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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS
ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES
DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO
INTERACTIVO.
PREVIO A LA OBTENCION DEL TITULO DE LICENCIADO EN
CIENCIAS DE LA EDUCACION, CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
CODIGO: BFILO-PSM-18P100
AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL
TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ
REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS
GUAYAQUIL, AÑO 2018
II
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
_________________________ __________________________
Arq. Silvia Moy-Sang C, MSc Lcdo. Wilson Romero Dávila, MSc.
DECANA SUBDECANO
_________________________ _________________________
MSc. Juan Fernández Escobar Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO GENERAL
III
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Guayaquil, viernes 27 de julio del 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ, tutor del trabajo de titulación METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por ROGER DANIEL LEON ORELLANA con C.I. No. 0924379936, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, en la Carrera de SISTEMAS MULTIMEDIA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, ha sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
IV
Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc
DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE
LA EDUCACIÓN
De mi consideración:
Envío a Ud., el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación
METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES
DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE
CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO
DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO del estudiante LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL.
Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando
todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los
siguientes aspectos:
Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 33 palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la
Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublíneas de investigación de la
carrera.
Los soportes teóricos son de máximo 5 años.
La propuesta presentada es pertinente.
Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la
valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que
el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos.
Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante LEÓN ORELLANA ROGER
DANIEL está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a
usted para los fines pertinentes.
V
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA EL
USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS Yo, ROGER DANIEL LEÓN ORELLANA con C.I. No. 0924379936, certifico que los contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO son de mi absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente,
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras
creadas en las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos,
tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos de
titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales
corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
VI
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA
AL PRESENTE TRABAJO
LA CALIFICACIÓN DE: ______________________________________
EQUIVALENTE A: ___________________________________________
TRIBUNAL
_________________________ _________________________
MSc. MSc.
_________________________ MSc.
VII
DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTO
Dedicó el presente trabajo a mi padre celestial, Dios,
que me ha otorgado sabiduría y fortaleza para no
rendirme para seguir adelante con mi carrera.
A mis padres, por su apoyo incondicional que con
sus sólidos principios supieron guiarme por el
camino correcto de la superación y el respeto,
valorando el esfuerzo realizado día a día.
Al Ing. John Rafael Orellana Tapia como a la Lcda.
Carmen Yolanda Orellana Tapia por su motivación y
apoyo incondicional en momentos difíciles que tuve
durante mi trayectoria como estudiante universitario,
muchas gracias, que Dios me los Bendiga.
También al resto de mi familia cuyo amor y paciencia
han sido el aliciente para seguir adelante y haber
llegado a este objetivo muy importante en mi vida, a
ellos va dedicado este trabajo.
A mi Tutor y Consultor de Tesis por todo el apoyo
que me supieron brindar en todo el trabajo realizado
durante todo este tiempo, excelentes profesionales.
León Orellana Roger Daniel
VIII
INDICE GENERAL
Pág.
Páginas de Directivos ............................................................................ ii
Certificación del tutor revisor ................................................................. iii
Carta de Aprobación ……........................................................................ iv
Derecho de autor ……………............................................................... v
Tribunal Examinador ……………………………………………………….
Dedicatoria y Agradecimiento ................................................................
vi
vii
Índice General ....................................................................................... viii
Índice de Tablas .................................................................................... xii
Índice de Gráficos ................................................................................. xiii
Resumen ……….................................................................................... xiv
Introducción ………................................................................................ 1
CAPITULO 1 EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema ............................................................. 3
Problema de investigación ................................................................ 5
Hecho científico …………………….…................................................ 8
Causas …………………………………………………........................... 8
Delimitación del problema ……….…………........................................ 8
Delimitación espacial .......................................................................... 9
Delimitación temporal ….……….......................................................... 9
Delimitación del universo .................................................................... 9
Delimitación conceptual .................................................................... 9
Delimitación disciplinaria ………………………………….................... 10
Formulación del problema …….………….……………….................... 10
IX
Objetivos de la investigación …….……………………….................... 10
Preguntas de investigación …….……..….……………….................... 11
Justificación …….………...…….………….……………….................... 12
Cuadro de Operacionalización de las variables ………...................... 14
CAPITULO 2
MARCO TEORICO
Antecedentes Históricos .................................................................. 15
Marco conceptual …………………….…………................................. 17
El factor lúdico .................................................................................. 17
Metodología Lúdica .......................................................................... 18
Importancia de la Lúdica .................................................................. 20
Lúdica como aprendizaje significativo .............................................. 21
Lúdica como instrumentos para la enseñanza ................................. 22
Metodología lúdica como herramienta o juego ................................. 23
Entre la experiencia lúdica y la práctica docente .............................. 25
Rendimiento académico .................................................................... 26
Factores que influyen en el rendimiento educativo ........................... 28
Bajo rendimiento no es sinónimo de poca capacidad ....................... 29
Fundamentación Pedagógica ........................................................... 31
Fundamentación Científica ............................................................... 32
Aprendizaje ....................................................................................... 32
Marco Contextual .............................................................................. 34
Marco Legal ..................................................................................... 34
Código de la niñez y adolescencia ................................................... 37
X
CAPITULO 3
METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Diseño metodológico ........................................................................ 40
Tipos de investigación ...................................................................... 42
Investigación descriptiva .................................................................. 42
Investigación de campo ................................................................... 43
Investigación explicativa .................................................................. 43
Investigación bibliográfica ................................................................ 43
Población ......................................................................................... 44
Muestra ............................................................................................ 45
El método de proyecto factible ......................................................... 46
Instrumentos de investigación .......................................................... 46
Técnica del cuestionario ................................................................... 46
Escalamiento tipo Likert .................................................................... 47
Observación ..................................................................................... 47
Encuesta .......................................................................................... 47
Entrevista ......................................................................................... 48
Estructuración y valoración de las preguntas .................................. 48
Encuestas dirigidas a los docentes .................................................. 50
Encuestas dirigidas a los estudiantes .............................................. 60
Interpretación de Resultados ........................................................... 70
Conclusiones ................................................................................... 71
Recomendaciones ........................................................................... 72
XI
CAPITULO 4
LA PROPUESTA
Título de Propuesta ......................................................................... 73
Introducción .................................................................................... 73
Objetivos de la propuesta ............................................................... 74
Aspectos teóricos ............................................................................ 75
Aspectos Pedagógico ..................................................................... 76
Aspectos Tecnológico .................................................................... 76
Factibilidad de la propuesta ........................................................... 77
Técnica ........................................................................................... 77
Programa Adobe Indesign Cs6 ........................................................ 80
Financiera ....................................................................................... 81
Recursos humanos ....................................................................... 81
Legal ............................................................................................. 81
Descripción de la Propuesta ......................................................... 82
Impacto Social .............................................................................. 83
Beneficiarios .................................................................................. 84
Conclusiones ................................................................................. 84
Descripción ..................................................................................... 85
Bibliografía ...................................................................................... 86
Referencias Web .............................................................................. 87
Anexos ........................................................................................... 89
XII
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 01: Distributivo de la población ....................................... 44
Tabla N° 02: Distributivo de la muestra …...................................... 45
Tabla N° 03: Influencia de factor metodológico …........................... 50
Tabla N° 04: Carencias de recursos …........................................... 51
Tabla N° 05: Aplicación de técnicas interactivas …........................ 52
Tabla N° 06: Formas metodológicas lúdicas ……........................... 53
Tabla N° 07: Uso de herramientas tecnológicas …......................... 54
Tabla N° 08: Implementación de un Libro Digital …........................ 55
Tabla N° 09: Factores incidentes de tecnologías …........................ 56
Tabla N° 10: Desarrollo de contenidos en medios ejecutables ....... 57
Tabla N° 11: Desarrollo de métodos lúdicos …................................ 58
Tabla N° 12: Estudio de actividades de aplicativos informáticos ..... 59
Tabla N° 13: Mejorar el rendimiento académico ……....................... 60
Tabla N° 14: Docentes aplican estrategias ...................................... 61
Tabla N° 15: Clases orientan al aprendizaje …................................. 62
Tabla N° 16: Docente respeta los criterios del estudiante ................ 63
Tabla N° 17: Refuerzo Académico ................................................... 64
Tabla N° 18: Mejoramiento del Aprendizaje …................................. 65
Tabla N° 19: Desarrollo de Actividades …….................................... 66
Tabla N° 20: Proceso enseñanza aprendizaje ................................. 67
Tabla N° 21: Aprendizaje Activo ..................................................... 68
Tabla N° 22: Soporte Didáctico ....................................................... 69
XIII
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Grafico N° 01: Influencia de factor metodológico …........................... 50
Grafico N° 02: Carencias de recursos …........................................... 51
Grafico N° 03: Aplicación de técnicas interactivas …........................ 52
Grafico N° 04: Formas metodológicas lúdicas ……........................... 53
Grafico N° 05: Uso de herramientas tecnológicas …......................... 54
Grafico N° 06: Implementación de un Libro Digital …........................ 55
Grafico N° 07: Factores incidentes de tecnologías …........................ 56
Grafico N° 08: Desarrollo de contenidos en medios ejecutables ....... 57
Grafico N° 09: Desarrollo de métodos lúdicos …................................ 58
Grafico N° 10: Estudio de actividades de aplicativos informáticos ..... 59
Grafico N° 11: Mejorar el rendimiento académico ……....................... 60
Grafico N° 12: Docentes aplican estrategias ...................................... 61
Grafico N° 13: Clases orientan al aprendizaje …................................ 62
Grafico N° 14: Docente respeta los criterios del estudiante ............... 63
Grafico N° 15: Refuerzo Académico ................................................... 64
Grafico N° 16: Mejoramiento del Aprendizaje …................................. 65
Grafico N° 17: Desarrollo de Actividades …….................................... 66
Grafico N° 18: Proceso enseñanza aprendizaje ................................. 67
Grafico N° 19: Aprendizaje Activo .................................................... 68
Grafico N° 20: Soporte Didáctico ...................................................... 69
XIV
METODOLOGA LÚDICA RENDIMIENTO ACADÉMICO SOFTWARE
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL
ESPECIALIZACIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO.
AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL
TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS
GUAYAQUIL, JULIO 2018
RESUMEN
Las metodologías lúdicas para los procesos de enseñanza aprendizaje son muy importantes puesto que hacer diferenciación entre metodología y modelos de aprendizaje son de vital incidencia en la forma de interpretar las actividades académicas, los factores lúdicos en los procesos de enseñanza-aprendizaje son herramientas de interacción que permitirán desarrollar en los estudiantes del Primero de Bachillerato de (Unidad Educativa Fiscal "Ismael Pérez Pazmiño") una nueva forma de aprender de manera más didáctica con un enfoque pedagógico y curricular actualizados a las nuevos métodos de enseñanza aprendizaje y de contenido concreto en cada una de las asignaturas con la utilización de nuevas técnicas pedagógicas y el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación (Tics). El proyecto es importante realizar porque al destacar el factor lúdico en la calidad del rendimiento escolar en los estudiantes de primero del bachillerato, permite que los docentes busquen estrategias y técnicas para mejorar la calidad. La parte lúdica y el ambiente donde se desarrolla la investigación hace vulnerable a los estudiantes por el consumo, carencia de atención por parte de los padres de familia, lo que contribuye que los estudiantes se encuentren habituados a ver esta situación problemática guía, orientador y transformador de cambios en la sociedad. Los beneficiarios del proyecto son: los estudiantes porque al aplicar la propuesta la comunidad educativa trabajará en conjunto para potenciar destrezas y habilidades mediante la construcción de un conocimiento integral, conceptuales y en las prácticas en el uso de la tecnología que les ayudarán a participar activamente en su entorno educativo como social.
XV
LUDIC METHODOLOGY
ACADEMIC PERFORMANCE SOFTWARE
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES PRESENTIAL EDUCATION SYSTEM SPECIALIZATION: MULTIMEDIA SYSTEMS LUDIC METHODOLOGY IN ACADEMIC PERFORMANCE IN THE STUDENTS OF THE UNIFIED GENERAL BACCALAUREATE FIRST IN THE COURSE OF SOCIAL SCIENCES OF THE FISCAL EDUCATIONAL UNIT ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPOSAL: DESIGN OF THE INTERACTIVE BOOK.
AUTOR: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL
TUTOR: MSc. FERNANDO SANTANA MAGALLÁN JIMÉNEZ REVISOR: MSc. OSCAR LUIS MEJIA BURGOS
GUAYAQUIL, JULIO 2018
SUMMARY
The ludic methodologies for the teaching-learning processes are very important since differentiation between methodology and learning models are of vital importance in the way of interpreting the academic activities, the ludic factors in the teaching-learning processes are interaction tools that will allow the students of the First Baccalaureate of (Fiscal Education Unit "Ismael Pérez Pazmiño") to develop a new way of learning in a more didactic way with an updated pedagogical and curricular approach to the new methods of teaching and concrete content in each of the subjects with the use of new pedagogical techniques and the appropriate use of Information and Communication Technologies (Tics). The project is important to realize because by highlighting the ludic factor in the quality of school performance in students of the first year of high school, allows teachers to look for strategies and techniques to improve quality. The playful part and the environment where the research is carried out makes students vulnerable to consumption, lack of attention from parents, which contributes to the students being used to seeing this problematic situation as a guide, guide and transformer of changes in society. The beneficiaries of the project are: the students because when applying the proposal, the educational community will work together to enhance skills and abilities through the construction of an integral, conceptual knowledge and in the practices in the use of technology that will help them to participate actively in their educational environment as social.
1
INTRODUCCIÒN
Para los factores Educativos a nivel de educación media como de
educación superior se han producidos cambios sustanciales que contribuyen a
mejorar la calidad educativa, basados en estándares de calidad, criterios de
aprendizaje, normativa actualizada como es el caso para Ministerio de Educación
y la Secretaría De Educación Superior Ciencia Senescyt, en donde mediante las
visitas periódicas y los criterios de evaluación son un aporte que mira la calidad a
nivel educativo.
Hay diferentes factores que permiten el aprendizaje especialmente el factor
lúdico sea este externo o interno, importante para potenciar los procesos
educativos en los estudiantes por la motivación que ejerce un ambiente y un clima
favorable hacen posible que los estudiantes tengan un buen rendimiento
educativo.
Consideramos como importante la presente investigación porque para
potenciar los aprendizajes significativos de los estudiantes, los docentes necesitan
diseñar herramientas creativas e innovadoras que los educandos se estimulen en
la comprensión del conocimiento y la creación de uno nuevo, especialmente de las
Ciencias Sociales que logra la participación activa del adolecente en el marco
integral en la sociedad.
El objetivo de la investigación hace énfasis que, al examinar la influencia de
la metodología lúdica en el rendimiento escolar en los estudiantes de primero de
bachillerato, se diseñará un libro interactivo que permitirá mejorar el rendimiento
académico de los estudiantes.
En el marco de contexto de la investigación de este trabajo de grado,
permitirá a la comunidad educativa contribuir a que los docentes cuenten con una
guía interactiva de un libro digital que les permita tener actividades lúdicas y de
estrategias que permitan desarrollar herramientas que fortalezca el aprendizaje y
lo optimice para lograr un aprendizaje significativo y funcional.
2
La investigación toma relevancia al factor como un enfoque en la
enseñanza de las ciencias sociales que, aplicado en los contextos educativos de
nivel medio, se maneja de manera tradicional en el Ecuador. La estructura del
proyecto tiene los siguientes capítulos:
Capítulo I, Para este capítulo se detalla de manea específica la problemática
desde el contexto de la educación media, enfocando los aspectos como: contextos
de la investigación, problemas de la investigación, causas y efectos, formulación
del problema, objetivos general y específico de investigación, delimitación del
problema y operacionalización de las variables.
Capítulo II, Desde la mirada del capítulo dos se describe el marco teórico
que contextualizara los fundamentos investigativos, se desarrollan los
antecedentes del estudio, las fundamentaciones filosóficas, técnicas, psicológicas,
bases teóricas fundamentadas que respaldan las teorías enfocadas a las variables
y la operacionalización de las mismas y se fundamenta en análisis de las citas
cortas y largas.
Capítulo III, Para este capítulo en el desarrollo del proyecto de grado se
considera la metodología aplicada para el estudio además del análisis y discusión
de resultados, tipos de investigación relacionadas al proyecto, población y
muestra, métodos, instrumentos de investigación, conclusiones y
recomendaciones.
Capítulo IV, Considerado el capítulo más importante puesto que este
describe la propuesta y el desarrollo de la investigación, se especifica en una guía
para la construcción de un libro interactivo que contiene un, título, justificación,
objetivos, factibilidad, para el desarrollo una portada, índice, introducción,
ejecución de actividades del software propuesto con la debida descripción de
actividades.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Desde una mirada permanente a la mejora de la calidad de la
Educación Media en el Ecuador, atreves de las auditorias educativas a nivel
nacional y las últimas pruebas Ser Bachiller 2017 por el Ministerio de
Educación, en miras a obtener un cupo en sistema de Educación Superior,
se contextualiza un bajo rendimiento académicos en los estudiantes, con
carencia en el estudio de las Ciencias Sociales, no adquirido de manera
adecuada e incompleta de los conocimientos sobre la realidad Nacional,
historia del Ecuador, además de las falencias en el uso de herramientas
tecnológicas y habilidades lúdicas necesarias para la solución de problemas
educativos tanto a nivel de cultura general, como en su diario vivir.
A nivel latinoamericano existen estudiantes con serias dificultades en
un correcto aprendizaje de las ciencias sociales, esto puede ser por
diversas causas, factores incidentes que suelen ser visto por incidencias
internas del hogar, en función del contexto educativo no siempre son las
mismas eso depende de la adaptación curricular realizada por los docentes
que carecen de estrategias metodológicas modernas y como
consecuencias de estas provocan en el estudiante bajo nivel académico.
En el contexto académico se ha detectado un bajo rendimiento
escolar en los estudiantes primer año del bachillerato general unificado de
educación en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño en el
presente período lectivo.
4
El plantel donde se va a realizar la investigación en la Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, ubicada en la provincia del
Guayas, cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui, Zona 8 Distrito 09D05,
ubicada al norte de la ciudad de Guayaquil en la Cdla. La Alborada con un
total de 2000 estudiantes, la planta docente está conformada por 61
docentes en jornada matutina y vespertina.
En la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, se fundó en el
año 1966 mediante Resolución Ministerial Nº 623 por parte del Ministerio de
Educación. La unidad educativa lleva el nombre de un hombre íntegro el Sr.
Ismael Pérez Pazmiño nacido el 30 de junio de 1876 en Machala provincia
de El Oro y fue bautizado como Manuel de Jesús, aunque nunca utilizó ese
nombre, sus padres fueron José Pérez Santander y Elena Pazmiño Gómez
de Pérez, fue un escritor, historiador y periodista ecuatoriano. Fundó el
Diario El Universo de Guayaquil, Ecuador en el año de 1921.
En la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño oferta hoy
Bachillerato Internacional. Ya lleva seis promociones desde la aplicación del
Bachillerato BI, desde diciembre del 2008 y registra alrededor de 2.000
estudiantes en sus tres jornadas, según el Rector, Lic. Teófilo Delgado,
Master en Gerencia Educativa, los docentes se capacitan mediante los
cursos de actualización curricular vigentes del Ministerio de Educación.
El entorno educativo las autoridades de la Unidad Educativa Fiscal
Ismael Pérez Pazmiño deben colaborar en que se aplique recursos
didácticos para tener un mejor desempeño en la enseñanza-aprendizaje de
los estudiantes, promoviendo el uso de nuevas tecnologías como la
internet, la enseñanza virtual y orientar a fortalecer los conocimientos
académicos de los estudiantes.
5
En los alrededores de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez
Pazmiño se encuentra en una zona de riesgo, porque se observan jóvenes
consumiendo droga en las esquinas esto produce que la comunidad
educativa, no desee quedarse cerca y no quieran asistir a reuniones de
integración académica y recreativas, la falta de control por parte de las
autoridades seccionales como el Distrito Educativo y el Distrito de la Policía
Nacional en referencia al control del entorno educativo fomentan a la
carencia de actividades lúdicas en los mejoramientos de los procesos
educativos.
Estas dificultades se han creado para un sector de clase social baja
donde los estudiantes provienen de hogares disfuncionales y algunos
padres de familias no tienen un empleo estable, unos son vendedores
ambulantes, recicladores, empleadas domésticas, lo produce una falta de
control de tareas, seguimiento a los procesos educativos y falta de
motivación escolar.
A esto se agrava la proliferación de venta y consumo de drogas en
ese sector, además la institución educativa necesita adecuar las aulas de
clases con tecnología audiovisual, como sería el caso de instalación de
proyectores, parlantes, cambio de algunas pizarras, desde un punto de
vista que se trate de mejorar el ambiente escolar para producir un factor
incidente en el aprendizaje de las Ciencias Sociales, de manera interactiva.
Problema de investigación
El problema surge porque los estudiantes del primero de bachillerato
general unificado de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño de la
ciudad de Guayaquil, se entiende como el factor incidente la metodología
lúdica en el estudio, en contexto general en los jóvenes del primero de
bachillerato son en su mayoría de escasos recursos económicos.
6
Estos inciden en su aprendizaje ya que el entorno donde se han
desarrollado a nivel educativo primario, carecieron de recursos
tecnológicos, audiovisuales que expuestos con una educación particular
carecen de competitividad tecnológica, en el uso de herramientas de
Tecnologías de Información y Comunicación Tics.
La mala predisposición para el trabajo lúdico y el uso de la tecnología
aplicada, por parte de algunos docentes contribuyen a que los jóvenes del
primero de bachillerato, se sientan desmotivado y no permita la asimilación
del nuevo conocimiento, los estudiantes no participan en actividades lúdicas
porque mencionan por varias ocasiones que no poseen recursos
económicos suficientes para el desarrollo de algunas actividades
propuestas por la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, que
provoca muchas veces deserción estudiantil por la carencia de material
didáctico necesario en el día a día de su formación académica.
Los padres familias en su mayoría trabajan todo el día y quedan al
cuidado de familiares o adultos mayores que en algunos casos no son
responsables en el control de tareas y académico y los dejan andar en las
calles hasta altas horas de la noche, lo que permite que no realicen sus
tareas y se sientan cansados para el trabajo diario académico lo que
ocasiona desinterés en los procesos académicos, pedagógicos haciendo la
labor del docente más compleja uno el de desmotivación académica al
realizar adaptaciones curriculares para que los estudiantes mejoren en su
desempeño académico.
El entorno educativo donde se desarrolla, también es un factor
predominante para levar un proceso calidad y exigencia académica, pero
también un causal de problema porque este sector donde se encuentra el
plantel es vulnerable por los expendios de drogas que se ven a diario en las
esquinas de las calles donde se desenvuelven los estudiantes ya que es el
lugar donde habitan.
7
El proyecto es importante realizarlo para mejorar la calidad de la
educación media.
Lo anteriormente expuesto se deriva de varias causas que se dan en
el entorno tanto del estudiante entre las que se puede nombrar como el
deficiente aprendizaje en el factor lúdico del rendimiento escolar, que
se refiera a la falta de interés por parte de los estudiantes en prestar
atención a la catedra que el docente les está enseñando y esto es debido a
no implementación o la poca aplicación de estrategias como métodos de
enseñanzas para captar su atención realizando la clase más dinámica.
El estudiante tiene insuficiencia en el aprendizaje y
desmotivación del proceso educativo, por varios motivos es decir no
tiene una dedicación y disciplina, así como en el rol que los padres tienen
que desempeñar en la revisión de los trabajos o investigaciones que se les
manda a sus hogares.
El hecho en que haya la poca utilización de la motivación en el
ciclo de aprendizaje de las diferentes asignaturas por desmotivación
por parte de los docentes, es una causa que también afecta en el
desempeño escolar de los estudiantes y es ahí donde los padres tienen que
tener la capacidad de hablar con sus hijos para detectar el problema para
respectivamente comunicar a la Institución Educativa para que tomen
medidas en el asunto y así cambiar esta situación en el docente detectando
cuales son los problemas que hay al respecto.
Otra causa es un limitado interés en nuevos aprendizajes por la
actitud indiferente de los estudiantes en la construcción de su
conocimiento, el estudiante en la Institución Educativa no mantiene una
adecuada relación con sus compañeros de aula, así como con sus
docentes y autoridades el cual esto afecta a su desempeño académico.
8
Hecho Científico
Baja calidad del rendimiento escolar en los estudiantes del primero
de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño,
Provincia Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui, Período 2018-2019.
Se observa en el plantel educativo que un 39% de estudiantes tienen bajo
rendimiento académico lo que ha causado, problemas de aprendizaje
derivados a otros factores externos e internos. Esto ha permitido que
algunos estudiantes no participen activamente en el entorno educativo y no
se interesen por mejorar su calidad de vida, social y educativa por el
desinterés que tienen a la hora de construir su conocimiento.
Causas
Deficiente aprendizaje en el factor el lúdico del rendimiento escolar.
Insuficiencia en el aprendizaje y desmotivación del proceso educativo.
Poca utilización de la motivación en el ciclo de aprendizaje de las
diferentes asignaturas por desmotivación por parte de los docentes.
Limitado interés en nuevos aprendizajes por la actitud indiferente de
los estudiantes en la construcción de su conocimiento.
Delimitación del problema:
El problema surge porque los estudiantes del primero de bachillerato
general unificado de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño de
la ciudad de Guayaquil, se entiende como el factor incidente la metodología
lúdica en el estudio, en contexto general en los jóvenes del primero de
bachillerato son en su mayoría de escasos recursos económicos, estos
inciden en su aprendizaje ya que el entorno donde se han desarrollado a
nivel educativo primario, carecieron de recursos tecnológicos,
audiovisuales que expuestos con una educación particular carecen de
competitividad tecnológica, en el uso de herramientas de Tecnologías de
Información y Comunicación Tics.
9
Delimitación Espacial:
El plantel donde se va a realizar la investigación es la Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, ubicada en la provincia del
Guayas, cantón Guayaquil, Parroquia Tarqui, Zona 8 Distrito 09D05,
ubicada al norte de la ciudad de Guayaquil en la Ciudadela La Alborada
con un total de 2000 estudiantes, la planta docente está conformada por 61
docentes en jornada matutina y vespertina.
Delimitación Temporal:
Esta investigación va a hacer realizada a los estudiantes de primero
de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño del periodo lectivo 2018 – 2019.
Delimitación del Universo:
Esta recolección de información va a hacer realizada a los
estudiantes y docentes de primero de bachillerato general unificado de la
Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
Delimitación conceptual:
Metodología Lúdica.
La educación media es un proceso de cambio constante, en donde
los beneficiarios directos son los educandos, la comunidad, los valores, la
construcción de la futura ética profesional, como el centro de la educación
a través de técnicas de aprendizaje diferente motivada, para influenciar
positivamente en los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño.
10
Al realizar la investigación se determina a la educación como un
instrumento de transformación, en el caso particular en el estudio de las
ciencias sociales, en donde tanto docentes como estudiantes interactúan
para lograr construir aprendizajes significativos e integrales.
Rendimiento Académico.
El de Rendimiento Académico es un concepto que se utiliza de
manera excluyente en el ámbito educativo para referirse a la evaluación
que en las diversas instituciones educativas y en los correspondientes
niveles, primario, secundario, universitario, es llevada a cabo por los
profesionales idóneos para justamente evaluar el conocimiento aprendido
por parte de los alumnos.
Delimitación disciplinaria:
En la asignatura de Ciencias Sociales del colegio Ismael Pérez
Pazmiño.
Formulación del problema
¿De qué manera influye el factor lúdico en la calidad del rendimiento
académico de la materia de Ciencias Sociales de los estudiantes del
primero de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez
Pazmiño zona 8, Distrito 09D05, Provincia Guayas, Cantón Guayaquil,
Parroquia Tarqui, ¿durante el periodo 2018 – 2019?
Objetivos de la investigación
Objetivo General:
Examinar la influencia del factor lúdico en la calidad del rendimiento
académico mediante un estudio estadístico, bibliográfico y de campo, para
diseñar un libro digital.
11
Objetivos Específicos:
Identificar la influencia factor lúdico mediante un análisis estadístico y
encuestas a docentes y estudiantes.
Valorar los aspectos de calidad del rendimiento académico mediante
un análisis estadístico y de campo, encuestas a docentes, estudiantes
de la comunidad educativa.
Nombrar los aspectos más sobresalientes de la investigación para
diseñar un libro digital con enfoque destrezas con criterio de desarrollo
lúdico a partir de la información recolectada.
Preguntas de investigación
1. ¿Considera usted que se aplican metodologías lúdicas para
motivar el aprendizaje?
2. ¿Cree usted que existe carencia en la utilización de recursos
tecnológicos en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?
3. ¿Considera usted que se debe aplicar técnicas interactivas en el
estudio de las ciencias sociales y en el conjunto de materias que se
imparten?
4. ¿Cree usted que aplicando un cambio en las formas metodológicas
lúdicas mejorara el proceso de comprensión de la materia por parte
de los estudiantes?
5. ¿Considera Usted que aplicando el uso de herramientas
tecnológicas mejorara el proceso de enseñanza- aprendizaje en la
Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?
6. ¿Cree usted que implementando un Libro Digital para la materia de
ciencias sociales mejorara el proceso comprensión de la materia?
7. ¿Considera usted que los factores incidentes para interactuar con
las tecnologías son las limitantes de infraestructura tecnológica en
el desarrollo de actividades colaborativas y aplicaciones
informáticas?
12
8. ¿Cree usted que, si se le ofreciera el contenido de la materia en
medios ejecutables o interactivos, mejorara su capacidad de
incentivarse a terminar contenidos más complejos a los propuestos
por Ministerio de Educación?
9. ¿Cree usted que para este estudio considera usted que los lugares
donde se deberá desarrollar los métodos lúdicos deben de ser
únicamente el salón de clases?
10. ¿Consideraría usted que, para este estudio, el desarrollo de
actividades mediante un aplicativo informático, mejorara el
rendimiento académico?
Justificación
El proyecto es fundamental realizarlo para la Unidad Educativa
Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, porque al destacar los factores incidentes
como el mejoramiento de la parte lúdica, influenciará en la calidad
educativa y el rendimiento académico en los estudiantes de primero de
bachillerato, permitiendo que los docentes busquen estrategias y técnicas
metodológicas diferentes para el aprendizaje de las ciencias sociales,
para mejorar la calidad educativa de los educandos y lograr el objetivo
académico del aprendizaje.
El proyecto es beneficioso realizarlo porque los beneficiarios
directos son los estudiantes del primero de bachillerato, al aplicar técnicas
lúdicas, la propuesta a la comunidad educativa será de trabajar en
conjunto para potenciar destrezas y habilidades mediante la construcción
de un conocimiento integral con la utilización de recursos tecnológicos.
El proyecto es relevante porque él Ministerio de Educación propone
una educación de calidad y calidez en donde los estudiantes desarrollen
competencias que les ayuden a solucionar problemas en su diario vivir.
13
En referencia al desarrollo de nuevas técnicas lúdicas de aprendizaje
el cual es problema que incide a nivel medio.
Los docentes deben promover estándares de calidad educativa en
función a los estándares educativos que mide le Dirección Nacional de
Estándares de Ministerio de Educación en referencia al aprendizaje
significativo con la utilización de las Tecnologías de Información y
comunicación.
La investigación tiene un importante valor teórico y técnico por lo
significativo de la propuesta al proponer estrategias y técnicas en el
desarrollo del libro digital, con enfoque en mejorar de forma pedagógica la
metodología lúdica con la aplicación de las Tics y los sistemas multimedia
realizando las actividades mucho más interactivas.
Lo beneficioso de este proyecto de investigación es que tanto los
docentes podrán dar sus cátedras de manera más activas y los alumnos
pondrán mucha más atención a las mismas despertando mucho más el
interés en la clase por la dinámica positiva que ellos van aprendiendo día
a día.
El factor metodológico lúdico, donde se desarrolla la investigación
hace vulnerable a los estudiantes por el consumo y expansión de droga
que se da en las calles de ese sector cerca del plantel, lo que contribuye
que los estudiantes se encuentren habituados a ver esta situación
problemática día a día, en el marco de los procesos se mantienen la
necesidad imperiosa de la actualización de los docentes.
14
Cuadro de Operacionalización de las Variables.
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado por: León Orellana Roger Daniel
Variables Definición Conceptual Dimensiones Indicadores
METODOLOGÍA
LÚDICA
El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas
para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que
están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método
busca que los alumnos se apropien de los temas
impartidos por los docentes utilizando el juego.
Incidencia
de la Metodología
Medir la incidencia de la carencia en el uso de nuevas técnicas metodológicas.
Implantar estrategias para mejorar metodológicas.
Incentivar a las Autoridades.
Ejercicios lúdicos
aplicados a la educación
Desarrollo de fichas técnicas y guías.
RENDIMIENTO ACADÉMICO
El de Rendimiento Académico es un concepto que se
utiliza de manera excluyente en el ámbito educativo para
referirse a la evaluación que en las diversas instituciones
educativas y en los correspondientes niveles, primario,
secundario, universitario, es llevada a cabo por los
profesionales idóneos para justamente evaluar el
conocimiento aprendido por parte de los alumnos.
Rendimiento Académico
Impulsar el rendimiento académico y el aprendizaje activo.
Elementos que intervienen en el proceso Enseñanza Aprendizaje.
Fortaleza Escolar
Incentivar a los docentes a desarrollar estrategias lúdicas y metodológicas, para la mejora de la concentración.
Estrategias de Aprendizaje.
Incrementar las estrategias por medio de la tecnológica.
15
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes Históricos
Revisando los archivos existentes en la biblioteca de la Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación de la Universidad de
Guayaquil, aunque se han encontrado temas parecidos en forma, pero no
en la profundidad del contenido y contexto al presente proyecto:
Metodología Lúdica en el Rendimiento Académico en los Estudiantes del
Primero de Bachillerato General Unificado en La Asignatura de Ciencias
Sociales de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño. Diseño del
Libro Interactivo.
Una realidad en nuestra actualidad educativa es que los
establecimientos de educación del nivel medio tienen funciones específicas
que son complementarias a la formación de los centros de educación
media; acciones como fomentar las, ciencias naturales, las ciencias
sociales, lectura, escritura, operaciones matemáticas a la par que el resto
de áreas de conocimiento muchas veces se ven afectadas por factores
externos al desarrollado dentro de los salones de clases en referencia a la
carencia de motivación y de estrategias metodológicas.
El presente trabajo de investigación es de interés ya que está basado
en estrategias metodológicas y técnicas lúdicas, que se aplican para
mejorar el proceso educativo en los estudiantes de la Unidad Educativa
Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
16
Se ha podido observar que el medio ambiente en el que se
desenvuelven no es favorable por algunas razones entre ellas los
estudiantes que se educan en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez
Pazmiño. Muchos de ellos provienen de hogares de escasos recursos
económicos, debido a su baja condición social han tenido que salir ambos a
laborar.
Muchos de ellos son obreros de construcción, vendedores
ambulantes, trabajadoras domésticas; entre otros. Por lo que muchas veces
le toca al docente incidir positivamente en mejorar el método de enseñanza
de las ciencias sociales de una manera diferente, lo cual complica un poco
el proceso educativo. Entre los proyectos similares investigados existen:
Tema: “Estudio de la incidencia del lúdica y familiar en el rendimiento
académico de los estudiantes del cuarto, quinto y sexto año de educación
básica en la asignatura de Lengua y Literatura de la Escuela Fiscal España
del recinto linderos de Venecia del cantón Milagro.”
Autor: Rodrigo Geovanny Bustamante Naranjo
Lugar: Milagro, noviembre 2012
Resumen: El objeto de estudio de la presente propuesta son los
padres de familias de los estudiantes de 4to, 5to y 6to de la escuela España
con quienes se va a trabajar un taller se sensibilización donde puedan
darse cuenta de la importancia de su aporte en el rendimiento escolar de
sus hijos e hijas y al mismo tiempo reconocer sus fortalezas y debilidades
como padres y madres de familia.
Otra importante investigación acerca de la incidencia lúdica y
cambios metodológicos en la educación es: Influencia de los factores
lúdicos inicial en niños de 4 y 5 años de edad.
Fecha de publicación: May-2015
Autor: Sarango Baculima, Tatiana del Carmen
17
Resumen: Este proyecto educativo se lleva mediante las diferentes
necesidades en las aulas escolares con respecto a la influencia de los
factores lúdicos y didácticos en educación inicial, educación media
determinante para lograr desarrollar la identidad y conocimiento de valores
significativos para su desarrollo integral de los niños y niñas de 4 y 5 años
de la Unidad Educativa Fiscal “Braulia Franco Solís” cuyo objetivo es
proporcionar una guía de orientación para docentes y representantes
legales que permita direccionarlos mediante actividades lúdicas y
significativas que favorezcan la adquisición de actitudes equilibradas de
acciones oportunas frente a los diversos problemas metodológicos de los
docentes que se presenten, por lo tanto es importante que los docentes y
padres de familia eduquen a los niños y niñas en valores y motivados en los
procesos de enseñanza aprendizaje.
El cual prioriza al factor lúdico como el determinante que optimiza el
conocimiento en el logro de un aprendizaje funcional.
Marco Conceptual
El factor lúdico
La educación media es un proceso de cambio constante, en donde
los beneficiarios directos son los educandos, la comunidad, los valores, la
construcción de la futura ética profesional, como el centro de la educación a
través de técnicas de aprendizaje diferente motivada.
Para influenciar positivamente en los estudiantes de la Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, al realizar la investigación se
determina a la educación como un instrumento de transformación, en el
caso particular en el estudio de las ciencias sociales, en donde tanto
docentes como estudiantes interactúan para lograr construir aprendizajes
significativos e integrales.
18
Romero y Alvarez, (2014) afirman que:
El desarrollo de los factores lúdicos, tienen gran repercusión sobre
el hombre. Pueden ser clasificados como motivacionales, químicos
incidentes, físicos en el desarrollo de la mecánica interna del
individuo puesto que al no tener métodos diferentes de aprendizaje
no mejorara los procesos de aprendizaje colaborativo, participativo
y ético de los próximos profesionales. (p.57)
Según los autores manifiestan que los factores lúdicos influyen
positivamente en el desarrollo cognitivo, colaborativo, funcional de los
estudiantes, más si con esto se plantea desarrollar habilidades y
destrezas diferentes en los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal
Ismael Pérez Pazmiño, para impulsar cualquier estudio como en el caso
de la investigación en las ciencias sociales.
Metodología Lúdica
El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un
ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso
de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas
impartidos por los docentes utilizando el juego.
El método lúdico no significa solamente jugar por recreación, sino por el
contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por
parte del alumno, pero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros
3 años de vida deben ser sensoriales.
En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y
posteriormente juegos competitivos es importante examinar formas de integrar
elementos llamativos que representen retos, los cuales les ayudarán con la
asimilación de conocimientos y en su interacción con compañeros y docentes,
tratando de obtener mejores resultados académicos y relacionales.
19
Además, se proponen juegos de mesa, de movimiento y de
competencia, para apoyar la actividad en equipo, enfatizando en el
respeto a las reglas, porque en el juego también se desempeñan roles y
se superan conflictos y dificultades, se trabaja y se crean estrategias, se
descubren habilidades, talentos y se crean y superan conflictos que
surjan, posiblemente, en el espacio social.
El uso de los juegos durante las clases, junto a una intervención
lúdico-pedagógica, permitirá contar con una estrategia que despierte el
interés común de los niños y jóvenes, que puede aprovecharse como
recurso metodológico para desarrollar diferentes temas en todas las
clases.
Un ambiente lúdico en clase transforma el discurso vertical y
distanciado, cambiando el sistema de relaciones, pues interviene en las
tensiones y contradicciones, las cuales se superan durante el desarrollo
de los juegos.
Yturralde (2015), manifiesta que:
La metodología lúdica es sumamente amplia, ya que a través de ella
los niños aprenden de una manera fácil y divertida, sin necesidad de hacer
tedioso el aprendizaje, porque es una metodología que permite expresión,
comunicación, interacción, diversión y sentir diversas emociones que
conducen al placer a través del entretenimiento.
El juego y la diversión en el que se goza en un mundo rodeado de
tantas emociones que hacen reír, gritar, correr, saltar, inclusive llorar,
considerándolo como una verdadera fuente de emociones que recaen en
un aprendizaje significativo de las vivencias propias.
20
La metodología lúdica no significa solamente jugar por recreación, a
través de esta se desarrollan actividades muy importantes y dignas de
aprendizaje, esta metodología propicia también el desarrollo de aptitudes,
relaciones y el sentido del humor en las personas.
Importancia de la Lúdica
Carrasco (2013), establece que:
La lúdica es un componente fundamental desde el momento del
mismo nacimiento, como fuente inagotable de actividad, expresión y
movimiento, en el que manipular, inventar y descubrir son
actividades de juego que producen goce, alegría y placer al niño.
A lo largo de la infancia y del primer contacto con la escuela la
lúdica se torna como tema principal para el desarrollo de distintas
habilidades y destrezas que se desarrollan como parte de un proceso
dinámico e interactivo.
La importancia del juego reside en el desarrollo físico, social,
cultural y emocional por parte del niño, ya que este sirve como
estímulo para el desarrollo del pensamiento y la comunicación.
Lúdica como Aprendizaje Significativo
Palomino y González (2014), consideran que:
El juego un aprendizaje significativo, porque brinda participación,
flexibilidad y contextualización donde el niño y la niña tienen
directamente sus propias experiencias.
También es considerado un método que trabaja el aprendizaje
autónomo basado en la experiencia y en los intereses del individuo.
21
No hay que olvidar que la escuela tradicional y la rutina diaria dentro
del salón de clases oscurecen la imaginación y el goce del
conocimiento.
Cambiar la rutina del aprendizaje de cuatro paredes, hojas y
crayones, por un entorno motivador de placer y autonomía, es importante
para que el niño pueda tener sus propias y directas experiencias, en las que
toma espacios para su adecuado desarrollo y para sus propias
inclinaciones.
También desarrollan actitudes positivas que contribuyen a que el
aprendizaje sea interesante y divertido, aparte de ser divertido y placentero
produce emociones que desarrollan la personalidad, por lo tanto, jugar es
aprender de forma diferente.
Lúdica como Instrumento para la Enseñanza
Martínez (2008), afirma que:
El aprendizaje no debe considerarse una actividad tediosa ni
aburrida, al contrario, es necesaria la implementación de estrategias
lúdicas que armonicen el proceso, contribuye a desarrollar el máximo
potencial de los alumnos, adecúa la pedagogía, para contribuir al
mejoramiento del proceso educativo. Desarrolla procesos de
aprendizaje, es alterna para implementarla en todos los niveles, es
una estrategia de trabajo que centra al alumno como ente promotor
del aprendizaje, a través del cual el docente planifica, prepara y
organiza las actividades para propiciar espacios estimulantes y
positivos de desarrollo.
Según el autor manifiesta que el reconocimiento de la lúdica como
instrumento de enseñanza resalta el valor del aprendizaje para aprender de
manera significativa y no tradicional.
22
A través de un ambiente escolar que ofrezca espacios de interés
para que cada uno goce del momento educativo y pueda interiorizar y
socializar sus experiencias, lo cual ayudará a tener resultados efectivos.
Hoy en día el juego realiza un papel muy importante en la educación,
a través del juego el niño controla su propio cuerpo, coordina sus
movimientos, organiza sus ideas y explora el mundo que le rodea,
convirtiéndolo en un ser social que forma parte dentro de su comunidad.
La actividad mental se encuentra presente en el juego y es por eso
que el juego implica imaginación, creación y fantasía, a la vez que el niño
juega crea, inventa e incluso busca soluciones a diferentes situaciones que
se le plantean por el mismo juego. Por eso se puede decir que favorece
también el desarrollo intelectual, empieza a prestar mucha más atención a
lo que hace, razona y memoriza. Su pensamiento se estimula y desarrolla
hasta llegar a ser analítico, lógico y abstracto.
Metodología Lúdica como Herramienta o Juego
Gómez (2009), hace mención que:
El juego es una actividad natural de todo ser humano, es un
comportamiento en el que se tiene interacción con distintos objetos,
medios y con el propio ser, el uso que se tiene a través de la
interacción con los objetos no tiene un objetivo obligatorio, lo que
supone un hacer sin obligación de tal forma que esta capacidad de
hacer refleja la libertad humana frente al hacer y a la necesidad.
Es un factor de desarrollo que facilita la libertad de elección entre
distintas actividades amenas, recreativas y espontáneas lo que proporciona
al ser humano la gran dimensión de ser libre, expresivo, activo y seguro.
23
A través del despegar adaptativo que se convierte en un proceso
simbólico que facilita la interacción social, logra el autodominio y la
precisión de movimientos que se requiere para lograr sentirse integrado en
su medio.
El juego permite al niño poner en acción sus habilidades y destrezas
para la maduración de todas las dimensiones de la persona, al jugar el niño
despliega una serie de conocimientos valorativos, también ayuda a
reelaborar sus experiencias y es un importante factor de dominio y equilibrio
de sí mismo.
Este se convierte en diversos contextos. Para ejemplificar esta parte
importante de la lúdica, se puede observar que un niño desde su
nacimiento, disfruta con el juego, al inicio se expresa con movimientos
corporales simples, movimientos que con el paso del tiempo se notan más
complejos para luego introducir otros elementos que forman parte de la
misma.
Con el tiempo, el juego permite al niño poner en marcha los
mecanismos de su imaginación, expresar su manera de ver el mundo que
le rodea, desarrollar su creatividad y relacionarse con los demás.
Varela (2014), establece que:
Jugar y aprender son dos acciones íntimamente relacionadas, de
forma que su complementación da lugar a un ambiente favorecido y
ameno en el momento del aprendizaje, hace que el alumno se sienta
cómodo y abierto al desarrollo de nuevos conocimientos.
Con lo que al analizar la importancia de estos dos componentes
primordiales se deduce que la motivación es parte de este proceso
que conlleva jugar y aprender para desarrollarse en un ambiente más
ameno posible, toma en cuenta la importancia del aspecto lúdico en
la enseñanza.
24
El juego es una actividad libre, variable, armónica, y necesaria ya
que es indispensable para todo niño, es por consideración la herramienta
de su desarrollo físico, motor, afectivo y cognoscitivo, para su
desenvolvimiento cultural y social. Es la base de numerosas adquisiciones,
es lo más importante del aprendizaje ya que ayuda a darle sentido a la vida.
El juego no tiene otro fin que el juego mismo, el juego ocupa un lugar
primordial en la vida de cada niño por lo que esta actividad no es
negociable sino apreciable porque forma parte del centro de su vida.
El juego es el momento más deseado y privilegiado para los niños,
momento en el que se da el encuentro con el mundo, a través de la
apreciación del mismo para resistir de manera activa a las más
desesperadas situaciones, contribuye a manejar las emociones que
bloquean el desarrollo, sin ignorar lo que le rodea, le permite inventar, crear
e imaginar de acuerdo a su percepción para sumergirse en su propio
mundo, lleno de fantasía, color y diversión en donde el único protagonista
de su aprendizaje es él.
El juego es una técnica participativa de la enseñanza encaminada a
desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,
estimula, así la disciplina con un adecuado nivel de 34 decisión y
autodeterminación, es decir, no sólo propicia la adquisición de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al
logro de la motivación.
El juego y el aprendizaje constituyen dos fuentes muy importantes en
educación, fuentes que orientan y complementan el trabajo docente, el cual
debe hacer que la enseñanza sea parte del deleite y disfrute del niño, por
medio de un ambiente que brinde armonía y confianza en el que jugar no
solamente sea un momento de descanso o de tiempo libre, sino que se
convierta en el momento más esperado, en el que cada uno aporte,
cuestione, intercambie ideas e incluso motive.
25
Para que de esta manera se pueda despertar la curiosidad e
imaginación y desplegar así el mejor momento para convertir el proceso de
enseñanza en la parte más divertida, interesante e importante del proceso
educativo.
Entre la experiencia lúdica y la práctica docente
La experiencia de trabajo en el aula con elementos lúdicos como
los juegos de mesa, permitió desarrollar reflexiones en cuanto la práctica
docente pues durante el proceso y su seguimiento se llevó a cabo un
intercambio de conocimientos y experiencias que así lo permitieron.
También se observó que fue posible la comunicación entre
participantes, la cooperación y el respeto por las normas acordadas
previamente, las cuales fueron aceptadas, aplicadas y valoradas; al
tiempo se dieron progresos en cuanto al proceso de socialización de los
estudiantes.
Con esta propuesta se pretende dar cuenta de una práctica de
Enseñanza - Aprendizaje Significativo, que incorpora el juego al entorno
escolar como experiencia lúdica de carácter socializador, entendiéndolo
como elemento que favorece el desarrollo de valores y permite el
autoconocimiento, la regulación y el aprendizaje.
Dicha práctica tiene la ventaja adicional de que puede ser aplicada
en cualquier área.
26
Este proceso contribuye al enriquecimiento personal de los
maestros en tanto que les permite explorar las posibilidades
metodológicas del trabajo en equipo.
Rendimiento Académico
El de Rendimiento Académico es un concepto que se utiliza de
manera excluyente en el ámbito educativo para referirse a la evaluación
que en las diversas instituciones educativas y en los correspondientes
niveles, primario, secundario, universitario, es llevada a cabo por los
profesionales idóneos para justamente evaluar el conocimiento aprendido
por parte de los alumnos.
Héctor A. Lamas (2015) establece:
El estudio del rendimiento académico de los estudiantes es, por su
relevancia y complejidad, uno de los temas de mayor controversia en
la investigación educativa, y se le ha dedicado especial atención en
las últimas décadas.
En este artículo se trata de presentar una aproximación
conceptual al constructo del rendimiento escolar, contextualizándolo
con la realidad que acontece en las aulas de la educación básica
regular.
Se presenta el constructor de los enfoques de aprendizaje
como uno de los factores que incide en el rendimiento escolar de los
estudiantes. Asimismo, se presenta un panorama resumido de
investigaciones empíricas relacionadas con variables que se han
presentado como relevantes a la hora de explicar el porqué de un
determinado rendimiento en los estudiantes.
27
También se trata sobre la evaluación del rendimiento escolar y
las variables que lo acercan a tener una mayor objetividad. Por
último, se presentan algunos modelos y técnicas que han permitido
un adecuado estudio del rendimiento escolar.
Se considerará que un alumno tendrá un buen rendimiento
académico cuando tras las evaluaciones a las que es sometido a lo largo de
la cursada en cuestión sus notas son buenas y satisfactorias.
Por el contrario, estaremos hablando de un mal o bajo rendimiento
académico de un alumno cuando las calificaciones que obtiene tras los
exámenes no alcanzan el nivel mínimo de aprobación.
Hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el
ámbito escolar, terciario o universitario. Un estudiante con buen rendimiento
académico es aquél que obtiene calificaciones positivas en los exámenes
que debe rendir a lo largo de una cursada.
En otras palabras, el rendimiento académico es una medida de las
capacidades del alumno, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo
del proceso formativo.
También supone la capacidad del alumno para responder a los
estímulos educativos. En este sentido, el rendimiento académico está
vinculado a la aptitud.
Existen distintos factores que inciden en el rendimiento académico.
Desde la dificultad propia de algunas asignaturas, hasta la gran cantidad de
exámenes que pueden coincidir en una fecha, pasando por la amplia
extensión de ciertos programas educativos, son muchos los motivos que
pueden llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento académico.
28
Otras cuestiones están directamente relacionadas al factor
psicológico, como la poca motivación, el desinterés o las distracciones en
clase, que dificultan la comprensión de los conocimientos impartidos por el
docente y termina afectando al rendimiento académico a la hora de las
evaluaciones.
Por otra parte, el rendimiento académico puede estar asociado a
la subjetividad del docente cuando corrige. Ciertas materias, en especial
aquéllas que pertenecen a las ciencias sociales, pueden generar distintas
interpretaciones o explicaciones, que el profesor debe saber analizar en la
corrección para determinar si el estudiante ha comprendido o no los
conceptos.
En todos los casos, los especialistas recomiendan la adopción
de hábitos de estudio saludables para mejorar el rendimiento escolar; por
ejemplo, no estudiar muchas horas seguidas en la noche previa al examen,
sino repartir el tiempo dedicado al estudio.
Factores que influyen en el rendimiento educativo
En tanto, en ese rendimiento, que sea bueno o malo, inciden e
influyen muchísimas cuestiones no se trata de solamente atender en clase
y aprender la lección para rendir bien la prueba y listo, sino que hay muchos
factores que no solamente tienen que ver con estudiar para tener un buen o
mal rendimiento en este sentido.
Entre ellas podemos citar a la complejidad de la materia, un profesor
con escasa capacidad pedagógica, exigencia de muchas materias al mismo
tiempo, desinterés y distracciones por parte del estudiante, deficiente
asistencia a clase por problemas personales, entre las principales
cuestiones.
29
La meta del rendimiento académico es lograr una medida objetiva y
concreta del rendimiento de cada alumno, el objetivo no es colocar notas
caprichosas o disonantes, lo que se quiere fundamentalmente a través de
esta herramienta evaluadora es saber a ciencia cierta si el alumno aprendió
de manera conforme los contenidos.
Porque serán éstos los que le permitirán mañana al estudiante
desempeñarse de modo satisfactorio en el contexto que sea.
Bajo rendimiento no es sinónimo de poca capacidad
Se ha comprobado muchas veces que la mente humana es muy
compleja y que nuestras reacciones y conductas no deben ser analizadas
superficialmente.
Es de público conocimiento que Albert Einstein tenía un pobre
desempeño escolar y que se llegó a dudar de su capacidad intelectual.
Pero casos como el suyo se dan constantemente en todas partes del
mundo, al menos en cuanto a la incomprensión por parte de los docentes
de una conducta académica reprobable.
En pocas palabras, basarse en el rendimiento académico para
evaluar las capacidades intelectuales de una persona es absolutamente
incorrecto. Si la educación se adaptara a las necesidades de cada
individuo, si no se forzara el conocimiento sino que se incentivara a
aprender e investigar, es muy probable que nadie prefiriera el ocio al
estudio.
En la vida académica, habilidad y esfuerzo no son sinónimos; el
esfuerzo no garantiza un éxito, y la habilidad empieza a cobrar mayor
importancia.
30
Esto se debe a cierta capacidad cognitiva que le permite al alumno
hacer una elaboración mental de las implicaciones causales que tiene el
manejo de las autopercepciones de habilidad y esfuerzo. Dichas
autopercepciones, si bien son complementarias, no presentan el mismo
peso para el estudiante; de acuerdo con el modelo, percibirse como hábil
(capaz) es el elemento central.
En este sentido, en el contexto escolar los profesores valoran más el
esfuerzo que la habilidad.
En otras palabras, mientras un estudiante espera ser reconocido por
su capacidad (lo cual resulta importante para su estima), en el salón de
clases se reconoce su esfuerzo.
Probablemente una de las dimensiones más importantes en el
proceso de enseñanza aprendizaje lo constituye el rendimiento académico
del alumno.
Cuando se trata de evaluar el rendimiento académico y cómo
mejorarlo, se analizan en mayor o menor grado los factores que pueden
influir en él, generalmente se consideran, entre otros, factores
socioeconómicos, la amplitud de los programas de estudio, las
metodologías de enseñanza utilizadas, la dificultad de emplear una
enseñanza personalizada, los conceptos previos que tienen los alumnos.
Así como el nivel de pensamiento formal de los mismos, sin
embargo, refiere que se puede tener una buena capacidad intelectual y
unas buenas aptitudes y sin embargo no estar obteniendo un rendimiento
adecuado, ante la disyuntiva y con la perspectiva de que el rendimiento
académico es un fenómeno multifactorial es como iniciamos su abordaje.
31
La complejidad del rendimiento académico inicia desde su
conceptualización, en ocasiones se le denomina como aptitud escolar,
desempeño académico o rendimiento escolar, pero generalmente las
diferencias de concepto sólo se explican por cuestiones semánticas, ya que
generalmente, en los textos.
La vida escolar y la experiencia docente, son utilizadas como
sinónimos.
Si partimos de la definición de Jiménez (2000):
La cual postula que el rendimiento escolar es un “nivel de
conocimientos demostrado en un área o materia comparado con la norma
de edad y nivel académico”, encontramos que el rendimiento del alumno
debería ser entendido a partir de sus procesos de evaluación, sin embargo.
Fundamentación Pedagógica
La teoría constructivista parte del presupuesto: “el conocimiento no
se descubre, se construye”. El antecedente filosófico del constructivismo
pertenece a Kant, cuyas ideas a priori, juicios sintéticos a priori, analítica y
dialéctica transcendentales reflejan carácter sistematizado y unificador del
espíritu humano.
Jean Piaget aporta a la teoría constructivista la concepción del
aprendizaje como un proceso interno de construcción en el cual, el
individuo participa activamente, adquiriendo estructuras cada vez más
complejas denominadas estadios.
En su teoría cognitiva, Piaget descubre los estados de desarrollo
cognitivo desde la infancia a la adolescencia:
32
Las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos
innatos, se organizan en esquemas de conducta, se internalizan como
modelos de pensamiento y se desarrollan después en estructuras
intelectuales complejas.
La Pedagógica es la ciencia que estudia la educación del adulto
basada en el principio fundamental de la participación y la horizontalidad
entre el facilitador y el educando con miras al logro de la autorrealización,
que es el objetivo más importante para él Ministerio de Educación.
Fuente, (2012), venezolano, en su obra
"La praxis Pedagógica curricular en los jóvenes entre 14 y 18
años", se refiere a la pedagogía como: la ciencia y el arte que, siendo
parte de la Pedagógica y estando inmersa en la educación Permanente,
se desarrolla a través de una praxis fundamentada en los principios de
Participación y Horizontalidad; cuyo proceso, al ser orientado con
características sinérgicas por el Facilitador del aprendizaje. Permite
incrementar el pensamiento, la autogestión, la calidad de vida y la
creatividad del participante adulto, con el propósito de proporcionarle una
oportunidad para que logre su autorrealización.
Fundamentación Científica
Una definición de la Real Academia de la Lengua Española de
educación es: "La acción y efecto de educar". O de forma más simple
"Instrucción por medio de la acción docente".
Nicola (2013) las ideas principales que hablan de educación tratan sobre:
• Un proceso esencialmente dinámico entre dos personas.
• Que pretende el perfeccionamiento del individuo como persona.
• Que significa un proceso permanente e inacabado a lo largo de
toda la vida humana.
33
Aprendizaje
Existen diversas interpretaciones del concepto de aprendizaje, es
por esto que a continuación se detallarán algunas de ellas, así como los
elementos que las integran.
Bondenave, (2013), ofrece la siguiente definición de aprendizaje:
“Llamamos aprendizaje a la modificación relativamente permanente en la
disposición o en la capacidad del hombre.
Ocurrida como resultado de su actividad y que no puede atribuirse
simplemente al proceso de crecimiento y maduración”.
Por otro lado, Fuente ( 2014) afirma:
Que el aprendizaje es un proceso de adquisición de un nuevo
conocimiento y habilidad. Es decir, para que un proceso pueda ser
calificado como aprendizaje, en lugar de una simple retención pasajera,
debe implicar una retención del conocimiento o de la habilidad en cuestión
que permita su manifestación en un tiempo futuro.
En cuanto al aprendizaje en línea, Fuente (2014) señala sus
fundamentos:
Constructivismo
Aprendizaje basado en recursos
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje situado (p. 64 - 75)
Por su parte, (Wittrok, 2010) menciona las características de la educación
en línea:
34
Colaboración
Conectividad
Centrado en el estudiante
Sin límites de lugar y tiempo
Comunidad
Exploración
Conocimiento compartido
Experiencia multisensorial
Autenticidad (p. 4 - 10)
Marco Contextual
La Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, se fundó en el
año 1966 mediante Resolución Ministerial Nº 623 por parte del Ministerio de
Educación. La unidad educativa lleva el nombre de un hombre íntegro el Sr.
Ismael Pérez Pazmiño nacido el 30 de junio de 1876 en Machala provincia
de El Oro y fue bautizado como Manuel de Jesús, aunque nunca utilizó ese
nombre, sus padres fueron José Pérez Santander y Elena Pazmiño Gómez
de Pérez, fue un escritor, historiador y periodista ecuatoriano. Fundó el
Diario El Universo de Guayaquil, Ecuador en el año de 1921.
La Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño oferta hoy
Bachillerato Internacional. Ya lleva seis promociones desde la aplicación del
Bachillerato BI, desde diciembre del 2008 y registra alrededor de 2.000
estudiantes en sus tres jornadas, según el Rector, Lic. Teófilo Delgado,
Master en Gerencia Educativa, los docentes se capacitan mediante los
cursos de actualización curricular vigentes del Ministerio de Educación.
Marco Legal
El Marco Legal Educativo integra en su texto el contenido de
lo publicado en el suplemento de la Ley Orgánica de Educación
Intercultural y Bilingue, 2012, Ministerio de Educación.
35
TÍTULO II. DERECHOS
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de
su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado.
Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión
estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la sociedad
tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa
individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades
para crear y trabajar.
Art. 44.- El Estado, la sociedad y la familia promoverán de forma
prioritaria el desarrollo integral de las niñas, niños y adolescentes, y
asegurarán el ejercicio pleno de sus derechos; se atenderá al principio de
su interés superior y sus derechos prevalecerán sobre los de las demás
personas.
Las niñas, niños y adolescentes tendrán derecho a su desarrollo
integral, entendido como proceso de crecimiento, maduración y
despliegue de su intelecto y de sus capacidades, potencialidades y
aspiraciones, en un entorno familiar, escolar, social y comunitario de
afectividad y seguridad. Este entorno permitirá la satisfacción de sus
necesidades sociales, afectivo-emocionales y culturales, con el apoyo de
políticas intersectoriales nacionales y locales.
36
Art. 45.- Las niñas, niños y adolescentes gozarán de los derechos
comunes del ser humano, además de los específicos de su edad.
El Estado reconocerá y garantizará la vida, incluido el cuidado y
protección desde la concepción.
Las niñas, niños y adolescentes tienen derecho a la integridad física
y psíquica; a su identidad, nombre y ciudadanía; a la salud integral y
nutrición; a la educación y cultura, al deporte y recreación.
A la seguridad social; a tener una familia y disfrutar de la convivencia
familiar y comunitaria; a la participación social; al respeto de su libertad y
dignidad; a ser consultados en los asuntos que les afecten; a educarse de
manera prioritaria en su idioma y en los contextos culturales propios de
sus pueblos y nacionalidades; y a recibir información acerca de sus
progenitores o familiares ausentes, salvo que fuera perjudicial para su
bienestar.
Art. 344.- El sistema nacional de educación comprenderá las
instituciones, programas, políticas, recursos y actores del proceso
educativo, así como acciones en los niveles de educación inicial, básica y
bachillerato, y estará articulado con el sistema de educación superior.
El Estado ejercerá la rectoría del sistema a través de la autoridad
educativa nacional, que formulará la política nacional de educación;
asimismo regulará y controlará las actividades relacionadas con la
educación, así como el funcionamiento de las entidades del sistema.
Art. 345.- La educación como servicio público se prestará a través
de instituciones públicas, fiscos misionales y particulares.
37
En los establecimientos educativos se proporcionarán sin costo
servicios de carácter social y de apoyo psicológico, en el marco del
sistema de inclusión y equidad social.
Art. 346.- Existirá una institución pública, con autonomía, de
evaluación integral interna y externa, que promueva la calidad de la
educación.
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:
1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el
mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la
cobertura, la infraestructura física y el equipamiento
necesario de las instituciones educativas públicas.
2. Garantizar que los centros educativos sean espacios
democráticos de ejercicio de derechos y convivencia
pacífica. Los centros educativos serán espacios de
detección temprana de requerimientos especiales.
3. Garantizar modalidades formales y no formales de
educación.
4. Asegurar que todas las entidades educativas impartan una
educación en ciudadanía, sexualidad y ambiente, desde el
enfoque de derechos.
38
Código de la Niñez y la Adolescencia
Principios generales
Art. 1°. - (Ámbito de aplicación). - El Código de la Niñez y la Adolescencia es
de aplicación a todos los seres humanos menores de dieciocho años de
edad.
A los efectos de la aplicación de este Código, se entiende por niño a
todo ser humano hasta los trece años de edad y por adolescente a los
mayores de trece y menores de dieciocho años de edad.
Fundamentación Legal Software Libre –Uso Libre
Desde la creación del proyecto GNU en el año de 1984 y de la FSF
(Free Software Fundation) en el año de 1985, se introdujo un nuevo concepto
de licenciamiento llamado “COPYLEFT” a través de la licencia (GNU
(General Public License)).
La GNU GPL es una licencia creada básicamente para proteger la
libre distribución, modificación y uso de software.
Es decir, el software que se atribuya estar cubierto por esta licencia, se
autodenomina software libre. La última versión es la GNU GPL 3 y fue
liberada en junio del 2007.
Aunque existen diferencias filosóficas entre los conceptos de software
libre y software Open Source o de código abierto, el caso es que los
servicios, aplicaciones o software de fuente abierta están por lo general
amparados legalmente bajo el licenciamiento GPL o bajo alguna de sus
variantes.
39
(GNU (General Public License)) Esta licencia es más permisiva y la
diferencia con la GPL es que cualquier software grabado con ésta puede ser
utilizado por otro, aunque éste último no sea GPL, pudiendo ser software libre
o software privativo.
Es decir, los programas o software que usen algún otro bajo licencia
LGPL se pueden distribuir bajo cualquier condición elegida siempre y cuando
no se traten de trabajos derivados.
Si es un trabajo derivado entonces los términos deben permitir
modificación y la utilización de técnicas de ingeniería inversa para realizar
esas modificaciones.
El proyecto OpenOffice de Sun Microsystems emplea la licencia GNU
LGPL. GNU GFDL (GNU Free Documentation License)
Esta licencia, a diferencia de otras, asegura que el material licenciado
bajo la misma esté disponible de forma completamente libre, pudiendo ser
copiado, redistribuido, modificado e incluso vendido siempre y cuando el
material se mantenga bajo los términos de esta misma licencia (GNU GFDL).
En caso de venderse en una cantidad superior a 100 ejemplares,
deberá distribuirse en un formato que garantice futuras ediciones (debiendo
incluir para ello el texto o código fuente original).
Dicha licencia fue diseñada principalmente para manuales, libros de
texto y otros materiales de referencia e institucionales que acompañaran al
software GNU. Sin embargo, puede ser usada en cualquier trabajo basado
en texto, sin que importe cuál sea su contenido.
40
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño Metodológico
La metodología de investigación que se utilizará como proceso
pertenecen a la investigación científica debido a que recauda datos con la
información pertinente lo que permitirá posibles juicios de valor, minería de
datos, análisis comparativo, para determinar los problemas directos e
indirectos de la investigación en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez
Pazmiño.
En el proceso metodológico para el diseño investigativo, se
realizarán encuestas para obtener información que nos permita conocer la
situación desde la perspectiva de los estudiantes y los docentes para
levantar datos estadísticos y cuantificarlos para su análisis que ayuden a
tener más claros los objetivos propuestos.
La presente investigación se realiza en la ciudad de Guayaquil,
provincia del Guayas perteneciente al distrito de educación 09D05 del
(Ministerio de Educación ), tomando como muestra a los docentes y
estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
El proyecto de investigación tiene como finalidad brindar las
respuestas a las variables planteadas, ya que, en base a la problemática
detectada, en los estudiantes, se diseñará una herramienta digital y una
propuesta innovadora, cuya utilidad beneficiará a la colectividad de Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, convirtiéndose así en una
investigación referencial para implantar soluciones tecnológicas a
problemática de materias.
41
Palacios, (2013), indica:
La Metodología Cuantitativa es aquella que permite examinar los
datos de manera numérica, especialmente en el campo de la
Estadística. Para que exista Metodología Cuantitativa se requiere
que entre los elementos del problema de investigación exista una
relación cuya Naturaleza sea lineal. Es decir, que haya claridad entre
los elementos del problema de investigación que conforman el
problema, que sea posible definirlo, limitarlos y saber exactamente
donde se inicia el problema, en cual dirección va y que tipo de
incidencia existe entre sus elementos. (p.23)
La metodología de investigación determinará con claridad las causas
del problema por la que existe el bajo rendimiento en el aprendizaje de las
ciencias sociales en los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño, por que surge necesario la investigación realizada en este
proyecto es de carácter factible y que se lo puede efectuar por rango de
datos, análisis de campo que consiste en la obtención de datos en relación
directa del investigador con la realidad sin controlar o manipular variable
alguna, porque se lo pudo plasmar y constatar el problema y el medio en
que se desenvuelve.
Palacios, (2013) afirma:
La investigación experimental es un tipo de investigación que bien
utiliza experimentos y los principios encontrados en el método
científico. Los experimentos pueden ser llevados a cabo en el
laboratorio o fuera de él. Estos generalmente involucran un número
relativamente pequeño de personas y abordan una pregunta
bastante enfocada. Los experimentos son más efectivos para la
investigación explicativa y frecuentemente están limitados a temas
en los cuales el investigador puede manipular la situación en la cual
las personas se hallan. (p. 38)
42
Con referencia a este proyecto es de tipo experimental digital, puesto
buscara de una propuesta tecnológica basada en software colaborativo
coadyuvar los principios investigativos basa utilizando los principios del
método científico, porque las variables de la investigación pueden ser
manipuladas por el investigador para darle solución al problema.
Por su parte se proyecta la elaboración y desarrollo de una
propuesta innovadora tecnológica con un modelo didáctico adaptado
tecnológicamente al estudio de las ciencias sociales como un proyecto
viable, para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de
organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de
políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.
Para la realización de su formulación y ejecución debemos
apoyarnos en investigaciones de tipo documental, de campo o un diseño
que incluya ambas modalidades.
Tipos de Investigación:
Los tipos de investigación que se realizarán en el proyecto son:
Investigación descriptiva
La investigación descriptiva parte de un hecho que permite la
elaboración de hipótesis para la obtención de resultados que permitirán
resultados para la solución de un problema.
Miranda (2014) expresa que:
Las investigaciones descriptivas pueden partir de hecho, de
hipótesis afirmativas cuyos resultados, a su vez pudiesen dar pie a
elaborar hipótesis de relación causa-efecto entre variables; esto es
posible en tanto que de “estas se han demostrado sus relaciones a
través de la indagación descriptiva. (p.34).
43
De acuerdo a este proyecto es de tipo descriptivo porque se registran
y se tabulan los resultados de las encuestas, se analiza y describe lo que
está suceder en términos viables, observables y medibles.
Usando cuadros estadísticos, para luego dar un criterio de solución a
través de la propuesta de capacitación a docentes.
Investigación de Campo
La investigación de campo se realiza en el lugar donde está situada
la investigación mediante la utilización de los instrumentos de recolección
de datos. La investigación de campo se va a realizar en el plantel lo que
permitirá recoger información para solucionar el problema propuesto.
Miranda, (2014) expresa que “Aquel que se realiza mediante la
recolección de datos directamente de la realidad o del lugar donde se
efectuará el estudio mediante la aplicación de técnicas de encuesta,
entrevista y observación directa.”
Investigación explicativa
Se basa en preguntas planteadas por el investigador para recolectar
información y dar solución al problema planteado. Roeders, (2013). Se
encarga de buscar el porqué de los hechos mediante el establecimiento de
relaciones causa - efecto.
Investigación bibliográfica
Esta investigación utiliza documentos físicos como virtuales para la
búsqueda de información.
44
Población y Muestra
Población
La población es el total del conjunto de elementos u objetos de los
cuales se quiere obtener información.
Ruíz (2005), se entiende por población el "Conjunto finito o infinito de
elementos con características comunes, para los cuales serán extensivas
las conclusiones de la investigación. Esta queda limitada por el problema y
por los objetivos del estudio".
Tabla N° 1 Distributivo de la población.
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado por: León Orellana Roger Daniel
La fórmula de la muestra es:
Simbología
N = Población = 269
P = Probabilidad de éxito = 0,5
Q = Probabilidad de fracaso = 0,5
P*Q= Varianza de la Población= 0,25
E = Margen de error = 5,00%
NC (1-α) = Confiabilidad = 95%
Z = Nivel de Confianza = 1,96
ITEM DETALLE CANTIDAD PORCENTAJES %
1 Autoridades 1 1%
2 Docentes 18 9%
3 Estudiantes 250 90%
TOTAL 269 100%
45
Muestra
Miranda, (2014), indica que "Se puede tomar una muestra aleatoria o
probabilística para la toma de datos y obtención de resultados".
Tabla N° 2 Distributivo de la muestra
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado por: León Orellana Roger Daniel
Métodos de Investigación
Método Deductivo
Parte de lo general a lo particular para lograr las metas deseadas.
Según, Chiavenato (2013), indican “que el método deductivo es aquel que
parte de datos generales aceptados como válidos, para llegar a una
conclusión de tipo particular.” (p. 32)
El Método Científico
Se adquiere conocimiento mediante actividades explícitas e implícitas
para hallar la solución al problema.
Vázquez (2014) escribe:
"El método científico es una abstracción de las actividades que los
investigadores realizan, concentrando su atención en el proceso de
adquisición del conocimiento". (p. 38)
ITEM DETALLE FRECUENCIAS PORCENTAJES%
1 Autoridades 1 1%
2 Docentes 18 9%
3 Estudiantes 40 90%
TOTAL 59 100%
46
El método de proyecto factible
Se trazan objetivos para hallar una respuesta en la investigación.
Berrio (2015) afirma:
Consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno o supo
con establecer su estructura o comportamiento. Los estudios
descriptivos miden de forma independiente las variables, y
aun cuando no se formulen hipótesis, las primeras aparecerán
enunciadas en los objetivos de investigación. (pág. 20).
Mediante este método vamos a enunciar objetivos para lograr
obtener resultados para lograr solucionar el problema planteado.
Técnicas e Instrumentos De Investigación
Instrumentos de la Investigación
Hernández, Fernández y Baptista (2015), definen
Instrumento de medición como “recurso que utiliza el investigador
para registrar información o datos sobre las variables que tiene en mente.”
(p.200). Para efectos de la investigación, se usaron las siguientes técnicas
como instrumentos de investigación:
Técnica del Cuestionario
Hernández, Fernández y Baptista (2015),
Afirman que un Cuestionario “consiste en un conjunto de preguntas
respecto de una o más variables a medir.” (p.217)
47
Es un instrumento que sirve para recoger los datos que nos
proporcionan los encuestados a través de un conjunto de preguntas o
cuestiones que constituyen el tema central de la Encuesta.
Se realizaron cuestionarios diferenciados, uno para los estudiantes
con 20 preguntas, y otro para los Directivos y Docentes con 10
preguntas respectivamente.
Los Cuestionarios se aplicaron de manera presencial, en ambos
casos.
Escalamiento tipo Likert
Hernández, Fernández y Baptista (2015), explican que el
Escalamiento tipo Likert “consiste en un conjunto de ítems que se
presentan en forma de afirmaciones para medir la reacción del sujeto
en tres, cinco o siete categorías.” (p.245)
Las opciones de respuesta o categorías que se utilizaron en los
Cuestionarios fueron: Muy de acuerdo, De acuerdo, Indiferente, En
desacuerdo y Muy en desacuerdo.
Observación
La observación se realiza en el sitio de la investigación para la
obtención de resultados cualitativos y cuantitativos. Modesto, (2014), indica
que “Observamos a los demás y a nosotros mismos, sus conductas y
conversaciones, la participación el retraimiento, la comunicación y el
silencio de la persona.
48
Encuesta
La encuesta es una técnica destinada a obtener datos de varias
personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador.
Hurtado (2012) una encuesta: “Es un instrumento que agrupa una
serie de preguntas relativas a un evento, situación o temática particular,
sobre el cual el investigador desea obtener información”.
Entrevista
La entrevista es una técnica antigua, pues ha sido utilizada desde
hace mucho en psicología y, desde su notable desarrollo, en sociología y
en educación.
De hecho, en estas ciencias, la entrevista constituye una técnica
indispensable porque permite obtener datos que de otro modo serían muy
difíciles conseguir.
Silva, (2013), la define de la manera siguiente:
Es una relación directa entre personas por la vía oral, que se
plantea unos objetivos claros y prefijados, al menos por parte del
entrevistador, con una asignación de papeles diferenciales, entre el
entrevistador y el entrevistado, lo que supone una relación
asimétrica. (p.45)
Estructuración y Valoración de las preguntas Likert
Se valora la calidad de la pregunta, que tenga orden científico con
seguridad y validez, además de expresar con claridad, precisión y
dimensión a lo relacionado con el fenómeno a investigar. Se ajustan las
preguntas a la escala de valoración de Likert, esta es:
49
1. Siempre
2. Frecuentemente
3. A veces
4. Nunca
Se procedió al registro de datos, tabulación de la información,
análisis e interpretación de los datos. Se desarrolla la pregunta con un
cuadro que contiene.
Alternativas, frecuencias y porcentajes
Gráfico
La fuente
El nombre del investigado
50
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS DOCENTES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO
Tabla Nª 3 Influencia de factor metodológico
¿Considera usted que se aplican metodologías lúdicas para motivar el aprendizaje?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 1
Siempre 4 21%
Frecuentemente 1 3%
A veces 13 76%
Nunca 0 0%
TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 1 Influencia de factor metodológico
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Los docentes manifestaron que el 76% indican que a veces se
aplican metodologías lúdicas, mientras que existe un 21% que mencionan
estar siempre de acuerdo mientras que solo el 3% frecuentemente indican
que aplican los métodos de enseñanza que se imparte en la Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
51
Tabla 4 Carencia de recursos
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 2 Carencia de recursos
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel.
Análisis: Con respecto a esta pregunta los docentes opinaron en un 66%
que siempre existe carencia en la utilización de recursos, tecnológicos, un
3% manifestaron que frecuentemente hay este tipo de carencias, mientras
que un 17% indicaron que a veces y que solo un 14% dijeron que nunca
utilizan recursos tecnológicos en las clases.
¿Cree usted que existe carencia en la utilización de recursos tecnológicos en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 2
Siempre 10 66%
Frecuentemente 1 3%
A veces 4 17%
Nunca 3 14%
TOTAL 18 100%
52
Tabla 5 Aplicación de técnicas interactivas
¿Considera usted que se debe aplicar técnicas interactivas en el estudio de las ciencias sociales y en el conjunto de materias que se imparten?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
3
Siempre 9 53%
Frecuentemente 2 10%
A veces 4 20%
Nunca 3 17%
TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 3 Aplicación de técnicas interactivas
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: En relación a esta pregunta los docentes manifestaron en un
53% dicen que siempre se deben aplicar técnicas interactivas para la
materia de ciencias sociales, mientras que para un 20% de los
encuestados, indican que veces hay algún tipo de mejora en la forma como
se imparten las materias.
53
Tabla 6 Formas metodológicas lúdicas
¿Cree usted que aplicando un cambio en las formas metodológicas lúdicas mejorara el proceso de comprensión de la materia por parte de los estudiantes?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 4
Siempre 12 69%
Frecuentemente 1 9%
A veces 2 10%
Nunca 3 12%
TOTAL 18 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 4 Formas metodológicas lúdicas
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Para un 69% de los docentes encuestados, consideran siempre
necesarios mejorar las formas metodológicas lúdicas en caso particular de
la materia de ciencias sociales, para un 9 % les resulta frecuentemente, un
10% indican que veces, así como un 12% dicen que una de las causales
del bajo rendimiento sea por la carencia de aplicación de formas
metodológicas diferentes para los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal
Ismael Pérez Pazmiño.
54
Tabla 7 Uso de Herramientas Tecnológicas
¿Considera Usted que aplicando el uso de herramientas tecnológicas mejorara el proceso de enseñanza- aprendizaje en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 5
Siempre 14 87%
Frecuentemente 1 2%
A veces 1 3%
Nunca 2 8%
TOTAL 18 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 5 Uso de Herramientas Tecnológicas
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Según los docentes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez
Pazmiño para un 87%, se manifiesta que siempre aplicando en el uso de
las herramientas tecnológicas beneficiará en el proceso enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes del primer año de bachillerato y apenas un
8% nunca están con el uso de tecnologías.
55
Tabla 8 Implementación de un Libro Digital
¿Cree usted que implementando un Libro Digital para la materia de ciencias
sociales mejorara el proceso comprensión de la materia?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 6
Siempre 11 61%
Frecuentemente 4 24%
A veces 1 7%
Nunca 2 8%
TOTAL 18 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 6 Implementación de un Libro Digital
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Opina el 61 % de los docentes que siempre están de acuerdo en
el uso de herramientas digitales como; libros digitales o interactivos para la
materia de ciencias sociales, mientras que apenas un 8% opina lo contrario
como nunca en la encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño.
56
Tabla 9 Factores incidentes de tecnologías
¿Considera usted que los factores incidentes para interactuar con las tecnologías son las limitantes de infraestructura tecnológica en el desarrollo de actividades colaborativas y aplicaciones informáticas?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM N° 7
Siempre 6 35%
Frecuentemente 6 35%
A veces 2 10%
Nunca 4 20%
TOTAL 18 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 7 Factores incidentes de tecnologías
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: La opinión de los docentes en función a la pregunta de incidencia
de interactuar con tecnología estuvo divida en un estado de siempre y otro
frecuentemente en un 35% cada uno, mientras que el resto de la
comunidad de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, le parece
con un 10% a veces la propuesta.
57
Tabla 10 Desarrollo de contenidos en medios ejecutables
¿Cree usted que, si se le ofreciera el contenido de la materia en medios ejecutables o interactivos, mejorara su capacidad de incentivarse a terminar contenidos más complejos a los propuestos por Ministerio de Educación?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 8
Siempre 13 85%
Frecuentemente 1 2%
A veces 1 2%
Nunca 3 11%
TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 8 Desarrollo de contenidos en medios ejecutables
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: El 85% de los docentes encuestados en la Unidad Educativa
Fiscal Ismael Pérez Pazmiño afirman que siempre están con el proceso de
implementar medios interactivos a los contenidos, más complejos de una
materia determinada propuesto por Ministerio de Educación.
58
Tabla 11 Desarrollo de métodos lúdicos
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 9 Desarrollo de métodos lúdicos
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: El 50% de docentes manifestaron siempre están de acuerdo con
el desarrollo de métodos lúdicos en clases, pero para un 21% le resulta en
que a veces, con estos datos es conveniente desarrollar estrategias lúdicas
en el salón de clases y fuera del mismo.
¿Cree usted que para este estudio considera usted que los lugares
donde se deberá desarrollar los métodos lúdicos deben de ser
únicamente el salón de clases?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 9
Siempre 9 50%
Frecuentemente 4 25%
A veces 4 21%
Nunca 1 4%
TOTAL 18 100%
59
Tabla 12 Estudio de actividades de aplicativos informáticos.
¿Consideraría usted que para este estudio, el desarrollo de actividades
mediante un aplicativo informático, mejorara el rendimiento académico?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM N° 10
Siempre 10 58%
Frecuentemente 5 28%
A veces 2 9%
Nunca 1 5%
TOTAL 18 100% Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 10 Estudio de actividades de aplicativos informáticos
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Los docentes encuestados de la Unidad Educativa Fiscal "Ismael
Pérez Pazmiño" un 58% manifiestan estar siempre estar de acuerdo que,
implementando un aplicativo informático para el desarrollo de las clases,
afianzando los procesos de mejora que mantiene el (Ministerio de
Educación ), podría incidir directamente en el rendimiento académico de los
estudiantes, esta pregunta nos da paso a nuestra propuesta en la
implementación de un libro digital.
60
ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA UNIDAD
EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PÉREZ PAZMIÑO
Tabla 13 Mejorar el rendimiento académico
¿Cree usted que la infraestructura de la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño debe ser un buen factor para lograr un buen rendimiento
académico en los estudiantes?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM N° 11
Siempre 2 5%
Frecuentemente 10 25%
A veces 5 12%
Nunca 23 58%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 11 Mejorar el rendimiento escolar
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: El 58% de los estudiantes encuestados afirman como nunca
estar de acuerdo con que el colegio carece de infraestructura, para
ejercicios lúdicos, e interactivos en el desarrollo académico de los
estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
61
Tabla 14 Docentes aplican estrategias
¿Cree usted que los docentes aplican estrategia que optimicen el
conocimiento de los estudiantes en el logro de un aprendizaje
significativo y funcional?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
Ítem
N° 12
Siempre 10 25%
Frecuentemente 25 62%
A veces 2 5%
Nunca 3 8%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 12 Docentes aplican estrategias
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: El 62% de los estudiantes manifestaron estar frecuentemente de
acuerdo en que los docentes deben aplicar estrategias que optimicen el
conocimiento de los estudiantes en el logro de un aprendizaje significativo y
funcional. El 25% están frecuentemente, el 5% es a veces y el 8% como
nunca.
62
Tabla 15 Clases orientan al aprendizaje
¿Considera usted que las clases deben orientar al aprendizaje y los
docentes optimizar los factores lúdicos de los educandos?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 13
Siempre 4 10%
Frecuentemente 20 50%
A veces 1 2%
Nunca 15 38%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 13 Clases orientan al aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: El 50% de los estudiantes considera que frecuentemente las
clases deben orientar al aprendizaje y los docentes optimizar el factor lúdico
de los educandos. El 38% indican que nunca, el 10% que siempre y el 2%
manifestaron que a veces.
63
Tabla 16 Docente respeta los criterios del estudiante
¿Piensa usted que el docente debe promover la importancia de un
buen factor lúdico para que el estudiante construya por sí mismo el
conocimiento?
CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJES
ÍTEM
N° 14
Siempre 2 5%
Frecuentemente 17 42%
A veces 3 8%
Nunca 18 45%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel.
Gráfico Nº 14 Docente respeta criterio del estudiante
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: El 45% de los estudiantes indican que nunca están de acuerdo en
que el docente debe promover la importancia de un buen factor lúdico para
que el estudiante construya por sí mismo el conocimiento. El 42% indican
que frecuentemente, 8% que a veces y un 5% indican que siempre están
muy de acuerdo.
64
Tabla 17 Refuerzos académicos
¿Piensa usted que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará
las habilidades y destrezas de los educandos?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 15
Siempre 3 7%
Frecuentemente 15 37%
A veces 1 3%
Nunca 21 53%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 15 Refuerzos académicos
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes
consideran que nunca que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará
las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican frecuentemente,
el 7% como siempre y 3% como a veces.
65
Tabla 18 Mejoramiento del Aprendizaje
¿Considera usted que los estudiantes deben aplicar actividades para
mejorar el aprendizaje activo en el aula de clases?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 16
Siempre 21 53%
Frecuentemente 15 37%
A veces 1 3%
Nunca 3 7%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 16 Mejoramiento del Aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes
consideran que siempre que al optimizar el rendimiento escolar se
potenciará las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican
frecuentemente, el 7% como nunca y 3% como a veces.
66
Tabla 19 Desarrollo de Actividades
¿Considera usted que importante desarrollar y aplicar diversas
actividades en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 17
Siempre 3 7%
Frecuentemente 15 37%
A veces 21 53%
Nunca 1 3%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 17 Desarrollo de Actividades
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes
consideran que a veces es que al optimizar el rendimiento escolar se
potenciará las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican
frecuentemente, el 7% como siempre y 3% como nunca.
67
Tabla 20 Proceso Enseñanza - Aprendizaje
¿Cree usted que el aprendizaje activo para la asignatura de Ciencias Naturales ayuda en el proceso de enseñanza – aprendizaje?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 18
Siempre 4 10%
Frecuentemente 20 50%
A veces 1 2%
Nunca 15 38%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 18 Proceso Enseñanza - Aprendizaje
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 50% de los estudiantes
consideran que frecuentemente que al optimizar el rendimiento escolar se
potenciará las habilidades y destrezas de los educandos, 38% indican que
nunca, el 10% que siempre y 2% como a veces.
68
Tabla 21 Aprendizaje Activo
¿Cree usted que considera que al utilizar un software multimedia
mejorará el aprendizaje activo?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 19
Siempre 3 7%
Frecuentemente 15 37%
A veces 1 3%
Nunca 21 53%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 19 Aprendizaje Activo
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 53% de los estudiantes
consideran que nunca que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará
las habilidades y destrezas de los educandos, 37% indican frecuentemente,
el 7% como siempre y 3% como a veces.
69
Tabla 22 Soporte Didáctico
¿Piensa usted que ha considerado utilizar un software multimedia como
soporte didáctico en el laboratorio de computación?
Código Categorías Frecuencias Porcentajes
Ítem
N° 20
Siempre 10 25%
Frecuentemente 25 62%
A veces 2 5%
Nunca 3 8%
TOTAL 40 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Gráfico Nº 20 Soporte Didáctico
Fuente: Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño
Elaborado: León Orellana Roger Daniel
Análisis: Con respecto a esta pregunta, el 62% de los estudiantes
consideran que frecuentemente un software multimedia mejorará el
rendimiento escolar se potenciará las habilidades y destrezas de los
educandos, 25% indican que siempre, el 8% como nunca y 5% como a
veces.
70
Interpretación de Resultados
El 87% de los docentes siempre van a estar muy de acuerdo que es
importante actualizarse en el uso de herramientas tecnológicas,
metodologías didácticas diferentes de manera constante porque cada día
se actualizan los métodos y contenidos en la web respecto a la enseñanza
en la educación.
El 50% de los docentes frecuentemente van a de acuerdo que es
fundamental la planificación de las clases con metodologías lúdicas, para
lograr una enseñanza significativa porque de esta manera se impartirán los
contenidos apropiados para la necesidad de los estudiantes.
El 25% siempre van a estar muy de acuerdo y el 62% indican que
frecuentemente, mientras que hay docentes manifestaron que el 5% indican
que a veces y solo un 8% dicen que nunca los materiales didácticos
digitales, es un asunto primordial en la estimulación de su clase porque
manipulando esos materiales el estudiante tiene un aprendizaje significativo
y lo que aprende no se le olvidara fácilmente.
El 53% de los docentes afirman estar de acuerdo con actualizarse en
los procedimientos motivacionales lúdicos, herramientas digitales para el
estudio de las ciencias sociales, ayudar a optimizar el rendimiento escolar
porque de esta forma podrán responder a las diferentes necesidades de los
estudiantes estimulándolos de una manera adecuada.
Después de haber realizado la respectiva investigación en la Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño y con el afán de poder encontrar
soluciones, positivas que contribuyan a cambios podemos decir que la
institución, necesita propósito de mejorar el factor lúdico y lograr un mayor
rendimiento académico en los estudiantes del primero de bachillerato de la
Institución referente.
71
Conclusiones
Es importante anotar que es claro que no todo se aprende de forma
lúdica, existiendo también diferentes grados de dificultad en su aplicación. A
continuación, se incluye como conclusión del trabajo realizado un escrito
elaborado por el autor que inscribe las apreciaciones que la investigación
suscitó en él y que contiene varios apartes suscitados por las diferentes
perspectivas que trata. Es imprescindible que exista coherencia entre el
cuerpo del trabajo y las conclusiones.
Con base en el estudio realizado se permite proponer las siguientes
conclusiones:
En la investigación del uso del concepto de lúdica se identificó un
abordaje instrumental en su manejo teórico y práctico, la lúdica es tomada
como un comodín aplicable a diversas situaciones.
La lúdica se toma generalmente como juego en su aplicación y con
predominio sinonímico en los abordajes teóricos.
Se toma a la lúdica y el juego como actividades infantiles, poco serias,
aplicables a nivel pedagógico, en la edad escolar, edades en las cuales se
inscriben la mayoría de trabajos. Dudando tácitamente de su efectividad en
la educación superior.
El término lúdica es usado con la pretensión de generar por sí sola un
ambiente amable, humanista, divertido y propicio para las actividades
propuestas en estos trabajos.
72
La lúdica es apreciada como una ambientación, una manera de darle
sentido y significado al juego y transformar en juego diferentes realidades
de la existencia.
Recomendaciones
Las recomendaciones se agrupan conforme a un listado de
propuestas y a un orden de prioridades. Estas deben redactarse con
claridad y guardan una estrecha relación con las conclusiones. Es la otra
cara de la moneda por cada conclusión su correspondiente recomendación
Con base en el estudio realizado se permite proponer las siguientes
recomendaciones:
Potenciar la perspectiva de la lúdica como dimensión humana de
aprendizaje y comunicación interactiva, en la gestión del conocimiento y
habilidades, que los nuevos tiempos y tecnologías vertiginosas nos
presentan y que exponen al ser humano, a las sociedades y finalmente al
mundo a una visión darwiniana.
Posicionar a la lúdica como algo más que un instrumento, forma de vida
de apropiación del acto de vivir.
Desarrollar el término lúdica como un concepto macro en donde su
aplicabilidad se da en la actitud lúdica que finalmente se ubicó como
producto del trabajo realizado.
Continuar con la construcción, revaloración y legitimidad de la lúdica
como objeto de estudio, análisis e investigación aplicada a la educación y la
pedagogía en los diversos contextos del país.
73
A nivel educativo es deseable generar currículos que la posean como eje
rector transversal, pero no único, un enfoque lúdico que interrelacione e
integre con un enfoque humanista y social en pro de la armonía del ser
humano que lo ayude a afrontar el vertiginoso desarrollo de las sociedades
modernas.
74
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
Título de la propuesta
Diseño de un libro interactivo, elaborada en Adobe Indesign CS6
sobre Metodología Lúdica, en los estudiantes de primero de Bachillerato
General Unificado.
Introducción
Esta propuesta está basada en mejorar la calidad de aprendizaje
de los estudiantes por medio del uso de los tics como un libro interactivo
para los estudiantes de primero de Bachillerato General Unificado en la
asignatura de Ciencias Sociales de la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño, Parroquia Tarqui, Zona 8 Distrito 09D05, Provincia
Guayas, Cantón Guayaquil, Periodo 2018 – 2019.
En la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, es
indispensable renovar sus métodos y técnicas de enseñanza, para lo cual,
hemos creado un software de enseñanza instalable y en línea, donde el
maestro y estudiante dentro de un verdadero entorno de aprendizaje,
lúdicamente aprender y comparten conocimientos de una manera
interactiva y dinámica.
Esta guía didáctica es un verdadero entorno organizado y
estructurado de aprendizaje, que va a ser aplicada para primer curso de
bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Ismael Pérez
Pazmiño”.
75
Las diversas opiniones o comentarios que obtuvimos a través de
las encuestas a los estudiantes de primero de bachillerato general
unificado, nos determinan que ellos requieren mayor motivación en el
aprendizaje, porque los métodos actuales y tradicionales que utilizan
causan desmotivación y deserción del centro de estudio, por parte de sus
estudiantes.
La comunidad educativa, considera que el uso de estas
herramientas didácticas, deben ser una prioridad, donde todos los
maestros la apliquen dentro del salón de clase, para que el proceso de
enseñanza aprendizaje, sea más divertido y productivo para los alumnos.
Toda la comunidad educativa, debe ser parte del proceso de
capacitación en el uso de estas herramientas Tics, para que tanto padre
de familia, maestros y tutores, puedan ser entes de apoyo permanente en
la formación y capacitación de los estudiantes.
En otras instituciones educativas, se han aplicado este tipo de
herramientas didácticas interactivas, y se ha visto excelentes resultados,
donde el rendimiento académico y comportamiento de los alumnos han
subido notablemente.
Objetivos de la Propuesta
Objetivo General
Crear un verdadero entorno interactivo de aprendizaje, utilizando
software educativo dinámico, para que la comunidad educativa sea
parte de un proceso de aprendizaje, al compartir los conocimientos
entre sus integrantes.
76
Objetivos Específicos
Crear el software libro interactivo de metodologías lúdicas, en la
materia de Ciencias Sociales, seleccionando los ítems principales a
explicarse, a través de diversos recursos tales como mapas
conceptuales, video tutores, interactividades, y evaluaciones.
Diseñar técnicas de aprendizaje lúdicas, utilizando juegos
tradicionales, como parte del proceso de enseñanza aprendizaje
Incentivar la utilización de herramientas en línea desde la nube, a
los docentes, para que estos puedan construir sus programas y
productos interactivos y animados, adaptados a las necesidades de
su centro escolar.
Aspectos Teóricos
La guía didáctica se ha creado, utilizando una herramienta
principal, que es el programa instalable Adobe Indesign CS6, pero como
programas alternos que nos permite desarrollar elementos que forman
parte de esta guía son: Adobe Flash CS7 con los cuales se construyen las
animaciones, Adobe Ilustrator CS7 para crear botones y entornos
interactivos hemos utilizado el programa Adobe Fireworks CS7, el
software instalable Flip Book Pro 4 nos ha permitido crear las
animaciones dentro de las escenas el efecto FLIP en el libro interactivo ,
el programa instalable Balabolka, utilicé para crear los audios que forman
parte de este proyecto.
77
En cada una de las unidades de estudio, del libro interactivo que
hemos desarrollado, existen actividades lúdicas y recreativas, donde los
estudiantes crean y comparten el conocimiento, formando verdaderos
grupos o redes de aprendizaje con sus compañeros de estudio.
Como fuente de información, para extraer los conocimientos teóricos
de esta guía o libro didáctico, hemos utilizado el libro digital interactivo de
Historia, para primer curso bachillerato unificado.
El libro digital interactivo, está estructurado de la siguiente forma:
una primera pantalla de INTRO capta la atención de los estudiantes, donde
se realiza la inducción al tema, la portada interactiva que resumen e informa
a los estudiantes el contenido de cada uno de los bloques o módulos con
los que consta nuestro software. Y los temas a tratarse en cada unidad o
módulo y existe la posibilidad de avanzar o regresar dentro del libro,
aplicando el efecto Flip.
Aspecto Pedagógico
El recurso multimedia didáctico va a desarrollar las destrezas de los
estudiantes donde van a presenciarse variantes en la educación la
enseñanza ya no es tradicional con los cambios tecnológicos centradas en
el docente quien es la guía de motivación a utilizar nuevos modelos de
aprendizaje con la ayuda de este recurso tecnológico para que la
enseñanza en la clase no se torne una desconcentración por parte de los
estudiantes.
Aspecto Tecnológico
Con los avances tecnológicos la educación está evolucionando cada
día generando grandes cambios y el impacto de la propuesta es que el
estudiante se familiarice con el recurso multimedia didáctico use este
78
recurso para enriquecer sus conocimientos para desarrollar su aprendizaje,
el rol del docente y los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael
Pérez Pazmiño se refleja a través del recurso del libro interactivo y se
convierten en agentes activos de la enseñanza aprendizaje de forma directa
hacia los estudiantes.
Se propone integrar este recurso para favorecer las ventajas de la
enseñanza, la adaptación de los estudiantes con las herramientas
tecnológicas, trabajar con mayor interacción, tener mayores oportunidades
con el acceso a la educación y la tecnología.
Factibilidad de la Propuesta
El proyecto de investigación es factible ya que desarrolla satisfacer
las necesidades de los estudiantes de primero de Bachillerato General
Unificado en la asignatura de Ciencias Sociales de la Unidad Educativa
Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
Con la ayuda de las autoridades de la Unidad Educativa va a facilitar
el desarrollo de proyecto educativo para poder analizar la problemática que
se evidencia en la institución y el recurso que será necesario para el
proceso de los recursos multimedia didácticos durante la investigación.
Técnica
En la Unidad Educativa constan los recursos multimedia didácticos
necesarios para la ejecución del proyecto educativo, en la implementación
de la propuesta se requiere instrumentos aprobados para llevar acabo la
ejecución del proyecto educativo, este tipo de formación surge a partir de
los años 90', con la enseñanza Abierta y a Distancia, Tele formación o
Formación Virtual en Internet.
79
Lentamente, en diversos lugares del mundo se crearon
universidades basadas en la modalidad a distancia, las que fueron
generando propuestas diferentes en las mismas casas de estudio
tradicionales, que incorporan la modalidad como alternativa de cursado de
estudios.
Es el caso de la Universidad Autónoma de México, el Sistema de
Educación a Distancia de la Universidad de Honduras, el Pedagógico
Nacional del mismo país y los programas de Educación a Distancia de la
Universidad de Buenos Aires.
Los recursos que se utilizan, además de los pertenecientes a
etapas anteriores y que pueden ser enviados a través de la Web, y los
medios de interacción, que constituyen la base de esta etapa, son
herramientas de comunicación de tipo sincrónicas (chat,
videoconferencias, pizarras electrónicas), o asincrónicas (correo
electrónico, foros de discusión, etc.). Estos elementos serán tratados con
el debido detalle en los siguientes párrafos del trabajo de investigación.
Esta modalidad, deja de lado a un estudiante pasivo, para
convertirlo en un activo constructor de su andamiaje de conocimientos,
continuando los principales señalamientos y objetivos del constructivismo.
Asimismo, el rol del tutor cambia también, ya que no es un mero
transmisor de textos, sino que debe guiar, facilitar y crear puentes entre los
conocimientos y las estrategias que utiliza el aprendiz para ir construyendo
el aprendizaje de nuevos temas.
Este cambio de enfoque genera muchos interrogantes, ya que la
mera utilización de los recursos, mejora la comunicación, pero es necesario
que vaya acompañada de muchos aspectos pedagógicos.
80
Muchas veces se reflexiona acerca de la situación de aislamiento
que se da en el aprendizaje a distancia con la consecuente debilidad
pedagógica o el peligro de abandono.
En muchas ocasiones se habla sobre lo dificultoso que es para un
estudiante estudiar en su casa o en su trabajo.
La tecnología, si bien brinda mayores posibilidades de estar en
contacto con otros compañeros y socializar el conocimiento, es difícil de
distinguir qué es en realidad lo que depara más dificultades al estudiante:
si el componente social y cognitivo de la respectiva situación de tele-
aprendizaje, a modo de contención y acompañamiento emocional, o la
falta de comunicación explicativa relativa a los contenidos que se
transmiten.
Si bien a través de la inserción de la tecnología, se pueden
intercambiar opiniones por medio de listas, discutir sobre algún tema,
tratar de eliminar dudas, muchas veces se hace difícil cuando los
objetivos de los programas educativos a distancia, apuntan al fomento de
la adopción de puntos de vista diversos y antagónicos, o al
reconocimiento de la contradicción en el abordaje del saber.
Asimismo, faltan espacios para desarrollar la propia y autónoma
argumentación y la consolidación de la seguridad frente a argumentos
nuevos, o, aunque sea sólo para promover el placer de la discusión
misma.
Los requisitos mínimos para la ejecución del Software Educativo
son las siguientes:
Procesador Core I3, en adelante.
Sistemas Operativos: Windows 7, Linux, Windows 8, Windows 10+
HDD o Disco Duro de 250 GB.
Memoria RAM de 4GB.
81
Monitor con resolución de 1024 x 768.
DVD Writter.
Adobe Flash Player 9 o superior.
Shockwave Flash
Adobe Air
Adobe Reader CSS
Paquete de Adobe CSS7.
Adobe Captivate8.
Programa Adobe Indesign Cs6.
Adobe Indesign CS6, es un programa fabricado por la compañía
Adobe, es parte del paquete de Programas de ADOBE CS6, donde
encontramos a la mayoría de programas de Adobe que conocemos tales
como PhotoShop, Ilustrator, Premier, Indesign, entre otros.
Para instalar Adobe Indesign CS6, necesitamos una PC o laptop,
con requerimientos mínimos tales como: memoria RAM, mínimo 4 GB,
espacio disponible en el disco duro 150 GB, un procesador mínimo CI3 o
recomendable superior.
Adobe Indesign Cs6 es una herramienta multimedia poderosa de
maquetación que permiten al diseñador publicitario, maquetar cualquier
tipo de documentos para impresión, digital o para la web, aplicando los
estándares internacionales que se han creado para los documentos
digitales.
Cuando yo grabo un archivo en Indesign se guarda con la
extensión .INDD, este es el documento original del software, el mismo que
pueda ser modificado o editado cuantas veces se requiera antes de su
respectiva publicación o impresión.
82
Financiera
La propuesta será financiada por los autores del proyecto, por lo
tanto, no va a causar inconvenientes económicos en el presupuesto anual
de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, siendo de mucho
beneficio ya que estarían actualizados con la tecnología y va ayudar a los
estudiantes en sus procesos de enseñanza aprendizaje.
Recursos Humanos
El proyecto ha pasado por distintas etapas para su respectivo
desarrollo, las personas que estuvieron inmersas en los proyectos las
cuales quedaron satisfechas debido a la colaboración de autoridades,
docentes y estudiante de la Unidad Educativa
Legal
Constitución 2008:
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de
su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir.
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 348.- La educación pública será gratuita y el Estado la
financiará de manera oportuna, regular y suficiente. La distribución de los
recursos destinados a la educación se regirá por criterios de equidad
social, poblacional y territorial, entre otros.
83
Ley de Educación:
Art. 2.- Principios. - La actividad educativa se desarrolla atendiendo
a los siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,
conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las
decisiones y actividades en el ámbito educativo.
Art. 6.- M.: Propiciar la investigación científica, tecnológica y la
innovación, la creación artística, la práctica del deporte, la protección y
conservación del patrimonio cultural, natural y del medio ambiente, y la
diversidad cultural y lingüística.
La Institución posee una infraestructura adecuada y los equipos
tecnológicos necesarios para llevar cabo la presente propuesta, así como
se cuenta con el apoyo de toda la comunidad educativa los mismo que
han visto la necesidad de aplicar el libro interactivo que conlleva a mejorar
el aprendizaje de los estudiantes.
Descripción de la Propuesta
Este proyecto necesita la implementación de recursos multimedia
didáctico para construir los aprendizajes en los estudiantes de primero de
Bachillerato General Unificado, con el uso de los tics en el aula se viabiliza
esta intención didáctica.
Para la ejecución de este recurso didáctico se utilizaron de
animaciones, imágenes, videos, por tanto, se utilizó lo que es la multimedia
y el recurso multimedia es necesario para cada tarea donde se desarrollan
cada tema de la asignatura de Ciencias Sociales.
84
La Institución posee una infraestructura adecuada y los equipos
tecnológicos necesarios para llevar cabo la presente propuesta.
Así como se cuenta con el apoyo de toda la comunidad educativa los
mismo que han visto la necesidad de aplicar el libro interactivo que conlleva
a mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Es muy necesario que el recurso multimedia didáctico en su
soporte audiovisual, lo primero que los estudiantes van a visualizar son las
imágenes.
Luego el estudiante como va a manipular el recurso multimedia va a
comenzar a valorar la interactividad del mismo, dinámico y fácil de manejar
por los distintos temas que se desarrollan en la asignatura de Ciencias
Sociales con el objetivo de cumplir con las expectativas del recurso
multimedia didáctico.
Impacto Social
Este tipo de recurso didáctico es útil en cualquier tipo de extracto
social donde se necesite aplicarlo, en especial en los colegios fiscales
donde los estudiantes en su mayoría tienen posibilidades económicas
restringidas o limitadas, por lo tanto, unos si tienen acceso a internet, unos
pocos no, entonces este software le facilita y agilita el proceso de
aprendizaje desde su casa, o en el mismo centro de estudios.
Los gobiernos de turno, deberían brindar mayor atención en el
campo de la educación, suministrando tanto hardware como este tipo de
software o cd interactivo que tiene material de apoyo para aprender
ciencias sociales, de una manera interactiva, motivadora y dinámica.
85
Muchos maestros podrían encontrar una nueva fuente de trabajo
propia, convirtiéndose en creadores y diseñadores de software educativo
para las materias de los diversos perfiles educativos.
Beneficiarios
Con esta nueva propuesta educativa, se beneficiará en general toda
la comunidad educativa del Colegio Fiscal Ismael Pérez Pazmiño, es decir:
Autoridades, coordinadores, tutores
Docentes
Estudiantes
Padres de familia
Conclusiones
Los centros escolares, podrán crear sus propios bancos de software
educativo y didáctico, para que los maestros se conviertan en los
diseñadores se propio material didáctico, creando así verdaderos entornos
de aprendizaje, donde los estudiantes con las guías de los docentes, son
los constructores de su propio conocimiento.
Esta propuesta didáctica, ha logrado subir el nivel de motivación en
los estudiantes, en el momento de aprender la asignatura de Ciencias
Sociales, capta la atención de todos los estudiantes en el proceso de
aprendizaje, logrando que dichos estudiantes adquieran mayor motivación,
responsabilidad y creatividad cuando ellos desarrollan sus actividades o
tareas escolares.
Los maestros desarrollan su creatividad diseñando verdaderos
paquetes educativos, para el trabajo de clase o retroalimentación
pedagógica, utilizando para aquello imágenes digitales e interactivas,
botones, videos, cuestionarios evaluativos, entre otros.
86
Los docentes que ya han adquirido conocimientos en el manejo de
todas estas herramientas TICs, es importante que ellos entren a formar
parte de grandes comunidades educativas de diversas partes del mundo,
donde ellos tienen la posibilidad de adquirir y compartir sus conocimientos y
experiencias día a día, para formar redes de conocimientos por categorías.
Al concluir este software interactivo, hemos dado una copia de aquel
programa a los padres de familia, para que ellos desde la casa puedan
tener este material de apoyo como ayuda para sus representados.
87
Descripción.
FASES METAS ACTIVIDADES RESPONSABLES
RECURSOS TIEMPO
SOCIALIZACION
Socializar el 100%
de información del Libro Interactivo
.
Recopilación de
información Seleccionar contenidos.
Integrar contenidos. Planificación
de actividades.
Autoridades Docentes.
Documentos de apoyo Internet Libros.
4 Semanas.
PLANIFICACION
Planificar las
actividades del Libro Interactivo
para estudiante
s y docentes utilizando información actual y de interés, aplicando
la tecnología moderna.
Reunión general
Presentación del material. Aplicación de las técnicas
de convivencia familiar y de
aula Socialización
de los talleres.
Autoridades Docentes.
Videos Proyector.
4 Semanas.
EJECUCION
Presentar y aplicar la guía
didáctica con los
docentes y
estudiantes de la
Institución Educativa
Observación
directa. Aplicación
del Cuestionario Tabulación
Autoridades
Docentes Estudiantes
.
Hojas, lápices
Informes.
4
Semanas.
EVALUACION
Validar la efectivida
d de la propuesta con el 90
% de éxito
Observación
directa Aplicación de la encuesta
Autoridades
Docentes Estudiantes
.
Hojas, lápices
Informes.
2
Semana.
88
BIBLIOGRAFÍA
Aguilar F, R. ,. (30 de agosto de 2011). La guía didáctica,un material educativo
para promover el aprendizaje autónomo.
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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Anexo 1. Carta de aprobación del tutor
FORMATO DE EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA DE LA PROPUESTA DE TRABAJO DE TITULACIÓN
Nombre de la propuesta de trabajo de la titulación
METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO. PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO
Nombre del estudiante (s) ROGER DANIEL LEON ORELLANA
Facultad FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
Carrera SISTEMAS MULTIMEDIA
Línea de Investigación METODOLOGIAS LUDICAS Sub-línea de investigación LIBRO INTERACTIVO
Fecha de presentación de la propuesta de trabajo de
titulación MARZO, 13 DEL 2017
Fecha de evaluación de la propuesta de trabajo de
titulación ABRIL, 10 DEL 2017
X APROBADO
APROBADO CON OBSERVACIONES
NO APROBADO
ASPECTO A CONSIDERAR CUMPLIMIENTO
OBSERVACIONES SÍ NO
Título de la propuesta de trabajo de titulación X
Línea de Investigación / Sublíneas de Investigación X
Planteamiento del Problema X
Justificación e importancia X Objetivos de la Investigación X
Metodología a emplearse X
Cronograma de actividades X
Presupuesto y financiamiento X
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Anexo 2. Evidencias fotográficas. (Autoridades, docentes, tutorías)
Guayaquil, 27 de julio del 2018
SR.
MSc. Juan Fernández Escobar
DIRECTOR DE LA CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
FACULTAD FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Acuerdo del Plan de Tutoría
Nosotros, Msc. Magallán Jiménez Fernando Santana docente tutor del trabajo de
titulación, León Orellana Roger Daniel estudiantes de la Carrera Sistemas Multimedia,
comunicamos que acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario: de
19:00 a 20:00 Horas, los días Martes y Jueves.
De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:
Realizar un mínimo de 12 tutorías mensuales.
Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades
realizadas en la tutoría.
Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.
Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.
Atentamente,
CC: Unidad de Titulación
Imagen 01. Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño Imagen 02. Autoridades del colegio.
Autoridades del plantel durante la encuesta realizada.
Encuestador: León Orellana Roger Daniel
Imagen 03. Primera tutoría de la tesis.
Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL
Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ
Imagen 04. Segunda tutoría de la tesis.
Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ
Imagen 05. Tercera tutoría de la tesis.
Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ
Imagen 06. Cuarta tutoría de la tesis.
Autor: LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL Tutor: Msc. FERNANDO SANTANA MAGALLAN JIMENEZ
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Guayaquil, 27 de julio del 2018
Sr. MSc. Juan Fernández
DIRECTOR DE LA CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -
De mis consideraciones:
Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de
Titulación METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS
ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA
ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ
PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO, del estudiante León Orellana
Roger Daniel, indicando han cumplido con todos los parámetros establecidos en la
normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración
del trabajo de titulación con la respectiva calificación.
Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines
pertinentes, que las estudiantes están aptas para continuar con el proceso de
revisión final.
ANEXO 4
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
RÚBRICA DE EVALUACIÓN TRABAJO DE TITULACIÓN
Título del Trabajo: METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA
FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO Autor(s): León Orellana Roger Daniel
ASPECTOS EVALUADOS PUNTAJE MÁXIMO
CALF.
ESTRUCTURA ACADÉMICA Y PEDAGÓGICA 4.5
Propuesta integrada a Dominios, Misión y Visión de la Universidad de Guayaquil. 0.3 0.3
Relación de pertinencia con las líneas y sublíneas de investigación Universidad / Facultad/ Carrera
0.4 0.4
Base conceptual que cumple con las fases de comprensión, interpretación, explicación y sistematización en la resolución de un problema.
1 1
Coherencia en relación a los modelos de actuación profesional, problemática, tensiones y tendencias de la profesión, problemas a encarar, prevenir o solucionar de acuerdo al PND-
BV
1 1
Evidencia el logro de capacidades cognitivas relacionadas al modelo educativo como resultados de aprendizaje que fortalecen el perfil de la profesión
1 1
Responde como propuesta innovadora de investigación al desarrollo social o tecnológico. 0.4 0.4
Responde a un proceso de investigación – acción, como parte de la propia experiencia educativa y de los aprendizajes adquiridos durante la carrera.
0.4 0.4
RIGOR CIENTÍFICO 4.5
El título identifica de forma correcta los objetivos de la investigación 1 1
El trabajo expresa los antecedentes del tema, su importancia dentro del contexto general, del conocimiento y de la sociedad, así como del campo al que pertenece, aportando
significativamente a la investigación.
1 1
El objetivo general, los objetivos específicos y el marco metodológico están en correspondencia.
1 1
El análisis de la información se relaciona con datos obtenidos y permite expresar las conclusiones en correspondencia a los objetivos específicos.
0.8 0.8
Actualización y correspondencia con el tema, de las citas y referencia bibliográfica 0.7 0.7
PERTINENCIA E IMPACTO SOCIAL 1
Pertinencia de la investigación 0.5 0.5
Innovación de la propuesta proponiendo una solución a un problema relacionado con el perfil de egreso profesional
0.5 0.5
CALIFICACIÓN TOTAL * 10 10
* El resultado será promediado con la calificación del Tutor Revisor y con la calificación de obtenida en la Sustentación oral.
FECHA: Guayaquil, 27 de julio del 2018
ANEXO 5
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Captura de pantalla del resultado del URKUND
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado MAGALLÁN JIMÉNEZ FERNANDO SANTANA, tutor del trabajo de titulación certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL(S), C.C.: 0924379936, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de LICENCIADO EN CIÉNCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN SISTEMAS MULTIMÉDIA. Se informa que el trabajo de titulación: METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO, ha sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (URKUND) quedando el 9% de coincidencia.
ANEXO 6
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Instrumentos de investigación
Formatos de los instrumentos aplicados: encuestas, entrevistas, guía de observación y ficha de revisión bibliográfica, entre otros.
ENCUESTA A DOCENTES
Target: Dirigida a los docentes de la Unidad Educativa Fiscal “Ismael Pérez Pazmiño” de la ciudad de Guayaquil, período lectivo 2018 – 2019.
Proyecto Investigación: Obtener información estadística, relevante para conocer el grado de aceptación de la comunidad sobre la posibilidad de implementar un Libro Interactivo en beneficio de los docentes del primero de bachillerato de la Unidad
Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
Instrucciones: Contestar de manera franca y sincera las preguntas. Coloque con una (x), la respuesta correcta según su opinión.
CARACTERISTICA DE IDENTIFICACION 1. Siempre 2. Frecuentemente 3. A veces 4. Nunca
1 2 3 4 ¿Considera usted que se aplican metodologías lúdicas para motivar el aprendizaje?
¿Cree usted que existe carencia en la utilización de recursos tecnológicos en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?
¿Considera usted que se debe aplicar técnicas interactivas en el estudio de las ciencias sociales y en el conjunto de materias que se imparten?
¿Cree usted que aplicando un cambio en las formas metodológicas lúdicas mejorara el proceso de comprensión de la materia por parte de los estudiantes?
¿Considera Usted que aplicando el uso de herramientas tecnológicas mejorara el proceso de enseñanza- aprendizaje en la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño?
¿Cree usted que implementando un Libro Digital para la asignatura de ciencias sociales mejorara el proceso de comprensión de la misma?
¿Considera usted que los factores incidentes para interactuar con las tecnologías son las limitantes de infraestructura tecnológica en el desarrollo de actividades colaborativas y aplicaciones informáticas?
¿Cree usted que, si se le ofreciera el contenido de la materia en medios ejecutables o interactivos, mejorara su capacidad de incentivarse a terminar contenidos más complejos a los propuestos por Ministerio de Educación?
¿Cree usted que para este estudio los lugares donde se deberá desarrollar los métodos lúdicos deben de ser únicamente el salón de clases?
¿Consideraría usted que, para este estudio, el desarrollo de actividades mediante un aplicativo informático, mejorara el rendimiento académico?
Instrumentos de investigación
ENCUESTA A ESTUDIANTES
Target: Dirigida a los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño de la ciudad de Guayaquil, período lectivo 2018 – 2019.
Proyecto Investigación: Obtener información estadística, relevante para conocer el grado de aceptación de la comunidad sobre la posibilidad de
implementar un Libro Interactivo en beneficio de los estudiantes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño.
Instrucciones: Contestar de manera franca y sincera las preguntas. Coloque con una (x), la respuesta correcta según su opinión.
CARACTERISTICA DE IDENTIFICACION 1. Siempre 2. Frecuentemente 3. A veces
4. Nunca
1 2 3 4 ¿Cree usted que la infraestructura de la Unidad Educativa Fiscal Ismael Pérez Pazmiño debe ser un buen factor para lograr un buen rendimiento académico en los estudiantes?
¿Cree usted que los docentes aplican estrategia que optimicen el conocimiento de los estudiantes en el logro de un aprendizaje significativo y funcional?
¿Considera usted que las clases deben orientar al aprendizaje y los docentes optimizar los factores lúdicos de los educandos?
¿Piensa usted que el docente debe promover la importancia de un buen factor lúdico para que el estudiante construya por sí mismo el conocimiento?
¿Piensa usted que al optimizar el rendimiento escolar se potenciará las habilidades y destrezas de los educandos?
¿Considera usted que los estudiantes deben aplicar actividades para mejorar el aprendizaje activo en el aula de clases?
¿Considera usted que importante desarrollar y aplicar diversas actividades en los estudiantes en la asignatura de Ciencias Naturales?
¿Cree usted que el aprendizaje activo para la asignatura de Ciencias Naturales ayuda el proceso de enseñanza – aprendizaje?
¿Cree usted que considera que al utilizar un software multimedia mejorará el aprendizaje activo?
¿Piensa usted que ha considerado utilizar un software multimedia como soporte didáctico en el laboratorio de computación?
Imagen 07. Explicando la encuesta
Capacitando a los estudiantes del 1ero. De Bachillererato previo a la encuesta. Encuestador: León Orellana Roger Daniel
Imagen 08. Atendiendo las consultas de los estudiantes.
Atendiendo las inquietudes de los estudiantes durante la Encuesta Encuestador: León Orellana Roger Daniel
FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO:
METODOLOGÍA LÚDICA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ESTUDIANTES DEL PRIMERO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO EN LA ASIGNATURA DE CIENCIAS SOCIALES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL ISMAEL PEREZ PAZMIÑO PROPUESTA: DISEÑO DEL LIBRO INTERACTIVO.
AUTOR/ES:
LEÓN ORELLANA ROGER DANIEL
TUTOR: MSC. FERNANDO MAGALLÁN JIMÉNEZ
REVISOR: MSC. OSCAR MEJÍA BURGOS
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD: DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA
FECHA DE PUBLICACIÓN: MARZO, 13 DEL 2017 No. DE PÁGINAS: 126 PAGINAS
TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA
ÁREAS TEMÁTICAS: (el área al que se refiere el trabajo. Ej. Auditoría Financiera, Auditoria, Finanzas) SISTEMAS MULTIMEDIA
PALABRAS CLAVE: (términos con el que podría ubicar este trabajo) METODOLOGÍA LÚDICA RENDIMIENTO ACADÉMICO SOFTWARE
RESUMEN: (¿de qué se trata, para qué, por qué?) Las metodologías lúdicas para los procesos de enseñanza aprendizaje son muy importantes puesto que hacer diferenciación entre metodología y modelos de aprendizaje son de vital incidencia en la forma de interpretar las actividades académicas, los factores lúdicos en los procesos de enseñanza-aprendizaje son herramientas de interacción que permitirán desarrollar en los estudiantes del Primero de Bachillerato de (Unidad Educativa Fiscal "Ismael Pérez Pazmiño") una nueva forma de aprender de manera más didáctica con un enfoque pedagógico y curricular actualizados a las nuevos métodos de enseñanza aprendizaje y de contenido concreto en cada una de las asignaturas con la utilización de nuevas técnicas pedagógicas y el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y la comunicación (Tics). El proyecto es importante realizar porque al destacar el factor lúdico en la calidad del rendimiento escolar en los estudiantes de primero del bachillerato, permite que los docentes busquen estrategias y técnicas para mejorar la calidad. La parte lúdica y el ambiente donde se desarrolla la investigación hace vulnerable a los estudiantes por el consumo, carencia de atención por parte de los padres de familia, lo que contribuye que los estudiantes se encuentren habituados a ver esta situación problemática guía, orientador y transformador de cambios en la sociedad. Los beneficiarios del proyecto son: los estudiantes porque al aplicar la propuesta la comunidad educativa trabajará en conjunto para potenciar destrezas y habilidades mediante la construcción de un conocimiento integral, conceptuales y en las prácticas en el uso de la tecnología que les ayudarán a participar activamente en su entorno educativo como social.
No. DE REGISTRO (en base de datos):
No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: x SI NO
CONTACTO CON AUTOR: Teléfono: 0939672296 042572769
E-mail: [email protected]
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad
Teléfono: (04)2294091
E-mail: [email protected]
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