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Università degli Studi di Napoli Parthenope programmazione III Maurizio Carotenuto 0124000284 Alessandro Izzo 0124000285

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Page 1: Università degli Studi di Napoli Parthenope programmazione III

Università degli Studi di Napoli Parthenope

programmazione III

Maurizio Carotenuto 0124000284Alessandro Izzo 0124000285

Page 2: Università degli Studi di Napoli Parthenope programmazione III

IL LINGUAGGIO JAVA

Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.

Uno dei principi fondamentali del linguaggio è espresso dal motto write once, run anywhere (WORA): il codice compilato che viene eseguito su una piattaforma non deve essere ricompilato per essere eseguito su una piattaforma diversa.

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PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI (1/2) – ELEMENTI

Nella programmazione ad oggetti, invece, la realtà non viene vista come tante righe di codice una di seguito all’altra, ma come un insieme di oggetti con attributi (o variabili) e metodi (o funzioni) ben definiti che interagiscono tra loro.

Nella programmazione ad oggetti si ha a che fare con: Classi: costrutti usati come modelli per creare oggetti; Oggetti: istanze della classe; Metodi: azioni che possono compiere gli oggetti di una classe

(costruttori: metodi speciali per creare oggetti); Attributi: stato di un oggetto, hanno dei modificatori di accesso.

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PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI (2/2) – PARADIGMA

Un linguaggio di programmazione è definito ad oggetti quando permette di implementare tre meccanismi usando la sintassi nativa del linguaggio: Incapsulamento: mascheramento dei dettagli

implementativi di un oggetto all’esterno dell’oggetto stesso; Ereditarietà: creazione di una gerarchia tra classi, di cui

quelle che ereditano possono modificare e aggiungere dati e metodi;

Polimorfismo: ridefinizione di metodi, modificandone solo la firma (overloading) o anche il corpo (overriding) all’interno delle classi che li ereditano.

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BLACKJACK 2.0 (1/3) – PUNTI

Il BlackJack 2.0 è una variante del Black Jack, gioco di carte che si svolge tra il giocatore e il banco. Vince chi realizza il punteggio più alto, non superiore a 21 (tranne in caso di pareggio). Vengono usati 8 mazzi di 13 carte ognuno, per un totale di 104 carte. Il valore di tali carte è il seguente: A = vale 11 o 1; 2 a 10 = valore corrispondente al numero; J, Q e K = valgono 10.Il valore dell’asso dipende dal punteggio che si ha con le carte scoperte: vale 11 fin quando non si superano i 21 punti, successivamente il suo valore (e quello di tutti gli assi ricevuti in seguito) è 1. Il calcolo del punteggio avviene tramite la somma dei valori delle singole carte.

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BLACKJACK 2.0 (2/3) – GIOCATORE

Dopo che il giocatore ha fatto la propria puntata, il dealer gli assegna una carta e poi ne assegna una a se stesso. A questo punto, se vuole, il giocatore può cambiare la propria carta pagando una cifra pari alla metà della puntata versata nella fase precedente (cifra che non si aggiunge alla puntata e che non verrà recuperata) e continuare la propria partita chiedendo ulteriori carte o accontentandosi del punteggio raggiunto. Nel caso in cui decidesse di non cambiare la propria carta, il giocatore avrebbe la possibilità di raddoppiare la propria puntata (e quindi la propria eventuale vincita), ricevendo però solo un’altra carta e passando il turno al banco. Entrambe le possibilità fornite non sono più disponibili dal momento in cui si richiede una seconda carta.

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BLACKJACK 2.0 (3/3) – BANCO

Il turno del giocatore termina quando decide di non ricevere ulteriori carte oppure quando il suo punteggio supera il 21. Nel primo caso il turno passa al banco, che deve scoprire altre carte finché non raggiunge almeno i 17 punti, dopodiché è costretto a fermarsi e, se supera i 21 punti, il giocatore vince il doppio della sua puntata; nel secondo caso il giocatore viene automaticamente dichiarato perdente. Se il punteggio del giocatore e del banco è inferiore a 21, vince chi ha totalizzato più punti. In caso di pareggio il giocatore ha due opzioni: recuperare la propria puntata e continuare a giocare o scoprire un’altra carta ad entrambi e il vincitore è chi ha il punteggio più alto (anche superiore a 21). I mazzi vengono mischiati dopo che sono state scoperte 52 carte.

Page 8: Università degli Studi di Napoli Parthenope programmazione III

La prima schermata visibile all’avvio dell’applicazione è rappresentata da una finestra il cui sfondo è il logo del gioco implementato, mentre in basso sono visibili i pulsanti che permettono al

giocatore di iniziare una nuova partita, di leggere le regole del gioco o di chiudere l’applicazione.

SCHERMATA PRINCIPALE

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Sul tavolo da gioco vengono visualizzate informazioni relative al nostro credito (pari a 100 appena si comincia a giocare) e alla puntata e bottoni per incrementare, azzerare e confermare la puntata

stessa.

PUNTATA

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Distribuite le carte, il giocatore può scegliere di raddoppiare la propria puntata ricevendo solo un’altra carta, di giocare un turno normale, oppure di cambiare la propria carta (pagando una

cifra pari alla metà della puntata) e poi proseguire con un turno normale.

FASE INIZIALE

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Se il giocatore preme il tasto “Sto Bene”, passa il turno al banco, che riceve carte finché il suo punteggio non raggiunge almeno i 17 punti.

GIOCATORE VINCE

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Se il banco supera i 21 punti vince il giocatore, altrimenti si controlla chi ha il punteggio più alto

BANCO SBALLA

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Se banco e giocatore hanno lo stesso punteggio, si verifica la seconda sotto-fase: il Pareggio. Si può tentare la sorte (premendo il pulsante “Mi Sento Fortunato”) scoprendo un’altra carta al

giocatore e al banco per decidere il vincitore. In caso di altro pareggio si ripete questa sotto-fase.

PAREGGIO

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L’ultima fase (Epilogo) ci permette di continuare a giocare (se si hanno ancora a disposizione crediti…) premendo il pulsante “Continua” o di ripartire dall’inizio premendo il tasto “Ricomincia”

(…in caso contrario).

EPILOGO

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Bibliografia

Google

Wikipedia

Lezioni e slide a cura del professor Montella Raffaele