universitas negeri malang fakultas...

68
PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR OLEH : ADITHYA YUSTANTO 408254318828 UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA PROGRAM STUDI GAME ANIMASI 2011

Upload: phungque

Post on 29-May-2018

230 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

OLEH : ADITHYA YUSTANTO

408254318828

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA

PROGRAM STUDI GAME ANIMASI 2011

PERANCANGAN ANIMASI TENTANG KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK SEKOLAH DASAR

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada

Universitas Negeri Malang

Untuk memeuhi salah satu persyaratan

Dalam menyelesaikan progam Diploma

Oleh: ADITHYA YUSTANTO

408254318828

UNIVERSITAS NEGERI MALANG FAKULTAS SASTRA

PROGRAM STUDI GAME ANIMASI JULI 2011

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Adithya Yustanto

NIM : 408254318828

Prodi/Progam Studi : D3 Game Animasi

Fakultas/Progam : Sastra/ Seni Desain

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-

benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini

hasil plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia menerima sanksi

atas perbuatan tersebut sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Malang, 24 Juli 2011

Tanda tangan

Adithya Yustanto

ABSTRAK

Yustanto, Adithya. 2011. Perancangan Animasi tentang Koloni Lebah Madu Sebagai Media Belajar Nilai-nilai Luhur Bagi Anak Sekolah Dasar. Tugas Akhir, Jurusan Seni dan Desain, Prodi Game Animasi, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.Sumarwahyudi, M.Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S.Sn

Kata Kunci: Animasi, nilai-nilai luhur, anak Sekolah Dasar Animasi merupakan hiburan bagi anak-anak, namun kenyataannya hiburan visual seperti animasi ini tidak lagi menjadi sebuah hiburan melainkan kebutuhan bagi anak-anak. Terdapat banyak Animasi sekarang ini yang kehilangan fungsi yang seharusnya dapat menjadi media belajar malah menjadi kegiatan membuang-buang waktu, sehingga banyak para orang tua Sekolah Dasar menganggap animasi adalah hiburan yang berpengaruh kurang baik yang membuat anak malas belajar. Pembelajaran yang diintegrasikan dalam sebuah animasi seperti pembelajaran tentang koloni lebah madu akan membuat para orang tua dan anak-anak merubah paradigmanya yang sebelumnya menganggap animasi sebagai hiburan menjadi proses belajar yang mengasyikan dengan menerima makna-makna yang terkandung dalam animasi tersebut. Perancangan animasi ini bertujuan sebagai media untuk anak sekolah dasar mempelajari tentang lebah. Dengan hal ini pula diharap para guru dan orang tua dapat berfikir kembali mengenai ketepatan media, metode, maupun proses belajar anak yang lebih efisien. Perancangan animasi ini menghasilkan film animasi pembelajaran dan beberapa merchandise seperti meja belajar, mug gelas, gantungan kunci dan alat-alat tulis yang menggunakan desain karakter film animasi. Model penelitian dan pengembangan menggunakan model prosedural yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk (UM, 2010: 46).

ABSTRAK

Yustanto, Adithya. 2011. Designing Animation of Honey Bee Colonies For Media Learning Elementary School for Children. Final Project, Department of Art and Design, Faculty of Letters, State University of Malang. Supervisor: (I) Drs.Sumarwahyudi, M. Sn, (II) Andreas Syah Pahlevi, S. Sn

Keywords: animation, virtue, elementary school students

Animation is one of entertainment sources that the students have. Moreover, it is no longer an entertainment for them but more becomes their need. Unluckily, there are many entertainments which are already dysfunctional since they are not educational anymore but seem more to be one of wasting time activities. As the result, many parents think that animation is not such a good learning source for their children because after watching the animation film, they get lazy to open up their school books. However, an education which is integrated into a new creativity of animation, for an example is a honeybee colony’s life animation can change the paradigm that the parents had for a long time. By watching this new breakthrough animation, children can learn about the honeybee colony’s life and catch the meaning as well as the virtue from the animation under a fun condition. This animation design is created to be one of teaching media for the elementary school students to learn about the honeybee. The teachers and parents are expected to rethink about a suitable media, method, and more efficient teaching process that should be conducted to the children for the sake of the students’ success. The animation design creates educational animation film and several merchandise, such as desk, cup, keychain, and stationary that has a character picture from the animation film on it. Moreover, the research uses a descriptive procedural model that is required to follow several steps to get the product (UM, 2010:46).

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,

hidayah serta inayah-Nya. Penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir

yang berjudul ”Perancangan Animasi tentang Koloni Lebah Madu Sebagai

Media Belajar Bagi Anak Sekolah Dasar” dengan baik. Laporan Tugas Akhir ini

disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan yang sudah ditetapkan.

Dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, Penulis mendapat beberapa

kendala dan penghambat pada proses produksi dan penyelesaian penyusunan

laporan. Namun dengan usaha dan rasa tanggung jawab, semua kendala dan

masalah tersebut dapat terelesaikan.

Atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir ini, dengan kerendahan hati

penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Dawud, M.Pd, Selaku Dekan Fakultas Sastra Universitas

Negeri Malang.

2. Drs. Iriaji, M.Pd, Selaku Ketua Jurusan Seni dan Desain Fakultas

Sastra Universitas Negeri Malang.

3. Andy Pramono S.Kom. MT, Pembimbing mata kuliah Tugas Akhir,

yang telah banyak membantu dalam memberikan informasi untuk

kesempurnaan Laporan Tugas Akhir ini.

4. Drs. Sumarwahyudi, M.Sn, Selaku Pembimbing satu dalam memberi

pengarahan yang berfokus pada isi laporan Tugas Akhir.

5. Andreas Syah Pahlevi, S.Sn Selaku pembimbing dua yang selalu

membantu dalam memberikan bimbingan dalam teknik penulisan.

6. Ibu dan Bapak serta keluarga besar yang banyak memberikan

dukungan, motivasi, sarana, dan doa.

7. Serta tidak lupa teman-teman Game Animasi UM. 2008 : Sunaryo,

Faisal, Uwais, Dio, Ali, Herwin, Ilham, Asad, Gusti, Made, dan

Semuanya yang telah berjuang keras bersama selama 3 tahun ini.

Malang, 24 Juli 2011

Penyusun

DAFTAR ISI ABSTRAK ....................................................................................................... i KATA PENGANTAR ..................................................................................... iii

DAFTAR ISI .................................................................................................... v

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... vii

DAFTAR TABEL ............................................................................................ viii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1

B. Tujuan Peracangan ......................................................................... 3

C. Ruang Lingkup ............................................................................... 3

D. Manfaat Perancangan ..................................................................... 4

E. Definisi Operasional ...................................................................... 5

1. Perancangan ............................................................................... 5

2. Media Pembelajaran ................................................................... 5

3. Animasi ...................................................................................... 6

4. Lebah Madu ............................................................................... 6

BAB II METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA

A. Metode Desain ............................................................................... 11

1. Model Perancangan ................................................................. 11

2. Deskripsi Model Perancangan.................................................. 12

B. Komponen utama yang di Desain .................................................. 14

1. Sinopsis .................................................................................... 14

2. Treatment / Scene Plot ............................................................. 14

3. Naskah Cerita / Script .............................................................. 14

4. Desain Karakter dan Enviroment ............................................. 14

5. Storyboard ................................................................................ 15

C. Perhitungan Akumulasi Biaya........................................................ 16

1. Harga Animasi ....................................................................... 16

2. Harga Packaging Animasi ...................................................... 17

D. Gambar Prototipe berdasarkan desain ........................................... 19

1. Morpher ................................................................................... 19

2. Rigging ..................................................................................... 21

3. Physique ................................................................................... 22

4. Animating ................................................................................. 23

5. Editing ...................................................................................... 24

BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan .................................................................................... 25

B. Saran ............................................................................................... 25

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 50

RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... 51

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1: 12 Prinsip Animasi .................................................................... 26

Lampiran 1: Pengambilan data........................................................................ 34

Lampiran 2: Sinopsis ...................................................................................... 35

Lampiran 3: Treatment/Scene Plot ................................................................. 37

Lampiran 4: Naskah cerita .............................................................................. 38

Lampiran 5: Desain karakter dan Environment serta permodelannya ........... 45

Lampiran 6: Tabel Storyboard ........................................................................ 50

Lampiran 7: CD Label …………………………………………………………….

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Ruang lingkup .................................................................................. 3

Tabel 1.2 Harga desain animasi ....................................................................... 16

Table 1.3 Harga packaging animasi ................................................................. 17

Tabel 2.1 Naskah cerita .................................................................................... 37

Tabel 2.2 Storyboard ........................................................................................ 45

Tabel 2.3 Audio ................................................................................................ 49

DAFTAR GAMBAR

Bagan 1.1 Model perancangan ......................................................................... 12

Gambar 2.1 Morphing Karakter Bee ................................................................ 19

Gambar 2.2 Hasil Morphing Karakter Bee ...................................................... 20

Gambar 2.3 Rigging Karakter Bee ................................................................... 21

Gambar 2.4 Proses Physyque ........................................................................... 22

Gambar 2.5 Proses Animasi ............................................................................. 23

Gambar 2.6 Proses Editing ............................................................................... 23

Gambar 3.1 Karakter ....................................................................................... 38

Gambar 3.2 Colouring Karakter Bee ............................................................... 39

Gambar 3.3 Desain Environment ..................................................................... 40

Gambar 3.4 Colouring Environment ................................................................ 41

Gambar 4.1 Modelling Karakter Bee .............................................................. 42

Gambar 4.2 Modelling Environment ................................................................ 43

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Manusia dikatakan sebagai makhluk sosial karena pada dasarnya manusia

tidak dapat bertahan hidup tanpa orang lain. Manusia tumbuh dan berkembang

dari apa yang dia pelajari, baik dari orang lain, lingkungan maupun pengalaman

yang dialaminya. Saat masih anak-anak mereka menggunakan imajinasinya untuk

membentuk pola pikir sehingga tak heran banyak anak-anak tertarik dengan

binatang-binatang tertentu yang menurut mereka unik dari cara berjalan, berbicara

sampai pola makannya. Anak-anak yang belajar dari binatang kesayangan mereka

terkadang menirukan gerakan-gerakan terbang dengan kedua tangan melambai-

lambai sampai menirukan cara jalan dengan merangkak perlahan dan menatap

tajam, Anak-anak mudah belajar dari alam.

Perilaku binatang yang seringkali ditirukan oleh anak-anak tampaknya dapat

dijadikan proses pembelajaran, Dengan menggunakan perilaku binatang sebagai

media belajar akan dapat menjadi tauladan bagi anak-anak dalam kehidupan

sehari-hari dan juga mampu meningkatkan kualitas dengan mempelajarinya,

seperti lebah madu contohnya. Dari kebanyakan binatang, lebah madu adalah

salah satu hewan yang menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi manusia, dari

banyak jenis lebah yang ada lebah madu memiliki peranan yang sangat penting

sebagai tauladan dalam kehidupan sehari-hari. Selain menghasilkan madu untuk

manusia, lebah ini juga yang telah membuat seluruh tanaman hidup dan berbuah

dengan menjatuhkan propolis dari pohon.

Lebah madu sangat menjaga kebersihan sarang, membuat sarang dengan

sangat baik, lebah membersihkan tubuhnya dari kotoran yang menempel sebelum

masuk sarang. Sarang inipun dibuat dengan desain yang sangat menakjubkan

dengan bentuk hexagonal yang membuat sarang menampung lebih banyak.

Kedisiplinan yang dimiliki lebah dapat juga menjadi contoh dasar untuk anak giat

belajar dan tidak bermalas-malasan karena tidak ada satupun lebah dalam satu

koloni yang tidak bekerja sesuai dengan tugas hidupnya. Lebah mengumpulkan

pollen dan royal jelly sampai menjadi madu dan luar biasanya lebah

melakukannya untuk makhluk hidup lain, lebah senang bila madunya di ambil

Namun lebah juga bisa sangat tersinggung bila hidupnya di usik karena harga diri

lebah sangat tinggi sekali, lebah tahu bahwa dia akan langsung meninggal saat

menyengat namun lebah akan tetap menyengat bila merasa terganggu.

Perilaku lebah madu menjadi sesuatu yang patut dipelajari terutama pada masa

anak-anak untuk membentuk pola pikir dan kepribadian yang baik, tentunya

dengan media dan metode yang tepat agar pesan yang terkandung dalam materi

dapat diterima dengan mudah oleh anak. Nilai-nilai luhur binatang lebah ini akan

dikemas kedalam bentuk animasi yang akan membuat anak tertarik untuk

mempelajarinya. Dengan melihat tayangan animasi ini diharapkan terjadi transfer

nilai interaktif guna daya kembang anak. Sehingga dari terobosan yang bersifat

inovatif itulah penulis membuat suatu PERANCANGAN ANIMASI TENTANG

KOLONI LEBAH MADU SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI ANAK-ANAK

SEKOLAH DASAR.

B. Tujuan Perancangan

Tujuan Perancangan pembelajaran siswa sekolah dasar tentang kehidupan

koloni lebah madu adalah sebagai berikut:

1. Memberi pengetahuan tentang kehidupan lebah madu dalam suatu

koloni kepada siswa sekolah dasar dengan harapan mampu mencontoh

sifat lebah yang tidak merusak, cinta kebersihan, dapat membuat

sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain dan memiliki harga diri.

2. Menerapkan dan mengembangkan media digital khususnya dalam

bidang animasi 3 Dimensi sebagai sarana pembelajaran siswa sekolah

dasar tentang koloni lebah madu.

C. Ruang Lingkup

Ruang lingkup perancangan ini terbatas pada pembelajaran siswa sekolah

dasar pembelajaran siswa sekolah dasar sebagai berikut:

Jenis Media Karakteristik desain Spesifikasi

Film Animasi 3D Film animasi berdurasi 8menit

yang berisi tentang pembelajaran

yang terdapat pada kolonial lebah

madu, karakteristik tokoh

disesuaikan dengan anak-anak

sehingga karakter dalam

perancangan animasi ini cenderung

lucu dan kekanak-kanakan. Back

sound yang digunakan adalah

instrument ceria yang memiliki

fungsi pendukung penyampaian

pesan dalam perancangan animasi

ini.

Merchandise Mug Gelas

Meja belajar kayu

Alat tulis

Gantungan kunci

Digunakan sebagai media promosi

dalam memperkenalkan karakter

kolonial lebah madu kepada anak

sekolah dasar. Desain dari setiap

merchandise yang ada dibuat

berbeda-beda sehingga lebih

menarik.

Tabel 1.1 Ruang lingkup

D. Manfaat Perancangan

Manfaat yang diperoleh dari perancangan pembelajaran siswa sekolah

dasar ini adalah:

1. Manfaat untuk almamater sebagai sarana sumber informasi dan

referensi bagi mahasiswa angkatan selanjutnya dalam berkarya.

2. Manfaat untuk penulis sebagai kesempatan untuk menghasilkan karya

berbentuk media elektronik sekaligus mempublikasikan kepada siswa

sekolah dasar tentang kehidupan, pertumbuhan dan perkembangan

lebah madu.

3. Manfaat untuk siswa sekolah dasar sebagai media informasi kepada

siswa sekolah dasar mengenai kehidupan lebah madu dalam suatu

koloni.

E. Definisi Operasional

1. Perancangan

Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan

dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat

keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain

yang menyusulnya. (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud

adalah sebuah proses membuat beberapa output media komunikasi visual

yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai dari

perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga membuat desain yang

efisien dan sesuai tujuan.

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media mengandung dan membawa pesan

atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagian media dapat

mengolah pesan dan respon siswa sehingga media itu sering disebut media

interaktif. Pesan dan informasi yang dibawa media bisa berupa pesan yang

sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang

terpenting adalah media itu disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar

dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses

belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu dirancang dan dikembangkan

lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat menjawab dan

memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan

pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya

pembelajaran.

3. Animasi

Animasi adalah rangkaian citra visual yang disusun secara berurutan

agar membentuk suatu pergerakan yang di satukan melalui sebuah media

visual membetuk suatu adegan. Animasi merupakan teknik untuk

menghidupkan benda mati agar menjadi bergerak dan hidup. Animate

berasal dari kata dasar to Animate dalam kamus umum bahasa inggris

menghidupkan. Richard William dalam bukunya The Animators Survival Kit

menetapkan 12 prinsip dasar animasi. Berikut kedua belas prinsip

diantaranya Pose to Pose (Gerakan antara/Pose-to-Pose Action dan

Inbetween), Timing (Pengaturan waktu), Secondary Action (Gerakan

sekunder), Ease in and Out (Akselerasi gerak), Anticipation (Antisipasi),

Follow Trough and Overlapping Action (Gerakan penutup dan perbedaan

waktu gerak), Arcs (Gerakan melengkung), Exaggeration (Dramatisasi

gerakan), Squash and Stretch (Elastisitas), Staging (Penempatan di bidang

gambar), Daya taik karakter (Appeal) dan Penjiwaan peran (personality).

Penjelasan yang lebih kompleks mengenai 12 prinsip animasi dapat dilihat

pada lampiran 1.

4. Lebah madu

Lebah madu telah di kenal oleh manusia sejak jaman budaya-budaya

kuno beberapa ribu tahun yang lalu. Dalam Bibel pada bagian perjanjian

lama disebutkan Manna diturunkan Allah di Padang Pasir Sinai sewaktu

Nabi Musa memimpin umat Israel yang tersungut-sungut karena

kekurangan makanan. (Keluaran 16:13-35) Manna yang diartikan sebagai

makanan dari surga karena enaknya (Sihombing D.T.H,1997).

Al Qur’an juga menempatkan secara istimewa lebah madu menjadi

sebuah judul yaitu An Nahl (lebah Madu). dalam salah satu ayatnya (Surah

An Nahl ayat 68-69 tertulis: Dan Tuhanmu mewahyukan kepada lebah:

Buatlah sarang-sarang di bukit-bukit, di pohon-pohon kayu dan di tempat-

tempat yang dibuat oleh manusia. Kemudian makanlah dari tiap-tiap

(macam) buah-buahan dan tempuhlah jalan Tuhanmu yang telah di

mudahkan. Kemudian dari perut lebah itu keluar minuman (madu) yang

bermacam-macam warnanya, di dalamnya terdapat obat yang

menyembuhkan bagi manusia. Sesungguhnya pada yang demikian itu

terdapat tanda (kebesaran Tuhan) bagi orang-orang yang berpikir.

Lebah madu adalah salah satu jenis serangga dari sekitar 20.000

spesies lebah. Saat ini ada sekitar tujuh spesies lebah madu yang dikenal

dengan sekitar 44 subspesies. Semua spesies ini termasuk dalam genus Apis.

Mereka memproduksi dan menyimpan madu yang dihasilkan dari nektar

bunga. Selain itu mereka juga membuat sarang dari lilin, yang dihasilkan

oleh para lebah pekerja di koloni lebah madu, lebah madu adalah hewan

yang menjaga kebersihan karena saat mereka mengambil nektar akan ada

kotoran ditubuh mereka dan saat menuju sarang akan ada semacam “keset”

untuk menjaga kebersihan sarang dari kotoran yang dibawa dari luar. Hal ini

membuat sarang menjadi tempat ter steril didunia terlebih lagi karena hal ini

lebah madu tidak pernah terkena penyakit. Sarang lebah berada ditempat-

tempat terlidungi, diatas pohon, terkadang juga ada di atap rumah yang

tertutup. Musuh utama lebah madu adalah bakteri, Lebah memilih tempat

yang aman untuk membuat sarang sehingga kehidupan lebah dalam satu

koloni ini tidak terganggu.

Lebah madu punya "alarm" pheromones untuk memberikan signal

adanya bahaya. Ratu lebah punya pheromones untuk memanggil lebah

pekerja kalau dia perlu dilayani, Ada juga pheromones yang memberitahu

seluruh keluarga bahwa sang ratu dalam keadaan sehat dan siap memimpin

mereka.

Ratu lebah mendapatkan tempat khusus di koloninya. Bayangkan,

beliau adalah ibu dari seluruh keluarga di sarang ini. Hanya ada satu ratu

dalam satu koloni yang beranggotakan sampai 80,000 lebah. Ratu hidup

sampai 8 tahun sedangkan lebah lainnya hidup hanya beberapa minggu atau

sekitar 50 hari saja. Lebah berasal dari larva yang sama. Pada saat menetas,

salah satu dari larva-larva itu diambil untuk dijadikan calon ratu. Tiga hari

pertama setelah menetas, lebah-lebah diberi makan royal jelly. Di hari

keempat dan selanjutnya seumur hidup, makanan lebah bernama pollen.

Sedangkan sang ratu, diberi makan royal jelly seumur hidupnya.

Lebah pekerja adalah jenis lebah yang paling penting dalam koloni,

dalam pekerjaannya lebah dibagi menjadi tiga jenis, lebah perawat, lebah

pencari, dan lebah pengumpul. Lebah Perawat bertugas mengurus ratu lebah

seperti, memberikan royal jelly, bee pollen dan madu. Mereka juga bertugas

membersihkan sang ratu dengan cara menjilatinya. Perawat juga merawat

bayi/larva. Memberikan makanan dan menutup sarang larva setelah

waktunya tiba. Lebah pencari mencari sumber makanan dalam radius

ratusan meter sampai beberapa kilometer dari sarang. Ketika mereka

menemukan sumber makanan, mereka kembali ke sarang dan

memberitahukan lebah "collector" agar mengumpulkan / memanen

makanan tersebut. Sedangkan tugas dari lebah pengumpul adalah

mengambil makanan dan melakukan proses pembuahan tumbuhan. Dalam

sekali perjalanan, para collector hanya mengambil makanan tersebut dari

satu jenis bunga saja, pindah dari bunga ke bunga sejenis, sampai satu jenis

bunga itu habis. Lalu nectar (makanan yang diambil dari bunga)

dimasukkan dalam sarang untuk diproses menjadi madu. Salah satu

keunikan madu adalah karena madu mengandung zat antibiotik . Hal itu

hasil penelitian Peter C Molan ( 1992 ) , peneliti dari Departement of

Biological Sciences, University of Waikoto , Selandia Baru. Menurutnya

Madu terbukti mengandung zat antibiotik yang aktif melawan serangan

berbagai kuman patogen penyebab penyakit. Selain itu juga peneliti dari

Departement of Biochemistry , Faculty of Medicine, University of Malaya

di Malaysia, Kamaruddin (1997) juga menyebutkan Bahwa di dalam madu

terkandung zat anti mikrobial, yang dapat menghambat penyakit.

Satu lagi lebah yang unik dan memiliki tugas khusus yang tidak bisa

dilakukan lebah lain, Lebah jantan. Lebah jantan adalah lebah yang tidak

memiliki sengat sehingga tidak bisa melindungi sarang maupun dirinya.

Mereka tidak kebagian tugas bekerja. Satu-satunya tugas yaitu membuahi

sang ratu. 15 hari setelah lahirnya calon ratu baru, sang calon ratu siap

kawin. Perkawinan diselenggarakan di udara, di atas sarang. Para lebah

jantan menunggu di udara, untuk melaksanakan tugasnya bergiliran.

Spermatazoa ini disimpan ditubuh ratu lebah untuk digunakan seumur

hidupnya. Segera setelah mengawini sang ratu, lebah jantan inipun mati.

Tapi lebih baik mati setelah mengawini ratu dan menjadi pahlawan dalam

satu koloni. Karena kalau dia tidak mau mengawini sang ratu, dia akan

dibiarkan di luar sarang, kedinginan tanpa dikasi makan, sehingga akhirnya

meninggal.

Lebah sangat menghormati setiap anggota koloni, Lebah yang sangat

menjaga kebersihan tubuh dan lingkungannya dapat dijadikan pembelajaran

sebagai pengetahuan yang dapat membentuk kepribadian siswa dari

kehidupan, perkembangan dan pertumbuhan lebah madu pada suatu koloni.

Pra Produksi

Produksi

Pasca produksi

Modelling

Latar Belakang Pengambilan data

Rendering Video

Editing Sound FX Rendering 3D

Produk jadi

Pengemasan

Tujuan Ruang lingkup

Animating

Property(Environment) Dubbing

Konsep desain

BAB II

METODE DESAIN DAN KOMPONEN UTAMA

A. Metode Desain

1. Model perancangan

Dalam perancangan Animasi “Unique Story of Bee” sebagai media

pembelajaran nilai-nilai luhur bagi anak sekolah dasar ini memanfaatkan model

prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, yaitu

menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk

(UM, 2010: 46). Hal ini bisa digambarkan dalam diagram model perancangan

berikut ini:

Bagan :1.1 Struktur Perancangan

2. Diskripsi tahap-tahap perancangan

Dari model perancangan di atas, Proses diawali dari tahap pra produksi

yang meliputi Latar belakang perancangan animasi “Unique Story of Bee” sebagai

media pembelajaran bagi anak sekolah dasar. Dalam latar belakang perancangan

ini di bahas tentang sebab-sebab diambilnya judul cerita animasi lebah madu. Dari

latar belakang tersebut dapat di simpulkan tujuan perancangan dan pembatasan

ruang lingkup. Dalam tujuan perancangan dijelaskan tentang dari perancangan ini,

yaitu memberi pengetahuan tentang kehidupan lebah madu dalam suatu koloni

kepada siswa sekolah dasar dengan harapan mampu mencontoh sifat lebah yang

tidak merusak, cinta kebersihan, dapat membuat sesuatu yang bermanfaat bagi

orang lain serta bertujuan menerapkan dan mengembangkan media digital

khususnya dalam bidang animasi 3 Dimensi sebagai sarana pembelajaran siswa

sekolah dasar tentang koloni lebah madu.

Sedangkan dalam pembatasan ruang lingkup dijelaskan batasan-batasan

yang perlu dibahas. Yaitu nantinya perancangan ini berupa film animasi tentang

kehidupan lebah madu dengan durasi 8 menit serta media pendukung

merchandise.

Dari tujuan perancangan dan pembatasan ruang lingkup di lanjutkan

dengan Pengambilan data yang didalamnya terdapat pula analisis dan hasil dari

analisis data tersebut. Pengambilan data dan analisisnya adalah sebagai berikut :

a. Pengambilan data

Dalam pembuatan Perancangan Animasi 3 Dimensi sebagai

perancangan animasi tentang koloni lebah madu sebagai media belajar

nilai-nilai luhur bagi anak sekolah dasar ini, menggunakan metode

pengambilan data dengan cara mengkaji kajian pustaka yang memuat

informasi-informasi secara konsep maupun teknis. Secara konsep adalah

informasi tentang koloni lebah madu, sedangkan secara teknis adalah

pengkajian informasi tentang animasi.

Kajian pustaka dalam perancangan ini meliputi buku-buku, kajian

literatur internet, ensiklopedia, dan media lain yang memiliki informasi

terkait seputar perancangan tersebut.

Pengambilan data yang telah diambil dapat dilihat dalam lampiran 2.

b. Analisis data

Ada Analisis dilakukan dengan membaca buku-buku pendukung

mengenai Animasi dan koloni lebah madu serta mencari sumber

mengenai media pembelajaran melalui internet. Mengenai target pasar

yang dikhususkan ke sekolah dasar data dapat diambil dengan

mewawancarai seorang pengajar yang mengetahui tentang kurikulum

yang sesuai dengan animasi mengenai koloni lebah madu ini.

c. Hasil analisis data

Dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan dapat disimpulkan

bahwa Pembelajaran dengan media ini sangatlah efektif untuk membuat

siswa mengerti dan memahami materi yang disampaikan. Siswa lebih

merasa tertarik dengan adanya metode ini dan hal ini bisa menjadi

pertimbangan untuk system pengajaran pada tingkat sekolah dasar

nantinya.

Berdasarkan konsep cerita mengenai koloni lebah madu sebagai media

pembelajaran ini didapatkan hasil dari wawancara seorang pengajar di

sekolah dasar negeri yang mengemukakan bahwa animasi tentang koloni

lebah madu ini sesuai dengan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam

(IPA) kelas 3 Sekolah Dasar pada semester ganjil yang berstandart

kompetensinya sebagai berikut, memahami ciri-ciri dan kebutuhan

makhluk hidup serta hal-hal yang mempengaruhi perubahan pada

makhluk hidup. Dan kompetensi dasarnya adalah,

1.1 mengindentifikasikan ciri-ciri dan kebutuhan makhluk hidup,

1.2 menggolongkan makhluk hidup secara sederhana,

1.3 mendeskripsikan perubahan yang terjadi pada makhluk hidup dan

hal-hal yang mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak

(makanan, kesehatan, kreasi, istirahat dan olahraga)

Dari pengambilan data dan hasil analisis tersebut akhirnya dapat dibuat

konsep desain, konsep desain ini masuk dalam komponen utama yang didesain.

B. Komponen Utama yang Desain

1. Sinopsis

Sinopsis adalah suatu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita

yang akan di tampilkan, sinopsis ini bertujuan agar anak-anak tertarik untuk

mempelajari tentang berbagai hal mengenai lebah madu.

Sinopsis dapat dilihat dalam lampiran 3.

2. Treatment / Scene Plot

Berisi adegan kejadian, dialog dan informasi yang terjadi tiap Scene nya,

dibuat agar memudahkan dalam proses pembuatan Storyboard.

Tretment/Scene Plot dapat dilihat dalam lampiran 4.

3. Naskah Cerita / Script

Berisi Adegan, teknik pengambilan kamera dan informasi-informasi kejadian

tiap Scene nya.

Naskah cerita dapat dilihat dalam lampiran 5.

4. Desain Karakter dan Enviroment

Bee adalah seekor lebah jantan. Dalam video pembelajaran ini Bee berwujud

lebah yang menyerupai manusia dengan dua tangan dan dua kaki berdiri tegak

layaknya manusia. Bee adalah sekian dari banyak lebah jantan yang ada, yang

membedakan Bee dengan karakter lebah jantan yang lain adalah Bee memiliki

sifat bebas dan tidak mau dikekang oleh aturan-aturan yang ada, sehingga

terkadang Bee berbuat onar dengan keluar sarang tanpa ijin dan masuk se

enaknya. Bee dikenal sebagai karakter lebah yang introvert dalam koloninya,

namun Bee memiliki dua sahabat yang sangat ia sayangi, cintanya terhadap

sahabat dan ratu membuat tingkahnya terkadang aneh dan mengkhawatirkan lebah

lain yang mengetahuinya.

Gambar desain karakter dan Environment serta permodelannya dapat dilihat

dalam lampiran 6.

5. Storyboard

Berisi gambaran atau sketch serta durasi dan informasi-informasi tiap scene

dalam bentuk tabel.

Storyboard dapat dilihat dalam lampiran 7.

A. Perhitungan Akumulasi Biaya

a. Harga Animasi

Harga Animasi ditentukan dari kualitas dan kuantitas produk yang

dibuat, dari situ dapat ditentukan besar harga yang dapat di tarifkan.

Table 1.2 harga desain animasi

No Desain Harga

1 Sinopsis Rp. 50.000,00

2 Naskah Rp. 50.000,00

3 Desain Karakter Rp. 500.000,00

4 Storyboard Rp. 100.000,00

5 Modelling Karakter dan Enviroment Rp. 2.000.000,00

6 Dubbing Rp. 100.000,00

7 Animating Rp. 4.000.000,00

8 Compositing Rp. 500.000,00

9 Editing Rp. 200.000,00

Total Harga Rp. 7.500.000,00

Harga total Animasi adalah Rp. 7.500.000,00

b. Harga Packaging Animasi

Harga Packaging Animasi ditentukan dari isi marchandise serta

jumlah CD yang akan diproduksi

Table 1.3 harga Packaging Animasi

No Nama barang Harga per.. Jumlah Harga total

1 CD Rp. 2.500,00 20 Rp. 50.000,00

2 CD label Rp. 1.500,00 20 Rp. 30.000,00

3 Cover CD Case Rp. 3.000,00 20 Rp. 60.000,00

4 CD Case Rp. 2.500,00 20 Rp. 50.000,00

5 Kaos Rp. 30.000,00 20 Rp. 600.000,00

6 Mug gelas Rp. 20.000,00 20 Rp. 400.000,00

7 Buku sekilas tentang lebah madu

Rp. 7.500,00 20 Rp. 150.000,00

8 Box Packaging Rp. 10.000,00 20 Rp. 200.000,00

Harga total Packaging per 100 Rp. 1.540.000,00

Note: harga yang tercantum diatas disesuaikan dengan referensi perusahaan atau

studio-studio Animasi di kota Malang.

Harga Penjualan

Total harga = harga Animasi + harga Packaging

= Rp. 7.500.000,00 + Rp. 1.540.000,00

= Rp. 9.040.000,00

Pph 10% = 10% x Rp. 9.040.000,00

= Rp. 904.000,00

Harga penjualan = Rp. 9.040.000,00 + Rp. 904.000,00

= Rp. 9.944.000,00

Total = Rp. 9.944.000,00

D. Gambar Prototipe Berdasarkan Desain

1. Morpher

Mopher adalah salah satu tool Modifier list di dalam 3Ds Max yang

memungkinkan kita untuk dapat melakukan perubahan bentuk objek (Deform),

dengan syarat jumlah polygonal yang sama. Salah satu kegunaan tool Morphing

adalah untuk dapat menganimasikan ekspresi wajah yang sedang berbicara.

menciptakan susunan wajah yang mengikuti alunan kata sehingga menciptakan

suatu komposisi animasi karakter yang sedang berbicara maupun berekpresi.

Dengan Morpher karakter yang telah kita buat dapat dirubah bentuk mulutnya

menjadi sebuah huruf vokal maupun konsonan yang nantinya dapat mengikuti

dubbing suara yang telah disediakan.

Gambar 2.1 Morphing Karakter Bee

adapun karakter yang sudah diberikan Ekspresi wajah maupun intonasi kata seperti A, I, U, E, O, dan lain - lain adalah sebagai berikut :

Gambar 2.2 Hasil Morphing Karakter Bee

2. Rigging

Rigging adalah proses menaruh kerangka / tulang rangka di dalam (mesh)

objek karakter yang telah dibuat. Ada 2 tipe kerangka yang bisa pakai di 3DS

Max, yaitu Bones dan Biped. Bones biasanya digunakan jika ingin membuat

tulang dengan manual, dengan jumlah tulang yang tidak terbatas dan sesuai

dengan keinginan. Sebaliknya Biped seperti sistem tulang yang telah dibuat

sebelumnya, kerangka ini hanya terbatas pada bentuk manusia saja.

Sesuai dengan karakter yang dibuat ialah lebah kecil berbentuk manusia,

maka riging yang digunakan ialah Biped karena mempermudah pembuatan

Rigging juga mempercepat waktu pengerjaan.

Gambar 2.3 Rigging Karakter Bee

3. Physique

Menyatukan kerangka tulang ( bone / Biped ) yang sudah dibuat

sebelumnya dengan objek karakter. Sebelum melakukan tahap ini, harus

dipastikan terlebih dulu bahwa kerangka tulang ( bone / Biped ) benar-benar

berada di dalam objek karakter sesuai dengan posisinya. Setidaknya ukuran tulang

harus mendekati ukuran karakter tersebut. Selanjutnya objek karakter baru

diberikan modifikasi physique terhadap tulang ( bone / Biped ) sebagai tahap akhir

proses physique ini. Agar dapat digerakan secara bersamaan.

Gambar 2.4 Proses Physique

4. Animating

Menggerakkan karakter diam yang telah diberi tulang (Bones/Biped).

Untuk menghasilkan suatu gerakan yang natural dan dinamis, kita harus

menerapkan prinsip dasar dalam penciptaan gerak (Principle of Animation). Disini

akan dibahas lima elemen dasar pergerakan dari sekian banyak unsur pergerakan,

yaitu : Squash and Strech, Anticipation, Followthrought, Slow In/Out, dan

Secondary Action.

Gambar 2.5 Proses Animasi

5. Editing

Proses ini digunakan pada waktu finishing sehingga apabila terjadi

kesalahan saat me render sebuah animasi menjadi film dapat diperbaiki diproses

ini. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan software khusus dalam

Editing gambar bergerak (movie Editing). Pada kesempatan ini akan dibahas

secara singkat bagaimana penggunaan Adobe Premiere, yang merupakan salah

satu software video/ movie Editing yang banyak dipergunakan pada saat ini.

Gambar 2.6 Proses Editing

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Pembelajaran dengan menyisipkan hiburan dalam metode yang diterapkan

adalah cara yang baik, sedangkan hiburan yang disisipkan pembelajaran adalah

cara yang terbukti lebih baik. Terbukti dengan memasukkan pembelajaran dalam

sebuah hiburan membuat materi dalam pembelajaran dapat mudah dipahami dan

dimengerti oleh anak.

Animasi pembelajaran yang diterapkan dan dikembangkan dengan media

digital terbukti lebih efisien sehingga mampu dengan mudah meningkatkan

pengetahuan anak sekolah dasar tentang kehidupan lebah madu.

B. Saran

1. Untuk Almamater

Diharapkan member pembelajaran mengenai penulisan agar dapat

mempermudah mahasiswa dalam penyusunan penulisan tugas akhir.

2. Untuk Penulis

Memberikan cerita berlanjut yang menunjukkan terjadinya interaksi antar lebah

agar animasi pembelajaran lebih menarik

3. Untuk Anak Sekolah Dasar

Diharapkan anak sekolah dasar menyimak animasi pembelajaran ini dengan

baik agar dapat bermanfaat bagi pengetahuannya.

Lampiran 1 : 12 Prinsip Animasi

Di dalam proses pembuatan animasi, terdapat 12 prinsip yang perlu

diperhatikan, untuk mempermudah dalam mempelajarinya 12 prinsip ini bisa di

perhatikan gerakan-gerakan yang sering kita lakukan. Misalnya berjalan,berlari

dan meloncat. 12 prinsip animasi dapat dikelompokkan sebagai berikut :

1. Pose-to-Pose and inbetween (pose dan gerakan antara)

Sebagaimana mestinya dalam setiap durasi yang di butuhkan dalam sebuah

tayangan film/iklan rata-rata frame yang di butuhkan dalam durasi satu detiknya

adalah 25 frame per detik (PAL), terkadang sulit untuk langsung meng-copy

semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator untuk

membagi sekuens gerakan yaitu dengan dalam 3 bagian, yaitu pose awal,gerakan

Inbetween (antara) lalu pose akhir. Pose adalah gerakan ekstrim dari tiap gerakan

yang di perlukan baik awalan sampai akhiran. Dan gerakan inbetween (antara)

adalah antara suatu pose ke pose yang lain.

2. Timing (Pengaturan waktu)

Dalam mengatur durasi gerakan, setiap karakter bisa terlihat berbeda dengan

karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tapi dengan durasi gerak yang

berbeda dan posisi key bersebrangan, maka ekspresi gerakan yang di hasilkan juga

berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak cepat

(jarak antar key pose lebih dekat).

3. Secondary Action (Gerakan sekunder)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang di bentuk dengan acuan dari gerakan

premier, dan gerakan ini biasanya digunakan untuk memodifikasi sebuah gerakan

agar terlihat lebih berkarakter dan lebih menarik. Misal gerakan di saat orang

melangkah pada umumnya tangan kanan kedepan maka kaki kanan akan

kebelakang begitu juga sebaliknya, akan tetapi jika gerakan tersebut di beri

sentuhan gerakan sekunder maka tangan kanan akan bertambah sedikit condong

ke dalam sisi tubuh dan bahu akan ikut condong kedepan seiring gerakan tangan,

dan pinggul akan condong ke kanan di saat kaki kiri di angkat.

4. Ease in Out (Akselerasi)

Gerak Akselerasi adalah gerakan percepatan dan perlambatan di mana dalam

satu gerakan animasi sering di butuhkan perlambatan di awal dan akhir gerakan

lalu di antara awal dan akhiran di berikan percepatan agar pergerakan terlihat

lebih natural.

5. Anticipation (Antisipasi)

Gerakan Antisipasi adalah gerakan sebelum gerakan primer, gerakan ini sering

di gunakan untuk gerakan persiapan atau pendahuluan, misalnya pada saat orang

melompat kedua kaki akan menekuk kedua kaki dan membungkukan badan dan

menekuk kedua tangan kedepan barulah melompat.

6. Follow Trough and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan

perbedaan waktu gerak)

Gerakan setiap benda yang bergerak akan cenderung selalu tetap bergerak,

bahkan setelah benda itu di hentikan oleh sesuatu. Misalnya orang yang sedang

menunjuk kedepan maka jari telunjuk akan terlihat kedepan sampai kebawah dan

selanjutnya ke atas, gerak kebawah inilah yang di sebut gerak lanjutan. Tidak

semua gerakan yang terjadi selalu berhenti pada saat yang sama, misalnya setelah

menunjuk lalu mengangkat telapak tangan keatas maka gerakan inilah yang di

sebut Overlapping Action.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat orang melempar sesuatu siku tangan akan terlihat menyudut dan

menimbulkan gerak lengkung, maka gerakan inilah yang di sebut gerak lengkung.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah gerakan untuk memperjelas suatu adegan di mana

para animator harus berusaha untuk menggunakan insting mereka dalam

menganimasikan sebuah karakter seperti halnya seorang aktor. agar lebih mudah

dalam memahami suatu gerakan di harapkan para animator sering-sering untuk

melihat adegan-adegan yang rumit, misalnya di saat orang beradegan kaget,marah

dan malu.

9. Elastisitas (Squesh and Strecth)

Elastisitas memang di perlukan dalam sebuah animasi karena dengan adanya

pelenturan maka gerakan animasi bisa terlihat lebih nyata, bisa di ambil contoh

sebuah bola yang memantul ketika di jatuhkan, di mana bentuk bola akan sedikit

berubah dari bulat terus oval memipih disini akan menjelaskan antara tekanan dan

daya tolak, sebuah pergerakan juga perlu di perhatikan dengan timing yang bagus.

10. Penempatan di Bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter di depan kamera juga

perlu di perhatikan. Dengan menempatkan karakter atau kemera dengan sangat

tepat maka akan menghasilkan penayangan lebih jelas. Dalam dunia animasi juga

tidak terlepaskan perinsip sinematography dan prinsip siluet.

Dengan menempatkan kamera lebih rendah maka sebuah karakter akan terlihat

lebih besar atau berwibawa, demikian juga jika kamera di tempatkan lebih tinggi

maka akan terlihat lebih kecil atau penurunan wibawa. Penempatan dengan arah

miring (rolling) akan membuat gerakan lebih dramatis, penempatan secara

simetris akan terlihat wibawa dan formal, penempatan gerak secara diagonal akan

terlihat adegan dinamis atau natural.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi diwajibkan memiliki daya tarik yang unik, agar

setiap karakter lebih mudah di bedakan dengan karakter yang lain sehingga setiap

karakter memiliki ciri khas tersendiri, lebih tepatnya tingkah laku dan expresi

harus benar-benar kuat.

12. Penjiwaan Karakter (Personality)

Penjiwaan adalah tingkatan yang sedikit rumit di mana kemampuan akting

seorang animator sangatlah di perlukan. Akting sangat di perlukan untuk

menerjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara akurat, sehingga

penonton merasakan apa yang diharapkan seorang animator, bahkan walaupun

tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah dalam menghayati sebuah peran

adalah dengan membayangkan kita sebagai aktor dan meniru tingkah laku dan

ekspresinya.

Lampiran 2 : Pengambilan Data

Media pembelajaran adalah media mengandung dan membawa pesan atau

informasi kepada penerima yaitu siswa. Sebagaian media dapat mengolah pesan

dan respon siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif. Pesan dan

informasi yang dibawa media bisa berupa pesan yang sederhana dan bisa pula

pesan yang amat kompleks. Akan tetapi, yang terpenting adalah media itu

disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa

dapat aktif berpartisipasi dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu, perlu

dirancang dan dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interaktif yang dapat

menjawab dan memenuhi kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan

kegiatan pembelajaran dengan medianya yang efektif guna menjamin terjadinya

pembelajaran.

Berikut ini akan diuraikan prinsip-prinsip penggunaan dan pengembangan

media pembelajaran. Media pembelajaran yang akan dibahas tersebut akan

mengikuti taksonomi Leshin, dan kawan-kawan (1992) yaitu media berbasis

manusia (guru, instruktur, tutor, main pera, kegiatan kelompok, dan lain-lain),

media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas),

media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film

bingkai, atau slide), media berbasis Audio-visual (video, film, slide bersama tape,

televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan

video interaktif).

1. Pembelajaran berbasis manusia

Media pembelajaran berbasis manusia merupakan media tertua yang

digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.

Salah satu contoh yang terkenal adalah gaya tutorial Socrates. Sistem ini tentu

dapat menggabungkannya dengan media visual lain. Pertanyaan yang timbul

adalah “ Menggunakan komunikasi tatap muka antar-manusia agar pelaksanaan

rencana pembelajaran efektif”.

Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap

atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa.

Misalnya, media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar

melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang

terjadi pada lingkungan belajar.

2. Media Pembelajaran berbasis cetakan

Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah

buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Teks berbasis

cetakan menuntut enam elemen yang perlu diperhatikan pada saat merancang

yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf, dan penggunaan

spasi kosong.

3. Media Pembelajaran berbasis visual

Media pembelajaran berbasis visual (image atau perumpamaan) memiliki

peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat mempercepat

pemahaman (misalnya melalui elaborasi struktur dan organisasi) dan memperkuat

ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan

hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif,

visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang bermakna dan siswa harus

berinteraksi dengan visual (image) agar dapat meyakinkan terjadinya proses

informasi.

4. Media pembelajaran berbasis Audio visual

Media pembelajaran berbasis Audio-visual merupakan penggabukan media

visual dengan menggunakan suara (Audio). Salah satu pekerjaan penting yang

diperlukan dalam media Audio-visual adalah penulisan naskah dan Storyboard

yang memerlukan persiapan yang banyak,rancangan, dan penelitian.

5. Media pembelajaran berbasis computer

komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan

dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang

dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran

komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi

penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini

dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung

pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi

pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran

lainnya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media Audio visual

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media

pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan,

kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan

biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Oleh sebab itu, beberapa pertimbangan yang

harus diperhatikan sesuai dengan pendapat lain yang mengemukakan bahwa

pertimbangan pemilihan media pengajaran sebagai berikut:

1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan

instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu

atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Tujuan

ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan atau

dipertunjukkan oleh siswa seperti menghafal, melakukan kegiatan yang

melibatkan kegiatan fisik dan pemikiran prinsip-prinsip seperti sebab akibat,

melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-

hubungan perubahan dan mengerjakan tugas-tuigas yang melibatkan pemikiran

tingkat yang lebih tinggi.

2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang yang sifatnya fakta, konsep,

prinsip yang generalisasi agar dapat membantu proses pengajaran secara efektif,

media harus selaras dan menunjang tujuan pengajaran yangt telah ditetapkan serta

sesuai dengan kebutuhan tugas pengajaran dan kemampuan mental siswa.

3. Aspek materi yang menjadi pertimbangan dianggap penting dalam

memilih media sesuai atau tidaknya antara materi dengan media yang digunakan

atau berdampak pada hasil pengajaran siswa.

4. Ketersediaan media disekolah atau memungkinkan bagi guru

mendesain sendiri media yang akan digunakan merupakan hal yang perlu menjadi

pertimbangan seorang guru.

5. Pengelompokan sasaran, media yang efektif untuk kerlompok besar

belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan.

Ada media yang tepat untuk kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil,

dan perorangan.

6. Mutu teknis pengembangan visual, baik gambar maupun fotografi

harus memenuhi persaratan teknis tertentu misalnya visual pada slide harus jelas

dan informasi pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh

terganggu oleh elemen yang berupa latar belakang (Arsyad, 2002 : 72)

Media Audio visual memiliki kriteria yang merupakan sifat-sifat yang

harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara lain:

1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan

tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau

dibuat sendiri.

2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.

3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang

bersangkutan untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan

dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta

mudah dijinjing dan dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)

Dengan berbagai dasar pemilihan tersebut di atas, maka dapat dipahami

bahwa pemilihan media harus sesuai dengan kemampuan dan karakteristik anak

didik, pemilihan media Audio visual dapat membantu siswa dalam menyerap isi

pelajaran, media yang dipilih harus mampu memberikan motivasi dan minat siswa

untuk lebih berprestasi. Sistem pendidikan yang baru menuntut faktor dan kondisi

yang baru pula baik yang berkenaan dengan sarana fisik maupun non fisik. Untuk

itu, diperlukan tenaga pengajar yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang

memadai, kinerja, dan sikap yang baru serta memiliki peralatan yang lebih

lengkap dan administrasi yang lebih teratur, Media Audio Visual.

Lebah Madu

Lebah madu adalah salah satu jenis serangga dari sekitar 20.000 spesies

lebah. Saat ini ada sekitar tujuh spesies lebah madu yang dikenal dengan sekitar

44 subspesies. Semua spesies ini termasuk dalam genus Apis. Mereka

memproduksi dan menyimpan madu yang dihasilkan dari nektar bunga. Selain itu

mereka juga membuat sarang dari lilin, yang dihasilkan oleh para lebah pekerja di

koloni lebah madu, lebah madu adalah hewan yang menjaga kebersihan karena

saat mereka mengambil nectar akan ada kotoran ditubuh mereka dan saat menuju

sarang akan ada semacam “keset” untuk menjaga kebersihan sarang dari kotoran

yang dibawa dari luar.Hal ini membuat sarang menjadi tempat ter steril didunia

terlebih lagi karena hal ini lebah madu tidak pernah terkena penyakit.

Lebah madu punya "alarm" pheromones untuk memberikan signal

adanya bahaya. Ratu lebah punya pheromones untuk memanggil lebah pekerja

kalau dia perlu dilayani, Ada juga pheromones yang memberitahu seluruh

keluarga bahwa sang ratu dalam keadaan sehat dan siap memimpin mereka.

Ratu lebah mendapatkan tempat khusus di koloninya. Bayangkan, beliau

adalah ibu dari seluruh keluarga di sarang ini. Hanya ada satu ratu dalam satu

koloni yang beranggotakan sampai 80,000 lebah. Ratu hidup sampai 8 tahun

sedangkan lebah lainnya hidup hanya beberapa minggu atau sekitar 50 hari saja.

Lebah berasal dari larva yang sama. Pada saat menetas, salah satu dari larva-larva

itu diambil untuk dijadikan calon ratu. Tiga hari pertama setelah menetas, lebah-

lebah diberi makan royal jelly. Di hari keempat dan selanjutnya seumur hidup,

makanan lebah bernama pollen. Sedangkan sang ratu, diberi makan royal jelly

seumur hidupnya.

Lebah pekerja adalah jenis lebah yang paling penting dalam koloni,

dalam pekerjaannya lebah dibagi menjadi tiga jenis, lebah perawat, lebah pencari,

dan lebah pengumpul. Lebah Perawat bertugas mengurus ratu lebah seperti,

memberikan royal jelly, bee pollen dan madu. Mereka juga bertugas

membersihkan sang ratu dengan cara menjilatinya. Perawat juga merawat

bayi/larva. Memberikan makanan dan menutup sarang larva setelah waktunya

tiba. Lebah pencari mencari sumber makanan dalam radius ratusan meter sampai

beberapa kilometer dari sarang. Ketika mereka menemukan sumber makanan,

mereka kembali ke sarang dan memberitahukan lebah "collector" agar

mengumpulkan / memanen makanan tersebut. Sedangkan tugas dari lebah

pengumpul adalah mengambil makanan dan melakukan proses pembuahan

tumbuhan. Dalam sekali perjalanan, para collector hanya mengambil makanan

tersebut dari satu jenis bunga saja, pindah dari bunga ke bunga sejenis, sampai

satu jenis bunga itu habis.

Satu lagi lebah yang unik dan memiliki tugas khusus yang tidak bias

dilakukan lebah lain,Lebah Jantan. Lebah jantan adalah lebah yang tidak memiliki

sengat sehingga tidak bisa melindungi sarang maupun dirinya. Mereka tidak

kebagian tugas bekerja. Satu-satunya tugas yaitu membuahi sang ratu. 15 hari

setelah lahirnya calon ratu baru (princess), sang princess siap kawin. Perkawinan

diselenggarakan di udara, di atas sarang. Para lebah jantan menunggu di udara,

untuk melaksanakan tugasnya bergiliran. Spermatazoa ini disimpan ditubuh ratu

lebah untuk digunakan seumur hidupnya. Segera setelah mengawini sang ratu,

lebah jantan inipun mati. Tapi lebih baik mati setelah mengawini ratu dan menjadi

pahlawan dalam satu koloni. Karena kalau dia tidak mau mengawini sang ratu, dia

akan dibiarkan diluar sarang, kedinginan tanpa dikasi makan, sehingga akhirnya

meninggal.

Lampiran 3 : Sinopsis

Diceritakan seekor lebah jantan dalam bentuk mirip manusia berperan

sebagai tour leader dalam pembelajaran tentang kehidupan koloni lebah, lebah

jantan ini memanfaatkan waktu kosongnya menjelaskan mengenai berbagai hal

mengenai lebah madu. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh lebah lain karena tugas

mereka yang sangat padat dalam melayani ratu, menjaga sarang sampai

menghasilkan madu. Bee atau lebah jantan ini memperjelas penyampaiannya

dengan gambar-gambar yang dibawanya, Perkembangan dan pertumbuhan lebah

sampai menjadi dewasapun akan dijelaskan bee dengan animasi 2D yang lucu

dalam visual yang menarik. Bee tidak hanya menjelaskan tentang kehidupan,

perkembangan dan pertumbuhan lebah madu dalam suatu koloni saja namun bee

juga membubuhkan pesan moral dan apa saja yang dapat dicontoh siswa dalam

kehidupan sehari-hari.

Bee pun akan menunjukkan fakta-fakta mulai dari mengapa lebah menyengat

sampai bagaimana lebah mengambil madu dan bagaimana cara yang digunakan,

Bee menggunakan pendekatan edukasi dan pembelajaran agar siswa merasa

nyaman dan mampu dengan mudah menangkap informasi tentang kehidupan,

petumbuhan dan perkembangan lebah madu dalam suatu koloni.

Lampiran 4 : Treatment/Scene plot

1. EXT. DILUAR SARANG

BEE

Seekor lebah jantan bernama Bee memperkenalkan diri dan mulai

menjelaskan perannya dalam pembelajaran kali ini dan langsung

menunjukkan jenis-jenis lebah madu dengan menggunakan gambar.

BEE

( Ekspresi bahagia ) Halo temen-temeeen. Haaai, namaku Bee. Aku lebah

jantan, disini aku bertugas sebagai tour leader yang akan mengajak kalian

melihat-lihat sarang dan menceritakan segala rahasia komunitas kami.

Pertama-tama perkenalkan anggota keluarga kami.

Ratu lebah, lebah pekerja, dan aku lebah jantan.

“Setelah menjelaskan jenis-jenis lebah, bee mengajak siswa untuk masuk

kedalam sarang dan meminta ijin kepada lebah penjaga untuk masuk, lalu

didalam bee membersihkan kakinya dan menjelaskan pentingnya menjaga

kebersihan bagi lebah.”

BEE

(minta ijin kepada lebah penjaga, lalu masuk dan membersihkan diri) Disini

lebah yang baru keluar sarang harus lapor kepada lebah penjaga untuk

diijinkan masuk sarang, kemudian lebah harus langsung membersihkan

dirinya disini karena banyak kotoran dari luar yang menempel di tubuh lebah,

kami sangat menjaga kebersihan lho teman-teman karena kami tidak ingin

sakit. teman-teman ada yang mau sakit? Dijaga ya kebersihan

tubuhnya,mandiii.hehee

2. INT. DALAM SARANG

BEE

Saat hendak memasuki sarang, Bee mendengar suara bel keras yang

menandakan bahwa seluruh penghuni koloni harus berkumpul. Hal ini

membuat Bee belum bisa mengajak teman-teman masuk kedalam sarang

pada kesempatan kali ini.

BEE

Waaah sepertinya waktunya Bee sudah habis, maav ya teman-teman bee

harus unjuk diri dulu, sebelum Bee unjuk diri Bee punya oleh-oleh buat

teman-teman. Informasi mengenai bagaimana lebah dapat menghasilkan

madu.

BEE

Setelah itu bee berpamitan dan sebelum Bee unjuk diri ia memberi informasi

mengenai bagaimana madu dibuat.

Lampiran 5 : Naskah Cerita/Script

Tabel 2.1 Naskah Cerita

No Adegan Tehnik Kamera

1. DI LUAR SARANG

Opening

Cut To

Panning Text

2. DI LUAR SARANG

Bee menyapa

Cut To

Long Shot Bee yang

melompat mendekati kamera

3. DI LUAR SARANG

Bee menjelaskan perannya

Cut To

Close Up Pada Bee tersenyum

menjelaskan tugasnya

4. DI LUAR SARANG

Bee menjelaskan tentang jenis-jenis lebah

Cut To

3X Shoot (Full Shot + Close

Up + Full Shoot)

5. Animasi 2 Dimensi

#Animasi 2D tentang jenis-jenis Lebah

Cut To

2X shot (Flat + Flat)

6. DI LUAR SARANG

Bee menjelaskan tentang Madu

Cut To

Close Up Pada Bee

7. DI LUAR SARANG

Bee menjelaskan tentang Madu

2X Shoot (Full Shot + Full

Shot)

Cut To

8. DI LUAR SARANG

Bee terbang dan muncul kalimat-kalimat

dari ayat ALLAH

Cut To

Bird Angle shot - Panning

Bee terbang tinggi

9. DI LUAR SARANG

Bee menuju sarang

Cut To

Long Shot Bee terbang

menghampiri sarang

10 DI DEPAN SARANG

Bee bertemu Lebah penjaga

Cut To

Long Shot Bee dan lebah

penjaga

11. DI DEPAN SARANG

Lebah penjaga mempersilahkan masuk

Cut To

Full Shot Bee Masuk Sarang

12. DI DEPAN SARANG

Bee pamit undur diri

Medium Shot

13. DI DALAM SARANG

#Animasi 2D tentang Pembuatan Madu

Cut To

Flat

14. DI DALAM SARANG

Bee berpamitan

Cut To

Close Up

Lampiran 6 : Desain Karakter dan Environment

1. Karakter

Gambar 3.1 Karakter Bee

Gambar 3.2 Colouring Karakter Bee

2. Enviroment

Gambar 3.3 Desain Environment

Gambar 3.4 Colouring Environment

3. Modelling Karakter

Gambar 4.1 Modelling Karakter Bee

4. Modelling Enviroment

Gambar 4.2 Modelling Enviroment

DAFTAR PUSTAKA

Al-Quran Surat An-Nahl ayat 69

H. Pink, Daniel. 2006. Misteri Otak Kanan Manusia. Jokjakarta;Think.

Penberthy, John. 2009. To Bee or Not To Bee

Sihombing D.T.H. 1997. Ilmu ternak Lebah Madu, UGM Press, Yogyakarta

Yahya, Harun. 2003. Lebah Madu Pembuat Sarang yang Sempurna. Global Cipta

Publishing, Jakarta

WEB

http://putrakonflik.wordpress.com/cara-buatiskenario-film /

http://www.Harunyahya.com

http://www.Rahasialebah.com

http:www//puslit.petra.ac.id/journals/

RIWAYAT HIDUP

Adithya Yustanto lahir di Malang, Jawa Timur pada

tanggal 16 September 1990 sebagai anak pertama dari

dua bersaudara, putra dari Bapak Mochammad Ali

Kistanto dan Ibu Mudrikkah. Pendidikan SD

diselesaikan tahun 2002 di SDN Dukuh Kupang Barat

Surabaya, SMP tahun 2005 di SMPN 2 Bantur

Malang, dan SMA tahun 2008 di SMA Widya Dharma Turen Malang.

Selanjutnya memasuki jenjang pendidikan D3 di Universitas Negeri Malang

melalui program D3 Game Animasi pada tahun 2008.

Email : [email protected]