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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE EDUCAÇÃO CURSO DE PEDAGOGIA
LUCIANA LOPES XAVIER
EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática
NATAL/RN 2016
LUCIANA LOPES XAVIER
EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática
Artigo apresentado ao Curso de Pedagogia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte – UFRN como requisito para conclusão da Licenciatura em Pedagogia. Professor Orientador: Jefferson Leandro Ramos de Oliveira, Me.
NATAL/RN 2016
LUCIANA LOPES XAVIER
EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática
BANCA EXAMINADORA
_________________________________________________________________ Prof. Me. Jefferson Leandro Ramos de Oliveira – UFRN – Presidente
_________________________________________________________________ Profa. Me. Ana Paula Pereira do Nascimento Silva – EESW
_________________________________________________________________ Prof. Me. José Damião Souza de Oliveira – SEEC/RN – EEGWG
Aprovado em: 15 de junho de 2016.
Dedico esse trabalho a minha família, que tanto contribuiu para que eu pudesse realizar mais um sonho. Essa conquista é NOSSA.
AGRADECIMENTO
Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente, participaram da minha formação acadêmica e da realização deste trabalho, e de forma especial:
Ao meu pai (in memorian) por ter me ensinar a gostar dos estudos e a
minha mãe pelas palavras de fé e amor incondicional. As minhas irmãs, Suely, Nisia e Luciene, sempre presentes e parceiras; a
minha sogra, aos meus cunhados e cunhadas pela convivência; aos meus sobrinhos e sobrinhas por serem alegrias nas nossas vidas.
Agradeço imensamente ao meu esposo João Bosco, que me deu apoio e
dividiu comigo os cuidados da criação da nossa filha durante todo o curso. A minha filha Mariana que com sua meiguice e amor me faz ser a mãe
mais especial do mundo... “te amo tamanho do infinito” e a Bruna por ter sido para Mari uma grande companhia.
A todos(as) o(a)s amigos(as) da Universidade Potiguar (UnP) pelo
incentivo na realização de mais um curso de graduação. Ao orientador e professor Jefferson Leandro Ramos de Oliveira que tanto
me incentivou a realizar esse trabalho, acreditando sempre que eu conseguiria. A todo(a)s o(a)s professor(a)s do curso de Pedagogia que proporcionaram
ensinamentos que contribuíram no desenvolvimento de minhas competências docentes.
A minha amiga Ana Clarissa, que a Pedagogia colocou no meu caminho e
tornou-se grande companheira nos estudos. A Deus pelo seu infinito Amor.
“Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo”.
(UNESCO)
XAVIER, Luciana Lopes. Educação e Tecnologia: jogos digitais como estratégia pedagógica para a aprendizagem da matemática. 2016. 39 f. Artigo (Graduação em Pedagogia) – Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Educação, Natal.
RESUMO As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) se configuram nos dias atuais como uma ferramenta que pode contribuir para o segmento educacional. Os jogos digitais, de cunho educativo, podem ser um excelente recurso didático para intensificar as aprendizagens da Matemática. Entendendo que existe uma diversidade de repositórios que disponibilizam jogos digitais com esse propósito realizou-se essa pesquisa que teve como objetivo geral investigar e analisar jogos digitais livres com potencial de utilização no processo de ensino e aprendizagem da Matemática com alunos dos anos iniciais do ensino fundamental. A pesquisa foi classificada como qualitativa, de cunho exploratório-descritivo e com dados coletados por meio de pesquisa bibliográfica e documental. A revisão de literatura sobre a temática trouxe contribuições de autores como Smole, Diniz e Cândido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato; Papert, Belloni, entre outros estudiosos do uso das tecnologias no processo de aprendizagem e da Matemática. Os resultados evidenciam que existem jogos digitais que sendo utilizado dentro de um planejamento eficiente podem contribuir para uma aprendizagem significativa dos alunos e que esses possam desenvolver as suas competências matemáticas necessárias para sua vida em sociedade. PALAVRAS-CHAVE: Educação; tecnologia; jogos; matemática.
SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 8
2 A PRESENÇA DOS JOGOS E DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO .............. 11
3 OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA ...................................... 14
4 METODOLOGIA ............................................................................................... 16
4.1 TIPO E DELINEAMENTO DA PESQUISA .................................................. 17
4.2 TÉCNICAS DE COLETA DE INFORMAÇÕES ........................................... 20
5 APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS .................................................. 20
5.1 APLICATIVOS MÓVEIS E JOGOS DIGITAIS PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA: possibilidades disponíveis na Internet ..................................... 20
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................. 33
REFERÊNCIAS .................................................................................................... 36
8
1 INTRODUÇÃO
A sociedade tem vivenciado nas últimas décadas uma transformação na
área da tecnologia muito em decorrência das mudanças sociais, econômicas e
culturais que passamos, permeadas de grandes inovações na área da ciência e a
evolução das tecnologias da informação e comunicação (TICs) que ocasionaram
mudanças significativas seja nas relações pessoais ou profissionais. Toda essa
transformação faz-se presente também na área da Educação, apesar de muitas
vezes ainda não ter sido uma ferramenta que pode viabilizar uma melhoria no
processo de aprendizagem.
O educador deve ter consciência que seu papel fundamental diante das
novas tecnologias é, por meio de um uso crítico, possibilitar que os alunos sejam
ativos no seu processo de aprendizagem e também possam utilizar as tecnologias
para aprender.
Outro fator de grande relevância na prática pedagógica é pensar como
envolver os alunos no seu aprendizado, ou seja, como torná-los participantes
desse processo para que assim desejem o aprendizado, estejam motivados e
interessados em aprender, para assim potencializar as competências e
habilidades dos alunos. Para sustentar esse pensamento menciono algumas
propostas explicitadas por Philippe Perrenoud (2000) como suscitar o desejo de
aprender, explicitar a relação com o saber, o sentido do trabalho escolar e
desenvolver na criança a capacidade de autoavaliação; instituir e fazer funcionar
um conselho escolar de alunos (conselho de classe ou escolar) e negociar com
eles diversos tipos de regras e de contratos; oferecer atividades opcionais de
formação (diversidade de atividades) e favorecer a definição de um projeto
pessoal do aluno (pensar em cada aluno, no seu ritmo de aprendizagem).
Assim, defende-se que uma prática pedagógica que coloque o aluno no
centro da aprendizagem, contextualizada, motivadora, desafiadora, envolvente,
com uso de recursos didáticos, sejam tecnológicos ou não, e um educador
promovendo a mediação desse processo, possibilite ao aluno uma aprendizagem
mais significativa.
9
Nesse trabalho buscar-se-á enfatizar a premência da aprendizagem da
matemática ressaltando-se esse aspecto com os dados do Relatório da
Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura
(UNESCO), intitulado Toward Universal Learning: recommendations from the
learning metrics task force, pois esse documento apresenta que 250 milhões de
crianças que estão em idade escolar, em todo o mundo, não tem a competência
da leitura, da escrita e da contagem, destacando ainda que das crianças que
ficam na escola até quatro anos, o que é aprendido não dá condições aos alunos
de conseguirem adquirir essas práticas de ler, escrever e contar (LMTF, 2013).
Historicamente os sistemas de avaliação, sejam nacionais e/ou
internacionais, vem mostrando que no Brasil as aprendizagens da leitura, da
escrita e da matemática ainda têm deficiências significativas e esses resultados
aparecem nos indicadores acompanhados pelo Programa Internacional de
Avaliação de Estudantes (PISA), do Índice de Desenvolvimento da Educação
Básica (IDEB) e do Sistema de Avaliação da Educação Básica (Saeb), da
Provinha Brasil e da Avaliação Nacional da Alfabetização (ANA), dentre outros
(NORONHA; BARBOSA, 2014).
A utilização das tecnologias digitais na transformação do processo de
ensino-aprendizagem tem pautado e balizado o delineamento de políticas
públicas educacionais que orientam o uso das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) na Educação e contribuem para a melhoria da qualidade do
processo educativo.
Outro aspecto importante relacionado ao uso das tecnologias é a inclusão
digital, ser considerada como uma possibilidade de melhorar o acesso as
oportunidades de emprego e consequentemente a condição social. A inclusão
digital pode ser denominada também de inclusão sociodigital e é entendida como
a articulação de temas relacionados ao “acesso a máquinas, conexão, software
livre, universalização de serviços de comunicação, cidadania plena e
transformação da escola em espaço de produção de cultura, em cada contexto na
qual se insere” (PRETTO, 2008, p. 219).
Assim, discutir o uso de jogos digitais como uma estratégia pedagógica
para o ensino e a aprendizagem da Matemática é relevante por ser um assunto
10
que permeia a área da Tecnologia Educacional, tem relação com os aspectos da
inclusão digital necessária ao mundo do trabalho nos dias atuais e pode contribuir
para mudanças para as instituições escolares, desde trazer inovação para dentro
da sala de aula, despertar a necessidade de formação do professor, incremento
do parque tecnológico das escolas, uso crítico da tecnologia em sala de aula,
fluência digital do aluno, entre outros aspectos.
Entretanto, para que ocorra a promoção do uso crítico dessas novas
tecnologias em sala de aula, faz-se necessário que os professores tenham
habilidades para essa prática. Assim, investir na formação e/ou capacitação
docente é tão ou mais importante que prover a escola com infraestrutura
tecnológica. São esses professores que irão incorporar esses recursos
tecnológicos nas atividades pedagógicas e assim conseguir implementar práticas
transformadoras de ensino e aprendizagem.
A pesquisa realizada busca responder o seguinte problema: Os jogos
digitais podem ser utilizados como estratégia pedagógica para a aprendizagem da
Matemática? Quais as limitações encontradas atualmente para a utilização
desses recursos tecnológicos?
Na busca de obter resposta para essas indagações foi realizada uma
pesquisa bibliográfica na literatura específica sobre o assunto, além de identificar
na internet, sites e/ou portais educacionais que disponibilizam jogos digitais livres
na área da Matemática e com conteúdos trabalhados nos anos iniciais do Ensino
Fundamental.
Deste modo, o objetivo geral delineado nesse artigo é investigar e analisar
jogos digitais livres com potencial de utilização no processo de ensino e
aprendizagem da Matemática com alunos dos anos iniciais do ensino
fundamental.
O trabalho foi classificado como uma pesquisa qualitativa, de cunho
exploratório-descritivo e fez uso de técnicas de coleta de informação como a
pesquisa bibliográfica e documental para alcance do objetivo proposto.
O trabalho contempla uma fundamentação teórica que dá aporte para as
reflexões e críticas realizadas ao longo do trabalho, fazendo menção a autores
11
como Smole, Diniz e Cândido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato;
Papert, Belloni, entre outros estudiosos do uso das tecnologias no processo de
aprendizagem e da Matemática.
O texto traz uma explanação sobre a presença dos jogos e da tecnologia
na educação; explicita como se dá a utilização de jogos digitais na prática
pedagógica e culmina com um levantamento das possibilidades de jogos digitais
existentes na Internet e voltadas para o aprendizado de matemática, com
possibilidade de uso na prática pedagógica do professor.
2 A PRESENÇA DOS JOGOS E DA TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO
O uso de jogos com finalidade educativa faz parte dos processos escolares
desde meados do século XIX e nos dias atuais continua sendo tema estudado por
muitos pesquisadores. Esses estudos mais recentes defendem as potencialidades
pedagógicas da utilização de jogos no ensino de forma geral e em particular na
Educação Matemática.
No texto do documento “Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa:
jogos na Alfabetização Matemática” é posto que quando o jogo é utilizado de
forma adequada, além de ser possível trabalhar os conceitos, também é permitido
“[...] aos alunos desenvolver a capacidade de organização, análise, reflexão e
argumentação, uma série de atitudes como: aprender a ganhar e a lidar com o
perder, aprender a trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras” (BRASIL,
2014, p. 5).
Já os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) orientam que a
participação em jogos de grupo representa uma “conquista cognitiva, emocional,
moral e social para a criança e um estímulo para o desenvolvimento do seu
raciocínio lógico” (BRASIL, 1997, p. 36).
É importante destacar que o professor não pode menosprezar a sua
metodologia de ensino e dar maior importância ao jogo, pois nenhum recurso
didático é válido somente pela sua ludicidade. Não basta simplesmente introduzir
os jogos nas aulas de matemática, pois não será isso que vai garantir uma
melhoria na aprendizagem (FIORENTINI e MIORIM, 1990).
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Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) da área da Matemática
apontam que
Recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadoras, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino e aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base da atividade matemática (BRASIL, 1997, p. 19).
Isso implica na competência do professor em selecionar, analisar e avaliar
um jogo com critérios que vão além dos aspectos que a gamificação1 traz a
educação, mas também observando o potencial educativo desses recursos e sua
relação com o currículo.
A escola, na busca de tentar seguir as novas exigências da sociedade
atual, vem incorporando novos conceitos ao processo ensino-aprendizagem e
vem encontrando nas novas tecnologias um caminho para criar, enriquecer e
diversificar as práticas pedagógicas e essa busca pelo conhecimento.
O filósofo francês Lyotard defende que a tecnologia é o maior desafio do
homem na atualidade e para que se consiga acompanhar o movimento do mundo
é necessário se adaptar ao complexo cenário que os avanços tecnológicos nos
impõem. Assim, a educação também tem desafios a serem vencidos, adaptando-
se aos avanços da tecnologia e orientando o caminho que a sociedade deve
seguir para dominar e se apropriar de forma crítica desses novos recursos
(KENSKI, 2008a).
Afirma-se que as mudanças ocorridas nas últimas décadas, permitiram
diversas formas de utilização para as Tecnologias da Informação e da
Comunicação (TICs), considerando “a produção e propagação de informações, a
interação e a comunicação em tempo real, ou seja, no momento em que o fato
acontece” (KENSKI, 2008a, p. 28). A autora complementa mencionando que as
TICs têm a capacidade de conectar as variadas formas eletrônicas de realizar
armazenamento, tratamento e difusão das informações e estas passam a ser
midiáticas quando se unem com as telecomunicações e com o audiovisual. O
resultado dessa mistura gera um produto que tem como parte de suas
1 [...] Gamificação se refere a ato de aplicar os elementos de games fora do contexto dos games (DETERDING et al., 2011 apud FARIAS, 2013, p. 63), como por exemplo no processo educativo.
13
características a possibilidade de interação e a linguagem digital (KENSKI, 2008b,
p. 26).
Destaca-se ainda que o emprego da tecnologia na educação vem
acompanhado de relevantes aspectos, como por exemplo, as transformações nas
práticas pedagógicas considerando a participação de quem está envolvido nesse
processo e a abertura das instituições a serem parceiras destas novas
experiências, visto que esses são processos de aprendizagem baseados em
novos pilares pedagógicos, e que usam de maneira eficiente as tecnologias. Esse
processo complexo necessita de novos conhecimentos para superar a
inquietações que vem causando. Santos e Tarouco (2007, p. 383) evidenciam que
“esse é um enorme desafio para a educação e, em particular, para os
professores”.
Ao relacionar as tecnologias e a educação é importante destacar as
orientações contidas na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), nº
9.394 de 20 de dezembro de 1996, que incrementou a universalização do ensino
fundamental no Brasil, além de estabelecer as responsabilidades dos sistemas de
ensino, vinculou a educação ao mundo do trabalho e à prática social e ainda
introduziu a autonomia dos sistemas de ensino. A LDB traz em alguns de seus
artigos a menção ao termo tecnologia, principalmente com o objetivo de garantir
conhecimentos tecnológicos úteis à vida dos alunos e para garantir uma postura
crítica frente aos avanços tecnológicos pertinentes à atual sociedade. O artigo
versa nos artigos 32º da LDB (BRASIL, 1996):
Art. 32º. O ensino fundamental obrigatório, com duração de 9 (nove) anos, gratuito na escola pública, iniciando-se aos 6 (seis) anos de idade, terá por objetivo a formação básica do cidadão, mediante:
[...] II - a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade. [...]
Belloni (2006, p. 53) menciona que tem um aspecto crucial presente na
análise das relações existentes entre a tecnologia e a educação, que é a certeza
de que a utilização da tecnologia (com o sentido de artefato técnico) para
promoção de ensino e aprendizagem precisa de uma ampla reflexão sobre sua
utilização, “no sentido do conhecimento embutido no artefato e em seu contexto
de produção e utilização”. Quanto à Educação, a mesma ratifica que esta tem um
14
processo histórico de complexidade e que usa a mediação de qualquer tipo de
meio de comunicação como uma ferramenta complementar ou de apoio às
atividades interativas entre professor e os alunos. Belloni (2006, p.54) ainda
menciona “a sala de aula pode ser considerada uma 'tecnologia' da mesma forma
que o quadro negro, o giz, o livro e outros materiais são ferramentas
('tecnologias') pedagógicas que realizam a mediação entre o conhecimento e o
aprendente”.
A história do uso dos jogos e da tecnologia na educação mostra a
importância dessas ferramentas na consolidação das aprendizagens e atualmente
muitos são os recursos didáticos que podem ser utilizados, cada um deles com
propostas diversas e que quando usadas de forma planejada traz resultados
significativos para a prática pedagógica. Assim, precisamos conhecer as
potencialidades que cada um dos recursos educacionais possui para melhor
utilizá-las, e assim contribuir deforma mais efetiva na aprendizagem do aluno.
3 OS JOGOS DIGITAIS NA PRÁTICA PEDAGÓGICA
As tecnologias educacionais objetivam servir como instrumentos que
podem melhorar a aprendizagem, proporcionando ao aluno ações de buscar,
selecionar, trocar informações, interagir com o outro, socializar experiências, e
assim (re)construir o seu conhecimento. Na nossa pesquisa a ênfase esta voltada
para os jogos digitais educacionais e discutir esse uso na prática pedagógica é
fundamental.
Ao pensar em tecnologia, como ferramenta pedagógica à disposição do
professor e do aluno, faz-se necessário compreender que esses recursos
tecnológicos poder servir como instrumento para o avanço da qualidade do
processo de ensino-aprendizagem, mas para que isso de fato aconteça é
requerida uma boa formação dos professores, inclusive com domínio da didática e
dos conteúdos e ainda com plena compreensão que as tecnologias podem
estimular a construção criativa, o desenvolvimento da capacidade intelectual, a
autonomia e permitir o acesso ao conhecimento, pensamento ratificado com a
citação de Araújo (2006, p. 69) que ressalta: “As novas tecnologias criam uma
15
nova cultura e um novo modelo de sociedade, a tecnológica e do conhecimento”
(ARAÚJO, 2006, p. 69).
Neste sentido, discute-se ainda que a escola seja o principal espaço para
que se incentive a busca e construção de conhecimento, a fim de ir além do papel
de certificadora de conhecimentos e de habilidades tecnológicas, mas garantindo
aos alunos uma formação consciente e crítica acerca do mundo (KENSKI, 2008b).
Perrenoud (2000, p. 125) alerta: [...] “A escola não pode ignorar o que se
passa no mundo. Ora, as Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação
(TIC ou NTIC) transformam espetacularmente não só nossa maneira de
comunicar, mas também de trabalhar, de decidir e de pensar”.
O professor precisa estar preparado para essa realidade da escola e
ainda saber lidar com a tecnologia para que possa utilizar uma na sua prática
pedagógica que contemple a tecnologia e a educação, através de um processo de
comunicação que valorize a interação do educando com o processo de
construção do conhecimento e ainda reflita sobre a problemática complexa do uso
de novas tecnologias em educação.
Salienta-se que o fazer pedagógico do professor para o uso de jogos com
intuito de melhorar a aprendizagem da matemática requer um planejamento
criterioso, observando o que é trabalhado na sala de aula e os aspectos
conceituais presentes no jogo. Isso pode ser ratificado no pensamento das
autoras Smole, Diniz e Cândido (2007) que evidenciam o trabalho com jogos na
sala de aula, ressaltando que quando bem planejado e orientado, pode trazer
para a turma situações que aliam o prazer e a aprendizagem significativa, além de
ser um recurso que possibilita a observação, a análise, o levantamento de
hipóteses, a argumentação, a tomada de decisão, desenvolvimento da linguagem
e dos processos de raciocínio, a interação entre os alunos e tudo isso acontece
porque no jogo cada jogador pode acompanhar o trabalho de todos os outros
participantes, pode defender seu ponto de vista, aprender a ser crítico e também
confiante.
Sobre os jogos digitais de cunho educacional Arruda (2011) apud Poeta e
Geller (2014, p. 50) menciona que estes precisam possibilitar ao aluno um
16
ambiente crítico, mobilizá-lo para apreensão de conteúdos disciplinares e
incentivá-lo a desenvolver estratégias que o permita avançar no jogo.
Stahl (1991) e Bongiolo et al. (1998) apud Poeta e Geller (2014, p. 50)
elencam algumas características importantes que necessitam existir em um jogo
digital com foco educacional para que de fato favoreça o processo de
aprendizagem. Por exemplo:
Apresentar objetivos claros com instruções e regras; explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a curiosidade e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto; incorporar o desafio, através da utilização de diferentes níveis para solucionar um determinado problema, pontuação, velocidade de resposta, feedback do progresso, entre outros aspectos; manter os jogadores informados do nível de seu desempenho durante o jogo, fornecendo resumos do desempenho global ao final; utilizar mecanismos para corrigir possíveis erros dos alunos e melhorar o desempenho dos mesmos; propiciar um ambiente rico e complexo para resolução de problemas, através da aplicação de regras lógicas, da experimentação de hipóteses e antecipação de resultados e planejamento de estratégias; permitir ao jogador controlar a interação e a continuação do jogo, o nível de dificuldade desejado e a possibilidade de repetir segmentos.
Em pesquisa sobre jogos educativos computadorizados realizada por
Geller e Silveira (1998 apud SILVEIRA, RANGEL e CIRÍACO, 2012), os
professores pesquisados consideram que o uso dos jogos traz vantagens para o
processo de ensino e aprendizagem, pois como estímulo para os alunos,
ajudando na motivação para a aprendizagem dos conteúdos na escola, além de
desenvolver o raciocínio lógico e a construção do conhecimento de forma lúdica e
interativa.
É preciso ressaltar que não será somente o jogo que possibilitará a
aprendizagem do aluno, mas que exista entre professor e alunos as discussões
necessárias dos conceitos, possibilitando que o aluno torne-se competente para
cumprir os desafios que o jogo trará, tudo isso mediado pelo professor.
4 METODOLOGIA
Esse capítulo aborda como foi estruturada e executada a pesquisa,
explicitando como foi classificada e as técnicas de coleta de dados que foram
utilizadas para obtenção do objetivo delineado no início do trabalho.
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Ressalta-se que a pesquisa é um processo sistemático de obtenção de
conhecimento para Marconi e Lakatos (2008, p. 157) entendido como “[...] um
procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um
tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou
descobrir verdades parciais”.
Para construir os elementos teóricos e embasar a pesquisa, delineamos a
pesquisa como qualitativa, de cunho exploratório-descritivo e com utilização de
técnicas de coleta de informação como a pesquisa bibliográfica e documental.
4.1 TIPO E DELINEAMENTO DA PESQUISA
O tipo de pesquisa adotado neste trabalho foi o enfoque qualitativo. A
escolha por este tipo de pesquisa é justificada, devido as características básicas
que estas possuem.
A pesquisa qualitativa busca se aprofundar na compreensão das situações
para explicar o porquê das coisas, expondo o que necessita ser feito, mas sem
estimar valores numéricos, visto que os dados são não-métricos e possuem
diferentes abordagens. Busca compreender os aspectos da realidade que não é
possível quantificar-se, mas que é possível explicar via dinâmica das relações
sociais (SILVEIRA e CÓRDOVA, 2009). O pesquisador é tanto sujeito como
objeto de sua pesquisa, sendo seu conhecimento parcial e limitado
(DESLAURIERS, 1991 apud SILVEIRA e CÓRDOVA, 2009, p. 32).
Para Minayo (2001) a pesquisa de abordagem qualitativa tem por intenção
trabalhar no universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e
atitudes, o que perpassa um espaço mais profundo das relações, dos processos e
dos fenômenos que não podem ter uma visão somente pautada em estatísticas.
Já para Silveira e Córdova (2009, p. 32) a pesquisa qualitativa possui as
seguintes características:
[...] objetivação do fenômeno; hierarquização das ações de descrever, compreender, explicar precisão das relações entre o global e o local em determinado fenômeno; observância das diferenças entre o mundo social e o mundo natural; respeito ao caráter interativo entre os objetivos buscados pelos investigadores, suas orientações teóricas e seus dados empíricos; busca de resultados os mais fidedignos possíveis; oposição
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ao pressuposto que defende um modelo único de pesquisa para todas as ciências.
Partindo da decisão de realizar uma pesquisa de cunho qualitativo foram
delineadas as etapas de construção do trabalho que se configuraram em 4
(quatro) como podem ser vista na Figura 1.
FIGURA 1 – Etapas de Desenvolvimento da Pesquisa
De forma detalhada tem-se:
• Etapa 1 – Pesquisa Bibliográfica e Documental: realização de pesquisas
em obras impressas e digitais relacionadas a Educação, Tecnologia e
Jogos Digitais.
• Etapa 2 – Investigação na Internet por Repositórios de Objetos de
Aprendizagem e/ou Jogos Digitais: foram realizadas pesquisas na internet,
tendo como foco principal os portais do Ministério da Educação que
disponibilizam recursos digitais voltados para a aprendizagem,
selecionando-os pela relevância e usabilidade do site. Após a escolha dos
portais, foram selecionados 2 jogos de cada um deles que pudessem ser
utilizados para aprendizagem da matemática, em consonância com o que
versa os PCNs da área para os anos iniciais (ver Figura 2).
• Etapa 3 – Análise de jogos digitais com observação da facilidade de acesso
e usabilidade do jogo (interface simples); identificação se contribui para
19
apreensão dos conteúdos da Matemática trabalhados no primeiro e
segundo ciclo do Ensino Fundamental.
• Etapa 4 - Relacionar o conteúdo dos jogos digitais com os objetivos de
Matemática propostos nos PCNs da área.
FIGURA 2 - Objetivos de Matemática para o PRIMEIRO e SEGUNDO ciclo (PCN´s) Fonte: BRASIL (1997).
Como na escolha e análise dos jogos digitais, foi mediada pela observância
se os atenderiam os objetivos de Matemática, para o primeiro e o segundo ciclo,
20
descritos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), destacam-se esses
objetivos na Figura 2.
4.2 TÉCNICAS DE COLETA DE INFORMAÇÕES
Serão utilizados, para construção do referencial teórico e coleta de dados
específicos, a pesquisa bibliográfica e documental, que do ponto de vista dos
procedimentos técnicos pode ser realizada através da pesquisa em materiais
bibliográficos e/ou documentais.
Fachin (2006, p. 125) conceitua a pesquisa bibliográfica como um
“conjunto de conhecimentos humanos reunidos nas obras”. Possui o objetivo
principal de “conduzir o leitor a determinado assunto e proporcionar a produção
coleção, armazenamento, reprodução, utilização e comunicação das informações
coletadas para o desempenho da pesquisa”.
Quanto a pesquisa documental Gil (2002) explicita que a esta considera
os documentos que não receberam nenhum tratamento analítico, como por
exemplo, os documentos conservados em órgãos públicos e instituições privadas,
relatórios de pesquisa; relatórios de empresas; tabelas estatísticas e outros.
5 APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS
5.1 APLICATIVOS MÓVEIS E JOGOS DIGITAIS PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA: possibilidades disponíveis na Internet
Atualmente existe uma grande disponibilidade de recursos tecnológicos
que podem ser integrados ao processo de ensino e de aprendizagem e diante
desse cenário faz-se necessário entender o potencial pedagógico de cada um
desses recursos para melhor aproveitá-los nas nossas práticas pedagógicas,
como forma de garantir ao aluno uma aprendizagem com qualidade.
A aprendizagem mediada pelas tecnologias ainda é na atualidade um
desafio para o docente e para o aluno, pois não considera somente a habilidade
técnica no uso das máquinas, mas contempla toda a inserção deste equipamento
nas práticas voltadas para o ensino e a aprendizagem e consequentemente o
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desenvolvimento cognitivo, compreendendo a apreensão de competências
conceituais, procedimentais e atitudinais.
O Ministério da Educação (MEC), por meio de suas Secretarias, vem ao
longo de alguns anos, atuando como um agente de inovação tecnológica nos
processos de ensino e aprendizagem, fomentando a incorporação das
Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) aos métodos didático-
pedagógicos.
O incentivo para uso das TICs se dá por meio da criação de diversos
programas, que têm por objetivo introduzir as tecnologias na escola e capacitar
gestores e professores para uso adequado, desenvolvidos em parceria com as
secretarias de educação, responsáveis por articular as diretrizes dos programas
com as políticas estaduais e municipais.
Destaca-se que os jogos digitais podem ser classificados como um
material didático (MD) conforme definido por Lorenzato (2006, p. 18) como
“qualquer instrumento útil ao processo de ensino-aprendizagem. Portanto, MD
pode ser um giz, uma calculadora, um filme, um livro, um quebra-cabeça, um
jogo, uma embalagem, uma transparência, entre outros”. O autor completa
mencionando que estes materiais podem ter várias finalidades, mas sempre que o
professor for utilizá-los deve questionar-se para qual interesse ele deseja fazer
uso do material, ou seja, se é para apresentar um conteúdo, se é para motivação
dos alunos, se é para ajudar na apreensão de resultados, para melhor
compreensão de novos assuntos. As respostas desses questionamentos é que
torna a escolha do MD mais adequada.
Para a presente pesquisa selecionou-se 5 (cinco) portais que se
configuram como repositório de objetos de aprendizagem, com materiais
disponíveis com uma categorização e que tivessem recursos na área da
Matemática. A seguir apresenta-se uma descrição do portal e o endereço de
acesso da mesma (QUADRO 1).
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NOME DESCRIÇÃO ENDEREÇO DE ACESSO
Portal do Professor
O objetivo desse Portal é apoiar os processos de formação dos professores brasileiros, por meio de socialização de diversos recursos que enriqueçam a prática pedagógica dos docentes e foi lançado em 2008.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br
TV Escola
Plataforma de comunicação baseada na televisão e distribuída também na internet, um canal de televisão do Ministério da Educação destinado aos professores, alunos e todos interessados em aprender. Os principais objetivos da TV Escola são o aperfeiçoamento e valorização dos professores da rede pública, o enriquecimento do processo de ensino-aprendizagem e a melhoria da qualidade do ensino. É uma ferramenta pedagógica disponível ao professor que pode ser usada na sua formação continuada.
http://tvescola.mec.gov.br/tve/home
Rede Internacional Virtual de
Educação (RIVED)
Programa que tem por objetivo a produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
http://rived.mec.gov.br
Escola Digital
Plataforma de busca criada em 2013 que reúne objetos e recursos digitais (vídeos, animações, games, aulas digitais, infográficos) para apoiar professores e alunos em processos de ensino e de aprendizagem. A iniciativa de criação foi do Instituto Inspirare, Instituto Natura e Fundação Telefônica Vivo e construída com a colaboração do Instituto Educadigital, da TIC Educa e da Secretaria de Educação do estado de São Paulo.
http://escoladigital.org.br/
Proativa
Grupo de Pesquisa e Produção de Ambientes Interativos e Objetos de Aprendizagem (AO) da Universidade Federal do Ceará e do Instituto UFC Virtual. Iniciou suas atividades em 2001 com o projeto ÁLGEBRA INTERATIVA e dedica-se a pesquisar e produzir OAs recursos digitais (vídeo, animação, simulação, entre outros) que exploram conceitos específicos em diversas áreas do conhecimento, voltados para o ensino fundamental e médio.
http://www.proativa.vdl.ufc.br/
QUADRO 1 – Portais selecionados para a pesquisa
Após escolhidos os portais realizamos pesquisas no mesmo em busca de
jogos digitais na área de Matemática. Na escolha dos jogos foram usados alguns
critérios como a facilidade de acesso a ele, a usabilidade e o conteúdo
trabalhado. Na análise dos conteúdos optamos por aqueles que trabalhassem
com o aluno o desenvolvimento das competências matemáticas necessárias nos
anos iniciais do ensino fundamental, conforme orientado nos Parâmetros
Curriculares Nacionais da área de Matemática.
Buscou-se ainda escolher os que possuíssem interfaces simples que
requerem pouco conhecimento da área da informática possibilitando assim um
uso mais efetivo destes recursos nas suas práticas e que estivesse em português.
De cada Portal selecionado foi escolhido 1 ou 2 jogos destinados aos
alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental e feito uma análise e descrição
dos conceitos matemáticos que o mesmo trabalha (QUADRO 2).
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Portal do Professor
Matemática Divertida
TV Escola
O triângulo do Baião
Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED)
Construtora RIVED
Escola Digital
Mico Matemático
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Associe frações
Proativa
É o bicho
QUADRO 2 – Jogos digitais escolhido para a análise
No Portal do Professor o jogo digital selecionado foi o Matemática
Divertida: memória geométrica de autoria de Gilmar Bornatto. O jogo pode ser
localizado na aba Multimídia – Recursos Educacionais. Esse jogo contempla
conteúdo de matemática para o Ensino Fundamental Inicial, especificamente os
relacionados a espaço e forma. É um jogo de memória que relaciona cada figura
plana ao seu respectivo nome, sendo possível estabelecer relações entre as
figuras planas, suas propriedades e definições (FIGURA 3). O jogo pode ajudar
na consolidação dos objetivos de matemática (1º e 2º ciclos, respectivamente)
elencados a seguir (BRASIL, 1997, p. 47):
• Perceber semelhanças e diferenças entre objetos no espaço, identificando formas tridimensionais ou bidimensionais, em situações que envolvam descrições orais, construções e representações.
• Identificar características das figuras geométricas, percebendo semelhanças e diferenças entre elas, por meio de composição e decomposição, simetrias, ampliações e reduções.
Como é possível fazer a contagem do tempo por meio de um cronometro, é
possível se incrementar o uso do jogo criando uma competição. A Figura 3 mostra
como encontrar o jogo no Portal do Professor e o layout do mesmo.
25
FIGURA 3 – Imagens do jogo digital “Matemática Divertida: memória geométrica” – Portal do professor
Na TV Escola o jogo escolhido foi O triângulo do Baião. O jogo pode ser
localizado na aba MAIS CONTEÚDOS – JOGOS. O objetivo do jogo é acertar os
cálculos e descobrir o caminho correto que leva até o triângulo do baião. Além da
questão do desafio que é proposto ao aluno, o jogo trabalha as questões aditivas
e subtrativas e auxilia na ampliação dos procedimentos de cálculo. Os PCNs da
área de Matemática citam a importância do estudo do cálculo, em suas diferentes
modalidades desde as séries iniciais e justifica em virtude de ser uma atividade
básica na formação do indivíduo, pois
• possibilita o exercício de capacidades mentais como memória, dedução, análise, síntese, analogia e generalização;
• permite a descoberta de princípios matemáticos como a equivalência, a decomposição, a igualdade e a desigualdade;
• propicia o desenvolvimento de conceitos e habilidades fundamentais para aprofundar os conhecimentos matemáticos;
• favorece o desenvolvimento da criatividade, da capacidade para tomar decisões e de atitudes de segurança para resolver problemas numéricos cotidiano (BRASIL, 1997, p. 76).
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A figura 4 apresenta imagens da tela do Jogo O triângulo do Baião.
FIGURA 4 – Imagens do jogo digital O triângulo do Baião – TV Escola
No Portal do Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED) selecionou-se
o jogo Construtora RIVED que aborda as figuras planas em geometria e suas
aplicações na matemática (FIGURA 5). São objetivos do jogo levar o participante
a perceber que diferentes unidades de medidas podem representar à mesma
área; reconhecer que a medida de uma superfície representa a área; transformar
adequadamente as unidades de medidas metros quadrados (m²) em centímetros
quadrados (cm²) e vice-versa; reconhecer que é preciso trabalhar com uma
unidade de medida padronizada para efetuar as operações necessárias às
situações-problema; saber calcular a área total de um ambiente através do uso
adequado das fórmulas; perceber que para calcular a quantidade de cerâmicas do
ambiente é preciso dividir a área total do ambiente pela área da cerâmica e usar a
27
mesma unidade de medida; verificar que o custo financeiro gasto em uma obra
depende da área total construída e o preço do material utilizado; desenvolver a
capacidade de analisar, relacionar, comparar, abstrair e generalizar; desenvolver
habilidades específicas de medir e comparar áreas geométricas diferentes;
despertar nos alunos suas hipóteses e começar a trabalhar mais cedo alguns
conceitos geométricos; interagir com o computador podendo testar suas hipóteses
sobre a relação das medidas de pisos em uma determinada área de cômodo
podendo encontrar o resultado da sua hipótese na mesma hora.
Com essas possibilidades, o uso desse jogo se torna interessante por
ajudar na consolidação dos objetivos de matemática, específicos do 2º ciclo:
• Construir o significado das medidas, a partir de situações-problema
que expressem seu uso no contexto social e em outras áreas do conhecimento e possibilitem a comparação de grandezas de mesma natureza.
• Utilizar procedimentos e instrumentos de medida usuais ou não, selecionando o mais adequado em função da situação-problema e do grau de precisão do resultado.
• Representar resultados de medições, utilizando a terminologia convencional para as unidades mais usuais dos sistemas de medida, comparar com estimativas prévias e estabelecer relações entre diferentes unidades de medida (BRASIL, 1997, p. 56).
No portal da Escola Digital selecionou-se o jogo Mico Matemático e
Associe frações.
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FIGURA 5 – Imagens do jogo digital Construtora RIVED - Rede Internacional Virtual de Educação (RIVED)
O primeiro, Mico Matemático, é um quiz com perguntas de aritmética
onde o personagem principal avança no jogo conforme as respostas
corretas. Estimula o aluno a se apropriar do tema relacionado a números
antecessores e sucessores como também em adição e subtração. Atende aos 3º
e 4º ano do Ensino Fundamental, englobando conteúdos de números e
operações. O jogo foi produzido por Mídias Educativas (FIGURA 6). O
jogo pode auxiliar no atendimento dos objetivos de matemática do 2º ciclo
elencados a seguir:
• Resolver problemas, consolidando alguns significados das operações
fundamentais e construindo novos, em situações que envolvam números naturais e, em alguns casos, racionais.
• Ampliar os procedimentos de cálculo — mental, escrito, exato, aproximado — pelo conhecimento de regularidades dos fatos fundamentais, de propriedades das operações e pela antecipação e verificação de resultados (BRASIL, 1997, p. 56).
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FIGURA 6 – Imagens do jogo digital Mico Matemático – Escola Digital
O segundo, denominado Associe Frações, é um jogo de frações que
combina formas e números. É voltado para turmas dos 5º e 6º anos do
Ensino Fundamental e por isso também foi selecionado. Foi produzido por
PhET Interactive Simulations – Universidade do Colorado nos Estados
Unidos (FIGURA 7).
O Jogo “Associe Frações” pode ser uma boa ferramenta para ajudar na
compreensão das representações fracionárias, pois
[...] na vida cotidiana o uso de frações limita-se a metades, terços, quartos e mais pela via da linguagem oral do que das representações. A prática mais comum para explorar o conceito de fração é a que recorre a situações em que está implícita a relação parte-todo; é o caso das tradicionais divisões de um chocolate, ou de uma pizza, em partes iguais. A relação parte-todo se apresenta, portanto, quando um todo se divide em partes (equivalentes em quantidade de superfície ou de elementos).
30
A fração indica a relação que existe entre um número de partes e o total de partes (BRASIL, 1997, p. 68).
FIGURA 7 – Imagens do jogo digital Associe Frações – Escola Digital
Ressalta-se a importância de observar que o jogo matemático é uma
atividade que possui objetivos cognitivos matemáticos e esses objetivos e o
alcance deles estão associados às relações e discussões que o professor realiza,
relacionando o jogo com o conteúdo estudado (OLDFIELD, 1991 apud POETA e
GELLER, 2014).
No Portal Proativa o jogo analisado foi o É o bicho, pois aborda situações
do cotidiano e permite ao aluno resolver problemas matemáticos envolvendo
adição e subtração de maneira indissociável. As estruturas aditivas são
31
trabalhadas por meio de situações-problema e de forma interdisciplinar, pois as
situações são relacionadas à temática de extinção de animais da região
Amazônica. O jogador pode estabelecer relações entre a subtração e adição,
perceber que também pode solucionar problemas de adição usando a subtração e
o contrário (FIGURA 8). O jogo pode ajudar na consolidação dos objetivos de
matemática (1º ciclo) elencados a seguir:
• Construir o significado do número natural a partir de seus diferentes
usos no contexto social, explorando situações-problema que envolvam contagens, medidas e códigos numéricos.
• [...] • Resolver situações-problema e construir, a partir delas, os
significados das operações fundamentais, buscando reconhecer que uma mesma operação está relacionada a problemas diferentes e um mesmo problema pode ser resolvido pelo uso de diferentes operações (BRASIL, 1997, p. 47).
Para os objetivos do 2º ciclo, o jogo também é pertinente, pois é capaz de
auxiliar a
• Ampliar o significado do número natural pelo seu uso em situações-
problema e pelo reconhecimento de relações e regularidades; • [...] • Ampliar os procedimentos de cálculo — mental, escrito, exato,
aproximado — pelo conhecimento de regularidades dos fatos fundamentais, de propriedades das operações e pela antecipação e verificação de resultados (BRASIL, 1997, p. 55-56).
A seguir apresenta-se alguns exemplos das telas do jogo que mostra a
variedade de recursos possíveis de trabalhar com o aluno, desde o diálogo entre
os personagens, as informações sobre os animais da Floresta Amazônica, as
atividades, o órgão de proteção ambiental brasileiro (IBAMA), entre outros
aspectos.
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FIGURA 8 – Imagens do Jogo É o bicho – Portal Proativa
De forma geral os jogos analisados auxiliam também no desenvolvimento
dos seguintes conteúdos atitudinais (BRASIL, 1997, p. 52-53):
• Desenvolvimento de atitudes favoráveis para a aprendizagem de Matemática;
• Confiança na própria capacidade para elaborar estratégias pessoais diante de situações-problema;
• Valorização da troca de experiências com seus pares como forma de aprendizagem.
• Curiosidade por questionar, explorar e interpretar os diferentes usos dos números, reconhecendo sua utilidade na vida cotidiana.
• Interesse e curiosidade por conhecer diferentes estratégias de cálculo [...].
Após análise crítica dos jogos digitais contemplados nessa pesquisa
concluímos que estes podem ser usados nas práticas pedagógicas como mais um
recurso didático, entendendo por recurso didático o que afirma Pais (2000, p. 2)
33
que menciona que estes devem envolver “[...] uma diversidade de elementos
utilizados como suporte experimental na organização do processo de ensino e de
aprendizagem” e que o objetivo é usá-lo como uma “[...] interface mediadora para
facilitar na relação entre professor, aluno e o conhecimento em um momento
preciso da elaboração do saber”.
E ainda ressalta-se que qualquer que seja os materiais didáticos usado em
sala, jamais substituirá a atuação do professor, ele sempre funciona como artefato
usado no processo, como afirma Lorenzato (2006, p. 18): “[...] nunca ultrapassa a
categoria de meio auxiliar de ensino, de alternativa metodológica à disposição do
professor e do aluno, e, como tal, o material didático não é garantia de um bom
ensino, nem de uma aprendizagem significativa e não substitui o professor”.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
As TICs têm revolucionado o comportamento da humanidade, modificando
inclusive, a forma de ser e pensar das pessoas. Os segmentos industriais,
empresariais, institucionais e as residências têm vivenciado essas mudanças,
pois essas tecnologias permitem a extrapolação das barreiras de tempo e espaço,
o acesso e processamento de informações, viabilizam a geração de
conhecimento, criam novas formas de socialização e a interação entre outros
indivíduos e alteram o cenário econômico, social e cultural. É preciso um grande
esforço para que toda sociedade possa ser incluída digitalmente no nosso país.
No espaço educacional é possível afirmar que a presença das tecnologias
vem evoluindo incessantemente e contribuindo muito para o processo de ensino e
aprendizagem.
Ressalta-se que as tecnologias, quando à disposição do professor e do
aluno, podem ser consideradas como ferramentas pedagógicas para ajudar no
avanço da qualidade do processo de ensino-aprendizagem, sendo imperativo o
profissional docente esteja preparado para lidar com esses recursos tecnológicos
de modo a desenvolver uma metodologia que valorize o processo de construção
do conhecimento por parte do aluno. Assim, entende-se que trabalhar esse
34
aspecto das TICs com professores e alunos é inovador e pode trazer grandes
contribuições para a aprendizagem de ambos.
Por meio da revisão de literatura confirma-se que as TICs estão cada vez
mais presentes na escola e na sala de aula e a pesquisa evidencia que o ato de
aprender matemática vem sendo muito influenciado pela tecnologia,
especialmente pela utilização de jogos digitais de cunho educacional.
O uso desses jogos tem muito o intuito de auxiliar na superação das
dificuldades relacionadas a disciplina, trazer o lúdico para a prática pedagógica e
oportunizar ao aluno formas complementares de sedimentar a sua aprendizagem.
Apesar de existir uma grande expectativa dos usuários que as novas
tecnologias apresentem soluções eficientes para mudar a educação, sabe-se que
é preciso muita cautela com relação a esse aspecto, sendo necessário evidenciar
que esses resultados não são tão rápidos quanto se deseja e que sem
professores capacitados para um uso crítico desses recursos, sem uma prática
pedagógica inovadora, sem escolas com uma estrutura computacional eficaz e
sem internet acessível a todos essa utilização fica muito distante do que seria
ideal.
É fundamental que a utilização dos jogos digitais tenha premissas básicas
como o uso crítico do recurso, o delineamento do objetivo de aprendizagem
esperado para aquele momento e a articulação com as aulas ministradas, ou seja,
entendendo que a prática pedagógica é intencional, ela precisa ser fruto de um
planejamento preliminar.
Com relação a aprendizagem da Matemática, as reflexões feitas durante a
pesquisa, mostra que uma abordagem metodológica criativa, envolvente e
desafiadora, pode favorecer a aproximação desse conjunto de conhecimento com
o aluno.
Um aspecto relevante a ser considerado pelo professor na sua prática
pedagógica é refletir e planejar como envolver os alunos no seu aprendizado, ou
seja, como transformá-los e, participantes ativos desse processo, instigando-os e
incentivando-os a desejar o conhecimento e a buscar o aprendizado. A motivação
e interesse dos alunos em aprender podem ajudar a potencializar a apreensão
35
das competências, habilidades e atitudes requeridas na sua formação.
A realização dessa pesquisa possibilitou ainda tecer reflexões sobre a
formação do docente do ensino básico e como é necessário que o seu processo
formativo o prepare para obtenção dos saberes/conhecimentos específicos da
sua área de atuação, pedagógicos (ação de saber fazer alguém aprender), da
cultura e das tecnologias. São aspectos fundamentais ainda conhecer bem os
teoricamente e com conhecimento prévio sobre sua turma, pode planejar as suas
aulas com práticas pedagógicas diferenciadas e com materiais acessíveis para os
alunos. No entanto, é preciso dedicação e prazer na condução desses recursos,
pois o professor tem uma função fundamental no processo de realização das
atividades propostas em sala de aula.
A pesquisa mostrou a existência de uma diversidade de jogos digitais
voltados a aprendizagem da Matemática e que tem potencial de aplicabilidade
pelo professor durante a sua prática, mas um aspecto fundamental a ser
considerado na utilização desses jogos é garantir que esses docentes estejam
aptos a escolher e criar estratégias de uso deste recurso que de fato tragam
melhorias a aprendizagem da Matemática, ou seja, que a sua formação inicial
e/ou continuada possibilite a apreensão dessa competência por parte do
educador.
O uso do jogo digital sem explorar seus aspectos educativos, sem
intencionalidade pedagógica, acaba perdendo grande parte de sua
potencialidade.
O professor deve considerar as possibilidades de utilização de estratégias
pedagógicas variadas para que o aluno apreenda os objetivos conceituais,
procedimentais e atitudinais esperados na Matemática, contemplando nas
atividades aspectos da ludicidade, da socialização, da interação e da
interdisciplinaridade, tão importantes na formação do sujeito aprendente.
Considera-se finalmente que toda proposta educativa que almeje a eficácia
na aprendizagem do aluno, depende de uma atuação de excelência do professor
em sala de aula, de uma prática pedagógica intencional, de aprendizes envolvidos
em seu processo de ensino aprendizagem, de um espaço físico e tecnológico que
possibilite a inovação e acima de tudo que tenha um professor capaz de
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problematizar os saberes, partindo da realidade do aluno e tornando a
aprendizagem significativa.
Espera-se com essa pesquisa evidenciar que a utilização dos jogos
digitais pode trazer à educação, especialmente na superação das dificuldades da
aprendizagem da matemática, com a inclusão situações inovadoras e desafiantes
nas aulas que tenham tido seus objetivos pedagógicos bem delineados e
atendendo os conteúdos curriculares necessários a cada etapa educativa e que
permita aos aprendizes desenvolver o raciocínio crítico, criando assim situações
de aprendizagem significativa para os alunos.
EDUCATION AND TECHNOLOGY: digital games as a pedagogical strategy for learning mathematics
ABSTRACT
Information and Communication Technologies (ICTs) are configured nowadays as a tool that can contribute to the educational segment. Digital games, educational nature, can be an excellent teaching tool to enhance the learning of mathematics. Understanding that there is a variety of repositories that provide digital games for this purpose was held this research aimed to investigate and analyze free digital games with potential use in the teaching and learning of mathematics with students in the early years of elementary school. The research was classified as qualitative, exploratory and descriptive nature and with data collected through bibliographic and documentary research. The literature review on the subject brought contributions from authors like Smole, Diniz and Candido; Kenski; Pretto; Araújo; Perrenoud; Lorenzato; Papert, Belloni, among other scholars of the use of technology in the learning process and mathematics. The results show that there are digital games being used in an efficient planning can contribute to a significant student learning and that these can develop their mathematical skills necessary for life in society.
KEYWORDS: Education; technology; games; mathematics.
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