ux tokyoとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

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UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割 Yoshinori Wakizaka | 4th May 2012 at 情報デザインフォーラム

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Design


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Page 1: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UX TOKYOとワークショップサード・プレイスとしての機能と役割

Yoshinori Wakizaka | 4th May 2012 at 情報デザインフォーラム

Page 2: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

yoshinori wakizaka@wackiesrock

Current

Project Manager, Mobile Strategy Section

Past

Usability Engineer, Mobile phone R&DUCD Specialist, Design department

Member of UX TOKYO

Yoshinori Wakizaka

Introduction

Page 3: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UX TOKYOについて

Page 4: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•UXBCを前身とする実務家ネットワークのHUB

UX TOKYOとは?

twitter@uxtokyo

facebookhttp://www.facebook.com/home.php?sk=group_123561481030446

Page 5: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UX TOKYO are

Toshiyuki Maeda@t_maedaI'm in the behavior business./Lead User Researcher/University of Tokyo,iii,PSI/UXTokyo/岡山朝日/boxing/心→行動→習癖→品性/東京駅リニューアルしたい

Yohei Sakai@yhskUX Specialist / Service Planner 好物:テクノ / シンセ / ネコ / コーヒー / ガジェット / メディアアート / 未来を妄想 / 来世を瞑想

Yoshinori Wakizaka@wackiesrockモバイル戦略課という部署でUI/UXに関連づけて、雑用含めていろいろやってます。ラバーズロックとシティポップとhip hop的なフィーリングが好きです。去年、一児の父さんになりました。スカバンドは現在休部中。

Page 7: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•書籍翻訳

これまでの活動

•ワークショップ

•勉強会主催

•イベント出演

etc...

Done WI

PWIP

・・・

Page 8: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UX TOKYOのビジョンUXに関する知見・実践のプラットフォームとなる実務家のネットワークとしてビジネス活動に貢献する

共同化 Socialization 表出化 Externalization

内面化 Internalization 結合化 Combination

方法論フレームワーク

勉強会

ワークショップUXBC

UX書籍の翻訳

暗黙知

形式知

ナレッジベースの活動

形式知化による他者との共有

実践や体験に基づいた理解

暗黙知に基づいた理解

社会貢献

実践

Page 9: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

case: ストーリーテリングについて

Page 10: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•元々は物語の形式でメッセージを伝えるための手法•出来事やアイディアを伝え、共感を得るための方法のひとつ

•背後にある理由や動機、コンテクストを含めて伝えることができる

•言葉やイメージ、サウンドなどいろんな手段を使って伝える

ストーリーテリングとは

ストーリーテラー オーディエンス

ストーリー

Page 11: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•ストーリーテリングをUXに活用するアプローチ

UXのためのストーリーテリング

ストーリー

ストーリーテリングのプロセスは、以下のように素材を揃える、ストーリを作る、使う、共有するといったフェーズに分かれており、リサーチ結果やデザインのインサイトを共有したり、新しいデザインアイデアを探索する際に役に立ちます。この本を最初から通して読むことをお勧めしますが、以下のチャートから必要な箇所をピックアップして読み進めることもできます。

PROCESS OF STORYTELLING FOR USER EXPERIENCE

再評価する

オーディエンスからのフィードバック

繰り返しのループ

改善する

揃える

・ストーリーを聞く・ストーリーを集める・ストーリーを選択する

3章6章7章

作る

・ストーリーをクラフトする・ストーリーの構成を組み立てる・構成とプロットを作る

11章13章14章

使う

・デザインアイデアを生み出す・ストーリーで評価する

8章9章

共有する

・ストーリーを共有する・ストーリーの伝え方

10章15章

・ストーリーとは?     1章・ストーリーの効果     2章・ストーリーの倫理     4章・UXプロセス(UCD)  5章

・オーディエンスへの配慮 12章

集める

Page 12: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UXチーム

分類してまとめたストーリー

ストーリー ストーリー

ストーリー ストーリー

ストーリーを集める

UXストーリーのつくり方

ストーリーを選ぶ

ストーリーを紡ぐ

Image

Context

Context

Context

ImageImage

Image

Page 13: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーを集める

• サーチログ• サーバログ• オンラインフォーラム / コミュニテイ• カスタマーサービスの記録• トレーニングとセールスデモの記録• マーケティング部門 / 顧客満足度調査• ユーザビリティ調査ログ

• ヒアリング  - ユーザー   - ビジネスステークホルダー  - 同僚• 観察

ログをみる 聞く、観察する

•ストーリーは聞くことからはじまる

Page 14: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーを選ぶ

選ぶ

デモグラフィックス・20代中盤・どこかの大学生・自宅でウェブを利用している・造園家として働いている

P5 - ジミー

・私はただ、これを自分のホームページとして使います。何故ならウェブでサイン アップした時に、そのページが表示されるからです。・ストーリー:彼の妹は、インターネットで誤って自分が欲しいものとは別のものを 買ってしまった。この注文をキャンセルしようとしたが、それはできなかった。彼 らは彼女の返品を受け付けようとはしなかった。そこで彼女は、最終的にその商 品の代金をクレジットカードで支払った。それは、さほど高い買い物ではなかっ たが、家族は皆、この悲惨な物語を彼女から聞かされている。そして長い間、彼 をオンラインから遠ざけている。・試合結果を控えておくのに、ESPNを使っている。友達は、携帯電話にスコアを 送るのに”何か”を使っていて、ジミーもそれを使いたいと思っている。・Youtubeが大好きで、友達と”おばかな”ビデオをたくさん見ている。

お気に入りのページ:ISP(ホームページ)ヤフーESPNTravelocity and ExpediaYouTubeWebMDSportsAuthority

ニーズ:慣れ親しんだサイトでする様に”失敗すること”を恐れないようにしたい

コメント、引用、ストーリー

安心してオンラインバンキングを利用することはできないが、オンラインショップで買い物をするだろう。スポーツの試合結果をみるためにウェブを利用する。ホテルをオンラインで予約したことがある。新しいことはウェブで検索して調べる。

ストーリーボード

ペルソナ

UXストーリー

•Juicyなストーリーを選ぶ

素材

Anecdote(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Page 15: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーを紡ぐ•ストーリーはアネクドートと要素、構造から構成される

構造(パタン)

要素 Context Image

視点 コンテクスト キャラクター 心的イメージ 言葉遣い

アネクドート(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Page 16: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーを紡ぐ•構造(パタン)にストーリーの要素を紡いでいく

構造Image

ContextImage

Anecdote(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Anecdote(ストーリーの断片)

Page 17: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーの構造

日常の世界

冒険の世界

冒険へのきっかけ

はじまりと試練

日常世界への帰還

目的の達成

世界の境界線

英雄的構造:英雄が旅に出て帰ってくる構造

•英雄構造のプロット(あらすじ)

Page 18: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーの要素

•視点:ストーリーが語られる視点

•コンテクスト:環境、いつ?どこで?

•キャラクター:どんな人が?

•心的イメージ:ストーリーが喚起する視覚的イメージ

•言葉遣い:キャラクターの言葉遣い、話のスタイル

Page 19: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーにおけるコンテクスト

•物理的コンテクスト  - 時刻、月/時期、物理的な場所、場所の広さ、大きさ

•情緒的コンテクスト  - キャラクターの心の動き、嬉しい、悲しいなど

•知覚的コンテクスト  - 臭い、味、音、質感

•歴史的コンテクスト  - 歴史的な背景;携帯電話の無かった頃は~

•記憶コンテクスト  - 過去への個人的な結びつき

Page 20: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UXストーリー(バスを待つ:英雄的構造)[アクションへの呼びかけ]氷雪の中で作業させられることほど気の滅入るものはありません。公共の交通機関を使うときは特にそうです。[拒絶]サンドラは毛布を頭までかぶって、病欠の電話をしようかどうかを考えていました。自分がどれだけ雪を好きじゃないかを考えながら、ラジオの広告を聞いていたのです。何十回も聞いたことがある広告でしたが、ちゃんと聞いたのはこれが初めてでした。 [超自然的な]「RideFindがあれば」、「バスが今どこにいるのか、二度と考える必要はないでしょう。」と、広告は説明していました。[冒険を受け入れる]「そうよ」、彼女は思った。「これを試す時がきたんだわ。」 [儀式と試練]一時間後、彼女は起き上がり、着替えて出発の準備をしました。[試練]外に出ると、彼女の家の玄関の両側に雪がかき分けられ、山のように積上っていました。 [試練]歩道を歩いていると、地面が凍っているせいで滑って転んでしまいました。彼女は地面に尻餅をつきながら、玄関を物欲しそうに眺めて思いました。今なら無事に家に帰って、病欠の電話ができるのです。[試練]彼女は立ち直りながら、1台のバスがゆっくりと通り過ぎて行くのを見ました。彼女が乗る路線のバスでしょうか?それとも違うバスでしょうか?これは、RideFindの番号を試すのにちょうどよいタイミングに思えました。[試練]彼女はバス停の標識があるポールの前に滑り込み、標識から雪を払って、ラジオ広告が言う通りに停留所の番号を見つけました。 [目標の達成]そこで彼女は携帯を取り出しました。そして、手袋を外しました。番号を打って…返事が来るのを待ちます。この時もしバスが15分以上来なかったら、引き返して家に帰っていたでしょう。数秒後、さっそく返信が来ました。[帰還(暗黙的)]バスはあと10分で到着するそうです。 [知識を利用する]彼女が待っている間に他にも人が来たので、サンドラはよい知らせを教えてあげました。[解決]その朝、二人とも無事仕事に間に合いました。

Page 21: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

UX TOKYOのワークショップ

Page 22: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•実施済み

1st:第5回Web UX研究会

2nd:千葉工大 山崎研究室勉強会

3rd:HCD-net教育セミナー

•未実施

4th:DevLOVE

これまでの活動

Page 23: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•翻訳した書籍の手法を実践

•ワークショップは実践の場

•インプットした知見を消化してアウトプットに変える

•新しいことに挑戦する

UX TOKYOのワークショップ

Page 24: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•プレゼンテーション:基本内容のインプット

•ワークショップ:インプットした内容の実践

•ディスカッション:省察、振り返り

アジェンダのパタン

Page 25: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•頭で理解したことの実践

•新しい手法の習得

•次回に繋がる課題の抽出

WSのゴール

Page 26: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•ストーリーのつくりかた、ストーリーテリングを実践

1st:第5回Web UX研究会

ストーリーをつくる

集める 選ぶ 紡ぐ

Page 27: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•ストーリーテリングをデザイン発想に応用

2nd: 千葉工大 山崎研究室勉強会

ストーリーをつくる

集める 選ぶ 紡ぐ

アイディアを発想する

コンセプト シナリオ

Page 28: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•フレームワーク”経験プロット”を使ったストーリー構築

3rd: HCD-net教育セミナー

ストーリーをつくる

集める 選ぶ 紡ぐ

アイディアを発想する

コンセプト シナリオ

フレームワーク

Page 29: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

経験プロットによるUXストーリー作成

12

43

アネクドート(ストーリーの断片)を集める

アネクドート アネクドート

アネクドートアネクドート

アネクドートアネクドート

アネクドートを選別する

アネクドート アネクドート

アネクドートアネクドート

アネクドートアネクドート

ストーリーのプロットをつくる

構造

アネクドート

アネクドート

アネクドート

要素を追加する

構造

アネクドート

アネクドート

アネクドート

要素

要素 要素要素

Page 30: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割
Page 31: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•技術仕様のためのUXストーリーとワイヤフレーム

4th:DevLOVE ワークショップ

ストーリーをつくる

集める 選ぶ 紡ぐ

アイディアを発想する

アイディアをかたちにする

コンセプト シナリオ 技術仕様 WF

フレームワーク

Page 32: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•回を重ねるごとにブラッシュアップ

•ストーリーをつくる・語る

•ストーリーからデザインを考案する

•フレームワークを適用する

•技術仕様を作成する

•手法を確立して、実務レベルで活用できる様にする

Lessons learnt

Page 33: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•新しいことにトライアルする

•経験に基づいた改善

•業務への応用

WSを通じた経験の蓄積

ストーリーテリング

デザイン発想

フレームワーク

技術仕様への応用

Page 34: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

•UX領域の知のプラットフォームとして

•体験的学習の場

•同じ興味を持つ人の出会いの場

•新しい手法へのトライアル装置

サードプレイスとしての役割と機能

Page 35: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

サードプレイスとしての役割と機能

企業 大学

コミュニティ

実務 授業・研究

トライアル

Page 36: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

ストーリーテリングPJでの成果•書籍の中の形式知をワークショップにより実践•実践により得られた暗黙知をフレームワーク化

共同化 Socialization 表出化 Externalization

内面化 Internalization 結合化 Combination

方法論フレームワーク

勉強会

ワークショップUXBC

UX書籍の翻訳

暗黙知

形式知

ナレッジベースの活動

形式知化による他者との共有

実践や体験に基づいた理解

暗黙知に基づいた理解

社会貢献

実践

Page 37: UX TOKYOとワークショップ サード・プレイスとしての機能と役割

twitter@uxtokyo

facebookuxtokyo