opciones de filtrado disponible en el menú Triangle Edit (discutido más adelante).

Nota: recientes mejoras en las herramientas de creación de tria ngulaciones, de boolean y volúmenes han entendido que triángulos con ángulos y áreas pequeñas son raramente un problema. Aunque se debe estar consciente que éstos pueden causar discrepancias de volúmenes o fallas, en la práctica no existe una preocupación, a no ser de que causen un problema en particular

Análisis de vértices

Esta opción proporciona una simple estadística sobre los puntos en una triangulación seleccionada. Esta información puede ser utilizada para analizar cualquier problema dentro de una triangulación.

Sugerencia: Esta opción también puede ser usada para obtener la indicación de la existencia de outliers –puntos individuales mas allá del grupo principal (tal como una superficie uniforme) que pueden ser erróneos (un simple punto puede tener una influencia significativa sobre la media y distribución de los puntos). Una vez más, estos pueden ser removidos usando la opciones de filtrado disponibles en el menú “Triangle Edit”.

Problem Areas

La opción “Problem Areas” destaca los triángulos y lados que no cumplen con la tolerancia requerida (ángulo mínimo y/o largo de un lado). La opción Check también puede ser usada para examinar dichas áreas.

La opción Analyse Triangles puede ser usada para analizar el modelo antes de intertar indentificar el áreas con problemas. Esto proporciona una buena indicación de las toleracias a usar.

Sugerencia: Comienze con los valores de Minimum Area y Minimum Angle obtenidos desde la opción “triangle análisis” e incremente los valores hasta que todos las áreas con problemas hayan sido detectadas.

Una vez que el problema ha sido identificado, pueden ser eliminados usando apropiadas herramientas de edición.

Analyse Normals

Esta opción crea una triangulación generada con las normales de cada triángulo de la triangulación. La normal a un triángulo o “facet” es un vector que es perpendicular al plano de ese triángulo o “facet”. Cada normal es dibujada desde el centroide del triángulo.

Page 152: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 142

Sugerencia: esta opción puede ser usada para chequear la validación del sólido, esto es, todas las normales deben apuntar hacia fuera. Esto puede ser usado en las triangulaciones resultantes de las operaciones de “boolean o merge”.

Nota: La triangulación normal debe ser cargada solamente como “wire frame”, la triangulación sera invisible cuando este la opción” solid shadding” activada.

Dump

La opción Dump permite descargar información de la triangulación dentro de un layer de diseño o como “underlay”. Cada opción permite seleccionar los atributos de despliegue (color y tipo de línea)

Sugerencia: Se puede usar esta opción para permitir plotear la triangulación como “wireframe con la opción plot all”.

Chequeo de triangulaciones y guía de solución de problemas Previo a cualquier operación de VULCAN, toda triangulación debe ser chequeada mediante cualquiera de las opciones de chequeo con Triangle Edit, Triangle Solid o Triangle Utilities. El menú “Triangle Edit” contiene opciones para analizar y corregir en el evento que en esa triangulación falle una test.

TODA triangulación sólida debe ser chequeada para garantizar seguridad en el cálculo de volúmenes de ese sólido.

La opción Check permite validar una triangulación.

También es muy importante que se entienda la diferencia entre triangulaciones inconsistentes (lados de un triángulo compartidos entre mas de dos triángulos), triangulaciones cruzadas (como puede ocurrir cuando las triangulaciones se traslapan en un mismo plano durante el proceso de “bolean”) y límites (boundaries). Esto ahorrará considerable tiempo cuando primero se cree la triangulación como también cuando se vaya a corregir.

Nota: Todas las opciones de chequeo usan el mismo algoritmo.

Sugerencia: Casi todas las triangulaciones que fallan en el chequeo de validación, tienen problemas asociadas con la informacón original (información de diseño “Nearly all triangulations that fail a validity check” u otras triangulaciones). En la mayoría de los casos, es más rápido y más facil corregir la información original antes de intentar corregir la triangulación resultante.

Chequeo de la validez de la triangulación El siguiente panel es el primer panel desplegado cuando se ejecuta la operación de chequeo:

Page 153: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 143

Figura 6-51:

Una triangulación de superficie valida tiene propiedades de consistencia topológica y la intersección de triángulos. El “test for Closure” no es aplicable a una triangulación de superficie ya que por definición están abiertas.

Una triangulación sólida valida es cerrada y tiene propiedades de consistencia topológica y la intersección de triángulos.

El siguiente panel es desplegado una vez que el chequeo ha sido ejecutado:

Page 154: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 144

Figura 6-52:

Recomendado usar de estos paneles

Para cada test de validación descritos arriba, hay una opción para guardar los triángulos fallados y límites en un layer o como un “underlay”. Si uno falla es reportado en el segundo panel, vuelva a ejecutar el test, guardando como “underlay” con diferentes atributos y visualmente inspeccionar el área de falla (ver las siguientes imágenes para un ejemplo). Esto puede ser adecuado para revelar la naturaleza y causa de la falla y el correcto método para eliminar el problema. Guardando la falla en un layer es usado solamente cuando se necesitan métodos manuales para ser empleados en la corrección de problemas o el área necesita ser guardada para una revisión posterior.

Test for closure

Chequea si una triangulación sólida esta abierta (es decir con hoyos) y produce “string” (polígonos) alrededor de los triángulos de una triangulación de superficie. Si el test “for Closure” falla, un “string” puede ser producido. Donde existen hoyos en un sólido pueden ser cerrados con la opción Triangle Solid – Close, a pesar de que esto con frecuencia resulta en inconsistencias o cruzamientos de triángulos cuando la forma de los “string” es muy compleja.

Test for consistency

Chequea en una triangulación de superficie o sólida que los lados de los triángulos estén compartidos por más de dos triángulos. Si el test de inconsistencia falla, un “string” puede ser producido. Esto puede ocurrir debido a que paredes internas han sido producidas después de un proceso de “boolean o merg”. La opción Triangle Solid - Split destaca esas áreas y permite borrar segmentos individuales usando el mismo método de Triangle Utility – Boolean.

Page 155: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 145

Test for self intersection

Chequea en una triangulación de superficie o sólida el cruzamiento de triángulos. Si este test falla, los “strings” también son generados. Estos triángulos pueden ser borrados usando la opción Repair – Delete Crossing.

Figura 6-53:

Figura 6-54:

En este ejemplo, la triangulación presenta falla de cierre y de inconsistencia y estos han sido guardados como “underlay”. Aquí esta claro que un ‘flap’ de triángulos cuando la opción “solid shadding” ha sido desactivada. La corrección de esto puede ser simple borrando los triángulos que forman el ‘flap’.

Test de estabilidad de Triangulaciones Triángulos que no cumplen con la tolerancia requerida pueden ser identificados.

Page 156: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 146

Sugerencia: antes de estabilizar la triangulación, se puede usar la opción Triangles edit para analizar el modelo. Esto le indicará buenos valores para las tolerancias.

Test for small surface area

Chequea en una triangulación de superficie o sólida los triángulos que tengan un área pequeña. Si este test falla, entonces los “string” de todos los triángulos que tienen un área (3D) menor o igual que la tolerancia especificada serán generados.

Test for small angles

Chequea en una triangulación de superficie o sólida los triángulos que tengan un ángulo interno pequeño. Si este test falla, entonces los “string” de todos los triángulos que tienen un ángulo interno menor o igual que la tolerancia especificada serán generados.

Sugerencia: Comience con los valores mínimos de área y ángulo obtenidos desde las opciones de Analyse Triangles e incremente estos valores hasta que todos los problemas hayan sido detectados. Una vez que el problema haya si do identificado, ellos pueden ser removidos usando las herramientas apropiadas.

Filtering Filter

Esta opción requiere que la triangulación esté cargada en pantalla. Esta opción reduce el tamaño y complejidad de una triangulación de superficie eliminando puntos y creando una nueva triangulación con los puntos restantes. Fundamentalmente, este copia los puntos requeridos y forma una nueva triangulación. El filtrado puede ser realizado en tres diferentes formas: especificando la mínima desviación angular (Minimum angular deviation, solamente aparece si la opción ‘Filter by angle from plane’ fue activada), Minimum vertical deviation (relativo a ambas opciones ‘Filter by distance’ y ‘Filter boundary’) y Minimum horizontal deviation (relativo solamente a la opción ‘Filter boundary’).

Filter by distance from plane: este excluye triángulos que se encuentran dentro de la distancia de tolerancia de otro triángulo en la superficie. Determinando el plano de un triángulo arbitrario en la superficie, debe ser capaz de remover cualquier triángulo dentro de la tolerancia de ese plano.

Filter by angle from plane; este excluye triángulos que se encuentra dentro de la ángulo de tolerancia de otro triángulo en la superficie.

Filter boundary; Esta opción elimina exceso de puntos desde un límite de la triangulación resultante. Las opciones de distancia y ángulo no filtran el límite, es decir, todos los puntos que forman el límite de la triangulación original, formando el límite en la triangulación filtrada. Esto asegura que el límite queda inalterable, pero a menudo significa que los triángulos y puntos que no tienen efecto sobre la superficie son mantenidos innecesariamente. Por lo tanto, la opción “Filter boundary” permite sacar el exceso de puntos en los “strings” límites sin alterar la forma de la triangulación resultante.

Page 157: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 147

Las opciones de filtrado permiten reducir el tamaño y complejidad de la triangulaciones. Estas también permiten remover el exceso de información que causa la formación de triángulos pequeños.

No hay regla inflexible para cuando se usan las opciones de filtrado. Éste depende del nivel de complejidad de las triangulaciones y las operaciones que se usarán en el futuro. Efectivamente esto es un caso de prueba y error, hasta que se obtenga el escenario donde la triangulación se vea bien, sea valida y encuentre las condiciones y exigencias que se fijaron.

Sugerencia: Cada vez que se filtra una triangulación grábela con un nuevo nombre, entonces si una triangulación insatisfactoria es producida, la original esté aún disponible.

Multiple shell filtering las triangulaciones que han sido creadas por la operación de “shell” o desde el modelo de bloques usando la opción de “grade shell” pueden contener múltiples fragmentos pequeños aislados. Estos fragmentos pueden varíar en tamaño, la mayoría de ellos son muy pequeños y tienen un valor real. Estos fragmentos son volúmenes extremadamente pequeños, pueden causar problemas cuando calcule el volumen de la triangulación completa.

Number of triangles Esta permite filtrar si la triangulación contiene menos del número especificado de triángulos.

Surface area Esta permite filtrar si la triangulación tiene un área menor que la tolerancia especificada.

Bounding Cube Volume Esta permite filtrar si la triangulación si tiene un volumen de un cubo limitado, que es menor que la tolerancia especificada. El cubo limitado es un cubo formado por ocho puntos extremos de la sección.

Filter triangulation boundary La triangulación que ha sido creada por la relimitación de un polígono en una triangulación existente o por operaciones de boolean contienen muchos vértices adicionales a lo largo del polígono. Los triángulos que conectan esos vértices tienden a ser extremadamente delgados y pueden causar problemas con algunas utilidades.

Vertical deviation Esta es la mínima desviación vertical que un punto límite puede tener para ser retenido.

Horizontal deviation deviation Este es la mínima desviación horizontal que un punto límite puede tener para ser retenido.

Los puntos límites que tienen una desviación dentro de las tolerancias de las desviaciones vertical y horizontal serán removidos del polígono límite. Triángulos que contienen puntos borrados serán borrados y el límite será reconstruido.

Folded boundary filtering El “string” límite doblado presenta intersecciones cuando es mirado en la vista en planta. “Folded boundary filtering” es más lento que “el normal boundary filtering”.

Coplanar triangle filtering Triangulaciones que han sido creadas convirtiendo un “grid mesh”, usando tendencias o interpolaciones con frecuencia pueden obtener información coplanar.

Page 158: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 148

Sugerencia: “Coplanar triangle filtering” puede remover líneas quebradas desde triangulaciones topográficas, permite usar pequeñas tolerancias cuando filtra datos que contienen líneas quebradas.

Angle deviation from plane Esta es la mínima desviación angular que un triángulo puede tener desde la superficie para ser removido. La desviación es medida desde un triángulo usado para definir el plano límite.

Distance deviation from plane Esta es la mínima desviación de distancia que un triángulo puede tener desde la superficie para ser removido. La desviación es medida desde un triángulo usado para definir el plano límite.

Sugerencia: Una tolerancia que tiene un valor ajustado (má s pequeño) puede con frecuencia proporcionar un mayor suavizamiento. Esto es causado por límites implícitos en la superficie. En general, con una tolerancia de filtrado muy grande, mayor es el efecto en la superficie.

Clip by Polygon

La opción “Clip by Polygon” permite cortar una triangulación por uno o más polígonos. Los triángulos son borrados dependiendo si ellos están totalmente dentro o totalmente fuera de el (los) polígono(s) seleccionado(s).

Triángulos son clasificados como totalmente dentro, si los tres vértices están dentro de el(los) polígono(s) seleccionado(s).

Triángulos son clasificados como totalmente fuera si los tres vértices están fuera de el(los) polígono(s) seleccionado(s).

Los triángulos que tienen puntos dentro y fuera de el(los) polígono(s) seleccionado(s) son indicados para interceptar el(los) poligono(s). Diferente la opción “Triangle Utility/Relimit” estos triángulos no son cortados por el (los) polígono(s), ellos pueden ser retenidos o borrados.

Herramientas para reparar Triangulaciones Snap Vertices

La opción “Snap Vértices” permite juntar vértices si ellos están dentro de una tolerancia específica uno del otro. Esta cierra triangulaciones con imprecisiones numéricas y remueve triángulos muy pequeños.

Sugerencia: Tolerancia grandes de “snap” pueden resultar en la formación de problemas de topología tales como cruzamiento de triángulo o inconsistencias.

Sugerencia: Se puede usar esta opción para corregir errores de tolerancia computacional comúnmente asociada con unión de p artes de triangulaciones cuando construye un sólido.

Connect Vertices

La opción “Connect Vértices” repara triangulaciones con una topología inválida. Ésta puede ocurrir en que triangulaciones son unidas a lo largo de segmentos, resultando en diferentes triangulaciones características (número y posiciones de lados y vértices) sobre cualquier lado de los segmentos.

Delete Crossing

Page 159: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 149

La opción “Delete Crossing” permite remover cruzamientos de triángulos.

Sugerencia: Esta opción trabaja borrando los triángulo s cruzados (así creando hoyos) y remplazando hoyos con un parche generado triangulando el límite producido por el hoyo. De esta manera, sin embargo, causa además problemas con inconsistencias.

Herramientas de Estimación Interpolate

La opción Interpolate permite agregar puntos y triángulos dentro de la triangulación, creando así una maya más regular. Varias opciones están disponibles:

Interpolate midpoints Agrega puntos en los puntos medios (o medianas) de todos los triángulos que excedan la tolerancia de área. Las tres medianas de un triángulo están en el medio de cada lado del un triángulo. Líneas de quiebre y todos los lados de un triángulo son siempre honradas cuando este método de interpolación es usado. Interpolando los puntos medios es aplicable para triangulaciones de superficies y sólidos.

Interpolate centroids agrega puntos en el centroide de todos los triángulos que exceden la tolerancia de área. El centroide de un triángulo es un punto en el centro del triángulo. Líneas de quiebre no son honradas sino se activa la opción adecuada. Interpolación sin honrar las líneas de quiebre no es aplicable a triangulaciones sólidas.

Nota: El termino de líneas de quiebre (‘breaklines’) referido a lados de un triángulo que esta muy próximo a su vértice opuesto. Esto significa tener triángulos que tienen una tendencia a causar inconsistencias. A menudo esto es producido cuando se generan contornos, de esta manera una tolerancia de “breakline” (mínima distancia) es empleada (ver Triangle Surface – Create para más información). Para honrar las líneas de quiebre (aplicable cuando interpola centroides) obliga al algoritmo a honrar todos los lados de triángulo, esto no dará un modelo regular, pero es aplicable a triangulaciones de superficies y sólidas.

Maximum triangle area: cualquier triángulo con una superficie en 3D que exceda esta tolerancia será cortado en triángulos más pequeños. La interpolación continuará hasta que todos los triángulos en la triangulación tengan un área que no exceda éste.

Maximum boundary length: Aplicable solamente cuando se interpola centroides. Cualquier lado límite con un largo que exceda esta tolerancia será cortado en segmentos más pequeños. Todos los segmentos límites tendrán un largo que no exceda este límite.

Nota: valores negativos serán ignorados.

Extrapolate

Use esta opción para extender la triangulación de superficie más allá del polígono límite. La estabilidad puede ser incrementada. La opción Interpolate para regularizar el tamaño de los triángulos entre los lados ortogonal y extendido.

Line Split

Page 160: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 150

La opción “Line Split” permite insertar puntos dentro de los lados de un triángulo, además de crear una maya más regular.

Herramientas de Manipulación Add Vertex

La opción “Add Vertex” permite insertar un vértice dentro de una triangulación. Triángulos conectando el nuevo vértice serán agregados automáticamente a la triangulación.

Si el nuevo vértice está cerca de un lado de la triangulación (dentro de “edge tolerante”) entonces el vértice cortará y cuatro triángulos remplazarán los dos triángulos que forman el lado (dos triángulos serán agregados si el segmento es un lado límite).

Si el nuevo vértice esta cerca de un vértice de la triangulación (dentro de “vertex tolerante”) entonces el vértice no será agregado en la triangulación.

Nota: Vértices no serán agregados en la triangulación si ellos están fuera de la extensión de la triangulación. La opción “The Triangle Surface – Insert Triangle” será usaao para esto.

Sugerencia: “Snapping tolerantes” serán usada para dete rminar cuando un nuevo vértice esta cerca de un lado o vértice de la triangulación. Las tolernacias deben ser pequeñas, tolernacias grandes pueden generar problemas.

Delete Vertex

Al borrar un vértice, los triángulos conectados serán borrados (llamado ‘parche’) y un hoyo será creado. Se tiene la opción de remplazar el ‘parche’ o mantener el hoyo.

Flip Triangles

Esta opción permite girar el despliegue de los triángulos. Ésta puede ser útil cuando hay triángulos planos. Superficies que están cerca una de la otra, pueden parecer cruzadas (traslapadas) donde esta característica ocurre se puede usar esta opción.

Conversiones To Gridmesh

Esta opción permite construir un modelo de grillas desde una triangulación. Las grillas pueden extenderse más allá de la extensión de la triangulación, la extrapolación de información es establecida usando el mismo método de la opción Extrapolate.

From Triangles

La opción “From Triangles” permite convertir objetos de diseños (triángulos) en una triangulación. Estos objetos son creados a través de la opción Dump y grabados en un layer.

Esta opción selecciona los objetos (triángulos) base de diseño seleccionada y forma la triangulación de ellos. Esta ignora cualquier objeto que no sea un triángulo. La opción no triangulará polígonos, esto es pretender generar triangulación desde información mezclada. La opción Triangle Solid – Tri Polygons puede ser usada para triangular polígonos.

Page 161: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 151

La opción “From Triangle” es útil cuando se importa una triangulación que ha sido exportada en un archivo .DXF. Ver la ayuda en línea para más información.

Page 162: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 152

Grid Modelling La creacóon del modelo de grillas es otra técnica de modelamiento disponible en VULCAN 4. Los modelos de grillas representan una superficie con un patrón regular (generalmente cuadrado) de nodos, que pueden ser a través de puntos x, y, z en el espacio, con líneas conectándolos para ayudar a la visualización. Una planta y una vista isométrica de una grilla, creada desde la triangulación topo_relimit.00t, son mostrados en la Figura 6-55 y Figura 6-56.

Figura 6-55: Vista en Planta de un modelo de grilla.

Figura 6-56: Vista Isometrica de un modelo de grilla.

Los usos de los modelos de grillas son muchos y variados. Topografía, horizontes de techos y pisos, superficie mineras son ejemplos típicamente de superficies estructurales, sin embargo, las grillas pueden ser usadas para mucho más que esto. Calidad de vetas de carbón, como cenizas y sulfuros son ejemplos de grillas, donde el valor de z representa una cantidad y no una actual ubicación en el espacio 3D. Grillas de Espesor son otro ejemplo. Esencialmente cualquier valor que represente una cantidad como un punto puede ser modelado con grillas.

Page 163: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 153

Las grillas pueden ser usadas en un cierto número de lugares en VULCAN 4 donde se requieren modelos. Ellos pueden ser usados para registrar puntos, líneas y polígonos. Ellas pueden ser contorneadas y pueden ser usadas para calcular reservas.

Grillas pueden ser creadas y visualizadas en Envisage, sin embargo para llevar a cabo modelos aritméticos de grillas o para construir consistentes modelos estratigráficos, un programa utilitario llamado Grid Calculator (GDCALC) puede ser usado.

Cargando Grillas Cargar y descargar grillas es muy similar a la carga y descarga de triangulaciones. El menú de grillas trabaja para grillas de la misma manera que el menú de triangulaciones lo hace para las triangulaciones. Adicionalmente las grillas pueden ser arrastradas desde el VULCAN Explorer dentro de la ventana PRIMARY.

Creando los modelo de grillas desde objetos Hay una variedad de métodos de modelamiento disponibles en VULCAN 4. Este documento considerará solamente la opción básica, “Create Simple”.

Para crear una grilla usando la opción Model / Grid Mesh Surfaces / Create Simple, primero se necesita tener la información cargada. La información pueden ser puntos, líneas y polígonos. Se necesita a lo menos 3 puntos para crear un modelo, sin embargo, tres puntos no entregan un buen modelo.

Seleccione la opción Model / Grid Mesh Surfaces / Create Simple y se desplegará el panel “Model Create”, Figura 6-57.

Figura 6-57: Panel Model Create

Page 164: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 154

Asegurar que el tamaño de la malla no sea demasiado largo o demasiado pequeño y que el nombre del modeo sea de la forma XXXXX.YY. Usualmente superficies pareadas, tales como techo y piso usan SR y SF en lugar de YY. Espesores usan TK o ST. Grillas estructurales no pareadas tales como topografías a menudo usan TP.

Al completar este panel, seleccione las esquinas inferior izquierda y superior derecha de un área rectangular sobre la cual se quiere crear el modelo de grilla. Luego, seleccione la información que será incluida en el modelo. Se puede usar cualquier modo de selección estándar, es decir, seleccionar por objeto, grupo, feature o layer.

VULCAN 4 triangulará la información y entonces creará una grilla de la triangulación y desplegará ésta. No se necesita guardar este modelo de grilla, este es guardado durante el proceso de creación.

Creando modelos de grillas desde triangulaciones Para crear una grilla desde una triangulación existente, cargar la triangulacion en la ventana primaria. Seleccionar la opción Model / Triangle Surface / Grid Mesh para desplegar el panel “Grid Parameters”, Figura 6-58.

Figura 6-58: : Panel Grid Parameters

Entra el tamaño de la malla y el nombre que se quiere usar para el modelo de grilla. Seleccione Ok. Luego, seleccione las esquinas inferior izquierda y superior derecha de un área para ser grilladas. Si tiene más de una triangulación cargada, debe indicar la triangulacion que se utilizará antes de que el panel mostrado en la Figura 6-58 aparezca. Una grilla de la triangulación será creada.

Grid Masking Cada grilla ocupa un área (rectangular) completa definida en el proceso de creación, pero, como con las figuras mostradas en en inicio de esta sección, no se puede ver toda la grilla. Que esta pasando?

Además que cada nodo tiene un valor de Z, también tiene un valor de máscara (‘mask’), que puede ser 1 ó 0. Si es 0, el nodo es invisible. Si es 1, el nodo es visible. Este es útil si la grilla no debiera existir realmente sobre toda el área rectangular puede ser que la data no cubra toda el área, o si se está indeciso sobre que pasa a la superficie más allá de esa área de información. Los valores de máscara pueden ser

Page 165: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 155

configurados de varias maneras, pero la forma más común es usar uno o más polígonos para marcar una grilla. La grilla también es marcada por un polígono al mismo tiempo de la creación, el cual ajusta todos los puntos dentro de esta. Esto no puede ser su decisión, en cuyo caso se necesita modificar o remplazar la existente máscara.

Los valores de Z no son afectados en el proceso de marcado – se puede marcar y desmarcar una grilla y los valores de Z serán exactamente los mismos antes como después.

Figura 6-59: Pre-masked Grid

Figura 6-60: Grilla marcada después por un polígono

Las dos figuras de arriba muestran una grilla, las cuales han sido realmente marcadas, siendo esta máscara reemplazada por un polígono diferente. Después de reemplazar la

Page 166: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 156

marca original, solamente los nodos, los cuales están marcados por el polígono están visibles.

Modificando los valores de Nodo En ocaciones, puede ser necesario modificar los valores de Z. Este se puede hacer seleccionando nodos individuales de la grilla y modificando sus valores directamente, o usando un polígono y configurando todos los valores dentro o fuera con un valor definido por el usuario, o parchando valores desde otra grilla.

Coloreando y Contorneando El método por defecto para colorear una grilla es ponerla de un sólo color, sin embargo, esto puede generar una dificultad para distinguir la tendencia en la grilla a menos que el modelo este rotado alrededor del eje X o Y. Colorear la grilla basada en los valores de Z permite una tendencia para ser identificada mucho más fácil. Para resultados más rápidos, un esquema de colores puede ser generado eligiendo dos colores desde la paleta de colores, sin embargo, usualmente es mejor crear una leyenda (Analyse – Legend Edit – Create), especificando los intervalos y colores para cada intervalo. Esta entrega un mayor control de la coloración.

Exportando Grillas Si la grilla necesita ser usada en otro formato, como una triangulación u objeto de Envisage, estas conversiones pueden ser realizadas fuera de Envisage.

Para objetos requiere un polígono ordenado del área de la grilla que se quiere convertir a objetos.

Triangulaciones no requieren un polígono – solamente seleccione la grilla y eliga el nombre para la triangulación. Solamente los nodos visible (mask = 1) serán exportados a la triangulación.

Edición de Nodos Los valores de nodo de la grilla son generados a través de interpolación y extrapolación matemática, sin embargo, este proceso no siempre da al usuario un control fino sobre los valores generados.

Los nodos de la grilla pueden ser cambiados individualmente o usando un polígono para cambiar todos los nodos dentro o fuera del polígono.

Alterando Nodos de Grillas individualmente Seleccionar la opción “Model – Grid Mesh Surfaces – Node Edit”.

Seleccionar el nodo, sobre la grilla cargada, que se quiere editar.

El siguiente panel será desplegado:

Page 167: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 157

Figura 6-61: Panel Grid Mesh Node Value

Si se quiere alterar el valor del nodo, cambie este en cuadro de texto mostrado, en otro caso presiona “cancel” para mantener el valor como está.

Altering Grid Nodes by Polygon Si algunos nodos necesitan ser modificados esto puede ser rápido usando la opción “Set Value”, si es que los nodos serán configurados con el mismo valor. Seleccione la grilla y el polígono, decida si quiere cambiar los puntos dentro o fuera del polígono y proporcione el nuevo valor.

Se puede ajustar los valores desde otra grilla usando la opción “Match”. En lugar de indicar un nuevo valor para los nodos, indique el nombre de grilla. Esta grilla debe tener el mismo tamaño y extensión.

Introducción para Grid Calculator (GDCALC)

Las grillas son muy útiles, particularmente cuando se combina con GDCALC. GDCALC permite que toda clase de grillas aritmética sean generadas, y tiene la ventaja que todo el uso de GDCALC es grabado en una macro, la cual puede ser ejecutada para asegurar que exactamente se están ejecutando los mismos pasos. Además de esto, GDCALC simplifica un número de complicadas operaciones aritméticas de grillas, tales como creación de modelos estatigráficos.

Creando un área Especifica Distinto a Envisage, donde se puede digitalizar un área de grilla donde se quiera, GDCALC trabaja desde un archivo de especificaciones, lo cual asegura que todas las grillas son creadas del mismo tamaño y extensión. Un área de especificación es fácil de configurar.

Seleccione la opción Grid Calc / Setup / Specifications.

Page 168: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 158

Figura 6-62: Menú GridCalc Setup

El siguiente panel aparecerá.

Figura 6-63: Panel Grid Area Specs

De un nombre al Área y complete las coordenadas para la extensión de la grilla. El tamaño de las celdas (grid cell size) puede ser un número que se ajuste con la extensión de la grilla en X e Y. Puedes escoger números como 10m, 20m, 25m, 50m o 100m, tal que estos dividan exactamente las extensiones de X e Y.

“Grid Calc” también crea polígonos para marcar grillas cuando esté operando, y puede ser almacenado en la base de datos de diseño.

Sugerencia!

Page 169: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 159

Es recomendado usar base de datos sólo para GDCALC y no mezclar ellas con las base de datos normales.

Cargando la información Antes de modelar la información, los datos deben estar cargados. GDCALC puede aceptar datos desde un número de fuentes – “Mapfile”, base de datos de diseño, etc. Seleccionar el menú “Grid Calc – Data” para subir la información, y seleccionar la fuente apropiada de información.

Figura 6-64: Menú Grid Calc / Data

Desplegando la información Una vez que la información para ser modelada ha sido cargada, puede ser modelada. Note que los datos no son desplegados por defecto. Si se quiere ver los datos, seleccione “Grid Calc – Display”, y seleccione desde el siguiente menú la opción data.

Figura 6-65: Menú Grid Calc / Display

Page 170: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 160

Grillas pueden ser removidas desde el despliegue seleccionando “Grid Calc” y seleccionando el ítem apropiado mostrado abajo.

Figura 6-66: Menu Grid Calc

Modelando la información Una vez que la información ha sido cargada, esta puede ser modelada usando la opción “Grid Calc – Model”. Éste proporciona las siguientes opciones. Seleccione “Model”.

Page 171: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 161

Figura 6-67: Menú Grid Calc / Model

La opción Model presenta el siguiente panel:

Figura 6-68: Panel Model Select

Dependiendo de cual método es seleccionado, sólo algunos de las siguientes opciones estarán disponibles.

Generalmente hablando, el método más común usado, es el método de triangulación para modelar información estructural (topografías, estructuras de techo, etc) y el método del inverso de la distancia para modelar calidad o interpolar información (thickness etc).

El siguiente panel esta basado en la selección del método de inverso de la distancia.

Page 172: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 162

Figura 6-69: Panel Model

Varias opciones y métodos proporcionan un amplio rango de controles sobre la grilla final.

Una vez que la grilla ha sido creada, ésta puede ser guardada en el disco escribiendo en la línea de comando (como se ve en la imagen)

Figura 6-70: Opción Command Line

Grid Arithmetic Las grillas pueden ser manipuladas por poderosas herramientas aritméticas. Un ejemplo simple es mostrado abajo, para ver cual nodo de la grilla dp.tk tiene un valor mayor que 3.5

Seleccione la opción “Grid Calc – Files – Edit”. El siguiente panel es desplegado, con un listado de las grillas del directorio actual. Formulas pueden ser ingresadas y serán evaluadas cuando presione el botón OK.

Page 173: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 163

Figura 6-71: Edit Dialog

Dos grillas pueden ser unidas para crear una tercera. En este caso un techo esta siendo creado para agregar un espesor para el piso.

Figura 6-72: Edit Dialog

Asi también como simples operadores aritmeticos (+,-,*,/), hay un número de otras funciones disponibles. Ver la ayuda en línea para ver un listado completo de estas funciones.

Contorneando La macro característica de grillas puede ser usada para realizar contornos de una gran cantidad de grillas como parte del proceso de modelamiento. Este puede ser completamente automatizado debido al lenguaje de Macro de GDCAL.

Al seleccionar la opción “Grid Calc – Contour – Contour” el siguiente panel es desplegado:

Page 174: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 164

Figura 6-73: Panel Contour

Seleccionar niveles individuales para ser contorneados o elegir un rango e intervalos. Luego escoger el panel “save”. “Grid Calc” debe tener una base de datos abierta antes de intentar guardar los contornos dentro de la base de datos.

Page 175: Vulcan4.pdf

Capítulo 6: Modelamiento 165

Figura 6-74:

Esta operación crea y guarda líneas de contornos como “string” de VULCAN en una base de datos. El archivo “replan” (replay.gdc_cmnd) contiene texto similar a lo siguiente:

DESIGN_DB_ACCESS /AREA=masks /OPEN_DATABASE

EDIT /EQUATION=dp.sr

CONTOUR /TO=460.00/FROM=380.00/INTERVAL=20.00/LAYER=BP_CONT /PLOT

Esto puede ser guardado como una macro de Grid Calc (<name>.gdc_cmnd) pues el archivo “replan” es sobrescrito cada nueva sesión de “Grid Calc”. Las macros pueden ser agregadas con otras grillas. La macro resultante contorneará un gran número de grillas sin intervención del usaurio.

Las Macros pueden ser ejecutadas (invoked), editadas o guardadas desde el menú “Grid Calc – Macro” o de íconos:

Figura 6-75:

Page 176: Vulcan4.pdf

Capítulo 7: Ploteo 166

Capítulo 7: Ploteo

VULCAN 4 proporciona diferentes métodos de generación de ploteos. Todas estas opciones de ploteo pueden encontrarse bajo el menú File / Plot. Para mas información de estas opciones, por favor, ver la ayuda en línea ubicada en el capítulo llamado Envisage 3D Editor / File / Plot.

En este capítulo se revisará las opciones más comunes usadas en el ploteo, es decir, Plot All.

Antes cargaremos la triangulación topo_relimit.00t.

Seleccionar la opción File / Plot / Plot All. Esta activará el recuadro Plot Name. Debe indicar un nombre de ploteo o usar el nombre por defecto, en este caso ENVISAGE, Figura 7-1.

Figura 7-1: Recuadro Plot Name

Presionar el botón Ok para continuar. Se debe indicar dos puntos sobre la pantalla que definen el límite rectangular de ploteo. Indicar la esquina inferior izquierda y la superior derecha del rectángulo. Mientras esto se esta haciendo, se puede ver un rectángulo dibujado sobre la pantalla cuando se mueve el cursor. Este rectángulo indica el tamaño del ploteo. Todos los ítems dentro de este rectángulo serán incluídos en el ploteo.

Siguiendo con la configuración del rectángulo de ploteo, el panel “Grid and Border” es desplegado. Este panel permite configurar varios elementos para el ploteo, Figura 7-2.

Configuremos algunos elementos de ploteo. Seleccione entre lo siguiente:

? Seleccione la opción “Annotations with lines”.

? Activar la opción “Title block and border”.

? Activar la opción “North point”.

? Activar la opción “Bar scale”.

? Entrar en el título 1: VULCAN 4 Course

? Entrar en el título 2: “My First Plot”

? Entre sus iniciales en los campos “Drawn and Approved “.

Page 177: Vulcan4.pdf

Capítulo 7: Ploteo 167

Seleccione el botón Ok cuando este listo.

Figura 7-2: : Panel Grid and Border

El panel “Sheet and Image Size Selection” será desplegado, Figura 7-3. Este panel permite seleccionar el tamaño estándar de la hoja y si es necesario, modifica la escala de ploteo. Dependiendo de la escala inicial, se puede encontrar que el ploteo es demasiado largo para ajustarlo al tamaño de hoja seleccionada. En este caso será advertido y consultado para ingresar una nueva escala.

Active la opción “Save as WYSIWYG Image” para crear una imagen de pantalla escalada. La resolución por defecto de la imagen es 100 dpi (dots per inch). La resolución de la imagen puede ser variada dependiendo de la calidad de la imagen requerida. Se debe estar consciente que imágenes con resoluciones altas también significan tamaño de archivos grandes. Esto puede ser perjudicial para el rendimiento de la red e incluso puede ser demasiado grande para ser manipulado por el dispositivo de ploteo. Generalmente la resolución de la imagen es manejada entre el tamaño y calidad del ploteo y se puede querer intentar con valores de la resolución de la imagen.

Sugerencia!

Page 178: Vulcan4.pdf

Capítulo 7: Ploteo 168

Para ploteos “WYSIWYG” es una buena idea setear el “background” a blanco antes de generar el ploteo. Esto produce ploteos mas pequeños pues los pixeles blanco no son capturados cuando el archivo de ploteo es generado. Usar el botón “Cycle Colour Set” Figura 7-4, para seleccionar rápidamente el color por defecto.

Seleccione OK cuando este listo.

Figura 7-3: Panel Sheet and Image Size Selection

Figura 7-4: Botón Cycle Colour Set

Una vez que el archivo de ploteo ha sido generado, se es consultado para ver una vista previa del ploteo, Figura 7-5. Seleccione “Preview Plot” si se quiere ver el ploteo antes de ser enviado al dispositivo de ploteo.

Figura 7-5: Preview Plot Dialog

Esta opción inicia las aplicaciones de “Plot Utility” y carga el ploteo actual. Se debe ver algo similar a lo que se muestra en la Figura 7-6.

Page 179: Vulcan4.pdf

Capítulo 7: Ploteo 169

Figura 7-6: Preview Plot Window

Para enviar tu ploteo al dispositivo de ploteo, selecciona el botón “VULCAN Plotfile button”, Figura 7-7.

Figura 7-7: Botón Print VULCAN Plotfile

Para una mayor información sobre las aplicaciones de “Plot Utility” ver la ayuda en línea.