vortrag vhs landesvorstand baden-württemberg
TRANSCRIPT
Geschichte und Gegenwart des E-Learning
Vom CUU zum MOOC
Dr. Joachim Wedekind
• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit
digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick
“The last time we gave teachers a new tool was 1862: a piece of
chalk and a chalkboard.”
Anant Agarwal, CEO edX Juli 2014
Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Technik (Hard- & Software)
Nutzungsformen
Lerntheorien
Drei Sichten auf das Thema
• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit
digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick
Technik (Hard- & Software)
Coursewriter1960
SAKI1956
TICCIT1968
Großrechner Timesharing
1960
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Nutzungsformen
Übung (D&P)
Tutorial
CUU
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Lerntheorien
Behaviorismus1950
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Übung
Programm Messen (a.i.m.)
Übung
BAKKALAUREUSBaukastensystem Aus Kombinierten Kybernetischen Automaten Leisten
Autonom Und Rechnungsunterstützte Examinier- Und Schulungsarbeiten
• Einüben von Fertigkeiten• erst nach Wissensvermittlung• ergänzendes Medium• Effekt: Zeitersparnis
Übung
Tutorial
LernStats (http://www.lernstats.de/php/)
Tutorial
• Lehrstoffvermittlung• große Anwendungsbreite• gut für Vor- bzw. Nacharbeit• Konkurrenz zu personaler
Wissensvermittlung und Lehrtexten
Tutorial
Technik (Hard- & Software)
PLATO1960
Coursewriter1960
SAKI1956
Hypertext1965
TICCIT1968
Großrechner Timesharing
1960
Logo1967
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
PLATOProgrammed Logic for Automatic
Teaching Operations
PLATO• Lernplattform• E-Mail• Foren• Chat• Emoticons• Animation• online Team-Spiele• kollaborative Dokumente
PLATO
hochauflösende Grafik: Programm Drosophila
LOGO
Konstruktionismus1980
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014Lerntheorien
Behaviorismus1950
Dynabook
Dynabook
OLPC
Hypertext: Projekt Xanadu
Technik (Hard- & Software)
LMS1980
WWW1989
PCs1980
MUPID1982
HyperCard1987
Coursewriter1960
SAKI1956
TICCIT1968
Großrechner Timesharing
1960
PLATO1960
Hypertext1965
Logo1967
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Simulation
CAL/CBL/CBT
ITS
Gaming
Programmieren
Nutzungsformen
Übung (D&P)
Tutorial
CUU
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Kognitivismus1960
Konstruktionismus1980
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014Lerntheorien
Behaviorismus1950
Simulation
Simulation: Bsp. Räuber-Beute-Modell
SimCity (Version 1989)
SimCity (Version 1993)
SimCity(Version 2012)
• Visualisierung• Vermittlung komplexer Inhalte• Modellbildung• Experimentersatz• Gedankenexperimente• Vorbereitung praktischer Arbeit
Simulation
BASIC
COMAL
Logo
ELAN
PascalPython
HTML
Java
NutzungsformenLehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
Programmieren
1967
1973
1964
1976
1971
1992
1995
1994
OLPC2005
LMS1980
WWW1989
PCs1980
MUPID1982
HyperCard1987
MOODLE2002
Wikipedia2001
Coursewriter1960
SAKI1956
TICCIT1968
Großrechner Timesharing
1960
PLATO1960
Hypertext1965
Logo1967
Technik (Hard- & Software)Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
mobile C.2007
Soz.Medien2001
Hypertext Hypermedia
WBL/WBT E-Learning
MOOC
Kommunikation
Kooperation
KollaborationSimulation
CAL/CBL/CBT
ITS
Gaming
Programmieren
Übung (D&P)
Tutorial
CUU
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014Nutzungsformen
Konstruktivismus1990
Kognitivismus1960
Konstruktionismus1980
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014Lerntheorien
Behaviorismus1950
Konnektivismus2005
[Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden. [Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien. [Text 3] Diese Fragen werden unter kognitionspsychologischer Perspektive thematisiert. [Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung. [Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich.
[Text 1] Klärung didaktischer Implikationen der Nutzung von Hypermedien in konkreten Lehr-/Lernsituationen des Fern- und Selbststudiums, konkret: wie können Navigations- und Arbeitshilfen je nach Aufgabenanforderung angeboten und genutzt werden.
[Text 2] Untersuchungen konzentrieren sich die Gestaltung hypermedialer LU zur Vermeidung von Orientierungsverlust, kognitiver Überlastung und ineffektiver Lernstrategien.
[Text 3] Diese Fragen werden unter kognitions-psychologischer Perspektive thematisiert.
[Text 4] Beides erfordert die Verfügbarkeit einer realen hypermedialen Lern- und Arbeitsumgebung.
[Text 5] Eine dritte Zielsetzung des Projekts ist deshalb die Implementation einer solchen exemplarischen Lernumgebung für einen nutzerrelevanten Themenbereich.
Hypertext: Entlinearisierung
Hypertext: Karl der Große
Autorensystem HyperCard
• Erarbeiten (Informationsangebot)• Explorieren (Info-Suche,Browsen)• Artikulieren ( Auswahl, Annotation,
Neustrukturierung)
MOOCMassive Open Online Courses
xMOOCcMOOCextended MOOC
connectivist MOOC
xMOOC
cMOOC
• Orientieren• Ordnen• Beitragen• Teilen
MOOC
• Motivation • Selbstorganisation • Integration in Lebensumwelt • Medienkompetenz • Drop-out Rate
Übung (D&P)
Tutorial
Simulation
CUU CAL/CBL/CBT WBL/WBT
ITS
E-Learning
Gaming
darbietende Lehrstrategie
entdeckende Lehrstrategie
NutzungsformenLehren und Lernen mit digitalen Medien 1959 - 2014
1959 2014
programm- gesteuert
lerner-gesteuert
fertige Inhalte
lernergenerierte Inhalte
Hypertext Hypermedia
KommunikationKollaboration
Programmieren MOOC
Kooperation
• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit
digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick
Mathe Zoo (2011)
MOOC Complexity Explorer (2014)
STELLA Modeler (2014)
http://www.geschichte-online.at
BYOB/Snap! (2014)
• Motivation• 55 Jahre Lehren und Lernen mit
digitalen Medien• Gegenwart• Ausblick
Technik(HW/SW)
Nutzungsformen
Lerntheorien
Smartphones Wearables
FabLabs/Maker Movement
3D-DruckVisuelles Programmieren
multiple Theorien
m-Learning
Lehren und Lernen mit digitalen Medien 2014 - ???
2014 ???
„Sind wir die Raststätte an der digitalen Autobahn?“
„Jetzt mal ganz praktisch: In jede VHS gehört ein Raum für 3D-Drucker!!“
„Das Lernen in sozialen Kontexten ist unsere Kernaufgabe. Digitale Medien können nur unterstützen.“
„Es wird viele Themen geben, die in VHS vollkommen medienfrei bleiben.“
„Lernen in erweiterten Lernwelten ist etwas völlig anderes als E-Learning!“
„Und welche Antwort haben wir auf die Frage: Das habe ich alles schon bei youtube gesehen, was mache ich jetzt bei der VHS?“
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Twitter: https://twitter.com/jowede
E-Mail: [email protected]
Blog: http://konzeptblog.joachim-wedekind.de
Dr. Joachim Wedekind
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