vray explicacion con dibujo 3d endora

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Vray Advance 1.46.10 Vray image sampler • Fixed rate: Test simple de imagen que nos da un numero fijo de muestras para cada pixel, funciona mejor en escenas con texturas muy detalladas. Subdivs: Nos determina el número de muestras por pixel. • Adaptive QMC: Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos de fix rate. Min subdivs: Controla el número mínimo de muestras por pixel. Max subdivs: Controla el número máximo de muestras por pixel. • Adaptive subdivisión: Realiza menos de una muestra por pixel, lo que nos permitirá igualar la calidad de alisado en comparación con adaptive QMC pero

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Page 1: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Vray Advance 1.46.10        

   

Vray image sampler

 • Fixed rate: Test simple de imagen que nos da un numero fijo de muestras para cada pixel, funciona mejor en escenas con texturas muy detalladas.

Subdivs: Nos determina el número de muestras por pixel.

• Adaptive QMC: Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos de fix rate.

Min subdivs: Controla el número mínimo de muestras por pixel.

Max subdivs: Controla el número máximo de muestras por pixel.

• Adaptive subdivisión: Realiza menos de una muestra por pixel, lo que nos permitirá igualar la calidad de alisado en comparación con adaptive QMC pero tardando menos tiempo en realizarlo.

Min rate: Controla el número mínimo de muestras por pixel, tomando como valor cero una muestra por pixel.

Min rate: Controla el número máximo de muestras por pixel.

Page 2: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Threshold: Nos define el umbral usado para realizar el muestreo, cuanto menor sea el valor de este mayor sera la calidad del alisado.

Rand: Nos permite un mejor alisado acercando las muestras que rodean a cada pixel definiéndolo en mayor medida.

• Antialiasing filter: Nos permite controlar el alisado de los objetos en la escena.

Entre todos los filtros disponibles el Catmull-rom nos servirá para la mayor parte de las escenas, realzando mejor las lineas.

Vray Advance 1.46.10        

   

Indirect illumination

 • Gi caustics: Iluminación caustica.

Reflective-refractive, activa o desactiva las reflexiones y refracciones cáusticas en la escena.

• Primary bounces: Primer rebote de la luz.

Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo

 

Page 3: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

rebote de la luz.(Estos motores serán detallados mas adelante).

GI engine:

• Secondary bounces: Segundo rebote de la luz.

Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminación que seleccionemos (GI engine) en el segundo rebote de la luz.

GI engine:

• Post-processing: Procesado de la saturación, contraste y exposición.

Saturation: Regula la cantidad de saturación en la escena.

Contrast: Regula la cantidad de contraste en la escena.

Contrast base: Aumentando su valor reduciremos la exposición del blanco.

Vray Advance 1.46.10        

Page 4: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

   

Irradiance map

 • Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset,

lo que nos servirá para poder regular la calidad del render.

• Basic parameters:

Min rate: Cantidad mínima de muestras por pixel.

El valor cero significaría una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos.

Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual que utilizar computación directa,lo que prolongaría en exceso el tiempo de calculo del render.

Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad y menor sera el tiempo de calculo del render.Estos datos también son aplicables a Max rate.

Max rate: Cantidad máxima de muestras por pixel.(Cuanto mas próximos estén los valores a cero mas calidad obtendremos en el render).

Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolución de 800x600 pixels.

Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixelsPrepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.Prepass4: GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.

Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una resolución de 1600x1200 usaremos los valores -4, -1

Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolución de 100x75 pixels.Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolución de 200x150 pixelsPrepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolución de 400x300 pixels.Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolución de 800x600 pixels.

Page 5: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Hsph subdivs: Cantidad de muestras que van a ser computadas por la iluminación global.Determina el numero de rayos que serán lanzados en un punto dado.

HSphere subdivs: 1 = 1 ray HSphere subdivs: 2 = 4 rays HSphere subdivs: 3 = 9 rays HSphere subdivs: 4 = 16 rays HSphere subdivs: 5 = 25 rays HSphere subdivs: 6 = 36 rays HSphere subdivs: 7 = 49 rays HSphere subdivs: 8 = 64 rays HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays, etc....

A mayor cantidad de muestras mas calidad general para el render.

Tened en cuenta que las hsph subdivs e interp samples deben de estar equilibrados.Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interpolaciones ya que no serán necesarias tantas muestras para el calculo, así evitaremos artefactos (manchas) en el render.

Ocurriría a la inversa si aumentamos las interpolaciones, en este caso no serian necesarias tantas hpsh subdiv.

Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de suficiente calidad seria hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.

• Interp samples: Cantidad de muestras que son almacenadas por el mapa de irradiación.

• Clr thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de iluminación mas acusadas según la diferencia de

Page 6: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen entre ellas.Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.

• Nrm thresh: Añade mas muestras en zonas de cambio de iluminación menos acusadas según la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ángulo que formen entre ellas.

Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dará en el render.Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.

• Dist thresh: Es muy útil para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes mas próximas y que necesitan ser mas definidas.El ejemplo mas claro son las esquinas.

Este valor funciona al contrario que Nrm y Clr thresh, cuanto mayor sea mejor sera la definición de este y mas muestras tomara en esas zonas.

• Show calc. phase: Nos va mostrando las fases previas del calculo del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max rate.

• Show direct light: Visiona un previo de las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa en las luces directas.

• Show samples: Visiona las muestras que serán tomadas para el calculo del mapa de irradiación.

• Advance options:

Page 7: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Interpolation type: Controla las diferentes formas de interpolación de las muestras que se calculan en el mapa de irradiancia.

Podemos dejar por defecto least squares fit.

Sample lookup: Proceso por el que van a ser tratadas las muestras en la interpolación.Por defecto density-based (es el que mas calidad nos dará).

Calc. pass interpolation samples: Representa el número de muestras que seran usadas para el cálculo.Los valores mas uados estan entre 10 y 20.

Multipass:

Randomize samples: Activando esta opción las muestras seran calculadas aleatoriamente evitandose la creación de artefactos.

Check sample visibility: Activando esta opción podremos prevenir fugas de luz en objetos delgados y muy contrastados.

• Mode:

Bucket mode: Divide la imagen en regiones o cubos, que serán visibles en el proceso de renderizado.Single frame: El mapa de irradiación sera calculado por cada frame independientemente.

Miltiframe incremental: Reconoce si existen nuevas muestras con respecto al mapa anterior calculado, añadiendo las que sean necesarias.(Muy útil en animaciones).

From file: Guarda el mapa de irradiación de cada muestra.

Add to current map: Similar a multiframe incremental, calcula los frames nuevos y los añade al mapa anterior.

Incremental add to current map: Añade las nuevas muestras calculadas en add to current map.

• On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de irradiancia en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener que volver a calcularlo.

Muy importante saber que el mapa guardado solo sirve para una única resolución del render, si variamos esta, el mapa ya no nos servirá y habrá que volver a calcularlo.

En la pestaña auto save pondremos la ruta de muestro disco duro en donde queramos guardar el mapa.

Si activamos switch to save map la pestaña auto save sera desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado al efectuar un nuevo render.

Vray Advance 1.46.10        

Page 8: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

   

Global photon map

 

(Esta pestaña únicamente es visible si activamos photon map en primary o secondary bounces).

• Bounces: Numero de rebotes que sera usado por el mapa de photons.

• Auto search dist: Calcula automáticamente el radio de uso de los photons en base a la precisión que tengamos asignada en max density.

• Search dist: Con este parámetro asignamos manualmente el radio de actuación de los photons en un punto.

• Max photons: Cantidad máxima de photons que serán usados con respecto al valor dado en search dist.(A mayor valor mejor precisión en la iluminación).

• Multiplier: Intensidad lumínica de los photons.Este parámetro actúa similar al multiplicador normal de las luces.

• Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de photons en un punto.

Este parámetro varia en función de la escala de la escena, una unidad equivaldría a 1cm, 1 mm, 1m, etc.Este dato junto con search dist son importantísimos ya que no es igual la precisión de la iluminación con radio de 1 metro, que con radio de 1 milímetro.

Page 9: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

En este esquema podemos apreciar como funcionan los photons.

La línea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona de acción de los photons.Los círculos verdes son los photons (max photons).El circulo rojo nos indica la precisión por la cual sera calculada la iluminación en ese punto especifico dado por el valor de max density.

La información lumínica almacenada por los photons que se encuentran dentro del radio especificado por la zonaazul es absorbida por la zona roja permitiendo hacer el calculo de la cantidad de luz en ese punto especifico.

Page 10: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

(Estas pruebas están realizadas con un radio de 150,100 y 50 milímetros.Si la escala fuese en metros las manchas mostradas tendrían un radio de 150,100 y 50 metros respectivamente obteniendo muy poca precisión en el mapa de photons).

El uso de max density y search dist se basa en una proporción fundamental; 1 es a 5.Si ponemos por ejemplo un valor de 10 en max density, tendremos que situar el search dist a 50.Si el valor es de 30, el search dist sera de 150 y así consecutivamente.

• Covert to irradiance map: Solamente se computan los fotones equivalentes al número de interpolaciones, suavizando la iluminación de la escena.

Interp. samples: Cantidad de muestras que serán usadas para convertir los fotones en mapa de irradiancia.Valores bajos producirán ruido pero el renderizado sera mas rápido.

• Convex hull area estimate: Activado evitaremos que puedan aparecer esquinas mas oscuras de lo deseado.

Page 11: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Store direct light: Activando esta opción el mapa de fotones nos permitirá calcular tanto la iluminación directa como indirecta (luces de área), bajando los tiempos de render en escenas con varias luces.

Si la desactivamos, la luz directa sera calculada por fuerza bruta.

• Retrace thresold: Valores superiores a 0.0 obligara al vray a calcular las esquinas de la escena usando Quasi Monte Carlo GI mostrándonos mayor calidad.

Con valor 0.0 el cálculo sera controlado por fotones, siendo mas rápido el renderizado pero con la posibilidad de que se puedan producir artefactos.

• Retrace bounces: Nos indica la cantidad de rebotes que serán usados por retrace thresold para el cálculo de las esquinas.Por lo general podemos usar el mismo valor de rebotes que tengamos en la escena.

• Mode:

New map, save to file: Nos permite grabar en un archivo externo el cálculo de los fotones.

From file: Nos permite cargar el archivo ya creado del mapa de fotones.

• On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de fotones en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener que volver a calcularlo.

Don´t delete: Le indica al vray que no borre el mapa de fotones de la memoria, para así poder ser guardado de forma manual.

Auto save: El mapa de fotones es guardado automáticamente con el nombre y la ubicación que deseemos.

Switch to saved map: Si activamos switch to save map la pestaña auto save sera desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado al efectuar un nuevo render.

Vray Advance 1.46.10        

Page 12: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

   

Quasi Monte Carlo GI

 

(Esta pestaña únicamente es visible si activamos Quasi-Monte Carlo en primary y secondary bounces).

• Subdivs: Cantidad de muestras que serán computadas por la iluminación global.

• Secondary bounces: Numero de rebotes secundarios que efectúa la luz.

Page 14: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

           Las muestras mas próximas a la camara serán mas pequeñas y las mas alejadas serán mas grandes.

          -World significa que las unidades serán equivalentes a las asignadas por defecto al 3dMax.           Las muestras mas cercanas a la cámara serán mas difusas y las mas alejadas serán mas ruidosas.

Store direct light: El lightcache almacena e interpola las luces directas o direct lights.Útil para escenas con irradiance map o direct Gi como rebotes primarios y que cuenten con muchas luces.

Show calc. phase: Visualiza los rayos trazados sin afectar al cálculo.

• Reconstruction parameters:

Pre-filter: Los rayos son filtrados antes de ser renderizada la escena.A mayor valor menor sera el ruido.

Filter: Determina el tipo de filtro que sera usado.

         -None: Mayor velocidad de renderizado pero produciendo ruido en la escena.          Solo se usa como test.

         -Nearest: Este filtro no debe usarse si el tenemos lightcache como rebote primario, solo como secundario.

         -Fixed: Es apropiado para ser usado con lightcache en rebotes primarios, reduciendo considerablemente el ruido.

Interp. samples: Cantidad de muestras interpoladas por el lightcache.Vray Advance 1.46.10        

   

Caustics

 • Multiplier: Cantidad de luz que es reflejada y refractada.Este valor nos permite aumentar el efecto cáustico de la luz sin necesidad de tener que incrementar la intensidad de las luces.

 

Page 15: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

(También tenemos la posibilidad de controlar la intensidad cáustica dentro del panel Vray light properties, aumentando el valor de caustic multiplier).

Caustic subdivs.: Cantidad de muestras que van a ser computadas para la iluminación cáustica.

• Search dist: Funciona de igual manera que en global photon map.

Page 17: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Si utilizamos esta casilla anularemos el efecto del entorno del Max sobre la iluminación.El multiplier nos permitirá regular la intensidad de esta iluminación.(Por defecto 1).

• Reflection/refraction etc enviroment: Similar a gi enviroment pero aplicable solo a las reflexiones y refracciones de los materiales.

Vray Advance 1.46.10        

   

QMC sampler

 

• Adaptive amount: Controla el grado de muestras que serán aplicadas.

Valor 0 significa el maximo de muestras a computar, al contrario que el valor 1 del cual solo computamos

Page 18: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

las mínimas muestras.

• Noise threshold: Umbral que regula la cantidad de granulado en la escena.

Valor 0 significa cantidad nula de grano.Valores aceptables para dar calidad 0,01 a 0,04.

• Min samples: Determina el minimo numero de rayos a tomar en cuenta para el calculo.Valores recomendados para obtener calidad son 15 o superiores.

• Global subdivs multiplier: Multiplica el valor de las subdivisiones globales asignadas a la escena.

Page 21: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

   

Camera

 

• Camera type:

Type: Pestaña en la cual podemos elegir el tipo de camara deseada. Override fov: Sustituye el FOV (campo visual) de las cámaras del 3dMax por las del vray.

• Depth of field (DOF): O llamado técnicamente en fotografía, profundidad de campo.

Aperture: Apertura del diafragma de la cámara, nos indica el grado de desenfoque que deseamos usar en la escena.

Center bias: Nos indica el grado de distorsión focal.

Focal dist.: O distancia focal, nos permite controlar la distancia en la que los objetos se encontraran enfocados.(Este valor depende de la escala de la escena).

Page 22: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Get from camera: La distancia focal es determinada por el objetivo la cámara.

Sides: Simula la forma poligonal del diafragma de las cámaras reales.(Sin activar es circular).

Rotation: Especifica la orientación de la forma del diafragma.

Subdivs: A mayor valor de este mejor sera la definición del desenfoque.(Los tiempos de render aumentan considerablemente).

• Motion blur: Desenfoque provocado por el movimiento de los objetos.(Efecto simulado en camaras reales al obtener una baja velocidad de obturación).

Duration (frames): Tiempo calculado en frames que sera tomado para realizar el desenfoque.

Page 23: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Interval center: Nos permite mantener mas enfocadas las zonas situadas entre areas de desenfoque.

Bias: Cantidad de desenfoque que sera aplicado en cada frame.(A mayor valor menos desenfoque).

Subdivs: Define la calidad que sera usada en cada una de las muestras.(Los tiempos de render aumentan en consideración).

Page 24: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Vray Advance 1.46.10        

   

Default displacement

 

• Override Max´s: Activandolo los objetos son renderizados usando el desplazamiento del vray.

• Edje lenght: Determina la calidad del desplazamiento.

• View-dependent: Activado el edje lenght determina la longitud máxima del borde subtriangular.

• Max subdivs: Controla la cantidad de subtriángulos que se generaran en la malla.

• Amount: Determina la cantidad de desplazamiento de la malla.

• Relative to bbox:

 

Page 25: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Tight bounds:(Este panel lo podemos encontrar dentro de la pestaña modificadores de objeto, VRay displacement mod).

• Type:

• Common params:

Texture chan:

Filter texmap:

Amount: Distancia que sera efectiva por el desplazamiento.

Shift:

Water level:

Relative to bbox:

• 2D mapping:

Resolution: Con este parametro podermos concretar la resolucion que sera aplicada en la imagen que tomemos para el desplazamiento.

Page 27: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

   

System

 

• Raycaster params:

Max. tree depth:

Min. leaf size:

Face/level coef:

• Distributed rendering:

• Render region division:

X: Anchura relativa a la region de renderizado.

Y: Altura relativa a la region de renderizado.

Region W/H:

Region count:

Region secuence: Tipo de secuencia por la cual va a ser renderizada la escena.Disponemos de 6 tipos:

Reverse secuence: Invertimos la secuencia de renderizado.

 

Page 28: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Previous render:

Unchanged: Superposicion de la nueva imagen sobre la anterior.

Cross: La anterior imagenr sera ligeramente oscurecida dando paso al nuevo render.

Fields: Similar a cross pero oscureciendo levemente la imagen.

Darken: El anterior render sera borrado, dando comienzo la nueva imagen con fondo de pantalla en negro.

Blue: Similar a darken pero superponiendo el fondo de color azul sin llegar a boorar el antigio render.

• Frame stamp: Nos permite colocar una franja de texto en la zona inferior de las imagenes.

Podemos plasmar el texto a nuestro gusto, o usar los siguientes codigos de informacion del VRay.

%vrayversion : Version de VRay.%filename : Nombre del archivo.%frame : Cuadro de la animacion en el que estemos renderizando.%rendertime : Tiempo de render.%computername : Host o nombre de nuestro equipo.%date : Fecha actual.%time : Hora actual. %camera : Nombre asignado a la cámara que esta siendo renderizada.%w : Anchura de la imagen. %h : Altura de la imagen. %ram : Memoria ram disponible. %vmem : Memoria virtual disponible.%mhz : Velocidad del procesador. %cpu : Tipo de procesador. %os : Sistema operativo actual.

Full width: Si lo activamos el fondo del texto ocupara el 100% del ancho de la imagen.

Justify: Nos permite alinear el texto a izquierda, derecha o centrarlo.

• Object properties:

Page 29: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Use default moblur samples: Mantiene por defecto la cantidad de muestras que serán aplicadas por el motion blur.

Motion blur samples: Permite definir el numero de muestras que serán usadas por el motion blur.Nos dara mas calidad pero los tiempos de render aumentaran bastante.

Generate GI: Aumenta o disminuye la intensidad de luz que es generada por objeto.

Receive GI: Aumenta o disminuye la intensidad de luz que es recivida por objeto.

Visible to GI: Si desactivamos esta opción, el objeto no sera afectado por la iluminación global.

Generate caustics: Activamos o no la posibilidad de generar efectos causticos en el objeto.

Receive caustics: Activamos o no la posibilidad de recivir efectos causticos en el objeto.

Caustics multiplier: Intesidad del efecto caustico sobre el objeto.

Page 30: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Matte properties:

Matte object: Convierte los objetos a fondo blanco para poder ser usados como canal alfa.

Alpha contribution:

• Direct light:

Shadows: Permite que las sombras sean proyectadas sobre el objeto.

Affect alpha:

Color: Con este parametro podemos controlar el color de las sombras proyectadas sobre el objeto.

Page 31: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

Brightness: Aumenta o disminuye la intensidad de las sombras sobre los objetos matte.

• Reflection/Refraction/GI:

Reflection amount: Cantidad de reflexión que es afectada por el objeto matte.

Refraction amount: Cantidad de refracción que es afectada por el objeto matte.

GI amount: Intesidad de iluminacion global que afecta al objeto matte.

No GI on other mattes: Impide que la iluminación global que afecta al objeto repercuta sobre el resto de objetos matte.

Vray Advance 1.46.10        

   

VRayShadows params

 

• Transparent shadows: Activando esta opción las sombras proyectadas de objetos transparentes adoptan el color de estos.Por el contrario si la desactivamos las sombras tomaran por defecto un tono grisáceo.

 

Page 32: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado mas uniforme.(Es un efecto poco apreciable a primera vista).

Bias: Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o acercarse de los objetos que las proyectan.

• Area shadow: Nos permite controlar la cantidad de difusión que efectúan las sombras sobre los objetos.

Box: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre un cubo.

Sphere: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que seria producida por el efecto de ellas sobre una esfera.

U,V,W size: Delimita el tamaño del difundido producido por las sombras de área.

Page 33: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

• Subdivs: Al igual que en el resto de los parametros del VRay nos controla la cantidad de muestras que serán tomadas para definir la calidad en las sombras.

Vraylight

Page 34: Vray Explicacion Con Dibujo 3d Endora

 • On: Activa o desactiva el uso de la luz.

 • Double-sided: Permite activar la iluminación en ambas caras de cada vraylight.

 • Invisible: Hace invisible el objeto emisor de luz (vraylight) para la escena.

 • Ignore light normals: Si lo desactivamos la luz se emitirá en la dirección de las normales del objeto.

 • Normalize intensity: Por defecto activada permite que la intensidad de luz sea trabajada en watios por metro cuadrado.

 Desactivando esta opción el multiplicador de luz define la intensidad total en watios de la  fuente luminosa.

 • No decay: Al tener activada esta opción las luces no trabajan en medidas físicas reales  de potencia.

 • Color: Selecciona el color que será proyectado por la luz.

 • Mult.: Multiplicador o intensidad proporcionada por la luz.

 • Skylight portal: Esta opción desactivara el multiplicador manual de las luces, siendo  sustituido por la intensidad de la luz que asignemos al entorno o Gi enviroment.

 • Store with irradiance map: El calculo de las luces sera realizado junto con el mapa  de irradiación.

 • Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos,  permitiendo un degradado mas uniforme.

• Type: Especifica la forma del emisor de luz.

Plane: Objeto emisor de luz con forma plana.

Dome: Objeto emisor de luz con forma de domo.

Sphere: Objeto emisor de luz con forma esférica.

• Size: Tamaño del objeto emisor de luz (vraylight) con respecto a los ejes x,y,z trabajando en función de la escala en la escena.

• Sampling:

Subdivs: Controla la cantidad de muestras que serán tomadas para definir la calidad en las sombras.