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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Gabriel de Sales Viana Usabilidade em Jogos em Diferentes Plataformas e Gêneros Trabalho de Conclusão de Curso Niterói 2016

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

Gabriel de Sales Viana

Usabilidade em Jogos em Diferentes Plataformas e Gêneros

Trabalho de Conclusão de Curso

Niterói2016

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Gabriel de Sales Viana

Usabilidade em Jogos em Diferentes Plataformas e Gêneros

Trabalho de conclusão de curso apresen-tado ao curso de Bacharelado em Sistemasde Informação, como requisito parcial paraconclusão do curso.

Orientadora: Luciana Cardoso de CastroSalgado

Niterói2016

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Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca da Escola de Engenharia e Instituto de Computação da UFF

V614 Viana, Gabriel de Sales

Usabilidade em jogos em diferentes plataformas e gêneros /

Gabriel de Sales Viana. – Niterói, RJ : [s.n.], 2016.

60 f.

Trabalho (Conclusão de Curso) – Departamento de Sistemas de

Informação, Universidade Federal Fluminense, 2016.

Orientador: Luciana Cardoso de Castro Salgado.

1. Interação homem-máquina. 2. Jogo em computador. 3.

Heurística. I. Título.

CDD 004.019

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GABRIEL DE SALES VIA NA

Usabilidade em Jogos em diferentes plataformas e gêneros

Trabalho de conclusão de cursoapresentado ao curso de Bacharelado emSistemas de Informação, como requisitoparcial para conclusão do curso.

Aprovada em 21 de Dezembro de 2016.

BANCA EXAMINADORA

Igado (Orientadora) - UFF

Prof". D~. Daniela Gorski Trevisan - UFF

Niterói

2016

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AGRADECIMENTOS

À minha família, pelo apoio e compreensão no período que elaborei este traba-lho.

À minha orientadora Luciana, por toda a ajuda e paciência que teve.

Ao grande amigo Matheus Vieira, por ter disponibilizado seu computador paraum dos estudos.

A todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação, o meumuito obrigado.

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All the best games are easy to learn and dif-ficult to master. They should reward the firstquarter and the hundredth.

Nolan Bushnell

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RESUMO

Jogos são um tipo de software que possuem algumas características únicas, comojogabilidade, história, gameplay, mecânicas, usabilidade etc. Esses conceitos estãorelacionados à area de Interação Humano-Computador (IHC), e podem ser estudadospor ela. Entretanto, técnicas tradicionais dessa área não são adequadas para tratar ouniverso de jogos, por isso técnicas específicas sãonecessárias. Neste trabalho, a técnica de IHC Avaliação Heurística é usada para ins-pecionar a usabilidade de três jogos. O objetivo é investigar as diferentes interfacese como a plataforma e o gênero, que são aspectos importantes de jogos, influenciamessa interface e consequentemente a usabilidade, através dos diferentes caminhosinterativos. Durante a avaliação, são estudados como os jogos descumprem as heurís-ticas, como é tradicional do método escolhido, mas também são estudados como osjogos cumprem as heurísticas de forma diferenciada. Ao final, o resultado do estudo éconsiderado para entender algumas características dos jogos analisados, buscandoexplicações sobre o por quê de cada jogo ter tido o resultado que teve.

Palavras-chave: Interação Humano-Computador. Jogos. Avaliação Heurística

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ABSTRACT

Games are a special type of software that has unique characteristics, such as playa-bility, story, mechanics, gameplay, usability etc. These concepts are relatated to theHuman-Computer Interaction (HCI) area, and may be studied by it. However, traditionaltechniques of this area are not adequate to aproach the game universe, and so specifictechniques are needed. In this work, the HCI technique Heuristic Evaluation is used toinspect the usability of three games. The objective is to investigate the different inter-faces and how platform and genre, which are important aspects of games, influence thatinterface and consequently the usability of the game, through the different interactivepaths. During the evaluation, situations in which the games do not follow the heuristicsare considered, as the chosen method requires. However, situations in which the gamesfollow the heuristics in a different way are also considered. In the end, the resultsare used to understand some characteristics of the analysed games, searching forexplanations on why each game had the found results.

Keywords: Human-Computer Interaction. Games. Heuristic Evaluation

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – FF XIV - Interface (console) durante o modo de jogo Raid . . . . . . 30Figura 2 – FF XIV - Interface no PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Figura 3 – Dark Souls III - Interface enquanto espera jogadores . . . . . . . . . 37Figura 4 – Dark Sous III - Mensagem de pareamento cancelado . . . . . . . . 41Figura 5 – Diablo III - Interface console (PS4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Figura 6 – Diablo III - Interface PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44Figura 7 – Diablo III - Interface do inventário no console . . . . . . . . . . . . . 45Figura 8 – Diablo III - Interface do inventário no PC . . . . . . . . . . . . . . . . 45Figura 9 – Diablo III - Silhueta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48Figura 10 – Diablo III - Estrutura sumindo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49Figura 11 – Porcentagem por severidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Jogos analisados e gêneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Tabela 2 – Jogos analisados, gêneros e plataforma original . . . . . . . . . . . 23Tabela 3 – Jogos que serão avaliados, suas versões e DLCs . . . . . . . . . . 24Tabela 4 – Tabela de Classificação de problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Tabela 5 – Atendimento/Cumprimento de cada heurística . . . . . . . . . . . . 53Tabela 6 – Descumprimento de cada Heurística . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

DLC Downloadable Content

DS III Dark Souls III

FF XIV Final Fantasy XIV

FPS First Person Shooter

IHC Interação Humano-Computador

PC Personal Computer, computador pessoal

PS4 PlayStation 4

RPG Role Playing Game

TCC Trabalho de Conclusão de Curso

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131.1 Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141.2 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141.3 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151.4 Organização do texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

2 CONCEITUAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.1 Conceitos de IHC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.2 Usabilidade e Experiência do Usuário . . . . . . . . . . . . . . . . 172.3 Métodos de Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.4 Conceitos relacionados a Jogos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

3 TRABALHOS RELACIONADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.1 Heurísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.2 Trabalhos de Análise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4 MÉTODOLOGIA DO ESTUDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234.1 Limitações do estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244.2 Tradução das Heurísticas usadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244.3 Classificação de problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.4 Perfil do usuário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

5 ESTUDO COM JOGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295.1 Avaliação do Final Fantasy XIV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295.1.1 Cenário de Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315.1.2 Resultados da Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325.1.2.1 Atendimento/Cumprimento das Heurísticas . . . . . . . . . . . . . 325.1.2.2 Descumprimento das Heurísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345.1.2.3 Análise dos resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365.2 Avaliação do Dark Souls III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365.2.1 Cenário de Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375.2.2 Resultados da Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385.2.2.1 Atendimento/Cumprimento das Heurísticas . . . . . . . . . . . . . 385.2.2.2 Descumprimento das Heurísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395.2.2.3 Análise dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435.3 Avaliação do Diablo III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435.3.1 Cenário de Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

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5.3.2 Resultados da Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465.3.2.1 Atendimento/Cumprimento das Heurísticas . . . . . . . . . . . . . 465.3.2.2 Descumprimento das Heurísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515.3.2.3 Análise dos resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

6 CONCLUSÕES DO ESTUDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . 57

Referências . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

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1 INTRODUÇÃO

A indústria de jogos eletrônicos é uma das que mais fatura em todo o mundo.Seu faturamento já ultrapassa o da indústria de cinema (LANDIM, 2011), e está emamplo crescimento, especialmente com a expansão da indústria de smartphones, quesão muito usados para jogar. Isso mostra a importância desse mercado, que cada vezmais atinge diferentes públicos-alvo, com diferentes idades, escolaridades e situaçãofinanceira.

Jogos são, em sua essência, software. São, entretanto, um tipo especial desoftware. Seguem regras diferentes e possuem objetivos diferentes de um softwaretradicional. Enquanto o software tradicional costuma ter objetivos de produtividade oufacilidade de uso, o jogo foca o entretenimento (DESURVIRE; CAPLAN; TOTH, 2004).Jogos também podem depender de hardware especializado (controles, sensores demovimento etc).

Para atender esse objetivo de entretenimento, o projeto do jogo deve incluirdiversos aspectos únicos desse universo, como história e personagens, progressãodo jogador no mundo do jogo, desafios enfrentados e suas soluções. Como a maioriados jogos requer constante interação, deve-se ter especial atenção a problemas deusabilidade, que “está relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface,bem como a satisfação do usuário em decorrência desse uso” (BARBOSA; SILVA,2010). Falhas na usabilidade podem comprometer o objetivo de entretenimento einfluenciar na qualidade do jogo, assim como em seu sucesso comercial (PINELLE;WONG; STACH, 2008b).

Assim como qualquer outro software ou sistema, jogos podem ser avaliados eestudados pela área de Interação Humano-Computador (IHC). Essa área multidisci-plinar “está interessada na qualidade de uso desses sistemas e no seu impacto navida dos seus usuários” (BARBOSA; SILVA, 2010). Portanto, os diversos conceitos etécnicas disponíveis na IHC podem ser aproveitados para este contexto.

Entretanto, por causa das peculiaridades existentes nos jogos, técnicas tradicio-nais de IHC podem não ser tão eficazes no design e avaliação de jogos. Nas últimasdécadas, estudos geraram ou adaptaram técnicas (PINELLE; WONG; STACH, 2008b;DESURVIRE; CAPLAN; TOTH, 2004; DESURVIRE; WIBERG, 2009; PINELLE; WONG;STACH, 2008a) que atendessem à realidade do contexto de projeto e avaliação dejogos. Esses estudos trazem diferentes perspectivas: alguns estudos são baseados naliteratura existente, outros são estudos empíricos, com relatos de jogadores. Tambémmostram algumas das particularidades de jogos, como o efeito que a história pode terna experiência do usuário.

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Capítulo 1. Introdução 14

Jogos possuem também uma grande variedade entre si. Uma das maioresdiferenças que podem existir é entre gêneros. Gênero é uma classificação que agrupajogos com características similares. Por exemplo, jogos do gênero Role Playing Game(RPG) costumam permitir que o jogador tenha liberdade sobre escolhas que o perso-nagem faz durante o jogo, enquanto no gênero First Person Shooter (FPS) os jogosapresentam elementos de interface para ajudar o jogador a mirar uma arma.

Outra distinção é a plataforma, o hardware no qual o jogo pode ser utilizado. Asplataformas mais comuns são o computador pessoal (PC), console (videogames demesa, como o PlayStation 4) e móvel (como smartphones). Cada plataforma possuidispositivos de entrada diferentes, ou seja, cada uma possui diferentes formas pelasquais o usuário pode interagir com o jogo. Cada jogo pode aproveitar esses dispositivosde entrada de maneiras diferentes.

1.1 Motivação

A grande variedade de jogos gera também uma grande variedade de formasinterativas. Algumas interfaces de jogos são cheias de elementos e informações, outrastrazem apenas o mínimo. Algumas possuem elementos fixos, outras, elementos quesó aparecem em determinados momentos. Alguns elementos respondem à interaçãodo jogador, outros a ações de elementos do jogo. A natureza dinâmica e de constanteinteração do usuário gera um cenário em que diversos tipos de interação são possíveis.

Essa grande variedade pode ser parcialmente explicada quando são considera-dos os diferentes gêneros e plataformas. Plataformas diferentes possuem dispositivosde interfaces diferentes, e gêneros diferentes possuem, de forma geral, objetivos di-ferentes. Cada jogo possui seus próprios objetivos e as interfaces refletem essesobjetivos ao apresentar diferentes elementos e caminhos interativos. Este Trabalho deConclusão de Curso (TCC) tem, portanto, como principal motivação essas diferençasexistentes em jogos de gêneros e plataformas distintos.

1.2 Objetivo

O objetivo deste TCC é estudar as diferentes formas de interação em jogosde diferentes gêneros e/ou plataformas. Alguns jogos possuem também versões paramais de uma plataforma, e será estudado como ocorre a transição de uma plataformapara outra, dentro do mesmo jogo. Para este propósito, será analisada a usabilidade emdiferentes jogos. O conceito de usabilidade é discutido e explicado mais profundamenteno capítulo 2.

Para essa análise, será usado o método de Avaliação Heurística, conside-rando as heurísticas desenvolvidas por Pinelle, Wong e Stach (PINELLE; WONG;

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Capítulo 1. Introdução 15

STACH, 2008b). O conceito de Avaliação Heurística é discutido no capítulo 2.

1.3 Metodologia

Para elaborar esse estudo, foram escolhidos três jogos. Os jogos escolhidospossuem versões para diferentes plataformas, e alguns são de gêneros diferentes.Foram feitas avaliações heurísticas em cada jogo, de acordo com o cenário de cadaum, descrito no capítulo 5. Cada jogo possui uma análise ao final, e no capítulo 6conclusões são feitas com base no estudo.

Os jogos escolhidos estão listados abaixo. Eles foram escolhidos principalmentepor estarem disponíveis em mais de uma plataforma:

Tabela 1 – Jogos analisados e gêneros

Jogo Gênero

Final Fantasy XIVa MMORPG

Diablo III RPG de Ação

Dark Souls III RPG de Ação

a FINAL FANTASY é uma marca registrada de Square Enix Holdings Co., Ltd.

1.4 Organização do texto

Este primeiro capítulo trata da introdução ao estudo. O capítulo 2 apresentadiversos conceitos que serão necessários para o entendimento do estudo feito nesteTCC. O capítulo 3 entra em detalhes sobre as heurísticas escolhidas e sobre outrostrabalhos relacionados. O capítulo 4 detalha a análise dos jogos escolhidos, mostrandoas heurísticas selecionadas e o perfil do usuário. O capítulo 5 apresenta o estudo emsi, com as avaliações de cada jogo. O capítulo 6 apresenta conclusões obtidas apóso estudo. Por fim, o capítulo 7 apresenta algumas considerações finais e trabalhosfuturos.

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2 CONCEITUAÇÃO

Este capítulo trata dos conceitos básicos e da fundamentação teórica adotadapara o desenvolvimento deste TCC. Esses conceitos foram divididos em quatro seções:a seção 2.1 aborda conceitos básicos de IHC, a seção 2.2 apresenta profundamente oconceito de usabilidade e de experiência do usuário, a 2.3 detalha métodos de avaliaçãode IHC e, finalmente, a seção 2.4 descreve os conceitos específicos do universo dejogos.

2.1 Conceitos de IHC

Alguns dos processos mais importantes da área de engenharia de software sãoos processos relacionados à qualidade. Esses processos garantem que o produto desoftware atenda aos requisitos e expectativas do cliente final. Uma importante ISOsobre qualidade é a 25010 (ISO, 2011), que descreve um modelo de qualidade parasoftware. Nesse modelo, está incluída a usabilidade como um dos fatores de qualidadede software.

Usabilidade é um conceito importante em IHC, mas não é o único que podeser associado à qualidade. Existem outros fatores de qualidade (acessibilidade, comu-nicabilidade etc) que são usados para verificar se um sistema interativo é adequadopara que os usuários consigam cumprir seus objetivos e “aproveitar ao máximo o apoiocomputacional oferecido pelo sistema” (BARBOSA; SILVA, 2010). Tais fatores tambémsão usados como requisitos de qualidade nos projetos de interação.

A acessibilidade está associada à não existência de barreiras que impeçam ousuário de interagir com o sistema. Melhorar a acessibilidade de um sistema interativoé remover barreiras que existem nesse sistema, que podem estar impedindo um certode grupo de usuários de terem uma interação bem sucedida com ele. Por exemplo, umwebsite pode não estar adequado para leitores de telas para deficientes visuais. Essefator permite que mais usuários utilizem o sistema (BARBOSA; SILVA, 2010).

Há barreiras relativas à percepção de respostas que o sistema emite nos disposi-tivos de saída, que impeçam o uso do sistema e também barreiras sobre a capacidadede entender as respostas do sistema e planejar o próximo passo da interação. Umsistema acessível trata os diferentes tipos de usuário igualmente, independente desuas limitações (BARBOSA; SILVA, 2010).

Outro fator de qualidade é a comunicabilidade. Ela está relacionada à capa-cidade do designer da interface de “comunicar ao usuário suas intenções de designe a lógica que rege o comportamento da interface” (BARBOSA; SILVA, 2010). Este

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Capítulo 2. Conceituação 17

fator de qualidade tem forte ligação com a forma como os elementos da interface sãoapresentados: se o sistema for apresentado de uma forma que o usuário entenda, ficamais fácil para o usuário compreendê-lo e usá-lo.

2.2 Usabilidade e Experiência do Usuário

A usabilidade tem diversas definições na literatura. Barbosa e Silva dizem queela “está relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem comoa satisfação do usuário em decorrência desse uso” (BARBOSA; SILVA, 2010). Já foidefinida também nas ISO 9126 e a 9241. Entre as ISOs , a mais recente é a da ISO25010 (ISO, 2011), que inclusive incorpora algumas definições das ISOs anteriores.Ela define usabilidade como sendo um conjunto de subcaracterísticas:

• Reconhecimento de adequação (Appropriateness recognizability ). Medida na qualo usuário consegue identificar que um sistema é adequado às suas necessidades.

• Aprendizado (Learnability ). Medida na qual o usuário consegue cumprir objetivosde aprendizado do sistema com eficácia, eficiência, liberdade de erros e satisfaçãoem um determinado contexto de uso. (ISO, 2011) 1

• Operabilidade (Operability ). Medida na qual o usuário consegue controlar e operaro sistema com facilidade.

• Prevenção de erros (user error protection): Medida na qual o sistema protege e/ouevita que o usuário cometa erros.

• Estética da interface do usuário (user interface aesthetics). Medida na qual umainterface gera uma interação satisfatória e agradável. Está ligada diretamente aelementos gráficos e visuais, como as cores dos elementos.

• Acessibilidade (accessibility). Medida na qual um sistema pode ser usado porpessoas com diferentes características e habilidades para alcançar um objetivoem um determinado contexto de uso. (ISO, 2011) 2

O conceito de experiência do usuário é adotado quando a usabilidade englobatambém as emoções e os sentimentos dos usuários (BARBOSA; SILVA, 2010). Estáprincipalmente relacionada a conceitos mais subjetivos, como a satisfação descrita porBarbosa e Silva (2010), e a estética da interface do usuário, descrita na ISO 25010.1 Texto original em inglês: “used by specified users to achieve specified goals of learning to use the

product or system with effectiveness, efficiency, freedom from risk and satisfaction in a specifiedcontext of use.”

2 Texto original em inglês: “degree to which a product or system can be used by people with the widestrange of characteristics and capabilities to achieve a specified goal in a specified context of use”

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Capítulo 2. Conceituação 18

Esse conceito começou a ganhar mais importância com a expansão no uso desistemas interativos. Antes, os softwares eram usados primariamente para trabalho eprodutividade, e os sentimentos e emoções do usuários não eram tão importantes. Elespassaram a ser importantes quando surgiram sistemas de uso para entretenimento,educação etc e em diferentes contextos de uso (em casa, no museu, no trânsitoetc) (BARBOSA; SILVA, 2010).

2.3 Métodos de Avaliação

Existem diversos métodos de avaliação de IHC para sistemas interativos. Elespodem ser divididos em dois grupos: métodos por inspeção e métodos por observação.A grande diferença entre eles é que os métodos por inspeção geralmente possuemo intuito de antever possíveis problemas em protótipos ou versões de um softwarejá funcionais, enquanto métodos por observação identificam problemas reais que osusuários possuem, já com o apoio computacional ou não (BARBOSA; SILVA, 2010).

Métodos por inspeção requerem que um avaliador use um perfil de usuáriodefinido, com características e habilidades que representem um usuário real. A partirdesse perfil, o avaliador tenta prever potenciais problemas que esse usuário terá aorealizar certas tarefas em dado sistema. O avaliador também identifica de que formas osistema apoia o usuário quando esses problemas ocorrem. Exemplos de métodos dessacategoria são a Avaliação Heurística e o Percurso Cognitivo (BARBOSA; SILVA, 2010).Na Avaliação Heurística também é necessário um cenário de interação, descrevendouma situação onde problemas poderiam surgir.

Métodos por observação requerem que um avaliador esteja presente enquantoum grupo de usuários realizam suas atividades, com o apoio computacional ou não.Por isso, não precisam de um perfil de usuário. A identificação de problemas reaisque os usuários enfrentam permite indicar áreas onde a interação pode ser melhoradae também apontar áreas que requerem mais atenção durante o design de interação.Exemplos de métodos dessa categoria são o Teste de Usabilidade e a Prototipação emPapel (BARBOSA; SILVA, 2010).

Cada método possui suas peculiaridades e possíveis resultados, assim comovantagens e desvantagens. Não é o intuito deste TCC discutir os métodos disponíveis,por isso, será dado um enfoque no método escolhido para ser usado nas avaliaçõesrealizadas (veja capítulo 5): a Avaliação Heurística. Este método “tem como base umconjunto de diretrizes de usabilidade, que descrevem características desejáveis dainteração e da interface” (BARBOSA; SILVA, 2010).

A Avaliação Heurística foi escolhida por diversos motivos. Primeiramente, por serum método de inspeção, não sendo necessária a presença de usuários. Segundamente,

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Capítulo 2. Conceituação 19

por não ser baseada em uma sequência de tarefas específicas que o avaliador devacumprir. Em jogos, cada usuário interage com o sistema de acordo com sua estratégiaou motivação, não possuindo uma sequência de tarefas pré-determinada. Além disso,alguns jogos promovem exploração não estruturada, gerando grande variabilidade nasações do jogador (PINELLE; WONG; STACH, 2008b).

Um dos conjuntos de diretrizes de usabilidade, ou heurísticas mais famo-sas foi descrito por Nielsen (NIELSEN, 1995). Essas heurísticas resultaram da análisede diversos problemas de usabilidade da época. Este conjunto pode ser estendido deacordo com a necessidade, de forma que existem heurísticas que cobrem possíveisproblemas de interfaces e/ou interações específicas, como Web e interação por voz. Asheurísticas podem também ser específicas para alguns domínios de aplicação, comocomércio eletrônico e educação a distância (BARBOSA; SILVA, 2010).

Nielsen também recomenda que participem da avaliação entre 3 e 5 avaliadores,para que os resultados possam ter maior qualidade. Neste TCC, entretanto, a avaliaçãofoi feita com somente um avaliador. Isso acaba sendo uma limitação, que será discutidano capítulo 7.

2.4 Conceitos relacionados a Jogos

Jogos diferem de outros tipos softwares quanto ao objetivo do usuário durante ouso. Em softwares tradicionais, o objetivo geralmente é externo ao sistema, enquantoem jogos, esse objetivo é interno (MALONE, 1982). Por exemplo, um usuário doMicrosoft Word pode usá-lo para editar um documento, enquanto outra pessoa podeusá-lo para imprimir imagens. O designer do Microsoft Word não tem como anteciparseguramente qual o objetivo de um determinado usuário. Em jogos, o objetivo muitasvezes é dado pelo próprio jogo: mudar de fase, derrotar um inimigo, ganhar um certonúmero de pontos etc.

Isso faz com que o projeto da interação no jogo tenha que ter um cuidadoespecial em como o usuário é guiado e como os objetivos são apresentados. Osrequisitos de usabilidade de outros softwares normalmente são ter uma interface fácilde aprender, usar e dominar: de forma geral, se resumem em ajudar o usuário em suastarefas. São bem diferentes dos de jogos, onde um dos requisitos normalmente é ser“fácil de aprender, difícil de dominar”, muitas vezes criando dificuldade e obstáculos. Emjogos, o principal objetivo é o entretenimento (DESURVIRE; CAPLAN; TOTH, 2004).

Por isso, existem diversos conceitos usados pela indústria de jogos para trataressas peculiaridades. O mais importante deles é o conceito de jogabilidade. A jogabili-dade é um conjunto que, além da usabilidade, inclui aspectos de jogos como gameplay(conjunto de problemas e desafios enfrentados pelo jogador), história (desenvolvimento

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Capítulo 2. Conceituação 20

de enredo e personagens) e mecânicas (a interação entre elementos do jogo e oambiente) (DESURVIRE; CAPLAN; TOTH, 2004).

De forma geral, o conceito de usabilidade continua sendo o mesmo daqueledescrito na seção 2.2. Entretanto, alguns autores proveem definições extras parausabilidade, centradas no contexto de jogos. Heather Desurvire et al. (DESURVIRE;CAPLAN; TOTH, 2004) afirmam que a usabilidade age sobre a interface e englobaos elementos de interação com o jogo (controle, mouse e teclado etc). Pinelle etal. (PINELLE; WONG; STACH, 2008b) dizem que a usabilidade é a “medida na qualum jogador é capaz de aprender, controlar e entender um jogo”.

Existem também os conceitos de plataforma e gênero. Plataforma se refereao hardware no qual o jogo é utilizado. Os exemplos mais comuns são o computa-dor pessoal (PC), console (videogames de mesa) e móvel (smartphones e consolesportáteis, como o Nintendo DS). Gênero é uma classificação que engloba jogos comcaracterísticas similares, principalmente relacionadas ao gameplay. Essa classificaçãoé um tanto subjetiva, e está sempre em expansão, pois os avanços tecnológicos vãopermitindo novas interações e classificações (PINELLE; WONG; STACH, 2008a).

Um outro conceito que é usado neste TCC é o de DLC, sigla para downloa-dable content. DLCs são conteúdos adicionais para um jogo, disponibilizados apósseu lançamento. Eles trazem diversos tipos de conteúdo, como personagens e equipa-mentos adicionais, novas localidades etc. Podem ser pagos ou gratuitos, e geralmentesão pequenos se comparados ao jogo principal. Em casos de DLCs grandes, é comumque venham acompanhados de atualizações ao jogo principal que alterem algumasmecânicas do jogo.

Vimos neste capítulo conceitos fundamentais, como usabilidade, avaliaçãoheurística, jogabilidade, plataforma e gênero. Nos próximos capítulos esses conceitosserão utilizados para tratar de trabalhos relacionados, falar sobre o método de avaliaçãoe sobre as avaliações em si.

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3 TRABALHOS RELACIONADOS

Este capítulo apresenta alguns trabalhos que tratam do tema de usabilidade emjogos ou temas parecidos, incluindo heurísticas, relatos de avaliações etc. A primeiraseção fala sobre algumas heurísticas existentes relacionadas a jogos, enquanto asegunda fala sobre alguns que fizeram avaliação de jogos.

3.1 Heurísticas

Conforme explicado na seção 2.3, o método de avaliação por inspeção AvaliaçãoHeurística (BARBOSA; SILVA, 2010) contém um conjunto de diretrizes de usabilidadeque são usados para avaliar um sistema, e esse conjunto pode ser específico paraalgum tipo de interação ou domínio de aplicação. Existem diversas heurísticas criadasespecificamente para jogos.

O primeiro relato de heurísticas relacionadas com jogos foi em 1982, por Tho-mas Malone (MALONE, 1982). Malone buscou identificar em jogos os elementos ecaracterísticas que estavam relacionados com motivação e engajamento. A partir disso,ele criou um pequeno conjunto de heurísticas divididas em Desafio, Fantasia e Curiosi-dade. São heurísticas para softwares em geral, mas por serem baseadas em jogos,são adequadas para avaliá-los.

Em 2004, Desurvire et al. (DESURVIRE; CAPLAN; TOTH, 2004) criaram umalista de heurísticas para avaliar a jogabilidade (conhecidas como HEP). As HEP forambaseadas na literatura existente e revisadas por profissionais da área de game design epor especialistas de jogabilidade. Elas foram organizadas nas quatro divisões dajogabilidade, com cada divisão tendo seu conjunto de heurísticas. As HEP foramusadas durante o desenvolvimento de um jogo para mostrar sua eficácia.

Em 2009, Heather Desurvire e Charlotte Wiberg criaram um novo conjunto deheurísticas para avaliar jogabilidade, chamadas de PLAY, que foram uma evoluçãoe adaptação das HEP. As PLAY são mais genéricas, cobrindo uma gama maior degêneros e características possíveis em jogos. Dessa forma, podem ser adaptadaspara gêneros ou jogos específicos. Por exemplo, se um jogo em específico não possuihistória, as heurísticas dessa parte podem ser ignoradas (DESURVIRE; WIBERG,2009).

Pinelle et al. (PINELLE; WONG; STACH, 2008b) criaram, em 2008, um conjuntode heurísticas específicas para usabilidade em jogos. Ao contrário das heurísticasanteriores, elas focaram somente na usabilidade. O método para desenvolver essasheurísticas foi bem parecido com o de Nielsen, cujas heurísticas resultaram da análise

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Capítulo 3. Trabalhos Relacionados 22

de vários problemas relatados por especialistas (BARBOSA; SILVA, 2010), (PINELLE;WONG; STACH, 2008b). Por serem focadas na usabilidade de jogos, ao contrário dasanteriores, que focavam na jogabilidade, elas foram usadas no capítulo 5 deste TCC.Essas heurísticas resultaram da análise de avaliações de jogos disponíveis em umwebsite.

Existem também heurísticas focadas em uma plataforma específica, como asdesenvolvidas por Korhonen e Koivisto (KORHONEN; KOIVISTO, 2016), que sãovoltadas para jogos em dispositivos móveis. Essas heurísticas possuem uma categoriaespecífica para mobilidade, que trata de problemas que surgem nessa plataforma. Umexemplo é a heurística “Interrupções são tratadas razoavelmente” 1, que considera apossibilidade do usuário parar de jogar por ter desligado a tela do celular, por exemplo.

3.2 Trabalhos de Análise

Existem alguns trabalhos que fizeram analise de IHC em jogos. Os própriosartigos que apresentam as heurísticas, mostrados na seção anterior, usam as mesmasem um jogo como prova de sua eficácia. A maioria dos artigos relata com detalhescomo foi a preparação dos avaliadores, qual o jogo avaliado e os resultados obtidos,assim como uma análise das heurísticas à luz desses resultados.

A Avaliação Heurística, por ser um método de avaliação por inspeção, descobrepossíveis problemas de usabilidade. Embora isso signifique que ela seja adequadapara ser usada nos estágios iniciais de um processo de design, ela também pode serusada em um produto finalizado, tanto para fazer a avaliação em si quanto para umaanálise da eficácia das heurísticas.

Um exemplo é o trabalho de Ponnada e Kannan, que usaram heurísticas deKorhonen e Koivisto (KORHONEN; KOIVISTO, 2016) para avaliar quatro jogos decorrida mobile. Os resultados da avaliação heurística foram comparados com esta-tísticas de mercado de cada jogo para determinar se o sucesso dos jogos poderiaestar associado ao fato de esses jogos seguirem as heurísticas (PONNADA; KANNAN,2012).

Um trabalho com objetivo mais relacionado com este TCC é o de Çakir Aker etal. (AKER et al., 2016). Esse trabalho analisou o jogo Fruit Ninja em duas plataformasnas quais o jogo está disponível: móvel e console. Para isto, foi feito um teste de usabi-lidade com diversos usuários, que realizaram uma série de tarefas pré-definidas nasduas plataformas disponíveis. Os resultados mostraram como as diferentes formas deinteragir em cada plataforma mudaram a experiência do jogador.

1 Texto original em inglês: Interruptions are handled reasonably

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4 MÉTODOLOGIA DO ESTUDO

Os jogos estudados neste TCC foram escolhidos por possuírem algumas carac-terísticas similares. Todos estão disponíveis tanto para a plataforma PC quanto para aplataforma console. Além disso, os gêneros são similares. Dois jogos são do mesmogênero, mas possuem caminhos interativos bem diferentes. Além disso uns foramoriginalmente desenvolvidos para a plataforma PC, enquanto outro para a plataformaconsole. Os jogos estão listados abaixo, com essas informações:

Tabela 2 – Jogos analisados, gêneros e plataforma original

Jogo Gênero Plataforma original

Final Fantasy XIVa MMORPG PC

Diablo III RPG de Ação PC

Dark Souls III RPG de Ação Console

a FINAL FANTASY é uma marca registrada de Square Enix Holdings Co., Ltd.

Para avaliação dos jogos, será usada a Avaliação Heurística. Esse tipo deverificação de usabilidade é adequada ao contexto de jogos, ao contrário de métodosque se baseiam em uma sequência de tarefas específicas, como o Percurso Cognitivo.Alguns jogos dão bastante liberdade para o usuário, sendo dificil estabelecer umasequência certa de tarefas e/ou ações que serão seguidas (PINELLE; WONG; STACH,2008b).

Serão usadas as heurísticas desenvolvidas por Pinelle et al (PINELLE; WONG;STACH, 2008b). Essas heurísticas englobam somente a usabilidade, e não outros as-pectos que podem variar muito entre diferentes jogos. Embora a usabilidade também secomporte de forma diferente em diferentes jogos (e entre diferentes gêneros (PINELLE;WONG; STACH, 2008a)), ela é mais independente dos objetivos internos do jogo.

Além disso, em jogos que estão disponíveis em mais de uma plataforma, ausabilidade é o fator que possui maior mudança quando um jogador vai de umaplataforma para outra. Aspectos da jogabilidade como o gameplay e a história semantém idênticos, enquanto as mecânicas não costumam sofrer muitas alterações.Usabilidade, por ter relação com os elementos de interação com o jogo (DESURVIRE;CAPLAN; TOTH, 2004), é diretamente afetada. Para investigar melhor a mudança entreplataformas, esse TCC focará nela.

Os jogos que serão avaliados estão listados novamente na Tabela 3, junto comas versões nas quais foram avaliados. Cada jogo usa uma nomenclatura diferente paraa versão, alguns tendo uma versão base do jogo, seguida de uma segunda versão para

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Capítulo 4. Métodologia do estudo 24

atualizações menores. Todos os jogos estão disponíveis nas plataformas PC e console.Também estão incluídos os DLCs disponíveis para cada jogo que foram considerados.

Tabela 3 – Jogos que serão avaliados, suas versões e DLCs

Jogo Versão DLCs

Final Fantasy XIV Patch 3.4 Heavensward

Dark Souls III v1.08, Regulamento v1.22 Ashes of Ariandel

Diablo III v1.14 Reaper of Souls

No artigo em que definem essa heurísticas, Pinelle et al (PINELLE; WONG;STACH, 2008b) falam sobre um experimento inicial que fizeram onde cinco avaliadoresusaram as heurísticas para avaliar a demonstração de um jogo para PC. Foi pedidoaos avaliadores que passassem um tempo se familiarizando com o jogo, e que entãofizessem a avaliação. Será usada a mesma abordagem neste TCC, contando com afamiliaridade do avaliador e sua experiência em jogos.

Em relação às plataformas, foram consideradas as seguintes configurações:

• PC - Um computador montado para jogos, com processador AMD FX-9850 4.2Ghz, 16 GB de RAM e GPU Radeon R9 com 2GB de RAM dedicada;

• Console - Um PlayStation 4;

4.1 Limitações do estudo

Existem algumas limitações nesse estudo, que devem ser explicadas. Paracomeçar, o resultado da Avaliação Heurística depende muito da experiência e conhe-cimento do avaliador, tanto com o método quanto com o domíno a ser avaliado. Oavaliador neste caso possui bastante conhecimento do universo de jogos, porém nãopossui experiência com o método da Avaliação Heurística. Por isso, o resultado podenão ter a mesma precisão do que se fosse feito por um avaliador com mais experiência.

Além disso, uma das recomendações da Avaliação Heurística é que ela envolvade três a cinco avaliados (BARBOSA; SILVA, 2010), para melhorar o resultado final.Neste estudo, somente um avaliador participou do processo. Caso o estudo fossefeito com mais avaliadores, provavelmente o resultado seria diferente, pois diferentessituações relacionadas às heurísticas seriam identificadas.

4.2 Tradução das Heurísticas usadas

A seguir, segue o conjunto de heurísticas desenvolvidas por Pinelle et al. (PI-NELLE; WONG; STACH, 2008b) e suas descrições, já traduzidas para português.

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Capítulo 4. Métodologia do estudo 25

1) Prover respostas consistentes às ações do usuário.Jogos devem responder às ações do usuário de forma previsível. Mecânicas bási-cas, como detecção de ataques, física do jogo, movimentação de personagem ecomportamento de inimigos devem ser apropriadas à situação que o usuário seencontra. Jogos devem também prover mapeamentos de controles consistentespara que as ações do usuário sempre levem ao resultado esperado.

2) Permitir aos usuários customizar configurações de vídeo, áudio, dificul-dade e velocidade do jogo.As configurações de vídeo, áudio, dificuldade e velocidade vistas em jogos nãosão apropriadas a todos os usuários. O sistema deve permitir ao jogador cus-tomizar diversas configurações para que o jogo atenda às suas necessidadesindividuais.

3) Prover comportamento previsível e razoável para unidades controlados porcomputador.Em muitos jogos, o computador ajuda o usuário a controlar o movimento de seupersonagem, de um pequeno grupo de aliados, ou de um grande número deunidades. Unidades controladas pelo computador (NPCs1) devem se comportarde maneira previsível, e os usuários não devem precisar usar comandos extraspara corrigir erros desso comportamento desses NPCs. O jogo deve controlaressas unidades de forma que diversos comportamentos (como encontrar umcaminho para chegar em algum lugar) sejam adequados a situações dentro dojogo.

4) Prover visões não-obstrutivas que sejam apropriadas às ações do usuárioem cada momento.A maioria dos jogos apresenta aos usuários uma representação visual (i.e. uma“visão”) da localidade virtual que o usuário se encontra. O jogo deve apresentarvisões que permitam ao usuário ter uma visão sem obstruções da área, e detoda informação visual relacionada com a localidade. Visões devem também serfeitas de forma que sejam apropriadas à atividade que o usuário está executandono jogo. Por exemplo, em um jogo 3D, diferentes ângulos de câmera podem sernecessários para situações de pulo, de combate e para pequenas e grandeslocalidades.

1 Non Playable Character - Personagem não jogável

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Capítulo 4. Métodologia do estudo 26

5) Permitir que os usuários pulem conteúdo não-jogável e repetidamente re-produzido.Muitos jogos incluem longas sequências de áudio e vídeo, ou de outros tipos deconteúdo não-interativo. Jogos devem permitir que o usuário pule conteúdo nãojogável para que não interfira com a experiência.

6) Prover mapeamento de controles intuitivos e customizáveis.A maioria dos jogos requer respostas rápidas do usuários, logo o mapeamento debotões deve ser feito de forma que usuários possam realizar comandos rápida eprecisamente. O mapeamento deve ser fácil de aprender e intuitivo de usar, consi-derando relações espaciais (o botão cima fica acima do botão baixo, etc) e outrasrelações naturais. Também devem adotar convenções de mapeamento que sejamcomuns em jogos similares (e.g. muitos jogos de tiro em primeira pessoa e jogosde estratégia em tempo real usam esquemas de mapeamento similares). Jogosdevem permitir ao usuário mudar o mapeamento padrão, suportar dispositivos deentrada padrões (e.g. mouse, teclado, gamepad) e devem prover atalhos parajogadores experientes.

7) Prover controles que sejam fáceis de manipular, e que tenham um nívelapropriado de sensitividade e resposta.Muitos jogos permitem ao usuário controlar avatares como personagens ou veí-culos. Controles para avatares devem ser feitos de forma que sejam facilmentegerenciados pelo usuário, i.e. eles não são muito sensíveis nem muito poucosensíveis. Quando os controles são baseados em interações do mundo real, comodirigir um carro ou pilotar um avião, o jogo deve responder aos comandos deforma que espelhe o mundo real. Jogos também devem responder aos comandosem um período de tempo que seja adequado aos requisitos de gameplay.

8) Prover usuários com informação sobre o estado do jogo.Usuários tomam decisões baseadas no conhecimento do estado atual do jogo.Exemplos de tipos comuns de informações que usuários precisam acompanharincluem o estado atual de seu personagem (como sua vida, estado da armadura,e localização no mundo do jogo), objetivos, aliados e inimigos. Usuários devemreceber informação suficiente para que possam fazer decisões apropriadas du-rante o jogo.

9) Prover instruções, treinamento e ajuda.

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Capítulo 4. Métodologia do estudo 27

Muitos jogos são complexos e possuem curvas de aprendizado íngremes, fa-zendo com que seja um desafio para o usuário ter maestria dos fundamentos dojogo. Usuários devem ter acesso à documentação completa do jogo, incluindocomo interpretar representações visuais e como interagir com elementos do jogo.Quando apropriado, usuários devem ser apresentados a um treinamento inte-rativo para instruí-los nas noções básicas do jogo. Em jogos complexos, ondeusuários precisam tomar decisões, uma opção padrão ou recomendada deveestar disponível. Ajuda adicional também deve estar acessível dentro da aplicação.

10) Prover representações visuais que sejam fáceis de interpretar e que mini-mizem a necessidade de micro gestão.Representações visuais, como visões de radar, ícones e avatares são frequen-tamente usados para transmitir informação sobre o estado atual do jogo. Re-presentações visuais devem ser feitas de forma que sejam fáceis de interpretar,que minimizem desordem e obstrução, e que seja possível ao usuário diferenciarelementos importantes dos demais. Representações visuais também devem mi-nimizar a necessidade de micro gestão, onde usuários são forçados a procurarinterativamente pela representação para achar o elemento necessário.

4.3 Classificação de problemas

Para classificar os problemas de usabilidade encontrados nas avaliações, ouseja, a forma como os jogos descrumpem as heurísticas, foi usada a seguinte tabela:

Tabela 4 – Tabela de Classificação de problemas

Nº Descrição Quando é usado

0 Sem importância Não afeta o usuário

1 Cosmético Somente visual

2 Simples Problema que não tem graves consequências

3 Grave Problema que afeta bastante o usuário

4 Catastrófico Problema que pode impedir alguma ação do jogador

4.4 Perfil do usuário

A Avaliação Heurística precisa de um perfil do usuário. A seguir, está descrito operfil usado nas avaliações. Ele foi criado com base no conhecimento do avaliador:

• Entre 16 e 40 anos;

• Consegue ler em inglês sem muita dificuldade;

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Capítulo 4. Métodologia do estudo 28

• Costume de jogar jogos de diversos gêneros;

• Já jogou, ou pelo menos ouviu falar de jogos como World of Warcraft, FinalFantasy, Dark Souls, Battlefield, Diablo, FIFA, Journey, Mortal Kombat;

• Possui jogos em seu smartphone;

• Já jogou tanto em PC quanto em consoles;

• Maioria do sexo masculino;

• Costuma jogar online com conhecidos;

• Costuma dedicar algumas horas na semana para jogar;

• Costuma pesquisar sobre um jogo antes de comprá-lo;

• Possui pelo menos um console ou um PC dedicado a jogos.

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5 ESTUDO COM JOGOS

Este capítulo apresenta o resultado das avaliações feitas nos três jogos. Paracada jogo, foi criado um cenário de interação. Esses cenários de interação têm porobjetivo criar uma situação na qual problemas de usabilidade relacionados a gêneroe plataforma possam surgir. Tradicionalmente, a Avaliação Heurística procura apenasviolações das heurísticas. Entretanto, para destacar melhor as diferenças entre osjogos, foram também analisados pontos em que esses jogos cumprem as heurísticasde uma forma diferente, se destacando dos outros jogos.

Cada jogo possui uma seção para falar de como cumprem as heurísticas, eoutra para falar de como não as cumprem, assim como uma seção final de análisedos resultados. Isso tudo é considerado no capítulo 6, que conclui este TCC. Asavaliações completas, divididas em cada plataforma e jogo estão disponíveis em umlink nos anexos. Para cada jogo, há uma pequena explicação sobre alguns conceitose mecânicas que são importantes para entender como eles cumprem ou não asheurísticas.

Para cada jogo, o avaliador investiu um tempo para se familiarizar com o jogo epassar pelas situações descritas no cenário de interação, colocando-se no lugar dousuário descrito. Ao passar pelo cenário de interação, as violaçoes e cumprimentosdas heurísticas foram sendo reportados, para posteriormente serem organizados naforma apresentada nesse trabalho. Para os jogos em que foi investigado mais a fundoa mudança de plataformas, foi investido tempo equivalente em cada uma.

5.1 Avaliação do Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV (FF XIV) é um jogo do gênero MMORPG (Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game)1 . Uma das principais características desse gênero de jogoé que na maioria dos modos do jogo é possível diversos jogadores trabalharem juntospara alcançar um objetivo. Essa colaboração muitas vezes é necessária para enfrentarinimigos mais poderosos. Por isso, é comum que cada jogador tenha um papel dentrode um grupo. Por exemplo, um jogador pode ser responsável por atrair os inimigosenquanto outro fica longe, jogando ataques nos inimigos distraídos.

No caso de FF XIV, o personagem do jogador pode assumir diferentes jobs.Um job é um conjunto de habilidades que o personagem tem acesso, e cada job pos-sui um equipamento que permite ao jogador usar as habilidades. Só é possível terum job equipado por vez, mas o jogador pode alternar entre todos os disponíveis.Cada job é classificado em uma entre três categorias: tank (responsável por distrair1 Tradução: Jogo de interpretação de personagens online e em massa para multijogadores

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 30

os inimigos, possui alta resistência a ataques inimigos), healer (possui habilidades decura e suporte, ajudando o grupo a progredir) ou DPS (possui várias habilidades paraatacar o inimigo).

FF XIV está disponível para as plataformas PC e console (PS3 e PS4)2. O jogopermite ao usuário usar tanto mouse e teclado quanto controle, independente de qualplataforma o jogador se encontra. Dessa forma, é possível a um jogador do PC usarcontrole, e um jogador do console usar mouse e teclado. A interface do jogo se adaptaao esquema de controle escolhido pelo jogador. A figura 1 mostra a interface quandojogador usa controle, enquanto a figura 2 mostra a interface enquanto o jogador usamouse e teclado.

Figura 1 – FF XIV - Interface (console) durante o modo de jogo Raid

2 PS3 - PlayStation 3 e PS4 - PlayStation 4

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 31

Figura 2 – FF XIV - Interface no PC

FINAL FANTASY XIV © 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. Todos os direitosreservados.

5.1.1 Cenário de Interação

“Alice é uma jovem de 20 anos que recentemente comprou um PS4. Ela teminteresse em jogar com alguns de seus amigos, e por isso comprou também algunsjogos que tenham modo online. Ela prefere jogos que a permitam colaborar com seusamigos, em vez de enfrentá-los.

Seu namorado, Felipe, prefere jogar no PC. Um dos jogos que Felipe mais jogaé Final Fantasy XIV. Alice comprou esse jogo para seu PS4, após pesquisar online edescobrir que mesmo estando em plataformas diferentes, eles poderiam jogar juntos.

Alice iniciou o jogo, criou sua personagem e jogou algum tempo sozinha, atéchegar no nível suficiente para jogar com seu namorado. Ela criou a personagem parausar um arco e flecha e atacar os inimigos à distância.

Ela e seu namorado foram em uma dungeon3, e o sistema os colocou em umgrupo com mais 2 jogadores aleatórios que também queriam completar a mesmadungeon. Dentro da dungeon, era comum que eles lutassem contra um grupo de 3 oumais inimigos. Felipe, que jogava como líder do grupo, colocou marcas nos inimigos,indicando que deveriam focar em derrubar um inimigo por vez.3 Calabouço - modo de jogo onde os jogadores percorrem uma fase com inimigos pré-definidos até

chegar a um último inimigo mais forte. Ao derrotar esse último inimigo o dungeon é concluído.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 32

Em um dado momento, Alice percebeu que estava atacando o inimigo marcadocom um ‘2’, e não o marcado com um ‘1’. Ela tentou atacar o inimigo marcado com o‘1’, mas, por estar muito próximo do inimigo ‘2’, o jogo sempre selecionava o inimigo ‘2’.

Ela perguntou para Felipe como fazia para mudar de alvo. Seu namoradorespondeu naturalmente que era só clicar no inimigo, esquecendo que ela jogava noPS4, com um controle. Ele não sabia como era jogar com um controle, pois nunca tinhatentado, e não soube responder quando ela explicou a situação.

Depois da dungeon, Alice procurou na internet como poderia mudar de alvo.Após descobrir, ela tentou fazer o que aprendeu no jogo. Ela também resolveu comprarum conjunto de mouse e teclados sem fio, para conectar em seu PS4 e usar em FinalFantasy XIV, e ver se era mais fácil com esses controles.”

5.1.2 Resultados da Avaliação

5.1.2.1 Atendimento/Cumprimento das Heurísticas

1) O jogo permite mudar diversas configurações de vídeo e áudio, porém nada sobredificuldade ou velocidade. Por ser um jogo online, seria complicado balancear oprogresso de diversos jogadores em diferentes dificuldades.

Entretanto, o jogo dá ao usuário um enorme leque de customizações possíveis. Épossível alterar quais elementos aparecem na tela, onde esses elementos apa-recem e o tamanho. Existem também diversas opções específicas sobre algunselementos da interface, como o mapa e a hotbar (elemento da interface ondeficam as habilidades do personagem).

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações devídeo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo).

2) Os inimigos no jogo possuem padrões de ataque razoavelmente previsível, sendopossível estudá-los e aprendê-los em sucessivas batalhas.

Heurísticas relacionadas: 3 (Prover comportamento previsível e razoável paraunidades controladas por computador).

3) O jogo permite que o jogador altere tanto o ângulo quanto a distância da câmera,permitindo ao jogador ajustá-la conforme sua preferência e de acordo com asituação em que se encontra.

Heurísticas relacionadas: 4 (Prover visões não-obstrutivas que sejam apropriadasàs ações do usuário em cada momento).

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 33

4) Jogos do gênero MMORPG tradicionalmente são para PC, e fazem uso da grandequantidade de botões disponíveis no teclado. FF XIV não é diferente, e cada jobpossui um amplo conjunto de habilidades que o jogador pode usar.

No caso do mouse e teclado, as várias teclas permitem que várias habilidadespossam ser usadas rapidamente, apertando diretamente um botão. Também épossível customizar esses botões. Isso permite que jogadores com equipamentosmais avançados possam utilizá-los. Por exemplo, um teclado com numpad podeser mapeado para mais comandos, assim como um mouse gamer com botõesextras.

Com o mouse, também é possível selecionar qualquer elemento da tela, comoinimigos, aliados, ícones etc intuitivamente. Para usuários avançados, existemdiversos atalhos para percorrer partes específicas da interface, como inimigos datela, inimigos sendo enfrentados etc diretamente pelo teclado.

No caso do controle, não há como ir diretamente em um elemento, como épossível com o mouse. Por isso, existem combinações de teclas que permitempercorrer os elementos da interface. Essas combinações precisam ser aprendidaspelo jogador. O jogo mostra tutoriais sobre algumas, porém as mais avançadasnão são explicadas dentro do jogo.

Para usar as habilidades no controle, o jogo apresenta ao usuário dois con-juntos de oito habilidades, um esquerdo (acessado pelo botão L2) e um direito(acessado pelo botão R2). Após acessar um conjunto, cada habilidade pode serusada por um outro botão. Esses dois conjuntos formam um set, e o jogadorpode definir até oito sets. Os sets podem ser acessados usando o botão R1.Esse esquema de mapeamento permite ao jogador usar rapida e precisamentequalquer habilidade que tenha colocado em um de seus sets.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações de ví-deo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo), 6 (Prover mapeamento de controlesintuitivos e customizáveis) e 7 (Prover controles que sejam fáceis de manipular, eque tenham um nível apropriado de sentividade e respostas).

5) O jogo possui, logo no começo, um tutorial interativo, mostrando mensagens quemostram ao jogador como interagir com o jogo, indicando quais comandos deveusar para determinadas ações. Em certo momento no jogo, o jogador tambémencontra o Novice Hall, um lugar que explica os conceitos sobre os papéis que opersonagem pode executar em um grupo.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 34

Por exemplo, caso o jogador esteja com um job que tem papel de tank, o NoviceHall mostra tutoriais interativos que explicam como ele deve distrair os inimigos,como se posicionar e que habilidades deve usar. Esse tutorial ajuda bastantejogadores que não estão acostumados com esse conceito a entendê-lo, e mesmojogadores mais experiente aprendem alguns aspectos específicos do jogo.

Heurísticas relacionadas: 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda).

5.1.2.2 Descumprimento das Heurísticas

1) O jogo permite ao usuário criar “macros”, sequências pré-definidas de ações quepodem ser executadas ao apertar um botão. Entretanto, o jogo demora mais pararegistrar um macro do que um comando normal, fazendo com que às vezes ojogador precise apertar o botão novamente.

Existe também uma mecânica em que caso o jogador use uma habilidade poucotempo antes de ela estar pronta, o jogo já registra a habilidade e usa a mesmaassim que possível. Entretanto, isso não é possível de ser realizado com macros.

Heurísticas relacionadas: 1 (Prover respostas consistentes às ações do usuário).

Severidade: 2 (Simples). Macros são uma funcionalidade avançada, e seu usogeralmente é voltado a habilidades que não são frequentemente usadas.

Recomendação: Acelerar o processamento dos macros para que fiquem maispróximos de habilidades comuns.

2) Existem dois jobs no jogo que possuem como diferencial possuírem um aliadoque os acompanha, e este aliado possui habilidades próprias, assim como opersonagem do jogador.

O usuário pode escolher entre controlar manualmente as habilidades desse aliado,ou deixar no automático. Caso deixe no automático, o aliado usa as habilidadessempre que possível. Isso é desejável para algumas habilidades, mas é ruim paraoutras, fazendo com que não estejam disponíveis em momentos mais oportunos.

Se o jogador escolher por controlar seu aliado manualmente, ele precisa semprelembrar de usar as habilidades do seu aliado. Isso é ótimo para habilidades maiscríticas, porém o jogador pode esquecer de usar habilidades que deveriam serusadas assim que possível.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 35

Heurísticas relacionadas: 3 (Prover comportamento previsível e razoável paraunidades controladas por computador) e 10 (Prover representações visuais quesejam fáceis de interpretar e que minimizem a necessidade de micro gestão).

Severidade: 3 (Grave). Algumas habilidades dos aliado dependem ou são melhoraproveitadas após certas habilidades do personagem, fazendo com que para queo usuário aproveite o máximo do aliado, ele precise controlá-lo manualmente.

Sugestão: Em vez de simplesmente deixar todas as habilidades no manualou todas no automático, fazer com que o usuário possa ativar essa escolhaindividualmente para cada habilidade.

3) Em modos de jogo mais complexos, até 24 jogadores podem estar juntos en-frentando inimigos mais poderosos, que podem demorar bastante tempo paraserem derrotados. Frequentemente, os jogadores usam habilidades que causamefeitos no inimigo durante um determinado tempo, causando dano ou debilitandoesse inimigo. Ao acabar esse tempo, ou próximo desse tempo acabar, os jogado-res usam a habilidade novamente. Esses efeitos são mostrados como uma listana barra de informações sobre o inimigo, como é possível ver na parte de cimada figura 1, mostrada anteriormente.

O problema surge por causa da grande quantidade de efeitos diferentes que osjogadores aplicam. O limite máximo que o jogo exibe são 30 efeitos, fazendo comque qualquer efeito aplicado após o 30º não seja mostrado. Há também um limitemáximo de efeitos que um inimigo pode receber. O jogador depende de umamensagem visual indicando se seu efeito foi aplicado ou não.

Caso não seja, o jogador precisa ficar usando a habilidade novamente, até queconsiga aplicar o efeito. Caso consiga aplicá-lo e não mostre na lista, o jogadornão sabe quando deve reaplicar o efeito.

Heurísticas relacionadas: 8 (Prover usuários com informação sobre o estadodo jogo) e 10 (Prover representações visuais que sejam fáceis de interpretar eque minimizem a necessidade de micro gestão).

Severidade: 4 (Catastrófico). Existem jobs que dependem desses efeitos para de-sempenhar seu papel no grupo corretamente. Esse problema prejudica bastanteo jogador que escolhe um desses jobs.

Sugestão: Fazer com que os efeitos aplicados pelo jogador sejam sempre priori-zados na lista de efeitos nos inimigos, e aumentar o limite máximo de efeitos quecertos inimigos podem ter.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 36

5.1.2.3 Análise dos resultados

FF XIV consegue diminuir bastante o efeito da plataforma no jogo. Tradicional-mente, jogos para PC são jogados com mouse e teclado, enquanto jogos para consolecom o controle. Existem vários jogos para PC que permitem usar um controle (e, nosque não suportam, existem softwares para adicionar essa funcionalidade). Entretanto,não é comum um jogo para console ter suporte para mouse e teclado. O mesmo valepara os macros, recurso normalmente visto em jogos para PC, que em FF XIV estádisponível para console.

Por causa disso, a diferença entre as plataformas desaparece, dando lugar àdiferença entre esquemas de controles. É possível usar qualquer esquema de controleem qualquer plataforma, dando grande liberdade ao usuário. A única diferença deplataforma que resta é em relação ao nível dos gráficos: PCs dedicados a jogosacabam tendo um desempenho visual superior, mostrando mais detalhes, animaçõesetc. Entretanto, esse tipo de diferença não costuma afetar a usabilidade.

O último problema relatado, sobre o número de efeitos em um inimigo, é o tipo deproblema que só poderia acontecer em jogos do gênero MMORPG ou similares, ondeexistem grandes quantidades de jogadores juntos. Depende dos jobs que os jogadoresescolheram, assim como da forma como esses jogadores usam as habilidades dojob. É um problema que seria difícil ou até mesmo impossível de ser percebido emuma inspeção de usabilidade em protótipos iniciais, pois só aparece em condiçõesespecíficas e com grandes quantidades de jogadores. Além disso, só aparece emmodos de jogo bem avançados.

A natureza desse problema, junto com a situação na qual ele ocorre, mostra anecessidade de métodos e técnicas específicos para jogos, como dito no capítulo 1.Além de ser um problema difícil de ser detectado, tem resultados catastróficos: podeimpedir o jogador de desempenhar seu papel na equipe corretamente. Entrando nocampo da experiência do usuário e considerando as emoções do mesmo, o jogadorpode ficar frustrado e desanimado, fazendo com que deixe de jogar o jogo em questão.

5.2 Avaliação do Dark Souls III

Dark Souls III é um jogo do gênero RPG de Ação, que possui elementos online.O jogo é a continuação de uma série de jogos anteriores que possuem fama por seremdifíceis e extremamente desafiadores, e ele segue essa linha de características. Umacaracterística bem importante é ser um jogo de mundo aberto: o jogador pode ir aondequiser, na hora em quiser. O usuário não precisa seguir uma linha de progressão ditadapelo sistema. A figura 3 mostra uma captura de tela do jogo. A mensagem na telaé referente à procura de jogadores para o modo “Partida de Mortos-vivos”, na qual

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 37

jogadores podem se enfrentar em uma arena.

Figura 3 – Dark Souls III - Interface enquanto espera jogadores

5.2.1 Cenário de Interação

“João é um jovem de 24 anos, que recentemente terminou de montar um PCpoderoso para jogos. Ele tem preferência por jogos dos gêneros Ação, Luta e FPS; ejá possui instalados os jogos Call of Duty Advanced Warfare e Mortal Kombat X, quecomprou em uma promoção da loja virtual Steam.

Renan, o melhor amigo de João, também possui um PC montado para jogos.Renan, ao contrário de João, prefere jogos dos gêneros Fantasia, Aventura e RPG.Ele possui instalados Dark Souls III, Diablo III e Final Fantasy XIII. Renan usa umcontrole de PlayStation 3 para jogar em seu computador, em vez do mouse e tecladotradicionais.

Renan recentemente comprou uma Downloadable Content (DLC) para seu jogofavorito, Dark Souls III. Essa DLC trouxe um modo de Player VS Player (PvP) novo, quepossui uma funcionalidade de encontrar jogadores para lutarem entre si. Renan ficouentusiasmado com essa novidade e chamou João, para mostrá-lo como ela funciona.

João também ficou animado com o que viu. Perguntou a Renan se ele poderiajogar o tutorial para aprender e praticar os controles, e depois tentar uma partida domodo PvP. Renan disse que só havia um tutorial no começo do jogo, que não ajudavamuito.

Renan mostrou a João o tutorial e os controles, e como navegar pelo inventário

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 38

para equipar armas diferentes. João então jogou um pouco o modo normal do jogo,antes de tentar o modo PvP.”

5.2.2 Resultados da Avaliação

5.2.2.1 Atendimento/Cumprimento das Heurísticas

1) O jogo permite configurar várias opções de áudio e vídeo, como volume dos sons(voz, efeitos sonoros etc) e legendas. Não há opção de mudar velocidade do jogo.

Na parte de dificuldade, o jogo permite ao usuário começar uma nova jornada,após derrotar o último inimigo da história. Essa nova jornada faz com que todo oequipamento seja mantido, mas o mundo do jogo é restaurado ao estado inicial.O jogador pode percorrer o jogo novamente, porém todos os inimigos estarãomais fortes, e itens adicionais podem ser encontrados.

O jogador pode escolher parar depois da primeira jornada, ou fazer uma nova.Sempre ao derrotar o último inimigo da história, é dada a opção de fazer a novajornada, que vai incrementando a dificuldade.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações devídeo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo).

2) Os diversos inimigos do jogo possuem comportamento previsível e padronizada.Alguns inimigos, em especial os chefes do jogo, possuem movimentos e açõesúnicos, porém padronizados e que são aprendidos ao observar o inimigo. Porexemplo, alguns chefes sempre executam um ataque diferenciado quando che-gam à metade da saúde.

Heurísticas relacionadas: 3 (Prover comportamento previsível e razoável paraunidades controladas por computador).

3) O jogo permite centralizar a câmera em um inimigo, fazendo com que ela seajuste automaticamente conforme os movimentos e ações do alvo, deixando essealvo sempre no centro da tela. Esta funcionalidade é bastante útil em combatescontra um único inimigo.

Heurísticas relacionadas: 4 (Prover visões não-obstrutivas que sejam apropriadasàs ações do usuário em cada momento).

4) O jogo possui um mapeamento de controles fixo, que não pode ser customizado.A única modificação possível é o botão responsável por pular, que permite duasopções.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 39

Os controles são intuitivos e estão bem mapeados, com cada ação associadadiretamente a uma tecla/botão. Só há necessidade de fazer combinações deteclas para a ação de pulo.

Heurísticas relacionadas: 6 (Prover mapeamento de controles intuitivos e custo-mizáveis).

5.2.2.2 Descumprimento das Heurísticas

1) Existe uma diversa variedade de armas para escolher, desde pequenas adagasa grandes machados. Cada arma possui animações diversas de ataque, sendoalgumas animações compartilhadas entre armas parecidas. (Ex.: algumas espa-das possuem a mesma animação, embora umas sejam mais longas que outras,podendo atingir inimigos mais longes).

A resposta padrão para um ataque a um inimigo possui duas partes: um efeitovisual, em que o inimigo, por exemplo, sofre o impacto da arma, e um efeitona saúde do inimigo, que será subtraída um número calculado pelo jogo, quedepende de diversos fatores.

Algumas armas às vezes atingem um inimigo, que, visualmente, está fora doalcance da mesma, sofrendo tanto o efeito visual quanto o efeito na saúde. Outrasvezes, a arma atinge o inimigo, que sofre o efeito visual do ataque, porém nãoperde pontos de saúde. Este último caso costuma ocorrer quando o jogador estámais longe do inimigo. Entre jogadores, este fenômeno é conhecido como “ghostrange” ou “phantom range”.

Heurísticas relacionadas: 1 (Prover respostas consistentes às ações do usuário).

Severidade: 3 (Grave). Esse problema pode confundir o jogador, que esperava/nãoesperava o efeito do ataque.

Recomendação: Deixar o alcance de cada arma mais próximo da realidade dentrodo jogo.

2) A câmera do jogo é travada em uma distância fixa, não permitindo que o usuárioajuste de acordo com a necessidade. Só é permitido alterar o ângulo, e, nasconfigurações, a velocidade com que o ângulo é alterado.

Heurísticas relacionadas: 4 (Prover visões não-obstrutivas que sejam apropriadasàs ações do usuário em cada momento).

Severidade: 0 (Sem importância). Não houve situação que fosse necessária umadistância maior e/ou menor da câmera.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 40

3) Os controles são, de forma geral, facilmente manipuláveis: a ação correspondenteocorre em um tempo adequado. Há, entretanto, uma exceção.

O único controle customizável, o botão de pulo, vem naturalmente mapeadode forma complicada de manipular. Para realizar a ação de pulo, é necessáriosegurar o botão de círculo para correr e, enquanto segura esse botão, apertar oL3. É difícil fazer pulos mais precisos com essa configuração.

O jogo permite alterar o botão de pulo para o círculo, fazendo que seja necessáriosoltar e apertar novamente o botão após segurá-lo. Dessa forma, o controle ficamais fácil e preciso.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações de ví-deo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo), 6 (Prover mapeamento de controlesintuitivos e customizáveis) e 7 (Prover controles que sejam fáceis de manipular, eque tenham um nível apropriado de sentividade e respostas).

Severidade: 2 (Simples). Embora seja um problema que possa frustrar o jogador,existem poucas situações em que seja necessário usar o pulo, e são todasreferentes a itens e/ou localidades opcionais.

Recomendação: Deixar o botão de círculo como o padrão para pular.

4) O jogo não provê informações sobre o lugar onde o jogador está (não possui ummapa), nem aponta um objetivo a ser seguido (cabe ao jogador prestar atençãonos diálogos). Isso faz com que o jogador possa ficar perdido se passar um temposem jogar e não se lembrar de para onde deveria ir.

Heurísticas relacionadas: 8 (Prover usuários com informação sobre o estadodo jogo).

Severidade: 2 (Simples). Embora seja um problema, as áreas do jogo são bemdivididas e não são complexas ou longas demais a ponto de necessitar de ummapa.

5) O jogo não apresenta bem o processo de encontrar outros jogadores para omodo “Partida de Morto-vivos”. Depois de selecionar esse modo, periodicamenteaparece na tela uma mensagem indicando que está procurando jogadores, com aquantidade de jogadores totais e quantos faltam, conforme mostrado na figura 3.A mensagem logo some, deixando a tela normal do jogo, sem nenhum indicativoque ainda está procurando jogadores. Alguns segundos depois a mensagemaparece novamente, e some de novo, repetidamente.

A mensagem é curta e não mostra outras informações que podem ser relevantes,como o tempo estimado para encontrar os jogadores ou a quanto tempo está pro-

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 41

curando. Caso ocorra algum erro, o jogo simplesmente informa que o pareamentofoi cancelado, sem explicar o motivo.

Heurísticas relacionadas: 8 (Prover usuários com informação sobre o estadodo jogo).

Severidade: 2 (Simples). Não chega a impedir ou atrapalhar o jogador.

Recomendação: Deixar a mensagem constante, em vez de sumindo e aparecendo,e colocar mais informações nela.

Figura 4 – Dark Sous III - Mensagem de pareamento cancelado

6) Durante o modo PvP, há um tempo limite para a partida. Logo no início apareceuma mensagem avisando que o tempo limite é 300 segundos, e aparece outramensagem em 30 segundos. O jogador, durante a partida, fica sem saber quantotempo resta, até que chegue na marca de 30 segundos.

Heurísticas relacionadas: 8 (Prover usuários com informação sobre o estadodo jogo).

Severidade: 2 (Simples). Isso acaba ajudando o jogador a se concentrar nojogo, pois diminui a quantidade de informação na tela que chama atenção. Entre-tanto, alguns usuários podem achar mais interessante ter essa informação.

Recomendação: Colocar uma opção que mostre o tempo restante durante aspartidas.

7) Não há treinamento no jogo, apenas algumas mensagens de instrução no começoque explicam os controles e algumas funcionalidades. Há ajuda online no siteoficial do jogo, embora não em todas as línguas nas quais o jogo é disponibilizado.

O jogo possui uma curva de aprendizado complicada, pois seu combate possuimais ação e requer mais atenção que jogos do mesmo gênero. Existem tambémcomandos e ações mais avançadas que não são explicadas diretamente, apenaspossuem uma breve descrição em alguns itens e/ou equipamentos.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 42

Heurísticas relacionadas: 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda).

Severidade: 2 (Simples). O jogo se vende como sendo difícil, avisando que ojogador deve esperar encontrar bastante dificuldade se é a primeira vez que jogaum jogo dessa série.

Recomendação: Colocar um tutorial mais interativo que explique melhor todas asações e comandos possíveis no jogo.

8) Existem diversas representações visuais diferentes no jogo que não são explica-das nem no jogo nem no guia no site oficial.

Heurísticas relacionadas: 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda) e 10 (Pro-ver representações visuais que sejam fáceis de interpretar e que minimizem anecessidade de micro gestão).

Severidade 2 (Simples). O jogador acaba aprendendo os efeitos ao ver o item oumagia que o causa.

Recomendação: Colocar um guia que explique os diversos ícones de efeitos.

9) Existem vários efeitos causados por itens, equipamentos e magias no jogo,e alguns podem ser ativados de múltiplas formas. Entretanto, ao usar o efeito deduas formas diferentes, o jogo continua mostrando um ícone apenas. Isso fazcom que o usuário fique na dúvida se a segunda aplicação do efeito foi válida,quando na maiorias das vezes ela foi.

Isso é ainda pior caso uma das formas de aplicar o efeito tenha duração. É difícilpara o jogador identificar se o efeito acabou ou não. Um exemplo é o efeito de“regeneração de PV”. Esse efeito pode ser aplicado por equipamentos e pormagias. O efeito por equipamentos geralmente é permanente, ou seja, enquantoo jogador estiver equipado com o item, o efeito fica ativo. O efeito por magias,entretanto, sempre possui uma duração.

Tanto os equipamentos quando as magia que ativam o “regeneração de PV”colocam um ícone no jogo. No caso dos efeitos com duração, entretanto, elestambém colocam um efeito visual no personagem. Esse efeito visual desaparecequando a duração chega ao fim.

O problema surge quando são usados mais de um efeito com duração que gereo efeito visual no personagem. Caso seja usado um efeito de “regeneração deEnergia”, por exemplo, este sobrescreve o efeito visual do “regeneração de PV”.Caso o “regeneração de PV” acabe antes do “regeneração de Energia”, o jogadornão terá como saber.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 43

Heurística relacionadas: 8 (Prover usuários com informação sobre o estadodo jogo), 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda) e 10 (Prover representaçõesvisuais que sejam fáceis de interpretar e que minimizem a necessidade de microgestão).

Severidade: 3 (Grave). O jogador pode acabar ficando sem saber exatamentequais efeitos estão ativos e qual a duração deles.

Recomendação: Colocar ícones separados para cada aplicação do efeito, eindicar o tempo restante.

5.2.2.3 Análise dos Resultados

Dark Souls 3, entre os jogos aqui analisados, é o que tem a interface maissimples. Só são apresentadas as informações que o jogador realmente precisa saber,e nada a mais. É também o que requer mais atenção do usuário, e mais precisão noscomandos. Uma das características que fazem o jogo ser tão difícil é que qualquer erroque o jogador cometa pode ser fatal, resultando na morte do personagem.

É o jogo que menos sofre alterações na interface em plataformas diferentes,e o único que foi inicialmente projetado para console, usando o controle, e depoisadaptado para o PC, com teclado e mouse. A interface básica do jogo, mostrada namaior parte do jogo, não muda entre plataformas. Entretanto, é também o jogo commais problemas de usabilidade, sendo a maioria de severidade 2 (Simples). Essainterface universal para ambas as plataformas acaba não sendo especialmente boa emnenhuma plataforma.

5.3 Avaliação do Diablo III

Diablo III é um jogo do gênero RPG de Ação, e, assim como Dark Souls III,possui elementos online. Ele tem como uma de suas características o fato de quenão salvar o mapa do jogo - cada vez que o jogador inicia o jogo, o mapa está vazio.Isso acontece por que boa parte dos inimigos e obstáculos encontrados são geradosaleatoriamente.

O jogo possui seis classes que o jogador pode escolher, e cada classe possuihabilidades próprias. Todas as classes tem capacidade para completar o jogo, eexistem itens específicos para determinadas classes, com bônus para suas habilidadese mecânicas únicas. A interface muda bastante entre as plataformas PC e console.As figuras 5 e 6 mostram a interface de cada plataforma, sendo a figura 5 a interfaceno console e a figura 6 a interface no PC. As figuras 7 e 8 mostram a interface doinventário, onde é possível ver os equipamentos. A figura 7 mostra essa interface noconsole, enquanto a figura 8 mostra no PC.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 44

Figura 5 – Diablo III - Interface console (PS4)

Figura 6 – Diablo III - Interface PC

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 45

Figura 7 – Diablo III - Interface do inventário no console

Figura 8 – Diablo III - Interface do inventário no PC

5.3.1 Cenário de Interação

“Marcos é um jovem de 23 anos, que possui um PS4. Ele tem preferência porjogos do gênero RPG, pois gosta das possibilidades que consegue explorar nesse tipode jogo. Ele costuma dedicar bastante tempo a cada jogo, procurando todos os itens etestando diferentes combinações.

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 46

O último jogo a chamar sua atenção foi Diablo III. Marcos terminou a parteprincipal do jogo, e agora acompanha as atualizações que são lançadas. Sempreque uma atualização traz itens novos, ele volta a jogar para encontrar esses itens, ouconferir alterações que a atualização tenha feito a equipamentos que ele já possua.

Mário é um amigo de infância de Marcos, que recentemente comprou DiabloIII para PC, junto com sua expansão, Reaper of Souls. Mário não costuma jogar tantoquanto Marcos, e por isso demorou mais para terminar a parte principal do jogo. Eletem tirado muitas dúvidas com Marcos, e passou a procurar por certos itens para deixarseu personagem mais forte. Eles combinaram de Marcos passar na casa de Mário paraajudá-lo.

Ao chegar na casa de Mário, Marcos percebeu que como Mário joga no PC, eleteria que usar mouse e teclado para jogar, o que nunca tinha feito, já que tem a versãodo jogo para console. Ele tentou navegar pelos menus e verificar os equipamentos dopersonagem do Mário. Depois, ele verificou as habilidades do personagem e explicou aMário quais devia usar.”

5.3.2 Resultados da Avaliação

5.3.2.1 Atendimento/Cumprimento das Heurísticas

1) O jogo permite configurar diversas opções de vídeo e áudio. Na parte de dificul-dade, existem treze níveis de dificuldade disponíveis, que, além de fazer com queos inimigos fiquem mais fortes, fazem com que o jogador receba mais ouro e ex-periência ao derrotar inimigos. A partir de certos níveis de dificuldade, novos itenspodem ser encontrados dentro do jogo.

A grande variedade de dificuldade não influencia de forma alguma a históriado jogo, fazendo que só jogadores mais dedicados mudem para níveis maiores.Isso permite a cada jogador ajustar a velocidade com que avança no jogo, sejade maneira mais lenta e fácil, ou de maneira mais rápida porém mais difícil.

Além disso, o jogo possui, nas suas opções, uma seção de jogabilidade. Essa op-ção permite ao jogador ativar ou desativar uma série de recursos, principalmentevisuais, que o jogo provê, como barras de vida, números e nomes. Há tambémopções para ativar maior customização de controles, mostrar objetivos e algumasopções relacionadas a ajudar o jogador, como exibir tutoriais e dicas avançadas.

Existem opções no PC para ajustar os gráficos do jogo, como resolução, ní-vel de detalhe etc. Também existem diversas opções de linguagem e sociais,

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 47

como configurar notificações de amigos que ficaram online e configurações dochat do jogo.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações devídeo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo), 6 (Prover mapeamento de contro-les intuitivos e customizáveis), 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda) e 10(Prover representações visuais que sejam fáceis de interpretar e que minimizema necessidade de micro gestão).

2) A câmera do jogo é fixa, não podendo mudar o ângulo nem a distância. A distânciaé adequada a todos os modos de jogo, e não há necessidade de mudá-la.

Em situações em que o personagem passa por corredores ou paredes que fica-riam na frente do personagem, o jogo pode fazer uma entre 2 coisas. Em algunscasos, ele ressalta a silhueta do personagem (como mostra a figura 9), permitindoao jogador identificá-lo. Em outros, parte da estrutura que cobriria o personagemdesaparece (como mostra a figura 10).

Heurísticas relacionadas: 4 (Prover visões não-obstrutivas que sejam apropriadasàs ações do usuário em cada momento).

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 48

Figura 9 – Diablo III - Silhueta

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 49

Figura 10 – Diablo III - Estrutura sumindo

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 50

3) Os controles são intuitivos, e o jogador pode associar diferentes habilidades aum número limitado de botões. Cada botão está associado a um certo grupo dehabilidades, e, por isso, normalmente o jogador é obrigado a ter uma habilidadede cada grupo. Entretanto, existe uma opção chamada “Modo preferencial”, quepermite ao jogador colocar qualquer habilidade em qualquer botão. Jogadores noPC podem customizar as teclas de habilidades também.

Outro ponto interessante é sobre as diversas habilidades com efeito em área nojogo. Essas habilidades normalmente precisam ser miradas, mas elas são semprelançadas no inimigo que o personagem tem como alvo, no caso do console, eonde está o mouse, no caso do PC. Isso evita que o jogador precise mirar ou sepreparar para lançar uma habilidade, deixando a experiência mais fluida.

No console, os menus de equipamentos e habilidades possuem também umcontrole bem interessante: são distribuídos de forma circular, permitindo usar obotão analógico esquerdo para navegar pelos itens e habilidades.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações de ví-deo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo), 6 (Prover mapeamento de controlesintuitivos e customizáveis) e 7 (Prover controles que sejam fáceis de manipular, eque tenham um nível apropriado de sentividade e respostas).

4) O jogo permite ao jogador escolher entre diversas opções para mostrar infor-mações extras sobre o personagem, inimigos, objetivos etc. Além disso, o jogosempre mostra efeitos especiais quando o jogador sobe de nível e mostra infor-mações sobre habilidades e melhorias liberadas.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações devídeo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo), 8 (Prover usuários com informa-ção sobre o estado do jogo), 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda) e 10(Prover representações visuais que sejam fáceis de interpretar e que minimizema necessidade de micro gestão).

5) Os ícones das habilidades mostram diversas informações úteis, como o temporestante do efeito delas, quantidade desse efeito e o tempo para reutilizá-las,como é possível ver nas figuras 5 e 6. Esse tipo de informação é extremamenteútil durante o jogo.

No menu do personagem, as informações são dispersas de forma que fica fácilvisualizar e entender o significado de cada uma. As próprias ajudas sobre botõesusam uma representação visual bem adequada de cada botão

Heurísticas relacionadas: 8 (Prover usuários com informação sobre o estado

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 51

do jogo) e 10 (Prover representações visuais que sejam fáceis de interpretar eque minimizem a necessidade de micro gestão).

6) Além de dar a opção de pular as cenas não jogáveis, o jogo também permite aojogador configurar que todas as cenas sejam puladas automaticamente.

Heurísticas relacionadas: 2 (Permitir aos usuários customizar configurações devídeo, áudio, dificuldade e velocidade do jogo) e 5 (Permitir que os usuários pulemconteúdo não-jogável e repetidamente reproduzido).

7) Por padrão, os controles de habilidades são botões próximos. Por serem poucosbotões de habilidade (2 no mouse e 4 no teclado), o jogador não precisa esticar amão durante o jogo para alcançar outras teclas. Apenas faz isso quando precisaacessar interfaces como inventário e lista de habilidades.

Heurísticas relacionadas: 7 (Prover controles que sejam fáceis de manipular,e que tenham um nível apropriado de sentividade e respostas)

8) O jogo mostra dicas e controles durante as telas de carregamento.

Heurísticas relacionadas: 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda).

5.3.2.2 Descumprimento das Heurísticas

1) Embora o comportamento dos inimigos seja, de forma geral, previsível e razoável,o de unidades aliadas não é. Algumas das classes disponíveis ao jogador nacriação do personagem possuem habilidades que trazem aliados controladospelo computador para ajudar o jogador.

O jogador pode inclusive construir seu personagem em volta desse tipo de habili-dade, fortalecendo seus aliados e dependendo deles para progredir. Entretanto, ojogador não possui maneiras de influenciar essa inteligência artificial. Em algumashabilidades, é possível ativar um ataque especial, embora não se possa controlarmuito bem o alvo ou a direção.

Isso faz com que esses aliados não se comportem bem em situações onde háuma grande quantidade de inimigos. Os aliados podem atacar randomicamentequalquer inimigo, quando o jogador gostaria que atacassem um em específico.

Heurísticas relacionadas: 3 (Prover comportamento previsível e razoável paraunidades controladas por computador).

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Capítulo 5. Estudo com Jogos 52

Severidade: 2 (Simples). Embora possa ser frustrante, para a maioria das habili-dades o jogador pode usar novamente a habilidade do aliado, fazendo com queele apareça em um local desejado e atacando inimigos próximos.

Sugestão: Fazer com que ao usar a habilidade do aliado quando ele já está emcampo, ele seja direcionado para o inimigo ou grupo de inimigos que o jogadorusar a próxima habilidade. Ao segurar o botão da habilidade, os aliados poderiamser chamados novamente. Também seria interessante uma opção para configurara inteligência artificial, por exemplo colocá-la para priorizar inimigos mais fortes.

2) O jogo não provê instruções nem treinamento no começo no console, embora aopção de exibir tutoriais esteja marcada. Há ajuda no próprio jogo, mostrando asações que cada botão efetua.

Heurísticas relacionadas: 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda).

Severidade: 2 (Simples). Os controles são bastante intuitivos e com diversasrepresentações visuais.

Sugestão: Colocar um tutorial explicando os comandos básicos e como navegarpela interface.

5.3.2.3 Análise dos resultados

Diablo 3, entre os jogos analisados, é o mais simples em termos de interação.Enquanto nos outros dois jogos o jogador precisa prestar bastante atenção ao movi-mentos e ações dos inimigos, em Diablo 3 isso não é tão crítico. Apenas desviar docaminho de um ataque ou ficar a certa distância é suficiente.

É, também, o jogo com menos problemas de usabilidade, pelo menos ao seranalisado pelas heurísticas escolhidas. Também é o jogo com mais pontos positivosobservados. Isso talvez se dê ao fato de que é o jogo que sofre a maior mudança entreas plataformas. Toda a interface foi adaptada e desenhada de forma a se adequar às di-ferentes características de cada plataforma: menus, habilidades, elementos da interfacepadrão etc. Ou seja, com mais adaptações, menos problemas foram encontrados.

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6 CONCLUSÕES DO ESTUDO

Este capítulo vai falar de algumas conclusões feitas após as avaliações realiza-das. As tabelas a seguir mostram a pontuação de cada jogo nas heurísticas, de comocumpriram ou não cada heurística. Considerando a análise feita, cada vez que umjogo cumpriu ou não cumpriu uma heurística contou como um ponto para a tabela. Ográfico mostra a porcentagem de heurísticas por severidade, sendo que a maioria dosproblemas encontrados foram da categoria 2 (Simples).

Tabela 5 – Atendimento/Cumprimento de cada heurística

H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10

Final Fantasy XIV 0 2 1 1 0 1 1 0 1 0

Dark Souls III 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0

Diablo III 0 4 0 1 1 2 2 2 3 2

Tabela 6 – Descumprimento de cada Heurística

H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9 H10

Final Fantasy XIV 1 0 1 0 0 0 0 1 0 2

Dark Souls III 1 1 0 1 0 1 1 4 3 2

Diablo III 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0

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Capítulo 6. Conclusões do estudo 54

Figura 11 – Porcentagem por severidade

Os três jogos selecionados, apesar de serem de gêneros próximos, possueminterfaces bem diferentes. Além disso, cada jogo trata as diferentes plataformas deformas diferentes. Enquanto Dark Souls III não muda em praticamente nada, FinalFantasy XIV muda apenas as habilidades e os menus, enquanto Diablo III muda ainterface completamente.

A quantidade de problemas de usabilidade encontrados em cada jogo parece teruma relação com isso. Em Diablo III, que possui interfaces específicas e bem adaptadaspara cada plataformas, foram poucos problemas de usabilidade. Já em Dark Souls III,que há poucas mudanças, foram encontrados bem mais problemas. Em Final FantasyXIV, que possui mudanças, embora não tantas quanto em Diablo III, também foramencontrados mais problemas.

É possível deduzir que uma melhor adaptação da interação às diferentes pla-taformas melhora a usabilidade, aumentando a qualidade do uso. Em se tratando dogênero, as coisas não são tão simples. Dark Souls III e Diablo III são ambos do gêneroRPG de Ação, e mesmo assim, possuem problemas de usabilidade bem diferentes.

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Capítulo 6. Conclusões do estudo 55

Isso não quer dizer que, necessariamente, uma melhor adaptação às diferentesplataformas seja um fator decisivo para uma melhoria da usabilidade. Existem outrosfatores que podem influenciar isso. Embora Dark Souls III e Diablo III sejam ambos dogênero RPG de ação, o fator “ação” é muito mais forte em Dark Souls III: é precisoprestar mais atenção, reagir mais rápido, tomar decisões mais importantes.

Isso sugere que essa necessidade de mais atenção e mais precisão na interaçãodo jogador possa gerar mais problemas de usabilidade. O fato do jogo ser bastantedifícil também pode ter tido influência: as poucas ajudas e informações que o jogooferece, de certa forma, contribuem para torná-lo mais difícil: o princípio “fácil deaprender, difícil de dominar” (DESURVIRE; CAPLAN; TOTH, 2004) é bem forte nestejogo. Entretanto, isso vai de encontro às heurísticas 8 (Prover usuários com informaçãosobre o estado do jogo) e 9 (Prover instruções, treinamento e ajuda), que foram asquais Dark Souls III teve mais pontos negativos.

Em jogos do gênero Role-Playing Game (RPG) e subgêneros, como RPG deação, é comum que diversas informações sobre o mundo e personagens existam eestejam disponíveis para o usuário. A forma como cada jogo apresenta essas infor-mações varia tanto em quantidade quanto em nível de detalhe, como mostrado pelasdiferenças entre Diablo III e Dark Souls III. Caso Dark Souls III apresentasse maisinformações do estado do jogo, e com mais detalhes, como Diablo III faz, não teriamsido encontrados tantos problemas de usabilidade. Além disso, o jogo continuaria tendosua característica de elevado nível de dificuldade.

No caso de Final Fantasy XIV, a quantidade de interações possíveis era bemmaior que nos outros dois jogos. A própria tela do jogo mostra muito mais informações,especialmente em conteúdo avançado, como mostrou a figura 1. Entretanto, foi possívelcriar um mapeamento totalmente novo no controle, levando em conta a facilidade decombinar botões e aproveitando isso para realizar todas as funções possíveis comteclado e mouse. Por outro lado, a quantidade enorme de combinações requer umesforço maior do jogador para aprender todas.

Esse exemplo mostra que a adaptação para plataformas diferentes é possível,mesmo quando originalmente o jogo faça proveito de características do esquema decontrole padrão de uma plataforma (mouse e teclado, no PC, que possuem bastantebotões para serem mapeados). E que, dependendo de como a adaptação é feita, asdiferenças entre as plataformas podem ser menores. Como dito na seção 5.1.2.3,acaba se tornando uma diferença entre os dispositivos de interação.

Hoje em dia já é possível conectar um PC a uma televisão com acontece como console, assim como usar um monitor ou laptop como tela do console em si. Umbom projeto de interação deve considerar essa possibilidade, pois há diferenças entreas diversas configurações. A televisão, por exemplo, geralmente fica a uma distância

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Capítulo 6. Conclusões do estudo 56

maior do jogador do que um monitor de PC, exigindo elementos de interface maiores.Final Fantasy XIV, por exemplo, já vem com os elementos da interface configuradoscom tamanho 130% maior que o normal no console, para tratar este caso.

Uma interface que mantenha o mesmo layout nas diversas configurações possí-veis, como em Dark Souls III, poderia ser uma solução, já que poderia ter elementos emtamanhos apropriados para as diversas configurações. É, inclusive, usada por diversosjogos disponíveis em mais de uma plataforma, principalmente dos gêneros esporte eFPS (First Person Shooter ). Embora essa abordagem, como mostrado no estudo dosjogos, tenha mais problemas de usabilidade, ela tem um ganho implícito: o jogador nãoprecisa reaprender a interface quando muda de plataforma.

A mudança de plataforma não é um cenário comum entre os jogadores, entre-tanto, a de gênero é bastante comum. Basta trocar de jogo, que diferentes caracte-rísticas relacionadas ao gênero surgem. Entretanto, em um mesmo gênero, grandesdiferenças podem aparecer. Dark Souls III faz parte de uma série de jogos com umaproposta de desafio diferente. Essa diferenciação é algo constante no universo dejogos (PINELLE; WONG; STACH, 2008a), fazendo com que embora Dark Souls III eDiablo III sejam do mesmo gênero, apresentem abordagens de interface e interaçãobem diferentes.

Essa diferenciação é tanta que existem pessoas que consideram Dark Souls IIIe jogos anteriores como um sub gênero próprio. Algumas mecânicas e característicasde gameplay são tão diferentes de outros jogos do gênero RPG de Ação que já existemjogos com uma proposta similar, tornando este tipo de jogo uma categoria própria.Como é de se esperar de uma nova forma de interação, existem bastante problemasde usabilidade a serem resolvidos.

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7 CONSIDERAÇÕES FINAIS E TRABALHOS FUTUROS

O objetivo deste TCC era estudar as diferentes formas de interação em jogosde diferentes gêneros e/ou plataformas. O estudo considerou três jogos com caracterís-ticas bem diferentes, para que todos esses aspectos pudessem ser analisados. Comofoi mostrado no capítulo 6, existem diversos fatores que podem estar relacionadosà diferença entre as plataformas e gêneros, como a forma como cada jogo abordaas diferentes plataformas e como aborda características do gênero. Inspecionar ausabilidade permitiu descobrir esses fatores e relacioná-los com os jogos.

Entretanto, é importante lembrar que a usabilidade não é o único fator dequalidade existente. Outros fatores, como jogabilidade e experiência do usuário tambémsão importantes, principalmente no universo de jogos. A usabilidade, sozinha, não ésuficiente para determinar a qualidade de um jogo. Ela aborda apenas um aspecto,enquantos os outros fatores de qualidade abordam outros.

A experiência do usuário é especialmente importante. Jogos são capazes degerar diferentes emoções no jogador, seja através da história, através de mecânicasou mesmo pelo gameplay. Isso pode ser usado para o jogo atingir seu objetivo deentretenimento, criando uma experiência diferenciada para o usuário. Por isso, estudara usabilidade é apenas o primeiro passo em um estudo de jogos.

A questão do desafio, explorada no jogo Dark Souls III, tem uma forte relaçãocom a usabilidade. O desafio é uma das formas que os jogos possuem de mantero usuário interessado e engajado no jogo. Entretanto, como foi visto nesse estudo,quanto maior o desafio, mais problemas de usabilidade podem ser encontrados.

Dadas as conclusões mostradas no capítulo anterior, surgem diversas possibili-dades para trabalhos futuros, como continuação deste estudo ou percebidos após asconclusões obtidas:

• Entender melhor como plataformas diferentes e seus esquemas de controleafetam a usabilidade dos jogos.

• Aprofundar o estudo feito neste TCC para incluir outros gêneros de jogos, incluirmais avaliadores e também incluir usuários.

• Entender como os objetivos de jogos podem ter influência na usabilidade (ex: adificuldade de Dark Souls III contribui para ter mais pontos negativos)

• Estudar casos de jogos que são exclusivos para uma plataforma, por dependeremde características da plataforma em questão (ex.: League Of Legends)

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Capítulo 7. Considerações finais e trabalhos futuros 58

• Estudar que desafios podem surgir ao trazer um jogo de uma plataforma paraoutra.

• Estudar como um jogo com uma proposta diferente pode dar origem a um novogênero ou sub-gênero de jogos (como no caso de Dark Souls III e jogos anterio-res).

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REFERÊNCIAS

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Referências 60

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