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UNIVERSITÉ PARIS DESCARTES Faculté de Médecine Diplôme Inter Universitaire de Pédagogie Médicale Evaluation des étudiants en médecine par jeu vidéo comparé aux questions à choix multiple Medical students evaluation with serious game compared to multiple choice questions test Julien ADJEDJ et Gregory DUCROCQ Remerciements à Claire BOULETI notre associée, Eleonora FABBRO notre psychologue, Yedid Elbez pour l’analyse statistique et Louise REINHART notre coup de pouce. Mots clés : Serious game, multiple choice questions, medical student evaluation, student satisfaction, representative test. Année universitaire 2015-2016

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UNIVERSITÉ PARIS DESCARTES

Faculté de Médecine

Diplôme Inter Universitaire de Pédagogie Médicale

Evaluation des étudiants en médecine par jeu vidéo comparé aux questions à choix multiple

Medical students evaluation with serious game compared to multiple choice questions test

Julien ADJEDJ et Gregory DUCROCQ

Remerciements à Claire BOULETI notre associée, Eleonora FABBRO notre psychologue, Yedid Elbez pour l’analyse statistique et Louise REINHART notre coup de

pouce.

Mots clés : Serious game, multiple choice questions, medical student evaluation, student satisfaction, representative test.

Année universitaire 2015-2016

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Abstract Background Medical students evaluation is widely based on multiple choice questionnaire (MCQ) tests.

MCQ is objective and effective to evaluate medical student knowledge but limited to evaluate

medical skills. Furthermore, MCQ could generate frustration with unequal questions

difficulties and lead to a sizable proportion of ex aequo or close results with low results

variability. We sought to compare MCQ to serious game (SG) for medical student evaluation.

Material and methods

From January to September 2016, we included in a cross over randomized study all volunteer

medical students from two universities of medicine in Paris. Medical students had to pass both

evaluations SG and MCQ with similar objectives. Students were randomized in two groups to

pass first SG or MCQ. They were evaluated for each modality on a scale from 0 to 100. The

primary objective was result variability evaluated by variance comparison. Secondary

objectives were result difference, correlation between results in MCQ and serious game and

student satisfaction.

Results

During the study period we included 68 medical students. The variance of the student results

was higher in SG (σ2 = 265.4) compared to MCQ (σ2 = 140.2) (p=0.009). Mean results was

significantly lower for SG compared to MCQ respectively 66.1 ± 16.3 and 75.7 ± 11.8 (p <

0.001). No correlation was found between both tests results (R2=0.04, p = 0.58). Satisfaction

questionnaires showed a significantly higher satisfaction for SG, SG was experienced as

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closer to clinical reality, represent a proper evaluation and that improve knowledge after SG

compared to MCQ (p < 0.001 for all).

Conclusion

Serious game represents a new evaluation modality for medical student. Our study showed

that SG is more effective to improve results variability in medical students with higher

satisfaction compared to MCQ.

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Introduction

Medical student evaluation is one of the most important components of educational

program, it is used for training, degree validation and career access. If accomplished well, it

can improve students’ motivation for learning and provide educators with useful feedback.

Medical education cannot be limited to medical bookish knowledge defined as the ability to

provide answer from medical literature1, 2 it consists also to gain in medical skills defined as

the ability to act in order to obtain medical information and provide good care.3 Therefore, a

proper evaluation test is needed to evaluate medical student. An ideal test will be able to

evaluate both medical bookish knowledge and medical skills, reflect medical practice, with

objective evaluation, low cost and high results variability between students to allow

representative classification and fair career access based on test results. Multiple choice

question (MCQ) is widely used in medical cursus due to simplicity, objectivity and low cost

of automatic correction. One can realize that MCQ allowed medical knowledge evaluation

only with close questions while medical skills and competence are better evaluated with

onsite (patient’s bed) evaluation or simulation.4-7 Several studies endorsed the higher student

satisfaction with simulation compared to MCQ.8, 9 One of the most difficult task for large

student population evaluation is to obtain representative results in terms of medical skills and

knowledge with a high results variability. In the present study we sought to evaluate medical

student with serious games (SG) compared to MCQ in terms of results variability, result

difference, correlation between results in MCQ and serious game and student satisfaction.

Material and methods

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From January to September 2016, we included in two universities of medicine in Paris

(University Paris Descartes and University Denis Diderot) all volunteer medical student with

previous cardiology validation.

Serious game

We used a clinical case from a serious game (FA adventure, Medusims, Paris, France

and iLUMENS, simulation department, Université Sorbonne Paris Cité, Paris, France) about

cardiology focused on atrial fibrillation. The serious game is a free 3D environment with

medical consultation available on computers and tablets. Students can ask questions with key

words, perform clinical examination and electrocardiogram, ask for additional test and

prescribe drugs. Illustration is provided in Figure 1. Questions are systematically asked during

the game about ECG interpretation, risk score calculation and medical treatment. Automatic

detailed correction is given at the end of the game. Results are express with a final note out of

one hundred divided in four sub categories (Clinical examination out of 25, diagnosis out of

25, risk score calculation out of 30 and medical decision out of 20) (Figure 1).

Multiple choice questions:

From the serious game clinical case we build as close as possible MCQ online test

with same clinical presentation and same ECG in 15 MCQ each MCQ had five propositions.

Full points were counted if all propositions are correct. Half points were counted if one

proposition was incorrect and 20% of points were counted is two proposition were incorrect.

No point was counted if three or more propositions was incorrect. Correction was weighted

according to serious game correction between each sub categories. A final note was given out

of one hundred as well.

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Satisfaction and student description questionnaires:

Satisfaction questionnaire and student description were specially designed by the

psychologist of medical simulation department of university Paris Descartes, ILUMENS,

Paris, France. Satisfaction questionnaire was prospectively filled in online after the SG and

after MCQ tests. A final student description questionnaire was filled in online assessing the

medical degree and the use of video game in the past history (Figure 2).

Study protocol:

The study protocol was performed at the medical university in informatics

departments of both universities. Students were randomized between two groups to avoid

order bias, group 1 started with SG and finish with MCQ and group 2 started with MCQ and

finished with SG. After each evaluation modalities students had to fill identical online

satisfaction questionnaire. At the end of the protocol students had to filled student description

file online.

Objectives and endpoints

The primary objective of the study was the comparison between the results variability

of students obtained with the MCQ and the Serious Game. The related primary endpoint was

the variance of the results calculated in each test.

The secondary endpoints were the student satisfaction and the correlation between the both

tests results.

Statistical analysis

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Summary descriptive statistics are reported as mean and standard deviation,

median (inter quartile range) or counts (%), as appropriate. We used Student t test and Mann-

Whitney test to evaluate difference of continuous variables when appropriate. For variance

comparison, we used Fischer test. For result difference, we used paired Student test. Finally,

correlation coefficient was calculated between results of SG and MCQ using Pearson R2

correlation test. All analyses were performed with SPSS 21.0 (IBM Inc., New York, USA), R

3.3.1 and Prism GraphPad 7.0 (GraphPad Software Inc., CA, USA).

Results

Students description

During the study period we included 68 medical students (34 in each groups). Mean

overall age was 23 ± 1 years old, within the 4.7 ± 1.0 year of medical school among them,

69% were male. All students owned a cellphone, internet connection and computer. Tablet

was possessed by 46% of students video game console by 31%; 88% of students had a past

experience of video games and 32% were currently playing video game for an average

duration of 1.6 ± 3.0 hours per week. No student description difference was found between

groups 1 and 2 (table 1).

Tests results

Result variation between students was significantly higher in SG (24.65%) compared

to MCQ (15.65%) (p=0.009). Histogram results showing this variability are presented in

Figure 3. The overall results for each tests was significantly lower for SG 66.1 ± 16.3

compared to MCQ 75.7 ± 11.8 (p<0.001). No correlation was found between both tests results

with a R2 = 0.048, p=0.58 (Figure 4).

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Group analysis

The order of the tests performed had an impact on results with significantly higher

results for the second test in each group: for SG 62.0 ± 15.2 in group 1 versus 70.2 ± 16.5 in

group 2 (p = 0.017) and for MCQ 67.4 ± 8.9 and in group 2 versus 83.9 ± 8.1 in group 1 (p <

0.0001). We performed subgroup analysis for SG student results between current gamer (n=

22; 32%) and non-gamer (n= 46; 68%). No significant difference was observe between gamer

and non-gamer for SG results respectively 65.8 ± 13.3 versus 66.2 ± 17.4 (p = 0.71).

Satisfaction questionnaire

Satisfaction questionnaire showed a significantly higher overall satisfaction for SG. In

addition, students experienced that SG was closer to clinical practice, represented a proper

evaluation and that their knowledge improved after SG compared to MCQ (p < 0.001 for all).

Conversely, students did not experience difference between the two tests modalities in terms

of difficulties of understanding, answering the questions, performance satisfaction, and stress

generated by the test (p value non-significant for all) (table 2).

Why students think that serious game could be interesting to learn medicine:

The questionnaire aimed also to evaluate if students think that serious game is

interesting to learn medicine and why. All students think that serious game could be

interesting to learn medicine. The higher ranking points (>4) were educational quality,

personalized serious game difficulty and availability on smart phone (Table 3). At the end of

the protocol students were free to write online their remarks and comments, raw remarks and

comments are attached in french in the annex.

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Discussion

Medical student evaluation is based on tests, most of them include MCQ. These tests

are performed on large student populations, therefore, students ranking might be difficult with

sizable proportion of ex aequo and a limited variation between notes. Our experimentation is

the first to compare SG to MCQ to evaluate results variability for medical students. Our study

showed that SG is associated higher results variability with lower mean results as compared to

MCQ. SG was associated with significantly higher student satisfaction compared to MCQ.

Using SG to evaluate medical students was better in discrimination with higher

satisfaction. Comparable SG results was observed between gamer and non-gamer students.

Thus, SG had a novel dimension in medical evaluation by assessing medical skills improved

by simulation.

Interestingly, our study did not find correlation between both tests results, meaning

that succeed to MCQ is not predicting to succeed in SG and vice versa. This finding might

suggest that good results in SG is due to the difference in terms of medical skills

independently from pure medical knowledge. If SG is considered as closer to medical, this

finding questions the effectiveness of MCQs to evaluate medical students.

SG had several potential advantages to evaluate medical students. First, SG

exemplifies the human desire for play, allowed self-assessment, mastering challenges and

“been taken into the game”, therefore medical knowledge and skills are easily transmitted

with a better retention. Second, simulation programs have a high cost and are time consuming

which limited the access to a larger medical student population while medical SG are widely

available with a lower cost. Serious games also contribute to increase realism of clinical

situations training10 and evaluate both medical knowledge and competence with simulation

and open actions in 3D environment.11 Third, higher variability and satisfaction lead to a

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natural better evaluation feel like more representative of student evaluation than MCQ. It is

noteworthy that SG production is expensive, in the other hand since 3D environment is

already created it is less expensive to build new SG with same environment and scenarios are

time consuming but could be largely diffuse in medical student community.

We acknowledge several limitations in our study. We found an order bias in our study,

the second test was associated with better results because of similar questions student answer

retention and indirect access to the corrections, however we believe that randomization in two

similar groups allowed us to have reliable conclusions. We included volunteer students, thus

we cannot exclude that included students were of interest in SG, therefore generalization of

our conclusions have to be taken with caution. Although, we planned a larger incoming study

to evaluate all medical students from medicine universities in tablets with SG compared to

MCQ.

Conclusion

Serious game represents a new evaluation modality for medical student. Our study

showed that SG is more effective to discriminate medical students with a higher variability of

performance. In addition, SG was associated with a higher student satisfaction compared to

MCQ.

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Figure and table legends:

Figure 1: Serious Game illustration in french. Upper panel show the serious game interaction 3D environment for clinical examination. Lower panel show how to prescribe (left part) and how are express the results (right part). Figure 2: Flow chart

Figure 3: Histogram tests results upper panel. Gaussian regression fit lower panel.

Figure 4: Individual tests results in the upper panel and correlation coefficient in the lower panel. Table 1: Student description. Table 2: Satisfaction questionnaire. Table 3: Why students think that serious game could be interesting to learn medicine?

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Figure 1: Serious Game illustration in french.

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Figure 2: Flow chart

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Figure 3: Histogram tests results upper panel. Gaussian regression fit lower panel.

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Figure 4: Individual tests results in the upper panel and correlation coefficient in the lower panel.

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Table 1: Student description

Student description n = 68 Overall Group 1 Group 2 Comparison

between

groups 1 and 2

(P value)

Sex (Male) 69 % 49 % 34 % 0.33

Age (year) 23 ± 1 23 ± 1 23 ± 1 0.26

Year of medical school (year) 4.7 ± 1.0 4.7 ± 0.8 5.1 ± 0.9 0.08

Cardiology internship within the past 12 months 73 % 40 % 54 % 0.34

Cell phone with internet connection possession and social network account 99 % 97 % 100 % 1.00

Tablet possession 46 % 39 % 54 % 0.20

Computer with internet connection possession 100 % 100 % 100 % 1.00

Video game console possession 31 % 42 % 20 % 0.07

Past video game experience 88 % 83 % 94 % 0.26

Age of first video game experience (years) 9 ± 3 9 ± 3 9 ± 3 0.51

Currently playing video games 32 % 40 % 26 % 0.31

Hours of video game per week 1.6 ± 3.0 1.9 ± 3.7 1.3 ± 2.1 0.65

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Table 2: Satisfaction questionnaire

Questions Serious game MCQ P value

Did you feel difficulties to answer to the questions ? 2.18 2.21 0.89

Did you feel focus to answer to the questions ? 3.93 3.71 0.15

Did you think that this test is close to clinical reality ? 4.21 2.68 <0.0001

Did you feel this test stressful ? 2.51 2.30 0.24

Did you understand the goal of the test ? 4.24 3.97 0.10

Do you consider this kind of test represent a proper evaluation ? 3.91 3.04 <0.0001

Did you feel satisfied about your test performance ? 3.05 3.22 0.41

Did you think that your knowledge progress after this test ? 3.56 2.42 <0.0001

Are you satisfied about this way of evaluation ? 3.88 2.98 <0.0001

Results are express as mean of numeric ordinal variable from 1 the worse to 5 the best.

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Table 3: Why students think that serious game could be interesting to learn medicine?

Why students think that serious game could be interesting to learn medicine Serious game

If serious game have a high educational quality 4.86

If we feel connected or attached to the serious game 3.60

If we can play with other students 3.26

If we can compare our results with other students 3.44

If serious game is fun 3.37

If serious game is original, innovative or new 3.90

If serious game difficulty is personalized 4.36

If serious game is available on smart phone 4.00

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Annex Students comment and remarks in french

Annex 1. Pourquoi les jeux vidéo sérieux (des jeux vidéo qui ont pour but d’enseigner des choses sérieuses) sont intéressants pour enseigner la médecine ?

Situation plus réelle

meilleure simulation

pour être plus spontanée dans les choix de questions / d'examens... à faire face à un patient

entrainement à la mise en pratique des connaissances

ludique, peu stressant mais didactique, possibilité d'interaction simulation, mise en situation réelle. Meilleure évaluation des compétences médicales et meilleure préparation à l'internat. De plus, le développement de cette méthode d'évaluation est très légitime car à l'étranger, les étudiants en médecine sont aussi évalués par simulation (jeux de rôles et sur mannequins, examens oraux ) (angleterre)

On se sent beaucoup plus concerné et on est plus proche de ce que l'on voit dans la réalité. Mise en condition reelle +++ Interrogatoire très bien avec les mots clés ! Pour l'examen clinique, peut etre mettre plus de choix comme pour les examens complémentaires pour qu'il y ait un vrai choix à faire. Le QCM va etre biaisé puisqu'on connaissait les reponses. Très bonne idée, a rendre obligatoire en fin de trimestre mais pas forcément en partiels Mise en conditions bien plus réelles que des QCM et difficultées rencontrées plus marquantes => plus pédagogique, et plus représentatif de mes difficultées

comme dans la vraie vie, force à refléchir

utilisation de contenus multimédias, possibilité de poser des questions, même non pertinentes

bonne mise en situation Oui car ils nous mettent dans des situations cliniques proches de la réalité mais il me paraît difficile de rendre compte de la complexité des patients que nous rencontrons. Plus réalistes que les dossiers, on acquiert des réflexes à avoir dans la vraie vie contrairement aux dossiers où on est assez passif dans un sens puisque qu'on doit seulement choisir entre plusieurs réponses

autre manière de retenir les connaissances

Oui pour enseigner, mais je ne suis pas pour l'évaluation de cette manière.

Apprendre tout en s'amusant

MANIERE LUDIQUE D'APPRENDRE

C'est plus interactif que de cocher des cases de QCM

Permet une evaluation au fur et a mesure Permet d'être à mi chemin entre la réalité d'une salle de consultation et la théorie des livres. ça me semble un bon compromis. Par ailleurs, ça permet d'apprendre d'une autre manière.

Simulation

Meilleurs reflet de notre pratique clinique

ils permettent de mettre l'étudiant en situation Cela permet d'appliquer de manière beaucoup plus concrete qu'en cas clinique. Le "souci" de cette méthode est qu'elle risque (du moins au début) de rallonger les temps d'enseignement. Et ça ne compense pas la masse énorme de connaissances à acquérir, qu'il faut bien "potasser" à un moment ou a un autre.

mise en situation, mot-clés, représentation plus facile du problème posé.

mise en situation

Ludique, probablement plus proche de la réalité.

Ludique, reflet de la réalité et mise en situation +++++ Plus interactif - permet de mieux capter l'attention des participants. Permet de "faire" (via le jeu vidéo) - donc un peu moins théorique et plus pratique. Car ça permettrait d'une façon ludique et relaxante d'apprendre quelque chose qui nous intéresse. Augmentation du plaisir d'apprendre. Plus facile pour visualiser les situations et les cas cliniques auquels le

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médecin est confronté.

Pas sous cette forme du moins : -Longueur dans la mise en place (le patient qui se lève, qui se deshabille, ect..) -Réponse trop fermé : j'ai mis "repos, dormir, se reposer" impossible d'avoir des informations sur la douleur de repos -Si l'on mettait "avez-vous... ?" on avait accès à 50% des réponses. reflète notre comportement face a un patient, et permet de poser des questions qui nous apportent une aide diagnostique, sans pour autant connaitre parfaitement ses cours. par rapport a un DP, on est moins guidés et c'est plus représentatif de la médecine qu'on apprend en stage Meilleur enseignement et évaluation de la pratique médicale par rapport aux dossiers progressifs. Meilleure immersion. Ne pose plus le problème du sous-entendu de la question (quelles réponses attend le correcteur), mais évalue directement la capacité à prendre en charge un patient de façon optimale. C'est une autre manière de voir ses cours, dans une ambiance un peu plus détendu et qui nous plonge un peu mieux dans l'univers médical, surtout quan on en n'a jamais fait l'expérience.

Réponses moins binaires qu'en QCM

original

ludique, mise en situation réaliste

Permettent d'évaluer la connaissance pratique et nous mettre en conditions reelles d'exercice Simulation de situations plus réalistes, meilleur autonomie plutôt que les propositions soient suggérées à l'étudiant (type QCM), ajoute une composante stress on est plus proche de la réalité que des qcm, ce sont des situations techniques qu'on retient mieux, meilleur apprentissage et en plus plus ludique. Bcp de choses sont oubliés dans la pratique clinique à travers les qcm qu'on voit mieux dans cette approche plus ludique avec l'examen clinique par exemple qu'en on est pas passé en cardiologie mise en situation de consultation apprentissage de l'interrogatoire +++ plus le reflet de la réalité, plus didactique, plus intéressant que des qcms même progressif permet de voir la médecine dans des conditions bien plus réelles que celle des cm, de se plonger dans la situation. Beaucoup plus concret Correspondent beaucoup mieux à la vie réelle et à la mise en situation. mise en situation ludique, animé, possibilité d'être proche d'une situation réelle on a beaucoup plus l'impression d'être dans la réalité Ludique, moins stressant, concentration plus facile Intéractif ils permettent une simulation de la réalité clinique par exemple apprentissage visuel Les jeux vidéo pourraient simuler la réalité entre le médecin et le patient Elles permettent de s'approcher le plus possible de la réalité l'idée est intéressante, mais que ce soit en jeu vidéo ou dans un examen classique un vrai interrogatoire reste difficile à simuler. on se sent très loin de la vie réelle. De plus on est tenté de faire tout ce qu'on nous propose pour l'examen clinique et il est difficile de dire qu'il est faux de faire un examen clinique complet, il faudrait donc peut etre nous faire dire ce qui est important pour la pathologie donnée et nous proposer un plus large choix de choses à faire. Pour l'ordonnance on se sent par contre dans la vraie vie. plus attractif que l'enseignement par les livres Le jeu tel que proposé là permet de bien mieux évaluer les réflexes et automatismes que l'on doit avoir par rapport à une évaluation QCM. Le fait d'entendre l'auscultation est très intéressant et permet de progresser en se faisant évaluer. Permet d'avoir une évaluation plus interactives, plus concrète, plus proche de la réalité à l'hopital Plus proche de la réalité, evolution comme en consultation Ludique et réaliste. situations proches de la vie reelle il s'agit d'une forme audiovisuelle permettant également un apprentissage possible Immersion dans la pratique. Plus "réel" captivant, stimulant, amusant Il est plus facile d'apprendre de manière ludique. Un jeu vidéo bien fait est assez marquant. Outil interactif, ludique, connu des étudiants

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Parce que c'est intératif plus similaire à la réalité plus ludique, sortir des livres Immersifs, plus concret, plus proche de la réalité

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Annex 2. Avez-vous des remarques dont vous souhaiteriez nous faire part ? manque de questions

la motivation principale, pour un serious game, c'est de savoir que la prise en charge de la correction est fidèle aux recommandations, que l'on pourra apprendre telle quelle à l'issue du cas clinique peut etre les développer pour les séances de TD !! Biais du sides post jeu video puisqu'on a la correction. Merci et Bravo ! Excellent initiative à poursuivre et à développer !!! le jeu vidéo est plus un mode d'enseignement intéressant qu'un mode d'évaluation. Il faudrait nous pénaliser lors de la prescription d'examens non utiles au diagnostic. je ne pense pas qu'un trop grand réalisme graphique du jeu apporte vraiment aux étudiants, c'est le réalisme du scénario et la place laissé à l'initiative qui font l'intérêt du jeu d'un point de vu pédagogique mais aussi ludique. L'auscultation pulmonaire et cardiaque ne reflétait pas la réalité. Peu d'intérêt de faire le cas sur Sides après le jeu vidéo Difficile de poser des questions pour l'interrogatoire vs la réalité en consultation Je pense que le jeu vidéo d'évaluation est facilement compréhensible même pour un non-joueur. jeux videos = echec Continuez , je trouve que c'est une excellente initiative ! on connaissait les réponses pour le QCM ! on est trop indicés par les mots clés. Vive la cardio ! CE concept est juste génial. Cependant, qques remarques : il faut absolument accélérer les transitions entre les actes médicaux, les gestes d'auscultation, le passage à l'examen clinique. Aussi, il faudrait une liste + exhaustive des questions posables, et je trouve dommage qu'une liste de questions s'affiche directement lorsque l'on tape un mot mais l'idée de trouver soi même le mot clé est topissime. Sinon, il faudrait pouvoir organiser le receuil des signes de l'examen clinique (interrogatoire ++) en suivant un plan qui s'étblirait progressivment dans le varnet, et pas les infos en vrac comme ça l'est. Sur la simulation, il manque du vocabulaire qui restreint la facon de poser des questions et on n'obtient pas forcément ce qu'on veut comme réponses. Simulation de très bonne qualité bravo non 1) il y a peut-être trop d'indices dans le scénario de la FA (par exemple: les scores sont proposés alors que je n'y aurais pas forcément pensé toute seule. ou encore: je n'aurais pas pensé à faire une ETT).

2) les QCM du SIDES sont mal formulés: que recherchez vous "en premier" à l'interrogatoire. On ne comprend pas ce que cela veut dire: voulez-vous que l'on réponde les signes de gravité? les symptômes les plus fréquemment associés? pas claire...

3) sur le plan pédago: vous mêlez "rétablir" et "maintenir" le rythme sinusal dans le même QCM. Cela embrouille et ne permet pas de distinguer les anti-arythmiques des ralentisseurs cardiaques, aspect parfois déjà compliqué à comprendre dans la FA

4) dans FA adventure: super de devoir se débrouiller seul pour l'interrogatoire! cela met face à "la page blanche" que nous ne connaissons plus, à cause de la méthode "QCM" qui nous propose sans cesse des réponses, sans que nous réfléchissions par nous même. chapeau!

5) à propos de vos questionnaires d'évaluation: je ne comprends pas ce que vous voulez dire par la première question "avez vous rencontré des difficultés dans la manière de répondre aux questions?". voulez-vous parler de difficultés de connaissances sur l'item en question, ou de difficulté de compréhension de l'exercice attendu?

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Ne pas proposer toutes les questions possibles lorsqu'on met un mot clé, car du coup on voit des questions qu'on aurait oublié de demander si on ne les avait pas vues. Améliorer la compréhension directe de notre question.

Sinon c'est vraiment top, beaucoup mieux adapté à la vie réelle de "nous seul face à notre patient" et à la vraie évaluation de nos connaissances. bravo! Concernant le logiciel, certains questions que j'aurai voulu poser n'était pas proposée, cela peut dire 2 choses, soit que la question que je voulais poser n'était pas adéquat et donc j'étais orienté sur le fait qu'elle l'état alors que dans la réalité je ne l'aurai pas su, soit il n'y a pas assez de question possible dans le jeu. Sinon je trouve que c'est une très bonne initiative. Peut être avoir la possibilité de passer les cinématiques qui peuvent être un peu lente. Concernant les QCM, pour certaines question il état difficile de savoir comment y répondre, notamment concernant l'examen clinique et ce que l'on cherche en premier, l'intitulé appelle plutôt à cocher une case que plusieurs Bon courage ! Super idée, super initiative, on ne peut vraiment qu'espérer que nos évaluations prennent cette forme à terme. Deux remarques toutefois : attention à l'accessibilité de l'information (j'ai voulu demander la dyslipidémie, mais je ne l'ai pas trouvé). De plus, si la réalité clinique est impressionnante je me demande comment évaluer des connaissances précises comme des syndromes congénitaux, etc... qui bien qu'ils ne soient pas cruciaux pour la pratique clinique ont quand même un intérêt dans la médecine. Mais c'est mon intérêt personnel. Jeu bien fait mais un peu trop lent, la marche au début, l'auscultation pulmonaire.. Mais bon initiative, très bonne idée, à développer ++, peut être utile pour des diagnostics fréquents pour mieux étudier la prise en charge proposer un jeux qui peut se jouer, sur un nombres important de support, telephone, ordinateur, tablette et qu'on puisse passer d'un support à l'autre