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Contenidos

Introducción al manual para la Demo 3

Módulo 1: Introducción 6

Estructura 6

Taxonomía revisada de Bloom 6

Tecnologías para el desarrollo de diversos contextos pedagógicos 9

Diseño de un tema para un curso mejorado por la tecnología 14

El contexto ePortfolio - Grabar y evaluar un curso 16

Módulo 2: Utilizar las herramientas de internet en el audiovisual 20

Estructura 20

Taxonomía revisada de Bloom 21

Información básica sobre las herramientas Google 23

Crear un contexto personal de aprendizaje 26

Módulo 3: Utilizar sistemas de gestión de aprendizaje 30

Estructura 30

Taxonomía revisada de Bloom 31

El contexto de aprendizaje 31

Basic information about Moodle 32

Aprender a utilizar el contexto como estudiante 32

En el papel de profesor 34

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Módulo 4: Utilizar imágenes para el desarrollo de recursos audiovisuales 38

Estructura 38

Taxonomía revisada de Bloom 39

Selection Tools 40

Introduction to Layers 40

Layer Styling 41

Transforming Layers 41

Multi-layers & Properties 42

Patch Tools & Image Adjustment 42

Exporting Image 43

Module 5&6: Utilizar los recursos audiovisuales 44

Estructura 44

Taxonomía revisada de Bloom 45

Introducción a la realización de películas 45

Using Audio & Video 45

Connecting a Camera to a Computer 46

Making a Short Instructional Movie 48

Pre-Production 49

Production 51

Post-Production 52

Tarea práctica 1 54

Tarea práctica 2 55

Conclusión 50

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Introducción al manual para la Demo

Este manual acompaña la demo online accesible desde la web del proyecto http://projects.um.edu.mt/

pave/. La finalidad de estas dos herramientas es ayudar a educadores, tutores y profesores de adultos a

evaluar y mejorar sus actividades docentes y de aprendizaje a través del uso de recursos audiovisuales y

tecnologías para la educación. La investigación y literatura revisada para este proyecto muestran clara-

mente que hay una necesidad urgente de presentar a los educadores de adultos las posibilidades que

ofrecen las tecnologías digitales. El material de este curso propone varios medios para apoyar el proceso

de aprendizaje, y mostrará cómo el material audiovisual y multimedia puede ser insertado en otras her-

ramientas basadas en la web y que se utilizan en contextos educativos. Todas estas nuevas herramientas

apoyarán a los educadores de adultos en el desarrollo, tanto de experiencias de aprendizaje efectivas y

eficaces, como de recursos educativos.

El componente central del proyecto PAVE (Promoting Audio-Visual Education) es el curriculum desar-

rollado durante los tres talleres organizados con el fin de dar respuesta a las necesidades educativas de

tutores de adultos. El currículum que contienen los módulos presentados en este manual se creó a partir de

un análisis de necesidades. Su metodología ha sido adaptada gracias a las aportaciones de los educadores

de adultos que participaron en los talleres, de una semana de duración, durante los que se impartieron los

módulos del currículum. Ha habido tres ediciones del taller a lo largo de los años 2007 y 2008

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El curso PAVE trata tanto el contenido como el proceso. Además de desarrollar el contenido del módulo

alrededor de determinados temas y cuestiones, el proyecto presenta también una metodología para utili-

zar e integrar este contenido en la práctica pedagógica de los educadores de adultos. La experiencia del

proyecto confirmó un importante principio establecido por investigaciones anteriores en este campo: los

educadores de adultos emplearán herramientas audiovisuales y TIC en el proceso de docencia/aprendizaje

si se les enseña a integrarlas con principios y prácticas pedagógicos. Efectivamente, ser competente en

el uso de una gran variedad de herramientas TIC no implica una mejor práctica pedagógica: los tutores de

adultos deben saber cómo las tecnologías digitales y las herramientas y recursos del software están rela-

cionados con sus contextos docentes. Igualmente, necesitan tener ejemplos de buen diseño y práctica, así

como muestras de los contextos pedagógicos proporcionados por diferentes tecnologías.

Así, los módulos del curso PAVE proporcionan una experiencia práctica de diseño básico y principios ped-

agógicos relacionados con el desarrollo de materiales educativos, y del uso de tecnologías de aprendizaje,

en las que el audio, las imágenes y el vídeo tienen un papel fundamental. En todos los módulos se hace

hincapié en la aplicación pedagógica y el proceso de diseño, más que tratar únicamente el desarrollo

de habilidades para la gestión de una determinada aplicación TIC. Los módulos muestran también las

habilidades que son necesarias para utilizar diversas tecnologías de aprendizaje con el fin de mejorar la

docencia, el aprendizaje y la ampliación de conocimientos. Se promueve el concepto de aprendizaje flex-

ible, que aprovecha las tecnologías para el aprendizaje para salvar las barreras y limitaciones que puedan

interferir o impedir a estudiantes adultos o discapacitados seguir con su trayectoria formativa. El entorno

de trabajo ePortfolio aporta una plataforma pedagógica y organizativa desde la que promover la reflexión e

implicación personal en la gestión del proceso de aprendizaje o práctica.

El curso se organiza en seis módulos:

Módulo 1: ‘Introducción’ recoge los principios fundamentales en los que se basa el curso. La detallada

relación inicial de los diversos contextos pedagógicos creados por diferentes tecnologías digitales propor-

ciona el telón de fondo ideal para profundizar en el desarrollo de experiencias de aprendizaje eficientes y

efectivas, a través de la adecuada puesta en práctica de los principios de diseño. El proceso de diseño está

vinculado al concepto de ePortfolio de manera que los educadores de adultos experimentan el proceso de

aprendizaje que seguirán sus estudiantes - reflexionar, planificar, ejecutar, grabar y evaluar una experiencia

de aprendizaje que integra recursos audiovisuales y TIC: el ePortfolio ha demostrado ser un planteamiento

muy útil para la educación de adultos.

Módulo 2: ‘Utilizar herramientas online para el desarrollo de material audiovisual’ familiariza a los tutores

de adultos con herramientas online libres que permiten el diseño y desarrollo de contenidos para cursos,

enriqueciéndolos con recursos audiovisuales. Se propone el Google como entorno dinámico de escritorio

online, que proporciona diversas herramientas para el desarrollo, archivo, distribución e intercambio de

material del curso. Se valora la capacidad de adaptación que tiene este entorno para los sistemas de

aprendizaje instruccionista, constructivista y construccionista. Así, usando herramientas diferentes, los

tutores experimentan tanto planteamientos centrados en el profesor como otros orientados al alumno, que

implican aprendizaje colaborativo y una metodología basada en ‘aprender diseñando’

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Módulo 3: ‘Utilizar sistemas de gestión de aprendizaje’ (LMS : Learning Management Systems) se centra

en el uso de Entornos de Aprendizaje Virtual (EAV; en Inglés, VLE: Virtual Learning Environments) Una vez

los tutores hayan ampliado su visión de los principios pedagógicos y de diseño que se adoptan al utilizar

determinadas herramientas, estarán más capacitados para familiarizarse con esos EAV. Se les presentarán

diversos ejemplos de sistemas de gestión de aprendizaje y su terminología asociada. El Módulo 3 ofrecerá

experiencia directa del EAV llamado Moodle. Los tutores utilizarán primero la herramienta como alumnos,

simulando el papel de los estudiantes adultos a los que deben enseñar, y después utilizarán esa misma

herramienta como profesores y diseñadores del curso. El objetivo final es el desarrollo de habilidades para

el diseño y creación de un curso destinado al aprendizaje online o mixto.

La encuesta realizada en la etapa inicial del proyecto y la revisión de la literatura relacionada con él de-

stacaron la importancia que los estudiantes adultos daban al uso de lo visual y del vídeo como recurso para

aprender, mostrando preferencia por el aprendizaje a través del vídeo, simulaciones y documentales. Así,

los últimos tres módulos del curso están dedicados a entender estos medios y los procesos que sustentan

estos planteamientos.

Módulo 4: ‘Utilizar imágenes para el desarrollo de recursos audiovisuales’ se centra en cómo se pueden

manipular las imágenes para dar un determinado mensaje. A través del uso de herramientas específicas

para la edición de imágenes, en el proceso de creación de un cartel con un mensaje determinado, se

identifican una serie de tareas dirigidas al desarrollo de habilidades para la gestión y manipulación de

imágenes. Al final, la imagen procesada es exportada en el formato adecuado para el medio en el que se

vaya a utilizar, tanto impreso como para diseño web.

Módulo 5: ‘Utilizar los recursos audiovisuales’ presenta las posibilidades de uso de recursos de audio y

vídeo, junto con sus procesos fundamentales.

Inicialmente, este Módulo se pensó como dos unidades separadas. En las clases, se comprobó que si se

combinaba la presentación de los recursos de audio y vídeo era mucho más sencillo explicar sus procesos

fundamentales. Los participantes reciben una introducción al mundo de la elaboración de películas, con

especial interés en los principios de la edición de películas. Se ponen en práctica procesos de pre-produc-

ción (elaboración del guión y storyboard), producción (dirección y adquisición de medios) y post-producción

(edición de medios) en sesiones dirigidas a la creación de un vídeo educativo de 1 minuto de duración. El

paso final supone la integración de los recursos de vídeo y audio en un contexto de e-learning.

¡Ya es hora de asumir el reto! Recorra los módulos utilizando la explicación detallada que se da en este

manual, y complete la información navegando por las diferentes secciones de la demo. ¡Le ofrecerán una

visión de la experiencia de aprendizaje mostrándole los recursos audiovisuales que buscan capturar las

diversas facetas del proceso PAVE!

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Módulo 1: Introducción

Autor y Coordinador del móduloDr. Philip Bonanno

Facultad de Educación, Universidad de Malta.

Coordinador:

– Proyecto PAVE

– Programa sobre la Tecnología, Diseño e Innovación Educativa

– Centro para la Tecnología, Diseño e Innovación Educativa

EstructuraEste módulo comprende tres actividades de aprendizaje interactivo que implican una mezcla de presenta-

ciones breves, actividades prácticas y tutoría. En la primera actividad los participantes se familiarizan con

diversas tecnologías para el aprendizaje y para el desarrollo de recursos educativos. La segunda actividad

se centrará en el diseño de actividades de aprendizaje. La tercera emplea el entorno ePortfolio para ges-

tionar, grabar y evaluar actividades de aprendizaje.

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Taxonomía revisada de BloomLa primera actividad incide en la comprensión y análisis

de diferentes categorías de tecnologías para el aprendizaje y

la ampliación de conocimientos. Se invita a los participantes

a aplicar los conceptos pedagógicos que hay detrás de estas

categorías de tecnología a diferentes contextos de aprendiza-

je formal y complementario.

La segunda actividad se centra más en la creación de activi-

dades de aprendizaje a través de la aplicación de principios

de diseño. El objetivo es desarrollar, con una tecnología

mejor, actividades sobre un tema que esté relacionado con la

actividad educacional o práctica dirigida a alumnos adultos

del participante.

Durante la tercera actividad se utiliza el entorno ePortfolio

para evaluar el proceso de aprendizaje. Se graban, comentan y se reflexiona sobre artefactos inspirados

por y desarrollados a través de diferentes aplicaciones digitales durante la fase de diseño, con el fin de

mejorarlos e integrarlos en la actividad educacional y práctica de los participantes.

Actividad pedagógica 1: Tecnologías para el desarrollo de diversos contextos pedagógicos

Actividades previas a la claseAntes de la sesión presencial, los participantes deben familiarizarse con una presentación Powerpoint que

el tutor les habrá enviado por correo electrónico. Deben explorar los recursos online que se les proponen a

través de los hipervínculos insertados, ya que les ayudarán a valorar las diferentes posibilidades ofrecidas

por estas tecnologías para, además de diseñar y gestionar cursos para adultos, desarrollar recursos audio-

visuales relacionados con estos.

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Sesión IntroductoriaEn esta sesión se presentarán las principales categorías de tecnologías educativas, centrándose en las

estrategias y principios pedagógicos subyacentes. Esta sesión se articulará en una serie de procesos, cada

uno relacionado con un diferente contexto pedagógico mejorado con la tecnología.

1. Tecnologías para el aprendizajeSe tratarán diferentes categorías de tecnologías digitales en relación con el significado del aprendizaje en

una sociedad de conocimiento. Se usa la tecnología para adquirir conocimientos y destrezas necesarias en

distintos dominios y áreas del saber. Pueden emplearse diversas herramientas de diseño para desarrollar nuevas

soluciones a problemas, y para dar respuesta a las necesidades cambiantes de las personas y la sociedad. En

la educación de adultos, debe usarse la tecnología para mejorar las habilidades a la hora de buscar, analizar y

compartir información. El otro planteamiento es el de aprender diseñando: los estudiantes adultos crean modelos

y simulaciones de procesos, fenómenos y eventos, en lugar de simplemente reproducir la teoría.

2. Tecnologías para la enseñanzaLas tecnologías y herramientas para la enseñanza se utilizan para facilitar el intercambio de ideas y

conocimientos, ya sea a través de presentaciones en contextos presenciales u online. También se usan con

frecuencia para desarrollar recursos audiovisuales complementarios a las clases.

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Se enseñará a los participantes a buscar recursos online, a utilizar diferentes herramientas para desarrollar

y compartir presentaciones, y a diseñar recursos de aprendizaje utilizando diversos medios. Se hará hincapié

en el desarrollo de destrezas para la presentación que faciliten la interacción de la audiencia con su tutor,

con el contenido de los temas, y entre los propios participantes. Se destacarán principios fundamentales

para el desarrollo de presentaciones eficaces y efectivas.

3. Entornos de aprendizaje virtualSe presentará a los participantes el concepto de Entornos de Aprendizaje Virtual (EAVs, VLEs en Inglés)

como entorno online en el que se pueden organizar y gestionar cursos u otras actividades de aprendizaje.

Se hará una breve referencia a una serie de EAVs disponibles, incluyendo el Google, que ofrecen un

escritorio online. Se hará referencia al entorno Moodle PAVE, pero se informará a los participantes de que

se profundizará en este tema en el Módulo 3 del curso.

4. Aprendizaje basado en la simulación y el juegoSe pedirá a los participantes que interactúen con diversas simulaciones online para entender la opción

pedagógica de simular una situación y utilizar los conocimientos necesarios para manejarla, en lugar de

simplemente presentar la teoría. Se darán ejemplos de uso de la simulación en la formación.

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También se hará referencia a los juegos Tycoon, en los que los usuarios tienen que simular la dirección de

un avión, una ciudad, o una empresa. El juego Full Spectrum Warrior se utilizará como ejemplo: en él, se

pone a prueba la capacidad de un soldado moderno para dirigir un escuadrón con tareas especiales, que

deberá utilizar sofisticadas habilidades para el combate y armamento de última generación. Esto se hará

para destacar cómo los juegos proporcionan complejos formatos de aprendizaje desde un planteamiento

no educativo.

5. Aprendizaje a través de dispositivos móvilesLa gran variedad de dispositivos móviles (portátiles, PDAs, tablet PCs, teléfonos móviles, consolas de juego

portátiles, lectores multimedia portátiles, etc.) proporciona la oportunidad a la gente de aprender desde

cualquier lugar y en cualquier momento, adecuándose a su sistema de aprendizaje preferido. A través de

ejemplos prácticos y haciendo referencia a sitios online relacionados, se les presentará a los participantes

el concepto de ‘aprendizaje flexible’, muy importante en la educación y formación de adultos.

Se hará referencia al potencial de las tecnologías mencionadas para permitir que los adultos aprendan y

practiquen por sí mismos a través de planteamientos flexibles y fácilmente adaptables, con lo que puedan

superar los obstáculos derivados de su trabajo, familia o situación.

6. Herramientas de diseñoAlgunos dispositivos, como los tablet PCs de diseño y la variedad de software y herramientas online

disponibles en el mercado, proporcionan contextos pedagógicos en los que se pone de manifiesto (según

los conceptos descritos en la taxonomía revisada de Bloom) el más alto nivel de aprendizaje. Estos sistemas

de apoyo a la creatividad centrada en la tecnología permiten que los estudiantes adultos desarrollen sus

ideas a través de diversos medios. Se hará referencia a que el Módulo 4 de este curso tratará el uso del

software para la edición de imagen en la creación de documentos visuales con mensajes concretos.

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El Módulo 5 seguirá los diversos procesos audiovisuales relacionados con la creación de un documental

de un minuto de duración. El debate se centrará también en el uso de herramientas, como la de descarga

gratuita Scratch, para la creación de animaciones sencillas.

También se hará referencia a las herramientas

utilizadas para el diseño de una narración

interactiva y el uso de robots para simular el

comportamiento y aprendizaje humanos.

7. Televisión educativaLa TV es un medio muy popular entre los adultos,

por lo que debe desempeñar un papel importante

en cualquier iniciativa de aprendizaje o formación

de adultos. Diversos informes internacionales

muestran que los documentales educativos

son muy populares entre los espectadores

adultos, por lo que esto debe ser aprovechado

pedagógicamente. Con la aparición de la TV

interactiva este potencial ha aumentado. Así,

se buscará que los participantes comprendan

los diferentes aspectos de la interacción que

proporcionan las cadenas de TV actuales. Se

hará especial mención a los programas de TV

que ponen en práctica el principio de aprendizaje

flexible, sobre todo a través de la vinculación del

programa con páginas web relacionadas, en las

que se facilitan otras actividades de aprendizaje

que amplían las iniciadas o propuestas por ese

programa.

Actividades posteriores a la claseLos participantes deben evaluar las diferentes tecnologías de aprendizaje y considerar cómo pueden utilizar

alguno de los planteamientos pedagógicos propuestos, ya sea en los cursos que estén impartiendo en la

actualidad o en los que planeen diseñar en su próxima actividad pedagógica.

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Actividad pedagógica 2: Diseño de un tema para un curso con tecnología mejorada

Actividades previas a la claseLos participantes elegirán un tema relacionado con su actividad docente/formativa para dar contexto al

proceso de diseño y, a la vez, relacionar el diseño y desarrollo de actividades en otros módulos. Tendrán

también que familiarizarse con el proceso de diseño revisando la web asignada en relación con el diseño

educativo y formativo.

Sesión IntroductoriaUna vez identificados los temas, se les aplica el

proceso de aprendizaje, en el que se consideran

una serie de pasos, cada uno centrado en una

tarea determinada. Se utilizará una presentación

Powerpoint para guiar a los participantes a

través de los diferentes pasos: primeramente, el

análisis del tipo de alumnado, y después el del

contenido y las tareas.

1. Análisis del alumnadoCada participante debe reflexionar sobre las

características de la audiencia a la que va

dirigido su curso: los adultos que van a asistir a

sus sesiones formativas. Este análisis se hace a

través de un planteamiento orientado al proceso,

centrado en los diversos niveles y dimensiones

de la interacción. El nivel pedagógico de

interacción va determinado por la competencia

del alumno en la materia que se imparte.

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Los alumnos que empiezan de cero enfatizarán la adquisición de conocimiento, los que tengan algunas

nociones preferirán aprender a través de la participación y colaboración, mientras que los expertos se

inclinarán por un planteamiento contributivo. Estos niveles de aprendizaje deberán ser considerados

no sólo en relación con el tema en torno al que se desarrolla el contenido, sino también con el uso de

herramientas digitales y con la competencia del alumno en comunidades virtuales de trabajo. Se guiará a

los participantes para que describan a su alumnado empleando el Powerpoint

2. Diseño del conceptoEl primer paso en el análisis del contenido implica

la identificación de los objetivos pedagógicos

y de los resultados de aprendizaje que se

prevén para ese tema en concreto. Se ayudará

a los participantes a identificar claramente lo

que esperan de sus alumnos adultos cuando

finalice la actividad docente sobre el tema

elegido. Para cada actividad, deberán detallar

qué tipo de aprendizaje esperan, si tienen la

intención de promover el aprendizaje de hechos,

discriminaciones, conceptos, normas, resolución de problemas, estrategias cognitivas, formación de la

actitud, habilidades de cambio o habilidades psicomotoras.

3. Diseño de la estructuraEmpleando la plantilla que se muestra abajo,

los participantes darán estructura al contenido

elegido, describiendo un proceso de aprendizaje

en el que se identifican diversas etapas, como la

de establecer los conocimientos o habilidades

mínimos necesarios para asistir al curso. Para

cada etapa de la actividad pedagógica, será

necesario describir una actividad y los recursos

que se relacionan con ella, y luego grabar los

resultados en la plantilla.

4. Diseño de las metáforasEl contenido del tema/curso, ya estructurado, se

introducirá en un contexto basado en una serie

de metáforas. Los participantes reflexionarán e

identificarán los conceptos subyacentes: temas,

plantillas, diseño visual, paleta de colores,

iconos, y otros elementos relacionados con las

metáforas que se empleen.

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5. Diseño de la navegaciónPara el desarrollo de un tema en un entorno de aprendizaje virtual como el Moodle, en una Webquest,

un sitio web o incluso en un Powerpoint interactivo, el participante tiene que fijar un plan de navegación,

indicando las diferentes conexiones que establecen entre sí diversos hipervínculos, secciones, páginas, o

vínculos y recursos externos

Este diseño de navegación debe mostrar todos los caminos posibles seguidos por el usuario, detallando las

opciones de avance o retorno de página, con lo que se garantiza una fluida utilización y se eliminan todos

los puntos sin retorno.

Actividades posteriores a la claseLos participantes aplicarán el proceso de diseño

a las conclusiones del análisis de contenido,

con lo que desarrollarán recursos educativos,

como notas para distribuir en la clase, hojas de

ejercicios, pruebas, presentaciones, etc.

El proceso de diseño puede también aplicarse

a otro tema del curso y desarrollar recursos

relacionados con él (utilizando el conocimiento

y habilidades adquiridos en otros módulos del

PAVE)

Actividad pedagógica 3: El contexto ePortfolio: grabar y evaluar un curso

Actividades anteriores a la claseLos participantes se familiarizan con el concepto de ePortfolio a través de la presentación Powerpoint

titulada ‘About ePortfolios’ que se cargará en Moodle o les será enviada por correo electrónico. Tendrán

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que visitar los ePortfolios en Wikipedia y ponerse al tanto de las diversas opciones que se dan. Esto debería

completarse con los vídeos documentales sobre ePortfolios resultantes del proyecto EU MOSEP: http://

electronicportfolios.org/learning/index.html

Sesión IntroductoriaPresentando el proceso ePortfolioA través de una presentación Powerpoint se

revisa brevemente el concepto de ePortfolio,

destacando las posibilidades y ventajas que

ofrece para la educación de adultos. Después,

se trata el proceso del ePorfolio en lo relativo

a la implicación del estudiante adulto en la

planificación, ejecución, grabación y evaluación

de su propia evolución educativa.

Desarrollando un ePortfolio propioSe guía a los participantes en su acceso a

http://zunal.com/portfolio.php y la creación

de una cuenta. Deben crear un perfil personal

y luego, con las opciones de configuración,

activar los diferentes módulos que constituirán

el ePortfolio. Tienen que elegir una plantilla

entre las que se ofrecen.

Como la selección puede modificarse en cualquier

momento, se sugiere a los participantes que,

para empezar, incluyan los siguientes módulos:

– Página de bienvenida para presentarse uno mismo y el portfolio en sí, mencionando las competencias

básicas requeridas, esperadas y preferidas. También se puede hacer mención a la propia experiencia

con respecto al plan y los módulos incluidos en el portfolio.

– Filosofía - cada participante debe describir su concepto de enseñanza y aprendizaje, cómo enseñar y

mejorar el aprendizaje utilizando recursos audiovisuales y tecnologías para la enseñanza.

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– Cursos impartidos - hacer una lista de los cursos que cada uno imparte y ha impartido, comenzando

por el último. Además de dar información sobre los cursos, se pueden incluir las descripciones y

programas.

– Álbumes de fotos - crear álbumes de fotos para subir fotografías, imágenes o capturas de pantalla

de las actividades profesionales de cada uno. Se incluirán también álbumes con fotografías del curso

PAVE.

– Carpetas compartidas - crear y compartir carpetas y subir archivos sobre las respectivas actividades

profesionales. Durante el curso se crearán carpetas para guardar los resultados de los módulos.

– Vídeos - vincular vídeos de las respectivas actividades profesionales desde el YouTube, GoogleVídeo,

o TeacherTube. Los vídeos elaborados en el Módulo 5 se llevan a estos sitios web y se vinculan.

– Portfolio - desarrollar diferentes tipos de portfolios- para valoración, muestra, desarrollo, de reflexión,

etc., y vincularlos al ePortfolio principal.

– Blog - desarrollar un diario personal online que se actualiza con frecuencia para compartir ideas,

experiencias y reflexiones con otros. Pueden incluirse breves consideraciones filosóficas, comentarios

sobe Internet y otras cuestiones sociales, y vínculos a otros sitios, especialmente los que apoyan un

comentario hecho en un post.

– Vínculos favoritos - crear y gestionar hipervínculos, organizándolos por categorías. Crear categorías

relacionadas con los módulos o temas tratados en el curso PAVE.

Actividades posteriores a la claseLos participantes continuarán desarrollando su ePortfolio e integrarán los resultados de los módulos del

curso PAVE en las secciones adecuadas.

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Módulo 2: Utilizar las herramientas de Internet en el audiovisual

Autores y Coordinadores del módulo:– Dr. Tamara Vanova – Autora y Profesora del módulo.

– Dr. Jitka Kazelleova – Coordinadora.

– Mgr. Anna Vanova – lProfesora, apoyo técnico.

Facultad de Educación, Masaryk University, Brno, República Checa

EstructuraFormar adultos puede con frecuencia no resultar efectivo si no existen elementos de enseñanza y aprendizaje

a distancia. La manera más obvia de evitarlo es utilizar Internet. La razón por la que presentamos el módulo

centrándonos en el software libre de Internet para la creación de material audiovisual educativo partió de

nuestra experiencia de que para algunos profesores no era accesible un contexto de aprendizaje virtual más

complejo - como el LMS- Sin embargo, necesitan instrumentos más sofisticados que un correo electrónico

para gestionar material audiovisual, actividades colaborativas y la comunicación con sus alumnos.

Este módulo hace de introducción a los recursos de Internet que pueden ser utilizados por los profesores

si quieren simular un entorno LMS protegido. Ofrece una visión detallada de las diversas herramientas de

Internet que son útiles para el diseño, preparación y utilización de material audiovisual, prestando especial

atención a diferentes herramientas Google.

En las actividades presenciales los participantes trabajan con Google y otras herramientas libres de

Internet, empleando los conocimientos adquiridos en sesiones previas del PAVE para crear sus propios

materiales educativos. Los resultados serán introducidos como hipervínculo en el LMS Moodle.

El seguimiento de las actividades permite a los participantes dominar herramientas individuales, mantenerse

en contacto fuera de un LMS, guardar el material producido y comentar los resultados de sus actividades

posteriores a la clase.

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Taxonomía revisada de BloomEn lo que respecta a la taxonomía revisada de Bloom, la primera

parte de la clase presencial está dedicada a que los alumnos

repasen los nombres y finalidades de los servicios Google,

puesto que, aunque normalmente no están familiarizados

con todos ellos, todos los participantes tienen ya algún

conocimiento previo y experiencia con estas herramientas.

Posteriormente, se presenta a los participantes una selección

de las herramientas Google y se les pide que las clasifiquen

según su potencial para ser utilizadas en actividades

colaborativas. Elegirán una de ellas para estudiarla con más

detalle.

Se les pide que abran su cuenta Google y manejen la

herramienta individual que han elegido. Tras familiarizarse

con ella, la presentan a los otros participantes centrándose en los problemas que presenta para su puesta

en marcha. Tras esto, se invitan mutuamente como colaboradores: primero, trabajan por parejas, y luego

todo el grupo conjuntamente, comparando las herramientas y experimentando con su potencial.

La última parte del proceso está dedicada a diseñar un proyecto conjunto, fijando un calendario y fechas

límite para la producción de material educativo relacionado con cada una de las herramientas seleccionadas.

Esta parte se completa con la evaluación de los resultados, tanto los de la clase en sí como los que se

logren en el trabajo posterior a la clase.

Actividades previas a la claseUna vez están disponibles las direcciones de correo electrónico, los participantes reciben un mensaje de

bienvenida del tutor, en el que se incluye una descripción de los objetivos de la clase:

Resultados del aprendizajeCuando este módulo finalice, los alumnos deberán poder mostrar lo siguiente:

1. Conocimientos básicos de una serie de herramientas libres de Internet, con especial atención a la

tecnología Google;

2. Confianza a la hora de seleccionar las herramientas adecuadas para un uso determinado;

3. Capacidad para evaluar herramientas para actividades y tipos de alumnado concretos;

4. La habilidad necesaria para seguir en contacto con las actualizaciones de las herramientas Google.

5. Cuenta Google (apertura, personalización de la actividad formativa con el iGoogle, puesta en marcha

del Gmail, visión general de las herramientas Google)

6. Google- motor de búsqueda avanzada, que incluye los siguientes atributos para hacer más eficaz la

búsqueda y su seguimiento: barra de herramientas, block de notas, alerta, lector Google, búsqueda

web, características de la búsqueda en web, búsquedas especiales, Scholar, búsqueda de libros,

búsqueda de blogs, imágenes, vídeo, mapas (Earth)

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7. Herramientas Google para transmitir y compartir material audiovisual vía Internet, incluyendo ‘Talk’

-mensajes instantáneos, hablar con otros y enviar mensajes a través del ordenador; ‘Docs’- crear y

compartir proyectos online y tener acceso a ellos desde cualquier lugar; ‘Calendar’- organizar y compartir

eventos; ‘SketchUp’- construir modelos 3D fácil y rápidamente; ‘Picasa’ - software libre para gestion de

imágenes, que permite encontrar, editar y compartir fotografías online; ‘Page Creator’- crear páginas

web en el escritorio y publicarlas en la web; ‘YouTube’- un servicio gratuito de streaming de vídeos on

line que permite a todo el mundo ver y compartir vídeos que han sido subidos por miembros de Google;

‘Google Groups’- que facilitan el coloquio online o a través del correo electrónico, la creación de páginas

web interactivas, o la personalización de la apariencia y gráficos de la página web; ‘Blogger’- un sitio

web Google que proporciona herramientas para la creación de weblogs.

Estas herramientas pueden utilizarse para crear un contexto sencillo de aprendizaje virtual, para aquellos

que no tengan el apoyo necesario para un VLE/LMS/CMS completo.

Otros programas libres para la edición de audiovisual:

1. FreeMind http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=7118.

2. Audacity (un editor y grabador libre y de uso sencillo, compatible con Windows, Mac OS X, GNU/

Linux, y otros sistemas operativos) http://audacity.sourceforge.net/.

3. Motionbox ((servicio libre de subida de vídeos para editarlos y compartirlos online)

Métodos docentesEl módulo será impartido siguiendo los siguientes métodos:

1. Aprendizaje online individual (previo a las sesiones presenciales);

2. Trabajo en grupo (online);

3. Resolución de problemas;

4. Clases presenciales;

5. Evaluación por los compañeros de los resultados presentados (tanto en la clase como en la fase

posterior de seguimiento online);

6. Observaciones del tutor online.

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Actividades previas a la claseTodo el material que se deberá traer estudiado como actividad previa a la clase está incluido en los recursos

del Módulo 2, en http://moodlinka.ped.muni.cz/mod/resource/view.php?id=50505. Para sacar el mayor

partido posible a la clase, el estudiante deberá preparar una página de introducción a su lugar de origen,

incluyendo imágenes de los sitios más interesantes. Deberá también aportar una página con las razones

para hacer el curso. Igualmente, llevará un documento Excel - el contenido es indiferente, pero es mejor

tenerlo ya preparado para no perder tiempo durante la clase presencial. Por último, será útil que cuente con

una fotografía suya para crear diversos perfiles (en Moodle, Google y demás)

Actividades de seguimientoAl finalizar el módulo, se pedirá a los participantes que hagan lo siguiente:

1. Crear un contexto sencillo de aprendizaje virtual, utilizando al menos tres herramientas de su

elección;

2. Elaborar una presentación multimedia online dentro de ese contexto de aprendizaje virtual, presentando

a su país en el contexto europeo;

3. Crear un documento Google, compartirlo y colaborar;

4. Entregar la URL terminada, en el plazo de dos semanas tras la finalización del curso.

Información básica sobre las herramientas GoogleLa primera fase de la clase presencial se dedica a considerar los pros y contras de esta tecnología en

concreto. Los participantes ven un vídeo corto del YouTube sobre los peligros del Google, y comienza un

animado debate, ya que estas cuestiones interesan a todos y de alguna manera son comunes al entorno

web 0.2

Tras el debate hay una actividad de tormenta de ideas sobre el tema ‘¿Cuántas herramientas Google puedes

mencionar?’ En este punto es aconsejable hacer un mapa conceptual utilizando FreeMind, con licencia del

GNU. Al final de la clase, el profesor puede hacer un repaso de las distintas herramientas que se han ido

presentando a los participantes, y añadir la mencionada licencia como nota final.

A lo anterior sigue la creación de una cuenta

Google. Paso por paso, se les explica a los

participantes cómo ponerla en funcionamiento

y crear/modificar su perfil. Abrir una cuenta

Google les permite mantener el diseño que

han elegido, cambiando de la clásica página de

inicio al iGoogle. Dedican un tiempo a jugar con

varios diseños, temas y accesorios, pero habrá

que limitar esta actividad al mínimo, ya que en

caso contrario se satura a los participantes.

El Módulo divide las herramientas de Google

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en numerosas categorías. La primera- Google Search- es la más

conocida, aunque muchos participantes sólo están familiarizados

con la versión básica, y se sorprenden de saber la gran cantidad

de maneras en las que se puede buscar en Internet utilizando

Google.

Las búsquedas en web pueden llegar también a saturar si no se tiene

alguna herramienta para seguir el proceso, por lo que se presenta

entonces el Google Notebook. Es una aplicación que proporciona

una forma muy sencilla de guardar y organizar ‘clips de información’

al tiempo que se navega por Internet. Permite al usuario escribir

notas, clips, textos, imágenes y vínculos de las páginas mientras

se consulta. Todos ellos se guardan en un cuaderno de notas online,

que puede ser compartido y entorno de colaboración.

Lo siguiente es una actividad breve: se les da a los participantes un tema (de más de una palabra), sobre el

que deben encontrar tanta información como puedan en tres minutos, guardándola junto con los vínculos

en su Google Notebook. Después se les pide que la compartan con los otros participantes en la clase;

comparan sus cuadernos de notas, buscan las diferencias y debaten sobre quién ha obtenido los resultados

de más interés. Finalmente, buscan la respuesta a la pregunta ‘¿qué hace la búsqueda efectiva?’: por lo

general, la respuesta es ‘herramientas Google de búsqueda avanzada’, que ofrecen numerosas opciones

para hacer las búsquedas más precisas y obtener resultados más útiles. Este es el momento adecuado para

practicar estas opciones.

La siguiente fase para el dominio de las herramientas Google se centra en la comunicación, presentando

y compartiendo el material.

Formas típicas de comunicarse a través del Google son el asincrónico Gmail o el sincrónico Talk. Los

participantes se dividen por parejas y cada una de ellas chatea durante tres minutos. Entonces se les

presenta el Gmail, su estructura y características generales, así como sus posibilidades de personalización,

opciones de búsqueda, etiquetas, filtros, creación de grupos de correo, etc. Para agilizar la comunicación,

crean un grupo de correo que incluya a toda la clase, y envían los documentos creados en las actividades

previas a la clase. Estos mismos documentos los utilizarán cuando trabajen con documentos y hojas de

cálculo Google.

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Para elaborar presentaciones, se muestran a los participantes las aplicaciones Google Sites, Blogger,

Google Docs y Picasa. Tras instalarlas, primero suben el material elaborado en las actividades previas a la

clase, de su origen a los Google Sites. También suben y comparten sus fotos, editadas con Picasa; insertan

un vídeo YouTube sobre la música típica de su país; y crean un hipervínculo a un mapa que muestre dónde

viven.

Para dominar el Blogger, cada participante sube la página con sus motivos para hacer el curso y la comparte

con los demás, intercambiando comentarios para compararlos entre sí. En lo que respecta a los Google

docs, los participantes únicamente verán cómo se ponen en funcionamiento, el uso del editor, la apertura

de adjuntos Gmail como Google docs u hojas de cálculo, y varias formas de compartir. Por su naturaleza

sincrónica, esta actividad se dejará para después del curso y no se trabajará ningún documento durante la

clase presencial.

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Crear un entorno personal de aprendizaje

La última parte de la sesión presencial está dedicada a la creación de las bases para un entorno personal

de aprendizaje. Esta fase se inicia con un breve coloquio sobre las razones por las que deberíamos tener

algo llamado entorno personal de aprendizaje. Por lo general, los principales argumentos se centran en la

educación a lo largo de la vida y la necesidad de tener experiencia de primera mano con el aprendizaje

online antes de impartir docencia online.

En este punto, se presenta a los participantes el Google Reader, que conserva y muestra todos los sites

favoritos en un lugar determinado. Como seguramente todos los participantes tendrán una página web a la

que suelan acudir para buscar información, no será difícil probar la utilidad de esta herramienta. También

se presenta la herramienta Google llamada Calendar, en especial conexión con las tareas posteriores a la

clase. Es ahora el mejor momento para hablar de Delicious, un servicio web para marcadores sociales que

permite almacenar, compartir y descubrir marcadores web (web bookmarks)

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Se les da a los participantes cinco minutos para añadir material individual. Después, comparan sus

resultados con los de los demás, y comentan las razones para elegir determinados accesorios y otros

vínculos web para la creación de su entorno personal de aprendizaje.

Actividades de seguimientoCuando llegue el momento de anunciar las actividades posteriores a la clase, es muy importante explicar

claramente qué se requiere.

Primero, se pone en funcionamiento un Calendar compartido y se fijan los plazos.

La tarea de crear un sencillo entorno personal de aprendizaje utilizando al menos tres herramientas

de su elección depende de cómo sea el alumnado de cada participante, ya que la intención es que los

participantes creen algo que puedan utilizar en su vida real. Los resultados serán, pues, muy diversos, pero

tanto los participantes como los profesores necesitan los comentarios de cada uno de los demás.

La fecha límite debería dejar suficiente margen para la finalización de la tarea, a la vez que no ser muy

lejana, ya que el impacto del curso deberá ser revitalizado poco después de que acabe la sesión presencial.

Los mejores resultados se han obtenido en un plazo de dos semanas.

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Para destacar la importancia de la dimensión europea del proyecto, se ha decidido fijar una tarea relativa

a la producción de una presentación online multimedia, dentro del entorno de e-aprendizaje creado,

presentando su país en el contexto europeo.

Como los participantes no han podido trabajar simultáneamente en los Google docs compartidos durante

las sesiones presenciales, se establece como tarea de seguimiento la creación y colaboración en el

contenido.

Los resultados de las actividades posteriores al curso fueron excelentes, mostrando que los conocimientos

y habilidades impartidos en los seminarios PAVE podían ser utilizados inmediatamente en sus tareas como

profesores y educadores de adultos.

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Módulo 3: Utilizar sistemas para la gestión del aprendizaje

Coordinadores y autores del módulo– Dr. Tamara Vanova – Autora y Profesora del módulo.

– Dr. Jitka Kazelleova – Coordinadora.

– Mgr. Anna Vanova –Profesora, apoyo técnico.

Facultad de Educación, Masaryk University, Brno, República Checa.

Estructura¿Qué es un Sistema para la Gestión del Aprendizaje (SGA en Español, LMS en Inglés)? ¿Puedo utilizarlo

para hacer más diversa o mejorar mi docencia? ¿Lo aceptarán los estudiantes y cómo les ayudará? ¿Puedo

usarlo en mi centro educativo? El módulo sobre SGA da respuesta a estas y muchas otras preguntas.

En las actividades prácticas los participantes crean sus propios componentes del curso utilizando las

habilidades adquiridas en los módulos previos del PAVE. Una buena parte de la sesión sobre SGA está

dedicada a actividades colaborativas. Los participantes trabajan siempre con su ordenador y contactan con

los otros tanto virtualmente como en conversación directa.

La actividad de seguimiento permite a los participantes diseñar un nuevo curso e-learning independiente,

que puede ser utilizado en la educación de adultos. El objetivo es evaluar los métodos y herramientas

aplicados en clase con respecto a las necesidades particulares de sus estudiantes.

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Taxonomía revisada de BloomDurante la primera parte de la clase el profesor aclara el

significado de entorno de aprendizaje virtual y de aprendizaje

online. Los participantes se familiarizan con terminología

educativa online y logran identificar los principales elementos

funcionales de los Sistemas para la Gestión del Aprendizaje.

Tras la introducción, los participantes comentan los posibles

usos de un entorno online de estas características en el

contexto de su propia clase y sistemas de enseñanza.

En las actividades siguientes el profesor presenta el Moodle,

un SGA, como ejemplo de entorno de aprendizaje virtual. Los

participantes aplican sus conocimientos teóricos durante el

proceso de elaboración de la parte del curso e-learning que

les ha correspondido.

En una actividad de grupo, los participantes comentan sus resultados con sus colegas, y comparan sus

planteamientos. Teniendo en cuenta la amplia experiencia docente de los participantes, se les anima a

relacionar la clase virtual con la presencial.

El entorno de aprendizaje

Actividades previas a la claseEn el tercer módulo los participantes aprenden a utilizar un SGA través de actividades prácticas. Durante

estas actividades, los participantes usan y ponen en práctica los conocimientos adquiridos en los módulos

anteriores.

Picture 1 - Recursos online para herramientas SGA

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En el curso online PAVE hay una lista de terminología básica relacionada con la docencia online y las

herramientas para un entorno virtual disponibles. El profesor explica los términos y herramientas principales,

y distribuye material online para que se pueda continuar el reconocimiento de este campo.

El profesor debe revisar las cuentas de usuarios en el SGA y dar a los participantes la categoría de

profesores en el curso formativo.

Información básica sobre el MoodleEl SGA Moodle es uno de los sistemas más conocidos del mundo. Es una aplicación web de código abierto

desarrollada en Australia por Martin Dougiamas en el año 2001

En la actualidad, el Moodle está ya presente en más de 200 países, y registrado casi 50.000 instalaciones.

Registrarse es gratuito y voluntario y permite crear una red social entre sus usuarios de un determinado

estado o área, o de todo el mundo.

El sistema es una aplicación basada en servidor, por lo que requiere de un equipo específico de hardware

y de los conocimientos para instalarlo en una escuela o centro educativo. A diferencia de las herramientas

Google que están disponibles para el aprendizaje y la docencia online de forma inmediata, el Moodle

necesita más que una simple conexión a Internet.

Se informa a los participantes sobre los requisitos necesarios para instalar Moodle en sus instituciones,

y sobre las tareas necesarias para administrar un sistema de estas características con el fin de emplearlo

en sus clases.

Picture 2 Página principal de Moodle

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Aprender a utilizar el entorno como alumnoEn la primera actividad práctica los participantes se familiarizan mejor con el sistema, ahora desde el

punto de vista del estudiante. Se espera que tengan conocimientos básicos, puesto que ya han estudiado

material online en este entorno. A lo largo de la clase, conocerán más sobre las herramientas de navegación

y comunicación, y los recursos en general del sistema.

Editar el perfilComo el entorno virtual carece de cara o cuerpo, el usuario deberá dedicar algún tiempo a seleccionar la

información adecuada para crear un perfil que lo defina como individuo.

Los participantes aprenden a cambiar los datos

en el perfil, como dirección electrónica, ciudad

de origen, descripción, contacto ICQ o Skype,

idioma preferente y muchos otros.

En el perfil, también es posible elegir un tema; es

decir, que un alumno puede cambiar el aspecto

del entorno, como por ejemplo, el diseño de las

páginas.

Cuando se sube una nueva imagen, los

participantes utilizan destrezas adquiridas en el

módulo sobre las herramientas Google. Buscan y guardan una imagen gratuita (se exponen las limitaciones

de copyright y otras restricciones con respecto al material online) Suben el archivo al sistema y lo utilizan

como su nueva imagen para el perfil.

Navegación por el sistemaUna de las razones por las que el Moodle es tan popular es por lo sencilla de utilizar que es su interfaz.

Contiene diversas herramientas para una navegación fácil:

– Barra superior de navegación breadcrumb (Hilo de Ariadna)

– Columna lateral especial con una lista de cursos seleccionados

– Componente de navegación en la cabecera de cada material o actividad de estudio

Picture 3Mapa de distribución de usuarios Moodle registrados

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Los participantes ven en detalle cómo navegar de forma segura por el sistema y se les pide que lleguen

hasta el curso principal online PAVE.

Herramientas básicas para alumnosLos alumnos podrán utilizar tantos elementos del curso como les permita el profesor o creador del curso.

Las herramientas más comunes en los cursos e-learning en general son:

– Foros de debate y mensajes

– Material de aprendizaje

– Pruebas

Ver información adicional del cursoSe les muestran a los participantes otros

componentes de la interfaz del curso. Practican

utilizando diferentes variedades de columnas

laterales y se familiarizan con el concepto de

entorno de curso variable.

En el papel de profesorTras utilizar el sistema como alumnos, los participantes ven un curso recién creado en el que se les da la

tarea de profesor. Se le asigna un tema a cada uno y aprenden a crear una unidad para el curso paso a

paso.

Picture 4Componentes de navegación del Moodle

Picture 5Ejemplo de inicio de debate en un foro

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La forma de crear componentes básicos para el curso se muestra online.

El profesor se asigna también un tema y muestra cómo realizar las tareas paso a paso. Se ha comprobado la

utilidad de tener un asistente que camine entre los participantes y les ayude con las actividades. Siempre

hay usuarios menos habilidosos con el PC que otros, y no conviene ceñir el ritmo de la clase al de los

participantes más lentos.

Crear un cursoLos participantes no pueden crear un curso completo debido a la duración de la clase. Trabajan juntos en

un curso, pero crean partes -temas- diferentes. El sistema de trabajo consistirá en análisis y puesta en

práctica.

Para el análisis los participantes aplican y ponen en práctica los conocimientos del Módulo principal.

Identifican un alumnado ficticio e intentan elegir la forma adecuada para transmitir la información.

Igualmente, señalan los principales objetivos del curso.

Sólo tras el análisis comienzan a crear el contenido del curso. El profesor muestra la diferencia entre un

curso editado y uno que no lo está.

El primer tipo de recurso que los participantes aprenden a utilizar es una simple hoja de texto y una página

web. Hacen un esbozo de un posible material de estudio adecuado al curso y lo presentan en ambos

formatos para compararlos.

Picture 6Primer tema en el curso de

formación PAVE

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Después, los participantes crean el material de estudio en sí. Utilizan un módulo Book específico. Aprenden

a crear capítulos, subcapítulos, y diferentes tipos de formatos.

Como el seminario PAVE se centra en la

utilización del audiovisual en la educación de

adultos, los participantes aprenden a insertar

multimedia en sus recursos.

Aprenden a:

– Subir imágenes al servidor.

– Mostrar imágenes en el material.

– Editar la imagen con el editor de texto enriquecido.

– Mostrar vídeos en streaming (leídos en flujo continuo) de otro servidor.

– Subir vídeos al servidor.

– Mostrar vídeos con el filtro de texto Moodle.

Picture 7Curso en modo editado y no editado

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Tras la claseEl Módulo sobre SGA se centra fundamentalmente en familiarizarse con el sistema desde la tarea de

profesor. Después de la clase los participantes deben terminar sus unidades desde sus casas como

actividad posterior. Utilizando el calendario Moodle, el profesor organiza una reunión online posterior al

curso, en la que tendrá lugar una puesta en común de los resultados.

Picture 8Multimedia en material de

estudio

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Módulo 4: Utilizar imágenes para desarrollar recursos audiovisuales

Coordinador del móduloDr. Philip BonannoFacultad de Educación, Universidad de Malta.

Coordinador:

– Proyecto PAVE

– Programa sobre la Tecnología, Diseño e Innovación Educativa

– Centro para la Tecnología, Diseño e Innovación Educativa

Autores del móduloDr. Philip Bonanno, Mr. Joseph P. Darmanin.

EstructuraEste módulo engloba una serie de tareas que fueron seleccionadas especialmente para desarrollar

habilidades de gestión y manipulación de imágenes. Partiendo de una fotografía, se crea una imagen,

editándola y combinando múltiples imágenes digitales a través de software de edición fotográfica.

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De:

A:Esto implica el uso de herramientas de selección, de ajustes y

el trabajo con capas. Los participantes aprenderán también

diferentes métodos para exportar y saber elegir el formato más

adecuado para cada situación.

Taxonomía revisada de BloomLa primera parte del Módulo supondrá entender conceptos

técnicos básicos sobre el uso de las imágenes, y los

diferentes formatos existentes para guardarlas, según el

uso que se les vaya a dar. También requiere entender y

utilizar las herramientas específicas para editar y modificar

diferentes aspectos de una imagen. La mayoría de las tareas

implican analizar a través de la comparación de distintas

posibilidades y efectos creados por las distintas herramientas

de edición. Esta tarea pone en marcha también la habilidad

creativa de la persona, ya que debe desarrollar el concepto

existente bajo el diseño y composición de la imagen final que

finalmente comunicará un mensaje determinado. Cada paso

en el desarrollo de este mensaje visual final es evaluado

constantemente a través de la comparación entre el resultado

y otras posibilidades que se puedan imaginar.

Actividades previas a la claseLos participantes deberán familiarizarse con los programas Photoshop o Gimp. Aprenderán a importar y

abrir imágenes con la aplicación para la edición de fotografías que se esté utilizando, así como identificar

las barras de herramientas para ‘Herramientas’ y para ‘Opciones’

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Sesión Introductoria

La Sesión Introductoria incluirá una serie de pasos, cada uno dedicado a una herramienta para editar las

fotografías originales de forma distinta.

1. Herramientas de selecciónLos participantes verán y deberán practicar el uso de diferentes herramientas de selección:

– Utilizar la herramienta varita mágica para seleccionar un área según su similitud en el color. Aprenderán

a fijar la sensibilidad de la varita para diferentes tonos del mismo color.

– Usar la herramienta marco para seleccionar un área

– Usar la herramienta lazo magnético para seleccionar un área de la imagen con el ratón o con el lápiz a

mano alzada, practicando cómo añadir y eliminar la selección realizada.

Los participantes realizarán un ejercicio práctico consistente en siluetear un coche utilizando todas las

herramientas de selección.

2. Introducción a las Capas Se les presenta a los participantes el concepto de capa usando la analogía

de capas de papel. Las capas de imágenes son como tener dos o más

hojas de papel una sobre la otra. Si se hace un agujero en la hoja de

más arriba, las otras se harán visibles a través de él. Se guiará a los

participantes para:

– Crear una nueva capa

– Pegar en la capa seleccionándola en la pantalla de capas.

– Distinguir entre capas de texto raster (pixel, pixel) y vector (puntos y

líneas entre ellos)

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3. Aplicar estilos a las capasSe darán los siguientes efectos, empleando las

herramientas adecuadas:

– Superposición - superponer toda la capa

con un color o degradado

– Sombras - añadir sombras a capas

– Biselado - biselar una capa de modo que

parezca sobresalir o introducirse en la

pantalla

– Trazo - crear una línea alrededor de una

capa para poder identificarla mejor.

Los participantes crearán un cartel a su gusto utilizando la imagen del coche que han silueteado: añadirán un

slogan, trabajarán el estilo de las capas, incluyendo el texto y la base para obtener un cartel adecuado.

4. Transformar las capasSe aplicarán las siguientes transformaciones a las capas que se elijan:

– Perspectiva - esta opción transforma la capa de tal forma que parece verse desde un ángulo

diferente.

– Distorsionar - estira un objeto en todas direcciones.

– Deformar - Inclina un objeto vertical y horizontalmente.

– Rotar, voltear, escalar, sesgar ( utilizar las técnicas habituales de transformación en Photoshop)

Con la segunda imagen los participantes deben utilizar las habilidades adquiridas en el paso 1 para cortar

el panel publicitario y su soporte, y utilizar luego las habilidades para transformar las capas y eliminar al

hombre que trabaja en el panel.

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5. Multi-capas y propiedadesSe comentarán y practicarán las siguientes propiedades de las capas, utilizando las imágenes que se están

trabajando:

– Capas múltiples - manejar la jerarquización de capas y su fusión.

– Propiedades de las capas - opacidad, visibilidad y bloqueo.

– Enlazar capas -agrupar un conjunto de capas de forma que puedan usarse como una o por separado.

– Acoplar - convertir todas las capas en una capa de fondo que no sea editable de nuevo por separad

Los participantes tendrán que llevar el cartel creado de la imagen 1 en el paso 3 a la segunda imagen

editada. Tendrán que modificar todas las capas para encajar el cartel en el tablón publicitario y luego llevar

éste y el tablón a la tercera imagen.

6. Herramientas para corrección y ajuste de imagenLa imagen elaborada será finalmente editada

utilizando las siguientes herramientas:

– Herramientas de Parche - utilizar la

herramienta ‘Parche’ para eliminar objetos

de la imagen. En este caso esta herramienta

se usa para eliminar lo que está dañado en

la foto de la carretera.

– Ajustes de imagen - para ajustar tonos de

color, brillo, contraste, etc. en una imagen.

En este caso la imagen se ajusta para darle

un leve tono sepia.

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7. Exportar imágenesAl acabar, la imagen final se exporta a un destino específico, teniendo en cuenta si es para imprimir o para

ser utilizada en un diseño web.

Tras la claseLos participantes crearán un álbum con fotografías que representen las diferentes fases del proceso de

edición y subirán este álbum a su ePortfolio.

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Módulo 5&6: Utilizar los recursos audiovisuales

Coordinación del módulo:Prof. Dr. Ir. Kris Steenhaut: Coordinadora técnica TIC e Innovación de Educación Superior

Erasmushogeschool Brussel (EhB-ICTO), Profesora de Telecomunicaciones en EhB-IWT y en Vrije Universiteit

Brussel - ETRO

Winston Azzopardi: Director Latina Pictures Malta

Impartición del móduloSven Vilain: Profesor de Edición de Post-producción en Erasmushogeschool Brussel, Cinematographic

Institute of higher Education, Filmschool RITS Brussel

David Micallef: Coordinador de Producción, Latina Pictures, Malta

Autores del módulo

Autores del módulo Sven Vilain, Kris Steenhaut

En cooperación conJan Driesen: Coordinador TIC e Innovación de Educación Superior Erasmushogeschool Brussel (ICTO)

Ing. David Steenhoff: Apoyo técnico

EstructuraPresentación: Introducción a la elaboración de películas, a través de la cinta Malta

Clase: Utilizar audio y vídeo: Pre-producción, producción, post-producción de película(s)

Tarea práctica 1: Hacer un vídeo de dos minutos sobre: “¿Cómo conecto una cámara a un sistema de

edición por ordenador?” (en grupos de 3 personas máximo)

Evaluación

Tarea práctica 2: Las películas se integran en un entorno e-learning.

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Taxonomía revisada de BloomEl profesor explica primero cómo conectar la cámara a un

sistema de edición por ordenador y qué hardware se necesita

para ello. Los participantes usan sus conocimientos para

crear una película formativa. Por tanto, es importante tomar

notas durante la presentación.

El método docente se basa en la taxonomía revisada de

Bloom, ya qu

– El profesor explica la teoría

– El alumno toma notas

– El profesor hace una demostración

El alumno:

– Recuerda y comprende

– Repite (Aplica)

– Escribe un guión para el vídeo tutorial (Análisis)

– graba y edita, tras lo que el grupo ve las películas en

conjunto y se hacen comentarios (Evaluar+Crear)

Trabajo previoLa teoría (disponible en la web)

Esta información es más general y habla sobre el arte de hacer películas. Se invita a los alumnos a leer esta

parte antes o después de la clase o durante la semana que dure el curso.

Focal Session

Introducción a la realización de películasEn esta sesión el profesor rompe el hielo mostrando una película que ha sido producida bajo su dirección.

Utilizar audio y vídeoEl profesor presenta una diapositiva para explicar

la tarea asignada a los participantes. Durante

esta presentación, los participantes aprenderán

sobre cámaras, cómo conectarlas a un sistema

de edición por ordenador, y cómo transferir el

metraje grabado al ordenador. Para tener una

comprensión básica sobre la realización de

películas, se explicará cómo producir un vídeo

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tutorial y cómo hacer un guión y un storyboard (guión gráfico)

Con esta información, los participantes podrán no sólo hacer un breve vídeo tutorial, sino también explicar

cómo conectar la cámara (ver siguiente sección)

Conectar la cámara a un sistema de edición por ordenadorPara importar imágenes y sonido al ordenador, se necesita una cámara con una conexión de salida.

Normalmente va marcada como ‘salida DV’ (DV-out), ‘firewire’, ‘IEEE1394’ o ‘iLink’. El conector puede estar

oculto. Si se quiere pasar de nuevo a la cinta DV el metraje editado, la cámara debe también admitir ‘DV-

in’. Es la misma conexión en la cámara, así que será necesario consultar sus instrucciones y comprobar si

dispone o no de la función ‘DV-in’.

También es necesario un cable firewire para conectar la cámara al ordenador. Antes de comprar un cable,

deben examinarse las conexiones para ver de qué tipo son. Existen tres tipos de cable:

– Cable de 6-4 pins (que probablemente será necesario)

– Cable de 6-6 pins (usado para discos duros y adaptadores)

– Cable de 4-4 pins (necesario para conectar una cámara a un portátil con una conexión firewire de 4 pins)

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La conexión en la cámara siempre es un conector de 4 pins. Cuando se conecten los aparatos, es

importante seguir el orden correcto de la secuencia.

– Primero, se aconseja apagar todos los aparatos.

– Enchufar el conector de 4 pins a la cámara, y el de 6 pins al ordenador. Hay que tener cuidado: un

conector firewire de 6 pins sólo puede insertarse de una forma (uno de los lados del conector es

redondeado)

– Cuando el cable esté conectado, se enciende el ordenador y se espera hasta que el arranque de la

sesión se haya completado. Ahora, se pone la cámara en modo VTR (el término depende del tipo de

cámara) Esto se hace girando el botón de la cámara a VTR. Hay que asegurarse de que la cámara está

conectada a la corriente o las baterías totalmente cargadas.

– Iniciar la aplicación para edición de vídeo, en nuestro caso iMovie, pinchando en el icono iMovie

en el dock. El software reconocerá la cámara automáticamente.

– Pinchar en la opción ‘importar desde la cámara’.

Una vez el software inicie la captura automática, hay

que esperar hasta que todo el metraje sea transferido

al ordenador: la imagen y el sonido se transfieren al

ordenador través del cable firewire (por supuesto,

también permanecerán en la cinta) Ahora puede comenzar

la edición en sí. Hay que tener en cuenta que una hora

de material DV necesita un espacio en el disco duro

de aproximadamente unos 13 gigabytes. Acabamos de

ver, pues, cómo introducir metraje en la aplicación para

edición de un ordenador.

¡Y sobre esto es sobre lo que haremos una

película!

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Making a short instructional movie

HerramientasPara crear una breve película formativa, se necesita hardware (cámara, cable, ordenador) y software

(sistema operativo, software de edición) También será necesario reflexionar sobre cómo presentar la

información necesaria a los ‘clientes-estudiantes adultos’ Hay que pensar en imágenes, y posteriormente

puede incluirse el texto o voz asociados con ellas (o con planos) Para saber cuánto debe durar un plano, es

necesario saber cuánto dura la explicación que se hará a lo largo del mismo. Todo esto se prepara al hacer

el plan, que se puede diseñar bajo la forma de guión técnico (storyboard)

HardwarePara grabar una película, se necesita por supuesto una cámara de vídeo. Las hay de diferentes tamaños y

formas, desde simples cámaras digitales a cámaras de cine muy profesionalizadas. Aquí sólo utilizaremos

una cámara DV común, que utiliza cintas MiniDV y un ordenador.

Casi todos los ordenadores modernos pueden procesar vídeos DV. Como se mencionaba, será necesario

un puerto firewire o IEEE 1394. Si el ordenador que se va a utilizar no tiene ya un puerto así, se puede

adquirir e instalar una tarjeta firewire. Una tarjeta firewire es hardware que transfiere datos de la cámara

DV al ordenador. Como los datos en la cámara son digitales, pueden leerse y ser transferidos al ordenador

directamente. Cuando se transmite vídeo digital utilizando firewire, tanto la imagen como el sonido van

por un cable, con lo que no es necesaria una tarjeta de sonido adicional para poder grabar. Como una hora

de película en formato DV estándar supone unos 13 gigabytes de datos, se recomienda que el disco duro

interno del ordenador sea grande. Un disco duro externo rápido también es una buena opción.

SoftwareUn ordenador necesita software. Cuando hablamos de software, nos referimos al sistema operativo del

ordenador y el software para edición.

El sistema operativo determina qué software para edición se puede utilizar:

– El Mac OS X de Apple tiene una aplicación libre para edición de vídeo llamada iMovie. También están

disponibles aplicaciones con muchas más opciones, como FinalCut Express, o la versión profesional

r FinalCut Studio. Igualmente, se puede acceder a Avid Xpress Pro y el paquete profesional Avid. La

aplicación Avid Free DV ya no está disponible.

– Los ordenadores con sistema operativo Windows tienen de serie el programa Moviemaker, similar

a la aplicación iMovie de Apple. Los productos Avid también están disponibles para la plataforma

Windows. Otras conocidas aplicaciones para la edición de vídeo son Adobe Premiere, Pinnacle Studio

o Sony Vegas.

– La mayoría de las distribuciones Linux admiten Kino o Kdenlive. A nivel profesional, se puede elegir

entre Cinelerra, que todavía no es estable, y Jahshaka.

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No existe todavía software libre multi-plataforma para edición de vídeo, y las aplicaciones que existen

todavía son muy inestables.

Hoy en día, se tiende a hacer edición online, para la que se sube material de vídeo a un servidor y se

edita utilizando sólo el navegador. Sitios web como Jaycut y Jumpcump ofrecen estas herramientas

gratuitamente.

Pre-producciónPara crear una película sobre qué hardware utilizar y cómo conectarlo, será necesario un plan. El plan

consistirá en:

– Una historia (el guión)

– Las imágenes correspondientes (el storyboard o

guión gráfico)

Siempre se comienza por la historia, que en nuestro

caso es una descripción bastante árida sobre conectores

y cables. En nuestro ejemplo, es importante que lo que

se explique sea correcto y claramente definido (como

suele decirse, ‘a prueba de tontos’)

Para hacer un storyboard, pueden utilizarse plantillas para

storyboard como la que se ve en la imagen de arriba. Se

copia el texto (guión) en la plantilla, dividiéndolo por planos,

y añadiendo en las líneas que hay debajo de cada uno, el

texto correspondiente. Cada punto de vista de la cámara

equivale a un plano (o sea, una ‘caja’ en el guión gráfico)

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Con respecto a los planos, la teoría dice que la distancia entre la cámara y el sujeto afecta mucho a su

poder narrativo. Los tres tipos principales de planos son:

– Plano largo: un plano desde una distancia larga. Cuando se utiliza uno para presentar un lugar y sus

participantes, se llama plano general.

– Plano medio: en este plano, la cámara está a media distancia del sujeto.

– Primer plano: grabados desde distancia corta, los primeros planos se usan con frecuencia como plano

recortado dentro un plano más largo con el fin de mostrar detalles.

Un ejemplo:

Nuestra película mostrará cómo conectar una cámara DV digital al sistema de edición de un ordenador.

Podemos empezar con las siguientes tomas:

– Toma 0: Plano general: El plano largo muestra el ordenador + la cámara DV.

– Toma 1: Plano medio para mostrar la cámara DV.

– Toma 2: Primer plano para mostrar el conector de salida DV en la cámara.

El resultado de las 3 primeras tomas es como el que se muestra en la imagen. Este guión gráfico está hecho

con el software libre StoryBoard (disponible para Mac y PC).

Una vez establecido cómo se va a grabar la película, podemos comenzar a grabar los planos. Sin embargo,

se necesita tanto imagen como sonido, lo que implica que las imágenes deben corresponderse con lo

que se dice. Así que antes hay que ‘cronometrar’ el texto transcrito, para lo que se hace lo siguiente: una

persona utiliza un cronómetro mientras otra lee el texto en alto. La lectura comienza en ‘0’, y al final de cada

frase, se anota el tiempo transcurrido.

– La primera toma dura 6 segundos.

– La segunda toma dura del segundo 6 al 15, o sea, 9 segundos; y la tercera,

– 5 segundos.

– Este primer bloque tiene una duración total de 20 segundos.

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De esta forma se puede cronometrar todo el texto, y determinar así la duración de los planos. Esta

información se escribe en el storyboard, y es ahora cuando puede comenzar la grabación en sí.

ProducciónCon el storyboard a mano, se comienza desde el plano primero, se revisa su duración y contenido, y se

graba (con o sin identificación alguna) Tras la grabación de cada toma, se la marca en el storyboard, y así

sucesivamente hasta que todos los planos estén grabados.

El texto puede grabarse en el ordenador más adelante, lo que se conoce como voz en off. También puede

leerse el texto mientras se graba la toma.

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Post-producción

El editorCopiar material al ordenador se llama capturar o digitalizar. Cada toma se digitaliza en un clip. Se puede

dar un nombre a cada clip capturado y luego continuar con el siguiente fragmento. Hay otra opción más

sencilla: dar a todos códigos de inicio y fin, y darles nombres, y luego hacer una digitalización en lote y dejar

que el ordenador se encargue de todo.

Con respecto a la calidad de la imagen, se elige por supuesto la mejor calidad de DV en disco duro: PAL o

NTSC: DV - PAL - 48kHz. Sin embargo, a mayor calidad, los datos ocuparán más espacio en el disco duro

(1GB por 4-5 minutos de vídeo). Para resolver este problema, se puede:

– Comprar un disco duro grande y rápido.

– Digitalizar sólo una parte del metraje, lo que se vaya a necesitar primero. Eliminar todas las tomas que

no se usen y grabar de nuevo.

– Fijar una baja calidad de imagen al principio, cargándolas nuevamente con la calidad deseada una vez

finalizado el montaje.

La time line es una línea que representa el tiempo en la película editada. Sobre esta línea de tiempo, se

sitúan los clips. Hay pistas (tracks) para vídeo, audio y de efecto , y pistas adicionales para crear títulos. Un

cursor muestra la situación en la línea de tiempo en cada momento. Los clips en la pista ‘vídeo’ se marcan

con etiquetas, mientras que la pista audio suele verse representada por ondas (=onda de sonido gráfica).

La línea de tiempo siempre indica la duración de la película editada (comenzando en 0:00). Sólo se ve una

parte de la línea de tiempo, pero siempre se puede avanzar o retroceder, o ampliar y reducir la vista.

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Principios de ediciónEn la mayoría de las películas, se utiliza el Montaje de Continuidad. El objetivo de un montaje de

continuidad es hacer que el espectador crea que lo que ve es real, grabado con varias cámaras en una

sola toma. Se prefiere que las transiciones no se noten: la imagen inicial se corresponde con la nueva

simplemente porque el sonido y la acción continúan. De esta forma, una escena parece una unidad de

espacio y tiempo natural, y el espectador se siente implicado.

Las transiciones perceptibles son aquellas en las que se rompe la continuidad, se cruza un eje o se

hace un salto de imagen. Cada una de estas transiciones será percibida por la audiencia, lo que cortará su

implicación. Estas técnicas se utilizan en escenas de acción, ya que crean un efecto de choque.

Lo fundamental es, pues, hacer los cortes con transiciones continuas e imperceptibles. El único eje

perceptible será la transición entre dos escenas, que debe romper la continuidad entre ambas.

¿Por qué cortar?

– Transición entre escenas (diferente lugar o tiempo)

– Mantener en plano a personas u objetos en movimiento

– Mostrar otra cosa (ej.: al oyente en lugar de al que habla)

– Dar a los espectadores otra visión del sujeto

– Refrescar la imagen ( la misma imagen durante demasiado tiempo)

– Estilo personal (ej.: ejes marcados en el tempo del montaje)

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Tarea práctica 1

EjerciciosSe necesitan al menos dos grupos (de 2 o 3 personas), uno creativo y uno técnico:

– El grupo técnico hará el vídeo tutorial.

– El grupo creativo elaborará el ‘así se hizo’

Así pues, estarán disponibles al menos tres

cámaras, dos para el grupo y otra para ser

utilizada como sujeto. También se proporcionarán

cables firewire y ordenadores portátiles.

Primero, cada participante intentará seguir

los pasos por sí mismo: escribir el texto,

pre-visualizar las imágenes, y dibujarlas en

el storyboard (habrá plantillas disponibles).

Después, importará el metraje a un ordenador

y lo procesará en una película.

EvaluaciónSe evalúan todas las contribuciones de los miembros del grupo. Se harán comentarios y sugerencias, y se

valorará su interés educativo.

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Tarea práctica 2

En este ejercicio, las películas serán transferidas y codificadas para Internet. Entonces se pueden utilizar en

entornos e-learning, como el Moodle o Dokeos. Se da más información sobre este tema en el Módulo 3.

Tras completar el Módulo 5, se puede decir que

es posible adquirir las competencias necesarias

para producir por uno mismo un vídeo formativo.

Las competencias principales son el uso del

hardware, el software y el storyboard. Somos

testigos de que en un curso de dos días se puede

aprender a escribir un guión gráfico, y a grabar y

editar/organizar las tomas en un PC, utilizando

software específico. Hubo incluso algún tiempo

para la reflexión y evaluación en grupo de las

producciones de cada uno. Le invitamos a echar

un vistazo a los resultados de los cursos y a

ver los vídeos creados por los participantes: el

proyecto PAVE ofrece un entorno e-learning, un

manual y una website que contienen todo el

material para principiantes.

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Conclusión

Acaba de ver por sí mismo los diferentes aspectos del curso PAVE a través de este manual y de la

demo relacionada con él. Se espera que sirva como ventana que abra nuevos horizontes y estimule la

experimentación, aplicación e integración de recursos audiovisuales y tecnologías digitales en su actividad

profesional. El proyecto PAVE alcanza sus objetivos si los usuarios de este manual y demo ponen en práctica

el potencial de las tecnologías digitales para mejorar y transformar su práctica profesional. La iniciativa

merece la pena si logra despertar en sus usuarios la necesidad de saber más sobre las herramientas y

procesos que pueden cambiar radicalmente las iniciativas de docencia/aprendizaje que desarrollen.

El equipo del proyecto espera que el proceso PAVE haya inculcado la estructura mental y actitud adecuadas

para aproximarse a las tecnologías y recursos formativos. El sistema PAVE puede utilizarse para explorar

territorios desconocidos, ampliar la experimentación con herramientas nuevas, y avanzar en el desarrollo

de experiencias de aprendizaje innovadoras. ¡Esperamos que el proyecto PAVE facilite su andadura hacia

la innovación!

El equipo del proyecto PAVEFebrero 2009

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Reconocimientos

El PAVE Grundtvig Training Course MT-2008-382-001 fue posible gracias al apoyo de la Comisión de las

Comunidades Europeas en el marco del Lifelong Learning Programme. Un especial agradecimiento va para

el sector Grundtvig dentro de la Agencia Ejecutiva de Educación, Audiovisual y Cultura en la Comisión

Europea.

Igualmente, estamos muy agradecidos a todos los participantes en el curso PAVE y a nuestros socios en

el proyecto por haber dado forma al concepto del curso y por su activa participación en el desarrollo de

los módulos. Queremos asimismo expresar nuestra gratitud por el apoyo que la Universidad de Malta, las

universidades socias del consorcio y el Grupo Compostela han

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