utilización de los equipos multimedia y el aprendizaje

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UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO ESCUELA DE POSTGRADO FACULTAD DE EDUCACIÓN PROYECTO DE TESIS UTILIZACIÓN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGÚN LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 3058 “VIRGEN DE FÁTIMA”, CARABAYLLO PARA OBTENER EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN INFORMÁTICA EDUCATIVA AUTOR: AMÉRICA VÁSQUEZ GARCÍA ASESOR: Mg. JOSÉ LUIS SOLIS TOSCANO LIMA PERÚ 1

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UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO ESCUELA DE POSTGRADO FACULTAD DE EDUCACIN

PROYECTO DE TESIS

UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLO

PARA OBTENER EL TTULO DESEGUNDA ESPECIALIDAD ENINFORMTICA EDUCATIVA

AUTOR:AMRICA VSQUEZ GARCA

ASESOR:Mg. JOS LUIS SOLIS TOSCANO

LIMA PER2 012

CONTENIDO / INDICE. Pg.I. GENERALIDADES:1.1 Ttulo1.2 Autores1.3 Asesor1.4 Tipo de investigacin1.5 Localidad1.6 Duracin del proyecto

II. PLAN DE INVESTIGACIN2.1 Planteamiento del problema52.2. Formulacin del Problema7 2.2.1 Problema general7 2.2.2 Problemas especficos72.3 Justificacin82.4 Limitaciones92.5 Antecedentes102.6 Estudio de factibilidad2.7 Objetivos: 14 2.7.1. Objetivo General14 2.7.2 Objetivos Especficos142.8. Marco terico15 2.7.1 Bases tericas.15 1 Fundamentacin terica15 2 Teoras que sustentan la investigacin162.9. Hiptesis332.9.1 Hiptesis General332.9.2 Hiptesis especficas332.10.Variables342.10.1. Definicin conceptual342.10.2. Definicin operacional342.10.3. Indicadores34III.METODOLOGA3.1. Tipo de estudio353.2. Diseo de estudio353.3. Poblacin y muestra353.4. Mtodo de investigacin363.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos383.6. Mtodos de anlisis de datos39IV.REFERENCIAS BIBLIGRAFICAS Y ANEXOS44

MATRIZ DE CONSISTENCIA48

I. GENERALIDADES:

1.1 TTULO: UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLO.

1.2 AUTOR: Amrica VSQUEZ GARCA 1.3 ASESOR:Mg. Jos Luis SOLIS TOSCANO

1.4 TIPO DE INVESTIGACIN:BSICA1.5 LOCALIDAD: PUEBLO JOVENRAL PORRAS BARRENECHEA CARABAYLLO

1.6 DURACIN DEL PROYECTO:De Abril 2 012 a Diciembre de 2 012

II PLAN DE INVESTIGACIN2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los ltimos aos el avance de la ciencia y la tecnologa es impresionante especialmente en las telecomunicaciones con la diversidad de equipos que existe en el mercado y que lo saben aprovechar las entidades privadas dedicadas al comercio e industria en todo el mundo para vender productos, difundir los servicios que brindan a los clientes y usuarios ahorrando dinero y tiempo.

La evolucin de las tecnologas de la informacin en el contexto de nuestra sociedad de servicios plantea nuevos desafos a la educacin porque en el futuro la obtencin y organizacin de la informacin se convertir en la actividad vital y dominante para la poblacin.

El rol del docente es de orientador, guiar, facilitar y mediar para la utilizacin de las tics en el aula por cuanto tiene que estar preparado en el manejo de estas herramientas y ser capaz de crear nuevos entornos de aprendizaje significativos para los estudiantes, en gran medida va a depender del grado de preparacin del docente para una buena aplicacin de los recursos tecnolgicos.

Por tal razn es de vital importancia aplicar la utilizacin de los equipos de multimedia como herramienta de apoyo en el proceso de enseanza aprendizaje en el aula con la finalidad de crear nuevos ambientes de aprendizaje convirtiendo las clases ms interactivas, entretenidas y motivadoras para los estudiantes, las mismas que les permitir asimilar mejorar los conocimientos.

Es preciso reconocer que las nuevas tecnologas otorgan beneficio tanto econmico, social, pedaggico como cultural a quienes las utilizan apropiadamente, convengamos adems, que la verdadera revolucin se produce con la aparicin y la difusin de la World Wide Web (WWW) puesto que ha permitido poner al alcance de todos el acceso a la informacin y a un sinfn de recursos de comunicacin, cabe agregar pues que los alumnos hacen uso extensivo de las nuevas tecnologas fuera de las aulas, por esta razn es una buena idea utilizarla como dispositivo didctico, que cambiara en gran medida la nueva concepcin educativa.

Pero es lamentable que en nuestro pas no se priorice la implementacin tecnologa en las entidades educativas puesto que la gran mayora de instituciones educativas no cuentan con los recursos econmicos para adquirir, renovar e implementar las aulas con equipos multimedia que permitan ejecutar actividades de aprendizaje interactivo y motivador con la proyeccin de videos, diapositivas, organizadores de la informacin que permitan a los estudiantes asimilar la informacin que se desea transmitir , siendo esta una causa que limita estar a la vanguardia con otros pases que si disponen de los equipos y recursos necesarios para que los estudiantes utilicen estos recursos en su proceso de enseanza y aprendizaje y pueda integrarse al mundo competitivo.

El descuido de las autoridades educativas y del sistema trae como consecuencia continuar con la enseanza limitada a la pizarra, tiza, papelote y plumones especialmente en los zonas rurales y de escasos recursos econmicos en vez de complementar con la utilizacin las diversas herramientas y recursos tecnolgicos, aplicar estrategias metodolgicas activas acorde a la revolucin de la ciencia, la tecnologa que la a sociedad exige. Mientras que en otros pases el estado se preocupa por implementar e invertir en la educacin porque es el nico medio que garantiza la libertad econmica y social de un pueblo.

En la actualidad existen diversos recursos y medios didcticos que favorecen el proceso de enseanza aprendizaje entre ellos podemos mencionar la presentacin de videos y pelculas educativas con una gran diversidad de temas que se desea ensear para todas las reas como: comunicacin, ciencia y ambiente, matemticas, historia, geografa, educacin fsica, fsica, qumica, idiomas, computacin, etc., de acurdo al grado y edad de los nios. Para su reproduccin se puede utilizar la computadora, proyector multimedia, lectora de CDs, DVD, equipos de sonido, etc. As mismos podemos grabar diversos cuentos y programas educativos que se puede escuchar en los equipos mencionados y adems en los equipos de sonidos que todos los hogares tienen. Esta forma enseanza hacen que las clases sean ms atractiva, motivadora y significativa para los estudiantes, esto se logra cuando los docentes orientan adecuadamente y promueven el desarrollo de capacidades comunicativas, creadora, exploradora, investigadora, crtico y reflexivo de los contenidos que observa la misma que se complementara con la utilizacin de diversas estrategias para su consolidacin de los aprendizajes que se han previsto lograr.

2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

2.2.1 Problema Principal:La investigacin centra su inters en la utilizacin de los equipos multimedia porque es necesario innovar el proceso de aprendizaje. Actualmente los estudiantes se encuentran viviendo una etapa donde todas las tecnologas tienen presencia en el quehacer diario con las famosas redes sociales, el internet, las mismas que debemos aprovechar para el proceso de enseanza aprendizaje en todas las reas, as mismo el principal medio de procesamiento de informacin lo constituye la computadora, equipos multimedia y recursos audivisuales. Es imprescindible que las personas tenemos que estar inmersas en utilizar estas estupendas herramientas de trabajo, y de manera especial los docentes deben tener un amplio dominio para aplicarlo en el proceso de enseanza aprendizaje, porque constituye una especie de nuevo idioma universal de amplio dominio por parte de los estudiantes.Asimismo, de manera paralela con la computadora, existen otros medios multimedia, bastante difundido y tambin de amplio dominio de los estudiantes, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS, cmaras fotogrficas digitales, walkman, reproductor de multimedia, equipos de sonido sofisticados, videograbadoras, entre otros. En tal sentido es el punto de partida para la presente investigacin plantear la siguiente pregunta:En qu medida la utilizacin de los equipos multimedia se relacionan con el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.2.2 Problemas Secundarios:De qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.4. JUSTIFICACINEl presente proyecto de investigacin surge como una inquietud de la investigadora a travs de la observacin y el dialogo directo con los docentes, con la finalidad recoger informacin relevante referente a la importancia de la utilizacin de los equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes de la institucin en estudio; as mismo el avance de la ciencia y la tecnologa exige que los profesionales utilicen diversos medios interactivos para promover aprendizajes significativos y de esta manera formarlos integralmente y prepararlos para enfrentar los retos del mundo globalizado.

En el estudio utilizaremos tcnicas de recopilacin de informacin a travs de la encuesta a los docentes para conocer el grado de utilizacin de los equipos multimedia y cul es su impacto en el proceso de enseanza aprendizaje.

As mismo el presente proyecto de investigacin tiene justificacin:Metodolgica: Permite disear material didctico para implementar en las instituciones las videotecas y centro de recursos tecnolgicos que ayuden a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje con clases interactivas.

Terica: Obtener informacin pertinente y relevante sobre las ventajas que brinda la utilizacin de los equipos multimedia que se puede utilizar en las instituciones educativas para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje.

Prctica: Utilizar adecuadamente los equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje contribuye al desarrollo de los educandos en interactuar en el mundo globalizado y competitivo.

2.5. LIMITACIONES

a. EspacialLa distancia en que se encuentran las diversas universidades y reglamentos de las universidades privadas que no permiten el acceso a la biblioteca a limitado a la investigadora revisar ms tesis para recopilar informacin relacionados con el proyecto. Limitando a buscar informacin por la web.

b. TemporalEl tiempo libre de la investigadora es limitado para buscar bibliografa en las bibliotecas de las diversas universidades de nuestro pas. Para la elaboracin del marco terico, validacin y aplicacin de los instrumentos de recoleccin de datos y el anlisis final de datos, es decir, concluyndose con la consolidacin, evaluacin y sustentacin del Informe de Investigacin.

c. ConceptualExiste poca informacin y estudios referentes a tesis desarrollados con este tema abordado en especial en el nivel primaria.

2.6. VIABILIDAD DEL ESTUDIO

El presente proyecto de investigacin es viable aplicarlo y realizar porque las encuestas y cuestionarios se aplicarn a los docentes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima- Carabayllo. As mismo la institucin en mencin cuenta con un Aula de Innovacin Pedaggica (Centro de Recursos Tecnolgicos) con 36 computadoras, 36 laptos XO, equipo de multimedia, TV, equipos de sonidos, DVD para la disertacin de programas educativos.Asimismo, de manera paralela con los equipos que hay en la institucin como la computadora, laptops XO, TV, DVD, existen otros medios multimedia bastante difundido y tambin de amplio dominio de los estudiantes que tienen en su contexto familiar, como por ejemplo: los equipos DVD, VHS, cmaras fotogrficas digitales, walkman, equipos de sonido sofisticados, videograbadoras, etc.En la actualidad los aprendizajes tienen que ser interactivos para que los estudiantes sean crticos y, reflexivos de los diferentes temas que les asignen investigar o ver por televisin o internet. La utilizacin de los equipos multimedia en las instituciones educativas es de vital importancia, permiten que las clases sean ms amenas y motivadoras, los docentes deben planificar que equipos pueden ser utilizados en la preparacin de clases, conferencias, exposiciones, actividades y ceremonias escolares, etc

2.5. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

En cuanto a las investigaciones en el mbito nacional e internacional sobre el presente estudio destacan:

2.5.1 EN EL AMBITO INTERNACIONAL

PULLA CORONEL Marcia Beatrz (2009:25), en su Tesis Como aprovechar al mximo las tecnologas en la educacin en la Universidad Tecnolgica Israel, Direccin de posgrado. Quito Ecuador. Expresa que: El trabajo de investigacin, tiene como objetivo principal el anlisis de la relacin que se establece en un centro educativo con los recursos informticos. Una relacin que se inicia con la demanda del centro educativo a la administracin para incorporar estas herramientas de la enseanza y que culmina con el impacto mismo que stas tienen en los procesos de aprendizaje en los estudiantes. Los resultados de esta investigacin demuestran cmo los materiales de enseanza no son suficientes para promover mejoras, y de cmo sus caractersticas intrnsecas en primera instancia tienen una importante influencia. La llegada de la informtica a los centros educativos ya es un hecho. Los programas y proyectos con dotacin de equipos como su promocin del uso de las nuevas tecnologas en la educacin de todos los niveles se reproducen a pasos agigantados. El valor agregado que puede tener su uso para la enseanza y el aprendizaje, ms an con los avances que implican las prestaciones de Internet. Incluso los padres de familias se suman a este proyecto cuando solicitan estos servicios en las escuelas, basndose en la importancia de saber utilizar las herramientas tecnolgicas en la vida de sus hijos en un futuro ya presente.En la investigacin para la recoleccin de datos utiliza los cuestionarios, su importancia con la visin terica, y lejos de tratar de efectuar una mera transmisin de informacin, se ha intentado centrar el cuestionario a los nuevos sistemas de aprendizaje, promoviendo las comunicaciones que estimulen a aprender y a adquirir habilidades. En este sentido, el papel del profesor se ha orientado a facilitar el aprendizaje, asesorando en el proceso de navegacin, incentivando la participacin del estudiante en el grupo, e impulsando y moderando debates basados en el estudio de casos. Partiendo de los requisitos crticos en la educacin a distancia, se definirn los objetivos educativos con el desarrollo del cuestionario: Fomentar el conocimiento terico y prctico de las TICs Estimular la comunicacin, la intervencin y participacin de los estudiantes en los trabajos individuales y de grupo. Incorporar al material toda la informacin necesaria para el aprendizaje. Distribuir directa e instantneamente los contenidos. Promocionar la informacin modular, proporcionando el contenido en mdulos educativos independientes. Estimular mltiples vas sensoriales de percepcin y comunicacin.

2.5.2 EN EL MBITO NACIONAL

NAVARRO QUISPE, Florbel (2006:106), en su tesis titulada Los software en el aprendizaje significativo de la fsica en los estudiantes de la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional Federico Villareal para optar el grado de Maestro en Educacin con mencin en Docencia e Investigacin Universitaria en la Universidad de San Martn de Porres, define en su conclusin nmero uno que existen diferencias estadsticamente significativas en los estudiantes del post test que se han podido verificar, teniendo en cuenta la hiptesis que dice: La aplicacin de una estrategia didctica basada en la utilizacin de un software de fsica produce incrementos significativos en los niveles de aprendizaje metacognitivos de los alumnos de la especialidad de fsica de la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional Federico Villareal por tanto se prueba la eficacia del tratamiento metodolgico.En su conclusin nmero dos (02) expresa que se observa que el grupo experimental. Ha obtenido e el post test un mejor rendimiento acadmico, que el grupo control, por lo cual se demuestra que los alumnos han logrado mejorar los niveles de aprendizaje de fsica.En su conclusin nmero tres (03) expresa que resulta eficaz la aplicacin de un tratamiento metodolgico de aprendizaje derivado del nuevo enfoque cognitivo actual en el aprendizaje de la fsica, basado en la aplicacin de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin (TICs) como metodologa del aprendizaje de las ciencias.La metodologa, tipo de investigacin experimental y sigue la ruta causa efecto. Es bivariada y por tipo de medicin es cuantitativa. La poblacin fue de 160 alumnos del semestre 2005 II todos los alumnos de la Especialidad de Fsica de la Facultad de Educacin de la Universidad Nacional Federico Villareal. Muestra de tipo pirobalstica formada por 60 alumnos:Grupo experimental 30Grupo control 30Para el anlisis de datos utiliz la prueba de distribucin normal de Kolmogrov Sirnov, Prueba de diferencias medias de Levene y la prueba paramtrica de T de Student.Desieo de la investigacin, diseo experimental con intervencin de un grupo de control, de tipo pre test y otro post test

BERNAL ORTIZ, Carlos A. ((2006:176), en su tesis Diseo e implementacin de una solucin de Software para la educacin virtual en Ingeniera en la Universidad de san mart de Porres para optar el grado acadmico de Doctor en Educacin en la Universidad de San Martn de Porres. E su conclusin nmero uno (01) expresa al realizar el anlisis correspondiente respeto a la tendencia y uso de de la solucin de Software encuentra que los usuarios (alumnos y docentes) de los cursos virtuales de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura (FIA) manifiestan que la mencionada solucin es amigable y de fcil uso en el desarrollo y estudio de los mencionados cursos; habiendo desarrollado en dichos usuarios conductas y actitudes positivas respecto a la mencionada solucin del software.En su conclusin nmero dos (02) la solucin propuesta en la presente investigacin contribuye positivamente a la interaccin alumno profesor tutor en el desarrollo de los cursos virtuales en ingeniera de la FIA ya que se trata de una solucin hecha a la medida con tecnologa apropiada para la educacin virtual.

La poblacin estuvo constituida por 329 usuarios: dicentes y alumnos participantes n los cursos virtuales de pregrado (planeamiento estratgico VII ciclo y Teora y diseo de bases de datos V ciclo) y post grado (Arquitectura y sites web) de la Facultad de Ingeniera y Arquitectura de la universidad de san Martn de Porres durante los semestres 2003 I, 2033-II, 2004-I, 2004 II. La muestra para efectos de la solucin de las unidades mustrales utiliz el procedimiento NO PRABALISTICO en las dos situaciones, utilizando la tcnica de muestreo accidental.

Metodologa: el mtodo de la investigacin, el mtodo que utiliz fue hiptetico deductivo; el tipo de investigacin: Aplicada, la eficiencia de la propuesta verificar a travs de un experimento de tipo U _ V M (U: Unidad de anlisis, V: Variables, M: medicin), estudio con varias mediciones (longitudinal) post prueba aplicada a usuarios de la solucin planteada.

Nivel. La investigacin realizada se enmarca dentro del nivel descriptivo correlacional, pues se ha enfocado en caracterizar la tendencia e influencia de la solucin del software para planificar, disear, producir, post producir y poner en internet cursos virtuales, que apoyen el dictado de los cursos de la FIA de la Universidad de san Martn de Porres.Para la tabulacin y aplicacin de estadstica se emplearon estadgrafos de tipo descriptivo e inferencial, como la media aritmtica.

QUISPE CUTIPA Oracio, MAMAMNI TICONA Efrain S. (2007), en su tesis La influencia en la enseanza virtual en el aprendizaje de los alumnos del 5 grado en la especialidad de electrnica de las Instituciones Educativas secundarias Tcnicas Gran Unidad Escolar San Carlos e Industrial N 032 de la ciudad de Puno. Para optar el grado de Maestro en Educacin con mencin Docencia y Gestin Educativa en la Universidad Csar Vallejo.Metodologa que utilizo fue de tipo de investigacin descriptivo explicativo.Diseo de la investigacin no experimental transeccional.

SILVA ROJAS A., RAMOS AGUSTIN L., otros (2009), en su tesis titulada Aplicacin de la computacin para el desarrollo de las capacidades de lgico matemtica de los nios y nias de 11 aos del nivel de educacin primaria. Para optar el grado de Magister en e Educacin con mencin en Docencia y Gestin Educativa en la Universidad Cesar Vallejo. Utiliza como dimensiones de la variable aplicacin de la computacin: Uso correcto del software y aprendizajes mediante el software Y en la variable dependiente lgico matemtica utiliza con dimensiones: comunicacin matemtica, resolucin de problemas y razonamiento matemtico.

2.7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN2.7.1 Objetivo general

Determinar en qu medida se relaciona la utilizacin de los equipos multimedia con aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo2.7.2 Objetivo especficos

Determinar en qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Determinar cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Determinar qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.8. BASES TERICAS

2.8.1 LA EDUCACIN Y SU CONTEXTO

Etimolgicamente el trmino educar, puede tener tres acepciones: la de conducir desde afuera, coincidiendo con el origen latino del mismo hecho de educar, de acompaar (ducere) al nio en su proceso de crecimiento e incorporacin a la sociedad; la de llevar de un estado imperfecto a otro superior ya sea en el aspecto fsico, intelectual, social, poltico; y la de hacer nacer, liberar, extraer segn el mtodo socrtico por el cual la verdad pertenece a lo ntimo de cada ser humano, el educador slo pone los medios necesarios para que aflore de un modo equilibrado y oportuno.

EN EL MBITO INTERNACIONAL:

JACQUES DELORS en la Educacin encierra un tesoro (pag.34), En el informe a la UNESCO seala que la educacin a lo largo de la vida se basa en cuatro pilares: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos, aprender a ser. Poner en prctica estos pilares es elemental para fomentar la educacin en todos los pases y en especial en el nuestro donde todos los actores educativos tenemos que aprender a aprender para convivir en armona y fomentar el desarrollo de los pueblos.JACQUES DELORS en la Educacin encierra un tesoro (pag. 32), en el informe a la UNESCO Los sistemas educativos deben responder a los mltiples retos que les lanza la sociedad de la informacin, en funcin siempre de un enriquecimiento continuo de los conocimientos y del ejercicio de una ciudadana adaptada a las exigencias de nuestra poca.

ESTNDARES UNESCO DE COMPETENCIA EN TIC PARA DOCENTES Para vivir, aprender y trabajar con xito en una sociedad cada vez ms compleja, rica en informacin y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la tecnologa digital con eficacia. En un contexto educativo slido, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser: competentes para utilizar tecnologas de la informacin; buscadores, analizadores y evaluadores de informacin; solucionadores de problemas y tomadores de decisiones; Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad; comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.Gracias a la utilizacin continua y eficaz de las TIC en procesos educativos, los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir capacidades importantes en el uso de estas. El docente es la persona que desempea el papel ms importante en la tarea de ayudar a los estudiantes a adquirir esas capacidades. Adems, es el responsable de disear tanto oportunidades de aprendizaje como el entorno propicio en el aula que facilite el uso de las TIC por parte de los estudiantes para aprender y comunicar. Por esto, es fundamental que todos los docentes estn preparados para ofrecer esas oportunidades a sus estudiantes. Tanto los programas de desarrollo profesional para docentes en ejercicio, como los programas de formacin inicial para futuros profesores deben comprender en todos los elementos de la capacitacin experiencias enriquecidas con TIC. Los estndares y recursos del proyecto Estndares UNESCO de Competencia en TIC para Docentes (ECD-TIC) ofrecen orientaciones dirigidas a todos los docentes y ms concretamente, directrices para planear programas de formacin del profesorado y seleccin de cursos que permitirn prepararlos para desempear un papel esencial en la capacitacin tecnolgica de los estudiantes. Hoy en da, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cmo stas pueden contribuir al aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman parte integral del catlogo de competencias profesionales bsicas de un docente.

Los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC. Escuelas y aulas ya sean presenciales o virtuales deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que puedan ensear de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando al mismo tiempo en su enseanza conceptos y habilidades de estas. Las simulaciones interactivas, los recursos educativos digitales y abiertos (REA), los instrumentos sofisticados de recoleccin y anlisis de datos son algunos de los muchos recursos que permiten a los docentes ofrecer a sus estudiantes posibilidades, antes inimaginables, para asimilar conceptos. (Pag. 2)

La finalidad de la UNESCO es armonizar la formacin de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para desarrollar estos Estndares se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital (capacidad de los trabajadores para utilizar equipos ms productivos que versiones anteriores de estos); mejorar la calidad del trabajo (fuerza laboral con mejores conocimientos, que pueda agregar valor al resultado econmico); e innovar tecnolgicamente (capacidad de los trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar nuevos conocimientos). Estos tres factores de productividad sirven de base a tres enfoques complementarios que vinculan las polticas educativas al desarrollo econmico: Incrementar la comprensin tecnolgica de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integracin de competencias en TIC en los planes de estudios currculos- (enfoque de nociones bsicas de TIC). Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la economa, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas complejos y reales (enfoque de profundizacin del conocimiento). Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de ste (enfoque de generacin de conocimiento).

El proyecto ECD-TIC atiende estos tres enfoques del cambio educativo para responder a los distintos objetivos y visiones en materia de polticas educativas. Mediante el cruce de los tres enfoques para la reforma educativa basada en el desarrollo de la capacidad humana nociones bsicas en TIC, profundizacin del conocimiento y generacin de conocimiento- con los seis componentes del sistema educativo -currculo, poltica educativa, pedagoga, utilizacin de las TIC, organizacin y capacitacin de docentes- se elabor un marco de referencia del plan de estudios, para el proyecto ECD-TIC. De esta manera se busca que los formadores de docentes examinen este marco para que puedan elaborar nuevo material de aprendizaje o revisar el ya existente con el fin de apoyar uno, o ms, de los enfoques mencionados.

Grafica 2. Componentes del sistema educativo y sus enfoques (Mdulos Unesco de competencias en TIC para docentes) Fuente Unesco (2008.p.8)

Los Estndares UNESCO de Competencias en TIC para Docentes (ECD-TIC) presentados aqu, estn dirigidos esencialmente al profesorado de educacin bsica (primaria y secundaria). No obstante, esos enfoques aplican a todos los niveles educativos: primaria, secundaria, vocacional (media tcnica), adultos, aprendizaje en el sitio de trabajo, educacin profesional de pregrado y posgrado y educacin continua (seminarios, diplomados, etc). Tambin tienen repercusiones para todos los interesados en la educacin, es decir, no slo docentes, sino tambin estudiantes, directivos escolares, coordinadores de TIC, encargados de planes de estudio, administradores, agentes de formacin profesional y formadores de docentes.

EN EL MBITO NACIONAL

DE LOS HEROS J.A (1990:16), afirma que: el concepto de educacin depende del concepto que tengamos de hombre. Y, segn sea la ideologa dominante, se formar un hombre idealista, instruido, crtico, socializado, domesticado. Debe contribuir al desarrollo global de cada persona, cuerpo y mente, inteligencia, sensibilidad, sentido esttico, responsabilidad individual, espiritual.

Por su parte CAPELLA J. (1989:162) Considera que: Desde el humanismo cristiano la educacin es un proceso de emancipacin, mediante el cual los sujetos y los pueblos dejan de ser individuos para convertirse en agentes de su propio destino, gracias a su capacidad transformadora

Para la investigadora, analizando brevemente esta definicin, la educacin es:Un proceso: El hombre es un ser inacabado, siempre en busca de una mayor perfeccin, de un ir hacindose hombre en contacto con el mundo, consigo mismo, con la trascendencia.De emancipacin: Educar es liberar. El hombre se libera y libera al mundo por su capacidad analtica, reflexiva y crtica.

CAPELLA J. (1989:162) Los sujetos y los pueblos pasan a SER AGENTES DE SU PROPIO DESTINO, el hombre no se construye, no se educa, sino saliendo de su yo individual y abrindose al tu de los otros para construir juntos un nosotros que no diluya su ser personal sino que los potencie. El hombre es sujeto de su propio vivir, no objeto al que hay que conducir.Slo as el hombre podr transformar, gracias a la educacin, la sociedad en la que vive. No se puede olvidar que el elemento fundamental de la educacin personalista cristiana es la transformacin, la conversin interior, el encuentro con lo esencial de s mismo, con la dignidad trascendente de la persona.

CONSTITUCIN POLTICA DEL PER

ARTICULO 13: La educacin tiene como finalidad el desarrollo integral de la persona humana. El Estado reconoce y garantiza la libertad de enseanza. Los padres de familia tienen el deber de educar a sus hijos y el derecho de escoger los centros de educacin y de participar en el proceso educativo.

Artculo 15. El profesorado en la enseanza oficial es carrera pblica. La ley establece los requisitos para desempearse como director o profesor de un centro educativo, as como sus derechos y obligaciones. El Estado y la sociedad procuran su evaluacin, capacitacin, profesionalizacin y promocin permanentes.El educando tiene derecho a una formacin que respete su identidad, as como al buen trato psicolgico y fsico.Toda persona, natural o jurdica, tiene el derecho de promover y conducir instituciones educativas y el de transferir la propiedad de stas, conforme a ley.

Artculo 16. Tanto el sistema como el rgimen educativo son descentralizados.El Estado coordina la poltica educativa. Formula los lineamientos generales de los planes de estudios as como los requisitos mnimos de la organizacin de los centros educativos. Supervisa su cumplimiento y la calidad de la educacin.Es deber del Estado asegurar que nadie se vea impedido de recibir educacin adecuada por razn de su situacin econmica o de limitaciones mentales o fsicas.Se da prioridad a la educacin en la asignacin de recursos ordinarios del Presupuesto de la Repblica.

LEY GENERAL DE EDUCACIN N 28044 (2000), SEALA:

Artculo 2 CONCEPTO DE EDUCACIN

La educacin es un proceso de aprendizaje y enseanza que se desarrolla a lo largo de la vida y que contribuye a la formacin integral de las personas, al pleno desarrollo de sus potencialidades, a la creacin de cultura, y al desarrollo de la familia y de la comunidad nacional, latinoamericana y mundial. Se desarrolla en instituciones educativas y en diferentes mbitos de la sociedad.

Artculo 3 LA EDUCACIN COMO DERECHOLa educacin es un derecho fundamental de la persona y de la sociedad. El Estado garantiza el ejercicio del derecho a una educacin integral y de calidad para todos y la universalizacin de la Educacin Bsica.

EL DECRETO SUPREMO N 013-2004-ED REGLAMENTO DE EDUCACIN BSICA REGULAR DE LA LEY GENERAL DE EDUCACIN N 28044 precisa:

Artculo 36: La Educacin Bsica Regular es la modalidad que abarca los niveles de Educacin Inicial, Primaria y Secundaria. Esta dirigida a los nios y adolescentes que pasan oportunamente, por el proceso educativo de acuerdo con su evolucin fsica, afectiva y cognitiva, desde el momento de su nacimiento.El presente estudio tiene como fuente de aplicacin la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima

AMBITO LOCALINSTITUCIN EDUCATIVA No 3058 VIRGEN DE FTIMA

La Institucin Educativa N 3058 Virgen Ftima, est ubicada en la Av. Merino Reyna s/n cuadra 4 del Centro Poblado Ral Porras Barrenechea, distrito de Carabayllo, Departamento de Lima. Fue creada con Resolucin Ministerial N 16635- 61. El ao 1959, nace en un ambiente de esteras en la primera cuadra de la Av. Merino Reyna, dos aos despus, el 2 de Septiembre del ao 1961 por RM N 16635-61 es reconocida en forma oficial como Escuela N 4633, en esa oportunidad se nombra a la profesora Josefina Ziga como Directora de la escuela, se crean cinco secciones, desde transicin hasta el 4 grado de primaria.El ao 1962 se increment cinco plazas para profesores, el alumnado se traslad de la 1ra. Cuadra a la cuadra 4 de la Av. Merino Reyna. El ao 1963 la poblacin escolar sigue incrementndose y los profesores se ven obligados a pedir la construccin de otro local escolar al lado del que ya exista, esto facilit el desdoblamiento de la escuela 4633, dando lugar a la Escuela Primaria 841.Despus de varios aos los pobladores de Ral Porras Barrenechea se ven obligados a gestionar la creacin del nivel Secundaria, logrando su objetivo el ao 1970 esto hizo que se fusionaran las escuelas 4633 y 841 para dar origen a la Escuela Primaria de Menores 3058 virgen de Ftima siendo reconocida con Resolucin Ministerial N 992-71-ED.Actualmente la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima es mixta y funciona con una poblacin de ms de 1 350 alumnos a cargo de 43 profesores, distribuidos en dos turnos: Maana con 28 secciones y Tarde con 13 secciones, 02 docentes para el aula de innovacin pedaggica quienes complementaran las actividades acadmicas que realizan los docentes en las aulas. La Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima cuenta con una moderna infraestructura, con 28 aulas, 02 oficinas administrativas, 01 biblioteca escolar, una sala de computo (Aula de Innovacin Pedaggica), 6 mdulos de servicios higinicos, 03 patios de recreacin, 02 kioskos con cafetn.La Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima cumple a la fecha (2011) 50 aos de vida institucional, brindando educacin de calidad a la poblacin de Carabayllo.Institucin Educativa Pblica de Gestin Estatal, la misma que en el Proyecto Educativo Institucional seala:

MISIN: Somos una I.E que brinda servicios educativos de calidad, con personal docente y administrativo capacitado para formar integralmente al educando a desarrollar sus capacidades, habilidades, destrezas, actitudes, valores y que se reconozcan como seres humanos con igualdad de derechos y deberes para contribuir al desarrollo personal, comunal y del pas.

VISIN: En el ao 2016. Llegar hacer una I.E lder y emprendedora de la educacin con valores en nuestra comunidad; desarrollando proyectos innovadores, atendiendo a los educandos con habilidades diferenciadas, promoviendo una cultura ambiental sostenible y de seguridad vial para mejorar la calidad de vida

UBICACIN: La Institucin Educativa No 3058 Virgen de Ftima, se encuentra ubicada en la Av. Merino Reyna cuadra 4 S/N, Pueblo Joven Ral Porras Barrenechea distrito de Carabayllo - Lima Per.

NIVEL Y MODALIDADLa Institucin Educativa de gestin estatal No 3058 Virgen de Ftima, brinda sus servicios en 40 aulas de Educacin Bsica Regular, Nivel Primario, turno maana y tarde. Pertenece a la UGEL N 04 Comas - Lima Metropolitana.

POBLACIN: La Institucin Educativa No 3058 Virgen de Ftima tiene por poblacin:

SEXOPOBLACIONHOMBRESMUJERESTOTAL

DIRECTIVOS010102

DOCENTES053843

TOTAL063945

2.8.2 EQUIPOS MULTIMEDIASegn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola EQUIPO: Informtica. Es Conjunto de aparatos y dispositivos que constituyen el material de un ordenador.Los equipos multimedia son todos los aquellos aparatos y dispositivos que permiten a los docentes utilizarlos para realizar las actividades de enseanza aprendizaje.

Los principales equipos multimedia son:1. Computadora Personal y LapTop, y sus principales componentes, se considera a estos dos equipos como los principales equipos multimedia, especialmente para el proceso de Enseanza Aprendizaje los mismos que, implementado con diversos programas o software, y componentes hardware, hace posible el procesamiento de todo tipo de informacin mediante sistema Multimedia. 2. Televisor con conexin a cable.- Es el segundo equipo multimedia ms importante, despus de la computadora. En l se ven todos los programas de televisin de los canales locales, como de canales cuya seal viene a travs de Cable. Existen diversos tipos de programas. Para el aspecto propio del proceso de enseanza aprendizaje, se pueden considerar los programas de tipo educativos, de idiomas, de msica y pelculas clsicas, de historia, de ciencias, etc. 3. Proyector Multimedia.- Este es un excelente y poderoso equipo que permite visualizar en pantalla gigante (tipo cine), todos los programas de videos que se encuentran grabados en el disco duro de una computadora, en CDs, DVDs, pelcula de VHS, etc. Adems tambin permite visualizar programas de televisin. 4. V.H.S.- Son equipos que permiten visualizar las pelculas que se encuentran grabados en cintas de pelculas especiales para V.H.S. La visualizacin se puede hacer a travs de un televisor, o a travs de un proyector multimedia. 5. D.V.D..- Es un equipo especial que permite visualizar todo tipo de pelculas que se encuentran grabados en Cds o Disco Lser. Al igual que el VHS, la visualizacin puede hacerse a travs de un Proyector Multimedia o mediante un Televisor.

6. Equipos de sonido.- Son equipos electrnicos que permiten reproducir todo tipo de sonidos que se encuentran grabados en Casetes o CDs. Asimismo, permite escuchar todos los programas radiales locales, nacionales e internacionales. Asimismo, si se conectan unos micrfonos especiales (con sus respectivos trpodes), pueden utilizarse como amplificadores de la voz humana, de los sonidos de instrumentos musicales, etc, en las ceremonias cvico patriticas del colegio. 7. Cmara Filmadora.- Es un equipo que permite capturar imgenes de video y sonidos de cualquier evento, y grabarlos en cintas de video, las que despus pueden visualizarse a travs de un proyector multimedia. Si es necesario, las pelculas grabadas con este equipo pueden trasladarse a cintas pelculas para visualizarse por VHS, en CDs o disco Lser, para visualizarse por computadora o por televisor, tambin mediante un proyector multimedia.

Definicin de Multimedia:Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est relacionado con: informtica, telecomunicaciones, edicin de documentos, electrnica de consumo, cine, televisin, etc.Etimolgicamente, la palabra multimedia significa "mltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen "mltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la informacin". Segn esta definicin tan general, una televisin o un peridico seran dispositivos multimedia, pero en esta investigacin vamos a restringir este concepto al de multimedia digital:En una computadora la capacidad de mostrar grfico, video, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuar o no sobre l para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas, es lo que conocemos hoy como multimedia digital. En efecto, las riquezas de los elementos multimedia residen en el acopio de informacin. Pero, para poder combinar e integrar fcilmente todos estos elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos bajo una misma y nica forma (actualmente numrica), y por lo tanto crear dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisin y tratamiento, tales como CD-ROM, redes de transmisin de datos (especialmente, de fibra ptica) y mtodos de compresin y descompresin.El concepto de Multimedia es amplio, a continuacin se hace mencin a algunos conceptos declarados por algunos personajes a travs de los aos: Combina el poder del ordenador con medios tales como videodiscos pticos, CD-ROM, los ms recientes Compact video-discos, video interactivo digital y Compact-Disk interactivo; tal combinacin produce programas que integran nuestras experiencias en un solo programa (Veljkov, 1.990). Permite a los aprendices interactuar activamente con la informacin y luego reestructurarla en formas significativas personales. Ofrecen ambientes ricos en informacin, herramientas para investigar y sintetizar informacin y guas para su investigacin (Schlumpf, 1.990). Intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografas para crear un medio nuevo de comunicacin nico en la pantalla del ordenador (Lynch, 1.991). Integracin de dos o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, grficos, audio y animacin controlada con ordenador; combinacin de hardware, software y tecnologas de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de informacin multisensorial (Galbreath, 1.992) Uso de texto, sonido y video para presentar informacin; hace que la informacin cobre vida (Jams, 1.993)Es entonces cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y video que llega a las personas por computadora u otros medios electrnicos. Conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, video clips y textos informativos y si adems le da control interactivo del proceso. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.

Beneficios De Una Presentacin Multimedia:1. Impacto, al incorporar imgenes, efectos de sonido, video y animacin en tercera dimensin para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.2. Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fcil y rpidamente actualizado y presentado a travs de innumerables medios.3. Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de informacin que desea entregar as como la forma de entregarla.4. Control por parte del receptor, al elegir la informacin que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.5. Credibilidad, al utilizar tecnologa de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicacin.6. Alcance, La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor nmero de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.7. Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentacin multimedia; utilizando la misma para mltiples finalidades y a travs de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difciles de actualizar y presentndola en innumerables ocasiones sin ninguna restriccin. El material existente puede ser utilizado para crear una presentacin multimedia. Fotografas, transparencias, grficas, textos, msica, video en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc... aunque seguramente ser necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia.La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computacin como herramienta de comunicacin. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, aaden inters, realismo y utilidad al proceso de comunicacin. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retencin de informacin de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusin de que a la informacin que se adquiere tan solo por va auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la informacin que se adquiere va audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la informacin que se adquiere va audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre l "la herramienta de comunicacin ms poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educacin hasta los negocios, dndoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fcilmente por otros medios. En la educacin, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rpidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el rea de comercializacin de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo ms eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de informacin sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de stos.Multimedia apoya la educacin al facilitar la visualizacin de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicacin, elimina los problemas de interpretacin y estimula la creatividad e imaginacin al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imgenes de gran colorido y excelente resolucin, animacin y video real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de informacin.

Historia:Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los telfonos tenan soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.Al inicio de la dcada pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computacin por las implicaciones en los cambios de interaccin entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que sta fuese una herramienta ms poderosa, as como del cambio tecnolgico necesario en lograrlo.En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberan usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos das donde la computadora se consideraba como una mquina que haca clculos "devorando nmeros".Bush dise una mquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitira el registro, la consulta y la manipulacin asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; l describi a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepcin, que semeja la descripcin de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnolgicas y eventualmente fue olvidada.El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tena todas las caractersticas ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imgenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (va seales de televisin), una terminal grfica (pantalla de televisin), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagntica).En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser tpicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripcin de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como nmeros sino ideas como texto estructurado y grficos, dando mayor flexibilidad a manejar smbolos de manera natural que forzar la reduccin de ideas a formas lineales como sera el texto impreso. Tanto la concepcin de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de informacin (en las diversas formas que sta se presenta).2.8.3 APRENDIZAJEEl aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a travs de la prctica o de otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas).[1]Debemos indicar que el trmino "conducta" se utiliza en el sentido amplio del trmino, evitando cualquier identificacin reduccionista de la misma. Por lo tanto, al referir el aprendizaje como proceso de cambio conductual, asumimos el hecho de que el aprendizaje implica adquisicin y modificacin de conocimientos, estrategias, habilidades, creencias y actitudes (Schunk, 1991). En palabras de Schmeck (1988a, p. 171):... el aprendizaje es un sub-producto del pensamiento... Aprendemos pensando, y la calidad del resultado de aprendizaje est determinada por la calidad de nuestros pensamientos.[2]

2.8.4 PROCESO DE APRENDIZAJEEl proceso de aprendizaje es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural. Es el resultado de procesos cognitivos individuales mediante los cuales se asimilan e interiorizan nuevas informaciones (hechos, conceptos, procedimientos, valores), se construyen nuevas representaciones mentales significativas y funcionales (conocimientos), que luego se pueden aplicar en situaciones diferentes a los contextos donde se aprendieron. Aprender no solamente consiste en memorizar informacin, es necesario tambin otras operaciones cognitivas que implican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar y valorar. En cualquier caso, el aprendizaje siempre conlleva un cambio en la estructura fsica del cerebro y con ello de su organizacin funcional.Para aprender necesitamos de cuatro factores fundamentales: inteligencia, conocimientos previos, experiencia y motivacin. A pesar de que todos los factores son importantes, debemos sealar que sin motivacin cualquier accin que realicemos no ser completamente satisfactoria. Cuando se habla de aprendizaje la motivacin es el querer aprender, resulta fundamental que el estudiante tenga el deseo de aprender. Aunque la motivacin se encuentra limitada por la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona. La experiencia es el saber aprender, ya que el aprendizaje requiere determinadas tcnicas bsicas tales como: tcnicas de comprensin (vocabulario), conceptuales (organizar, seleccionar, etc.), repetitivas (recitar, copiar, etc.) y exploratorias (experimentacin). Es necesario una buena organizacin y planificacin para lograr los objetivos. Por ltimo, nos queda la inteligencia y los conocimientos previos, que al mismo tiempo se relacionan con la experiencia. Con respecto al primero, decimos que para poder aprender, el individuo debe estar en condiciones de hacerlo, es decir, tiene que disponer de las capacidades cognitivas para construir los nuevos conocimientos. 2.8.4 TEORAS DE APRENDIZAJEEl aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicologa y de las teoras instruccionales, que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje. Existen diversas teoras del aprendizaje, cada una de ellas analiza desde una perspectiva particular el proceso.Algunas de las ms difundidas son:a) Teoras conductistas: Condicionamiento clsico. Desde la perspectiva de Ivn PVLOV, a principios del siglo XX, propuso un tipo de aprendizaje en el cual un estmulo neutro (tipo de estmulo que antes del condicionamiento, no genera en forma natural la respuesta que nos interesa) genera una respuesta despus de que se asocia con un estmulo que provoca de forma natural esa respuesta. Cuando se completa el condicionamiento, el antes estmulo neutro procede a ser un estmulo condicionado que provoca la respuesta condicionada. Conductismo. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F. SKINNER (Condicionamiento operante) hacia mediados del siglo XX y que arranca de los estudios psicolgicos de PAVLOV sobre Condicionamiento clsico y de los trabajos de THORNDIKE (Condicionamiento instrumental) sobre el esfuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. Fueron los iniciadores en el estudio del comportamiento animal, posteriormente relacionado con el humano. El conductismo establece que el aprendizaje es un cambio en la forma de comportamiento en funcin a los cambios del entorno. Segn esta teora, el aprendizaje es el resultado de la asociacin de estmulos y respuestas. Reforzamiento. B.F. SKINNER propuso para el aprendizaje repetitivo un tipo de reforzamiento, mediante el cual un estmulo aumentaba la probabilidad de que se repita un determinado comportamiento anterior. Desde la perspectiva de Skinner, existen diversos reforzadores que actan en todos los seres humanos de forma variada para inducir a la repetitividad de un comportamiento deseado. Entre ellos podemos destacar: los bonos, los juguetes y las buenas calificaciones sirven como reforzadores muy tiles. Por otra parte, no todos los reforzadores sirven de manera igual y significativa en todas las personas, puede haber un tipo de reforzador que no propicie el mismo ndice de repetitividad de una conducta, incluso, puede cesarla por completo. b) Teoras Cognitivas: Aprendizaje por descubrimiento. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por J. BRUNER, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. Aprendizaje significativo (D. AUSUBEL, J. NOVAK) postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. Cognitivismo. La psicologa cognitivista (MERRILL, GAGN...), basada en las teoras del procesamiento de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin ms detallada de los procesos de aprendizaje. Constructivismo. JEAN PIAGET propone que para el aprendizaje es necesario un desfase ptimo entre los esquemas que el alumno ya posee y el nuevo conocimiento que se propone. "Cuando el objeto de conocimiento est alejado de los esquemas que dispone el sujeto, este no podr atribuirle significacin alguna y el proceso de enseanza/aprendizaje ser incapaz de desembocar". Sin embargo, si el conocimiento no presenta resistencias, el alumno lo podr agregar a sus esquemas con un grado de motivacin y el proceso de enseanza/aprendizaje se lograra correctamente. Socio-constructivismo. Basado en muchas de las ideas de L. VIGOTSKI, considera tambin los aprendizajes como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. El aprendizaje es un proceso que est ntimamente relacionado con la sociedad. c) Teora del procesamiento de la informacin: Teora del procesamiento de la informacin. La teora del procesamiento de la informacin, influida por los estudios cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Conectivismo. Pertenece a la era digital, ha sido desarrollada por George Siemens que se ha basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. 2.8.5 LAS TICS

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin o IT para Information Technology) agrupan los elementos y las tcnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisin de las informaciones, principalmente de informtica, internet y telecomunicaciones.

Por extensin, designan el sector de actividad econmica.

"Las tecnologas de la informacin y la comunicacin no son ninguna panacea ni frmula mgica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harn avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensin mutua" (Kofi Annan, Secretario general de la Organizacin de las Naciones Unidas, discurso inaugural de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)[1]

El uso de las tecnologas de informacin y comunicacin entre los habitantes de una poblacin, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumentara el conglomerado de usuarios que utilizan las Tic como medio tecnolgico para el desarrollo de sus actividades y por eso se reduce el conjunto de personas que no las utilizan.

NUEVO CONCEPTO DE LAS TICS

A nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con gente del otro lado del planeta, ver el video de una cancin o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Con una rapidez impensada las Tecnologas de la informacin y comunicacin son cada vez ms, parte importante de nuestras vidas. Este concepto que tambin se llama Sociedad de la informacin, se debe principalmente a un invento que empez a formarse hace unas cuatro dcadas: internet. Todo se gest como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigacin Avanzada (ARPANET) creada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos de Amrica, pensada para comunicar los diferentes organismos del pas. Sus principios bsicos eran: ser una red descentralizada con mltiples caminos entre dos puntos, y que los mensajes estuvieran divididos en partes que seran enviados por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando ms posibilidades de intercambiar informacin. Se crearon los correos electrnicos, los servicios de mensajera y las pginas web. Pero no es hasta mediados de la dcada de los noventa -cuando ya haba dejado de ser un proyecto militar- que se da la verdadera explosin de internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologas de la informacin y comunicacin.[8]

El desarrollo de internet ha significado que la informacin est ahora en muchos sitios. Antes la informacin estaba concentrada, la daban los padres, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los mbitos que concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con internet hay ms acceso a la informacin. El principal problema, es la calidad de esta informacin. Tambin se ha agilizado el contacto entre personas, y tambin entre los que hacen negocios. No hace falta moverse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Hasta muchos polticos tienen su blog o vdeos en YouTube, dejando claro que las TIC en cuarenta aos -especialmente los ltimos diez (2000-2010)- han modificado todos los aspectos de la vida.[9]

En parte, estas nuevas tecnologas son inmateriales, ya que la materia principal es la informacin; permiten la interconexin y la interactividad; son instantneas; tienen elevados parmetros de imagen y sonido. Al mismo tiempo las nuevas tecnologas suponen la aparicin de nuevos cdigos y lenguajes, la especializacin progresiva de los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (rompiendo la cultura de masas) y dando lugar a la realizacin de actividades inimaginables en poco tiempo.[10]

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin y particularmente los ordenadores, programas informticos y redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.Se puede reagrupar las TIC segn: Las redes. Los terminales. Los servicios.2.8.6. DEFINICIONES CONCEPTUALES

Segn el diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola EQUIPO: Informtica. Es Conjunto de aparatos y dispositivos que constituyen el material de un ordenador.Definicin de Multimedia:Multimedia es un trmino muy utilizado desde comienzos de los 90, y est relacionado con: informtica, telecomunicaciones, edicin de documentos, electrnica de consumo, cine, televisin, etc.APRENDIZAJEEl aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005). En primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a travs de la prctica o de otras formas de experiencia (p.ej., observando a otras personas) TECNOLOGIATecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Es una palabra de origen griego, , formada por tchn (, arte, tcnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y loga (, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa, puede referirse tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologas como a educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la familiarizacin con las tecnologas ms importantes.

2.9. FORMULACIN DE HIPTESIS

2.9.1. Hiptesis General

La utilizacin de los equipos multimedia influye significativamente en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo2.9.2. Hiptesis especficos

A mayor utilizacin de los equipos multimedia mayor ser el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Ser significativa la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

Es significativa la utilizacin de equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes segn los docentes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

2.10. VARIABLES

VARIABLE INDEPENDIENTEUtilizacin de los equipos multimediaVARIABLE DEPENDIENTEEl aprendizaje2.10.1 DEFINICICN CONCEPTUAL

Equipos multimediaEtimolgicamente, la palabra multimedia significa "mltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen "mltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la informacin".

El aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005).

2.10.2.DEFINICIN OPERACIONAL

2.10.3.INDICADORESVi= V1VARIABLE INDEPENDIENTE: EQUIPOS MULTIMEDIA

INDICADORES1. Uso de programas educativos2. Estrategias que utiliza el docente en la enseanza3. Aplicacin de los equipos multimedia.Vd = V2VARIABLE DEPENDIENTE: APRENDIZAJE

INDICADORES1. Organiza las reas curriculares2. Utilizacin de software educativo.3. Organizacin de la informacin

III. METODOLOGIAEl presente proyecto investigacin es de enfoque cuantitativo, pues usa la recoleccin de datos para probar las hiptesis, con base en la medicin numrica y el anlisis estadstico para establecer patrones de comportamiento y probar teoras.

3.1. TIPO DE ESTUDIOEl presente proyecto de investigacin es de tipo descriptivo - correlacional,

HERNNDEZ Y OTROS, (2006:102), seala que un estudio descriptivo, consiste en describir fenmenos, situaciones contextos y eventos; detallar como son y cmo se manifiestan.

HERNNDEZ Y OTROS, (2006:105), seala que un estudio correlacional tiene como propsito conocer la relacin que existe entre dos o ms conceptos categoras o variables en un contexto en particular.

CARRASCO, (2006:72) El diseo transeccional descriptivo se emplea para analizar y conocer las caractersticas, rasgos, propiedades y cualidades de un hecho o fenmeno de la realidad en un momento determinado.

CARRASCO, (2006:72) El diseo transeccional correlacional, tiene la particularidad de permitir al investigador, analizar y estudiar la relacin de hechos y fenmenos de la realidad (variables), para conocer su nivel de influencia o ausencia de ellas, busca determinar el grado de relacin entre las variables que se estudia. 3.2. DISEO DE ESTUDIOEl diseo en el presente proyecto de investigacin es no experimental, de corte transaccional o transversal.

CARRASCO (2006:71), Diseo no experimental, es aquel cuyas variables independientes carecen de manipulacin intencional y no poseen grupo de control ni mucho menos experimental. Analizan y estudian los hechos y fenmenos de la realidad despus de su ocurrencia.Segn SANCHEZ Y REYES (1999:105). La representacin del diseo de la investigacin es:X01mrY02

Donde:m: MuestraX01:Variable de estudio 1: Utilizacin de equipos multimediaY02:Variable de estudio 2: Aprendizajer :Relacin

3.3. POBLACION Y MUESTRA

3.3.1 POBLACIONCARRASCO (2006:236), Poblacin es el conjunto de todos los elementos (unidades de anlisis) que pertenecen al mbito espacial donde se desarrolla el trabajo de investigacin.

La poblacin de la presente investigacin est constituida por todos los actores educativos que laboran en la Institucin Educativa Estatal N 3058 Virgen de Ftima. La Institucin Educativa No 3058 Virgen de Ftima tiene por poblacin:

SEXOPOBLACIONHOMBRESMUJERESTOTAL

DIRECTIVOS010102

DOCENTES053843

TOTAL063945

Fuente: CAP institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima

3.3.2 MUESTRACARRASCO (2006:237), Es una parte o fragmento representativo de la poblacin, cuyas caractersticas esenciales son las de ser objetiva y reflejo fiel de ella, de tal manera que los resultados obtenidos en la muestra puedan generalizarse a todos los elementos que conforman dicha poblacin.

La muestra lo constituyen la totalidad de los docentes de Educacin Bsica Regular. Para este tipo de estudio s es posible tomar como muestra la totalidad de las unidades de anlisis en estudio.

La muestra es No probabilstica de carcter intencional conformada por los 43 docentes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima Carabayllo, 2011..CARRASCO, (2006:243) Muestras intencionadas son aquellas que el investigador selecciona segn su propio criterio, sin ninguna regla matemtica o estadstica

3.4. MTODO DE INVESTIGACIONEl mtodo de investigacin es cuantitativo.HERNNDEZ (2006:5), El enfoque cuantitativo usa la recoleccin de datos para probar hiptesis con base en la medicin numrica y el anlisis estadstico.Para el desarrollo de la presente investigacin adems utilizaremos los mtodos: Mtodo InferencialCARRASCO, (2006:273), Es el que permite realizar la induccin y la deduccin en el proceso de anlisis y sntesis de los hechos y fenmenos que se investiga.

La induccin permite conocer a partir de los hechos particulares y concretos y la deduccin a partir de las caractersticas generales de las teoras cientficas.

-Mtodo de FormalizacinCARRASCO, (2006:273), Este mtodo se emplea en las investigaciones puras o bsicas para sistematizar las conclusiones a las que se ha llegado y se desea que estos nuevos conocimientos adquieran cierto grado de abstraccin cientfica.

3.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

3.5.1 TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS

ObservacinHERNNDEZ S. (1999:309) define que la observacin consiste en el registro sistemtico, vlido y confiable, de comportamientos o conductas manifiestas Esta tcnica se utiliz para obtener informacin que responda a la variable equipos multimedia.El instrumento utilizado ser la escala de Likert

Entrevista Se entrevistar al director para solicitar el permiso correspondiente para aplicar los instrumentos que nos permitan recoger informacin para el estudio y a los docentes de la Institucin Educativa Estatal N 3058 Virgen de Ftima, para aplicar los cuestionarios correspondientes.

La entrevista es una tcnica que consiste en un dialogo interpersonal entre el entrevistador y el entrevistado, en una relacin cara a cara, es decir en forma directa.

EncuestasLa encuesta se aplicar a los 43 docentes de la institucin en estudio, para obtener informacin que responda a la variable utilizacin de los equipos multimedia.

CARRASO DIAZ, S (2006:314), define la encuesta como la tcnica de investigacin social para la indagacin, exploracin y recoleccin de datos, mediante preguntas formuladas directa o indirectamente a los sujetos que constituyen la unidad de anlisis del estudio investigativo.

3.5.2. INSTRUMENTOS

Escala de LikertPreguntas que nos permitirn recoger informacin de los docentes sobre la utilizacin de los equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje.

CARRASCO DIAZ, S (2006:296) define que la escala de Likert es una estructura que presenta un conjunto de tems en forma de proposiciones positivas (favorables) sobre hechos y fenmenos sociales o naturales de la realidad, comportamientos individuales y colectivos de personas o instituciones respecto de los cuales se pide que las personas sometidas a dicha observacin expresen su opinin o actitud.

CuestionariosPreguntas orientadas a obtener informacin de los docentes comprendidos en la presente investigacin que respondan a las variables propuestas.

CARRASCO DIAZ, S (2006:318), define que el Cuestionario es un instrumento que se elabora en atencin a las variables del problema de investigacin.

3.6. MTODO DE ANLISIS DE DATOSPara analizar los datos obtenidos a travs de las tcnicas e instrumentos de recojo de informacin utilizaremos el programa informtico del SPSS, esta tcnica nos permitir:La tabulacinLa graficacinLa descripcin yLa discusin de los resultados obtenidos. Frmulas Estadsticas NESTADIGRAFOSFORMULAS ESTADISTICASSIMBOLOS

1

MEDIA ARITMETICA DE DATOS AGRUPADOS

= Media aritmticaX =Valor central o punto medio de cada clase. f = Frecuencia en cada clase.

=Sumatoria de los productos de las frecuencias en cada clase multiplicada por el punto medio de sta.N = Nmero total de frecuencias.

2DESVIACIN ESTANDAR MUESTRAL PARA DATOS AGRUPADOS

s = Desviacin estndar muestralX = Punto medio de una clasef = Frecuencia de clasen = Nmero total de observaciones en la muestra.

4. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS4.1. Recursos Humanos Recurso HumanoTipo de apoyo que brindar

Directivos

Docentes Investigador Asesores

Facilidades para la aplicacin de los instrumentos Responden instrumentos Disean y ejecutan la investigacin Orienta el diseo y la ejecucin de la investigacin

4.2. Recursos InstitucionalesInstitucinTipo de Apoyo que brindar

I.E 3058 VIRGEN DE FATIMA Facilitan los documentos de gestin

4.3. PRESUPUESTO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN.RubroCantidadPrecio Unitario S/.Precio Total S/.Financiamiento

Materiales y Equipos:

Libros y revistas cientficas20 40.00800.00Aporte propio

Servicio de Internet600 horas 1.00 nuevo sol/ Hora600.00Aporte propio

Fotocopias10000.10 unidad100.00Aporte propio

Impresiones plan de tesis5000.50250.00Aporte propio

Anillados210.0020.00Aporte propio

Impresiones tesis 8000.50400.00Aporte propio

Empastado tesis final03S/. 30.00S/. 90.00Aporte propio

CDs 102.0020.00Aporte propio

USB275.00150.00Aporte propio

Servicios Profesionales

Asesor de Tesis10 horas60.00600.00Aporte propio

Asesor Estadstico10 horas60.00600.00Aporte propio

Otros servicios:

Transporte6 meses200.00 x mes1200.00Aporte propio

Gastos varios6 meses 200.00 x mes1200.00Aporte propio

Total6030.00Aporte propio

4.4. CRONOGRAMA

ACTIVIDADRESPONSABLEAO 2011AO 2012

JJASONDEFMAMJJASO

Exploracin bibliogrficaInvestigadorXxxxxxxxxx

Determinacin del temaInvestigadorXX

Elaboracin del Proyecto de TesisInvestigador

xx

Presentacin del Proyecto de TesisInvestigadorx

Aprobacin del Proyecto de TesisAsesor

x

Acopio de informacin terica para TesisInvestigadoresxxxxxxxxxx

Trabajo de campo encuestasInvestigadoresXxxx

Anlisis de datos, obtenidos en campoInvestigadorxxxxx

Redaccin del informe de TesisInvestigadorxx

Presentacin del Informe de TesisInvestigadorxx

Sustentacin de TesisJurado e investigadorx

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRAFA Y ANEXOS

4.1.BIBLIOGRAFIA

ARIAS GMEZ, D.H. (2005) Enseanza y Aprendizaje de las Ciencias Sociales: Una propuesta didctica. Bogot. Cooperativa Editorial Magisterio. AGUILERA, A. (2005) Introduccin a las dificultades del Aprendizaje. Espaa, McGraw-Hill/Interamericana de Espaa, S.A.U. CARRASCO DIAZ, Sergio (2006). Metodologa de la Investigacin cientfica. Primera Edicin Editorial. San Marcos. Lima Per. Pag. 71-73 DE LOS HEROS, J.A: (1990) Un testimonio personal: Actividades y procedimientos en la Educacin Personalizada. Gerencia de Centros Educativos CCEC Lima. Pg. 16. GONZS. (2007) Didctica o direccin del aprendizaje. Bogot. Cooperativa Editorial Magisterio. FELDMAN, R.S. (2005) Psicologa: con aplicaciones en pases de habla hispana. (Sexta Edicin) Mxico, Mc Graw Hill RIVA AMELLA, J.L. (2009) Cmo estimular el aprendizaje. Barcelona, Espaa. Editorial Ocano. ROBERT MASON Y OTROS, (2001) Estadstica para la Administracin y Economa. Pag. 795-797 HERNANDEZ SAMPIERE, Jos, FERNANDEZ C. BAPTISTA L. (1999) Metodologa de la Investigacin. Segunda Edicin. Editorial MC GRAW HILL. Mxico. Pag 203. HERNNDEZ SAMPIERI Y OTROS (1999). Metodologa de la Investigacin. 309 DISEO CURRICULAR NACIONAL DE EDUCACION BASICA REGULAR (2008) - DINEIP-DINESST. Lima Per . Ley General de Educacin N 28044 Constitucin Poltica del Per

4.2 REFENCIAS ELECTRONICAS

http://www.unesco.org/en/competency-standards-teachers ESTNDARES DE COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES. Publicado en 2008 por la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura 7, place de Fontenoy, 75352 PARIS 07 SP UNESCO 2008

ATIAR RAHMAN (2009). Conceptos fundamentales y lista (en ingls). stretdirectory.com. Consultado el 29-11-2009. (http://www.streetdirectory.com/travel_guide/126188/technology/fundamental_concept_of_information_technology.html)

ANEXOS

INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA- CARABAYLLO

Actividades en el patio de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima

Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima Aula de Innovacin Pedaggica.2

MATRIZ DE CONSISTENCIA UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLOPROBLEMAOBJETIVOSHIPOTESIS VARIABLESMETODOLOGIA

PROBLEMA GENERAL

En qu medida la utilizacin de los equipos multimedia se relacionan con el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

PROBLEMAS ESPECIFICOS

A. De qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

B. Cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

C. Qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

OBJETIVOS GENERAL

Determinar en qu medida se relaciona la utilizacin de los equipos multimedia con aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, CarabaylloOBJETIVO ESPECFICOS

A. Determinar en qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?B. Determinar cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?C. Determinar qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?HIPTESIS PRINCIPAL

La utilizacin de los equipos multimedia influye significativamente en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo

HIPTESIS SECUNDARIAS

H1: A mayor utilizacin de los equipos multimedia mayor ser el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

H2: Ser significativa la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

H3: Es significativa la utilizacin de equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes segn los docentes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?Vi = V1VARIABLE INDEPENDIENTEUTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA

INDICADORES1. Uso de programas educativos2. Estrategias que utiliza el docente en la enseanza3. Aplicacin de los equipos multimedia.Vd = V2VARIABLE DEPENDIENTEAPRENDIZAJEINDICADORES1. Organiza las reas curriculares2. Opera los equipos multimedia.3. Sistematiza la informacin.POBLACION: I.E N 3058 Virgen de FtimaHMTotal

Directivos01 0102

Docentes05 3843

TOTTAL063945

MUESTRA: Unidad Muestral 43 DOCENTES Tipo de Muestra:NO PROBALSTICA - INTENCIONADATIPO: Descriptivo correlacionalDISEO: No experimental de corte transversal o transeccional.MTODO: OxM r Oy

-Inferencial-formalizacin-estadsticaTCNICAS:DE MUESTREO-Estadstica DE RECOPILACIN DE DATOS: Observacin Entrevistas Encuestas(Cuestionario )

MATRIZ DE CONSISTENCIA UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA Y EL APRENDIZAJE SEGN LOS DOCENTES DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA, CARABAYLLOPROBLEMAOBJETIVOSHIPOTESIS VARIABLESDEFINICIN CONCEPTUALDEFINICIN OPERACIONALDIMENSIO-NAMIENTOINDICADORES

PROBLEMA GENERAL

En qu medida la utilizacin de los equipos multimedia se relacionan con el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

PROBLEMAS ESPECIFICOS

A. De qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

B. Cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

C. Qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

OBJETIVOS GENERAL

Determinar en qu medida se relaciona la utilizacin de los equipos multimedia con aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, CarabaylloOBJETIVO ESPECFICOS

A. Determinar en qu forma la utilizacin de los equipos multimedia influyen en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

B. Determinar cul ser la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

C. Determinar qu equipos multimedia son los ms utilizados segn los docentes para el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?HIPTESIS PRINCIPAL

La utilizacin de los equipos multimedia influye significativamente en el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo

HIPTESIS SECUNDARIAS

H1: A mayor utilizacin de los equipos multimedia mayor ser el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

H2: Ser significativa la relacin entre la utilizacin de los equipos multimedia y el aprendizaje segn los docentes de la institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?

H3: Es significativa la utilizacin de equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes segn los docentes de la Institucin Educativa N 3058 Virgen de Ftima, Carabayllo?Vi = V1VARIABLE INDEPENDIENTE

EQUIPOS MULTIMEDIA

Vd = V2VARIABLE DEPENDIENTE

APRENDIZAJE

Equipos multimediaEtimolgicamente, la palabra multimedia significa "mltiples intermediarios", y utilizada en el contexto de las tecnologas de la informacin, hace referencia a que existen "mltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la informacin, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la informacin".

El aprendizaje se define como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia (Feldman, 2005).

Los equipos multimedia son herramientas que permiten viabilizar el trabajo del docente ya sea como motivacin o complementacin de las actividades de aprendizajes.

El aprendizaje es el proceso por el cual el docente aplica diferentes estrategias y procedimientos para generar la asimilacin de conocimientos.

Utilizacin de los equipos multimedia

Estrategias de enseanza

Uso tcnico de los equipos Multimedia

Organizacin curricular

Aprendizaje mediante la utilizacin de software educativo.

Componente comunicativo

INDICADORES1. Uso de programas educativos2. Estrategias que utiliza el docente en la enseanza3. Aplicacin de los equipos multimedia.

1. Organiza las reas curriculares

2. Utilizacin de software educativo.

3. Organizacin de la informacin

Lic. AMRICA VSQUEZ GARCA

CUESTIONARIO UTILIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA

INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA NIVEL: PRIMARIA MODALIDAD: EBR TURNO: MAANA ( ) TARDE ( )EDAD:______ SEXO: Masculino( ) Femenino( ) TIEMPO DE SERVICIOS: __________________ Estimado docente:La informacin proporcionada tiene como finalidad acadmica y ser utilizada en la investigacin que pretende correlacionar la utilizacin de los equipos multimedia con el aprendizaje en los estudiantes de la institucin en la que trabaja. Agradezco anticipadamente su colaboracin.

Instrucciones: En el presente cuestionario seale frente a cada tem su opinin respecto a cmo utiliza los equipos multimedia en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes; se han seleccionado aspectos importantes sobre los beneficios que brinda, uso de software, manejo de los equipos. Se han establecido la siguiente escala de valoracin. Marque con una X la alternativa seleccionada. SI (1)NO (0)

N CRITERIOS / ITEMSSI (1)NO(0)OBSERVACIONES

I. UTIIZACIN DE LOS EQUIPOS MULTMEDIA

01 La Institucin Educativa cuenta con equipos multimedia como: computadora, laptos XO, proyector multimedia, TV, DVD, cmara filmadora, equipo de sonido?

02 La Institucin Educativa le facilita los equipos multimedia cuando lo solicita?

03 Utiliza con frecuencia los equipos multimedia para motivar o complementar el proceso de aprendizaje con los educandos?

04 Utiliza la computadora para motivar y/o complementar las actividades de aprendizaje?

05 Utiliza la televisin y DVD para motivar y/o complementar las actividades de aprendizaje?

06 Utiliza cmaras digital o convencional para recoger informacin para motivar y/o complementar las actividades de aprendizaje?

07 Utiliza el proyector multimedia en el desarrollo de la clase para motivar y/o complementar las actividades de aprendizaje?

08 Utiliza las laptops XO para desarrollar actividades de aprendizajes con los estudiantes?

09 Utiliza cmara filmadora para registrar informacin que permitan complementar las actividades de aprendizaje?

10 Utiliza con frecuencia los equipos multimedia para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje y/o reforzar el proceso de enseanza aprendizaje en todas las reas curriculares?

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

11 Aplica diferentes estrategias de enseanza aprendizaje utilizando los equipos multimedia para proyectar imgenes, esquemas, textos, organizadores visuales?

12 Considera importante respetar y considerar los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje?

13 Considera como estrategia de enseanza a los organizadores visuales, mapas conceptuales, esquemas para mejorar el proceso de asimilacin de conocimientos?

14 Utiliza como estrategia la tcnica del debate despus de proyectar imgenes o videos?

15 Considera que la utilizacin de los equipos multimedia como la computadora, laptops XO, proyector multimedia, TV, DVD, cmara filmadora, equipos de sonido ayudan a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes?

16 Promueve y orienta a los estudiantes para que organicen informacin utilizando los equipos multimedia como la computadora?

17 Considera importante utilizar el internet en el proceso de enseanza aprendizaje?

III. USO TCNICO DE LOS EQUIPOS MULTIMEDIA

18 Maneja con eficiencia los equipos multimedia como: computadora, proyector multimedia, laptops XO, TV, DVD, cmara filmadora?

19 Considera que la computadora y el proyector multimedia son herramientas muy importantes para organizar informacin?

20 Percibe que los estudiantes disfrutan de las actividades de aprendizaje utilizando la computadora, TV, DVD, laptos XO, cmaras y/o celulares para organizar y almacenar informacin?

21 Considera importante seleccionar los contenidos de los videos a proyectar sean claros, significativos y precisos?

22 Manejo con eficiencia la computadora para organizar informacin que va a impartir a los estudiantes?

23 Utiliza con frecuencia la TV y el DVD para motivar y complementar el proceso de enseanza - aprendizajes con los estudiantes.

24 Utiliza cmara filmadora para organizar y/o registrar informacin para el proceso de enseanza aprendizaje?

25 Descarga de internet software educativos para complementar el proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes?

Muchas gracias por su colaboracin.

CUESTIONARIO EL APRENDIZAJE

INSTITUCIN EDUCATIVA N 3058 VIRGEN DE FTIMA NIVEL: PRIMARIA MODALIDAD: EBR TURNO: MAANA ( ) TARDE ( )EDAD:________ S