videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones a la práctica cotidiana beatriz e. marcano lárez...

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Videojuegos de rol, Videojuegos de rol, aprendizajes y aprendizajes y aplicaciones a la aplicaciones a la práctica cotidiana práctica cotidiana Beatriz E. Marcano Lárez Beatriz E. Marcano Lárez Febrero,29 del 2008 Febrero,29 del 2008 [email protected] [email protected] Universidad de Salamanca Cursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol

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Videojuegos de rol, Videojuegos de rol, aprendizajes y aplicaciones aprendizajes y aplicaciones

a la práctica cotidianaa la práctica cotidiana

Beatriz E. Marcano LárezBeatriz E. Marcano LárezFebrero,29 del 2008Febrero,29 del 2008

[email protected] [email protected]

Universidad de SalamancaCursos Extraordinarios Naturaleza, evolución, limites y posibilidades de los juegos de rol

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Alfabetización Alfabetización digitaldigital

Los Videojuegos son un poderoso Los Videojuegos son un poderoso instrumento para aprender a administrar instrumento para aprender a administrar numerosos estímulosnumerosos estímulos, provenientes de , provenientes de fuentes de diversa índolefuentes de diversa índole, recibidos de , recibidos de manera simultáneamanera simultánea. Situación . Situación característica de la vida urbana moderna, característica de la vida urbana moderna, … Los video juegos, además, requieren y … Los video juegos, además, requieren y desarrollan algunas desarrollan algunas capacidades video-capacidades video-espacialesespaciales cuya carencia representa hoy cuya carencia representa hoy día una "carencia Cultural" día una "carencia Cultural" (Marks Greenfield, (Marks Greenfield, 1985:157).1985:157).

VIDEOJUEGOS

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VIDEOJUEGOS

ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de

softwares de entretenimiento)

En 2006 la factura de la industria del videojuego, con el 40% del total de ocio audiovisual e interactivo en España ( seguido de cine, películas de vídeo, música grabada).

Para el año 2006 la empresa española alcanzó los 967 millones de euros, destacando que estas cifras ponen en evidencia el progresivo consumo en hardware y software de entretenimiento en el país según la comparación con las cifras de los años anteriores.

España se encuentra en el 4to lugar de Europa como consumidor de videojuegos antecedido por Gran Bretaña, Francia y Alemania.

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FACTORES MOTIVACIONALES FACTORES MOTIVACIONALES EN LA EJECUCIÓN DE LOS EN LA EJECUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.VIDEOJUEGOS.(Marcano,2006)(Marcano,2006)

FACTORES FACTORES MOTIVACIONALEMOTIVACIONALE

SS MediaMedia Desv. típ.Desv. típ.

RETORETO 3,793,79 ,29,29

GRÁFICOSGRÁFICOS 3,533,53 ,49,49

EXCITACIÖNEXCITACIÖN 3,413,41 ,72,72

INTERAC SOCIALINTERAC SOCIAL 3,163,16 ,20,20

OCIOOCIO 3,033,03 ,89,89

COMPETICCOMPETIC 2,942,94 ,36,36

FANTASÍAFANTASÍA 2,772,77 ,44,44

SER FUERTESER FUERTE 2,652,65 ,24,24

REALISMOREALISMO 2,622,62 ,32,32

Resultados Resultados

VIDEOJUEGOS

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¿ Qué son los videojuegos?¿ Qué son los videojuegos? Son programas informáticos de Son programas informáticos de

entretenimiento que emplean entretenimiento que emplean herramientas multimedia y que herramientas multimedia y que requieren de algún artefacto requieren de algún artefacto tecnológico para ejecutarlos tecnológico para ejecutarlos (consolas, Pc, teléfonos, etc.)(consolas, Pc, teléfonos, etc.)

VIDEOJUEGOS

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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Juegos de acciónJuegos de acción: : requieren más de requieren más de coordinación óculo-coordinación óculo-motriz que de un motriz que de un pensamiento pensamiento reflexivoreflexivo

(Mortal Combat, (Mortal Combat, Doom, Call of Duty). Doom, Call of Duty).

VIDEOJUEGOS

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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VIDEOJUEGOS

Los Los juegos de aventurajuegos de aventura, , suelen implicar alguna suelen implicar alguna exploración, incluye una exploración, incluye una trama y se requiere una trama y se requiere una resolución de problemas resolución de problemas (Indiana Jones, Príncipe (Indiana Jones, Príncipe de Persia).de Persia).

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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VIDEOJUEGOS

Los Los juegos de roljuegos de rol, son , son muy parecidos a los de muy parecidos a los de aventura pero depende aventura pero depende más de la evolución de más de la evolución de los personajes que de los personajes que de la resolución de los la resolución de los enigmas (Neverwinter enigmas (Neverwinter nithg,Final Fantasy, nithg,Final Fantasy, Dungeon siegel).Dungeon siegel).

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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Los Los juegos de juegos de estrategiaestrategia, requieren , requieren del pensamiento del pensamiento lógico y la lógico y la planificación (Age of planificación (Age of empire, civilization).empire, civilization).

VIDEOJUEGOS

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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Los Los simuladores,simuladores, tratan de reproducir tratan de reproducir ambientes, situaciones ambientes, situaciones o procesos que los o procesos que los videojugadores deben videojugadores deben desarrollar o ejecutardesarrollar o ejecutar

(Flight, (Flight, SSim Society, im Society, Arma, ).Arma, ).

VIDEOJUEGOS

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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VIDEOJUEGOS

Los juegos Los juegos deportivos, en deportivos, en ciertas formas son ciertas formas son simuladores de la simuladores de la estrategia básica estrategia básica de diferentes de diferentes deportes grupales deportes grupales o individuales (Golf, o individuales (Golf, PCFutbol, Fifa).PCFutbol, Fifa).

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De acción.

Deportivos

De rol

De estrategia

Simuladores

Otros

(C a t e g o r i a s n o u n á n i m e s)

De aventura

VIDEOJUEGOS

Clasificación(Gros,2005)

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Otros: Otros: – juegos de conducción, juegos de conducción,

son simuladores de son simuladores de vehículos y de carreras vehículos y de carreras de diferentes pistas.de diferentes pistas.

– juegos de puzzle, juegos de puzzle, incluidos dentro de los incluidos dentro de los juegos de mesa en juegos de mesa en formato electrónico. formato electrónico. (Gros, 2005)(Gros, 2005)

VIDEOJUEGOS

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Aspectos a destacar:Aspectos a destacar: Impacto sensorial multimedialImpacto sensorial multimedial Ambiente 3D (dependiendo de Ambiente 3D (dependiendo de

plataforma o dispositivo)plataforma o dispositivo) Estimulación de la fantasía Estimulación de la fantasía (especialmente en los RPG: rol (especialmente en los RPG: rol

play game)play game)

VIDEOJUEGOS D

ISE

ÑO

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Impacto sensorial: Impacto sensorial: música , sonidos música , sonidos diegetics, cambios diegetics, cambios de movimientos, de movimientos, explosiones, explosiones, rayos, magia, etc.rayos, magia, etc.

VIDEOJUEGOS

Cultura audiovisual de masas

Se busca la gratificación

sensorial

Devil May Cry 4 trailler oficialwww.youtube.com

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Ambiente 3DAmbiente 3D

Sensación de Sensación de inmersióninmersión

VIDEOJUEGOS

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VIDEOJUEGOS

A TRAVÉS DELOS

SENTIDOS …

Impacto en lo

emocional

(Con los elementos del diseño)

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Como afectan el aprendizaje

La potente estimulación Sensorial de los Videojuegos y sus retos

Afectan los estados emocionales

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Cómo afectan el aprendizaje

Estados Emocionales:Miedo.Rabia.Alegría.Frustración

Modificación: en acciones,Afectos y MotivacionesPensamiento

Neurociencias y aprendizaje

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VIDEOJUEGOS

CES ( Consumer

electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008

Emotiv system, Inc.(IBM) http://ces.vnunet.es/

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Sistema Límbico

o Mamífero

Neocorteza o Cerebro Humano

Sistema Reptil o Bàsico

Cómo afectan el aprendizaje

Neurociencias y Aprendizaje

Cerebro Triuno de Mc lean,1999

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Automatización de respuestas

Cómo afectan el aprendizaje

Hábitos

Valores

Creencias

Actitudes

Sistema reptil

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Cómo afectan el aprendizaje

En el sistema límbico: la amígdala y el hipotálamo

(responsables de las experiencias de las diferentes emociones).

los órganos neurovegetativos (edos. emocionales:

aceleración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio,

dilatación de las pupilas, sudoración, entre otros)

Síntomas observables y medibles: Ej.:Shilling y otros (2004) midieron las

respuestas emocionales de los estudiantes de la milicia con el America's Army y otros

juegos de simulación.

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Cómo afectan el aprendizaje

Respuestas emocionales (manifestaciones corporales)

Efectos de sonido

Realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales (FA EUA) (Shilling y otros, 2004)

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Cómo afectan el aprendizaje

Las conexionesexplícitas

Vias sensorialesSistema Límbico

(centro de las emociones

Efectos emocionales

Interfaces de Videojuegos

Estimulación sensorial

(respaldan)

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Funcionamiento integral

200 millones de fibras nerviosas

(transportan una cantidad tan fantástica de tráfico de impulsos en ambas direcciones que supera los 4000

millones por segundo, 4000 Megahertz). (Martínez, 1997)

Cómo afectan el aprendizaje

H.Izq. H.Der.

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Cómo afectan el aprendizaje

Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente”

y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos

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Cómo afectan el aprendizaje

Evidencias empíricas

A nivel de senso-percepción y motricidad

Dos grupos de estudiantes (un mes, 1 h/d),Dos grupos de estudiantes (un mes, 1 h/d), unreal unreal TournamentTournament

un juego de acción (shooter complejo) un juego de acción (shooter complejo) y y TetrisTetris,,

ambos juegos exigen coordinación viso-ambos juegos exigen coordinación viso-motriz pero el de acción pone el sentido motriz pero el de acción pone el sentido de la vista en condiciones extremas y el de la vista en condiciones extremas y el cerebro se adapta a las exigencias. cerebro se adapta a las exigencias.

Se hallaron mejoras significativas en las Se hallaron mejoras significativas en las medidas antes después en los que medidas antes después en los que jugaron con el juego de acción y jugaron con el juego de acción y ninguna mejora en los que jugaron al ninguna mejora en los que jugaron al tetris en cuanto a la capacidad de tetris en cuanto a la capacidad de discriminación visual.discriminación visual.

Así mismo, mejoró la visión periférica en Así mismo, mejoró la visión periférica en un 20 % con los juegos de acción. un 20 % con los juegos de acción. Green y Green y

Bavelier (2006),Bavelier (2006),

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Cómo afectan el aprendizaje

Evidencias empíricas

Relaciones Espaciales y razonamiento abstracto. Los estudiantes podían interactuar con los objetos tridimensionales través de controles similares a los empleados en los videojuegos. (Winn,2002)

A nivel cognitivo

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Cómo afectan el aprendizaje

Evidencias empíricas

A nivel afectivo Universidad de Madrid: Universidad de Madrid: (cuestionario a 2876 personas (cuestionario a 2876 personas

de todas las edades, hombres y de todas las edades, hombres y mujeres) mujeres)

¿Cómo se siente el jugador ¿Cómo se siente el jugador durante y después de la durante y después de la

partida, de los videojuegos?, y partida, de los videojuegos?, y ¿Qué habilidades que se ¿Qué habilidades que se

desarrollan?desarrollan?

Se concluyó que los Se concluyó que los videojuegos potencian: videojuegos potencian: liderazgo y la capacidad de liderazgo y la capacidad de autosuperación (53,62%) autosuperación (53,62%) (Pérez, 2005).(Pérez, 2005).

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Cómo afectan el aprendizaje

Evidencias empíricas

A nivel sociocultural Aprendizaje de habilidades y Aprendizaje de habilidades y estrategias: estrategias:

a) Ayudan a dinamizar las a) Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del relaciones entre los niños del grupo, grupo,

b) Permiten introducir el b) Permiten introducir el análisis de valores y análisis de valores y conductas a partir de la conductas a partir de la reflexión de los contenidos de reflexión de los contenidos de los propios juegos. (los propios juegos. (Gros,2000)Gros,2000)

La interacción social y el La interacción social y el aprendizaje del juego aprendizaje del juego (motivación para jugadores (motivación para jugadores menos expertos que jugaban menos expertos que jugaban en una red local) en una red local) (Jansz y Martens,2005),(Jansz y Martens,2005),

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VIDEOJUEGOS DE ROL

Final Fantasy III.(www.youtube.com

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Juegos de rol llevados a Juegos de rol llevados a las videoconsolas y las videoconsolas y condicionadas por estas.condicionadas por estas.

Videojugadores y Videojugadores y diseñadoresdiseñadores

Ambientación variada, Ambientación variada, cargadas de aventuras, cargadas de aventuras, luchas y desafíosluchas y desafíos. .

VIDEOJUEGOS DE ROL

Jim AdamsDani Sanchez-Crespo

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VIDEOJUEGOS DE ROL

La IA es el MG (master game)La IA es el MG (master game) Tienen abundantes historiasTienen abundantes historias Suficiente variedad de armasSuficiente variedad de armas Memorables batallas.Memorables batallas. MMORPG (MMORPG (Massive multiplayer Massive multiplayer

on line rol play gameon line rol play game) ) favorecen el encuentro de favorecen el encuentro de personas/clanes para lograr los personas/clanes para lograr los objetivos del juego.objetivos del juego.

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– Preparación para el Preparación para el juego:juego:

EscenarioEscenario Definición de Definición de

características del características del personaje:personaje:

– FísicasFísicas– Habilidades Habilidades – InteligenciaInteligencia– Maestría en combateMaestría en combate– MagiaMagia

VIDEOJUEGOS DE ROL

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Conocimiento de terreno: tutorial Conocimiento de terreno: tutorial – Manejo de armasManejo de armas– Relación con los ayudantes o Relación con los ayudantes o

compañeros de equipo.compañeros de equipo.– Recomendaciones para ganar Recomendaciones para ganar

recursos, habilidades y vidas…recursos, habilidades y vidas…– Prácticas de ejecuciónPrácticas de ejecución– Reforzamiento de la prácticaReforzamiento de la práctica

– Reforzamiento de los Reforzamiento de los logroslogros

VIDEOJUEGOS DE ROL

Start the game!

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Clanes.Clanes. RolesRoles MisionesMisiones Servidores.Servidores. ComunicaciónComunicación

VIDEOJUEGOS DE ROL

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Estimulación de la fantasía: (sensación de poder, expresión de agresión, transgresión de normas,

heroicismo, liderazgo).

Aumento de auto estima, autoconfianza, Aumento de auto estima, autoconfianza, aprobación de grupo de pares, aprobación de grupo de pares,

reconocimiento reconocimiento

VIDEOJUEGOS DE ROL

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permiten

IDENTIDADES

Mediante asunción de

La re

flexi

on

sobr

e es

to fa

vore

ce e

l

Virtual Real Proyectiva

El personaje creado

(sus características)

Aprendizaje Activo y Crítico

La persona real

(sus características)

Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado

(sus características)

(Gee,2004)

Compromiso, logro, práctica

¿y en escuela?

Comprensión

de Proce

sos

Complejos

VIDEOJUEGOS DE ROL

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Debilidades. Debilidades. – Pérdida de los límites Pérdida de los límites

en tiempo y espacio.en tiempo y espacio.– Refuerzo de valores Refuerzo de valores

cuestionables.cuestionables.– Manipulación de los más Manipulación de los más

susceptibles (timos)susceptibles (timos)

VIDEOJUEGOS DE ROL

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Fortalezas Fortalezas – Estimulan la creatividad, la imaginación, Estimulan la creatividad, la imaginación, – Refuerzan la constancia en las metas.Refuerzan la constancia en las metas.– Alientan el trabajo en equipo.Alientan el trabajo en equipo.– Favorecen la memoria.Favorecen la memoria.– Facilitan la socializaciónFacilitan la socialización

VIDEOJUEGOS DE ROL

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VIDEOJUEGOS

The most powered person in the worldwww.youtube.com

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VIDEOJUEGOS DE ROL

Serious game (SG)

Juegos de Realidad alternativa (ARG)

Aprende y Juega con Aprende y Juega con EA:uso didáctico de los EA:uso didáctico de los videojuegos.videojuegos.

Marinva, Juego y Marinva, Juego y educación; educación;

Grupo F9, de la Grupo F9, de la universidad de Barcelona, universidad de Barcelona,

El Grupo Joven TIC- Grupo El Grupo Joven TIC- Grupo de investigación de la de investigación de la UOCUOC

www.aprendeyjuegaconea.com www.aprendeyjuegaconea.com

Real life 2007Real life 2007 (http://www.educationalsimulations.com)(http://www.educationalsimulations.com)

Incident commanderIncident commander‘ ‘ (http://www.incidentcommander.net/index.shtml.(http://www.incidentcommander.net/index.shtml.

world without oilworld without oil. . http://www.worldwithoutoil.org/ http://www.worldwithoutoil.org/

SimHealtSimHealt Hazmat: Hotzone Hazmat: Hotzone (www.gamasutra.com )(www.gamasutra.com )

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¡Gracias por su atención!

Adese (2006). Adese (2006). Anuario 2006 Anuario 2006 Recuperado el 01 de diciembre de 2007, de Recuperado el 01 de diciembre de 2007, de httphttp://://www.adese.eswww.adese.es//pdfpdf/anuario-memoria-2006./anuario-memoria-2006.pdfpdf Crawford, C. (1982). Crawford, C. (1982). The art of game desing.The art of game desing. Recuperado el 28 de abril de 2006 de: Recuperado el 28 de abril de 2006 de: httphttp://://www.vancouver.wsu.eduwww.vancouver.wsu.edu//facfac//peabodypeabody//gamegame--

bookbook//Coverpage.htmlCoverpage.html Damasio,A (2006). Damasio,A (2006). El error de descartes. La emoción, la razón y el cerebro humanoEl error de descartes. La emoción, la razón y el cerebro humano. Barcelona, España: Drakontos Bolsillo . Barcelona, España: Drakontos Bolsillo De Beauport, E. (1994). De Beauport, E. (1994). Las tres caras de la menteLas tres caras de la mente. Caracas, Venezuela: Ed. Galac.. Caracas, Venezuela: Ed. Galac. DDarley, A. (2002). arley, A. (2002). Cultura Visual Digital. Espectáculo y los nuevos géneros en los medios de comunicaciónCultura Visual Digital. Espectáculo y los nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona, España: Ed Paidós . Barcelona, España: Ed Paidós Gamasutra.com (2005b). Gamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 de Recuperado el 11 de

NoviembreNoviembreGamasutra.com (2005b). Gamasutra.com (2005b). Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Postcard From SGS 2005: Hazmat: Hotzone - First-Person First Responder Gaming. Recuperado el 11 Recuperado el 11 de Noviembre de 2005, dede Noviembre de 2005, de http://www.gamasutra.com/features/20051102/carless_01b.shtml http://www.gamasutra.com/features/20051102/carless_01b.shtml

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Referencias