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Versione 7.1

SOLI NEL BUIO©

Gioco di ruolo genere fantascienza

Qwein

L'astronave Kronstadt l'orgoglio della flotta terrestre, in seguito a unsabotaggio, durante il viaggio inaugurale con i nuovi motoridimensionali, si trova proiettata in uno spazio sconosciuto, lontanaanni luce da casa. Piombata in un quadrante in guerra, dove duefazioni di umani lottano per il dominio.Un culto xenofobo guida la fazione dominante. Interi pianetisottomessi con la forza, esuli in fuga. Una razza aliena parassita che schiavizza gli umani per aumentare lapropria longevità.Un antica profezia rivelerà la rotta verso casa, attraversandoquadranti inesplorati.Nuovi mondi, nuove razze, nuovi amici e nemici.

Sei pronto a salire a bordo dell'astronave Kronstadt???

0oli nel Buio© versione 7.1 terminato il04/08/2018 è un gioco di Ruolo minimalevecchio stile, realizzato da Qwein MolinariMichele, liberamente scaricabile, stampabile eutilizzabile in modo gratuito come altri giochirealizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primoregolamento realizzato nella versione 0.1 il08/03/1986, non deve subire mutazioni,copiature anche parziali senza il consensodell'autore, o diventare commerciale.Questo Gioco di Ruolo non ha particolaripretese di piacere a tutti, nasce per non farmorire il primo spirito pionieristico dei primigiochi, dove il Narratore (Master) è la figuraprincipale del gioco. Viene concesso con la formula guarda,stampa, gioca in modo gratuito. Crescere nonsignifica smettere di sognare.

Molinari Michele - Qwein

[email protected] . [email protected]

Cinquantaquattro anni,italiano, quasi calvo con duegrandi baffoni rosso rame, hapartecipato alla guerra delgrano, ricevendo il comandodell'ammiraglia di flotta permeriti. Detesta la cucinareidratata, nei suoi alloggi hapreteso un fornelletto doveprepara da sé il cibo. Amascherzare e fumare la pipa avolte in plancia. Il comandateha un ordine segreto daleseguire.

Trentatré anni, Italiano.Carattere amichevole escherzoso. Gestisce il tatticoe i turni in plancia, su ordinediretto di Varano fa le veci divicecomandante nonostanteil grado di Tenente. Ogni suamossa è controllata a vistadall'osservatore politico IrvinNicodemus che sospetta uncomplotto da parte delgoverno italiano da pocoalleato con il nuovo pattodell'Est Europa che hapermesso il varo della nave.Di fatto molte delletecnologie di bordo sonod'origine italiana, molti sono itecnici o operatori italiani.

QWEIN QUESTO MANUALE È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di unNarratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio evivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni tramaprestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loroscelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potrannocondurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose obizzarre.Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ognivolta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori sitroveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibilicombattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggionon Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlandoattraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi dellastoria stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che neconseguono.

QWEIN MATERIALI NECESSARI Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio chesi trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta perappunti per ogni giocatore.4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di piùcomplicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti alnarratore specie se inesperto).

QWEIN STORIA Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la navespaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima abattere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che laancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati delmondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo ilcrollo delle economie mondiali, la guerra civile negli statiuniti e la guerra detta del grano in Europa.La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo ilsecondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la primanave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si cominceràl’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energiamodulabili, con energia prodotta da antimateria.Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso diconsentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte lelingue e dialetti conosciuti, perfino in lingue morte.Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessipossono essere scompattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando lagigantesca nave.Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori aimpulso, detti anche di manovra.Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo al’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la gigantescastruttura e la nave sono visibili da terra anche a occhio nudo.Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito aquesto importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questoprogetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,tacitata unicamente dalla federazione russa.Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre

QWEIN IL PRIMO ORDINE“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega arotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rottatracciata per Giove, per il primo test. Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale chepreannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengonosigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generanosul fronte nave il Wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fannoaccendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazionegativo. Tutte le postazioni segnalano OK.La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole disdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tuttopare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantescoGiove in tutto il suo splendore.A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con laterra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navetteparti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gasrari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorniprima di rientrare in orbita terrestre.

QWEIN SABOTAGGIOIl settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in planciaentrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta lanave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”. La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso divertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi aquanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitaleattoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce.

Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha unaferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto aterra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 63%, la nave staruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 11°.Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar risultadepressurizzato e esposto allo spazio.La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allospazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibilevalutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e infiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i pontistanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria haperso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animalidell'eco sistema.

QWEIN BILANCIO FINALE18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono statirisolti e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 50% delleriserve di cibo fresco. Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato ilcomputer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendola nave a un salto nell’infinito, il fatto che poi la nave ne sia uscita intattaoltre alla fortuna, è dovuto a un malfunzionamento fortuito della secondaplancia. Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materialidi manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile.

321 –18 Morti = 303

[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi]

Quarantasette anni, inglese,capelli neri palesemente tinti.Ufficialmente al servizio dellaTU. Osservatore politico eDiplomatico.Caratterialmente infido,sempre pronto a cogliere infallo chi a suo dire commetteirregolarità. Appartiene aiservizi segreti inglesi e hal’ordine di prendere ilcontrollo della nave qualoramembri di altri governi nerivendicassero il possesso.Leggermente paranoico emolto petulante.

Trentasei anni. Gestiscecaccia e navette. Tipo dipoche parole, se disturbatoimpreca nella sua lingua ilrumeno. Si dice sia il migliorpilota a bordo, capace diottenere l'impossibile datutto quello che guida. Haallestito un barbecueutilizzando una turbina, doveama prepararsi in barba airegolamenti grigliate di carnee bere birra. I piloti lochiamano il Lupo dei Carpazi.Ha un carattere scontroso.

Sempre allegro, con ilsorriso, determinatissimo nelsuo lavoro. Tedesco diBerlino, è il capo Ingegneredella nave. Gestisce i motorie tutte le riparazioni dibordo. Nel tempo libero amabere birra e stare incompagnia nel saloneprincipale. Ovunque sia losentirete parlare di problemitecnici o sue personalisoluzioni per migliorare ilrendimento.

Ventotto anni, turco, è ilresponsabile della sicurezzaa bordo, gestisce personaledi controllo e armi. Alla ricerca del sabotatoredel TL, Terra Libera.Un’organizzazione che hamolti adepti, la cuiispirazione fondamentale èche l'uomo non debbaesplorare il cosmo, per nonattirare possibili entità cherenderebbero secondo unaloro profezia la razza umanaschiava. La sicurezza èl'unica ad avere il permessodi girare a bordo armata.

QWEIN COMUNICAZIONE DEL COMANDANTESi ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante...A tutti i membri dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscitamalconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio,per il momento ad opera di sconosciuti.Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt, l'orgoglio e ilvanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore di veroinferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio.Siamo riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sonopronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi chesiamo in una porzione di spazio sconosciuta. Permane l'allarme giallo.Dopo una breve pausa. Signori. Il motore che genera il Wormhole è rimasto attivo non pochisecondi ma presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito.Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nelnostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o unaqualsiasi massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbedisintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastantidanni.Non sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamopercorso è andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativia sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostraflotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere madi tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulledecisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo a casa…. lo prometto!!

QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggioda fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratoreaiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggiointeragisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza Destrezza Intelligenza– –

Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadia sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ognirisultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creataandrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essereripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra ascelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avrannoottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Lecaratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calarealla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

QWEIN VITALanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito diferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine dicura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calarepunti vita in modo permanente.

QWEIN ABILITA'Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valorefinale di pilotare è 13).

FORZASollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti espostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare unpeso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatorepuò saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se iltentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a unadistanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratoretoglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopodi bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire alpersonaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZAArmi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione.Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità emanutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, inassenza di gravità.Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anchebarando nelle lotterie o giochi illegali.Divincolare Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo asorpresa o vedere prima degli altri un pericolo.Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza divolontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni oprivazioni.

IntelligenzaResistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere apressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poterpersuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.Orientarsi Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciutiall'aperto o luoghi chiusiSpecializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda diintelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenzeche porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus. Alcunesono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.

QWEIN COMUNICAZIONI (Plancia)Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a piacimentoin più piccoli (esempio inquadratura tute ambientali/caccia/navette/sezioninave/comunicazioni dall'esterno. Questo seguito da una serie di pulsantiere eun computer a comandi manuali. Abilità COMUNICAZIONI

I pulsanti/gestione comunicazioni sono :• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione

segnali esterno nave /Invio segnali• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o immagini o

segnali selezionabili• Guida in telemetria drone di ricerca

Francese di trentacinqueanni, ha pubblicato diversitrattati e ha diverselauree, in lingue e scienzedella comunicazione. El'ufficiale addetto allecomunicazioni. Non chepsicologa di bordo, ha unamemoria formidabilefotografica. Moltometodica quasi maniacale,tutto deve essereperfetto. Questo la porta aisolarsi dal restodell'equipaggio-

Si tratta di un gatto dalpelo grigio tigrato moltovispo e intelligente. Tutti abordo lo coccolano.Compare dove meno lo siaspetta ed è la mascottedella nave. Amaaccovacciarsi e farsi leunghie dovunque anchenei posti più impensatidella nave. Non e rarotrovarlo in plancia sedutosulle gambe delcomandante o nellapoltrona di comando. Haun avversione per Irvin

Trentadue anni, fisico damodella anche se tende anasconderlo. Ottimo chirurgodi fama internazionale oltreche epidemiologa con allespalle anni di ricerca.Carattere timido, di origineInglese.Non voleva imbarcarsi ma èstata obbligata dal governodi sua maestà per daresupporto qualora si rendessenecessario a IrvinNicodemus. Su suo ordinenasconde delle armi neipropri alloggi.

Ricercatrice italiana ditrentun anni, due lauree inbiologia e zoologia, e' laresponsabile dei sistemiidroponici di bordo checonsentono un riciclo dell'ariae producono proteine animalie prodotti vegetali freschi peralimentare adeguatamente ilpersonale di bordo. Molto scrupolosa. Carne,verdura fresca, riciclodell'aria e delle acque. Guida un team di 40persone.

QWEIN TATTICO (Plancia)Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visividella nave, sensori medio, corto, lungo raggio. Permette di analizzare loro movimento, posizione, rotta, dimensioni, e seinseriti nel database del computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO

I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia):

• 1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti.• 5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore.• 10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore.• Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50%

dimensione• Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di

intercettazione in base alla rotta.• 30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno

se colpiti in base colpo.• Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio

raggio. Dimensioni Forma • Scelta Allarme nave Verde – Giallo Rosso• Trasferimento immagine oggetto su grande schermo • Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette• Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento

funzioni e operatività

QWEIN PILOTA (Plancia)Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grandeschermo.La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica posizionee distanza oggetti nello spazio. Abilità PILOTARE

I pulsanti/gestione della postazione pilota sono:

• Arresto e assetto nave• Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio• Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave• Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei)• Velocità a impulso 1/10• Piedi di atterraggio• Visione piedi di atterraggio• Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia

comando. Trasferimento funzioni e operatività

QWEIN WORMHOLE (Plancia)Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono ilWormhole. Abilità WORMHOLE

I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:

• Allarme nave Wormhole Codice Blu • Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo• Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio• Impostazione tempo di salto automatizzato • Lancio di emergenza• Spegnimento di emergenza • Utilizzo energia di riserva

QWEIN ARMAMENTI (Plancia)

Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico lebatterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi ilbersaglio. Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza,individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nellospazio. Uso e conoscenza esplosivi. Abilità ARMAMENTI

I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono:

• Puntamento a bersaglio singolo o multiplo• Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia• Puntamento automatico• Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria• Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20%• Escludi batterie/Includi batterie

QWEIN POLTRONA DI COMANDO (Plancia)

Postazione del comandate o del vice comandante. Abilità Comando

Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona:

• Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile inogni sezione nave)

• Comunicazione Ufficiali/Membri plancia• Comunicazione singolo membro equipaggio (con codice

identificativo)• Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando• Comunicazioni Sala macchine

• Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scrittoImmediato/10 secondi/ impostabile

•Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione.

QWEIN SALA MACCHINE (Postazione sala motori)Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, inquanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che quiviene prodotta, attraverso un campo di contenimento di antimateria.La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può essereportata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo è moltorischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguenteesplosione. Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consuminormali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20%. Abilità INGEGNERIA

I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energiautilizzabile)1% Energia Plancia8%/10% Supporto vitale ossigeno/calore/filtraggiomiceti/batteri5%/30% Scudi esterni nave5% Scudi di emergenza interno nave30% Wormhole5%/20% Armamenti5% Celle idroponiche5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi-5% modalità notturna

Trentacinque anni italiano, diorigini sarde, è il principalepilota di plancia comando. Nonche un ottimo pilota. Sceltodirettamente dal comandantevarano per essere di pocheparole ma di grandi fatti.

PNGIl Narratore farà le veci di tuttiquei personaggi che i giocatoriincontreranno, amici, nemici,alieni, animali, stabilendo unvalore di base in Forza eDestrezza da 9 a 11 e le abilitàche questi potranno utilizzare.Nemici epici avranno unascheda particolare come quelladei giocatori creata dalNarratore e come loropotranno evolvere.

PERSONAGGI I personaggi a bordo dellanave e in campo nemico,hanno un ruolo necessarionell’evoluzione della storia equindi del gioco. Vannointerpretati come indicato enon dovranno la dove fossepossibile morire cosi come lanave per quanto danneggiata,anche catturata non dovrà maivenire distrutta.

Grande schermo

Il pilota cosi me l'intera planciadalle diverse sezioni potrannotrasmettere sul grandeschermo la visione esternadella nave, dati ocomunicazioni in parte o insotto finestre dimensionate.Questo permette al pilota diavere un ampio angolo divisuale di manovra oltre cheattivare camere esterne.

QWEIN Abilita secondarie

Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) Medico (Curare – Chirurgia - Chimica)Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture)Epidemiologo (Virus – Cure - Ricerca)Mineralogista (Minerali – Polveri – Metalli)Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti)

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non semprepermetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercatodi ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre aun’avaria del mezzo, parziale, totale, un peggioramento.

PLANCIA DI COMANDO

QWEIN FASI DEL GIOCO - AZIONI TEST–Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo nonnecessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dalNarratore in base alle situazioni createsi.Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma glieventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore)cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebberocapitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco nonnecessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + MALUS = RISULTATO

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questiproporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risultati al test

+ 3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo= 0 Risultato diverso dal previsto

- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

EsempioUn giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatorenon a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non daMalus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi eottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene unparziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincerequel Png completamente.

QWEIN ABILITA' PURAPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, inquesto caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più siadatti alla situazione.

Esempio

Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubiper qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel testla caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanzerendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN Test rapido png (PERSONAGGI NON giocanti)

Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.5: Successo: Azione riuscita.6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN Malus I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.

Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus +3

QWEIN DANNI PARTICOLARIFuoco A contatto con fiamme libere si subisce1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita siresta sfigurati, si sopravvive unicamentelanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.Soffocamento In carenza o mancanza diossigeno si potrà trattenere il respiro per unnumero di secondi pari ai propri punti vita+1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.Caduta Danni da caduta sono correlatiall’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vannocalcolati 2 danno a metro..Caldo Se la temperatura supera i 33° prima diogni azione va fatto un test sul proprio valoredi Resistenza Mentale. Il fallimento potràportare a svenimento.Freddo Se la temperatura scende sotto i 5°prima di ogni azione va fatto un test sul propriovalore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza,svenimento e morte.Fame Se si resta senza cibo per periodiprolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azionesi esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento.SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore cisi disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallireequivale a svenire.

QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)

Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici oanimali, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza(per armi da lancio) o Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore unascaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà perprimo, partendo dal valore più alto al più basso. IlGiocatore o Narratore in base alla scaletta turno potràdecidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Locolpisco – Mi nascondo).

Esempio

Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9)11+9= 20 SparaNarratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6(4+4+2=10) 9+10=19 SparaAgirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore Aeffettuerà un test con il valore Combattimento(Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il valoreottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà intoto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vitasulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito osubisse una variazione nell'evento generato da chiagisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino alprossimo turno altrimenti agirà come da scalettanormalmente.

QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO1 = Testa 2 = Busto

3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN COMPLETAMENTO PERSONAGGIODescrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli esesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezionedel Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazioned'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite omenomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.

QWEIN QuarantenaE un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita, visita, osservare la quarantena di almeno 48 orenella sezione apposita accanto a quella mineraria, una serie di accoglienti appartamenti, per gli equipaggiche sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri, questo nonostante i rilevatoribio ambientali non avessero segnalato nulla.

QWEIN gerarchia a bordo I nostri giocatori possono in modo autonomo decidere se essere militari o civili a seconda del ruolo scelto.Un civile potrà avanzando di esperienza essere assegnato a un preciso compito sulla nave a discrezionedel Narratore, mentre un militare a seconda delle situazione e eventi potrebbe avanzare al massimo alruolo di Tenente. Ai fini del gioco va evitato che tra personaggi si utilizzino gradi o si diano ordini, questivengono unicamente da Png. Il gruppo verrà formato su ordini diretti del Comandante Varano.

QWEIN

allarmi a bordoLa plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese e comunicatori personali oltre i cipcocleari, le condizioni di allerta.

Verde: Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale.Giallo: Personale militare in allerta vengono annullati turni di riposo. Il personale deve confermare lapiena operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini.Rosso: Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo nelle varie sezioni, batterie eaddetti ai pezzi pronti al fuoco. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni

QWEIN classificazione pianeti Prima Classe: Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse conatmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.Seconda Classe: Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri o grandideserti, caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.Terza Classe: Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche formevegetative e animali, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo nelle fasceelevate dell’atmosfera.Quarta Classe: Pianeta composto da silicati con poche risorse idriche, atmosfera composta daanidride carbonica, azoto e una percentuale di ossigeno insufficiente a una normale respirazione umana.Muschi, licheni e una fauna limitata a piccoli animali e insetti striscianti.Quinta Classe: Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, contemperature che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie.Sesta Classe: Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, con grossi crateri da impatto.Settima Classe: Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sullasuperficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita.Ottava Classe: Pianeta rovente, temperature a livello magmatico, o acido inadatto a ospitarequalsiasi forma di vita.

QWEIN EQUIPAGGIAMENTODiamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe ostivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa chesi porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore soprala porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o adiscrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelle azioni.

QWEIN EQUIPAGGIAMENTO tatticoTuta spaziale: Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportaretemperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio primaimpensabili. La tecnologia principale risiede negli stivali a variazione magnetica che consentono unacamminata sullo scafo metallico. Pur avendo un ottimo isolamento da radiazioni e onde di vario genere hauna bassa autonomia. Nonostante le piccolissime dimensioni del sistema di ricondizionamento atmosfericoper rigenerare l'ossigeno, non può andare oltre i 45 minuti. E possibile attraverso due bocchettoni postisul fronte del petto alimentare la tuta da altre tute o sistemi di alimentazione d’aria navali. Cessatal’autonomia si muore per ipossia, mancanza di ossigeno. Allucinazioni, svenimento arresto cardiaco. Latuta e provvista di due placche a strappo poste sulle cosce, in caso di foratura basta strappare una toppae applicarla sul punto che questa grazie a uno speciale mastice sigilla istantaneamente la tuta. Le tutesono oltre che come dotazione delle navette a disposizione nei magazzini accanto agli hangar.Kit Medico: In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemidi diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare alpaziente miscelandoli per ottenere il composto che si desidera con le specifichefunzionali. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera curarisolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico agganciato alla cintura sul fiancosinistro.

Kit Sensoriale: In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza unanalizzatore portatile ambientale, solitamente in dotazione all'ingeniere. Rivelaradiazioni di vari tipi, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizzapiccole particelle di metalli, minerali, campi elettronici o magnetici, forme di vita a basecarbonio in un raggio di 10 metri, descrivendone numero. Ha allarmi settabili diprossimità-

QWEIN CREDITI DENARO –

Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (TerraUnita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, unricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali acontrollo biometrico su tutta la nave.

QWEIN ESPERIENZAAlla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratoreassegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto alvalore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegarecome bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilitàanche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilitàaumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.

QWEIN SCUDI Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fattocompromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.

ARMIPugni - Calci 2 Danno

Bastone dienergia

Modula un camposimilare a quello delloscudo della nave chedirezionato sul bersagliolo rallenta come se loappesantisse, creando aogni azione un Malusregolabile da +1 a +3.In dotazione al personaledi sicurezza.

Pistola a Fasci

5-10 Danni regolabile,emette un’onda dienergia termicadirezionale creandodanni da ustione. Ha untotale di 50 di energiaimpiegabile a scalare inbase ai colpi selezionati.

QWEIN DANNI ALLO SCAFO La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce unastruttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o menoquesta cede. La depressurizzazione nello spazio oggetti o persone.

QWEIN FUOCO CONTRO ALTRA NAVE

Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6 elancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I danni eobbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.

QWEIN DANNI NAVALI (lancia 1d6)

1 - Colpo di striscio nessun danno

2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.

3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.

4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.

5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.

6 – Esplosione

QWEIN KRONSTADT

I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in quanto dotata discudi. Per ogni colpo diretto -25% altri colpi valutazione Narratore

QWEIN Fuoco da nave contro cacciaOgni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventualicombattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) ilgiocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il cacciaesplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato alNarratore la descrizione degli eventi.QWEIN Fuoco amico Se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in manovra ilNarratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini scelti dall'addetto allabatteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato, colpirebbe per erroreun caccia terrestre.

GRANATA IMPLOSIVA

Può essere regolata da 10secondi a 10 ore.Emetta un’onda esplosivainversa che aspira verso ilpunto di innesco ogni cosadistruggendola in un mini buconero che esaurita la potenza in20 secondi si dissolve. caccia mura ss 182 ploaG

Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, cheagganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudicapaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magneticoche raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccianell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. Icaccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti ofortunosi.

QWEIN combattimento tra cacciaSe tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare lascheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta).Il Narratore gestirà i caccia avversari eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatoriper loro. Ogni turno i partecipanti avranno la possibilità di effettuare le loro mosse.Il numero dei nemici e dato dal Narratore in base all'avventura. A ogni caccia verrà assegnato un numeroidentificativo, tra Terresti – Ransiani – Aliani. Si gioca su una tavola rettangolare. I lati opposti dellatavola, rappresentano i punti di entrata in battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrarealla nave madre. Uscire dal lato nemico venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti venirebersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire distrutto. Fotocopiare per ogni giocatore la Scheda di Turno (immagine 001) Fotocopiare l'Albero di Manovra(immagine 002), facendo attenzione che questa figura presenta due lati e va ripiegata lungo la fila difuoco e incollata sul suo opposto, in questo modo girata da un lato avremo la manovre di destra, dall'altrole manovre di sinistra.

MINIATURE CACCIA DA FOTOCOPIARE

Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda insegreto che tipo di manovra intendano fare (immagine 003)magari coprendo la manovra con un foglio di carta. La stessascheda indica autonomia (numero di manovre) e danni subiti(con perdita di manovrabilità). Utilizzando l'Albero di Manovra(immagine 002), che permette di muovere il caccia a diversevelocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permettevirate a diverse angolazioni (immagine 003). Facendo terminarela figura del caccia dal punto iniziale al punto finale conl'angolazione indicata. Se il caccia viene colpito, trovandosi inlinea di fuoco (Immagine 004) l'attaccante lancia 1d6 di danniaggiungendo o togliendo i modificatori a seconda dellaangolazione e altre variabili

I caccia che si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea diFuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non lapedina vedi (immagine 004). Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 cui andranno sottratti o aggiunti imodificatori riportati nella parte sottostante della (scheda di turno 001), relativi a distanza, angolazione.

Nella scheda turno, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra saràInerzia , che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile. Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 vedi (immagine 001) manmano che i punti danno 12 in totale calano, e alcune manovre come F inizialmente subendo + di 3 danni epoi C subendo più di 10 danni non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 punti il caccia esplode e vamesso sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura. Caccia amici o nemici che venissero toccatidall'anello subirebbero 1d6 di danni. Dimensionalità, non esiste un sopra un sotto quindi va consideratoche i caccia si affrontino su diversi livelli, anche se nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi,entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambiimpattando. Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i cacciaalleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpitodall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Contestazioni, mossedubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica lamanovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia.

QWEIN Pilotare aBILITA''Il giocatore che fosse un pilota e possedesse l'abilità può scegliere qualora fosse inquadrato da un nemicoo non riuscisse a colpire il bersaglio o volesse tentare una manovra non elencata, ma possibile per le sueabilità di pilota, lo potrà fare lanciando i dadi sulla sua abilità come in un combattimento, precisando chese riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di negativo accadrà.

NAVETTA KAIRA 15Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloniposti ai lati, sopra, sotto con aggancio standarde magnetico a tubo. Dotata di 10 tute dapasseggiata esterno Zero G, può agevolmentemantenere in vita i membri dell'equipaggio per20 giorni a pieno regime di spostamento, cosicome può entrare e uscire da pianeti dalla primaalla terza classe. Può contenere 2 veicoli dasbarco. O essere attrezzata per ricerche.

veicolo terrestre om taifVeicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattoredall'equipaggio, in quanto può trainare fino a 12 carrellicarichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gliconferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4 ruotemotrici può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenzadi atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore in questocaso. Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricercamineraria,militare, con diverse dotazioni. Max 8 persone.

Drone enodob

Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remotoportatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.

Fucile d'assalto ariakHa un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,emette un'onda d'urto modulabile capace tantodi generare un sottile proiettile ad altaperforabilità, quanto uno spostamento d'ariasimile a quello generato da una potenteesplosione, senza alcun rinculo.

Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità.1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 15 danni a Morte (colpo selettivo)2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° dicono frontale dal punto di deflagrazione. E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sottosorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessararamente. In caso di esplorazione zone sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma eche se non impiegata bene potrebbe danneggiare anche amici nelle vicinanze.

Ammiraglia Stellare Kronstadt classe Magellano MM-NIEWQ-01

QWEIN dettagli tecniciLunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori dimensionali per la navigazioneinterstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie,due per fiancata che emettono raffiche di energia 150 danni da esplosione -2 metro. Possiede compartistagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli traprimo e il secondo. Vi sono due quattro ascensori verticali da dodici posti cadauno, e otto orizzontali che in pochi secondicollegano i livelli. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portellistagni simili a quelli di vecchi sommergibili.Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, un hangar epista di lancio e ritorno che ruota attorno allo scafo in modo che la nave funga da scudo.Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangarvenga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, havisto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questanave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazionepolitica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiaticodominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.

QWEIN vita a bordoIl personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno diriposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, salamotori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccaredalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose percompleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualchepunto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magariinseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da IrvinNicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vedesu un taccuino nero venendo evitato da tutti.Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sullaparete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tuttol’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria eNobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che lacommedia ha suscitato.

Ponte DI COMANDO PRIMARIO

Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - TatticoComando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI ARMERIA Ufficio politico– –Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anchel'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.

HANGAR pista di lancio

In rotazione allo scafo, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, puòconsentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cuieffettivi 25 più 15 navette. Il personale impiegato nell'hangar e di 58 persone tra tecnici, meccanici.

SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITA' computer - sistemi–Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave avelocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare lagravità a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa.Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.

LABORATORI DI RICERCA MINERARIA

Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione mineraliper generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operaiimpiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento.

CISTERNA IDRICA

Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trovaallo stato solido ghiacciata.

Capsule di emergenza

Poste sul fondo della nave, nella parte alta sono 4, 2 per fiancata, possono ospitare 50 persone cadaunae avere un autonomia nel supporto vitale di 30 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi a bordo.Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.

INFERMERIA DEGENZA–Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due saleoperatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua lafarmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.

Depositi RICAMBI

Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccanichee elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.

SECONDO LIVELLOsvago

Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi diritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.

DORMITORI - uffici

Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare finoa tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.

Celle Idroponiche

Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze diculture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento dellavegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e ilriciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.

ALLOGGI E SALE RICREATIVE

Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne euomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina e un punto di ristoro.

PONTE DI COMANDO SECONDARIO

Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti conlo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

RICERCHE BIOLOGICHE

Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una saladi contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà versol'esterno adatto all'attracco delle navette.

MAGAZZINI generici

Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essereconservato non fresco a lunga durata, si trova qui.

Celle di equilibrio

Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi onecessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezzaanti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.

stiva primaria

Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semigassosi o gassosi. Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di unacinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.

Stiva secondaria

Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enormespazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilotamessicano Marcelo Dominguez che è imprendibile.

Le palestre

Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatoriein quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al95% e alla lunga potrebbe causare problemi.

Camerate

Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.

Sistemi

Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri diequipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.

Teatro

Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governoItaliano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchiepellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti invecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.

La stanza

Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la planciaprincipale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e puògovernare la nave anche se in modo minimale. Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’autodistruzione oltre che un sistema che permette di sganciare manualmente le navette d'emergenza. Si puòaccedere a questa stanza aprendo uno dei pannelli della stiva secondaria, attraversando uno strettocunicolo di cavi e tubi. Questa stanza ha un supporto vitale autonomo.

Armi non convenzionali

Solamente il comandate Varano e l'Ispettore Politico ne sono a conoscenza. Essi hanno al collo unachiavetta che usata insieme alla gemella permette l'accesso solo da plancia 1 ad un pannello segreto nellapostazione tattica, in quello che appare solamente una piccola tavola porta documenti.Si tratta di due missili posti nella pancia della nave, le cui piattaforme si attivano solo con le due chiaviinserite. Questi due missili a propulsione chimica, si chiamano nemesi. Sono in grado di sterilizzare unpianeta, portando l'atmosfera a incendiarsi.Varano non li voleva a bordo, ma lo stato inglese, divenuto tale dopo la perdita dei territori imperiali aseguito della battaglia del grano, ha insistito. Inizialmente solo Nicodemus doveva averne il controllo, maVarano è intervenuto. Questo ha il massimo riservo, nessuno a bordo ne è a conoscenza. Ogni missile è ingrado di rivoluzionare un pianeta-Nemesi fu lanciato per terra formare Marte anche se di media potenza sulle calotte polari.

Tubi di collegamento

In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo aimanutentori che gestiscono i vari settori .

RANSIA L'IMPERORansia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre consideratimadre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di secondae terza classe composti da avamposti minerari.L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartitadell'intera famiglia imperiale ad opera di un misterioso attentato che hadevastato buona parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dalconsiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere emolto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie incampo militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbiamoralità. Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelleche vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisianribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero vieneminacciato internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza alienaparticolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questanuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flottecommerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransianiresi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti eperfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Il nemico ha unatecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramaicontrollato militarmente attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non dirado avvengono atti di sabotaggio.

USTore Ransiano OrathL'arma in questione è ancora un prototipo,fabbricato per contrastare le armi dei nuovinemici. Se lo sparo avviene immediatamentecausa 8 danni emettendo un fascio dienergia termica, se invece trattenuto +1 perogni round fino a un massimo di 3 round poil'arma aumenta il danno ma diventainstabile a rischio di esplosione.

caccia disco

Caccia a corto raggio Autonomia 60 mosse. Struttura 8. Di recenteproduzione molto spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuoviinvasori. Spesso entra in avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1quel turno caccia in avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Dicolore verde rame. Dispone di sistema di comunicazioni.Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due cannoncinisulla parte anteriore a disco.

QWEIN cargo Ransiani

Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da everso i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con unaventina di membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli

Al comando dell’esercito edella flotta Ransiani. Ottimotattico e militare, crede nelsuo ruolo. Non di radocomanda azioni direttamentemettendo a repentaglio lasua vita. Osannato dalpopolo nel ruolo di difensore.Non ama occuparsi dipolitica, ma spesso vi ècostretto. Non ama apparirein pubblico cosi come nonama prendere ordini direttidal consiglio che pareorientarsi sul trovaresoluzioni diverse da quellamilitare.

Odiato dal popolo, in quantodopo i primi attacchi allecolonie,, ha trattato con loroottenendo una tregua duratapochi mesi e non rispettata,che è costato a Ransia ilpianeta Eroga senzacombattere. Non ha volutofornire le navi perl'evacuazione e l'interapopolazione è stata resaschiava. E' un sacerdotecerchista. [Ha la larva].

A bordo dell'incrociatoreammiraglia di flotta Doisas,si muove con altre quattronavi classe Enora. Spietatacaratterialmente, il suocompito è mantenerel'ordine nell'Impero, è aidiretti ordini del ConsigliereArida Soracs. Durante labattaglia di Erogaabbandonò la flottamercantile civile in orbitaplanetaria che fu distruttadagli Aliani. Ama torturarepersonalmente i prigionieri.

Feroce e senza scrupoli, suaresponsabilità l'attacco alpianeta Eroga. La dove il pianeta si eraarreso, lui ha ordinato unbombardamento disuperficie.Organizzando una rete dicaccia per impedire aisuperstiti di lasciare lasuperficie.Non si cimenta in nessunaoperazione se non haalmeno tre incrociatori disupporto.Prende ordini direttamentedal consiglio cerchista e nondi rado a bordo della suanave comanda eseuzioni.

QWEIN IL CULTO DEL CERCHIO

Ransia e sopratutto l'élite governativa debbono farepure i conti con un nuovo culto molto aggressivochiamato il Cerchio. Inizialmente diffusosi tramite ungruppo di fanatici osteggiati dal governo, con severerepressioni, si è sviluppato in pochi decenni, Ogni altra religione viene abolita. Viene creata una casta sacerdotale chearriva a guidare gli adepti a ogni livello, tanto che morto l'imperatore, glialti gradi dell'esercito giurarono fedeltà al cerchio che diventò simbolo diRansia. 20 anni prima di oggi, apparve sul cielo di Ransia un cerchio rossoin cielo e una donna, una normale madre di famiglia prese a parlare per ilvolere del cerchio, fu internata come folle, ma ben presto altri presero aparlare per il cerchio con un fanatismo e un fervore mai visti prima.I sacerdoti indossano una divisa nera, con impresso sul petto un cerchiorosso sangue. Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia epunisce coloro che ostinatamente non seguono i dettami del culto eprofessano il credo dell'antica profezia della ricongiunzione al pianetamadre.Il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle colonie, vengono dettatele regole.

• Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la manodestra, in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sternoa poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “peril volere del Cerchio”.

• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alleabluzioni del cerchio nella chiesa almeno una volta al giorno, cosicome questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.

• Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per voce delcerchio attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno,nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività,restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.

• Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare allepubbliche punizioni - esecuzioni. Ogni cittadino ha il dovere didenunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Proibitoguardare un sacerdote o un Miliziano negli occhi.

Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimonotutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio.

Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero

[appare scritto in ogni dove]

Anche se esiste un sistema militare di gestione che a volte entra inconflitto con i vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio,viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione,perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è lamorte che viene resa pubblica, e il condannato muore tra le fiamme alcentro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è predisposto questospazio.Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città hauna cattedrale cerchista. Vi sono veicoli e mezzi a combustibile fossile,palazzi alti fino a 30 piani. Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccoleattività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti delladistribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessunrispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica, cosi comemolte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari.Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti,per lo più membri della polizia cerchista o famigliari del clero.

QWEIN Hisian

Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Essi si auto definisconogli eletti, il popolo delle stelle. Di questo credo tramandato oralmente Ransiacerca di cancellarne ogni traccia. Ma sebbene pochi sono i manufatti rimastiintegri, la tradizione orale parla di un pianeta azzurro distante, e di unvascello che si ricongiungerà riportando la pace. Del popolo degli antichi cheverrà per salvare gli Hisian. Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, i pianeti Hisian e le colonie sonostate smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto ildialogo con gli Hisian.Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che eraparticolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato uccisodietro un accordo con il clero cerchista. Non vi sono prove di questo. Cosicome su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione,convivenze pacifiche o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian aschiavi a tutti gli effetti.Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti dicolore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo deiterrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato laprofezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate, diquel pianeta blu, ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta d'origineservirebbero 400 anni. Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia suiconfini, vengono attaccate, spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fattoquello che una volta era il temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco ècominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove di fattoRansia tace al popolo la guerra. Per gli Hisian cui stanno trapelando questenotizie che Ransia sia sotto attacco sono motivo di preoccupazione

Pochissimi lo hanno vistosenza casco, perfino ilsuo equipaggio. Guidadue incrociatori Ransianidi ribelli Hisian. Di fattoindossa la tuta e il cascoper celare che egli è unRansiano, ma combattestrenuamente per lalibertà sia degli Hisianche dei Ransiani. Egli sadelle larve. Attaccaconvogli ma se può nonuccide nessuno.

QWEIN ribelli hisian

Non tutti accettano passivamente questo sistema, bande isolate, vivono ai margini dellasocietà, si ribellano creando zone buie dove il Cerchio e i suoi controlli non arrivano. LaMilizia è costantemente impegnata nella ricerca dei ribelli e sui monitor pubblicidisseminati ovunque, compaiono immagini di disastri, attentati spesso solo imputati airibelli, trasmesse 24 ore su 24 con la promessa che presto saranno arrestati e puniti.

Il simbolo dei ribelli è il cerchio spezzato, una diagonale posta sul cerchio spesso imbratta i muri dellecittà, prontamente ripuliti. il Cerchio ha risposto punendo molte persone anche innocenti con la morte.Questo avviene in tutte le colonie e su Ransia.

Diversi gruppi, addirittura intere colonie si ribellano, molti sacerdoti e miliziani vengono uccisi ma maiquesto viene comunicato dai canali ufficiali. Dove si parla solo di vili attentati, atti criminali. Esistonogruppi di navi, alcune anche armate e provviste di caccia, anche con equipaggio misto, hisian e ransianiche si sono ribellati al cerchio. Questi combattono una guerra in inferiorità, e il solo modo di approgionarsie assaltare navi Hisian o Ransiani.

Ultima depositaria della storia del pianeta delle origini. La storia si tramandada madre a figlia, e raccontata oralmente. Il testo racconta del viaggio degliantichi, di come trovare il pianeta blu. Detto il pianeta dell'origine. Una filastrocca che i bambini Ransiani e Hisian raccontano per eseguire ungioco simile a rimpiattino, per stabilire colui che dovrà cercare gli altri, difatto è parte integrante della mappatura per raggiungere la terra.Mineia è l'ultima depositaria capace di interpretare secondo gli antichi lacantilena che tutti conoscono, capace di trasformare in coordinate la via.Mineia è ricercata e braccata, perché tiene viva la profezia che dal pianetadelle origini giungeranno i salvatori, attraverso una nave che solca le stelle.All'arrivo della Kronstadt, è costretta a fuggire e spostarsi continuamente,sfruttando credenti che le permettono di salire su navi cargo.Per i Ransiani ucciderla è un obbiettivo principale. Lei è anche la guidaspirituale dei ribelli e con il comandante Adava programma gli assalti allecaserme, e i furti negli spazio porti e magazzini militari Ransia.

ALIA lA RAZZAUmanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cuivene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hannovista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso lecavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e sisviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sonodi fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni daustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie lemembrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversiliquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso dirabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto piùo meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibranoquando sono nervosi, sotto cute si muovono larve vermiformi.Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta etemperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta cheil loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loroclonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono lila piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica dimateriale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori inbase alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza,passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfaccenello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti esterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempoimmemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre,e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori.

Bastone sonicoPuò modulare un onda d'urto causando da 1a 2 a 3d6 danni a seconda dell'onda d'urtocreata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 ildanno. Sono danni da impatto. Ha unautonomia di 10 colpi alla massima potenza.Poi va ricaricato Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso diutilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro.Arma elegante, sfrutta una ghiandola della nave rinchiusa in un corpometallico e utilizzata tramite pulsanti. CACCIA Aliani DARDO

Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color metallo nudo. Autonomia100 mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usaticome droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfinteredella nave. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciaticome bombe. Il rientro avviene lanciandosi contro una membranavivente che arresta completamente il caccia e lentamente lo fa penetrarein essa. L'uso dei dardi con pilota viene considerato da molti disdicevolema ogni Aliano che muore può essere ricreato con la memoria in base almomento che ha donato parte del su encefalo pensile. Operazionedolorosa che viene fatta senza anestesia praticando un foro e prelievo ereinserimento dalle narici.

Come da tradizione prende ilcognome della persona cheera. Da quattro generazionila sua discendenza governaAlia, la struttura sociale dellarazza è in caste, nasconopredestinati a ruoli che pareconoscano da quella che lorochiamano rigenerazione. Ilsuo obbiettivo è schiavizzarela razza umana, perché pareche da essi traggano unenzima capace di rallentare ildecadimento cellulare.

Colui che progetta l'invasionedi Ransia in modosistematico e brutale, si diceche pur di ottenere unsuccesso una vittoria nonesiti a sacrificare i suoi stessisoldati, dando loro incarichisuicidi. In contrasto conFusha per il potere, farebbedi tutto per metterlo cattivaluce o ucciderlo per prendereil potere. Le tecniche diinterrogatorio di Ascaris sonotremende, ama infliggeredolore.

Comandante di nave, seguel'antico credo, proclamandole sue scelte in baseall'onore, non vede di buonauspicio lo sterminio deiterrestri, cosi come i metodidi attacco alla flotta Ransiani,dove caccia con veri piloti enon droni sono mandati inbattaglia, o i bombardamentidi superficie. È un soldato edesegue il suo dovere fedele ea Alia. La sua nave e Hrig edè una delle navi madri piùgrandi con 18000 Alianicome equipaggio. Ha 38 anniAliani ed è prossimo allasuccessiva rinascita.

QWEIN granata DameskhDi fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navimadre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa achiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas cheintacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lorespirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impattouno zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.

DARDO ALIANI

Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato atessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas etemperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dovegli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'ossofrontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, idardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vitapossono diventare astronavi madre. Sono sovente impiegate per attaccaredopo una modifica le navi nemiche perforandone lo scafo e permettendodi fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero eproprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un terzo dell'impulso dellaKronstadt.

Incrociatore Aliani htaliog

Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non puòentrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone perpermettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove inogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengonoanche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,considerandola sacra. Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per ilresto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. Lanave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sueprotuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sottoforma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navinemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.

QWEIN larve

Comunemente presenti nei corpi degli Aliani, vivendo con loro una sorta di simbiosi. Lelarve espulse cercano vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e fortidi una neuro tossina (2d6 ore malus +3) che secernono dal loro pungolo, intorbidire lavittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva puòvariare dal grigio al verde al marrone.

Sono molto vulnerabili in questo stadio. Ma una volta entrati nell'organismo perforano le pareti cellulari esi ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima (che nel mentre si trova disorientata, come fossestata drogata, alterna momenti di sonno a risvegli violenti, conati di vomito) arrivando in 6-8 ore aprenderne il completo controllo. Impossibili oltre questo tempo, da rimuovere chirurgicamente. In caso dimorte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata nel corpo dell’ospite causandone la morte(convulsioni, bava alla bocca e arresto cardiaco). La larva prende il completo controllo dell'ospite e seguele indicazioni del Aliani che l'ha generata. La persona diventa cosi un fanatico cerchista. Gli Aliani e lascoperta delle loro larve, entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile emalvagio ma la Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Ci saranno tanteavventure contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i Ransiani e Hisian che la bilanciadel conflitto penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la scoperta finale a mettere fine alconflitto che durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai prigionieri.

Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processoalla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre piùfrequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisinegli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vitaaggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questoenzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e lerelative responsabilità. Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super nova. La razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan. Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente tecnologiche.Non è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in guerre sanguinose. Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir dagli umani, che quindiviene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani, caduti in disgrazia, più perspregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno pagato i loro debiti e ocoperto le loro mancanze.

QWEIN Incontri nel viaggio di ritorno

Rabora

Esseri meccanici, controllano due pianeti completamente industrializzati, ehanno una grande flotta di navi che guidano nel loro quadrante, alla ricerca dinuove tecnologie e metalli, su asteroidi o navi che incrociano. Dialogano traloro ad alta frequenza sonica, hanno una mente alveare e sebbene lacomunicazione globale abbia un ritardo proporzionale alla distanza dal pianetad’origine. Questo ritardo a volte li vede rallentati in attesa di comandi. Sonomolto efficienti e instancabili, hanno un autonomia prima della ricarica cheavviene in particolari postazioni di 5 giorni a pieno regime. Sono responsabilidell’annientamento dei loro creatori e del genocidio di diversi pianeti.

Le loro astronavi sono sferiche, utilizzano una propulsione magnetosferica cheamplifica i vari fenomeni galattici di gravità, di fatto la nave punta in unadirezione gravitazionale e ne viene attratta. Sono sigillate impossibilepenetrarle o danneggiarle, servirebbe un intera flotta. Non hanno atmosfera abordo e l’equipaggio è composto da un centinaio di individui in stasi e pronti alcombattimento. Sfruttano un teletrasporto, vicini a un obbiettivo, pianeta onave, calcolano le truppe necessarie e vi si trasportano. Questa tecnologiafunziona solo con corpi inanimati e specifiche dei Rabora.

Non impiegano armi, calcolano la forza del nemico e se rappresenta una minaccia accorrono in massa elo dilaniano grazie alla loro forza, senza emettere un suono. Diversamente prendono a smontare partielettroniche, elettriche meccaniche che attraverso un raggio teletrasportano sulla loro nave perché siaelaborato e valutato e se rispondesse a una nuova soluzione integrato nell’alveare come nuovatecnologia. Valori caratteristiche 15.Vita 30.

raGhNAs

Razza insettoide, un tempo dominavano le stelle poi si sono quasi estintidopo che non trovando fonti di cibo hanno scelto se stessi comecompensazione, di fatto regredendo a una forma semi animale e tribale.Popolano diversi pianeti sulla rotta della nave verso casa, delle prime treclassi, con ricchezze minerarie, e di flora e fauna.Non sono mentalmente in grado di comunicare se non a gesti e schiocchisecchi con indicazioni di base. Il loro unico scopo è trovare cibo. Depongonocovate di uova collose e dopo la schiusa caccia e braccano i propri stessi figli,i sopravvissuti comporranno i clan.

Vivono su alberi alti in case bozzolo composte della loro bava e terra o arbusti. Sono molto agili esecernono dalla bocca in un getto una bava che si solidifica rapidamente all’aria molto robusta, valore altaglio 14, che usano per cacciare animali o grandi insetti. Attendono che la preda nel bozzolo muoia e grazie alle secrezioni del bozzolo che ne accelera laputrefazione, quando questa è a uno stadio adatto di liquidi ne sugellano gli stessi. Sono puro istinto diconservazione.

Spiter

Esseri particolari che vivono di energia su diversi mondi, possono fondersi conil paesaggio diventando invisibili, possono diventare incorporei. Comunicanotelepaticamente tra loro anche se escluso il periodo della fusione, chepermette la nascita di nuovi individui vivono distanti gli uni dagli altri.L’energia la loro fonte di sostentamento la traggono toccando animali, piante epersone, che risentono dell’attacco che se non interrotto per tempo porta allamorte.Le normali armi non sono sufficienti a creare danni, anzi riescono adassorbirne l’energia. Non sono esseri malvagi ma considerano essi a unostadio superiore e le altre razze indegne di comunicare con loro.

AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE

La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti opopolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, aseconda della fazione politica cui appartengono.Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremoin ranghi ben definiti.Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organomilitare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine delperfetto soldato ligio al dovere.I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il voi, identificandosi come Imperiali. Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione sottomessa contraria almodo di imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza religiosa militare, e un nuovo nemico cheminaccia i confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme,distrugge e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali subisconoincursioni e molte persone vengono rapite. Ransia da colpa agli Hisian di queste sparizioni.Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangonoi propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologiache permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sarà Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia contro i terrestri attraverso i suoi spietati comandanti,Eleuveria Orma e Aedaro Revo,La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui èconcepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.L’evoluzione del gioco potrebbe portare a liberare gli Hisian o gli stessi Ransiani, a un iniziale serie diconflitti con loro, esplorazioni di pianeti ostili o particolari durante gli spostamenti nel quadrante per poiscoprire gli Aliani. Trovata la mappatura per la rotta di casa puntare a tornare con una serie di balzi calcolati, con magariuna flotta di navi in fuga cui si potrà cedere la tecnologia inseguiti dagli Aliani.Incontrando durante i salti nuovi mondi dove cercare approvvigionamenti, nuovi amici e nuovi nemici.

Avanti tutta Kronstadt si torna a casa !!!

Miniature

Stampare, ritagliare,disegnare e incollareper posizioni digioco.

AVVENTURA INTRODUTTIVA strutture

La Kronstadt, ferita, con alcune sezioni esposte nello spazio, necessita di riparazioniche difficilmente si possono fare nello spazio. Varano fa effettuare una ricerca di unpianeta di prima o seconda classe. A nove giorni di navigazione al massimo impulso,pare che una delle lune di un gigante gassoso, nella zona equatoriale, abbia un vastotratto di terreno emerso, mentre l'intero pianeta pare ricoperto da acque. Ma conatmosfera adatto alla vita. L'ordine è di puntare tutti i sensori e di procedere senzaindugi. Naturalmente Irvin Nicodemus pone le sue obbiezioni e le fa annotare sul diariodi bordo. Arrivati a un giorno dal pianeta, eccolo che appare, molto simile alla terra,sebbene le sue acque siano sul verde, cosi come l'atmosfera. Il Tenente Rizzati....Comandante in Plancia.

Signore!!. I sensori indicano che in prossimità del punto che il computer ha indicato perl'atterraggio, sono presenti strutture.

Orbita geo standard Bradisi, ci porti vicino. Si signore!!

Arrivano le prime immagini, resti di edifici come abbandonati, crollati, le struttureappaiono moderne per gli standard.

Signore secondo i sensori la struttura si sviluppa per 2 piani sotto terra.

Nel mentre in plancia entra Irvin Nicodemus e si posiziona accanto ai sensori.

Potrebbero essere ostili. Ostili o meno a noi servono 3-4 giorni per effettuare leriparazioni allo scafo e soprattutto ai motori Wormhole.

Dati atmosferici Tenente Ricci? L'atmosfera ha una percentuale più alta di ammoniacama può essere respirata, avrò maggiori informative su forme batteriche quandoavremo veri rilievi atmosferici, ma non ci sono allo stato attuale forme di vita animali ovegetali apparentemente pericolose.

Capitano Bradisi, ci porti giù. Signore non è mai stata provata per il rientroatmosferico. Può farlo è corretto? Beh si ma... Nessun ma ci porti giù. Si signore!!.

La nave da piena potenza ai motori a impulso per contrastare la gravità, i 4 piedi diappoggio escono regolarmente e pian piano la gigantesca nave scende lentamente finoad adagiarsi con un suono metallico sul fondo del terreno roccioso, qualche gradoinclinata.

Tenente Ricci... questi rilievi? Confermo aria respirabile, nessuna forma spongiformedannosa, batterica, piccole forme animali che il computer sta catalogando, suggeriscoche le squadre lavorino con le tute ambientali. Ritarderemmo le riparazioni del doppio,senza contare che siamo in un quadrante sconosciuto, e quindi potremmo essere inpericolo, voglio la nave in grado di combattere .

Tenente Rizzati, voglio due squadra si sbarco per quelle rovine, una capitanata dalTenente Ricci e l'altra da.... Mandi Taylor. Si signore!!

Le due squadre con tute ambientali e sistemi dirilevamento, armate con pistola, sbarcano, ogni squadraavrà un soldato armato di fucile d'assalto. In questocaso la squadra dei giocatori sarà guidata da EugeenTaylor.Americano, uno dei pochi imbarcati a bordo, dopo laguerra del grano, 36 anni, addestrato in tutti i tipi dicombattimento. Carattere allegro, strafottente.La squadra del Tenente Ricci incontrerà resti esteriori diuna base, nessuna forma di vita, secondo il decadimentodei sensori i resti risalgono a non meno di un trenta anniaddietro, non figurano attività recenti. Il Tenente Riccista mappando le strutture per dare una definizione airesti, e prelevando insetti, erbe, sementi per catalogarle,ponendoli in contenitori di quarantena.

La squadra di Taylor, trova un edificio che pare costruito in cemento armato e metallo,che diversamente dagli altri ha resistito. La porta pare blindata. Il suo ordine è diprendere dei cannelli al plasma e di tagliarla per poter vedere cosa e celato all'interno.Viene prima praticato un foro, inserita una sonda ambientale che rivela aria respirabilescale a scendere. L'ordine è di aprirla, nel mente la Kronstadt viene riparata.

Oltre la porta si sviluppa un corridoio in discesabuio, ma arrivati a metà si illuminano i bordi altidelle pareti con luci gialle. I corridoi sonometallici, ci sono scritte ovunque con simbolisconosciuti, righe a terra gialle e nere. Ce odore dimuffa e di stantio.Oltre scale a scendere una grande sala rialzatacon due scale, è la sala di controllo. Qui su unapoltroncina coricato sul display i resti di un uomo,divisa verde, indossa nella fondina un UstoreRansiani.Oltre una porta che appare divelta a forza.Il tutto appare come un punto di attesa prima dientrare in un laboratorio chimico o batteriologico,ci sono docce, un area medica. Tutto benconservato. In quello che è il corridoio di accessoal centro medico ce un cadavere a terra. Nonpresenta come l'altro segni di ferite. Questiindossa un camice.Ce una porta a combinazione numerica, che daaccesso da una sala di decontaminazione al livellosottostante. Nelle plance o porte ce alimentazione.Le scritte sono irriconoscibili. Per un download diun database occorrerebbero 1d6 di ore.La porta si apre unicamente dalla sala controllo oattraverso la combinazione 14423.

PRIMO LIVELLO

SECONDO LIVELLO

Se si entra nel secondo livello schermature impediscono di trasmettere alla nave, o ai membri dell'altrasquadra. Sistemi ambientali continuano a riferire di nessuna minaccia, gas, muffe, animali.Subito ci si trova a un bivio, una porta bloccata sulle scale e un altra che si apre avvicinandosi. Taylor daordine di dividere in due la squadra. Lui andrà per la parte libera e gli altri apriranno la porta.

Attenzione!!! Questa parte deve essere necessariamente giocata con un gruppo alla volta, facendo uscire erientrare i giocatori, che non potranno dopo essere entrati nelle varie zone comunicare tra loro, lecomunicazioni sono bloccate.Il Corridoio

Taylor avanza piano piano lungo il corridoio, fino aun altra porta dove nelle stanze vicine sitroveranno una sala governo del reattore nucleare,e i resti di un corpo, come fosse stato sbranato.Stessa cosa in una camera di remoto poco lontano.Proseguendo un corridoio crollato, dove è avvenutaun esplosione

La porta

Da direttamente in un magazzino, grandi casse,minerali, ricambi, viveri avariati, casse vuote.Alcune di queste appaiono squarciate. Nelmagazzino i resti di due individui, probabilmentericercatori disarmati. Non appaiono segni di lotta.Oltre un corridoio buio.Fino al laboratorio.

Al Narratore

E' necessario interagire con un giocatore alla volta, facendo si che questi controlli da solo le varie stanze,per poi in luogo separato spiegargli solo cosa avverrà o troverà in quella stanza. Magari facendogli trovaredati o qualcosa di interessante. [Suggerisco prima di effettuare questa avventura di guardare il film diJohn Carpenter “La Cosa”.Il Laboratorio

La camera che presenta più danni, crollata per metà in quella che appare come una camera dicontenimento, una superficie in un vetro metalli resistente, distrutta. A terra i resti straziati, corpi cheappaiono sbranati.Ora il Narratore, potrà fare 2 scelteFinale Opzionale 1

Far si che la squadra entrata per la porta nel magazzino, veda nel corridoio buio il profilo di Taylor che liosserva (da non mostrare all'altra squadra), con Taylor che nella prima squadra con fucile spianato dice diattenderlo che entra da solo nelle varie stanze.Dopo questa scena, se i giocatori ripercorreranno le stanze dove Taylor è entrato e uscito, troveranno aterra in una pozza di sangue come un involucro Taylor. E il loro Taylor apparirà come inebetito, che lifissa, li ascolta, li controlla e si prepara a portare uno alla volta i giocatori a giocare separatamente.Ovvero il narratore descriverà loro che Taylor apparirà come deformarsi e cercherà di assalirlo, perprenderne il corpo. Il giocatore potrà provare a fuggire, Taylor appare immune ai colpi delle armi, i fascilo passano ma le ferite si rimarginano. Potrà dare l'allarme agli altri giocatori. Nel qual caso, il finto Taylorandrà nella seconda sala controllo e bloccherà tutte le porte. Se uno dei giocatori soccomberà morirà e lacreatura diventerà lui. L'entità può subire danni da fuoco ma non dalle armi. Se subisse una granata in1d6 di minuti si ricomporrebbe.Finale Opzionale 2

Far si che la squadra non trovando nulla di anomalo, recuperi i dati, occorreranno 1d6 di giorni pertradurli. (I dati parlano di un arma Ransiana, una creatura cellulare, un soldato invincibile, di personeransiane che si si sono sottoposte volontariamente a trattamenti medici, e che sono morte tra atrocitormenti, ma anche di un soggetto 03432A, che e sopravvissuto, pur cedendo completamente al latoanimale, diventando un predatore, puro istinto. Sono mostrate perfino le telecamere che ne mostrano lafuga, con i primi morti e l'isolamento della base).Nel mentre la creatura salirà a bordo come EugeenTaylor. A bordo i lavori sono quasi ultimati, perfino la cella idroponica è stata riparata e reinnestate alcuneculture. Lungo il corridoi di dritta la macabra scoperta, i resti come di pelle e sangue di Taylor. La creaturaha cambiato forma.L'essere può essere riconosciuto attraverso lo sguardo, di puro odio, malvagità, cosi come attraverso unascannerizzazione medica, un esame del sangue, in quanto questi non è vero sangue ma una parte dellacreatura che muta e oscilla.INO, vedrà la creatura per quello che è soffiando e sbuffando e emettendo un miagolio di attacco.Mantenendosi sempre distante dalla creatura che se si avvicinasse lo vedrebbe fuggire a gambe levate.L'Obbiettivo

La creatura desidera moltiplicarsi, prendere il controllo di tutte le creature di bordo, ma per moltiplicarsideve formare una sorta di favo con le pelli di più persone che ancora in vita provvederanno a fare daincubazione alle cellule che questa metterà al suo interno. Per ottenere questo serve la vita di non menodi 10 persone.Che a bordo cominceranno a scomparire una alla volta.La creatura da esame dei resti delle pelli scartate, dove lascia traccia del suo dna, è sensibile al freddo,sotto 0 gradi, cosi come al caldo sopra i 50 gradi, il suo plasma muore.Varano scoperto la minaccia darà ordine di sigillare diverse sezioni, dando l'ordine di girare armati e agruppi di 3, farà fare indagini se non scelte dai giocatori sui resti nella base, scoprendo ma molto tardi cheportando 0 gradi sulla nave la creatura smetterebbe di esistere, paralizzandosi, per poi scoperta farlacremare e porre fine a questo abominio.Al NarratoreRispettare i tempi, mettere perfino i giocatori gli uni contro gli altri nel dubbio che essi stessi possanoessere la creature, stare attenti che siano loro ad arrivare alle conclusioni... ora... Soli nel Buio.

QWEIN PRIMA AVVENTURA CHI E' IL NEMICO?

La nave si solleva pesantemente, i motori a impulso a piena potenza, elentamente anche se con qualche scossone lascia l'atmosfera del pianeta.Varano il comandante appare soddisfatto, i sensori a lungo raggio hannoevidenziato ai margini del quadrante navi in movimento, rotte standard.Riunito lo stato maggiore, con parere negativo di Irvin Nicodemus e deltenente Harrys, da ordine di procedere a mezzo impulso nella direzionedelle navi sconosciute. Tempo di intercettazione dodici giorni. Seguono esercitazioni, resta lo stato di allarme giallo, il che stressaparecchio l'equipaggio.Comandante in plancia L'interfono risuona sui ponti, Varano entra in planciaseguito da Ino e Rizzati. Tenente Kinoba, che succede?Signore un segnale ripetuto, proviene da una nave, è stato ripetuto 27volte negli ultimi 5 minuti.Tenente Melecci cosa indicano i sensori? Riceviamo echi di scontri signore,esplosioni, ma non sono in grado per altri 40 minuti di indicare numero edimensioni. Nel mentre entra in plancia Irvin Nicodemus. Osservasilenzioso. Voglio Bauer in plancia. “Comandante Bauer in plancia”.. ilmessaggio si ripete. Comandante... siamo in grado di effettuare un piccolobalzo? Irvin interviene... comandante sta mettendo a rischio la nave e il suoequipaggio, per quel che ne sappiamo possono essere ostili.Il comandante ignora il commento... Bauer? Uh … Si signore!!Allarme rosso!! Quanto al salto?Sul ponte risuona l'allarme rosso, e il doppio segnale che preannuncia ilsalto con un conto alla rovescia da 3 minuti.Apra un canale su Morar... Si signore... Comandante ha tre minuti perscegliere 6 dei suoi che effettuino il balzo sui caccia, pronti a uscire appenacompletato.Si sente nell'interfono una parolaccia in lingua rumena, e poi Si signore!!!I Iproiettori aprono il varco e la nave per pochi secondi pare assottigliarsi e inun lampo si trova nel campo visivo di quel che appare come una battaglia.Tre navi uguali, ma due attaccano la prima, che pare subire colpi diretti.Rizzati scudi attivi non appena Morar e i suoi saranno fuori, apra un canalemulti banda. Si signore!!Qui la nave terrestre Kronstadt cessate il fuoco, offriamo assistenza.Tenente lo ripeta più volte.Le due navi che attaccano la prima, cessano il fuoco. Comandante stannoimpostando una rotta di fuga.Bene trasmetta. Qui Kronstadt offriamo assistenza. Signore!! Puntano armia energia su di noi. Squadriglia Alfa manovra E33. Comandante qui Morarchiedo il permesso di attaccare il nemico. Negato … esegua Capitano!!I caccia si portano alle spalle della nave. Aprono il fuoco signore!! La Kronstadt viene investita da fasci verdi che la fanno tremare. Situazioneal tattico? Scudi al 90%.Apra un canale. Qui Kronstadt veniamo in pace sospendete l'attacco osaremo costretti a replicare. Nessuna risposta? Altra salva in arrivosignore!!Fuoco media potenza sulla parte posteriore dello scafo!! Si signore!!Nave nemica colpita!! Rilevo esplosioni multiple, fuoriuscita di radiazioni.Sullo schermo!! La nave pare esplodere sezione per sezione, fino a quandola “testa” non si stacca e prende a girare inerme, diversi detriti e corpiattorno ruotano assieme ad essa.Cristo Santo... si è spezzata come un sigaro!! Ordini signore!! Facciarientrare Morar e predisponga due navette proviamo a recuperaresuperstiti. Cosa dicono i sensori? Forse 7 forme di vita signore, i picchi diradiazioni impediscono una lettura più corretta.Un attracco difficile Naturalmente la navetta che viene approntata, vedecoinvolti i nostri giocatori, più due personaggi inventati dal Narratore. L'avvicinamento non sarà facile per evitare corpi e detriti di variedimensioni, doversi posizionare in rotazione sincrona con i resti dello scafo,agganciare lo scafo e perforarlo (salvo il pilota non sia un png servirannodiversi test in pilotare). Rilevamenti ambientali standard con un eccesso diradiazioni appena oltre il limite, atmosfera satura di fumi tossici, assenza digravità e luci di emergenza.

Detto l'Inquisitore, non checomandante della Lavusia.Personaggio moltointelligente, il suo compitosovente è carpire con ognimezzo, inganno, tortura,ricatto informative. Amacarpire di persone leinformazioni necessarie. E'un Ransiano purosangue,odia gli Hisian che trattacome subumani. E' uncerchista convinto, pur nonavendo la larva. Ha unforte carisma.

A Bordo. Cadaveri, corridoi sigillati, che sarà necessario aprire con la forza, e una volta passatiincontreranno resistenza, armi da fuoco che ustionano, e soldati asserragliati a difendere quel che parel'accesso alla plancia. La lingua è sconosciuta. Tre Ransiani non permetteranno fino alla morte il passaggioalla plancia.

I Ransiani salvo svenuti non si arrenderanno e se il combattimento si protrarrà a lungo, Hiertz innescheràl'auto distruzione.Hiertz. Se verrà catturato, sarà solamente perché incapace di lanciarsi con la navetta detta delcomandante, perché monoposto in una stanza vicina.Egli da subito dirà di essere un Hisian, vessato e maltrattato dai Ransiani. Chiederà asilo e soccorso.Di fatto farà di tutto per danneggiare i terrestri, spacciandosi per una vittima. Tutti i Ransiani sonocerchisti fedeli e non si arrenderanno facilmente. (I giocatori si avvicineranno a questo quadranteinconsapevoli di chi siano i buoni e o i cattivi, lasciate che siano anche loro a fare domande).A seconda della situazione a bordo, Hiertz sarà morto o trattato come amico con circospezione, disarmatoe con guardie “per la sua protezione” al seguito su ordine diretto di Varano.Egli racconterà di come i Ransiani considerino il popolo Hisian alla stregua degli animali, sottomessi esviliti, usati come schiavi.Scelta del Comandante. Tenente abbiamo traccia della rotta delle navi che si sono dileguate? Si signore, sitrovano in orbita geo stazionaria di quell'asteroide rocciose. (Compare in alto a destra del maxi schermoun asteroide roccioso con le due navi dietro stilizzate). Rotta di intercettazione massimo impulso.Se Hiertz è ancora vivo farà di tutto per dissuadere il comandate Varano, e otterrà un valido supporto daIrvin Nicodemus che lo ha preso in simpatia. Ino gli soffierà come impazzito, tanto che dovrà essereallontanato. Rizzati valuterà di seguire in seguito a questo direttamente Hiertz.Tenente apra un canale sulla loro frequenza e imposti il traduttore. Si signore!! “Qui il comandante AurelioVarano dalla nave Terrestre Kronstadt, veniamo in pace, chiediamo il permesso di dialogo.Nemmeno pochi secondi dopo, compare un volto sullo schermo. La plancia simile a quella della navedistrutta è diversamente affollata, donne bambini. Qui Reela di Clasia, facente funzioni di comandante,non sparate, vi prego non sparate, ci arrendiamo. Ripeto ci arrendiamo, abbiamo a bordo donne ebambini esuli di quel che resta di Masala, l'avamposto minerario.Dove è Hiertz? Rizzati sarà trovato privo di sensi..comincia la caccia a bordo. Smascherato Hiertz, viene dipinto per quello che è, un macellaio. Allarme su tutti i ponti, distribuite learmi, il personale non necessario confinato nei propri alloggi.Parte la caccia al uomo... (se Hiertz fosse morto, usate un Ransiani superstite). Hiertz sarà in grado diprocurasi un arma uccidendo un soldato. Sarà armato, pericoloso e disperato. Il suo scopo è cercare partivitali della nave da danneggiare o distruggere.L'incontro. Le navi sono affollatissime, l'aria appena respirabile, i loro sistemi di supporto vitale prossimial collasso. Vecchi, bambini, molte donne stipati in ogni angolo a digiuno da giorni. Solo 2 navi sonosfuggite al bombardamento planetario su otto.Varano da ordine di portare i più gravi a bordo della nave. Irvin Nicodemus pretende che sia fatto unconsiglio di bordo, ma Varano lo ignora.In breve la nave è piena di bambini, mentre l'equipaggio cerca di sistemare le due navi perchè possanoripartire e riparare i danni subiti durante l'attacco.Oramai appare chiara la situazione della guerra, e di come lo stesso popolo, la stessa razza da secoli si fala guerra, una guerra che sta vendendo il popolo Hisian soccombere.Le navi non hanno caccia a bordo, ogni cosa extra è stata abbandonata, cosi come gli armamenti dibordo. Forse un tempo erano state grandi astronavi, ora ridotte a carrette.Scorteremo queste navi e i loro occupanti fino a un pianeta che possa ospitarli. Si signore!! Secondo icalcoli dei loro computer arriveremo tra 12 giorni al pianeta Vibilu, avamposto Hisian.

QWEIN TABELLA IDEE AVVENTUREPer creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una otutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto nonsarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storiapuò avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.

3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI

3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave9 Ino è scomparso risulta introvabile su tutta la navr 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate12 Recuperare un manufatto importante 12 Discussione per un eventuale resa13 Salvare un pianeta da attacco Aliani 13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sarà trovato morto assassinato15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti

3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE

3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una “bara”6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque 6 3d6 Ransiani in esplorazione attaccano a vista.7 Ino è intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 Un virus anomalo copierà un membro equipaggio10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave è una sorta di mina12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione 12 Avvengono insolite variazioni temporali13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Asteroide emette un segnale resti 14 Inseguiti da Ascaris di Nuth con tutta la flotta Aliani 14 Incontro con schiavi fuggiti 15 La nave si arresta senza motivo 15 Sensori indicano numerose navi in formazione16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI

3 Asteroide ferroso con misteriose caverne 3 ? - Il misterioso sabotatore4 Luna gigante gassoso piattaforma estrattiva in orbita 4 Ino – Gatto della Nave5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Velsa Rukaah – Grand Ammirali Ransiani6 Endora pianeta di quarta classe 6 Arida Soracs – Consigliere politico Ransiani7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe 7 Mihai Morar – Capo piloti Caccia8 Sistema solare di Midos zona neutrale 8 Aedaro Revo – Comandante Ransiani9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria 9 Filippo Rizzati - Tenente10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani 10 Aurelio Varano - Comandante11 Fascia asteroidale di Dela Shuti 11 Jeanne Lefort – Capo Comunicazioni12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Alim Demir – Capo sicurezza13 Ransia il pianeta Madre la capitale 13 Irvin Nicodemus – Ispettore Politico14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia 14 Caspar Bauer – Capo Meccanico15 Arina pianeta di prima classa Ransiani 15 Abigayl Harris – Capo Medico16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Nemes di Cood – Comandante di nave Aliani17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Ascaris di Nuth – Inquisitore Aliani18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Fuscia di Lakah - Signore di Alia

3d6 INCONTRI PLANETARI 3d6 INCONTRI SPAZIALI

3 Animali ostili simili a tigri dai denti a sciabola 3 Attratti da una singolarità, un buco nero4 Piante sparano dardi venefici, tossine 4 Una boa un emettitore un segnale nello spazio5 Pesci fischianti ipnotizzano chi si avvicina loro 5 Una bara di un alieno insettoide, da diversi secoli6 Insetti pungono e portano una malattia 6 Spazio nero senza stelle, tutti apatici, spenti, litigiosi7 Forme di vita di luce provano a comunicare 7 Radiazioni al limite, una stella esplode, avarie8 Il clima cambia improvvisamente ma piante ottime 8 Mine spaziali aliene seguono la nave 9 Una roccia si rivela uno strano minerale utilissimo 9 Sfasature spaziali le persone scompaiono a bordo10 Ombre, resti di anime di una guerra antica 10 Strana nebulosa arresta la nave disfunzioni11 Tutto perfetto ma poi una malattia strana colpisce 11 Trasportati su un pianeta entità gioca con l’equipaggio12 Veloci rampicanti intrappolano una pianta carnivora 12 Una cometa cambia rotta come guidata13 I resti di una grande nave aliena precipitata da secoli 13 Una gigantesca sfera di metallo si avvicina rapidamente14 Un piccolo volatile innocuo segue il gruppo 14 Sciame di micro meteore in rotta di collisione15 Piante simili a patate molto nutrienti scoperte color blu 15 A bordo si materializza un’entità ne amica ne ostile16 Un entità prenderà il controllo di uno della squadra 16 Nave aliena sconosciuta alal deriva nessuno a bordo17 Uno strano reticolo si rivela ricco di vitamine 17 Navi mercantili strana razza, amichevoli, scambi18 Gas tossici, paralizzano, rallentano 18 Un asteroide indica presenza di insediamenti

La Fantasia non costa nulla!!