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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
ANÁLISE COMPARATIVA SOBRE O MÉTODO DE ENSINO DAS TÉCNICAS DE IHC E SUA RELAÇÃO COM O PROJETO DE
INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE DA UNIVALI
por
Rafael de Souza
Itajaí (SC), junho de 2014.
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
ANÁLISE COMPARATIVA SOBRE O MÉTODO DE ENSINO DAS TÉCNICAS DE IHC E SUA RELAÇÃO COM O PROJETO DE
INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE DA UNIVALI
Área de Engenharia da Usabilidade
por
Rafael de Souza
Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho Técnico-científico de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientadora: Renate Oliveira Raabe, M. Eng.
Itajaí (SC), junho de 2014.
AGRADECIMENTOS
Agradeço, primeiramente, à Deus por me proporcionar a oportunidade de concluir a
Graduação, à minha família pela compreensão e pela força nos momentos de fraqueza e
angústia e a minha orientadora pelo apoio nesta fase de conclusão do curso.
Não cruze os braços diante de uma dificuldade, pois o maior homem do mundo morreu de braços abertos!
RESUMO
SOUZA, Rafael de. Análise comparativa sobre o método de ensino das Técnicas de IHC e sua relação com o Projeto de Interfaces na Disciplina de Engenharia de Usabilidade da UNIVALI. Itajaí, 2014. 116 f. Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) – Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2014. Atualmente, na disciplina de Engenharia de Usabilidade, oferecida pela Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI constatou-se que são ministradas poucas técnicas de análise de tarefas da Interação Humano-Computador aos acadêmicos. Sendo assim o presente trabalho técnico cientifico realizou a aplicação de um experimento para avaliar qual dentre as principais técnicas existentes – GOMS (Goals, Operators, Methods and Select Rules), AHT (Análise Hierárquica de Tarefas), Cenários de Uso e Ficha de Persona (Contexto de uso da Norma ISO 9241-11), tem o resultado efetivo no aprendizado dos acadêmicos. Para elaboração deste trabalho foram feitas pesquisas sobre trabalhos similares ao que foi desenvolvido, e também sobre os temas abordados e pertinentes a disciplina, dentre eles Ciclos de Vida em IHC, Técnicas de IHC para Projeto de Interface, Técnicas de IHC para a etapa de Análise de Contexto de Uso e Protótipos de baixa, média e alta fidelidade. Após a fundamentação teórica ser concluída, executou-se o experimento elaborado no projeto. Foram realizados quatro encontros com os acadêmicos dos cursos de Ciência da Computação e Sistema para Internet, onde ocorreu à aplicação dos apêndices preparados e posteriormente a análise do resultado de todos para que se chegasse a uma conclusão. Acredita-se que este trabalho técnico científico contribuiu para a identificação da técnica mais adequada a ser utilizada no processo de ensino sobre a relação das etapas de análise e projeto de interface na disciplina de Engenharia de Usabilidade. Palavras-chave: Engenharia de Usabilidade, Análise Comparativa em IHC, Análise de Tarefas.
ABSTRACT
Actually, the Usability Engineering discipline, offered by University of Vale do Itajaí - UNIVALI was found that are taught few Human-Computer Interaction ‘s analysis task techniques to academics. Therefore, this technical-scientific research performed applying an experiment to evaluate which of the main existing techniques - GOMS (Goals, Operators, Methods and Select Rules), HTA (Hierarchical Task Analysis), Usage Scenarios and Sheet Persona (Examples of use of ISO 9241-11), has the effective result in academic learning. In order, to elaborate this research, was done searched and studied several similar studies to what was developed, and also about some others subjects regarding to, including lifecycles in IHC, IHC Techniques for Interface Design, HCI Techniques to step Analysis were made Context of Use and Prototypes of low, medium and high fidelity. After the theoretical foundation is complete, the experiment was executed the elaborated project. Was done four meetings with Computer Science and Systems for the Internet major, where occurred the application of appendices prepared and subsequently analyze the result of all that came to a conclusion. It is believed technical scientific research has contributed to identify the most appropriate technique to be used in the teaching process on the relationship of the analysis and design staged and interfaces techniques in Usability Engineering discipline. Keywords: Usability Engineering, HCI Comparative Analysis , Tasks Analysis
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Modelo de ciclo de vida estrela ........................................................................ 24
Figura 2. O ciclo de vida da engenharia de usabilidade ................................................... 26
Figura 3. O ciclo de vida simples para o design de IHC .................................................. 28
Figura 4. Storyboard de scanner ....................................................................................... 34
Figura 5. Protótipo de baixa fidelidade. ........................................................................... 35
Figura 6. Protótipo de média fidelidade. .......................................................................... 37
Figura 7. Protótipo de alta fidelidade. .............................................................................. 38
Figura 8. Estrutura do modelo GOMS ............................................................................. 40
Figura 9. Modelagem de metas ........................................................................................ 42
Figura 10. Modelagem de tarefas ....................................................................................... 43
Figura 11. Exemplo de uma tarefa em AHT ...................................................................... 46
Figura 12. Uma representação gráfica da AHT da reunião ................................................ 47
Figura 13. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 4. ..................................... 58
Figura 14. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 5. ..................................... 59
Figura 15. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 6. ..................................... 59
LISTA DE QUADROS
Quadro 1. Protocolo de busca ................................................................................................ 20
Quadro 2. Dados dos trabalhos selecionados ......................................................................... 21
Quadro 3. Comparativo entre trabalhos similares ................................................................. 22
Quadro 4. As vantagens e desvantagens dos protótipos de baixa fidelidade. ........................ 36
Quadro 5. As vantagens e desvantagens dos protótipos de alta fidelidade. ........................... 39
Quadro 6. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação.. ............................................................................................................................ 53
Quadro 7. Desenvolvimento de Protótipos – Ciência da Computação. ................................. 54
Quadro 8. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Sistemas para Internet...................................................................................................................................... 55
Quadro 9. Desenvolvimento de Protótipos – Sistemas para Internet. ................................... 56
Quadro 10. Anotações do Apêndice J ....................................................................................... 69
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas AHT Análise Hierárquica de Tarefas GOMS Goals, Operators, Methods and Select Rules IHC Interação Humano-Computador MEC Ministério da Educação PUC-RJ Pontifícia Universidade Católica RPG Role-Playing Game TTC Trabalho Técnico Científico UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina USP Universidade de São Paulo UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 15
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ..................................................................................................... 16
1.2 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA .................................................................................. 16
1.2.1 Solução Proposta .......................................................................................................... 16
1.3 OBJETIVOS ..................................................................................................................... 17
1.3.1 Objetivo Geral .............................................................................................................. 17
1.3.2 Objetivos Específicos .................................................................................................... 17
1.4 METODOLOGIA ............................................................................................................. 18
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................................ 19
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .................................................................................. 20
2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES ........................................................................ 20
2.2 CICLOS DE VIDA EM IHC ............................................................................................. 23
2.2.1 Modelo de ciclo de vida estrela (star) .......................................................................... 24
2.2.2 Ciclo de vida da engenharia de usabilidade ................................................................ 25
2.2.3 Ciclo de vida simples para o design de IHC ................................................................ 28
2.3 TÉCNICAS DE IHC PARA PROJETO DE INTERFACE ............................................... 33
2.3.1 Storyboard .................................................................................................................... 33
2.3.2 Prototipação rápida ...................................................................................................... 35
2.4 TÉCNICAS DE IHC PARA A ETAPA DE ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO ............ 39
2.4.1 GOMS – Goals, Operators, Methods and Select Rules ................................................ 39
2.4.2 AHT (Análise Hierárquica de Tarefas) ........................................................................ 44
2.4.3 Ficha de Personas ........................................................................................................ 47
2.4.4 Cenários de Uso ............................................................................................................ 48
2.5 ENSINO DAS ETAPAS DE ANÁLISE E PROJETO DE INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE................................................................................... 49
3 DESENVOLVIMENTO ................................................................................................. 51
3.1 DESIGN DO EXPERIMENTO ........................................................................................ 51
3.2 REALIZAÇÃO DA OFICINA I ........................................................................................ 51
3.2.1 Explanação do Conteúdo .............................................................................................. 57
3.2.2 Aplicação do exercício de fixação ................................................................................ 57
3.3 REALIZAÇÃO DA OFICINA II ....................................................................................... 58
3.4 PLANEJAMENTO ESTATÍSTICO ................................................................................... 60
3.5 ANÁLISE DE DADOS ..................................................................................................... 63
3.5.1 Análise Quantitativa dos Dados ................................................................................... 64
3.5.2 Análise Qualitativa dos Dados ..................................................................................... 67
3.5.3 Análise de Riscos .......................................................................................................... 69
3.5.4 Disponibilização do Material ....................................................................................... 70
3.6 TRABALHOS FUTUROS ................................................................................................. 70
4 CONCLUSÃO ................................................................................................................ 72
APÊNDICE A. PLANO DE AULA 2014/1 .......................................................................... 77
APÊNDICE B. TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO ............... 79
APÊNDICE C. TERMO DE PERMISSÃO PARA FILMAGEM ...................................... 80
APÊNDICE D. RESUMO DO CONTEÚDO ...................................................................... 81
APÊNDICE E. QUESTIONÁRIO PERFIL DO USUÁRIO .............................................. 86
APÊNDICE F. AULA ........................................................................................................... 90
APÊNDICE G. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO .................................................................... 94
APÊNDICE H. CASES FICTÍCIOS ................................................................................... 96
APÊNDICE I. QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO ........................................................ 111
APÊNDICE J. CHECKLIST DO ENTREVISTADOR .................................................... 114
ANEXO A. CONTEXTO DE USO DA NORMA 9241:11 ............................................... 115
15
1 INTRODUÇÃO
Nas aulas de Engenharia da Usabilidade dos cursos de Ciência da Computação e
Sistemas para Internet, na UNIVALI (Universidade do Vale do Itajaí), as técnicas de IHC
(Interação Humano-Computador) são ministradas aos acadêmicos e servem de base para a
etapa do projeto de interfaces.
Esta disciplina é ministrada em diversas instituições de ensino pelo Brasil, tais como
PUC-RJ (primeiro período), UDESC (sétimo período), USP (sétimo período), entre outras, e
de acordo com o plano de ensino, adotam este tema como parte da ementa. Na UNIVALI é
oferecida nos 9º e 3º período de Ciência da Computação e Sistemas para Internet,
respectivamente.
Na UNIVALI o docente inicia o processo de ensino referente a desenvolvimento de
sistemas interativos computacionais com usabilidade, através da etapa de análise do ciclo de
vida simplificado da IHC. Nesta etapa é repassado ao acadêmico o conteúdo sobre análise de
contexto de uso a ser utilizado no sistema que deverá ser desenvolvido. De acordo com as
subetapas da análise de contexto de uso, são realizadas as análises do perfil do usuário, análise
de tarefas, análise do ambiente (físico, técnico e organizacional), e são definidos os princípios
gerais de projeto, bem como os objetivos de usabilidade. Somente após estas informações o
acadêmico prossegue para a etapa de design e construção de versões interativas do sistema
que trata do projeto das interfaces. É a partir da etapa de análise que o acadêmico identificará
os conteúdos e componentes de interface que serão utilizados na etapa da construção de
versões interativas, em que se inicia a elaboração das interfaces propriamente ditas, ou seja,
construção dos protótipos de baixa ou media fidelidade.
Conforme informações obtidas com a docente Msc. Renate de Oliveira Raabe, da
disciplina de Engenharia de Usabilidade dos Cursos de Ciência da Computação e Sistemas
para Internet da UNIVALI, apenas as técnicas de Cenário de Uso e o Contexto de uso da
norma 9241-11 têm sido utilizadas como base para a etapa de projeto de interface, justamente
por tal motivo que este trabalho visa identificar qual a técnica de IHC (AHT, GOMS,
Cenários de uso ou Contexto de uso da norma 9241-11) é a mais adequada ao contexto da
disciplina.
16
Ainda, de acordo com a docente, as demais técnicas não são exploradas. Há uma
preocupação com a escolha da melhor técnica a ser empregada no modelo e processo de ciclo
de vida utilizado nas aulas. Acredita-se que a análise comparativa permita o alcance de
resultados que possibilitem a reflexão sobre a melhor técnica a ser utilizada no processo de
ensino na disciplina.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
Existem dúvidas e questionamentos da docente da disciplina de E.U. sobre qual a
técnica de Interação Humano-Computador é a mais adequada ao processo de ensino e
satisfatória pelos acadêmicos, dentre elas: GOMS (Goals, Operators, Methods and Select
Rules), AHT (Análise Hierárquica de Tarefas), Cenários de uso ou o Contexto de uso da
Norma definida pela ABNT NBR ISO 9241-11:2011. Atualmente, apenas as técnicas
Cenários de uso e Contexto de uso da Norma servem como base para a próxima etapa de
projeto de interface, pois não há tempo hábil para realizar a aplicação detalhada de cada
técnica.
1.2 FORMULAÇÃO DO PROBLEMA
Através de pesquisas realizadas pode-se identificar a fundamental importância do
ensino de Interação Humano-Computador para a formação dos bacharelados e tecnólogos da
área de computação. Sendo assim este trabalho técnico científico buscou contribuir para o
aperfeiçoamento do método de ensino das técnicas de IHC e sua relação com o projeto de
interfaces, identificando qual dentre elas é considerada a mais adequada e efetiva no processo
de desenvolvimento de protótipos, que são construídos ao longo da disciplina.
1.2.1 Solução Proposta
Propôs-se a elaboração de um experimento para auxiliar na disciplina de engenharia de
usabilidade dos cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI,
definindo qual a melhor técnica de IHC.
Primeiramente pesquisou-se a respeito do tema usabilidade com aplicação no uso de
IHC, seus conceitos, técnicas e o conteúdo histórico, e aplicou-se para o momento atual de
sala de aula, as tendências a respeito do assunto. Foram analisados trabalhos de conclusão de
graduação e de mestrado, já desenvolvidos ou planejados por outros acadêmicos, docentes ou
17
pesquisadores, para conseguir um embasamento a respeito do tema, como técnicas
empregadas na prática, e com isso possibilitando aprimorar o conhecimento.
Após aprofundar o conhecimento sobre o assunto, executou-se o experimento
elaborado no projeto. Realizaram-se quatro encontros com os acadêmicos dos cursos de
Ciência da Computação e Sistema para Internet, em que ocorreu a apresentação do trabalho
que estava sendo proposto e a aplicação dos apêndices produzidos (plano de ensino,
questionários, termos, exercícios de fixação e cases fictícios), buscando assim dados para que
pudessem ser analisados e que formassem resultados concretos para se chegar uma conclusão
bem fundamentada.
Por fim, houve a análise dos dados obtidos e através de cálculos estatísticos aplicados
aos mesmos pode-se identificar qual a técnica de IHC é a mais eficaz para ser aplicada aos
acadêmicos contribuindo assim para que o método de ensino seja cada vez mais qualificado.
1.3 OBJETIVOS
Neste tópico cita-se o objetivo geral e os objetivos específicos propostos para este
trabalho técnico científico.
1.3.1 Objetivo Geral
Realizar uma análise comparativa sobre o método de ensino das técnicas de IHC e sua
relação com o projeto de interfaces.
1.3.2 Objetivos Específicos
• Analisar trabalhos similares comparando-os com o desenvolvido;
• Pesquisar e estudar os principais conceitos relacionados aos métodos, técnicas
de análise e projeto de interface, e ciclo de vida da área de IHC, compondo
assim a fundamentação teórica;
• Desenvolver material didático-pedagógico referente às técnicas de análise e
projeto de interface;
• Preparação e realização do experimento;
18
• Analisar os dados obtidos qualitativamente e quantitativamente e aplicá-los
conforme o design do experimento;
• Disponibilizar o material didático-pedagógico produzido como referência para
futuras pesquisas e aplicações;
• Realizar a documentação referente ao TTC I e TTC II.
1.4 METODOLOGIA
Na seção Introdução do presente trabalho foi discorrido sobre como é ministrada a
disciplina de Engenharia da Usabilidade dos cursos de ciência da computação e sistemas para
internet, na Universidade do Vale do Itajaí – UNIVALI. Após a introdução, foram
especificadas a problematização e os objetivos propostos para com a elaboração deste.
A metodologia utilizada para formulação da fundamentação teórica deste trabalho
técnico cientifico é composta por pesquisas em bibliografias e em ferramentas de busca online
realizadas acerca do tema Interação Humano-Computador, que permitiram que se tomasse
conhecimento de materiais relevantes, de modo a adquirir o embasamento necessário para
delinear uma nova abordagem sobre o assunto. Também se realizou a pesquisa de material
similar à proposta deste trabalho, de maneira a identificar como ocorre o aprendizado da
disciplina de Engenharia de Usabilidade em outras Universidades. Vários trabalhos análogos
foram lidos e analisados, e então foram selecionados três para comparação. Sendo assim
cumpriu-se o primeiro e o segundo objetivos específicos deste TTC.
No capítulo Desenvolvimento, o método de investigação científica utilizado foi um
experimento, onde ocorreu a coleta de dados junto aos acadêmicos através do material que foi
elaborado ao longo do TTC I, para que o objetivo do trabalho proposto fosse alcançado.
Os dados foram obtidos através dos cases fictícios, questionários de avaliação e
exercícios de fixação aplicados aos acadêmicos durante os encontros. Após obter estes dados,
eles foram analisados e catalogados de maneira a chegar numa conclusão para a
problematização do presente trabalho de conclusão de curso.
19
1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO
Este trabalho está estruturado em quatro capítulos. No Capítulo 1, Introdução, houve
uma abordagem geral sobre o que será apresentado no decorrer deste trabalho, a problemática
criada e os objetivos que serão alcançados. No Capítulo 2, Fundamentação Teórica, serão
apresentadas as pesquisas bibliográficas feitas a respeito do tema IHC, como: Análise de
trabalhos similares selecionados que abordam o mesmo assunto do presente TTC; Ciclos de
vida em IHC, Técnicas de IHC para Projeto de Interface e Técnicas de IHC para a etapa de
Análise de Contexto de Uso, sendo detalhado os seus principais conceitos e descrições. O
Capítulo 3 apresenta a aplicação do experimento desenvolvido no Projeto, como ocorreu a
ministração da aula, a aplicação dos exercícios de fixação e dos questionários aos acadêmicos
e a analise dos dados obtidos. Finalizando, no Capítulo 4, apresenta-se a Conclusão deste
trabalho, apontando os resultados alcançados. O trabalho ainda inclui dez apêndices que
complementam as informações apresentadas no trabalho.
20
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Para elaboração de uma boa análise comparativa, primeiramente é necessário obter um
embasamento teórico completo e rico em informações úteis para que haja condições de chegar
a uma conclusão bem fundamentada. A seguir apresentam-se os principais temas que serão
necessários para a prática do experimento.
2.1 ANÁLISE DE TRABALHOS SIMILARES
Nesta seção do trabalho técnico científico são apresentados alguns trabalhos
selecionados e correlatos ao tema proposto. Para realizar esta pesquisa foi utilizada ferramenta
de pesquisa do Google, sendo utilizado um protocolo para a busca, com string de busca,
critérios para seleção e a exclusão do material pesquisado que não correspondiam à
expectativa, bem como os critérios para extração dos dados.
No Quadro 1, pode-se observar o protocolo de busca utilizado na pesquisa.
Quadro 1. Protocolo de busca
Estratégia de pesquisa
String da busca: ("interação humano-computador") AND ("análise técnicas IHC") AND ("ensino de IHC em universidades").
Foram analisados os 50 primeiros documentos retornados pela string de pesquisa, conforme critérios de seleção e exclusão.
Fonte de pesquisa: Google.
Critérios de seleção
• Os termos de busca devem estar contidos no título ou abstract.
• Serão considerados apenas trabalhos de conclusão de curso superior e pós-graduação, artigos científicos e também teses de mestrados e doutorados, focados no tema interação humano-computador.
• Serão considerados trabalhos na língua portuguesa e inglesa.
Critérios de exclusão
• Trabalhos com títulos que se desviam totalmente do contexto da pesquisa.
Estratégia para extração dos dados
• Leitura do abstract.
• Leitura dos objetivos gerais e específicos do estudo.
• Leitura da seção onde é descrito a metodologia de desenvolvimento dos respectivos trabalhos.
• Extrair informações referentes ao: título do projeto, objetivo do estudo, contribuição e descrição.
21
A partir da string de pesquisa, o Google retornou inúmeros resultados, do qual
foram analisados cerca de cinquenta (50) trabalhos. Dentre eles, doze (12) estavam de acordo
com os critérios de seleção, sobre os quais, ao aplicar os critérios de exclusão, restaram no
total três (03) documentos. O quadro 2 mostra os dados extraídos dos trabalhos selecionados.
Quadro 2. Dados dos trabalhos selecionados
Título Proposta de uma Metodologia de Ensino para a Disciplina Interação Humano-Computador (BRAGA; MARUCCI, 2006).
Objetivos do estudo Introdução dos conceitos teóricos básicos e de técnicas para construção e avaliação de interfaces a partir de atividades práticas.
Contribuição Uma metodologia de ensino diferenciado para a disciplina de IHC.
Descrição Propôs-se uma metodologia de ensino para a disciplina de IHC que é dividida em quatro módulos, sendo eles, Conceitos e Definições de IHC, Usabilidade em Sistemas Desktop, Usabilidade na Web, Usabilidade em Ambientes EAD. Cada módulo possui um objetivo de aprendizado diferente e propõe uma atividade prática de acordo com este objetivo. Para o desenvolvimento das atividades práticas a turma foi dividida em equipes no qual trabalhariam o semestre juntos.
Título Investigando o ensino de IHC no contexto da computação: o que e como é ensinado? (BENITTI; SOMMARIVA, 2012)
Objetivos do estudo Explorar o que deve ser ensinado sobre IHC no contexto dos cursos de computação, bem como identificar estratégias de ensino para a área.
Contribuição Este artigo visa identificar como o ensino de IHC vem sendo realizado e sua abordagem nas universidades, motivando a investigação e a discussão sobre o tema. Desta maneira, este artigo apresenta uma pesquisa documental para identificar “o que” ensinar e, posteriormente, são descritas estratégias, incluindo um mapeamento sistemático, visando apontar “como” tem sido ensinado o assunto.
Descrição O trabalho escolhido descreve uma pesquisa realizada sobre o que deve ser ensinado na disciplina de interação humano-computador no curso de ciência da computação e como é abordada nas universidades. Para identificar o que ensinar em
22
relação à IHC foi realizado uma pesquisa documental considerando diretrizes internacionais e nacionais, bem como proposta de programa de grupo de trabalho na área de IHC. Por fim, a pesquisa englobou planos de ensino de disciplinas de IHC de algumas Universidades brasileiras.
Título Análise comparativa entre técnicas de prototipação rápida em testes de usabilidade (SMIDERLE, 2011).
Objetivos do estudo Mensurar a eficiência, eficácia e satisfação da técnica de prototipação de baixa fidelidade em relação aos protótipos de alta fidelidade para os usuários nos testes de usabilidade.
Contribuição Verificar qual técnica de IHC apresenta maior eficiência, eficácia e satisfação durante o processo de aprendizado dos acadêmicos.
Descrição O experimento deste trabalho foi a aplicação de testes com usuários universitários visando verificar à eficiência, eficácia e satisfação de cada estilo de prototipação e a comparação entre os mesmos. A partir dos resultados obtidos, foi possível ter o embasamento necessário para verificar qual técnica aplicada apresentou maior eficiência, eficácia e satisfação. Segundo o autor do trabalho, pode-se notar que tanto a técnica de protótipos de baixa fidelidade em papel e protótipos de alta fidelidade obtiveram resultados muito próximos. Devido à técnica de baixa fidelidade ser simples na sua aplicação, e tendo mesmos objetivos e resultados da outra, prepará-la torna-se mais viável. Com relação à aplicação aos acadêmicos, há grande importância na interação que esta técnica traz ao âmbito educacional, estimulando a criatividade e capacidade de trabalhos computacionais realizados de uma maneira diferente, intuitiva.
O Quadro 3 foi criado a partir da comparação dos trabalhos similares à proposta deste
estudo. As características comparadas foram definidas com base nos objetivos deste trabalho.
Quadro 3. Comparativo entre trabalhos similares
Prototipação Técnicas de IHC
Normas Utilizadas
Proposta de uma Metodologia de Ensino para a Disciplina Interação Humano-Computador (BRAGA; MARUCCI, 2006).
SIM SIM -
Investigando o ensino de IHC no contexto da computação: o que e como é ensinado? (BENITTI;
NÃO SIM -
23
SOMMARIVA, 2012)
Análise comparativa entre técnicas de prototipação rápida em testes de usabilidade (SMIDERLE, 2011).
SIM SIM ISO 9241:11
Analisando os trabalhos correlatos pesquisados, nota-se que no trabalho “Proposta de
uma Metodologia de Ensino para a Disciplina Interação Humano-Computador” (BRAGA;
MARUCCI, 2006), as autoras propõem uma nova metodologia de ensino para a disciplina de
IHC na Universidade Anhembi Morumbi, onde o objetivo é despertar o interesse dos
acadêmicos em interação humano-computador, aplicando os aspectos teóricos em atividades
práticas.
O segundo trabalho selecionado foi o “Investigando o ensino de IHC no contexto da
computação: o que e como é ensinado? (BENITTI; SOMMARIVA, 2012)” que aborda sobre
o ensino da disciplina de IHC no curso de ciência da computação e como vem sendo praticado
nas Universidades. Os autores elaboraram uma pesquisa e os resultados apontaram uma lista
de conceitos, bem como algumas estratégias de ensino.
Outro trabalho considerado foi “Análise comparativa entre técnicas de prototipação
rápida em testes de usabilidade (SMIDERLE, 2011)” no qual tem como objetivo constatar
qual dos modelos de protótipos de baixa e alta fidelidade tem maior eficiência, eficácia e
satisfação na aplicação em sala de aula, para alcançar esta conclusão houve a aplicação de
conteúdos aos acadêmicos de ciência da computação e sistemas para a internet.
Sendo assim estes trabalhos foram escolhidos por terem uma proposta semelhante ao
trabalho que esta sendo proposto e contribuíram de maneira a fornecer informações que
servirão de base para a fundamentação teórica.
2.2 CICLOS DE VIDA EM IHC
Há três tipos de ciclo de vida na área de IHC, modelo estrela, modelo da engenharia de
usabilidade e o modelo de ciclo de vida simples para o design de IHC. Estes modelos serão
descritos e utilizados no trabalho técnico científico, afim de manter o padrão de aprendizagem
utilizado na disciplina de Engenharia de Usabilidade da UNIVALI.
24
2.2.1 Modelo de ciclo de vida estrela (star)
O modelo de ciclo de vida estrela preocupa-se em buscar alternativas para fornecer o
suporte ao design de interfaces. Em 1989, este modelo foi proposto por Hartson e Hix,
partindo de um trabalho realizado onde observavam como os analistas de interface criavam.
Foi um dos primeiros ciclos de vida voltados para IHC e amplamente divulgado.
Eles identificaram dois diferentes modelos de trabalho: o analítico e o sintético. O primeiro é caracterizado por noções como top-down, organizador, judicial e formal, trabalhando no sentido visão do sistema-visão do usuário; o sintético é caracterizado por noções como bottom-up, livre pensamento, criativo e ad hoc, partindo da visão do usuário para a do sistema. Os designers de interface passam de um modelo a outro enquanto realizam um design. (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005, p.213).
Neste modelo pode-se ir de uma atividade à outra sem nenhum tipo de ordenamento,
sendo assim o projeto pode ser iniciado com a coleta de requisitos ou com a avaliação de uma
situação existente, ou com a análise de tarefas existente, porém sempre que uma atividade for
completada, deve-se avaliar o seu resultado (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Figura 1. Modelo de Ciclo de Vida Estrela
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).
Abaixo segue o detalhamento de cada item demonstrado na Figura 1.
• Análise de tarefas, usuários e funções: Levantamento da situação atual e
classificação das necessidades e oportunidades de melhoria;
• Especificação de requisitos: Definir os problemas e buscar soluções para o
projeto de IHC;
25
• Projeto conceitual e especificação do design: Onde a solução de IHC é
concebida;
• Prototipação: Desenvolver propostas de solução para serem avaliadas;
• Implementação: Após a aprovação dos protótipos, é inicializada a
implementação;
• Avaliação: Atividade que deve ser executada após o término de cada tarefa, se
detectado alguma falha, deve-se voltar e corrigi-la.
O modelo não obteve cem por cento de êxito na sua utilização junto a grandes projetos
em empresas por ser extremamente flexível, sendo que em sua aplicação, as organizações não
conseguiam rastrear o seu desenvolvimento, ou seja, visualizar as metas especificadas, os
recursos alocados, os alvos estabelecidos, e assim por diante (PREECE, ROGERS e SHARP,
2005).
2.2.2 Ciclo de vida da engenharia de usabilidade
O modelo de ciclo de vida engenharia de usabilidade foi proposto Deborah Mayhew
(1999) e sugere ciclos de atividades de análise, projeto, construção e testes de diferentes
versões da interface do sistema. Este ciclo oferece uma holística a cerca da engenharia de
usabilidade e uma descrição detalhada de como realizar testes de usabilidade. Especifica
também como tarefas de usabilidade podem ser integradas nos ciclos de vida tradicionais de
desenvolvimento de software. Trata-se de um modelo útil àqueles com pouco ou nenhum
conhecimento em usabilidade.
Apresenta essencialmente três fases: análise dos requisitos,
projeto/teste/desenvolvimento e instalação, sendo que a segunda fase é mais extensa e que
abrange a maior quantidade de subtarefas.
26
Figura 2. O ciclo de vida da engenharia de usabilidade
Fonte: Mayhew (1999).
2.2.2.1 Análise de requisitos
Nesta etapa são definidos os objetivos de usabilidade com base no perfil dos usuários,
análise das tarefas, possibilidades e limitações da plataforma em que o sistema será executado
e princípios gerais de design de IHC.
Mayhew (1999) propõe quatro tipos de atividades de análise de requisitos e os
resultados servem de base para especificar o contexto de uso e a usabilidade pretendida para o
sistema.
• Análise do perfil do usuário – Para cada usuário que utilizar os protótipos, deve
ocorrer o levantamento de dados pessoais, suas habilidades e competências.
• Análise do contexto da tarefa – É necessário conhecer os objetivos e
resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, os incidentes, etc.
• Análise das possibilidades e restrições da plataforma – Ter conhecimento em
termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos
de rede, etc.
27
• Análise de princípios gerais para projeto – pesquisar e catalogar o
conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de
contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema
será inserido.
Conforme Mayhew (1999), após a realização das análises citadas acima, o próximo
passo são as especificações de contexto de uso e da usabilidade.
• Contexto de uso – Especificar o contexto de uso para o qual a interface do
sistema será desenvolvida.
• Exigências para a usabilidade – Definir a especificação das exigências
qualitativas e quantitativas para a interface e para a usabilidade.
� Exigências qualitativas – São requisitos que devem ser implementados
para melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma do sistema.
� Exigências quantitativas – Refere-se ao nível de usabilidade aplicado para
a utilização do sistema.
2.2.2.2 Design, avaliação e desenvolvimento
Tem por objetivo formular uma solução de IHC que supra as metas de usabilidade
concebidas na tarefa anterior. De acordo Mayhew esta fase envolve três níveis:
• Reengenharia e modelo conceitual – Este nível pode ser considerado o mais
complexo, inicia-se com a reengenharia do trabalho e envolve o projeto, os
protótipos e avaliação interativa do modelo conceitual da interface.
• Padrão de telas – Este nível aborda a elaboração e o desenvolvimento dos
protótipos de design das telas, seguido de uma avaliação interativa dos
mesmos.
• Projeto detalhado da interface – No terceiro e último nível ocorre elaboração
do projeto detalhado da interface e os testes de uso, no qual servirão para
validá-los.
2.2.2.3 Instalação
O analista deve realizar o levantamento das opiniões dos usuários após certo tempo de
uso do sistema, pois os dados coletados podem ser úteis para aprimorar versões futuras.
28
Em sua proposta para o ciclo de engenharia de usabilidade, Mayhew discorre sobre a fase de instalação do sistema. Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado e pode ser considerado especialista. Nessa condição o seu feedback sobre a usabilidade do produto será mais fidedigna e extremamente valioso para: detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto; detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto; detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares” (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007, p.116).
A fase de instalação é de suma importância para a equipe de desenvolvimento obter
informações sobre a utilização do sistema junto aos usuários, ou seja, os pontos positivos e
negativos serão apontados e utilizados para realização de melhorias para versões futuras do
sistema, afim de minimizar os problemas de última hora.
2.2.3 Ciclo de vida simples para o design de IHC
A primeira etapa deste ciclo trata da identificação das necessidades dos usuários. A
partir de tal etapa alguns designs alternativos são gerados numa tentativa de irem ao encontro
da necessidade e requisitos identificados. Então as versões interativas dos designs são
desenvolvidas e avaliadas com base no retorno das avaliações realizadas pelos usuários, após
a avaliação são inúmeras as possibilidades, dentre elas, de retornar e identificar novamente as
necessidades para refinar os requisitos, retornar para o redesign ou caso problemas não sejam
identificados, prosseguir com o desenvolvimento do produto final (Mayhew, 1999).
Ocorrem também situações de mais de uma alternativa de design seguir este ciclo
iterativo simultaneamente a outros, ou de apenas uma alternativa por vez ser considerada.
Subentende-se nesse ciclo, que o produto final surgirá da evolução de uma ideia inicial bruta
ate o seu produto acabado. Este ciclo pode ocorrer inúmeras vezes e independente de quantas
iterações forem necessárias. O desenvolvimento termina com uma avaliação que assegure que
o produto final respeita os critérios da usabilidade (Mayhew, 1999).
Figura 3. O ciclo de vida simples para o design de IHC
Fonte: Mayhew (1999).
29
2.2.3.1 Análise
Nesta etapa são identificadas as necessidades dos usuários e estabelecidos os
requisitos de usabilidade do sistema. É necessário realizar uma análise da atual situação do
usuário, identificando qual seu objetivo e definir qual a melhor maneira referente à tarefa que
deseja realizar. Desta forma, o analista poderá verificar qual o método será empregado para
projetar o design e que ferramentas deverão ser utilizadas. Este passo está totalmente centrado
no usuário, pois todas as suas necessidades devem ser atendidas sendo que no design ele
poderá ter isto de maneira visual, assim facilitando o entendimento (SMIDERLE, 2011).
Outra análise a ser realizada se refere às tarefas que serão realizadas pelos usuários e o
contexto de uso em que o sistema está ou será inserido, onde se busca compreender como ele
funcionará e como deverá ser manipulado. As técnicas de análise objetivam amparar os
desenvolvedores de interfaces a encontrar informações que os auxiliem na elaboração do
sistema e para realizar esta análise, geralmente utiliza-se de questionários e entrevistas.
Através destes artifícios identificam-se os objetivos, as necessidades, os requisitos, as
aspirações e as demais perspectivas dos usuários, sendo que todas devem ser debatidas,
apuradas, explicadas entre a equipe de desenvolvedores e os usuários (SMIDERLE, 2011).
Conforme Cybis, Betiol e Faust (2007) as principais técnicas de análise de contexto de
uso são as Entrevistas tradicionais onde através destas os desenvolvedores adquirem
informações e opiniões dos atuais e futuros usuários e para que esta técnica seja eficaz é
necessário um bom planejamento e execução seguidos de uma boa tabulação dos dados
obtidos. Durante a execução da entrevista é importante que o entrevistador tenha uma postura
neutra e analítica, e que defina uma estratégia para o registro das respostas. A entrevista se
divide em quatro etapas distintas: aquecimento, introdução, entrevista e encerramento. O
aquecimento serve para que o usuário e o desenvolvedor se apresentem, e tão logo isto
aconteça, o entrevistador aborda sucintamente o contexto da entrevista e inicia pelos pontos
predefinidos, certificando-se que entendeu todas as respostas fornecidas pelo o usuário e
persistindo nos pontos duvidosos, ao final deve-se resumir todos os pontos discutidos, e
solicitar a validação ao usuário do seu relato. É importante também deixar um espaço para
que o usuário aborde os tópicos de seu interesse que não foram tratados.
O método de Entrevistas contextuais analisa os usuários que já utilizam ou que tenham
experiência na tarefa que irão realizar. A estratégia neste tipo de entrevista é obter a maior
quantidade de informações possível para posteriormente analisá-las. Os usuários selecionados
para esta técnica devem ser pessoas envolvidas diretamente a assunto a tratar e irão relatar a
30
forma como elas realizam seu trabalho. O entrevistador deve definir um meio para registrar
este relato (gravações em áudio e/ou vídeo, fotos, anotações). Este tipo de entrevista se divide
em quatro etapas: entrevista tradicional (solicita-se aos usuários uma abordagem geral sobre
seu trabalho); relação de mestre-aprendiz (o entrevistador assume a postura de aprendiz e o
usuário descreve o seu trabalho); observação (o usuário pode tirar suas dúvidas, respeitando o
que é relevante ou não); e resumo (o entrevistador apresenta ao usuário aquilo que entendeu
durante a entrevista) (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).
Os Questionários de perfil e de uso buscam obter informações reais dos usuários e
saber como eles utilizam uma ferramenta (software ou aplicação web). Na elaboração do
questionário é preciso definir quais são as principais decisões ou dúvidas dos usuários em
relação ao uso do sistema; definir o tamanho da amostra, onde o retorno é de
aproximadamente de 20 a 30% dos questionários enviados; e as perguntas não devem ter
respostas precisas, ou seja, ter respostas aproximativas. É importante avaliar o questionário
antes de distribuí-lo e esta avaliação deve ser realizada nas condições mais realistas possíveis.
Os dados obtidos devem apresentar primeiramente as novas informações, seguidas dos
procedimentos que foram utilizados para chegar nestas informações (CYBIS, BETIOL e
FAUST, 2007).
A técnica de Observação de usuário se caracteriza por analisar um usuário a medida
que este trabalha e registrar através de anotações a sua evolução. É muito útil para obter dados
quantitativos (tempo para as tarefas) e qualitativos (práticas e estratégias dos usuários) sobre o
usuário em sua tarefa. Durante a observação o analista deve visualizar situações de
normalidade, criticas, de aprendizado e etc., e registrar os acontecimentos para posteriormente
tratá-los. Os usuários devem estar cientes do objetivo da observação e que se trata de uma
situação para adquirir conhecimento e não de avaliação. Por último, deve-se elaborar um
relatório com resumo dos acontecimentos (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).
Já o método de Análise do trabalho une e prepara os resultados alcançados pelas
técnicas de entrevistas questionários e observação do usuário. Seu objeto é o conteúdo do
trabalho e leva em consideração os objetivos, os usuários, as estratégias, as informações, as
ferramentas e etc. Esses fatores podem ser analisados dentre as seguintes perspectivas de
base: funcionamento e utilização (distinção entre a lógica de funcionamento e a de operação
do sistema), e tarefa e atividade (distinção entre a tarefa descrita da atividade realizada). Na
análise do trabalho inúmeras técnicas podem ser empregadas, tais como GOMS (foi criado
como tentativa de modelar os processos cognitivos envolvidos quando usuários interagem
31
com sistemas. Este é o modelo que mapeia a atuação do usuário a uma estrutura hierárquica
de metas, submetas e ações básicas); AHT (busca entender as competências e habilidades
exibidas em tarefas complexas e não repetitivas, bem como para auxiliar na identificação de
problema de desempenho); Cenários de Uso (descreve, por meio de um exemplo de situações
típicas de uso, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas específicas na
rotina); e Contexto de uso da Norma 9241-11 (exemplo de como especificar o contexto de
uso). Esta atividade, que pode ser realizada com a aplicação de qualquer uma das técnicas
mencionadas anteriormente consiste essencialmente da decomposição da tarefa, que trata da
produção de informações sobre os objetivos dos usuários nas tarefas, em diferentes níveis,
desde suas intenções mais abstratas até suas ações concretas, ou seja, o nível mais abstrato é o
objetivo final do usuário na tarefa.
Em suma, a decomposição pode ser feita da seguinte maneira: identificar as grandes
tarefas a serem analisadas; decompor as mesmas em subtarefas; definir até que nível deve ir a
decomposição; desenhar a estrutura das tarefas e subtarefas (árvore ou tabela); e validar o
modelo. E como atividade final, deve ser realizada a descrição do conteúdo do trabalho, ou
seja, a elaboração do documento final chamado de Guia de Estilo, onde o analista deve relatar
as informações obtidas em suas observações e análises.
2.2.3.2 Design/Redesign
Baseado na análise realizada no passo anterior algumas alternativas de design são
elaboradas, buscando atender as necessidades e os requisitos identificados. Neste passo
define-se a estratégia de design que pode ser definida pelo problema, mais tempo analisando e
menos tempo explorando, ou pela solução, mais tempo explorando e menos tempo analisando.
No modelo de ciclo de vida simples para o design de interação a alternativa de
design/redesign pode seguir em paralelo a outras e acontecer inúmeras vezes, ou seja, as
alternativas de designs irão depender da avaliação do usuário para que o ciclo de vida possa
ter continuidade.
2.2.3.3 Construção de versões interativas
Trata-se da construção de protótipos de forma que utilizem os designs definidos pelo
usuário e que possam ser comunicáveis, tendo interação entre eles e consequentemente devem
ser testados. Protótipos são representações visuais de um produto que está sendo desenvolvido
e possibilita que os analistas interajam com ele de forma a adquirir alguma experiência de
32
como utilizá-lo em um ambiente real e explorar usos para ele imaginados. São úteis para
testar ideias e aumentar a reflexão sobre o design, oferecendo suporte para a escolha dentre
várias opções. Eles servem para testar a viabilidade técnica de uma ideia, esclarecer alguns
requisitos vagos, realizar alguns testes com usuários e avaliações, ou verificar se o rumo que o
design tomou é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema (PREECE, ROGERS
e SHARP, 2005).
A intenção de se construir um protótipo é testar rapidamente algum aspecto de um
produto, porém trata-se de uma ferramenta limitada, pois nos casos de protótipos de baixa
fidelidade fica claro que por se tratar de um protótipo baseado em papel não irá funcionar, e
para protótipos baseados em software a velocidade de resposta pode ser lenta, ou somente
uma quantidade limitada de funcionalidade pode estar disponível. Em alguns casos é preciso
ter cuidado ao produzir protótipos executáveis, pois os usuários podem acreditar que ele é o
próprio sistema, fazendo assim os desenvolvedores considerarem menos alternativas, pois
descobriram uma que funciona e que os usuários apreciam, é importante lembrar que o
objetivo é produzir um sistema de boa qualidade e utilizar os princípios de engenharia
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Há quatro tipos de técnicas de projeto de interface para a construção de versões
interativas: Storyboards, prototipação de baixa, média e alta fidelidade, que serão detalhados
no item 2.3.
2.2.3.4 Avaliação
Esta etapa é extremamente importante no ciclo de design devido o objetivo geral do
sistema dificilmente ser alcançado na primeira ocasião. Os usuários deverão interagir com os
protótipos e avaliá-los, testando a usabilidade e a aceitabilidade do sistema (se preenche os
requisitos definidos) e avaliando se seu design é “atraente”. Para tanto, os principais pontos
do processo de design de IHC são:
• O foco do processo de design de interação é o completo envolvimento do
usuário, a repetição e os critérios de usabilidade específicos.
• O ciclo inicia estabelecendo requisitos, no entanto é necessário analisar quais
são os usuários e seus objetivos ao utilizar o sistema.
• Pesquisar produtos similares inspira o analista a considerar soluções
alternativas, o que é fundamental para um design eficaz.
33
• Coletar critérios de usabilidade, de viabilidade técnica e feedbacks dos usuários
referente aos protótipos pode auxiliar na escolha da melhor alternativa.
• A prototipação é um meio de facilitar a interação do usuário em todos os
estágios do design.
2.3 TÉCNICAS DE IHC PARA PROJETO DE INTERFACE
Este tópico do trabalho apresenta os principais conceitos sobre as técnicas de IHC que
podem ser utilizadas para o projeto de interfaces na etapa de construção de versões interativas,
proposto no ciclo de vida simplificado de Preece, Rogers e Sharp (2005). Técnicas como
storyboard – narrativa gráfica, prototipação rápida, protótipos de baixa, média e alta
fidelidade, serão melhores detalhados a seguir e serão utilizados após as etapas de análise e
design terem sido definidas e concluídas.
2.3.1 Storyboard
Também conhecida como Narrativa Gráfica, Storyboard consiste de uma sequência de
desenhos que demonstram como o usuário deve progredir em uma tarefa utilizando o produto
que está sendo desenvolvido.
Conforme Preece, Rogers e Sharp (2005), há duas maneiras de a técnica ser
representada: pode ser através de uma série de interfaces no caso de um sistema de software,
ou através de uma série de cenas desenhadas ilustrando como o usuário desempenhará uma
tarefa utilizando o produto. Quando empregada em conjunto com cenário, ela detalha o
cenário escrito e proporciona ao analista uma oportunidade de simular uma interação com o
produto baseada na observação deste cenário.
A Figura 4 demonstra um exemplo de storyboard em que um usuário utiliza um novo
sistema para digitalização de imagens. Neste caso não se trata de representação de telas e sim
de uma série de cenas que descrevem os passos que um usuário deve realizar na utilização do
sistema.
34
Figura 4. Storyboard de Scanner
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).
Em um storyboard pode-se listar apenas os passos mais relevantes de uma
determinada tarefa, descrevendo assim os itens principais para alcançar o objetivo de tal
tarefa. Esta técnica pode ser mais bem entendida quando utilizada para criação de filmes,
revistas e desenhos em quadrinhos (HOLTZBLATT, WENDELL e WOOD, 2005).
Holtzblatt, Wendell e Wood (2005) definem ainda os passos para criação de um
storyboard:
• Preparação: Preparar o local, os dados, e os materiais necessários, reunindo
pessoas para auxiliá-lo;
• Revisar passos a serem criados: Definir uma estratégia de criação;
• Criar visão de baixo nível: Trabalhar a visão consolidada; coletar os
problemas de afinidade e de sequência; criar uma visão de baixo nível de uma
tarefa a ser modelada e identificar os pontos positivos e negativos da visão de
baixo nível;
35
• Criar os storyboard: modelar cada cena a ser exibida e checar o modelo junto
a visão consolidada, verificando se está de acordo;
• Dividir o storyboard com os outros membros e demais usuário do sistema;
• Refinar o storyboard e passar para o próximo.
2.3.2 Prototipação rápida
A prototipagem implica no desenvolvimento de softwares que simulem o objetivo
final com mais fidelidade do que os protótipos em papel. Eles auxiliam a visualização e a
operação no futuro sistema e proporcionam oportunidade para que o desenvolvedor tenha um
feedback autêntico sobre os pontos positivos e negativos da interface em desenvolvimento. Os
protótipos dividem-se em baixa, média e alta fidelidade dependendo do sistema que se planeja
desenvolver (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).
2.3.2.1 Protótipos de Baixa Fidelidade
Um protótipo de baixa fidelidade é um esboço do produto final que utiliza materiais
diferentes da versão final pretendida, como o papel ao invés de interfaces, é útil por ser tratar
de baixo custo, simples e de rápida construção. Pode ser facilmente modificado o que facilita
a exploração de design e ideais alternativas, no qual nunca serão mantidos até o produto final,
servindo somente de base para a criação (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A Figura 5
abaixo representa o modelo de protótipo de baixa fidelidade, que simula um jogo educativo.
Figura 5. Protótipo de baixa fidelidade.
Fonte: Maia (2013)
36
Entre os benefícios na utilização de protótipos de baixa fidelidade, pode-se citar:
permitem testar facilmente diferentes ideias; apresentam as ideias de uma forma que podem
ser entendidas facilmente; facilitam para que todo o time de design construa e avalie o
protótipo; determinam a eficiência dos elementos de design e do fluxo de navegação
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). O Quadro 4 apresenta as vantagens e desvantagens
dos protótipos de baixa fidelidade:
Quadro 4. As vantagens e desvantagens dos protótipos de baixa fidelidade. Vantagens Desvantagens Custo mais baixo de desenvolvimento Verificação limitada de erros Avalia múltiplos conceitos de design Especificação pobre em detalhe para
codificação Instrumento de comunicação útil “Uso” conduzido pelo facilitador Aborda questões de layout de tela Utilidade limitada após estabelecimento
dos requisitos Útil para identificação de requisitos de mercado
Utilidade limitada para testes de usabilidade
Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona)
Limitações de fluxo e navegação
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).
2.3.2.2 Protótipos de Média Fidelidade
Visando agregar as vantagens e excluir as inconveniências dos protótipos de baixa e
alta fidelidade, criou-se os de média fidelidade, que consiste na codificação computacional de
uma aplicação com funções limitadas, contendo apenas o necessário para avaliar alguns
cenários específicos. (LEONE; GILLIHAN; RAUCH, 2000; ENGELBERG e SEFFAR,
2002).
Outra definição apresenta protótipos de média fidelidade como sendo uma
representação do sistema, ou parte do sistema, utilizada para realizar validações com o
usuário, sendo usados para testar inicialmente conceitos no processo de criação da interface.
(SMIDERLE, 2011). A Figura 6 abaixo representa o modelo de protótipo de média fidelidade,
no qual simula um jogo educativo.
37
Figura 6. Protótipo de média fidelidade.
Fonte: Maia (2013)
Um ponto negativo dos protótipos de média fidelidade é não representar fielmente o
comportamento da futura interface, quando da interação direta com o usuário. Esta falta de
interação entre usuário-interface não proporciona ao analista um bom retorno para tomada de
decisões. Em contra partida a utilização de protótipos de alta fidelidade requer uma grande
experiência técnica de desenvolvimento e programação, o que torna o processo de construção
e modificação extremamente custoso e complexo, sendo assim o usuário é inibido de expor
seu parecer, pois acaba tendo a falsa impressão que a interface já se encontra no seu estagio
final (AGUIAR et al, 2007).
Existem algumas características dos protótipos de baixa fidelidade mantidas nos
protótipos de média fidelidade, sendo elas: rapidez e facilidade de se construir e modificar o
protótipo com baixo investimento de tempo e recursos; ausência da necessidade de habilidade
técnica e específica por parte dos analistas; possibilidade de explorar diferentes alternativas de
projeto; e melhoria na comunicação da equipe de projeto (AGUIAR et al, 2007).
Com relação aos protótipos de alta fidelidade, são herdados: a interação direta entre o
usuário e o sistema, a manutenção do histórico do projeto, o reuso de partes do projeto e a
possibilidade de realização de testes de usabilidade e de treinamento (AGUIAR et al, 2007).
2.3.2.3 Protótipos de Alta Fidelidade
Os protótipos classificados como de alta fidelidade utilizam materiais que se almeja no
produto final e aproximam-se bastante ao produto idealizado. Esses protótipos são
38
representações em software, construídos com uma ferramenta de apoio e que contêm as
principais funcionalidades presentes na interface do futuro sistema. Eles definem os aspectos
estéticos (padrão, fonte, cor, tamanhos de botões, etc.) e os componentes de navegação. Esses
protótipos são adequados para as fases finais do processo de criação da interface (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2005).
Protótipos de alta fidelidade são úteis para vender ideias a pessoas e para testar
questões técnicas, além de oferecerem a interação do usuário com a solução proposta. A partir
dessas facilidades, os usuários podem simular o comportamento da futura interface, tendo
assim a visão de como o produto irá operar ainda na fase de projeto, e fornecendo feedbacks
mais significativos (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A Figura 07 abaixo representa o
modelo de protótipo de alta fidelidade, no qual simula cadastro de pessoas.
Figura 7. Protótipo de alta fidelidade.
Fonte: Limeira (2013).
Por serem mais completos possibilitam a realização de testes de usabilidade e o
treinamento dos usuários. Além disso, dependendo da ferramenta de apoio utilizada no
desenvolvimento do software, o seu código pode ser aproveitado na interface final (Rudd et
al, 1996).
No Quadro 5 apresenta-se algumas vantagens e desvantagens dos protótipos de alta
fidelidade:
39
Quadro 5. As vantagens e desvantagens dos protótipos de alta fidelidade. Vantagens Desvantagens Funcionalidade completa Desenvolvimento mais caro Totalmente interativo Sua criação demanda tempo Uso conduzido pelo usuário Ineficiente para designs proof-of-concept
(demonstrações de que o conceito funciona)
Define claramente o esquema de navegação
Não serve para coleta de requisitos
Uso para exploração e teste Induz o usuário a acreditar que trata-se da versão final do produto
Mesmo look and feel do produto final Serve como uma especificação viva Ferramenta de venda e marketing
Fonte: Rudd et al (1996).
Entre as desvantagens, o detalhamento e o uso de linguagens de programação que os
tornam difíceis de serem construídos e modificados, pois exigem um maior investimento de
tempo e recursos. O aprimoramento do protótipo pode fazer o usuário sentir que o sistema
está pronto, fazendo com que ele pressione o analista para a entrega do produto mesmo que a
visualização ainda não passe de um protótipo (Rettig, 1994).
2.4 TÉCNICAS DE IHC PARA A ETAPA DE ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO
Nesta etapa do trabalho técnico científico será discorrido sobre as diferentes técnicas
que podem ser utilizadas na etapa de análise de contexto de uso de um processo de
desenvolvimento de sistemas interativos. Dentre elas, serão apresentadas as técnicas que serão
utilizadas neste trabalho, tais como GOMS, AHT, Ficha de Personas e respectivamente
Cenários.
2.4.1 GOMS – Goals, Operators, Methods and Select Rules
O modelo GOMS foi desenvolvido no inicio dos anos 80 por Stu Card, Tom Moran e
Alan Newell, Card et al (1983). Foi criado como tentativa de modelar os processos cognitivos
envolvidos quando usuários interagem com sistemas. Este é o modelo que mapeia a atuação
do usuário a uma estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. Também é
utilizado para medir a eficácia e eficiência da usabilidade com o intuito de aperfeiçoar o
comportamento humano no que tange a IHC. Na Figura 08, apresenta-se a estrutura
hierárquica de metas, submetas e ações básicas:
40
Figura 8. Estrutura do Modelo GOMS
Fonte: Souza (2012).
• Objetivos (metas) – referem-se a um estágio particular que um usuário
pretende alcançar. Objetivos complexos podem ser divididos em submetas.
Esse componente trata da situação final que se deseja atingir, ou seja, a
representação do “que se faz”.
• Operadores – referem-se aos processos cognitivos e as ações físicas que
precisam ser realizados para se atingirem determinados objetivos. A diferença
entre o objetivo e o operador é que o objetivo é alcançado e o operador é
executado. Há três tipos de operadores, o perceptivo (Ver, Ouvir, Sentir), o
cognitivo (Lembrar, Planejar, Raciocinar) e o Motor (Clicar, Teclar, Arrastar,
Mover o rosto).
• Métodos – são procedimentos aprendidos para realização de objetivos.
Consistem da exata sequencia de passos exigidos. Os Métodos dependem do
estado da memória do utilizador e da tarefa em questão. Este componente irá se
preocupar com a sequência de passos para se atingir um objetivo, ou seja, a
representação do “como se faz”.
• Regras de Seleção – são utilizadas para determinar que método selecionar
quando houver mais de um disponível para um dado estagio de uma tarefa, ou
seja, expressa opções alternativas entre métodos e operadores.
Uma das principais atrações da abordagem GOMS é que ela permite que sejam
realizadas análises comparativas para interfaces ou sistemas computacionais diferentes de
maneira relativamente fácil. Desde sua concepção, pesquisadores estão utilizando esse
41
método, relatando o seu sucesso na comparação da eficiência de diferentes sistemas baseados
em computador (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Este modelo pode ser útil em auxiliar na tomada de decisões sobre a efetividade de
novos produtos, porém não é utilizado com muita frequência para propósito de avaliação.
Parte do problema deve-se ao fato de que seu escopo é altamente limitado, pode apenas
modelar tarefas baseadas em computador que envolva um pequeno conjunto de tarefas, como
a entrada de dados altamente rotineiros. Além disso, é pretendida a sua utilização somente
para prever um desempenho especializado, não permitindo que erros sejam modelados
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Abaixo apresenta-se a análise de tarefas através de um modelo GOMS simplificado
(Lee,1993). Ele permite que se projetem modelos de tarefas bem mais complexos e detalhados
do que o necessário numa tarefa de análise para a construção de interfaces. Será utilizada uma
versão simplificada do GOMS, pois:
• Analisa apenas metas e submetas;
• Pode ser expandido até se tornar o modelo GOMS completo;
• Não requer que decisões de designs sejam tomadas;
• O modelo da tarefa não deverá descrever informações de design da interface,
uma vez que ela ainda não foi construída;
• O analista não é um especialista em psicologia cognitiva;
Procedimento para condução da análise de tarefas:
1. Começar pelas metas gerais, e ir acrescentando detalhes em direção às mais
específicas.
2. Usar termos gerais para descrever metas.
3. Examinar todas as metas antes de subdividi-las.
4. Considerar todos os cenários de tarefas. Utilizar regras de seleção para
representar alternativas.
5. Usar sentenças simples para especificar as metas. Estruturas complexas
indicam a necessidade de decompor uma meta em submetas.
42
6. Retirar os passos de um método que sejam operadores. Os operadores são
dependentes da interface, e não são tratados no modelo GOMS simplificado.
7. Parar a decomposição no limite do design da interface. Esta modelagem deve
terminar quando as descrições estiverem tão detalhadas que os métodos sejam
operadores ou envolvam pressuposições de design.
Para aplicações com múltiplas funções de usuários, há algumas orientações
específicas:
• Iniciar especificando metas de alto nível para cada função de usuário.
• Se uma meta for compartilhada por mais de uma função de usuário, é
necessário identificar estas funções de usuário ao definir a meta. Isto se torna
desnecessário se a meta for compartilhada por todas as funções de usuário.
Nas Figuras 9 e 10, segue a representação da Modelagem de Metas em um sistema de
biblioteca, onde há três funções de usuários, que seriam: FU1 – Usuário da biblioteca, FU2 –
Funcionário responsável pelo empréstimo e FU3 - Funcionário responsável pelo cadastro dos
exemplares.
Figura 9. Modelagem de Metas
Fonte: Souza, Leite, Prates e Barbosa (2013).
43
Figura 10. Modelagem de Tarefas
Fonte: Souza, Leite, Prates e Barbosa (2013).
2.4.1.1 Variantes de GOMS
Este modelo tem sido usado principalmente para prever o desempenho do usuário
quando se comparam diferentes aplicações e dispositivos. Com isto, o modelo descreve três
variantes para o cálculo do desempenho dos usuários.
• KLM-GOMS – É a técnica mais simples. Usada para prever tempo gasto por
um especialista para realizar uma tarefa. Cada tarefa é descrita a partir de
operadores: K representa o tempo para apertar uma tecla (de 0.08s a 1,20s); B é
o tempo para clicar um botão do mouse (0,10s); P significa o tempo para
44
mover o mouse até uma posição alvo (1,10s); H é o tempo para troca de
dispositivo de entrada (0,40s); M representa o tempo para se preparar
mentalmente para uma ação (1,20s); T(n) é o tempo para digitar uma cadeia de
n caracteres (n×Ks); e W(t) seria o tempo de espera pela resposta do sistema
(depende do sistema) (SOUZA, 2012).
• CMN-GOMS – Esta técnica tem a estrutura rígida. Fornece também um guia
para como formular objetivos da seleção. Esta técnica é mais flexível do que o
KLM porque o pseudo-code está em um formulário geral. Isto é, pode ser
executado para cenários diferentes (SOUZA, 2012).
• CPM-GOMS – Os avaliadores começam uma análise de CPM-GOMS na
mesma maneira que uma análise de CMN-GOMS. As tarefas são agrupadas em
série e examinadas, para posteriormente se analisar que ações podem ser
sobrepostas de modo que aconteçam na paralela. Os tempos estimados por
CPM-GOMS são geralmente mais rápidos. Esta técnica é a mais difícil de
executar (SOUZA, 2012).
2.4.2 AHT (Análise Hierárquica de Tarefas)
A análise hierárquica de tarefas foi desenvolvida na década de 1960 para entender as
competências e habilidades exibidas em tarefas complexas e não repetitivas, bem como para
auxiliar na identificação de problema de desempenho. Ela ajuda a relacionar o que as pessoas
fazem (ou se recomenda que façam), por que o fazem, e quais as consequências caso não o
façam corretamente (BARBOSA e SILVA, 2011).
Esta análise visa à divisão de uma tarefa em subtarefas, estas em subtarefas e assim
por diante. A seguir são agrupadas como planos que especificam de que forma as tarefas serão
realizadas quando em uma situação real.
Na AHT são focadas as ações físicas e observáveis que são realizadas e inclui ações
que não estão relacionadas com softwares e aparelhos interativos. Parte-se de um objetivo do
usuário que é examinado, identificando-se as principais tarefas associadas que estão ao
alcance deste objetivo e estas são divididas em subtarefas quando necessário (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2005).
Esse método tem sua ênfase na parte pragmática da técnica, ou seja, é uma maneira de
fornecer um modelo explícito e legível para o trabalho do operador, apesar disso sua estrutura
45
está baseada num modelo teórico sobre a forma como o homem processa informação. Na
realização de uma tarefa as atividades não ocorrem independentemente umas das outras, ou
seja, há uma estrutura na tarefa. Algumas atividades são executadas em paralelo, e podem
causar, ou mesmo habilitar, a ocorrência de outras (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Na verdade os requisitos do usuário e das tarefas são alvos móveis. Novos sistemas
fornecem novas oportunidades para a tarefa o que gera um novo conjunto adicional de
requisitos. A forma de realizar uma tarefa, e mesmo os objetivos as quais ela se destina, ou os
seus critérios de eficácia dependem muito da tecnologia disponível para realizá-la. Cybis,
Betiol e Faust (2007) apontam para as etapas que podem ser passadas na decomposição de
uma tarefa:
• Identificar as grandes tarefas a serem realizadas;
• Decompor as grandes tarefas em subtarefas, onde ao se fazer a pergunta “como
a grande tarefa é feita?” obtém-se as subtarefas;
• Definir o nível de detalhe que a decomposição deverá atingir ao se responder a
pergunta “ate que ponto é pertinente saber como a tarefa é feita?”, onde o
mesmo critério se aplica a todas as tarefas e subtarefas;
• Desenhar a estrutura da tarefa (árvore ou tabela);
• Validar o modelo com a participação de alguma pessoa que não esteja
envolvida com a análise, mas que tenha conhecimento da tarefa e possa
identificar se esta correta.
Como exemplo considera-se o serviço para agendamento de uma reunião na aplicação
de agenda compartilhada. As principais tarefas envolvidas nessa atividade implicam em
descobrir quem precisa estar na reunião, encontrar restrições como duração, datas e local,
encontrar uma data adequada, inserir os detalhes na agenda e informar os participantes. A
tarefa de encontrar uma data adequada pode ser decomposta em outras tarefas, tais como olhar
o calendário do departamento, olhar o calendário dos indivíduos e verificar datas não
suscetíveis de restrições. Abaixo segue exemplo de uma tarefa e suas subtarefas e alguns
caminhos alternativos, mostrando também a relação hierárquica entre elas, através de
diferentes níveis (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
46
Figura 11. Exemplo de uma tarefa em AHT
Fonte: Preece, Rogers e Sharp (2005).
No exemplo, o plano 3 mostra como as subtarefas no passo 3 podem ser ordenadas.
Não há planos 1 e 2, pois os passos 1 e 2 não possuem subtarefas associadas a eles (PREECE,
ROGERS e SHARP, 2005).
A Figura 12 mostra uma versão alternativa da representação do agendamento de uma
reunião, utilizando-se meios gráficos. Nesta representação os retângulos com desenhos de
identificação representam as subtarefas. A hierarquia é representada por linhas verticais
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
47
Figura 12. Uma representação gráfica da AHT da reunião
Fonte: Prates (2011).
2.4.3 Ficha de Personas
É uma técnica de análise de contexto de uso que utiliza pessoas fictícias para
representar usuários de um produto. Ela é considerada barata, fácil e estimulante para a equipe
de desenvolvimento. A persona é como uma ficha de personagem de RPG (Role-Playing
Games) do usuário-modelo do sistema, criada a partir de dados reais. Dentre as informações
fornecidas, contém nome, dados pessoais, dados profissionais, hábitos, e habilidades dos
usuários (AMSTEL, 2007).
O foco está nas pessoas que fazem parte do público alvo do sistema, no qual o objetivo
está em criar um conjunto de pessoas (três ou quatro) que se enquadrem dentro da população
de usuários pretendidos e descrevê-las detalhadamente. A “criação” deve estar fundamentada
em informações adquiridas por meio de entrevistas e questionários junto a população alvo do
sistema. Nas entrevistas as perguntas não devem ser tão diretas. Além das perguntas objetivas
sobre dados socioeconômicos, a equipe de desenvolvimento precisa descobrir quais são as
expectativas do usuário em relação ao sistema que está sendo projetado (CYBIS, BETIOL e
FAUST, 2007).
As personas permitem maior entendimento dos usuários, colocando-os como centro
das decisões de um projeto. As vantagens dessa técnica são:
• Engaja e conscientiza a equipe de desenvolvimento;
48
• Chega-se a um consenso dos interesses do usuário;
• Mantém o foco no usuário durante todo o projeto;
• Agiliza a tomada de decisões, pois não é preciso consultar usuários reais a cada
etapa do projeto.
Um ponto negativo desta técnica é de que a equipe de desenvolvimento pode ter a
“tentação” de criar e alterar a persona de acordo com o que for mais cômodo para ela ou para
um profissional em particular, e isto pode se tornar um processo desastroso. Por isso, vale
ressaltar que cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em
meras presunções (AMSTEL, 2007).
2.4.4 Cenários de Uso
Cenários de uso é uma técnica simples, eficaz e descreve, por meio de um exemplo de
situações típicas de uso, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas
específicas na rotina. São descrições de legítimas situações hipotéticas em que são colocadas
pessoas que interessam ao projeto. Essa técnica pode ser utilizada de várias maneiras. Alguns
utilizam para auxiliar numa decisão crucial de um projeto, outros para avaliar suas
características, e ainda outros para demonstrar as características do artefato projetado em uso
(PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
Para a elaboração dos cenários de uso, devem-se identificar os possíveis usuários, suas
tarefas e o contexto de uso. Posteriormente é necessário decompor os seus objetivos em
passo-a-passo para alcança-los, definindo as atividades que serão realizadas por eles, e as que
serão de responsabilidade do sistema. O texto deve conter os fatos principais das atividades
dos usuários, tais como objetivos, motivações para usar o sistema e como a tarefa será
realizada, sem citar quais as funções ou componentes de interface o usuário irá empregar para
realizar a tarefa. Ele pode ainda citar a estimativa de tempo para realizar a determinada tarefa,
assim como os critérios para a sua conclusão (CYBIS, BETIOL e FAUST, 2007).
Abaixo segue um simples exemplo de cenário de uso para o sistema de agenda
compartilhada, descrevendo como uma função do calendário pode funcionar e como organizar
uma reunião entre várias pessoas.
“O usuário digita o nome de todos os participantes da reunião, juntamente com
algumas restrições, tais como a duração da reunião, quando (vagamente) ela irá acontecer e
possivelmente onde deverá ser realizada. O sistema procede então uma checagem de acordo
49
com os horários pessoais de cada um e com os do departamento central, e apresenta ao
usuário uma série de datas onde todos estão livres. Daí a reunião poderá ser confirmada e
marcada nas agendas pessoais. Algumas pessoas, porém, serão consultadas antes da reunião
ser marcada. Talvez o sistema pudesse enviar uma mensagem automaticamente e perguntar se
a data poderia ser confirmada antes de marcada definitivamente.” O detalhamento presente
em um cenário de uso pode ser variado e não há parâmetros no que diz respeito a quantidade
de detalhes que deve-se ou não incluir (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005).
2.4.4.1 Cenários com personas
Cenários não são baseados em dados reais, são apenas hipotéticos. Porém, podem ser
criados para dar vida às personas, e assim não levarão a entendimentos errados. Se a persona
for bem fundamentada e realista, o cenário também será e, consequentemente, a situação
prevista terá alta probabilidade de se realizar (AMSTEL, 2007).
Durante testes com usuários reais, os cenários podem ser reutilizados para criação de
tarefas específicas e constatar se os usuários irão mesmo solucionar os desafios. Desta forma
aconselha-se a utilização dos cenários na inicialização do projeto. Antes mesmo de qualquer
protótipo, o analista já deve ter em mente os pontos do sistema em que o usuário terá
dificuldade e encaminhá-lo para a avaliação. Apresentando esses cenários para os colegas da
equipe de desenvolvimento, eles já poderão iniciar discussões produtivas sobre o design
(AMSTEL, 2007).
2.5 ENSINO DAS ETAPAS DE ANÁLISE E PROJETO DE INTERFACES NA DISCIPLINA DE ENGENHARIA DE USABILIDADE
Na disciplina de engenharia de usabilidade dos cursos de Ciência da Computação e
Sistemas para Internet da UNIVALI, o docente inicia o processo de ensino referente a
desenvolvimento de sistemas interativos computacionais com usabilidade, através da etapa de
análise do ciclo de vida simplificado da IHC.
De acordo com as subetapas da análise de contexto de uso, é realizada a análise do
perfil do usuário, análise de tarefas, análise do ambiente (físico, técnico e organizacional), e
são definidos os princípios gerais de projeto, bem como os objetivos de usabilidade. Somente
após estas informações o acadêmico prossegue para a etapa de design e construção de versões
interativas do sistema que está neste momento analisando. Na etapa de design define aspectos
50
físicos e conceituais da interface e na etapa da construção de versões interativas inicia a
construção das interfaces através de protótipos de baixa ou media fidelidade.
Nesta etapa é transmitido ao acadêmico o conhecimento sobre a análise de contexto de
uso a ser utilizada como argumento do sistema que deverá ser desenvolvido. É realizada uma
dinâmica entre os alunos que se inicia pelo desenvolvimento de questionários de usuários
baseados no Contexto de uso da Norma definida pela ABNT NBR ISO 9241-11:2011 e
aplicados a um grupo de acadêmicos pré-estabelecidos pela docente, que seriam os “usuários
finais representativos” do sistema proposto. Após ter em mãos os resultados dos
questionários, o grupo que esta realizando a tarefa, debate e estabelece as metas gerais do
projeto e os objetivos de usabilidade. Esta análise realizada é apresentada ao grupo de
acadêmicos “usuários finais representativos” e estes podem dar feedbacks e sugestões de
como almejam que seja a utilização do sistema, quais as tarefas que esperam no resultado
final, como irão realizar determinadas tarefas, dentre outros fatores que serão definidos. Neste
momento é detalhado o que será projetado na próxima etapa, visando um projeto que
contemple com a maior precisão possível os requisitos de usabilidade levantados.
Após as definições, é realizado o início da prototipação rápida em papel, de baixa ou
média fidelidade, aplicando neste projeto de interfaces todos os requisitos definidos na parte
de análise. O grupo prossegue construindo o protótipo, e durante a evolução do
desenvolvimento, poderá ser verificado com o grupo entrevistador se há algo para acrescentar,
melhorar, sendo assim, visualizando a ideia inicial, conseguirá responder com maior
propriedade, por meio do protótipo de baixa fidelidade.
Através de informações obtidas com a docente da disciplina de Engenharia de
Usabilidade da UNIVALI, apenas as técnicas de Cenário de Uso e o Contexto de uso da
Norma definida pela ABNT NBR ISO 9241-11:2011, têm sido utilizadas como base para a
próxima etapa de projeto de interface. As demais técnicas de projeto de interface mencionadas
anteriormente não vem sendo empregadas e justamente por tal motivo que este trabalho visa
identificar dentre elas qual é a mais adequada ao contexto da disciplina.
51
3 DESENVOLVIMENTO
Este capítulo apresenta a etapa do design do experimento e sua aplicação, a fim de
identificar qual técnica de análise de tarefas de IHC é a mais fácil, adequada e efetiva de ser
compreendida pelos acadêmicos com a finalidade de gerar protótipos na etapa de projeto de
interfaces, durante a disciplina de Engenharia de Usabilidade, na Universidade do Vale do
Itajaí – UNIVALI.
3.1 DESIGN DO EXPERIMENTO
O experimento consiste em duas etapas: Oficina I e Oficina II. Na Oficina I será
realizado o primeiro contato com os acadêmicos, iniciando-se pela explicação do experimento
e a seleção da amostra através do preenchimento do Questionário de Perfil do Usuário
(Apêndice E), e assinatura dos termos (Apêndice B e C). Logo em seguida, o entrevistador
apresentará o Plano de Aula (Apêndice A), o Resumo do Conteúdo (Apêndice D) e a aula
(Apêndice F) a ser ministrada. Após a aula expositiva e dialogada, os participantes receberão
uma Lista de Exercícios de Fixação (Apêndice G) referente ao conteúdo.
A segunda parte do experimento trata da realização da Oficina II. Os materiais
utilizados para tal, referem-se aos cases fictícios (Apêndice H) e ao checklist do entrevistador
(Apêndice J), sendo este último um instrumento para anotações durante a realização da
Oficina II. Por fim, será entregue o questionário de avaliação (Apêndice I) que trata sobre o
posicionamento dos acadêmicos em relação ao experimento realizado. Este questionário
também visa auxiliar na identificação, na visão do aluno, da melhor técnica de análise de
tarefas a ser empregada no processo de construção das interfaces finais.
3.2 REALIZAÇÃO DA OFICINA I
Primeiramente foi agendado uma reunião com a docente MSc. Renate de Oliveira
Raabe, onde se discutiu o inicio do experimento e ficou definido que no dia 13/03/2014
(quinta-feira) seriam aplicados os Apêndices B, C e E, para as turmas do 9º período de
Ciência da Computação e do 3º período de Sistemas para Internet da UNIVALI (Campus
Itajaí), laboratório 8, bloco D. Verificou-se que se tratava de trinta e sete acadêmicos
(amostragem total de acordo com a lista de chamada dos cursos) e que seria uma amostra
aceitável para a realização do experimento.
52
Na data agendada preparou-se o material (Apêndices B, C e E) e se fez a aplicação do
mesmo durante duas horas. A turma foi apresentada ao entrevistador pela docente,
informando qual seria o tema, a importância, o objetivo do trabalho proposto e como seriam
aplicados os apêndices. Posteriormente o entrevistador reforçou as informações já repassadas
pela docente e agradeceu a compreensão e participação de todos os presentes. Foi explicado
aos alunos que se trata de um trabalho que visa identificar quais técnicas de IHC, dentre elas
GOMS, AHT e cenários, é a mais adequada para auxiliar no método de ensino na elaboração
do projeto de interfaces e salientou-se que atualmente na disciplina de Engenharia de
Usabilidade somente a técnica Cenários serve de parâmetro para o aprendizado dos
acadêmicos.
Feita a apresentação, o entrevistador entregou o termo de consentimento livre e
esclarecido (Apêndice B), termo de permissão para filmagem (Apêndice C) e o resumo do
conteúdo (Apêndice D). Solicitou-se aos acadêmicos presentes, no total de trinta e um, que
realizassem a leitura e o preenchimento de ambos os documentos que dão a permissão para
que o entrevistador possa utilizar os dados e imagens coletadas durante o experimento.
Efetuado o preenchimento e o recolhimento dos documentos citados, houve a entrega do
Apêndice E, esclarecendo-se que se tratava de um questionário para definir o perfil de cada
participante, sendo este um documento de grande importância para o rumo do experimento,
pois os dados servirão de base para dividir a turma em três grandes grupos de acordo com a
experiência computacional de cada participante.
Durante o preenchimento do questionário Perfil do usuário, houve alguns
questionamentos por parte dos participantes a respeito das questões e se as mesmas poderiam
ser respondidas com mais de uma opção, sendo informados que as questões eram de múltipla
escolha. Tiradas as dúvidas e recolhidos os questionários, foi informado aos acadêmicos que o
experimento teria continuidade nos próximos encontros que serão agendados com a docente.
Após o primeiro contato com os participantes, todo o material recolhido foi separado
de acordo com cada curso. Identificou-se que dos trinta e um questionários preenchidos, doze
pertenciam aos acadêmicos de Ciência da Computação e dezenove dos acadêmicos de
Sistemas para Internet. A tabulação foi realizada separadamente e desta forma é possível
identificar a experiência dos acadêmicos em cada curso por se tratar de períodos distintos, ou
seja, 9º e 3º respectivamente.
Dos questionários do curso de Ciência da Computação podem-se identificar os
seguintes quesitos:
53
• A média de idade dos participantes ficou em 23,41 anos;
• 83,33% cursam o 9º período;
• Verificou-se que 91,66% já cursaram a disciplina de Engenharia de Software,
sendo que esta serve de embasamento, facilitando assim o ensaio do design de
interação;
• 83,33% trabalham atualmente ou já trabalharam na área de computação.
Dentre eles constataram-se os seguintes ramos de atuação, sendo importante
salientar que o participante pode ter atuado em mais de uma função:
• No quesito experiência computacional do questionário aplicado foi possível
chegar aos seguintes dados:
Quadro 6. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação.
Experiência Computacional Nenhum Básico Intermediário Avançado Design 17% 42% 33% 8% Usabilidade 17% 50% 33% 0% Visio 42% 50% 8% 0% Enterprise 17% 50% 25% 8% Photoshop 33% 33% 25% 8% HTML 8% 17% 25% 50%
De acordo com a tabulação dos questionários, 83% dos participantes se consideram
usuários computacionais avançados e sendo assim poderão fornecer informações de maior
credibilidade quando da aplicação das oficinas I e II. Questionados sobre a sua experiência em
análise de projeto de interface, 42% possuem nível básico de conhecimento e referente a
0 2 4 6 8 10
Técnico de suporte ao usuário
Técnico de manutenção de …
Técnico de manutenção de …
Programador
Projetista de interface/Designer
Analista
Testador
Gerente de projetos
Consultor
Área de Atuação dos Acadêmicos do Curso de Ciência da Computação
Particpantes
54
experiência em projeto de software, 33% dos acadêmicos responderam como intermediários e
avançados em cada quesito. Com isto podemos considerar a amostra possui facilidade em
desenvolvimento de software, porém ainda sente dificuldades na elaboração e design de
interfaces.
Dentre as maneiras existentes para desenhar interfaces, 40% dos participantes
informaram que preferem utilizar o papel, sendo importante salientar que atualmente em sala
de aula aplicasse este método de elaboração de interfaces, dentre eles 83,33% acreditam que a
criação de protótipos seja importante para o desenvolvimento de projetos.
Abaixo segue quadro sobre as questões respondidas a respeito dos protótipos:
Quadro 7. Desenvolvimento de Protótipos – Ciência da Computação. Costuma desenvolver protótipos? % Não 33,33% Sim 66,67% Caso Sim, qual modelo utiliza? % Baixa 12,50% Média 75,00% Alta 12,50% Qual técnica utiliza para desenvolver? % GOMS 0,00% AHT 0,00% Cenário 62,50% Outra 37,50%
Feita a tabulação dos dados dos questionários do curso de Ciência da Computação,
fez-se o mesmo com o curso de Sistema para Internet, chegando aos seguintes dados:
• A média de idade dos participantes ficou em 24,36 anos;
• 68,42% cursam o 3º período e 26,31% estão cursando o 5º período;
• 26,31% já cursaram a disciplina de Engenharia de Software e 68,42% ainda
não participaram desta disciplina;
• 73,68% trabalham atualmente ou já trabalharam na área de computação. Dentre
eles, foram relacionados os seguintes ramos de atuação, sendo importante
salientar que o participante pode ter atuado em mais de uma função:
55
• Na etapa sobre experiência computacional do questionário relaciona-se aos
seguintes dados:
Quadro 8. Experiência Computacional dos Acadêmicos do Curso de Sistemas para Internet.
Experiência Computacional
Nenhum Básico Intermediário Avançado
Design 5,26% 47,37% 42,11% 5,26% Usabilidade 15,79% 63,16% 21,05% 0,00% Visio 84,21% 15,79% 0,00% 0,00% Enterprise 26,32% 52,63% 21,05% 0,00% Photoshop 21,05% 31,58% 31,58% 15,79% HTML 0,00% 5,26% 63,16% 31,58%
Analisando ainda os dados obtidos, 78,95% dos acadêmicos deste curso informaram
serem usuários computacionais avançados. Interrogados sobre sua experiência em análise de
projeto de interface, 52,63% possuem nível básico de conhecimento e referente a experiência
em projeto de software, 21,05% dos acadêmicos responderam como intermediários. Portanto
verifica-se que a amostra possui maior entendimento na criação de interfaces e apresentam
noções medianas no desenvolvimento de software, o que nos mostra uma situação inversa aos
resultados aferidos no curso de Ciência da Computação, proporcionando assim uma visão
ampla de várias opiniões e experiências durante a aplicação dos cases fictícios.
Na elaboração de interfaces, 42,10% preferem desenvolver utilizando ferramentas
específicas no computador, dentre eles 94,74% acreditam que a criação de protótipos seja
importante para o desenvolvimento de projetos.
0 2 4 6 8 10
Técnico de suporte ao usuário
Técnico de manutenção de …
Técnico de manutenção de …
Programador
Projetista de interface/Designer
Analista
Testador
Gerente de projetos
Consultor
Área de Atuação dos Acadêmicos do Curso de Sistemas para Internet
Participantes
56
Abaixo segue quadro sobre as questões respondidas a respeito dos protótipos:
Quadro 9. Desenvolvimento de Protótipos – Sistemas para Internet. Costuma desenvolver protótipos? % Não 52,63% Sim 47,36% Caso Sim Qual modelo utiliza? % Baixa 66,67% Média 33,33% Alta 0,00% N/R 0,00% Qual técnica utiliza para desenvolver? % GOMS 0,00% AHT 0,00% Cenário 66,67% Outra 0,00% N/R 33,33%
Concluída a tabulação, os acadêmicos foram divididos em três grupos de acordo com a
sua experiência no desenvolvimento de protótipos de interfaces. Levaram-se em consideração
três questões abordadas no questionário de perfil de usuário para a divisão dos grupos, sendo
elas, experiência profissional, experiência computacional e habilidades e preferências
pessoais.
Desta maneira, pode-se realizar a divisão dos grupos, onde por sua vez o primeiro
grupo incluiu-se acadêmicos com nível de experiência avançado; o segundo acadêmicos de
nível intermediário; e o terceiro acadêmicos com experiência básica ou nenhuma em
desenvolvimento de protótipos.
Os grupos ficaram assim divididos:
• Grupo A: Seis acadêmicos do curso de Ciência da Computação e cinco de
Sistema para Internet, totalizando onze participantes com nível de experiência
avançada.
• Grupo B: Três acadêmicos do curso de Ciência da Computação e oito de
Sistema para Internet, totalizando onze participantes com nível de experiência
intermediária.
57
• Grupo C: Três acadêmicos do curso de Ciência da Computação e seis de
Sistema para Internet, totalizando nove participantes com nível de experiência
básica ou nenhuma.
Esta divisão foi assim elaborada, pois, quando da aplicação das Oficinas I e II, será de
extrema importância separar os resultados dos questionários preenchidos em cada um desses
grupos visando assim identificar as opiniões de cada nível de experiência para obter uma
conclusão bem fundamentada ao termino das Oficinas e do presente trabalho de conclusão de
curso.
Finalizado o primeiro contato onde houve a análise da amostra que irá participar do
projeto proposto, foi solicitado a docente que iniciasse a introdução do conteúdo para que os
mesmos tenham um embasamento superficial e assim participarem da próxima fase.
3.2.1 Explanação do Conteúdo
Primeiramente ocorreu a entrega do Resumo do Conteúdo (Apêndice D) para que os
acadêmicos pudessem consultar informações caso surgissem algumas duvidas no decorrer da
aplicação dos exercícios e dos próximos questionários. O entrevistador realizou a explicação
do conteúdo, conforme documento Aula (Apêndice F). Buscou-se ser objetivo durante a
explanação, de modo que o tempo disponível era de uma hora/aula, e o mesmo procurou
envolver os acadêmicos no projeto em desenvolvimento fazendo-os participar do
experimento, na qual é de suma importância que entendam o material produzido, para ter o
conhecimento necessário para exercitar e responder os questionamentos que viriam a
acontecer. Em seguida foi deixado um espaço para que os participantes pudessem tirar
duvidas ou acrescentar alguma informação que tivessem conhecimento, finalizando assim a
visita.
3.2.2 Aplicação do exercício de fixação
Na semana seguinte a aplicação do conteúdo, foi entregue aos acadêmicos o Exercício
de Fixação (Apêndice G) para que pudessem avaliar e exercitar seus conhecimentos
adquiridos até o momento. Com isto, foi solicitado para que levassem para casa como tarefa
da disciplina e fosse entregue na semana seguinte, sendo a próxima visita do entrevistador.
Após a entrega dos exercícios foram analisados e constatou-se que 71% tiveram um bom
58
entendimento do conteúdo abordado. Sendo assim, foi finalizada a aplicação da Oficina I
conforme previsto no cronograma.
3.3 REALIZAÇÃO DA OFICINA II
No dia 08/05/2014 deu-se inicio a realização da Oficina II. A docente realizou a
abertura das tarefas com os acadêmicos relatando que os mesmos realizariam exercícios
preparados pelo entrevistador e que isto serviria de base para a prova que iriam realizar em
seguida, assim motivando-os a executar os cases.
Em seguida o entrevistador deu inicio a aplicação dos cases fictícios 1, 2 e 3
explicando que nesta primeira etapa os participantes deveriam apenas identificar entre as duas
interfaces apresentadas qual delas se correspondia corretamente ao detalhamento da tarefa e
que deveriam se basear no perfil do usuário descrito e apenas em uma técnica de IHC. Esta
primeira etapa teve a duração de quinze minutos e no decorrer da mesma, somente dois
acadêmicos optaram por não participar do experimento.
Finalizada esta etapa, os exercícios foram recolhidos e simultaneamente foram
entregues os cases fictícios 4, 5 e 6, iniciando assim a segunda fase onde o objetivo proposto
era analisar o perfil de usuário e o detalhamento da tarefa de acordo com a técnica de IHC que
compunha o material entregue, desta forma seria necessário desenvolver a interface de acordo
com o que estava sendo solicitado. O tempo utilizado foi de cinquenta minutos para a solução
das questões.
Abaixo seguem exemplos dos protótipos de interfaces desenvolvidos pelos
acadêmicos:
Figura 13. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 4.
Fonte: Acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sisnet da UNIVALI.
59
Figura 14. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 5.
Fonte: Acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sisnet da UNIVALI.
Figura 15. Exemplo protótipo de baixa fidelidade case fictício 6.
Fonte: Acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e Sisnet da UNIVALI.
60
Por fim foi entregue e solicitado aos acadêmicos que preenchessem o Questionário de
Avaliação (Apêndice I), onde poderiam analisar todas as etapas realizadas no experimento,
seu entendimento e sua avaliação do método de ensino das técnicas de IHC. A execução desta
tarefa levou cerca de trinta minutos, pois alguns participantes solicitaram rever os materiais já
devolvidos para que pudessem recordar dos pontos positivos e negativos.
Durante a realização do experimento, todas as fases foram registradas em forma de
vídeo para que futuramente este possa ser utilizado, se necessário, como ferramenta de apoio
ao entrevistador para dirimir dúvidas. Para complementar, efetuou-se o preenchimento do
Checklist do Entrevistador (Apêndice J), em que os participantes ressaltaram a objetividade
dos detalhamentos das tarefas; a facilidade como conseguiram identificar a interface correta
baseando-se nas técnicas de IHC nos cases fictícios 1, 2 e 3; as dificuldades que tiveram para
elaborar as interfaces nos exercícios 4, 5 e 6 devido ao pouco tempo que tinham para registrar
sua ideia no papel; e o fato de poderem desenvolver somente uma interface para cada
detalhamento de tarefa fornecido.
Encerrado este encontro e com todo material recolhido, o entrevistador agradeceu a
presença e participação de todos, reforçou a importância da elaboração e aplicação deste
experimento para disciplina de Engenharia de Usabilidade, para os acadêmicos dos cursos de
Ciência da Computação e Sistemas para Internet, bem como para a instituição de ensino
UNIVALI no que diz respeito ao aperfeiçoamento do método de aprendizado deste
importante tema.
3.4 PLANEJAMENTO ESTATÍSTICO
Esta etapa trata do planejamento da análise dos dados coletados após a aplicação do
experimento. A análise consiste em trabalhar o material coletado, buscando padrões, relações
e inferências e encontra-se presente em todas as etapas da pesquisa, porém se torna
sistemática após o encerramento da coleta dos dados. É levado em consideração o tipo de
teste utilizado, cálculos estatísticos, de forma que serão analisados os pontos de dispersão e
como serão os testes de cada uma das hipóteses da pesquisa.
Para seleção de métodos estatísticos foram encontrados os testes paramétricos, no qual
visam analisar a variabilidade dos resultados da variável dependente, em função da
manipulação das variáveis independentes, de forma a que se possa negar ou aceitar a hipótese
nula, a qual postula que os resultados da investigação são devidos, não aos efeitos previstos
61
pela hipótese experimental, mas as diferenças aleatórias nos resultados, devidas a outras
variáveis irrelevantes ou ao acaso.
Existem três requisitos para a utilização de testes paramétricos:
• Teste estatístico paramétrico
o Os resultados experimentais devem ser mensurados em escalas
intervalares;
o Os resultados são normalmente distribuídos, isto é, devem seguir a curva
normal;
o Deve haver homogeneidade da variância, isto é, a variabilidade dos
resultados, para cada situação experimental, deve ser aproximadamente a
mesma.
• Teste estatístico Não-Paramétrico
o Quando não é necessário conhecer a distribuição da variável de pesquisa
na população;
o Se o tamanho da amostra tiver 20 ou menos participantes em cada grupo
utilizando o método Mann-Whitney (ROBSON, 2002 apud
KOCHANSKI, 2009); e
o Se a escala da variável de pesquisa for ordinal ou nominal;
Para amostras consideradas pequenas, a maior amostra deve ter 20 ou menos
participantes, no caso do método Mann-Whitney ou 25 pares ou menos no caso do método
Wilcoxon (ROBSON, 2002 apud KOCHANSKI, 2009). Para testes paramétricos, pode ser
utilizado o Teste T independente ou Teste T relacionado. Os critérios são descritos a seguir:
• Teste T Independente:
o Se o tipo de teste estatístico for paramétrico;
o Se a comparação de dados for realizada de forma agrupada; e
o Se o objetivo for comparar relações entre os dois grupos.
• Teste T Relacionado:
o Quando o tipo de teste estatístico for paramétrico;
62
o Quando os dois conjuntos de valores estiverem correlacionados de forma
significativa; e
o Quando existe um alto coeficiente de correlação entre os dois conjuntos de
dados.
Se o tipo de teste selecionado foi o não-paramétrico, pode-se utilizar o teste de Mann-
Whitney ou Wilcoxon (ROBSON, 2002 apud KOCHANSKI, 2009). Para orientar a decisão
sobre qual é o mais adequado, algumas regras são apontadas:
• Mann-Whitney:
o Se o tipo do teste estatístico for não-paramétrico;
o Se as amostras serão independentes;
o Se as amostras fizerem parte da mesma população;
o Se a observação das amostras são independentes e comparáveis.
• Wilcoxon:
o Se o tipo de teste estatístico for não-paramétrico;
o Se as amostras são relacionadas;
o Se as amostras foram obtidas a partir da mesma população;
o Se a observação das amostras são independentes e comparáveis.
Em relação ao tratamento das variáveis quantitativas, elas são representadas através de
números e podem ser discretas ou contínuas. A discreta é utilizada quando os seus valores
podem ser relacionados por uma correspondência biunívoca com um subconjunto de números
inteiros. Em contra partida as variáveis contínuas são empregadas quando os seus valores
podem ser relacionados por uma correspondência biunívoca com intervalos de números reais.
Assim, as variáveis discretas assumem valores inteiros e as contínuas assumem valores reais.
Estes dados representam a informação resultante de características susceptíveis de
serem medidas, apresentando-se com diferentes intensidades. Em seguida são exemplificados
os modelos citados acima:
• Discretos: são números resultantes de contagens: dias trabalhados, número de
livros lidos em um ano, número de alunos em uma sala de aula, etc.
63
• Contínuos: são frutos de medidas de grandezas físicas: altura, comprimento,
temperatura, etc.
A utilidade dos dados estatísticos depende, muitas vezes, da forma como são
organizados e apresentados. A apresentação dos dados é feita, muitas vezes, através de
quadros, gráficos e de distribuições de frequência. Dos vários tipos de gráficos destacam-se:
gráfico de linhas, gráfico de barras, gráfico de setores e pictogramas, os quais podem ser
facilmente construídos a partir de diversos programas informáticos ou estatísticos, sendo mais
utilizada a folha de cálculo Excel.
3.5 ANÁLISE DE DADOS
Tendo por base o planejamento estatístico para realizar a análise das informações
obtidas, optou-se por utilizar os testes paramétricos, pois os dados coletados atendem os
requisitos deste método estatístico e o tamanho da população do experimento ultrapassou 20
participantes. De acordo ainda com a amostra, foi aplicado o teste paramétrico T
Independente, pois ele realiza comparação de dados de forma agrupada e objetiva verificar a
relação entre grupos.
Os dados coletados foram transpostos para uma planilha, onde foi utilizado o plug-in
XLSTAT (2014) para realizar a aplicação do teste estatístico. O XLSTAT (2014) se integra ao
programa Microsoft Excel oferecendo uma vasta gama de testes estatísticos além de
apresentar os resultados de forma organizada e com a devida interpretação.
Para realizar a análise quantitativa dos dados obtidos é necessário considerar que:
• A finalidade deste experimento é o aprimoramento do método de ensino das
técnicas de IHC, identificando qual dentre elas é a mais adequada e satisfatória
pelos acadêmicos, sendo que atualmente apenas as técnicas Cenários de uso e
Contexto de uso da Norma servem como base para a próxima etapa de projeto
de interface.
Para isto determinou-se que o parâmetro em estudo é p-valor. Portanto, se outra
técnica de IHC obtiver resultados superiores ao ensino da técnica Cenários, p-valor˃1. Sendo
assim é necessário efetuar a identificação da estatística de teste (T) e sua distribuição para
verificar a plausividade da hipótese nula.
64
H0 (hipótese nula) = é considerada verdadeira até que haja evidencia estatística de que
os dados apontam para sua rejeição.
Ha (hipótese alternativa) = é a hipótese que se pretende verificar.
3.5.1 Análise Quantitativa dos Dados
Abaixo será apresentado o calculo realizado para os cases fictícios 1, 2 e 3, onde no
primeiro momento compara-se a técnica Cenários (H0), aplicada atualmente, com a técnica
GOMS (Ha), sendo esta a hipótese que se deseja verificar.
Para esta hipótese verificou-se que no exercício aplicado utilizando a técnica Cenários
obteve-se o maior valor de acertos e o menor valor de erros em comparação com o mesmo
exercício utilizando a técnica GOMS, conforme abaixo:
Técnica GOMS Cenários Acertos 24 27 Erros 5 2
A seguir pode-se observar que o teste aplicado, baseado nas informações acima, há
para cada técnica duas observações (Acertos e Erros), constata-se também que não há dados
faltantes e identifica-se o valor mínimo e máximo resultando-se em uma média. O desvio
padrão mostra o quanto de variação ou "dispersão" existe em relação à média.
Variável Observações Obs. sem dados
faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão
Cenários 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 GOMS 2 2 5,000 24,000 14,500 13,435 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,064 |t| (Valor crítico) 4,303 GL 2 p-valor (bilateral) 0,955 Alfa 0,05 Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é diferente de 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0. O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 95,50%.
65
Em seguida, na mesma formatação, o cálculo foi aplicado para comparar a técnica
Cenários (H0), com a técnica AHT (Ha).
Técnica AHT Cenários Acertos 27 27 Erros 2 2
Variável Observações Obs. sem dados
faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão Cenários 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 AHT 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,057 t (Valor crítico) 2,920 GL 2 p-valor (unilateral) 0,520 Alfa 0,05
Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é superior à 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0. O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 52,00%.
Após o calculo realizado para os cases fictícios 1, 2 e 3, serão avaliados os cases 4, 5 e
6, onde no primeiro momento compara-se a técnica Cenários (H0), aplicada atualmente, com a
técnica GOMS (Ha).
Técnica GOMS Cenários Acertos 23 22 Parcial 6 7
Variável Observações Obs. sem dados
faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão
Cenários 2 2 7,000 22,000 14,500 10,607 GOMS 2 2 6,000 23,000 14,500 12,021 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,088 t (Valor crítico) 2,920
66
GL 2 p-valor (unilateral) 0,531 Alfa 0,05 Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é superior à 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0. O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 53,11%.
Em seguida o mesmo cálculo foi aplicado para comparar a técnica Cenários (H0), com
a técnica AHT (Ha).
Técnica AHT Cenários Acertos 27 22 Parcial 2 7
Variável Observações Obs. sem dados
faltantes Mínimo Máximo Média Desvio padrão Cenários 2 2 7,000 22,000 14,500 10,607 AHT 2 2 2,000 27,000 14,500 17,678 Diferença 0,000 t (Valor observado) -0,069 t (Valor crítico) 2,920 GL 2 p-valor (unilateral) 0,524 Alfa 0,05 Interpretação do teste: H0: A diferença entre as médias é igual a 1. Ha: A diferença entre as médias é superior à 1. Como o p-valor calculado é maior que o nível de significância alfa=0,05, não rejeita-se a hipótese nula H0.
O risco de rejeitar a hipótese nula H0 quando ela é verdadeira é de 52,42%.
Como foi possível verificar durante a execução dos cálculos, todos resultaram como
“não rejeita-se a hipótese nula H0”. Isto significa que para todas as comparações efetuadas
entre a técnica Cenários x GOMS e Cenários x AHT, ficou comprovado matematicamente
que a aplicação da técnica Cenários deve prevalecer como método de ensino para a
elaboração dos protótipos na etapa de design de interfaces. Porém deve-se levar em
consideração que na comparação realizada entre a técnica Cenários com a técnica AHT,
67
houve um alto índice de igualdade nos acertos dos acadêmicos quando da utilização da
técnica AHT. Sendo assim, destaca-se que tanto a técnica Cenários quanto AHT, resultaram
positivamente no entendimento pelos acadêmicos.
Posteriormente fez-se a tabulação das respostas dos acadêmicos quando questionados
qual das técnicas gostariam que fosse aplicada em sala, ou seja, qual delas eles se
identificaram melhor para elaborarem interfaces. O resultado apresentado abaixo sugere que a
técnica AHT seria a mais adequada na ótica dos acadêmicos, seguida pela técnica GOMS e
Cenários.
É importante ressaltar que isso se baseia na opinião e no gosto pessoal de cada
participante, porém durante a efetiva realização dos exercícios e cases, houve um resultado
diferente já apresentado acima nos cálculos do teste paramétrico, sendo assim o resultado da
análise dos dados dos questionários de avaliação não serão levados em consideração na
conclusão deste experimento.
3.5.2 Análise Qualitativa dos Dados
Durante a aplicação dos cases fictícios, alguns pontos foram mencionados pelos
acadêmicos referente à elaboração dos protótipos de acordo com cada técnica de IHC. Abaixo
são descritas as principais observações feitas quando do preenchimento do Checklist do
Entrevistador (Apêndice J), tanto durante a execução quanto na observação e ponderação das
interfaces criadas e nas respostas dos questionários de avaliação.
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
Cenários de uso AHT GOMS Contexto de uso da
norma
Qual técnica você gostaria que fosse aplicada em sala?
68
• AHT
o Satisfatório para a visualização do fluxo da interface;
o Facilidade para interpretar a execução da tarefa;
o Visão dinâmica do cenário;
o Melhor visualização da sistemática da tarefa;
o Clareza e objetividade;
o De acordo com o fluxo que se apresenta, é mais fácil imaginar como a
tarefa irá ocorrer;
o Rápido entendimento;
o Organização da informação;
o Prática e intuitiva na detecção de possíveis inconsistências da tarefa.
• GOMS
o Por fazer de cada item um subitem, facilita o entendimento para a
finalização do processo;
o Agilidade e praticidade na elaboração das interfaces;
o Técnica fácil e que proporciona um aprendizado eficaz;
o Deixa explícito o que o sistema deve oferecer;
o Facilidade para interpretar o que a interface necessita.
• Cenários
o Técnica dinâmica que permite soluções diferenciadas;
o Admite maior detalhamento do que está ocorrendo na descrição da
tarefa;
o Por ser uma técnica textual se torna melhor o emprego da mesma;
69
o Facilidade para encontrar detalhes da tarefa e do perfil de usuário;
o Visão dinâmica do cenário.
Algumas anotações foram feitas pelo entrevistador no decorrer da aplicação dos cases
fictícios e encontram-se resumidos abaixo:
Quadro 10. Anotações do Apêndice J
Facilidades
Objetividade na descrição da tarefa Facilidade para elaborar as interfaces com o material disponibilizado Boa organização Tarefas simples e claras
Dificuldades Excesso de informações para uma interface Pouco detalhe para realizar o protótipo Desenvolver a sequência das interfaces para representar a tarefa
Sugestão de Melhoria
Disponibilizar as técnicas de cenários e AHT para solução dos cases Disponibilizar a interface para realizar o detalhamento da tarefa com uma das técnicas
Nota-se que estes quesitos apontam a opinião dos acadêmicos referente a cada técnica
aplicada e estudada ao longo dos encontros e que para cada uma apresentaram os pontos
positivos que os motivaram a utilizá-las. No quadro 10 pode-se observar as facilidades e
dificuldades que se apresentaram no decorrer das atividades e é importante salientar as
sugestões de melhorias oferecidas, que trazem novamente a ideia de aplicar as técnicas
Cenários e AHT em conjunto.
3.5.3 Análise de Riscos
Inicialmente alguns possíveis riscos foram identificados que poderiam se tornar
empecilho para realização do presente trabalho técnico científico.
O primeiro seria a quantidade de amostra ser insuficiente para a aplicação do
experimento na disciplina de Engenharia de Usabilidade, o que não foi o caso, pois foi
possível efetuar o experimento com acadêmicos dos Cursos de Ciência da Computação e
Sistemas para Internet, totalizando assim trinta e um participantes, dos quais dois optaram por
não participar. Durante a aplicação do experimento os acadêmicos foram divididos em três
grupos, no entanto cada grupo avaliou três métodos de IHC, resultando assim em 29 cases
fictícios respondidos para cada técnica. Para aplicação do teste estatístico eram necessários no
mínimo 20 participantes, portanto obteve-se uma amostra satisfatória.
70
O segundo risco previsto constituía na amostra não estar familiarizada previamente
com os conceitos necessários para a realização do experimento e então seria necessário à
devida alteração no cronograma do TTC II para ajustar-se ao cronograma da disciplina em
questão. Para este risco também não houve sua incidência, pois o conteúdo para proporcionar
um embasamento para a aplicação do experimento foi disponibilizado em tempo hábil aos
acadêmicos, não prejudicando assim o cronograma deste trabalho.
Durante a realização da Oficina II algumas dificuldades foram apontadas pelos
acadêmicos quando da aplicação dos cases fictícios, dentre elas: excesso de informações para
uma interface; pouco detalhe para realizar o protótipo; desenvolver a sequência das interfaces
para representar a tarefa. Estas dificuldades não ofereceram risco para o resultado do
experimento, pois foram somente apontamentos feitos pelos acadêmicos enquanto elaboravam
as interfaces dos cases fictícios.
Sendo assim pode-se afirmar que se obteve êxito com o cumprimento do cronograma
pré-estabelecido para o trabalho e que não houve fatores que interferissem significativamente
para que se chegasse à conclusão do mesmo.
3.5.4 Disponibilização do Material
Durante a apresentação do TTC I à banca examinadora, estes sugeriram que seria
interessante que o material elaborado (Apêndices) fosse disponibilizado como apoio para
outros trabalhos técnicos científicos da área, portanto este item foi incluso como objetivo
específico deste TTC II.
Em cumprimento a isto, o Apêndice H foi disponibilizado ao acadêmico Rodrigo
Teixeira, do curso de Ciência da Computação, via e-mail no dia 19/05/2014, visto que este
elaborou um trabalho técnico cientifico de conclusão de curso com o seguinte tema: Ensino de
Psicologia Cognitiva através de sistema web desenvolvido com base na técnica de Design
Participatório.
3.6 TRABALHOS FUTUROS
Para trabalhos futuros fica sugerido o aprimoramento do design do
experimento e sua aplicação, no sentido de buscar uma amostra maior de participantes;
aplicar os cases fictícios abordando somente as técnicas AHT e Cenários para uma
melhor avaliação específica de cada uma; e a criação e avaliação de exercícios em um
ambiente diferenciado (software) do abordado neste trabalho.
71
Além disso, sugere-se que seja desenvolvida uma pesquisa para analisar qual
tipo de protótipo (baixa, média e alta fidelidade) se enquadra melhor a cada fase do
projeto na etapa de construção de interfaces.
72
4 CONCLUSÃO
A disciplina de Engenharia de Usabilidade vem se tornando cada vez mais importante
na formação do acadêmico de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI.
Essa afirmativa pode ser constatada, devido o aumento da preocupação do mercado de
desenvolvimento de sistemas interativos computacionais, em desenvolver seus produtos com
interfaces mais fáceis de usar. Sendo assim, acredita-se na necessidade da qualificação na
formação teórica e prática sobre IHC, dos acadêmicos desta instituição de ensino.
Atualmente aborda conceitos e técnicas consideradas importantes para o mercado de
trabalho na área de usabilidade. No entanto, algumas dúvidas e questionamentos vêm
aumentando a cada semestre lecionado pela docente da disciplina de IHC a respeito de qual
técnica (GOMS, AHT, Cenários de uso e aplicação do Contexto de uso da Norma ISO 9241-
11) seria a mais adequada para auxiliar na formação dos acadêmicos na etapa de projeto de
interfaces, sendo que atualmente apenas as técnicas Cenários de uso e Contexto de uso da
Norma são empregadas.
Devido a necessidade de elucidar esse problema, visando a preparação do acadêmico
para o mercado de trabalho e visando ainda o auxílio à docente na elaboração dos futuros
planos de ensino, propôs-se realizar um experimento para identificar qual técnica de IHC é
considerada pelos acadêmicos a adequada e efetiva no processo de desenvolvimento do
projeto de interfaces.
Para tanto, acredita-se que as etapas previstas tenham sido cumpridas, uma vez que a
fundamentação teórica apresentou uma pesquisa sobre trabalhos similares ao proposto e que
ajudaram a definir um rumo para a estruturação deste TTC. Realizou-se também um estudo
sobre os principais conceitos necessários para o embasamento do experimento os quais foram
imprescindíveis para que todo o material desenvolvido e aplicado durante a realização das
oficinas fosse sucinto e objetivo. Para finalizar a fundamentação teórica, foi essencial
aprofundar o conhecimento sobre os ciclos de vida em IHC e as técnicas de análise e projeto
de interfaces, visto que estes temas já são abordados na disciplina de EU.
O desenvolvimento deste trabalho consistiu na aplicação do experimento previamente
elaborado no projeto. Foram realizados quatro encontros com as turmas de Ciência da
Computação e Sistemas para Internet, pré-agendados com a docente, onde foram aplicados
73
todos os apêndices produzidos. Após o término do experimento o material preenchido foi
recolhido, analisado e transformado em dados quantitativos e qualitativos.
Baseado nos dados obtidos foi possível chegar aos resultados do experimento
aplicado. Conforme os testes paramétricos realizados, ficou comprovado estatisticamente que
todos resultaram como “não rejeita-se a hipótese nula H0”, ou seja, para todas as comparações
efetuadas entre a técnica Cenários x GOMS e Cenários x AHT, registrou-se a permanência da
técnica Cenários como método de ensino ideal para a elaboração dos protótipos na etapa de
design de interfaces. No entanto é preciso atentar que na comparação realizada entre a técnica
Cenários com a técnica AHT, obtiveram-se resultantes semelhantes nos acertos dos
acadêmicos quando da utilização da técnica AHT. Portanto fica implícito que tanto a técnica
Cenários quanto AHT, resultaram positivamente no entendimento pelos acadêmicos.
Outra analise efetuada foi sobre o Questionário de Avaliação, onde os acadêmicos
foram questionados sobre qual das técnicas de IHC gostariam que fossem aplicadas em sala,
ou seja, qual dentre elas se identificaram e tiveram facilidade no entendimento do fluxo da
tarefa, onde foi constatado que 41% dos acadêmicos optariam pela utilização da técnica AHT,
31% pela técnica GOMS, 25% pela técnica Cenários e 3% escolheriam a opção Contexto de
Uso da Norma. É importante ressaltar que isso se baseia na opinião fornecida nos
questionários de avaliação, porém durante a efetiva realização dos exercícios e cases, houve
um resultado diferente como já foi descrito acima.
Portanto conclui-se que dentre as três técnicas de IHC avaliadas durante o
experimento, Cenários é a mais adequada ao método de ensino na elaboração dos protótipos
na etapa de design de interfaces, ficando como sugestão a técnica AHT como complemento na
elucidação de duvidas e questionamentos que possam surgir por parte dos acadêmicos.
Acredita-se que este trabalho contribuirá positivamente na área de IHC fornecendo
uma avaliação mais focada na comparação das três técnicas para o projeto de interfaces, e que
serviu para sanar dúvidas da docente e dos acadêmicos de Engenharia de Usabilidade da
UNIVALI, permitindo também uma melhoria no método de ensino da disciplina para os
próximos semestres no que se refere a qualidade e possibilitando uma posição mais concreta
na discussão da aplicação das técnicas de IHC.
74
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SOUZA, Clarisse Sieckenius. Ensino de IHC na computação: Reflexões sobre 14 Anos de Experiência. 2012. Workshop sobre Ensino de IHC, Cuiabá , v.3, n.1, p. 1-2, 2012.
SOUZA, Clarisse Sieckenius de. INF2706 – o modelo GOMS. 2012. Disponível em: <http://www.inf.puc-rio.br/~inf2706/2012-1/depot/inf2706-04.pdf>. Acesso em: 15 out. 2013.
SOUZA, Clarisse Sieckenius de; LEITE, Jair; PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone D.J. Projeto de interfaces de usuário: Perspectivas Cognitivas e Semióticas. 2012. Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/JAI_Apostila.pdf>. Acesso em: 14 out. 2013.
UDESC. Curso de bacharelado em ciência da computação. 2000. Disponível em: <http://www.joinville.udesc.br/portal/ensino/graduacao/ciencia_computacao/arquivos/ppc_bcc_ate_2010-01.pdf>. Acesso em: 08 dez. 2013.
USP. Grade curricular. 2013. Disponível em: <https://uspdigital.usp.br/jupiterweb/listarGradeCurricular?codcg=45&codcur=45051&codhab=1&tipo=N>. Acesso em: 08 dez. 2013.
77
APÊNDICE A. PLANO DE AULA 2014/1
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
PLANO DE AULA 2014/1
IDENTIFICAÇÃO: OBJETIVO GERAL:
Curso: Ciência da Computação Aprimorar o conhecimento dos acadêmicos sobre as técnicas de IHC, para que com base nos resultados do presente experimento, aperfeiçoe-se o método de ensino da disciplina de engenharia de usabilidade.
Disciplina: Engenharia da Usabilidade
Professor (es): RENATE DE OLIVEIRA RAABE
Período: 9º Ano/Sem.: 2013/2
CH Teórica: 1 hora
CH Prática: 1 hora
CH Total: 2 horas
EMENTA:
Ensino das técnicas de análise de tarefas e sua relação com o projeto de interfaces de IHC.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
CONTEÚDOS C.H. ESTRATÉGIA AVALIAÇÃO REFERÊNCIA
Conhecer os Ciclos de Vida, as técnicas de análise de tarefas em IHC, e as técnicas de prototipação.
Relacionar as técnicas de análise de tarefa com as técnicas de prototipação
UNIDADE 1 Ciclos de Vida da IHC
Técnicas de Análise de Tarefas de IHC
Projeto de Interface – Prototipação Rápida
4h/a Aula expositiva e dialogada (slides, vídeo, exemplos).
Exercícios de fixação e questionários.
(1) (2) (3)
REFERÊNCIAS BÁSICAS:
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações / 2007 São Paulo, SP: Novatec, 2007.
78
MAYHEW, Deborah J.. Usability engineering lifecycle: a practitioner s handbook for user interface design , The / 1999 San Francisco [EUA]: Morgan Kaufmann Publishers, 1999.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador / 2005 Porto Alegre, RS: Bookman, 2005.
OBSERVAÇÕES GERAIS
Tarefa 1 = Será de explicação do experimento, aplicação do termo de consentimento livre e esclarecido e aplicação do questionário de identificação do perfil do usuário, para que se identifique o grau de instrução e conhecimento de cada acadêmico.
Tarefa 2 = Explanação do conteúdo básico necessário para a realização do experimento, conforme conhecimento adquirido na fundamentação teórica do TTC I, através aula expositiva e dialogada, fazendo-se uso de recursos tais como, slides, vídeos e exemplos explicativos. Como produto aos acadêmicos será elaborado um documento textual “resumo” com todo o conteúdo pesquisado, para que eles possam ter em mãos os conceitos e utilizarem para futuras consultas sobre o tema abordado. Os exemplos explicativos serão abordados para melhor entendimento dos acadêmicos referente ao experimento, ou seja, sobre como os cases fictícios deverão ser realizados.
Tarefa 3 = Nesta fase dar-se-á inicio a segunda etapa do experimento. No primeiro momento os acadêmicos serão divididos em três grupos. Será distribuído o seguinte material: um perfil de usuário fictício preenchido, o detalhamento da tarefa e o Contexto de uso da Norma 9241:11, e duas interfaces de protótipos. Será solicitado que o Grupo A visualize o case fictício 1 utilizando a técnica AHT para solucionar o exercício; o Grupo B deverá solucionar o exercício utilizando a técnica GOMS e o Grupo C utilizará a técnica Cenário de Uso. Os cases fictícios 2 e 3 serão aplicados da mesma maneira, porém alternando as técnicas entre os grupos. Nestes cases fictícios o acadêmico deverá identificar qual é a interface de protótipo correto correspondente aos dados informados referente a etapa de análise, com auxilio do material entregue. No segundo exercício serão entregues aos acadêmicos um perfil de usuário fictício preenchido e um detalhamento da tarefa. Será solicitado que o Grupo A visualize o case fictício 4 utilizando a técnica AHT para solucionar o exercício; o Grupo B deverá solucionar o exercício utilizando a técnica GOMS e o Grupo C utilizará a técnica Cenário de Uso. Os cases fictícios 5 e 6 serão aplicados da mesma maneira, porém alternando as técnicas entre os grupos. Neste exercício o acadêmico deverá formular uma interface de protótipo, baseando-se no material entregue. Após a aplicação dos exercícios, os mesmos serão recolhidos e será entregue aos acadêmicos o questionário de avaliação no qual deverá ser preenchido e também devolvido para o entrevistador. O questionário de avaliação tratará sobre o posicionamento dos acadêmicos em relação aos exercícios aplicados, ou seja, eles deverão descrever e assinalar suas dificuldades e opiniões referentes às técnicas de IHC empregadas nos exercícios, onde cada case deverá ser opinado e justificado.
Tarefa 4 = Durante a aplicação dos exercícios o entrevistador efetuará o preenchimento do Apêndice J. Este documento trará informações obtidas quando da observação do participante durante o experimento.
79
APÊNDICE B. TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Prezado (a) participante:
Sou estudante do curso de graduação de Ciência da Computação na Universidade do
Vale do Itajaí – UNIVALI. Estou elaborando um trabalho técnico cientifico sob a supervisão
da docente Renate de Oliveira Raabe, cujo objetivo é a realização de um experimento sobre o
ensino das técnicas de análise de tarefas e sua relação com o projeto de interfaces de IHC.
Sua participação envolve exercícios de fixação e preenchimento dos questionários que
serão aplicados após a explanação teórica do conteúdo abordado. Ela é voluntária e se você
optar por não participar ou quiser desistir a qualquer momento terá plena liberdade para fazê-
la.
Após a realização do experimento os resultados serão mantidos em sigilo bem como
sua identificação, e mesmo não tendo benefícios diretos ao participar, indiretamente você
estará contribuindo para o aprimoramento do método de ensino da disciplina de Engenharia
de Usabilidade.
Atenciosamente.
Rafael de Souza.
Consinto em participar deste experimento e declaro ter recebido uma cópia deste
termo de consentimento.
Itajaí, ___ de _____________ de 2014.
___________________________
Nome completo do participante.
80
APÊNDICE C. TERMO DE PERMISSÃO PARA FILMAGEM
TERMO DE PERMISSÃO PARA FILMAGEM
Eu, _____________________________________________, dou minha permissão
para ser filmado enquanto participo do Experimento sobre o Ensino das Técnicas de Análise
de Tarefas e sua Relação com o Projeto de Interfaces de IHC, realizado pelo discente Rafael
de Souza, na data ___/___/2014.
Entendo que a finalidade da gravação será a avaliação do meu desempenho para com
os exercícios propostos e que o vídeo será usado apenas com propósito científico para auxiliar
na coleta de informações e de nenhuma forma será oferecido acesso à filmagem a terceiros ou
para outros fins.
____________________________________________
Nome completo do participante.
81
APÊNDICE D. RESUMO DO CONTEÚDO
RESUMO DO CONTEÚDO
CICLOS DE VIDA EM IHC
O modelo de ciclo de vida estrela preocupa-se em buscar alternativas para fornecer o
suporte ao design de interfaces. Foi um dos primeiros ciclos de vida voltados para IHC e
amplamente divulgado. Neste modelo pode-se ir de uma atividade à outra sem nenhum tipo de
ordenamento, sendo assim o projeto pode ser iniciado com a coleta de requisitos ou com a
avaliação de uma situação existente, ou com a análise de tarefas existente, porém sempre que
uma atividade for completada, deve-se avaliar o seu resultado. O modelo não obteve cem por
cento de êxito na sua utilização junto a grandes projetos em empresas por ser extremamente
flexível, sendo que em sua aplicação, as organizações não conseguiam rastrear o seu
desenvolvimento, ou seja, visualizar as metas especificadas, os recursos alocados, os alvos
estabelecidos, e assim por diante.
O modelo de ciclo de vida engenharia de usabilidade sugere ciclos de atividades de
análise, projeto, construção e testes de diferentes versões da interface do sistema. Este ciclo
oferece uma holística a cerca da engenharia de usabilidade e uma descrição detalhada de
como realizar testes de usabilidade. Específica também como tarefas de usabilidade podem
ser integradas nos ciclos de vida tradicionais de desenvolvimento de software. Trata-se de um
modelo útil àqueles com pouco ou nenhum conhecimento em usabilidade. Apresenta
essencialmente três fases: análise dos requisitos, projeto/teste/desenvolvimento e instalação.
Análise de requisitos – Nesta etapa são definidos os objetivos de usabilidade com base
no perfil dos usuários, análise das tarefas, possibilidades e limitações da plataforma em que o
sistema será executado e princípios gerais de design de IHC. Há quatro tipos de atividades de
análise de requisitos e os resultados servem de base para especificar o contexto de uso e a
usabilidade pretendida para o sistema: Análise do perfil do usuário, Análise do contexto da
tarefa, Análise das possibilidades e restrições da plataforma, e Análise de princípios gerais
para projeto.
82
Design, avaliação e desenvolvimento – Tem por objetivo formular uma solução de
IHC que supra as metas de usabilidade concebidas na tarefa anterior. Esta fase envolve três
níveis: Reengenharia e modelo conceitual, Padrão de telas e Projeto detalhado da interface.
Instalação – O analista deve realizar o levantamento das opiniões dos usuários após
certo tempo de uso do sistema, pois os dados coletados podem ser úteis para aprimorar
versões futuras.
A primeira etapa ciclo de vida simples para o design de IHC trata da identificação
das necessidades dos usuários. A partir de tal etapa alguns designs alternativos são gerados
numa tentativa de irem ao encontro da necessidade e requisitos identificados. Então as
versões interativas dos designs são desenvolvidas e avaliadas com base no retorno das
avaliações realizadas pelos usuários, após a avaliação são inúmeras as possibilidades, dentre
elas, de retornar e identificar novamente as necessidades para refinar os requisitos, retornar
para o redesign ou caso não problemas não forem identificados, prosseguir com o
desenvolvimento do produto final. Subentende-se nesse ciclo, que o produto final surgirá da
evolução de uma ideia inicial bruta ate o seu produto acabado. Este ciclo pode ocorrer
inúmeras vezes e independente de quantas iterações forem necessárias. O desenvolvimento
termina com uma avaliação que assegure que o produto final respeita os critérios da
usabilidade.
TÉCNICAS DE IHC PARA PROJETO DE INTERFACE
Storyboard – consiste de uma sequência de desenhos que demonstram como o
usuário deve progredir em uma tarefa utilizando o produto que está sendo desenvolvido. Há
duas maneiras de ser representada: pode ser através de uma série de interfaces no caso de um
sistema de software, ou através de uma série de cenas desenhadas ilustrando como o usuário
desempenhará uma tarefa utilizando o produto. Quando empregada em conjunto com cenário,
ela detalha o cenário escrito e proporciona ao analista uma oportunidade de simular uma
interação com o produto baseada na observação deste cenário.
Prototipação rápida – a prototipagem implica no desenvolvimento de softwares que
simulem o objetivo final com mais fidelidade do que os protótipos em papel. Eles auxiliam a
visualização e a operação no futuro sistema e proporcionam oportunidade para que o
desenvolvedor tenha um feedback autêntico sobre os pontos positivos e negativos da interface
em desenvolvimento.
83
Protótipos de Baixa Fidelidade – é um esboço do produto final que utiliza materiais
diferentes da versão final pretendida, como o papel ao invés de interfaces, é útil por ser tratar
de baixo custo, simples e de rápida construção. Pode ser facilmente modificado o que facilita
a exploração de design e ideais alternativas, no qual nunca serão mantidos até o produto final,
servindo somente de base para a criação. Há benefícios na utilização de protótipos de baixa
fidelidade, como: permitem testar facilmente diferentes ideias; apresentam as ideias de uma
forma que podem ser entendidas facilmente; facilitam para que todo o time de design construa
e avalie o protótipo; determinam a eficiência dos elementos de design e do fluxo de
navegação.
Protótipos de Média Fidelidade – visa agregar as vantagens e excluir as
inconveniências dos protótipos de baixa e alta fidelidade, criou-se os de média fidelidade, que
consiste na codificação computacional de uma aplicação com funções limitadas, contendo
apenas o necessário para avaliar alguns cenários específicos. Eles são uma representação do
sistema, ou parte do sistema, utilizada para realizar validações com o usuário, sendo usados
para testar inicialmente conceitos no processo de criação da interface. Existem algumas
características dos protótipos de baixa fidelidade mantidas nos de média fidelidade, sendo
elas: rapidez e facilidade de se construir e modificar o protótipo com baixo investimento de
tempo e recursos; ausência da necessidade de habilidade técnica e específica por parte dos
analistas; possibilidade de explorar diferentes alternativas de projeto; e melhoria na
comunicação da equipe de projeto. Com relação aos protótipos de alta fidelidade, são
herdados: a interação direta entre o usuário e o sistema, a manutenção do histórico do projeto,
o reuso de partes do projeto e a possibilidade de realização de testes de usabilidade e de
treinamento.
Protótipos de Alta Fidelidade – utilizam materiais que se almeja no produto final e
aproximam-se bastante ao produto idealizado. Esses protótipos são representações em
software, construídos com uma ferramenta de apoio e que contêm as principais
funcionalidades presentes na interface do futuro sistema. Eles definem os aspectos estéticos
(padrão, fonte, cor, tamanhos de botões, etc.) e os componentes de navegação. Esses
protótipos são adequados para as fases finais do processo de criação da interface. Uma das
desvantagens seriam o detalhamento e o uso de linguagens de programação que os tornam
difíceis de serem construídos e modificados, pois exigem um maior investimento de tempo e
recursos. O aprimoramento do protótipo pode fazer o usuário sentir que o sistema está pronto,
84
fazendo com que ele pressione o analista para a entrega do produto mesmo que a visualização
ainda não passe de um protótipo.
TÉCNICAS DE IHC PARA A ETAPA DE ANÁLISE DE CONTEXTO DE USO
GOMS – Goals, Operators, Methods and Select Rules
Foi criado como tentativa de modelar os processos cognitivos envolvidos quando
usuários interagem com sistemas. Este é o modelo que mapeia a atuação do usuário a uma
estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. Também é utilizado para medir a
eficácia e eficiência da usabilidade com o intuito de aperfeiçoar o comportamento humano no
que tange a IHC. Neste modelo encontram-se: Objetivos (metas), Operadores, Métodos e
Regras de Seleção. Uma das principais atrações da abordagem GOMS é que ela permite que
sejam realizadas análises comparativas para interfaces ou sistemas computacionais diferentes
de maneira relativamente fácil. Este modelo pode ser útil em auxiliar na tomada de decisões
sobre a efetividade de novos produtos, porém não é utilizado com muita frequência para
propósito de avaliação. Parte do problema deve-se ao fato de que seu escopo é altamente
limitado, pode apenas modelar tarefas baseadas em computador que envolvam um pequeno
conjunto de tarefas, como a entrada de dados altamente rotineiros.
AHT (Análise Hierárquica de Tarefas)
Foi desenvolvida para entender as competências e habilidades exibidas em tarefas
complexas e não repetitivas, bem como para auxiliar na identificação de problema de
desempenho. Ela ajuda a relacionar o que as pessoas fazem (ou se recomenda que façam), por
que o fazem, e quais as consequências caso não o façam corretamente. Esta análise visa à
divisão de uma tarefa em subtarefas, estas em subtarefas e assim por diante. A seguir são
agrupadas como planos que especificam de que forma as tarefas serão realizadas quando em
uma situação real.
Ficha de Personas
Esta técnica utiliza pessoas fictícias para representar usuários de um produto. Ela é
considerada barata, fácil e estimulante para a equipe de desenvolvimento. A persona é como
uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo do sistema, criada a partir de dados
reais. Dentre as informações fornecidas, contém nome, dados pessoais, dados profissionais,
hábitos, e habilidades dos usuários. O foco está nas pessoas que fazem parte do público alvo
85
do sistema, no qual o objetivo está em criar um conjunto de pessoas (três ou quatro) que se
enquadrem dentro da população de usuários pretendidos e descrevê-las detalhadamente.
É utilizado o Contexto de uso da norma 9241:11, e serve para identificar os atributos
citados e que são relevantes em usabilidade, e aplicá-los em um contexto de uso, no qual há
todas as informações necessárias para a montagem do perfil de usuário e descrição de tarefas.
Pode-se analisar quais atributos satisfazem a necessidade encontrada para aquela tarefa
desejada, sendo assim, é possível definir o perfil de um usuário fictício semelhante ao usuário
real.
Cenários de Uso
É uma técnica simples, eficaz e descreve, por meio de um exemplo de situações típicas
de uso, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas específicas na rotina. São
descrições de legítimas situações hipotéticas em que são colocadas pessoas que interessam ao
projeto. Essa técnica pode ser utilizada de várias maneiras. Alguns utilizam para auxiliar
numa decisão crucial de um projeto, outros para avaliar suas características, e ainda outros
para demonstrar as características do artefato projetado em uso.
86
APÊNDICE E. QUESTIONÁRIO PERFIL DO USUÁRIO
QUESTIONÁRIO DE PERFIL DO USUÁRIO
O objetivo deste questionário é colher informações sobre o perfil dos acadêmicos dos
cursos de Ciência da Computação e Sistemas para Internet da UNIVALI, que servirão de base
para o Experimento sobre o Ensino das Técnicas de Análise de Tarefas e sua Relação com o
Projeto de Interfaces de IHC, utilizando protótipos de baixa e média fidelidade a fim de testar
quais técnicas (GOMS, AHT e Cenários) apresentam maior eficiência, eficácia e satisfação no
aprendizado em sala de aula.
As informações fornecidas são cruciais para que o levantamento de dados seja
legítimo para que torne o experimento válido e útil para futuras aplicações. É importante levar
em consideração as experiências dos acadêmicos e toda informação coletada terá o
aproveitamento devido.
Nas questões objetivas, favor assinalar um X no quadrado correspondente à resposta.
Todas as questões são de escolha única, exceto as destacadas com a informação de “múltipla
escolha”.
Por favor, leia com atenção as questões a seguir e em caso de dúvida, solicite o
esclarecimento com o discente.
1) Informações Pessoais
Nome Completo:_________________________________________________
Idade: ___anos
Sexo: Masculino Feminino
Qual seu grau de escolaridade?
3º grau incompleto 3º grau completo
Qual graduação? ________________________
Qual seu curso atual?
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Ciência da computação Sistemas para internet
Qual o período regular que esta cursando?
______ período
Você já cursou a disciplina de engenharia de software?
Sim Não
2) Experiência profissional
Está trabalhando atualmente?
Sim Não
Se sim, qual a função desempenhada e em quanto tempo está no emprego?
________________________________________________________________
Já trabalhou na área de Computação/Informática?
Não.
Sim. Em que e quanto tempo? (múltipla escolha)
Técnico de suporte ao usuário. Por _____ anos e _____ meses.
Técnico de manutenção de hardware. Por _____ anos e _____ meses.
Técnico de manutenção de software. Por _____ anos e _____ meses.
Programador. Por _____ anos e _____ meses.
Projetista de interface/Designer. Por _____ anos e _____ meses.
Analista. Por _____ anos e _____ meses.
Testador. Por _____ anos e _____ meses.
Gerente de projetos. Por _____ anos e _____ meses.
Consultor. Por _____ anos e _____ meses.
Outro. Qual? ___________________ Por _____ anos e _____ meses.
3) Experiência computacional
Como você define sua experiência sobre:
Design Nenhum Básico Intermediário Avançado
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Usabilidade Nenhum Básico Intermediário Avançado
Microsoft Visio Nenhum Básico Intermediário Avançado
Corel Draw Nenhum Básico Intermediário Avançado
Enterprise Architect Nenhum Básico Intermediário Avançado
Photoshop Nenhum Básico Intermediário Avançado
HTML Nenhum Básico Intermediário Avançado
Fireworks Nenhum Básico Intermediário Avançado
Pencil Nenhum Básico Intermediário Avançado
Balsamiq Mockups Nenhum Básico Intermediário Avançado
Como você descreve seu nível de experiência na utilização de computadores?
Nenhum Básico Intermediário Avançado
Como você define sua experiência com análise de projeto de interface?
Nenhum Básico Intermediário Avançado
Como você define sua experiência com análise de projeto de software?
Nenhum Básico Intermediário Avançado
4) Habilidades e preferências pessoais
Tem experiência na construção de interfaces visuais?
Sim Não
Caso sim, tem facilidade?
Sim Não
Como você costuma desenhar interfaces?
No papel Ferramentas de interfaces Nenhuma alternativa
Você acha que a disciplina de engenharia de usabilidade é importante?
Sim Não
Por quê?_________________________________________________________
Considera a criação de protótipos importante para a construção de versões interativas?
Sim Não
89
Por quê?_________________________________________________________
Costuma desenvolver protótipos para os seus programas?
Sim Não
Se sim, qual modelo você utiliza?
Baixa fidelidade Média fidelidade Alta fidelidade
Qual técnica você utiliza para desenvolvê-los?
GOMS AHT Cenários de uso Outra. Qual?___________
94
APÊNDICE G. EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
EXERCÍCIOS DE FIXAÇÃO
1) Assinale os tipos de ciclo de vida de IHC.
AHT Estrela Cenários de Uso
Simplificado GOMS Engenharia da Usabilidade
2) Qual das alternativas abaixo está incorreta em relação à storyboard?
Consiste de uma sequência de desenhos que demonstram como o usuário deve
progredir em uma tarefa utilizando o produto que está sendo desenvolvido.
Há duas maneiras de a técnica ser representada, pode ser através de uma série de
interfaces ou uma série de cenas desenhadas.
Esta técnica pode ser mais bem entendida quando utilizada para criação de filmes,
revistas e desenhos em quadrinhos.
Storyboard também conhecido como protótipo de média fidelidade.
3) Assinale duas vantagens da utilização de prototipação de baixa fidelidade.
Avalia múltiplos conceitos de design.
Útil para identificação de requisitos de mercado.
Verificação limitada de erros.
Utilidade limitada para testes de usabilidade.
4) Relacione as colunas abaixo. 1) AHT 2) Cenários de Uso 3) GOMS
( ) Mapeia a atuação do usuário a uma estrutura hierárquica de metas, submetas e ações básicas. ( ) Visa à divisão de uma tarefa em subtarefas. ( ) Descreve, em linguagem informal, como os usuários realizarão tarefas específicas na rotina.
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5) Utilizando a técnica Cenário de uso, descreva o detalhamento da tarefa no seguinte protótipo de interface. R:
96
APÊNDICE H. CASES FICTÍCIOS
CASE FICTÍCIO 01
Perfil de usuário (Contexto de uso da norma): Sybelle da Silva, solteira, 27 anos, sexo feminino, psicóloga, pró ativa, 3º grau completo, não possui limitações e incapacidade física, utiliza com frequência a internet para realizar compras, já possui cadastro para efetuar a compra.
Tarefa (Contexto de uso da norma): Comprar ingresso online para o cinema, tarefa pode ser realizada entre 3 a 7 minutos, há alguns passos nesta tarefa que podem resultar em erros, esta tarefa poderá ser realizada inúmeras vezes, e diversos eventos podem ocorrer durante a execução da mesma. Como falha na tarefa pode-se citar a indisponibilidade do site.
AHT:
Plano 0: faça 1. Se for possível acessar site, faça 2-3-4. Se não estiver acessível, repita 1.
Plano 4: faça 4-4.1-4.1.1 ou 4-4.1-5-6 Plano 6: faça 6-6.1
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GOMS:
*;1: comprar ingresso online
Passo 1. Acessar o site do cinema Passo 1.1 Se o endereço do site for valido
Passo 1.1.1 Se site não disponível, executar tarefa 1 Passo 2. Clicar na aba ingressos online Passo 3. Escolher a cidade que deseja ver o filme Passo 4. Deve ser escolhido o filme desejado Passo 4.1 Assistir o trailer Passo 4.1.1 Se o filme não for o desejado, executar a tarefa 4 Passo 5. Escolher o dia X Passo 6. Escolher a seção disponível para o dia X
Passo 6.1. Se horário da sessão for insatisfatório, executar tarefa 5
Cenário de uso:
Sybelle da Silva deseja realizar a compra de ingresso online, para ir a uma sessão de cinema com seu namorado. Ela acessa o site do cinema e clica na aba ingressos online e em seguida escolhe a cidade que deseja ver o filme. Feito isso ela visualiza os filmes disponíveis e para cada um deles há o trailer onde ela poderá ver a prévia de cada um, podendo repetir esta ação várias vezes. Logo após deverá escolher o filme desejado e o dia com sua respectiva seção disponível, que mais lhe agrade. Caso os horários disponíveis daquele dia não sejam os ideais, poderá voltar e escolher um novo dia, com outras seções. Definido tais itens deve clicar no link “Comprar ingresso”.
98
De acordo com as informações prestadas, qual das interfaces abaixo se relaciona com as descrições do perfil de usuário e das técnicas de IHC?
( ) Interface 01
( ) Interface 02
99
CASE FICTÍCIO 02
Perfil de usuário (Contexto de uso da norma): Leonardo Almeida, casado, 32 anos, sexo masculino, operador de empilhadeira, 2º grau completo, possui pouca experiência na utilização da internet, gosta de novos desafios, por isso quer aderir este novo método de compra pela facilidade e comodismo. Efetuará sua primeira compra após ter concluído o cadastro no site.
Tarefa (Contexto de uso da norma): Realizar pedido de refeições online, a tarefa terá em média 10 minutos de realização, pode ocorrer várias vezes, é considerada uma tarefa flexível, não exige grande experiência na execução. O requisito principal é estar conectado a internet.
AHT:
Plano 0: faça 1-2. Plano 2: faça 2-2.1-2.1.1-3 ou 2-2.2-3. Plano 3: faça 3-3.2 ou 3-3.1. Plano 4: faça 4-4.2 ou 4-4.1. Plano 5: faça 5-5.2-6-7-8-9 ou 5-5.1-6-7-8-9.
100
GOMS:
Passo 1. Deve clicar no campo Faça seu pedido no menu Passo 2. Definir o local de entrega Passo 2.1. Clicar na opção não, para permanecer o endereço do cadastro Passo 2.2. Clicar na opção sim, para informar um novo endereço Passo 2.2.1. Preencher os campos obrigatórios Rua, Número, Bairro, Complemento, Cidade e estado. Passo 3. Selecionar o(s) lanche(s) Passo 3.1. Incluir um novo lanche Passo 3.2. Retirar um lanche selecionado Passo 4. Selecionar uma ou mais porções Passo 4.1. Incluir uma nova porção Passo 4.2. Retirar uma porção selecionada Passo 5. Selecionar a(s) bebidas(s) Passo 5.1. Incluir uma nova bebida Passo 5.2. Retirar uma bebida selecionado Passo 6. Selecionar a forma de pagamento Passo 7. Selecionar a bandeira da operadora do cartão Passo 8. Preencher os campos Nome do titutar, Número do cartão, Validade e Código de segurança Passo 9. Clicar no botão finalizar
Cenário de uso:
Leonardo estava na companhia de sua família e optou por solicitar refeições pela internet. Após ter efetuado o cadastro no site da lanchonete, decidiu realizar o seu primeiro pedido. No primeiro campo a ser preenchido, ele tem duas opções: selecionar o campo “não” onde a entrega será efetuada no endereço já cadastrado anteriormente ou ele deve selecionar a opção “sim” e informar um novo endereço, sendo que todos os campos são obrigatórios. Posteriormente iniciará o pedido das refeições, porções e bebidas, podendo incluir ou retirar itens conforme sua preferência. Após concluir o pedido, ele deverá preencher as informações destacadas na forma de pagamento.
101
De acordo com as informações prestadas, qual das interfaces abaixo se relaciona com as descrições do perfil de usuário e das técnicas de IHC?
( ) Interface 01
( ) Interface 02
102
CASE FICTÍCIO 03
Perfil de usuário (Contexto de uso da norma): André Luiz Souza, solteiro, 18 anos, sexo masculino, 3º grau incompleto (cursando), utiliza com frequência a internet, é jovem, de fácil aprendizado, pode ser considerado um usuário experiente. Possui deficiência auditiva “surdo mudo”.
Tarefa (Contexto de uso da norma): Cadastro de usuário no petshop, tarefa realizada uma única vez, não conseguir acessar a tela de cadastro, frequência de eventos única, não há dependência de tarefas, o resultado da tarefa será o cadastro concluído.
AHT:
Plano 0: faça 1-2-3-4-5-6. Se o campo CPF for válido, faça 7-8-9-10. Se não for, repita 6.
103
GOMS:
Passo 1. Deve clicar no campo Cadastro no menu Passo 2. Preencher seu primeiro nome Passo 3. Preencher seu sobrenome Passo 4. Data de nascimento Passo 5. Sexo Passo 6. Preencher CPF Passo 6.1. CPF válido, executar tarefa 7 Passo 6.1.1. CPF não é valido, executar tarefa 6 Passo 7. Preencher endereço completo Passo 8. Preencher o estado Passo 9. Preencher a cidade Passo 10. Clicar no campo salvar
Cenários de Uso:
André Luiz recentemente comprou um novo animal de estimação, e desta forma resolveu procurar um petshop que lhe atendesse online. Ele encontrou um site que atende a sua região e sendo assim decidiu realizar o seu cadastro. Precisará informar seus dados pessoais, como nome completo, data de nascimento, sexo, CPF, endereço completo, cidade e estado, e por fim clicar no botão de salvar.
104
De acordo com as informações prestadas, qual das interfaces abaixo se relaciona com as descrições do perfil de usuário e das técnicas de IHC?
( ) Interface 01
( ) Interface 02
105
CASE FICTÍCIO 04
Perfil do usuário (Contexto de uso da norma): Sergio de Oliveira Junior, 53 anos, casado, sexo masculino, 3º grau completo, engenheiro civil, cadeirante. Ele possui uma vasta experiência em tecnologia, tendo facilidade no aprendizado.
Tarefa (Contexto de uso da norma): Estacionar no shopping, não conseguir vaga, frequência de eventos única, não há dependência de tarefas, o resultado da tarefa será estacionar o veículo, ambiente acústico instável, é uma tarefa que não demanda experiência.
AHT
Plano 0: faça 1-1.1. Se houver vagas disponíveis, faça 2-3-4. Se não houver, faça 1-1.2 e repita 1.
Plano 4: faça 4-4.1-5 ou 4-5.
106
GOMS
Passo 1: Visualizar vagas disponíveis na tela touchscreen Passo 1.1: Visualizar vagas preferenciais disponíveis. Passo 1.2: Caso não haja vaga disponível, selecionar atendimento. Passo 1.2.1: Após contato com o atendente, executar tarefa 1 Passo 2: Escolher a vaga que deseja estacionar Passo 3: Pressionar a representação gráfica da vaga Passo 4: Ler instrução que aparecerá na tela sobre a localização da vaga Passo 4.1: Opção de visualizar o mapa com o trajeto a ser percorrido até a vaga Passo 5: Pressionar o botão “Abrir cancela”
Cenário de uso: Ao chegar ao estacionamento do shopping, Sergio ficou impressionado com a nova maneira de localizar vagas para os veículos. Ao se aproximar da cancela, pode notar que tinha uma tela touchscreen com o layout do estacionamento, onde ele conseguia verificar as vagas disponíveis destacadas em verde e as vermelhas que estão ocupadas naquele momento. Após clicar na vaga disponível, o sistema informa a quadra, a rua e a posição da vaga disponível.
107
CASE FICTÍCIO 05
Perfil do usuário (Contexto de uso da norma): Jaqueline Martins, 39 anos, representante comercial, sexo feminino, solteira, divertida, independente e determinada, utiliza com frequência autosserviços, tem conhecimento mediano em tecnologias, mas utiliza com frequência a internet, possuindo habilidade com dispositivos de entrada.
Tarefa (Contexto de uso da norma): Estacionar no shopping, não conseguir vaga, frequência de eventos única, não há dependência de tarefas, o resultado da tarefa será estacionar o veículo, ambiente acústico instável, é uma tarefa que não demanda experiência.
AHT
Plano 0: faça 1. Se o combustível desejado não estiver disponível, faça 1-1.1 e repita 1.
Plano 2: faça 2-2.1-2.1.1-3-4 ou 2-2.2-2.2.1-3-4. Plano 4: faça 4-4.1-5-6 ou 4-4.2-5-6.
108
GOMS
Passo 1: Selecionar o tipo de combustível desejado na tela touchscreen Passo 1.1: Combustível não disponível, executar tarefa 1 Passo 2: Modo de abastecimento Passo 2.1: Selecionar por litros Passo 2.1.1: Informar a quantidade Passo 2.2: Selecionar por valor Passo 2.2.1: Informar o valor Passo 3: Abastecimento concluído Passo 4: Forma de pagamento Passo 4.1: Escolher pagar com crédito Passo 4.2: Escolher pagar com débito Passo 5: Fornecer senha do cartão Passo 6: Retirar o cartão
Cenário de uso: Jaqueline, devido sua profissão, precisa com frequência abastecer seu automóvel. Ela tem por costume abastecer sempre no posto BR, onde é disponibilizado o serviço de autoatendimento, no qual considera o mais rápido para prosseguir com sua trajetória. Ao estacionar no lado da bomba de combustível, ela visualiza uma tela touchscreen com as opções de combustível disponíveis. Ao selecionar o combustível que deseja, há opções de abastecer por litro ou pelo valor desejado. Após a conclusão do abastecimento, a tela solicita a forma de pagamento, sendo elas, crédito ou débito. Deverá inserir o cartão e informar a senha.
109
CASE FICTÍCIO 06
Perfil do usuário (Contexto de uso da norma): Isidoro Fonseca Lamim, 65 anos, viúvo, sexo masculino, 1º grau completo, aposentado, míope, sem habilidades tecnológicas. É uma pessoa dinâmica e pró ativa, porém sem experiência na tarefa.
Tarefa (Contexto de uso da norma): Sacar benefício no caixa eletrônico, como falha o caixa eletrônico estaria sem cédulas, a tarefa dura em media 5 minutos, acontece com frequência e não depende de outras tarefas, resultando no saque do valor do beneficio. O ambiente acústico independe, não é uma tarefa que demanda experiência.
AHT
Plano 0: faça 1-2-3-4. Se a leitura do cartão der erro, faça 1-1.1 e repita 1. Plano 4: faça 4-4.1-5-6 ou 4-4.2-5-6 ou 4-4.3-5-6.
110
GOMS
Passo 1: Inserir o cartão na leitora Passo 1.1: Erro na leitura do cartão, retirar e executar tarefa 1 Passo 2: Visualizar opções do menu Passo 3: Selecionar a opção “saque do benefício” Passo 4: Escolher quais cédulas deseja retirar no saque Passo 4.1: Escolher seis cédulas de cem reais e uma de cinquenta reais Passo 4.2: Escolher quatro cédulas de cem reais e cinco de cinquenta reais Passo 4.3: Escolher três cédulas de cem reais e sete de cinquenta reais Passo 5: Informar a senha do cartão Passo 6: Retirar o cartão
Cenário de uso: Isidoro se dirigiu ao banco para realizar o saque de sua aposentadoria de R$ 650,00 (seiscentos e cinquenta reais) pela primeira vez. Ao se aproximar do caixa eletrônico, inseriu seu cartão na leitora. Feito isso pode visualizar as opções: saque do beneficio, extratos, transferências, pagamentos, empréstimos e depósito. Ele selecionou a opção saque do beneficio, podendo escolher quais cédulas deseja retirar no saque e informou a senha. A operação foi realizada com sucesso.
111
APÊNDICE I. QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO
QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO
O objetivo deste questionário é obter informações sobre a opinião do acadêmico
referente ao experimento que foi realizado na data ___/___/2014.
As informações obtidas neste questionário serão de suma importância para a conclusão
do experimento proposto, pois será através das respostas que será obtido a solução da
problemática do presente trabalho técnico cientifico.
Por favor, leia com atenção as questões a seguir e em caso de dúvida, solicite o
esclarecimento com o entrevistador.
1. Com relação ao que foi explicado durante aula, como você define o seu entendimento?
Nenhum Pouco Médio Alto
2. Durante a explanação do conteúdo, com qual técnica de IHC você mais se identificou?
GOMS AHT
Cenários de uso Contexto de uso da norma
3. Você teve dificuldade em identificar o protótipo correto, referente ao case 1?
Sim Não
Caso sim, qual foi a dificuldade?
Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos
Por quê? _____________________________________________________________
4. Quais critérios de usabilidade você identificou na interface referente ao case 1?
Presteza Agrupamento por Localização Ações Explicitas
Feedback Agrupamento por formato Ações mínimas
Concisão Densidade Informacional Legibilidade
Flexibilidade Experiência do usuário Proteção de erros
Consistência Controle de usuário Mensagem de erro
Significados Correção de erros Compatibilidade
112
5. Você teve dificuldade em identificar o protótipo correto, referente ao case 2?
Sim Não
Caso sim, qual foi a dificuldade?
Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos
Por quê? _____________________________________________________________
6. Quais critérios de usabilidade você identificou na interface referente ao case 2?
Presteza Agrupamento por Localização Ações Explicitas
Feedback Agrupamento por formato Ações mínimas
Concisão Densidade Informacional Legibilidade
Flexibilidade Experiência do usuário Proteção de erros
Consistência Controle de usuário Mensagem de erro
Significados Correção de erros Compatibilidade
7. Você teve dificuldade em identificar o protótipo correto, referente ao case 3?
Sim Não
Caso sim, qual foi a dificuldade?
Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos
Por quê? _____________________________________________________________
8. Quais critérios de usabilidade você identificou na interface referente ao case 3?
Presteza Agrupamento por Localização Ações Explicitas
Feedback Agrupamento por formato Ações mínimas
Concisão Densidade Informacional Legibilidade
Flexibilidade Experiência do usuário Proteção de erros
Consistência Controle de usuário Mensagem de erro
Significados Correção de erros Compatibilidade
9. Na aplicação da segunda oficina, exercício proposto foi claro e objetivo?
Sim Não
Caso não, qual foi a dificuldade?
Perfil do usuário Objetivo da Tarefa Detalhamento da Tarefa Protótipos
Por quê? _____________________________________________________________
113
10. No perfil do usuário fornecido no case 4, as informações foram completas e objetivas
para a idealização do protótipo?
Sim Não
11. No perfil do usuário fornecido no case 5, as informações foram completas e objetivas
para a idealização do protótipo?
Sim Não
12. No perfil do usuário fornecido no case 6, as informações foram completas e objetivas
para a idealização do protótipo?
Sim Não
13. Futuramente, se você precisasse elaborar um protótipo de interface, qual técnica de
IHC você utilizaria para detalhar o processo?
GOMS AHT
Cenários de uso Contexto de uso da norma
14. Dentre as técnicas apresentadas, qual você gostaria que fosse empregada em sala de
aula na elaboração de versões interativas?
GOMS AHT
Cenários de uso Contexto de uso da norma
Por quê? ______________________________________________________________
_____________________________________________________________________
114
APÊNDICE J. CHECKLIST DO ENTREVISTADOR
CHECKLIST DO ENTREVISTADOR
Trata-se de um documento a ser utilizado pelo entrevistador para a coleta de dados e
informações originadas da observação do participante durante a aplicação da oficina II.
Data e hora início do teste: __/__/2014 __h___min
Data e hora fim do teste: __/__/2014 __h___min
Cases Tempo gasto na tarefa Dificuldades Reclamações Cumpriu a tarefa (S/N)?
01
02
03
04
05
06
115
ANEXO A. CONTEXTO DE USO DA NORMA 9241:11
CONTEXTO DE USO (INFORMATIVO) Exemplo de como especificar o contexto de uso A tabela A.1 (baseada em E.2.2 e E.2.18) dá um exemplo de como o contexto de uso pode ser especificado em termos de atributos que podem ser relevantes para a usabilidade. Um produto para ser usado em um contexto particular pode ser especificado sob estes títulos. As especificações podem ser em termos de características relevantes ou da identificação de uma situação específica. Quando da especificação de uma situação particular de um produto que pode ser personalizado, devem ser relatadas as adaptações que foram feitas nas características padrões de um produto. Descrições verificáveis e repetíveis de usabilidade requerem medidas de usabilidade que possam ser repetidas em um contexto específico. A menos que a avaliação de usabilidade possa ser realizada sob condições reais de uso, será necessário decidir quais atributos do contexto de uso atual e pretendido devem ser representados dentro do contexto que é especificado para avaliação. Quando da especificação ou avaliação de usabilidade é essencial importante que o contexto selecionado seja representativo dos aspectos importantes do contexto de uso atual ou pretendido. Deve ser dada atenção particular àqueles atributos que tenham um impacto significativo sobre a usabilidade do produto. Nem todos os atributos do exemplo na tabela A.1 serão relevantes em um caso particular e atributos adicionais podem ser necessários.
Tabela A.1 – Exemplo de atributos do contexto de uso Usuários Tarefas Equipamentos
Tipos de usuários Primários Secundários e indiretos Habilidades e conhecimentos Habilidade/conhecimento do produto Habilidade/conhecimento do sistema Experiência na tarefa Experiência organizacional Nível de treinamento Habilidades nos dispositivos de entrada Qualificações Habilidades de linguagem Conhecimento geral Atributos pessoais Idade Gênero Capacidades físicas Limitações e incapacidades físicas Habilidade intelectual Atitude Motivação
Falha da tarefa Nome da tarefa Frequência de uso da tarefa Duração da tarefa Frequência de eventos Flexibilidade da tarefa Demanda física e mental Dependências da tarefa Resultado da tarefa Risco resultante de erro Demandas críticas de segurança
Descrição básica Identificação do produto Descrição do produto Principais áreas de aplicação Funções principais
Especificação Hardware Software Materiais Serviços Outros itens
116
Ambiente
Ambiente organizacional Estrutura Horas de trabalho Grupo de trabalho Função do trabalho Práticas de trabalho Assistência Interrupções Estrutura de gerenciamento Estrutura de comunicações Atitudes e cultura Política no uso de computadores Objetivos organizacionais Relações industriais Projeto de trabalho Flexibilidade do trabalho Monitoramento do desempenho Resposta do desempenho Velocidade Autonomia Discrição
Ambiente técnico Configuração Hardware Software Materiais de referência
Ambiente físico Condições do local de trabalho Condições atmosféricas Ambiente acústico Ambiente térmico Ambiente visual Instabilidade ambiental Projeto do local de trabalho Espaço e mobiliário Postura do usuário Localização Segurança do local de trabalho Riscos para a saúde Equipamento e roupa de proteção