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Universidad de Guayaquil Facultad de Comunicación Social Trabajo de titulación que se presenta como requisito para optar por el título de Licenciado en Comunicación Social “ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO PROCESOS COMUNICATIVOS Y SU INCIDENCIA EN LAS RELACIONES INTERPERSONALES DE LOS JÓVENES DE 18 A 22 AÑOS EN LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL 2016”. Autor: Diego Stefano Ruiz Miranda Tutor: Tomás Humberto Rodríguez Caguana Guayaquil, Ecuador 2017

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Universidad de Guayaquil

Facultad de Comunicación Social

Trabajo de titulación que se presenta como requisito para optar por el título de

Licenciado en Comunicación Social

“ANÁLISIS DE LOS VIDEOJUEGOS COMO PROCESOS COMUNICATIVOS

Y SU INCIDENCIA EN LAS RELACIONES INTERPERSONALES DE LOS

JÓVENES DE 18 A 22 AÑOS EN LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN

SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL 2016”.

Autor: Diego Stefano Ruiz Miranda

Tutor: Tomás Humberto Rodríguez Caguana

Guayaquil, Ecuador

2017

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II

REPOSITARIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS TITULO Y SUBTITULO: Análisis de los videojuegos como procesos comunicativos y su incidencia en las relaciones

interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil en el 2016.

AUTOR/ES: Diego Stefano Ruiz

Miranda

TUTOR: Msc. Tomás Rodríguez C.

INSTITUCIÓN: Universidad de

Guayaquil FACULTAD:

Facultad de Comunicación Social

CARRERA: Comunicación Social

FECHA DE PUBLICACIÓN: N. DE PAGS: 82

ÁREAS TEMÁTICAS: Comunicación y Nuevas Tecnologías. Pedagogía y Didáctica de la

Comunicación.

PALABRAS CLAVE: Comunicación – Videojuegos – Pedagogía- Semiótica de la imagen –

Desarrollo cognitivo – Procesos cognitivos.

RESUMEN: Problema de investigación: ¿Cuáles la incidencia de los videojuegos como

procesos comunicativos las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil? Objetivo General: Estudiar

la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos las relaciones interpersonales

que establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil? Hipótesis: Los videojuegos como procesos comunicativos inciden

de manera significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Variables analizadas en el marco teórico: a) Relaciones Interpersonales; b) Procesos

Comunicativos (Videojuegos). Diseño de investigación No Experimental-Transeccional. Tipo

de investigación Descriptiva, Metodología Fenomenología. Ocho técnicas de investigación.

Público Muestral: 50 personas, Muestra No Probabilística.

Resultados demuestran que videojuegos son herramientas integrales para el desarrollo

cognitivo y procesos comunicativos.

Propuesta: Talleres acerca del uso de videojuegos educativos como herramienta pedagógica en

la carrera de Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil.

N. DE REGISTRO: N. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTORES/ES: Teléfono:

0960105087

E-

mail:[email protected]

CONTACTO EN LA INSTITUCION: Nombre: MSc Tomás Rodríguez

Teléfono: 0995916408

E-mail: [email protected]

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III

CERTIFICADO ANTIPLAGIO

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IV

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

En mi calidad de tutor de la Facultad de Comunicación Social, por el presente:

CERTIFICO

Que he analizado el proyecto de trabajo de titulación “Análisis de los videojuegos

como procesos comunicativos y su incidencia en las relaciones interpersonales que

establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil en el 2016”del Sr. Diego Stefano Ruiz Miranda, con C.I.

0918570300,presentado como requisito previo a la aprobación y desarrollo de la

investigación para optar por el grado de licenciado de Comunicación Social.

MSc. Tomás Rodríguez Caguana

Tutor

Guayaquil – Ecuador

2017

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V

RENUNCIA DERECHOS DE AUTOR

Yo, Diego Stefano Ruiz Miranda, con número de cédula 0918570300 cedo mis

derechos de autor exclusivamente a la Universidad de Guayaquil, según lo establecido

por la Ley de Propiedad Intelectual, por su Reglamento y Normatividad institucional

vigente.

Atentamente,

_______________________

Diego Stefano Ruiz Miranda

C.C. 0918570300

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VI

CERTIFICACIÓN DOCENTE LECTOR REVISOR

En mi calidad de Docente Revisor Lector de la Facultad de Comunicación Social, por el

presente:

CERTIFICO

Que he analizado el proyecto de trabajo de titulación del Sr. Diego Stefano Ruiz

Miranda “Análisis de los videojuegos como procesos comunicativos y su incidencia

en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el 2016”, presentado como

requisito previo a la aprobación y desarrollo de la investigación para optar por el grado

de licenciada de Comunicación Social.

Docente Lector

Dr. Carlos A. Reyes Montenegro

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VII

APROBACIÓN DEL TRIBUNAL

Los miembros designados para la sustentación aprueban el trabajo de titulación sobre el

tema “Análisis de los videojuegos como procesos comunicativos y su incidencia en

las relaciones interpersonales que establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil en el 2016”

Del estudiante:

____________________________

Diego Stefano Ruiz Miranda

C.C. 0918570300

De la Facultad de Comunicación Social:

______________________ ______________________

MIEMBRO DEL JURADO MIEMBRO DEL JURADO

_______________________

MIEMBRO DEL JURADO

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VIII

ACTA DE RESPONSABILIDAD

El estudiante de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil,

señor Diego Stefano Ruiz Miranda, deja la constancia escrita de ser el autor responsable

del presente trabajo de titulación presentado.

______________________________

Diego Stefano Ruiz Miranda

C.C. 0918570300

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IX

DECLARACIÓN DE AUTORÍA

La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación le corresponde

exclusivamente al señor Diego Stefano Ruiz Miranda, y al patrimonio intelectual de la

Universidad de Guayaquil.

_____________________________

Diego Stefano Ruiz Miranda

C.C. 0918570300

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X

DEDICATORIA

A Dios, todopoderoso y omnipotente, por ser luz en tiempos inciertos y por ser

sabiduría cuando solo hubo confusión.

A mi familia, por su firme y constante disciplina y amor sublime e incondicional, siendo

siempre pilares que me motivaron e impulsaron a seguir adelante en todo momento, con

el objetivo de cada día, dar lo mejor.

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XI

AGRADECIMIENTO

A la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Agradezco a mi tutor, Msc. Tomás Rodríguez, por su guía y apoyo.

Al público muestral que fue participe de este estudio.

A Jouseth Perez y Evelyn Muñoz, por su ayuda en todo momento, y a todos los amigos

que estuvieron ahí y que fueron de gran ayuda en algún aspecto para el desarrollo de

este trabajo.

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XII

RESUMEN

El problema de investigación es: ¿Cuáles la incidencia de los videojuegos como

procesos comunicativos en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22

años en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?

Hipótesis: Los videojuegos como procesos comunicativos inciden de manera

significativa en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Diseño de la Investigación: No experimental-Transeccional y Descriptiva. Metodología

seleccionada: Fenomenología. Se emplearon ocho técnicas de investigación (cuatro

cuantitativas y cuatro cualitativas).

Selección de muestra No Probabilística-Estratificada. Las variables: Relaciones

Interpersonales y Procesos Comunicativos (Videojuegos), analizadas mediante la

aplicación de cuatro técnicas de investigación cuantitativas y cuatro cualitativas. Basado

en el análisis de resultados, los videojuegos pueden ser implementados como

herramientas integrales dentro del proceso educativo, porque influyen en el desarrollo

de relaciones interpersonales y procesos comunicativos, de los jóvenes de 18 a 22 años

de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil. Se propone la

realización de una capacitación conformada por una serie de talleres, para la aplicación

del uso videojuegos educativos dentro del plan de estudios de la carrera de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Palabras claves:

Comunicación – Videojuegos – Pedagogía- Semiótica de la imagen – Desarrollo

cognitivo – Procesos cognitivos.

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XIII

ABSTRACT

The research problem is: What is the incidence of video games as communicative

processes in personal relationships of young people from 18 to 22 years old in the

Faculty of Social Communication at the University of Guayaquil? Hypothesis: Video

games have influence on the development of social interaction relationships and

communicative and cognitive processes of young people from 18 to 22 years old in the

Faculty of Social Communication at the University of Guayaquil.

Research design: Non-experimental-transectional and Descriptive. Selected

methodology: Phenomenology. Eight research techniques (four quantitative and four

qualitative) were used.

Selection of non-probabilistic-stratified sample. The variables are: Development of

Social Interaction Relationships and Communicative Processes, analyzed by the

application of four quantitative and four qualitative research techniques.Based on the

analysis of results, videogames can be implemented as integral tools within the

educational process, because they influence the development of social interaction

relationships and communicative processes of the young people from 18 from to 22

years old of the Faculty of Social Communication at the University of Guayaquil.It is

proposed, the realization of a training formed by a series of workshops and seminars,

for the implementation of educational video games within the curriculum of the course

of Social Communication of the University of Guayaquil.

Keywords:

Communication - Video games - Pedagogy - Image semiotics - Cognitive

development - Cognitive processes.

Revisado por:

Msc. Pedro Alvarado Andino

Docente de Inglés

C.I. 091509362-9

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XIV

CONTENIDO

PORTADA ........................................................................................................................................ I

REPOSITARIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA .................................................................. II

CERTIFICADO ANTIPLAGIO ........................................................................................................... III

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR .......................................................................................................... IV

RENUNCIA DERECHOS DE AUTOR ................................................................................................. V

CERTIFICACIÓN DOCENTE LECTOR REVISOR ................................................................................ VI

APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ...................................................................................................... VII

ACTA DE RESPONSABILIDAD ...................................................................................................... VIII

DECLARACIÓN DE AUTORÍA ......................................................................................................... IX

DEDICATORIA ................................................................................................................................ X

AGRADECIMIENTO ....................................................................................................................... XI

RESUMEN .................................................................................................................................... XII

ABSTRACT ................................................................................................................................... XIII

CONTENIDO ................................................................................................................................ XIV

TABLA DE ILUSTRACIONES ......................................................................................................... XVI

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA. ........................................................................................................... 4

1.1. Planteamiento del Problema.......................................................................................... 4

1.2. Formulación y Sistematización del Problema. ............................................................... 4

1.2.1. Formulación del Problema. ......................................................................................... 4

1.2.2. Sistematización del Problema. .................................................................................... 5

1.3. Objetivos de la Investigación.......................................................................................... 5

1.3.1. Objetivo general .......................................................................................................... 5

1.3.2. Objetivos específicos ................................................................................................... 5

1.4. Justificación. ................................................................................................................... 6

1.5. Delimitación. .................................................................................................................. 6

1.6. Hipótesis ......................................................................................................................... 7

1.6.1. Detección de la variable. ............................................................................................. 7

1.6.2. Definición conceptual de las variables. ....................................................................... 7

1.6.3. Definición real de las variables. ................................................................................... 8

1.6.4. Definición operacional de las variables. ...................................................................... 9

CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO .................................................................................................... 10

2.1. Antecedentes ............................................................................................................... 10

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XV

2.2. Marco Teórico .............................................................................................................. 11

2.2.1. Comunicación ............................................................................................................ 11

2.2.2. Comunicación y Videojuegos .................................................................................... 13

2.2.3. El Conductismo .......................................................................................................... 14

2.2.4. Semiótica de la imagen ............................................................................................. 16

2.2.5. Educación y videojuegos ........................................................................................... 18

2.2.6. Comunicación Audiovisual ........................................................................................ 20

2.2.7. Interacción Social ...................................................................................................... 22

2.2.8. Nuevos enfoques teóricos sobre Comunicación y Videojuegos ............................... 23

CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS ........................................ 26

3.1. Diseño de investigación ................................................................................................ 26

3.2. Tipo de investigación .................................................................................................... 26

3.3. Metodología de la investigación .................................................................................. 26

3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación ................................................................... 27

3.5. Población y muestra. .................................................................................................... 27

3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados ............................................ 28

3.6.1. Comprobación de la hipótesis. .................................................................................. 55

CAPÍTULO IV. DISEÑO DE PROPUESTA ........................................................................................ 56

4.1. Propuesta: “Juego, Aprendo y Comunico”. .................................................................. 56

4.2. Objetivos de la propuesta ............................................................................................ 56

4.2.1. Objetivo General ....................................................................................................... 56

4.2.2. Objetivos Específicos ................................................................................................. 56

4.3. Planeación de la propuesta .......................................................................................... 50

4.4. Presupuesto de la propuesta. ...................................................................................... 51

4.5. Agenda.......................................................................................................................... 53

4.6. Logo .............................................................................................................................. 54

CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 55

RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 58

REFERENCIAS ............................................................................................................................... 59

APÉNDICE .................................................................................................................................... 61

1. Hoja de Unidad de Observación y Aprobación de Investigación de Campo ............... 61

2. Aprobación de Financiamiento ................................................................................... 62

3. Fotos ............................................................................................................................ 63

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XVI

TABLA DE ILUSTRACIONES

TABLA 1. DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES. ............................................................................ 9

FIGURA 1……………………………………………………………………………………………………………………………………………….15

FIGURA 2……………………………………………………………………………………………………………………………………………….17

FIGURA 3……………………………………………………………………………………………………………………………………………….19

FIGURA 4……………………………………………………………………………………………………………………………………………….21

FIGURA 5……………………………………………………………………………………………………………………………………………….23

FIGURA 6……………………………………………………………………………………………………………………………………………….25

TABLA 2 - GRÁFICO 1 .................................................................................................................................. 29

TABLA 3 - GRÁFICO 2 .................................................................................................................................. 30

TABLA 4 - GRÁFICO 3 .................................................................................................................................. 31

TABLA 5 - GRÁFICO 4 .................................................................................................................................. 32

TABLA 6 - GRÁFICO 5 .................................................................................................................................. 33

TABLA 7 - GRÁFICO 6 .................................................................................................................................. 34

TABLA 8 - GRÁFICO 7 .................................................................................................................................. 35

TABLA 9 - GRÁFICO 8 .................................................................................................................................. 36

TABLA 10 - GRÁFICO 9 ................................................................................................................................ 37

TABLA 11 - FIGURA 7 .................................................................................................................................. 38

TABLA 12 - GRÁFICO 11 .............................................................................................................................. 39

TABLA 13 - GRÁFICO 12 .............................................................................................................................. 40

TABLA 14 - GRÁFICO 13 .............................................................................................................................. 41

TABLA 15 - GRÁFICO 14 .............................................................................................................................. 42

TABLA 16 - GRÁFICO 15 .............................................................................................................................. 43

TABLA 17 - FIGURA 8………………………....………………………………………………………………………………………………….44

TABLA 18 - GRÁFICO 17 .............................................................................................................................. 45

TABLA 19 - GRÁFICO 18 .............................................................................................................................. 46

TABLA 20 - GRÁFICO 19 .............................................................................................................................. 47

TABLA 21 - GRÁFICO 20 .............................................................................................................................. 48

TABLA 22 - FIGURA 9 .................................................................................................................................. 49

TABLA 23 - GRÁFICO 22 .............................................................................................................................. 50

TABLA 24 - GRÁFICO 23…………………………………….. ...................................................................................... 51

TABLA 25- GRÁFICO 24 ............................................................................................................................... 52

TABLA 26 - GRÁFICO 25 .............................................................................................................................. 53

TABLA 27 - GRÁFICO 26 .............................................................................................................................. 54

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1

INTRODUCCIÓN

La forma en cómo el mundo se desarrolla ha cambiado de manera exponencial, gracias

al surgimiento y evolución de las tecnologías de información y comunicación (TICs)

como herramientas integrales para la vida cotidiana. Este estudio busca analizar de qué

forma, los videojuegos influyen en el desarrollo comunicativo y las relaciones inter-

personales que establecen los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil, además de determinar cómo estos videojuegos

pueden ser implementados como herramientas integrales para la pedagogía y el

desarrollo cognitivo.

Para estructurar el problema de investigación, se ha establecido un objetivo general, con

sus respectivos objetivos específicos, que buscan dar una respuesta a las preguntas de

investigación, que sirven determinar si la hipótesis de este estudio se llega o no a

comprobar.

Diversas ciencias son tomadas como base en esta investigación, como la Comunicación,

Comunicación Audiovisual, Semiótica, Psicología y Pedagogía, analizadas dentro de un

marco teórico que servirá para desarrollar las variables, dimensiones e indicadores que

componen la estructura del análisis de resultados, y que más adelante, sirvan para

estructurar una propuesta.

El Análisis de las Relaciones de Interacción Social y el Desarrollo de los Procesos

comunicacionales y Cognitivos, conforman las dos variables de las que se desarrollará

el análisis de resultados, con lo que se buscará dar respuesta a las preguntas de

investigación, planteadas en la formulación del problema de investigación y llegar a la

comprobación de la hipótesis establecida más adelante, en este estudio.

Las variables, compuestas por dimensiones y sus respectivos indicadores, están

relacionadas con el análisis teórico de cada una de las ciencias que han sido establecidas

como las bases para esta investigación.

La Comunicación es la ciencia base de esta investigación, ya que esta se define como

como la ciencia que estudia los procesos ordenados y fenómenos sociales que

intervienen en la transmisión de un mensaje entre un emisor y un receptor, analizando a

los videojuegos como construcciones comunicacionales, ya que están compuestos por

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2

códigos que son interpretados por los receptores, que en este caso, son los usuarios de

estos videojuegos.

Ya que los videojuegos han sido catalogados como instrumentos tecnológicos y

audiovisuales que determinan un fenómeno social y psicológico, que representan una

forma de entreteniendo virtual, se busca analizar de qué forma estos influyen en el

desarrollo cognitivo y comunicativo de los jóvenes, y cómo pueden ser utilizados como

herramientas integrales en el campo pedagógico.

La Psicología busca analizar lo patrones de conducta de los jóvenes y la relación que

tienen los videojuegos con el desarrollo de relaciones inter personales y los procesos de

comunicación, mientras que la Semiótica analiza a los videojuegos comoconstrucciones

comunicacionales, y el análisis de recepción de los diferentes signos y símbolos que los

componen.

La Pedagogía analiza la inclusión de las nuevas tecnologías de información y

comunicación (TICs) dentro del proceso de enseñanza.

El análisis de los diferentes códigos visuales y la manera en qué estos son interpretados,

está relacionado con la Comunicación Audiovisual, mientras que los fenómenos

sociales que involucran el desarrollo de relaciones interpersonales, son estudiados

dentro del campo de la Interacción Social.

Esta investigación sigue un enfoque No Experimental-Transeccional. Sigue el esquema

No Experimental porque no modifica las variables ni las manipula y es Transeccional,

debido a que acoge y aborda los resultados dentro de un espacio de tiempo determinado

en el trabajo de campo.

En cuanto al tipo de investigación, se ha seguido el modelo de investigación

Descriptiva, ya que mide conceptos generales sobre las variables determinadas en la

hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.

Con respecto a la metodología, esta investigación está estructurada en el esquema

fenomenológico, debido a que el análisis de los videojuegos y su relación con el entorno

diario de sus usuarios, se determinan aspectos identificados en la realidad alterna de un

videojuego que se basan en fenómenos de la realidad.

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3

Para el análisis de resultados, esta investigación implementa el uso de ocho técnicas de

investigación. Estas técnicas de investigación permiten abordar la información del

estudio por medio del análisis de resultados que se determinen, basándose en los

indicadores de las variables de la hipótesis de la investigación, que han divididas en

cuatro técnicas cualitativas y cuatro técnicas cuantitativas, que son:

La Investigación bibliográfica, la Guía de observación, el Test proyectivo y la Inserción

de textos, en las cualitativas.

Escala de Thurstone, la Escala de intensidad, la escala de Likert y la Escala de

Intensidad, en las cuantitativas.

Para la elección de la población muestral de esta investigación, se ha seguido el

esquema no probabilístico, que determina la cantidad de personas para el desarrollo del

trabajo de campo por la elección del investigador y no por la estructuración

sistematizada de un esquema de probabilidad, siendo este público muestral de 50

jóvenes de 18 a 22 años de la carrera de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil.

En el Capítulo de Propuesta se ha implementado el diseño de una campaña de

socialización de conceptos y capacitación para estudiantes y docentes acerca del uso de

videojuegos pedagógicos como herramientas integrales de enseñanza en la malla

curricular de la carrera de Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social

de la Universidad de Guayaquil.

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4

CAPÍTULO I. EL PROBLEMA.

1.1.Planteamiento del Problema

El uso de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) han

revolucionado a nivel mundial, la manera en cómo los seres humanos interactúan con su

entorno, desarrollando nuevas habilidades y capacidades cognitivas; que incluso, han

cambiado la forma en cómo se estructuran los procesos de enseñanza fomentando un

aprendizaje más dinámico, por lo que este estudio busca analizar la forma en cómolos

videojuegos, como herramientas tecnológicas, inciden en los procesos de comunicación

interpersonal, a fin de poder aplicar estas herramientas didácticas dentro de la

pedagogía.

En América Latina, países como Argentina, Brasil y México, utilizan videojuegos

pedagógicos en las aulas de clases para desarrollar habilidades cognitivas y

comunicativas en los estudiantes, formando jóvenes mucho más preparados para

enfrentar los retos de su entorno y establecer de mejor manera, relaciones de interacción

social.

En la carrera de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, se han utilizado

muy poco recursos audiovisuales y tecnológicos como herramientas pedagógicas, por lo

que los estudiantes no están preparados para adaptarse a las exigencias de un mundo

movido por la tecnología, con perfiles profesionales que no podrán competir para

obtener puestos dentro del área de las tecnologías de información y comunicación. Este

estudio busca analizar la incendia de los videojuegos en los jóvenes de la facultad, a fin

de aplicarlos como herramientas para su desarrollo cognitivo y comunicativo.

1.2. Formulación y Sistematización del Problema.

1.2.1. Formulación del Problema.

¿Cuáles la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones

interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación Social

de la Universidad de Guayaquil?

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5

1.2.2. Sistematización del Problema.

a) ¿Cuáles son las ciencias que aportan en el análisis científico sobre la incidencia de

los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo de las relaciones

interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil?

b) ¿Cuáles son los componentes principales dentro del marco metodológico para el

análisis de la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el

desarrollo de las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?

c) ¿Cuál es la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el

desarrollo de las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?

d) ¿Cómo aplicar técnicas de aprendizaje activas para implementar videojuegos como

herramientas pedagógicas en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad

de Guayaquil?

1.3. Objetivos de la Investigación.

1.3.1. Objetivo general

Estudiar la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo

de relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

1.3.2. Objetivos específicos

a) Establecer las diversas teorías y modelos científicos que aporten al análisis sobre la

incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las relaciones

interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil.

b) Aplicar las diferentes técnicas e instrumentos que constituyan el marco

metodológico en el análisis de la incidencia de los videojuegos como procesos

comunicativos en las relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

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c) Diagnosticar la incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en las

relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

d) Proponer el uso de los videojuegos como herramientas integrales de aprendizaje

para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.

1.4. Justificación.

Este estudio es importante, ya que hace un análisis de los videojuegos y su incidenciaen

el desarrollo de las relaciones interpersonales en la conducta de los jóvenes, con el

objetivo de utilizar a los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo

cognitivo y comunicativo.

La motivación de este estudio radica en la vertiginosa evolución de las TICs

(Tecnologías de Información y Comunicación) en todos los campos de la vida cotidiana

y la necesidad de que los nuevos profesionales en Ciencias de la Comunicación estén

preparados para adaptarse a esta evolución, desarrollando habilidades y competencias

que lo hagan enfrentarse a todos los retos de esta generación tecnológica.

Los resultados de esta investigación buscan ser un aporte académico para todos los

estudiantes de Comunicación Social, como una referencia para futuros estudios en el

campo de las Ciencias de la Comunicación y las TICs (Tecnologías de Información y

Comunicación) en el desarrollo de la vida del ser humano; y, finalmente los recursos

que se requieren para el presente estudio están bajo la responsabilidad del investigador.

1.5. Delimitación.

Este estudio se realiza en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Guayaquil

(FACSO), ubicada en la Cdla. Quisquis, calle Eugenio Espejo entre Héctor Toscano y

Abel Romeo Castillo, en la ciudad de Guayaquil.

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Teléfono: (04) 293-7787

Web: www.facsoug.edu.ec

La unidad de observación de esta investigación está compuesta por estudiantes de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, de entre 18 y 22

años, seleccionados de los cursos de entre primer a tercer año de la carrera de la jornada

vespertina, que han jugado o juegan videojuegos de manera regular

1.6. Hipótesis

Los videojuegos como procesos comunicativos inciden de manera significativa en las

relaciones interpersonales de los jóvenes de 18 a 22 años de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

1.6.1. Detección de la variable.

a) Relaciones interpersonales.

b) Procesos comunicativos (Videojuegos).

1.6.2. Definición conceptual de las variables.

El artículo Aspectos sociales de los videojuegos de la revista RELATEC, define:

[…] “Con relación a si los videojuegos aíslan a los jóvenes de las personas que les rodean, los datos obtenidos en nuestro estudio nos permiten afirmar que, en general, los jóvenes piensan que los videojuegos no condicionan a sus usuarios para que se aíslen de los demás pero tampoco les ayudan a

relacionarse con otros”.(Sánchez, 2010)

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El estudio Competencia digital y literacidad: nuevos formatos narrativos en el

videojuego, cita:

[…] “Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte vi-ordenador personal, de un televisor,

o cualquier otro soporte semejante)”.(Lopez, 2011)

1.6.3. Definición real de las variables.

El desarrollo de las relaciones sociales en los jóvenes de 18 a 22 años en la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil que son usuarios de videojuegos

está determinado por su interacción social en el espacio virtual en el que se

desenvuelven, en donde establecen relaciones interpersonales con otros usuarios.

Los procesos comunicacionales son todos aquellos procesos que involucran la

transmisión de mensajes en un canal determinado, en este caso, el mundo virtual en el

que conviven los videojugadores. Las competencias cognitivas se miden de acuerdo al

desarrollo de aptitudes mentales y psicológicas de los usuarios de los videojuegos,

determinando el grado de influencia de estos en los jóvenes de 18 a 22 años.

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1.6.4. Definición operacional de las variables.

Variables Dimensiones Indicadores

Tabla 1. Definición operacional de las variables.

Elaborado por: Diego Ruiz

Procesos

comunicativos

(Videojuegos)

Relaciones interpersonales

Relaciones de interacción social

Construcción de modelos de conducta

Espacios virtuales

y realidades

alternas

Comunicación

en el entorno

diario

Construcción

histórica del

pensamiento

Habilidades

cognitivas

• Desarrollo de relaciones familiares

• Desarrollo de relaciones sociales

• Conducta en el hogar y

relaciones sociales

• Conducta en el entorno

educativo

• Frecuencia de uso de realidades virtuales

• Motivación al uso de espacios virtuales

• Comunicación en relaciones interpersonales

• Desarrollo cognitivo y semiótico

• Agilidad mental

• Inteligencia emocional

• Resolución de problemas

• Desarrollo de habilidades

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CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

En este segmento se trae a cita los diversos estudios necesarios para este trabajo,

tomándolos como referencia, con el objetivo de comprender mejor el objeto de estudio

en esta investigación.

A nivel mundial, el estudio El adolescente ante las tecnologías de la información y la

comunicación: internet, móvil y videojuegos, de Montserrat Castellana, de la

Universidad RamonLlull de España, cita:

[…]“Los videojuegos favorecen una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios que más lo utilizan, sobre todo cuando se juega con juegos violentos; y en último término la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conductas más

constructivas”.(Castellana, 2007)

En esta cita se explica la relación entre los videojuegos y los cambios de personalidad

en los jóvenes, que derivan en conductas adictivas y poco constructivas, que es uno de

los objetos de estudio de esta investigación, ya que se busca analizar los efectos de estos

videojuegos en el desarrollo cognitivo, y el cómo estos pueden ser usados para fines

constructivos, como la pedagogía.

A nivel latinoamericano, el estudio Los videojuegos en red como plataforma

tecnológica para la interacción comunicacional entre los jóvenes, de Patricia Quiñonez,

en la Universidad de Zulia de Venezuela, cita:

[…]“Mientras que los medios de comunicación “tradicionales” como la radio, el cine y la televisión acompañaron a los padres y hermanos mayores en su tiempo dedicado al entretenimiento a la par de los juegos convencionales, los niños y jóvenes de la actualidad están más familiarizados no sólo con esas opciones sino también con las surgidas a raíz de la incorporación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) de la vida

diaria”.(Quiñonez, 2009)

Este estudio por su parte hace un análisis de la influencia de los nuevos medios de

comunicación de las nuevas generaciones y de cómo estas tecnologías sirven como

medio para el desarrollo de los jóvenes. Las TICs (Tecnologías de Información y

Comunicación) se han constituido como elementos integrales de la vida diaria, y pueden

ser herramientas de formación, dentro del ámbito comunicacional y educativo.

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En Ecuador, el estudio Efectos de los videojuegos como medio de comunicación

masivo, en los usuarios jóvenes del norte de Quito, cuyas edades oscilan entre 17 y 21

años, en el período del 1 al 15 de julio del 2005 y análisis comunicacional de esta

nueva tecnología mediática, de Roque Armas, de la Universidad Politécnica Salesiana

de Quito, cita:

[…] “Es así que desde la comunicación para el desarrollo, abordamos no comportamientos empíricos que desemboquen en conclusiones negativas o positivas sobre la interacción con videojuegos desde la psicología experimental, por ejemplo, sino que enfocamos al sujeto dentro de esquema comunicativo del videojuego visto de forma global, y para los intereses del

presente trabajo con miras a definir estatutariamente al videojuego”.(Armas,

2011)

Este estudio hace un análisis de los videojuegos y su efecto en la conducta de los

jóvenes desde una perspectiva constructiva, como una herramienta en el desarrollo

comunicacional del individuo. En la ciudad de Guayaquil no se registran estudios que

hayan profundizado su análisis en el tema del que trata esta investigación.

2.2. Marco Teórico

2.2.1. Comunicación

En este apartado se citan las diferentes teorías y estudios acerca de la ciencia de la

comunicación que intervienen en esta investigación, a fin de poder definir la relación de

esta ciencia con el objeto de estudio en este trabajo.

El estudio, de la Universidad Nacional Tres de Febrero de Argentina, argumenta:

[…] “Definimos la comunicación como el intercambio de información; es un proceso. Proceso significa cambio o paso de un estado a otro, indica una serie de actos concatenados; no es un resultado-efecto, consecuencia de un

hecho”.(Watzlawick, 1981)

En este estudio, se hace una definición de la comunicación, conceptualizándola como un

fenómeno social basado en una serie de procesos ordenados, estructurados en un

sistema que involucra a uno o varios emisores y los procesos comunicacionales que

establecen con los receptores.

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Por otra parte, el libro, de Wilbur L. Schramm, cita:

[…] “Los públicos perceptores de la comunicación colectiva están compuestos por personas, y éstas viven entre otra gente y entre instituciones sociales. Cada persona de estas ha sido sometida y continúa siendo sometida a numerosas influencias a más de la comunicación

colectiva’’.(Schramm, 1981)

Schramm hace un análisis del individuo como ente perceptor en la comunicación y

cómo este se ve influenciado por los procesos comunicacionales que lo rodean en su

entorno, interpretándolo como factor determinando en su desarrollo cognitivo.

El estudio Relevancia e Inferencia: Procesos cognitivos propios de la comunicación

humana de Costanza Moya, de la Universidad Nacional de Colombia, analiza:

[…] “En este sentido, la comunicación es un proceso que implica la existencia de dos dispositivos de procesos de la información. El primero de ellos modifica al entorno físico del otro, mientras que el segundo dispositivo constituye unas representaciones semejantes a las que ya estaban

almacenadas en el primero”.(Moya, 2006)

Esta cita demuestra que en proceso de comunicación existen dos sujetos que funcionan

de manera conjunta y complementaria, es decir, la comunicación no se puede desarrollar

con sólo un sujeto. La comunicación es una de las bases fundamentales en el desarrollo

cognitivo del ser humano.

En el libro Historia de las Teorías de Comunicación, Armand Matellar tcita:

[…] “La proliferación de las tecnologías y la profesionalización de las

prácticas no han hecho sino sumar nuevas voces a esta polifonía en un final

de siglo que hace de la comunicación la figura emblemática de las

sociedades del tercer milenio”.(Matellart, 1997)

Matellart establece que la comunicación es la base en el desarrollo social, junto al

avance de las nuevas tecnologías y el avance en una era cada vez más comunicada entre

sí. Las TICs representan el rol de la tecnología dentro del desarrollo del ser humano y la

sociedad, ya que ahora, son herramientas indispensables para la vida diaria.

Luego de analizar las posturas de diversos autores, se define a la comunicación como la

ciencia encargada de estudiar los procesos y fenómenos sociales que intervienen en la

transmisión de un mensaje entre un emisor y un receptor.

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2.2.2. Comunicación y Videojuegos

El análisis de los videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos de los

jóvenes constituye la base de este estudio, por lo que en este apartado se darán cita a

diversos estudios que definen a los videojuegos como fenómenos psicológicos y

sociales.

El estudio El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación:

internet, móvil y videojuegos, de Montserrat Castellana, de la Universidad Ramón Llull

de España, argumenta:

[…] “Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas: permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología, la

informática y la novedad”.(Castellana, 2007)

Este estudio hace un análisis acerca de la influencia de los videojuegos en el desarrollo

social y cognitivo del ser humano, determinando los motivos por los que estos ataren a

los jóvenes y en cómo crean un entorno apartado de la realidad. Así como pueden aislar,

los videojuegos también pueden ser aplicados como herramientas para el desarrollo

cognitivo, dentro del campo de la pedagogía.

Por su parte, el estudio Efectos de los videojuegos como medio de comunicación

masivo, en los usuarios jóvenes del norte de Quito, cuyas edades oscilan entre 17 y 21

años, en el período del 1 al 15 de julio del 2005 y análisis comunicacional de esta

nueva tecnología mediática, de Roque Armas, de la Universidad Politécnica Salesiana

de Quito, cita:

[…] “El sujeto fractal postmoderno prefiere la violencia como fantasía suprema en un entorno urbano que así lo exige, incorporándose el videojuego como otro elemento que configura un circuito cerrado en la

interfaz con el usuario’’.(Armas, 2011)

Los usuarios de los videojuegos suelen buscar violencia en una realidad alterna, ya que

en un mundo paralelo virtual, para poder desahogar frustraciones que no puede

desahogar en su entorno social. El usuario buscará nuevas formas de ponerse a prueba,

con los diversos desafíos que presentan los videojuegos, que muchas veces, no puede

desarrollar libremente con otras herramientas.

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El estudio Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través de los videojuegos, de la

Universidad de Patagonia, Argentina, analiza:

[…] “Un jugador exitoso aprende a alcanzar el éxito luego de atravesar por múltiples situaciones en la que ocupa el lugar del perdedor, muere o es

eliminado”.(Esnaola, 2003)

Este estudio define a los videojuegos como un fenómeno social y una herramienta

pedagógica, que funciona como un modelo para la comprensión del comportamiento de

los usuarios de los mismos videojuegos en su entorno de aprendizaje.

El estudio Los videojuegos en red como plataforma tecnológica para la interacción

comunicacional entre los jóvenes, de Patricia Quiñonez, en la Universidad de Zulia de

Venezuela, argumenta:

[...] “Los juegos en red representan una nueva forma para que las

interacciones comunicacionales se desarrollen, específicamente en

cibertorneos donde participan equipos que dedican horas de preparación

para diseñar las estrategias que les permitirán salir victoriosos frente a sus

pares”.(Quiñonez, 2009)

Este estudio argumenta que los juegos en red fomentan nuevas interacciones sociales e

intervienen en la formación de nuevas relaciones interpersonales entre los usuarios. En

diversos eventos y torneos organizados, los videojugadores comparten experiencias y

desarrollan relaciones de interacción social.

Después de analizar determinados estudios sobre videojuegos, se determina a los

mismos como herramientas tecnológicas y audiovisuales que determinan un fenómeno

social y psicológico, que representan una forma de entreteniendo virtual.

2.2.3. El Conductismo

La Psicología Conductista es una de las bases en el análisis de los efectos de los

videojuegos en las relaciones sociales y comunicativas de los jóvenes, ya que esta teoría

analiza los estímulos que moldean y desarrollan un cambio en la conducta de un

individuo.

El estudio El Conductismo, de Gary DeMar de la Universidad Interamericana para el

Desarrollo (UIDE), de México, argumenta:

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[...] “El conductismo es naturalista. Esto significa que el mundo material es la última realidad, y todo puede ser explicado en términos de leyes naturales. El hombre no tiene alma y no tiene mente, solo un cerebro que

responde al estímulo externo”.(DeMar, 1988)

El Conductismo sostiene que los procesos mentales y sociológicos de un individuo son

puramente mecanicistas y no contempla la idea de que este analice su entorno, sólo

puede responder a los estímulos y en base a ellos formar su conducta.

Por otra parte, John B. Watson en el estudio analiza:

[…] “El interés del conductista en las acciones humanas significa algo más que el del mero espectador; desea controlar las reacciones del hombre, del mismo modo como en la física los hombres de ciencia desean examinar y

manejar otros fenómenos naturales”.(Watson, 1979)

John Watson afirmaba que los psicólogos tienen la intención de conocer cada detalle

profundo de la conducta humana, ya que le permite saber qué estímulos provocar y qué

efectos causan en un determinado individuo, basándose en las normas de su

comportamiento.

En el libro, Todo Mafaldade Joaquín Salvador “Quino’’, se expone:

Figura 1. Todo Mafalda (Salvador)

Quino hace una crítica a los efectos de la televisión en la conducta de un individuo,

dando a entender que los estímulos que el televidente recepta de los medios,

modificarán en cierta forma sus patrones de conducta.

El estudio Acercamiento al aprendizaje conductual bajo el mundo 1­1 de Super

Mario Bros de la Revista Académica Internacional sobre Videojuegos LifePlay de

España, cita:

[…] “Podemos afirmar que todo videojuego necesita de situaciones a las que el jugador debe hacer frente y que su experiencia se moldeará a

partir de las respuestas obtenidas”.(Olmo, 2013)

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Este estudio afirma que los videojuegos son herramientas que moldean la conducta del

individuo y se construyen en base a patrones de ensayo y error, determinando así un

cambio en la conducta del jugador, ya que adquiere habilidades y experiencias en base a

los estímulos generados por el videojuego.

Se define que el Conductismo es una rama de la psicología dedicada a estudiar los

procesos de conducta del individuo y se encarga de modificar dichos aspectos mediante

una serie de estímulos aplicados, dando origen a nuevas experiencias, conocimientos y

diversos patrones de comportamiento.

2.2.4. Semiótica de la imagen

La semiótica de la imagen es una rama de la semiótica que es necesaria para analizar lo

diversos signos que presentan los videojuegos y cómo estos signos pueden comunicar

un mensaje que derive en cambios de conducta y procesos comunicativos.

El estudio Acercamiento a una semiología de la imagen de Luz Monroy, de la revista

Signo y Pensamiento, analiza:

[…] “El espíritu humano tiene la necesidad de manifestarse, de salir de sí y por tanto de representarse. La existencia de la imagen estaría respondiendo,

entonces, a esa necesidad”.(Monroy, 2013)

El estudio define que las representaciones visuales están relacionadas con el deseo

del ser humano de poner en manifiesto su realidad, expresando sus diversos

sentimientos y emociones, por lo que estas representaciones visuales tendrán diversos

efectos en los receptores, dependiendo de su conducta y personalidad.

Por otro lado, el estudio Las teorías de la luz y el color como contribución a la

semiótica visual: La semiótica como paradigma para el estudio de la luz y el color de la

Universidad de Buenos Aires, argumenta:

[…] “La perspectiva semiótica provee el mejor y más completo marco epistemológico para el estudio del color ya que, para los organismos vivos, el aspecto importante es que el color funciona como un sistema de

signos”.(Caivano, 2011)

El estudio del color está relacionado con el estudio de un sistema de signos, como

base para el análisis de toda la estructura visual en diversos campos, y por lo tanto, la

base para entender la psicología del color y su relación con la conducta del ser humano.

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El estudio Análisis instrumental de la imagen en movimiento: Ritmo, síncresis y

atención visual de la Universidad Autónoma de Barcelona, cita:

[…] “La lectura del cuadro, realizada por cada receptor, configura un acto único y singular, enmarcado por factores culturales, sociales e idiosincrásicos. Sin embargo, hay evidencias de que, en determinadas condiciones del estímulo y circunstancias de la recepción, el curso de lectura de los receptores el recorrido visual puede presentar patrones

regulares”.(Bulcao, 2003)

La semiótica visual estudia al sistema de signos que componen la recepción de una

imagen, así como el análisis del color, determinando patrones regulares y normas

específicas que existen en el proceso de comunicación que involucre a un emisor que

transmita una imagen y al receptor que analice la imagen, pero no siempre se estudian

los mis patrones en ese proceso comunicativo.

El libro El Principito de, tiene varios ejemplos de conceptualización de signos

visuales:

Figura 2. El Principito. (Saint-Exupéry, 1946)

El Principito es un clásico de la literatura universal; además de determinar temas

psicológicos y sociológicos es también una obra en la que se analizan varios ejemplos

de signos visuales e imágenes, y cómo su conceptualización y significado pueden

variar, de acuerdo a diversos factores socio-culturales y psicológicos. En este caso, el

dibujo que para un adulto significaría un sombrero, para un niño era un elefante dentro

de una boa, lo que determina una reacción diferente en el análisis de la imagen y por lo

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tanto, un cambio en los procesos de conducta del individuo, que dependen de su

conceptualización de los signos e imágenes que recepte de su entorno.

La semiótica visual es la ciencia que estudia todos los procesos que intervienen en la

recepción de signos, y cómo estos signos pueden tener diversos significados y

significantes, dependiendo del individuo y de su grado socio-cultural, psicológico y

emocional. Cada imagen tiene la finalidad de seguir un proceso comunicativo basado en

patrones establecidos, pero estos mismos patrones varían de acuerdo a cada individuo.

2.2.5. Educación y videojuegos

Los videojuegos son un medio de entretenimiento, en donde se ponen a prueba

diversas destrezas y habilidades, por lo que se ha implementado el uso de los mismos

como herramientas en el ámbito educativo, por lo que este estudio determina esa

relación entre los videojuegos y los procesos comunicativos y pedagógicos.

El estudio Aspectos sociales de los videojuegos de la Universidad de Murcia,

argumenta:

[…] “Los videojuegos aumentan la sociabilidad la mayoría de alumnos que tienen una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio educativo, quienes a su vez, señalan que los videojuegos sirven

para motivar y no sólo para pasar el tiempo”.(Sánchez, 2010)

Los videojuegos no son tan sólo medios de entretenimiento encaminados a aislar al

individuo del mundo que los rodea, más bien, sirven como una herramienta interactiva e

integral en la pedagogía para los jóvenes, ya que una serie de procesos cognitivos,

despliegue de habilidades y destrezas mentales están involucrados en la acción de jugar

el videojuego.

Por otra parte, el estudio Los videojuegos y su capacidad didáctica-formativa de la

Universidad de Córdoba, cita:

[…] “Si el cine y la televisión estaban orientados a una audiencia pasiva, los videojuegos buscan la interactividad del jugador, poniendo este rasgo junto con su gran acción audiovisual, su dinamismo y la posibilidad de ser programables y almacenar los datos de las partidas no finalizadas, la

complejidad de sus temáticas”.(Marin, 2005)

Este estudio analiza a los videojuegos como herramientas que permiten que el

usuario interactúe con el medio, con el fin de completar una meta ya determinada. Los

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usuarios desarollan nuevas capacidades capacidades al desarrollar habilidades

cognitivas, por lo que se analiza a los videojuegos como medios pedagógicos.

El estudio Del software educativo a educar con softwarede la Universidad de

Barcelona, analiza:

[…] “El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los aprendizajes

generados, su transferencia”.(Gross, 2000)

Las destrezas y habilidades empleadas en los videojuegos utilizados como

herramientas educativas deben estar encaminadas a desarrollar los procesos cognitivos y

mentales y no sólo usar a los videojuegos como un medio de entretenimiento en el que

no exista un aprendizaje o un desarrollo para el usuario.

El libro Minecraft: Una interpretación hace un análisis del juego Minecraft como un

herramienta de desarrollo cognitivo y motriz, ya que requiere el uso de habilidades y

competencias diversas.

Figura 3. Minecraft: Una interpretación. (Villa, 2013)

Minecraft es un juego que ha tenido un éxito mundial y es utilizado por millones de

usuarios en todo el planeta, ya que permite poner a prueba una serie de habilidades

motrices y cognitivas, utilizando diversos recursos y herramientas para construir,

ordenar o realizar diversas tareas que, por su complejidad, es considerado uno de los

mejores videojuegos para ser utilizados como herramienta en la pedagogía.

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Los videojuegos entonces, son medios de entretenimiento visual, que pueden ser

aplicados como herramientas integrales en la pedagogía, ya que al hacer uso de diversas

habilidades cognitivas, estimulan el desarrollo mental, comunicativo y psicológico en el

usuario.

2.2.6. Comunicación Audiovisual

La transmisión de un mensaje por medio de la integración de imágenes y sonidos es

una de las bases de los procesos comunicativos de la nueva generación, por lo que el

análisis teórico de los medios audiovisuales constituye una parte vital en el estudio de la

comunicación.

El estudio Los medios de comunicación y la construcción de la identidad adolescente de

la revista Zer, analiza:

[…] “Las mismas voces, las mismas imágenes, los mismos programas en cualquier lugar. Todo esto ha de repercutir en la identidad buscada. Los mensajes poseen el don de la ubicuidad”.(Pindado, 2011)

El modo en cómo una persona interactúa con su entorno es determinado por la

construcción de mensajes audiovisuales que este individuo recepte de los medios de

comunicación, por lo que esos signos audiovisuales modifican los patrones de

comportamiento en una determinada sociedad.

Por otro lado, el ensayo La espiral del directo: ¿hacia un nuevo paradigma

audiovisual?, de la Universidad de Navarra, argumenta:

[…] “Nuestra generación se puede comunicar más rápido y de un modo más eficiente que ninguna sociedad anterior. Podemos reproducir la realidad que nos rodea con una mayor facilidad y rapidez gracias a las tecnologías

domésticas a nuestro alcance”.(Cuevas, 2010)

El desarrollo tecnológico y el desarrollo de nuevos instrumentos para la transmisión de

signos en los procesosde comunicación, ha hecho que el ser humano ahora tenga la

capacidad de reproducir cada aspecto de su realidad y este es capaz de construir sus

propios modelos audiovisuales para transmitir sus ideas y pensamientos.

El estudio Etnografía de la comunicación audiovisual: un balance de las relaciones

entre reflexividad, imagen y antropología, de la Universidad del Valle de Colombia,

cita:

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[…] “En cuanto a la imagen audiovisual, durante el transcurso de este tiempo, los ‘otros’ han dejado de aparecer como objetos pasivos de filmación para ser verdaderos sujetos de realización, constructores de su

imagen audiovisual, reafirmando así su propia identidad”.(Cárdenas, 2013)

El ser humano ya no es el objeto en el mensaje audiovisual, sino que ya es el actor que

transmite emociones e ideas y construye sus propios signos visuales; el ser humano

construye una identidad basándose en la construcción de sus procesos comunicativos

audiovisuales.

La película La Naranja Mecánica, de Stanley Kubrick, utiliza procesos

comunicativos basados en teorías conductistas y es un claro ejemplo de cómo los

mensajes audiovisuales pueden ser herramientas para cambiar patrones de conducta.

Figura 4.Tratamiento Ludóvico, La Naranja Mecánica. (Kubrick, 1971)

La imagen hace referencia a la escena en la que el protagonista, Alex DeLarge,

es sometido a una terapia conductista experimental de aversión denominada

“Tratamiento Ludóvico”, que consistía en obligar a la fuerza al individuo a que recepte

una serie de imágenes violentas asociadas a música clásica, con el objetivo de que

DeLarge cambie sus patrones de conducta violenta.

La Comunicación Audiovisual es la ciencia que analiza y estudia la construcción de

mensajes que integran a la imagen y el sonido en un proceso comunicativo, para

transmitir una idea, pensamiento, sentimiento o emoción, con el objetivo de cambiar la

percepción de un entorno, basándose en el desarrollo de sus modelos de conducta.

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2.2.7. Interacción Social

Los patrones de comportamiento de un individuo se forman en base a distintos

estímulos de su entorno; la construcción histórica de cada individuo va a ser

determinante en sus procesos de interacción social, por lo que en este apartado se

analizan las diferentes posturas sobre la interacción social y las relaciones humanas.

El estudio Las huellas de lo social: Interacción, socialización y vida cotidiana, de la

revista Signo y Pensamiento, analiza:

[…] “Algunos psicólogos han querido reducir el problema interaccional al rígido y restringido paradigma estímulo-respuesta; olvidan que en el fondo el acto realmente interactivo que hallamos ciertamente es la producción

permanente de las significaciones”.(Rey, 1987)

Las relaciones humanas no están determinadas a ser analizadas como un conjunto de

procesos netamente mecanicistas, sino más bien, analiza las diferentes variaciones de

comportamiento de un individuo y las relaciones que forma con los otros sujetos del

entorno en el que se desenvuelve.

Por su parte, el estudio Can social interaction constitute social cognition? (¿Puede la

interacción social constituir una cognición social?), argumenta:

[...] “Las interacciones sociales son fenómenos complejos que implicandiferentes dimensiones de la conducta verbal y no verbal,diversos contextos, número de participantes y - con frecuencia - la mediación tecnológica”.(Jaegher, 2010)

Esta cita presenta un análisis de las diferentes características de las interacciones

sociales, definiéndolas como complejos procesos que involucran varios modelos

comunicativos que se van formando en base a las diferentes construcciones históricas de

los individuos que intervienen en una comunidad determinada.

El artículo Interpretación de la virtualidad. El conocimiento mediado por espacios

de interacción social, de la revista Apertura, cita:

[…] “El aprendizaje no está solamente determinado por los procesos que acontecen en el interior de la mente del sujeto, sino también por la influencia proporcionada por el contexto que le rodea, endoculturación, y por las actividades que puede realizar el sujeto dentro de estos contextos, así como las interacciones con otros sujetos en el mismo”. (González, 2008)

Analiza que los procesos de aprendizaje del ser humano dependen de la interacción

social y las relaciones interpersonales, y no únicamente del desarrollo cognitivo, porque

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23

al estar en constante comunicación con los individuos con los que comparte un entorno,

el individuo adquiere experiencias y conocimientos que irán construyendo una conducta

determinada y una nueva base de conocimientos y herramientas para desarrollarse en el

entorno social.

El episodio The D'oh-cial Network de la vigesimotercera temporada de la serie Los

Simpsons, hace una parodia a la película Social Network y al uso excesivo de redes

sociales, y cómo estas influyen de manera negativa en el desarrollo social e

interpersonal de los individuos.

Figura 5. The D'oh-cial Network(Clements, 2008)

El episodio es una crítica al abuso de las redes sociales como un medio que

imposibilita la comunicación interpersonal y real con otros individuos, tal y como

expresa la imagen, en la que Lisa afirma que “es más fácil ser amigo de muchas

personas en la red que de sólo un individuo en persona”, lo que demuestra la influencia

que tienen las redes sociales en las dificultades en el desarrollo de la interacción social

de los seres humanos.

La interacción social estudia todos los fenómenos que están determinados en las

relaciones humanas, así como también el estudio del desarrollo de las relaciones

sociales como un medio de aprendizaje en el ser humano.

2.2.8. Nuevos enfoques teóricos sobre Comunicación y Videojuegos

La relación entre los enfoques y procesos de la ciencia de la Comunicación y los

videojuegos es la base fundamental de este estudio, por lo que es determinante analizar

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24

en este apartado, las nuevas bases teóricas que fundamentan la ya mencionada relación

entre Comunicación y videojuegos.

El estudio Videojuegos y virtualidad narrativa de la revista ICONO nº14, analiza:

[…] “El videojuego es también comunicación entre los videojugadores, jugadores al fin, que luchan entre sí por conseguir un mismo objetivo, o quizá en cooperación con el otro para poder conquistarlo, o, como ya hemos dicho, que juegan consigo mismo o contra una máquina, que es el artilugio para jugar con otro cuando el otro no está, pero que al ser inevitable para poder jugar, su rol lo ejerce otro mecánico, dotado de

aquellas virtualidades sin las cuales el jugador no es jugador”.(García,

2012)

Los videojuegos son escenarios de interacción y comunicación, ya que los usuarios o

jugadores establecen vínculos de relación con otros usuarios para desarrollar diversas

actividades como enfrentarse entre ellos, dialogar o cooperar para lograr un objetivo

común; cuando no hay otro usuario real con quien interactuar es cuando el usuario

desarrolla los mismos vínculos que establece con otros usuarios, pero esta vez en una

relación humano-máquina, convirtiendo a los videojuegos en una experiencia

meramente personal.

El artículo Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza de la

revista REDIE, argumenta:

[…] “Los ambientes de videojuegos de estrategia ofrecen a los jugadores un entorno que logra implicarlos, haciéndolos sentir y participar en un sistema organizado de relaciones que en su conjunto conforman un escenario situado de interacción. En la configuración de este tipo de escenario convergen recursivamente la propia percepción del jugador de sentirse parte de una realidad virtual lúdica, la propia evaluación y valoración que se hace al contenido temático ofrecido y la posibilidad de seleccionar y dar

atributos a dicho escenario”.(Garrido, 2013)

Con los videojuegos de rol o estrategia, el jugador encuentra un escenario de

interacción social que le ofrece toda la experiencia de las relaciones humanas en un

universo virtual en donde las decisiones que tome allí serán de vital trascendencia, ya

que estas formarán la percepción que tienen los otros usuarios del jugador. Los usuarios

de los videojuegos prefieren este tipo de escenarios virtuales, ya que les permiten

escapar a otra realidad que ellos mismos pueden moldear y transformar a su propia

imagen, por lo que las acciones del personaje en el juego terminan siendo un reflejo de

la personalidad del usuario.

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El estudio Los videojuegos como medio de comunicación didáctica en el seno

familiar de la Revista Comunicar, analiza:

[…] “Los videojuegos y los juegos de PC atraían, hasta ahora, por su dinamismo, interactividad y su posibilidad de programación, frente al dinamismo auditivo de la radio o la falta de interactividad que presentaba y presenta la televisión o el cine. Los videojuegos poseían y poseen el elemento visual y el dinamismo de la televisión, además de su

interactividad”.(Marín, 2013)

Los videojuegos atraen a los usuarios, ya que son un elemento comunicativo que

combina las mejores características de los medios de comunicación tradicionales, como

lo son la radio y la televisión, pero con la diferencia de que los videojuegos emplean la

interactividad entre los jugadores y el sistema del juego.El videojuego World of

Warcraft es uno de los juegos de rol y estrategia más vendidos de toda la historia, por

combinar la acción de un juego en línea.

Figura 6. World of Warcraft (Blizzard).

El juego permite la interacción con otros usuarios, ya sean enemigos en un campo

de batalla o aliados para idear un plan de cooperación mutua; los videojuegos de rol

permiten al usuario transportarse a un universo virtual en donde se desenvuelve y

comparte una realidad en donde es capaz de realizar acciones que en la vida real serían

imposibles de cumplir.

Los videojuegos son escenarios de interacción social que permiten que un usuario

establezca un vínculo comunicativo con otros usuarios, en donde comparte experiencias

y habilidades en un universo virtual que puede ser modificado según cada jugador,

estableciendo así una realidad alterna con reglas y posibilidades muy diferentes a la

misma realidad.

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26

CAPÍTULO III. MARCO METODOLÓGICO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

En este apartado se analizan y determinan los fundamentos metodológicos sobre los

que seguirá la investigación, delimitando el enfoque del estudio y las herramientas

necesarias para llevarlo a cabo.

3.1. Diseño de investigación

Esta investigación es No Experimental-Transeccional o Transversal. Es No

Experimental porque no modifica las variables ni las manipula, ya que el desarrollo de

las relaciones interpersonales del ser humano, así como los videojuegos como procesos

comunicativos, son variables en las que se busca llegar a un análisis de incidencia, más

no una reestructuración o cambio.

Es Transeccional o Transversal, puesto que acoge y aborda los resultados dentro de

un espacio de tiempo determinado. En esta investigación, el trabajo de campo fue de

seis meses, en la Facultad de Comunicación Social, carrera de Comunicación Social de

la Universidad de Guayaquil.

3.2. Tipo de investigación

Esta investigación es Descriptiva, porque mide conceptos generales sobre las

variables determinadas en la hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.

Las investigaciones Descriptivas Transaccionales son aquellas que tienen el objetivo de

indagar la incidencia de las modalidades o niveles de una o más variables en una

población. El procedimiento consiste en ubicar las variables a los jóvenes de 18 a 22

años de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, y

proporcionar su descripción.

3.3. Metodología de la investigación

Esta investigación sigue un enfoque fenomenológico, ya que los teóricos que siguen

esta corriente se basan en que el estudio de los objetos representa un significado en la

vida cotidiana del sujeto, por lo que en el análisis de los videojuegos y su relación con

el entorno diario de sus usuarios, se determinan aspectos identificados en la realidad

alterna de un videojuego que se basan en fenómenos de la realidad.

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27

3.4. Técnicas e Instrumentos de Investigación

Las técnicas de investigación permiten abordar la información del estudio por medio

del análisis de resultados que se determinen, basándose en los indicadores de las

variables de la hipótesis de la investigación, usando cuatro técnicas cuantitativas y

cuatro cualitativas para el análisis de resultados.

Cualitativas:

a) Investigación bibliográfica

b) Guía de observación

c) Test proyectivo

d) Inserción de textos

Cuantitativas:

a) Escala de Thurstone

b) Escala de Intensidad

c) Escala de Likert

d) Escala de Combinación Binaria

e) Encuesta

3.5. Población y Muestra.

La población del estudio es de 550 personas, de entre 18 y 22 años, que forman parte

de la carrera de Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil, cifra que fue proporcionada por el Departamento de

Secretaria de la facultad.

Para determinar la Muestra para el trabajo de campo de esta investigación, se

determinó desarrollar la muestra No Probabilística por Conveniencia, puesto que la

cantidad de abordados para este estudio ha sido determinada por la elección del

investigador. Este tipo de selección de muestra busca obtener muestras "representativas"

mediante la inclusión en la muestra de grupos supuestamente típicos; además, este

procedimiento es utilizado usualmente en Unidades Muestrales a los que se tiene fácil

accesos, en este caso, los jóvenes de 18 a 22 años que cursan la Carrera de

Comunicación Social de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de

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28

Guayaquil. La unidad muestral de esta investigación ha sido seleccionada bajo los

siguientes criterios:

a) Personas que juegan videojuegos.

b) Personas que juegan más de dos horas al día jugando videojuegos.

c) Personas que han participado de torneos de videojuegos.

d) Personas que juegan videojuegos educativos.

e) Hombres y mujeres que participaron en el estudio.

f) Se selecciona sobre la base que las unidades de observación estén disponibles,

que no sean difícil encuestarlas o entrevistarlas y que estén dispuestas a

participar.

g) Es una muestra de conveniencia, se interceptan en la calle a las unidades

muéstrales de manera voluntaria, la muestra es ambiguas en las características

demográficas y psicológicas cuando se comparan con la población en general

h) La selección y procedimiento de las unidades muéstrales son de acuerdo del

criterio especifico del investigador.

i) Relacionadas con las características de la investigación o los propósitos del

investigador.

LaUnidad Muestral para el trabajo de campo de esta investigación queda delimitado

en 50 personas, seleccionadas de manera aleatoria, por elección del investigador.

3.6. Análisis de los resultados de los instrumentos aplicados

En este apartado se han determinado los fundamentos metodológicos en los que se

basa el estudio, estableciendo el tipo y definición de la investigación, así como la

hipótesis con sus respectivas variables y dimensiones que se ramifican en indicadores

que son analizados con el uso de las técnicas de investigación, a fin de obtener

resultados en este estudio. La epistemia de esta investigación es la Fenomenología, que

es la filosofía que determina al estudio del objeto como elemento cotidiano del ser

humano. Husserl definía que la vida de la conciencia es necesariamente intencional:

esto es, todas las vivencias se refieren necesariamente a objetos.

Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Relaciones de interacción social.

Indicador: Desarrollo de relaciones familiares.

Técnica Cuantitativa: Encuesta.

1. ¿El tiempo que dedica a los videojuegos es mayor al que dedica

compartiendo con su familia?

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29

Tabla 2 Gráfico 1

Alternativas

F %

Si

26

52%

No

24

48%

TOTAL

50

100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

En la primera pregunta, acerca del tiempo que los encuestados afirman compartir

con su familia y jugando videojuegos, hay apenas una leve mayoría, con un 52% que

acepta que pasa más tiempo haciendo uso de videojuegos que desarrollando alguna

actividad con su familia, frente al 48% que no lo hace.

Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Relaciones de interacción social.

Indicador: Desarrollo de relaciones familiares.

Técnica Cualitativa: Cambio de rol.

48%

52%

Si No

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30

2. ¿Si fuera padre de familia, qué métodos usaría para desarrollar una

relación estable con sus hijos?

Tabla 3 Gráfico 2

Alternativas F %

Comunicación 33 67%

Compartir

más tiempo

11 22%

Fortalecer la

relación

6 11%

TOTAL 50 100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

El 67% de encuestados afirma que desarrollar más la comunicación en la familia es

la base de una relación estable, ante un 22% que por otro lado, sugiere que el compartir

más tiempo en familia es vital para el desarrollo de la relación en el hogar, mientras que

el 11% sostiene en cambio, que es importante fortalecer la relación familiar.

Variable: Relacionesinterpersonales.

Dimensión: Relaciones de interacción social.

Indicador: Desarrollo de relaciones sociales.

Técnica Cuantitativa: Escala de intensidad.

67%

22%

11%Comunicación

Compartir mástiempo

Fortalecer larelación

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3. ¿Está de acuerdo en que los videojuegos en línea son un vínculo para

establecer nuevas relaciones sociales?

Para nada de acuerdo 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Totalmente de acuerdo

Tabla 4 Gráfico 3

Categorías F %

1 4 8%

2 0 0%

3 4 8%

4 8 16%

5 12 24%

6 10 20%

7 4 8%

8 6 12%

9 2 4%

10 0 0%

TOTAL 50 100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Los resultados reflejan la experiencia de los encuestados en el área de videojuegos en

línea. El hecho de que no exista una mayoría considerable en las opciones que expresen

un total acuerdo con el uso de videojuegos en línea como instrumentos de desarrollo de

nuevas relaciones sociales demuestra que, los encuestados temen que su opinión sobre

los vínculos sociales en videojuegos on-line no sea aceptada, sin embargo, tampoco

niegan la afirmación.

Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Relaciones de interacción social.

Indicador: Desarrollo de relaciones sociales.

Técnica Cualitativa: Inserción de textos.

(18% (2

0% (38%

(416%

(524%

(620%

(78%

(812%

(94%

(100%

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32

4. Explique el siguiente texto:

El estudio Aspectos sociales de los videojuegos de la Universidad de Murcia,

argumenta:

[…] “Con relación a si los videojuegos aíslan a los jóvenes de las personas que les rodean, los datos obtenidos en nuestro estudio nos permiten afirmar que, en general, los jóvenes piensan que los videojuegos no condicionan a sus usuarios para que se aíslen de los demás pero tampoco les ayudan a relacionarse con los otros’’.(Sánchez; Et. Al, 2010, 51).

Tabla 5 Gráfico 4

Categorías F %

1 15 30%

2 21 42%

3 14 28%

TOTAL

50

100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Hay una considerable mayoría, con un 42% en la postura de los encuestados sobre

los videojuegos y en cómo estos no son un factor que influya en el desarrollo de

relaciones sociales y que aíslan, con un 28%, sin embargo otros afirman que el uso de

videojuegos puede determinar un aislamiento del entorno social, frente al 30%, que en

cambio, afirma que los videojuegos son un vehículo de ayuda para establecer relaciones

interpersonales.

Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Construcción de modelos de conducta.

Indicador: Conducta en el hogar y relaciones sociales.

28%

42%

30%

los videojuegos aislan

los videojuegos no infuyen en las relaciones sociales

los videojuegos ayudan a relacionarse

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33

68%

32%

Frecuentes

Nunca

Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.

5. Las actividades compartidas en familia son:

Tabla 6 Gráfico 5

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Con una amplia mayoría, el 68% de los encuestados afirma que las actividades

compartidas en familia son frecuentes, ante un 32% que sostiene nunca poder compartir

de actividades en su entorno familiar. Es considerable el porcentaje de jóvenes que

afirma nunca tener la oportunidad de pasar tiempo en compañía de la familia.

Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Construcción de modelos de conducta.

Indicador: Conducta en el hogar y relaciones sociales.

Categorías F %

Frecuentes 34 68%

Nunca 16 32%

TOTAL 50 100%

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34

Técnica Cualitativa: Inserción de textos.

6. Explique con sus palabras el siguiente texto:

El estudio Aspectos sociales de los videojuegos de la Universidad de Murcia,

argumenta:

[…] “En cambio sí piensan que los videojuegos aumentan la sociabilidad la mayoría de alumnos que tienen una actitud positiva ante los videojuegos y que los consideran como un medio educativo, quienes a su vez, señalan que los videojuegos sirven para motivar y no sólo para pasar el tiempo”. (Sánchez; Et. Al, 2010, 51).

Tabla 7 Gráfico 6

Categorías F %

1 24 48%

2 14 28%

3 12 24%

TOTAL 50 100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

El 48% en su mayoría, considera que los videojuegos son herramientas

integrales para el aprendizaje, mientras el 28% considera que también motivan la

sociabilidad y el desarrollo de relaciones interpersonales. El 24% en cambio, sostiene

que los videojuegos solamente aíslan, mas no pueden ser considerados como un recurso

dentro del aprendizaje.

Variable: Relaciones interpersonales.

48%

28%

24%

Los videojuegos sonherramientas deaprendizaje

Los videojuegos motivan lasociabilidad

Los videojuegos sólo aislan,no motivan sociabilidad

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35

1)28%

2)12%

3)14%

4)10%

5)0%

6)16%

7)2%

8)8%

9)6%

10)4%

Dimensión: Construcción de modelos de conducta.

Indicador: Conducta en el entorno educativo.

Técnica Cuantitativa: Escala de intensidad.

7. ¿Usa videojuegos pedagógicos para mejorar su rendimiento educativo?

Nunca 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Siempre

Tabla 8 Gráfico 7

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Una pequeña mayoría de encuestados, con un 28%, afirma que nunca ha usado

videojuegos pedagógicos o didácticos para el mejoramiento de su rendimiento

educativo. Analizamos estos resultados como un indicador de la falta de conocimiento

de los estudiantes con el uso de videojuegos pedagógicos como herramienta de

desarrollo educativo, más no necesariamente, como un factor que indique que estos no

tienen una influencia positiva en el rendimiento.

Categorías F %

1 14 28%

2 6 12%

3 7 14%

4 5 10%

5 0 0%

6 8 16%

7 1 2%

8 0 0%

9 4 8%

10 2 4%

TOTAL 50 100%

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Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Construcción de modelos de conducta.

Indicador: Conducta en el entorno educativo.

Técnica Cualitativa: Inserción de textos.

8. Explique el siguiente texto:

El estudio Del software educativo a educar con software de la Universidad de

Barcelona, analiza:

[…] “El sentido del uso de estos videojuegos no es desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, analizar los

aprendizajes generados, su transferencia”. (Gros, 2000, 1).

Tabla 9 Gráfico 8

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Los encuestados, con un 54%, analizan el uso de los videojuegos educativos como

herramientas de aprendizaje, ante el 40% que sugiere que deben aplicarse en los

procesos de enseñanza, debido a que estos motivan al desarrollo de habilidades

cognitivas y fomentan la participación activa de los estudiantes. El 6% considera que

los videojuegos ayudan en el desarrollo mental.

Categorías F %

1 27 54%

2 20 40%

3 3 6%

TOTAL 50 100%

54%40%

6%

Los videojuegos educativos son herramientas deaprendizaje

Debería implementarse el uso de videojuegos educativosen la enseñanza

Los videojuegos ayudan en el desarrollo mental

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37

72%

28%

SI NO

Variable: Relaciones interpersonales

Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas

Indicador: Frecuencia de uso de realidades virtuales

Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.

9. ¿Su tiempo de uso de redes sociales supera las 5 horas diarias?

Tabla 10 Gráfico 9

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

En la era de la conectividad y la tecnología, las redes sociales se han convertido en

un vehículo de comunicación que constituye un elemento importante en la vida

cotidiana, lo que se ve reflejado en el 72% de los encuestados, que indican que el uso de

redes sociales supera las 5 horas diarias, ante el 28% que no lo hace.

Categorías F %

Si 36 72%

No 14 28%

TOTAL 50 100%

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38

30%

36%

34%

Las redes sociales alejande la realidad

La tecnología conecta

Las redes sociales ayudana hacer amigos

Variable: Relaciones interpersonales

Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas

Indicador: Frecuencia de uso de realidades virtuales

Técnica Cualitativa: Test proyectivo

10. De un comentario sobre la siguiente imagen:

Tabla 11 Figura 7

Gráfico 10

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Con relación a la imagen, los encuestados la describen como la muestra de que las

redes sociales son vehículos de conectividad y plataformas para establecer nuevas

relaciones sociales. En esta era de la comunicación inmediata, las redes sociales

constituyen una eficaz herramienta para el desarrollo de relaciones, además de permitir

unir a personas que, de otra forma, no podrían comunicarse con tanta facilidad. Es

importante establecer límites, definiendo a las redes como una importante herramienta,

pero teniendo las precauciones debidas, ya que muchas veces, estas también suelen

alejar a los usuarios de su entorno diario y por ende, de su propia realidad.

Categoría F %

1 15 30%

2 18 36%

3 17 34%

TOTAL 50 100%

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Variable:Relaciones interpersonales

Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas

Indicador: Motivación al uso de espacios virtuales

Técnica Cuantitativa: Escala de intensidad

11. El tiempo que emplea jugando videojuegos on-line es:

Nada 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Siempre

Tabla 12 Gráfico 11

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Con una importante mayoría, el 18% de los encuestados afirma que frecuentemente

interactúan en videojuegos online junto a otros jugadores. Hoy en día es muy común el

uso de plataformas virtuales como videojuegos online para compartir experiencias y

conocimientos.

Categorías F %

1 1 2%

2 2 4%

3 4 5%

4 8 7%

5 4 9%

6 5 11%

7 6 13%

8 7 15%

9 8 16%

10 9 18%

TOTAL 50 100%

12%

24%

35% 4

7%59%

611%

713%

815%

916%

1018%

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40

Variable: Relaciones interpersonales.

Dimensión: Espacios virtuales y realidades alternas.

Indicador: Motivación al uso de espacios virtuales.

Técnica Cuantitativa: Cambio de rol.

12. ¿Si fuera un desarrollador de videojuegos on-line, qué herramientas

usaría para promocionar el juego y que los usuarios lo prefieran sobre

otros títulos?

Tabla 13 Gráfico 12

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

La publicidad en medios tradicionales como la televisión y prensa escrita ha sido

elegida por los encuestados como el recurso para la promoción y difusión de un

videojuego online. Los usuarios prefieren la interacción, saber que los desarrolladores

se preocupan por sus necesidades y expectativas. Si los desarrolladores de un

videojuego demuestran empatía por sus usuarios, estos responderán de manera positiva.

Categorías F %

1 5 10%

2 10 20%

3 15 30%

4 20 40%

TOTAL 50 100%

110%

220%

330%

440%

1. Preguntarle a los jugadores (encuestas).

2. Promoción en redes sociales.

3. Mejorar aspectos técnicos (gráficos, audio, etc).

4. Publicidad en medios tradicionales (TV, prensa

escrita, banners).

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41

76%

24%

SI NO

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Comunicación en el entorno diario.

Indicador: Comunicación en relaciones interpersonales.

Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.

13. ¿Considera que los videojuegos influyen en la capacidad comunicativa?

Tabla 14 Gráfico 13

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Los videojuegos, al ser construcciones virtuales basadas en diversos elementos de la

realidad, transmiten conceptos y códigos que al ser receptados e interpretados por los

usuarios, pueden ser transmitidos y aplicados posteriormente en la vida cotidiana, como

afirma el 76% de encuestados, ante el 24% que no lo considera de esa manera.

Categorías F %

Si 12 24%

No 38 76%

TOTAL 50 100%

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42

17%

33%

50%

1 2 3

Variable: Procesos comunicativos

Dimensión: Comunicación en el entorno diario.

Indicador: Comunicación en relaciones interpersonales.

Técnica Cualitativa: Inserción de textos

14. Escriba un comentario sobre el siguiente texto:

El estudio El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación:

internet, móvil y videojuegos, de Montserrat Castellana, de la Universidad Ramón Llull

de España, argumenta:

[…] “Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas: permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología, la informática y la novedad; son cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superación y son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez”. (Castellana,

2007, 6).

Tabla 15 Gráfico 14

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Para los encuestados, los videojuegos no representan un factor influyente en el

desarrollo de relaciones interpersonales y procesos comunicativos, sin embargo, otros

indicadores demuestran la contradicción de estos resultados. Los videojuegos son

construcciones comunicacionales, compuestos de signos y códigos que de una u otra

manera, influirán en el desarrollo cognitivo del individuo.

Categorías F %

1 8 17%

2 22 33%

3 25 50%

TOTAL 50 100%

1. Los videojuegos permiten establecer una

comunicación con otras personas (conocidos o

desconocidos).

2. Los videojuegos aíslan y no permiten comunicarse

con otros.

3. Lo videojuegos no influyen en la comunicación y las

relaciones interpersonales.

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43

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Comunicación con el entorno diario.

Indicador: Desarrollo cognitivo y semiótico.

Técnica Cuantitativa: Escala de Likert

15. He aplicado conceptos aprendidos en videojuegos en el aspecto académico

o laboral.

Tabla 16 Gráfico 15

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Los encuestados afirman que han aplicado poco, con 46%, los conceptos receptados

en los videojuegos, en el ámbito laboral y educativo, sin embargo, no necesariamente

significa que no lo hayan hecho alguna vez, con el 10% y 29%, como ya se analizó en

indicadores anteriores.

Categorías F %

Bastante 7 15%

Mucho 5 10%

Poco 24 46%

Nada 14 29%

TOTAL 50 100%

Nada29%

Poco46%

Bastante15%

Mucho10%

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44

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Comunicación con el entorno diario.

Indicador: Desarrollo cognitivo y semiótico.

Técnica Cualitativa: Test proyectivo.

16. De un comentario sobre la siguiente figura:

Tabla 17 Figura 8

Gráfico 16

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

La tecnología puede ser utilizada como una enorme herramienta de desarrollo,

siempre y cuando existan límites en su uso. El 52% de los encuestados sostiene que la

tecnología puede afectar el desarrollo cognitivo, ante el 42% que en cambio, afirma que

esta es beneficiosa si se le da el uso adecuado, mientras que el 6% sostiene que se debe

poner límites en su uso.

Categorías F %

1 26 52%

2 21 42%

3 3 6%

TOTAL 50 100%

52%42%

6%

La tecnología destruye la mente

La tecnología es buena si se usa de manera adecuada

Debe haber límites en el uso de la tecnología

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45

12%

24% 3

5%

47%

59%

611%

713%

815%

916%

1018%

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Habilidades cognitivas

Indicador: Agilidad mental

Técnica Cualitativa: Escala de intensidad

17. Respuesta para resolver problemas cotidianos

Ninguna 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 Eficaz

Tabla 18 Gráfico 17

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Un gran porcentaje de encuestados afirma que genera una rápida respuesta al

momento de resolver problemas cotidianos. La resolución de problemas cotidianos

engloba cualquier desafío en el que se requiera resolver un conflicto para llegar a

cumplir un objetivo.

Categorías F %

1 1 2%

2 2 4%

3 4 5%

4 8 7%

5 4 9%

6 5 11%

7 6 13%

8 7 15%

9 8 16%

10 9 18%

TOTAL 50 100%

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46

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Habilidades cognitivas.

Indicador: Agilidad mental.

Técnica Cuantitativa: Cambio de rol.

18. ¿Si fuera un profesor, qué herramientas y técnicas utilizaría para

desarrollar la agilidad mental en los estudiantes?

Tabla 19 Gráfico 18

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Con una pequeña aunque importante mayoría, con un 40% considera que utilizaría

videojuegos didácticos como herramientas, mientras que un 36%, aplicaría el uso de

juegos mentales, ante un 24% que en cambio, prefiere los talleres de lectura como

recursos pedagógicos.

Categorías F %

1 12 24%

2 18 36%

3 20 40%

TOTAL 50 100%

Juegos mentales didácticos

36%

Videojuegos didácticos

40%

Talleres de lectura

24%

Juegos mentales didácticos

Videojuegos didácticos

Talleres de lectura

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47

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Habilidades cognitivas.

Indicador: Inteligencia emocional.

Técnica Cuantitativa:Escala de Likert.

19. Me preocupo por las necesidades e intereses de otras personas

Tabla 20 Gráfico 19

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Con una mayoría del 40%, los encuestados afirman si preocuparse por las

necesidades de otras personas, frente a un considerable 28% que asegura en cambio, no

tener ese sentido de empatía hacia los requerimientos de las personas que se

desenvuelven en su entorno. El 14% considera que se preocupa mucho, frente al 18%

que por otro lado, sostiene que nunca lo hace.

Categorías F %

Nada 9 18%

Poco 14 28%

Bastante 20 40%

Mucho 7 14%

TOTAL 50 100%

18%

28%40%

14%

Nada

Poco

Bastante

Mucho

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48

20. Conozco y aprovecho mis fortalezas y debilidades

Tabla 21 Gráfico 20

Categorías F %

Nada 5 10%

Poco 16 32%

Bastante 21 42%

Mucho 8 16%

TOTAL 50 100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

El conocimiento de las fortalezas y debilidades es un indicador importante de la

inteligencia emocional de un individuo. Está relacionado de manera directa como el

autoestima y el desarrollo conductual y cognitivo del ser humano. El 42% de

encuestados afirma tener en claro cuáles son sus fortalezas y debilidades, siendo éste el

indicador de su correcto desarrollo de inteligencia emocional, frente a un considerable

28% que en cambio, considera preocuparse poco por este aspecto de su autoestima y

desarrollo.

10%

32%

42%

16%

Nada

Poco

Bastante

Mucho

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49

58%24%

16%2%

Indiferencia

Apatía

Aislamiento

Egoismo

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Habilidades cognitivas.

Indicador: Inteligencia emocional.

Técnica Cualitativa: Test proyectivo.

21. De un comentario sobre la siguiente imagen:

Tabla 22 Figura 9

Gráfico 21

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Sobre la imagen, los encuestados, con un 58%, la describen como un símbolo de la

indiferencia, así como de apatía, con el 24%. El 16% la asocia con aislamiento, mientras

que el 2%, con egoísmo. Como ya se analizó en indicadores anteriores, el desarrollo

cognitivo y emocional del ser humano está relacionado de manera directa con la forma

en cómo este se relaciona y desenvuelve con su entorno y la manera en cómo éste lo

percibe e interactúa.

Categorías F %

1 29 58%

2 8 16%

3 12 24%

4 1 2%

TOTAL 50 100%

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50

34%

66%

Si No

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Construcción histórica del pensamiento.

Indicador: Resolución de problemas.

Técnica Cuantitativa:Escala de combinación binaria.

22. ¿Ha aplicado conocimientos adquiridos en videojuegos para la resolución

de problemas cotidianos?

Tabla 23 Gráfico 22

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Un 68% de encuestados afirma nunca haber aplicado conceptos y conocimientos

adquiridos en videojuegos para la resolución de problemas cotidianos, sin embargo, este

estudio analiza al 32% de los que si aseguran haber usado a los videojuegos como una

herramienta de desarrollo de habilidades y competencias.

Categorías F %

Si 17 34%

No 33 66%

TOTAL 50 100%

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51

68%

32%

Si No

23. ¿Ha jugado videojuegos didácticos o educativos?

Tabla 24 Gráfico 23

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Con una considerable mayoría, el 68% de encuestados asegura haber utilizado

videojuegos educativos. Estos videojuegos son una gran herramienta para el desarrollo

cognitivo, por la capacidad de interacción con el usuario que estos poseen, brindando al

jugador la posibilidad de aprender conceptos mientras interactúan en un ambiente

dinámico, desarrollando destrezas y habilidades, siendo una parte vital del proceso de la

enseñanza, con los videojuegos como herramienta para el desarrollo cognitivo.

Categorías F %

Si 34 68%

No 16 32%

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52

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Construcción histórica del pensamiento

Indicador: Resolución de problemas

Técnica Cualitativa: Inserción de textos

24. De un comentario sobre el siguiente texto:

El estudio Los videojuegos y su capacidad didáctica-formativa de la Universidad de

Córdoba, cita:

[…] “Si el cine y la televisión estaban orientados a una audiencia pasiva, los videojuegos buscan la interactividad del jugador, poniendo este rasgo junto con su gran acción audiovisual, su dinamismo y la posibilidad de ser programables y almacenar los datos de las partidas no finalizadas, la complejidad de sus temáticas. Los principales elementos que los hacen tan atractivos para el público al que están destinados”.(Marín, Et. Al, 2005, 1).

Tabla 25 Gráfico 24

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Por una parte, los encuestados, con un 44% consideran que los videojuegos no

constituyen una herramienta que influya en el desarrollo cognitivo de un individuo, ya

que para ellos, son la representación del aislamiento que provoca la tecnología en esta

era digital, sin embargo, otros, con el 30% consideran a estos como herramientas

importantes en el desarrollo cognitivo y comunicativode un individuo, de vital

importancia al ser utilizados como recurso educativo para fomentar la participación e

interacción de los estudiantes y el proceso de enseñanza.

Categorías F %

1 22 44%

2 13 26%

3 15 30%

TOTAL 50 100%

44%

26%

30%

Los videojuegos son un herramienta de desarrollo

La tecnología fomenta el aislamiento

Los videojuegos no influyen en el desarrollo intelectul

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53

18%

82%

Siempre Nunca

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Construcción histórica del pensamiento.

Indicador: Desarrollo de habilidades.

Técnica Cuantitativa: Escala de combinación binaria.

25. Aplico habilidades y conocimientos adquiridos en videojuegos para

resolver problemas cotidianos:

Tabla 26 Gráfico 25

Categorías F %

Siempre 9 18%

Nunca 41 82%

TOTAL 50 100%

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

Determinados videojuegos suelen ser empleados para la resolución de problemas

cotidianos, como los simuladores médicos o los juegos pedagógicos, sin embargo, el

82% de los encuestados afirma nunca haber aplicado conceptos y conocimientos

adquiridos en videojuegos en la resolución de problemas cotidianos, ante el 18% que

asegura si haber aplicado diversos de esos conceptos analizados para resolver un

determinado problema.

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54

Variable: Procesos comunicativos (Videojuegos).

Dimensión: Construcción histórica del pensamiento.

Indicador: Desarrollo de habilidades.

Técnica Cualitativa: Cambio de rol.

26. ¿Si usted fuera profesor, qué métodos usaría para que los estudiantes

mejoren su nivel académico y participen activamente en su clase?

Tabla 27 Gráfico 26

Fuente: público muestral

Elaborado por: Diego Ruiz

El 48% de encuestados afirma que utilizaría juegos y talleres didácticos como

herramientas para incentivar el aprendizaje en los estudiantes, mientras el 32% sugiere

el uso de recursos audiovisuales (TICs), dentro del aula de clases, para el desarrollo

educativo. El 20% sugiere, en cambio, mejorar la pedagogía para elevar el nivel

académico.

Categorías F %

1 24 48%

2 16 32%

3 10 20%

TOTAL 50 100%

48%

32%

20%Juegos y talleres didáctios

Usar herramientas audiovisuales

Mejorar pedagogía

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55

3.6.1. Comprobación de la hipótesis.

Luego de determinar los fundamentos metodológicos en los que se basa el estudio,

analizando los conceptos de las respectivas variables y dimensiones que se ramifican en

indicadores, utilizando las técnicas de investigación cuantitativas y cualitativas, se ha

determinado que los videojuegos inciden en el desarrollo de relaciones de interacción

social y los procesos comunicacionales y cognitivos de los jóvenes de 18 a 22 años en la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil; es decir, se

comprobó la hipótesis. Entre los resultados significativos para esta comprobación,

tenemos los siguientes:

El 68% del público abordado en la investigación asegura haber utilizado videojuegos

educativos una herramienta para su desarrollo cognitivo y comunicativo, ya que estos

instrumentos permiten al jugador la posibilidad de aprender conceptos mientras

interactúan en un ambiente dinámico, desarrollando destrezas y habilidades, siendo una

parte vital del proceso de la enseñanza.

Por otro lado, el 48% de encuestados afirma que, si fueran maestros, utilizarían

juegos y talleres didácticos como herramientas para incentivar el aprendizaje en los

estudiantes, mientras el 32% sugiere el uso de recursos audiovisuales (TICs), dentro del

aula de clases, para el desarrollo educativo.

Con un 54%, analizan el uso de los videojuegos educativos como herramientas de

aprendizaje, ante el 40% que sugiere que deben aplicarse en los procesos de enseñanza,

debido a que estos motivan al desarrollo de habilidades cognitivas y fomentan la

participación activa de los estudiantes.

Finalmente, el 76% del público abordado, afirma que los videojuegos, al ser

construcciones virtuales basadas en diversos elementos de la realidad, transmiten

conceptos y códigos que al ser receptados e interpretados por los usuarios, pueden ser

transmitidos y aplicados posteriormente en la vida cotidiana.

Los resultados demuestran que, el uso de videojuegos educativos y didácticos como

herramienta de enseñanza, ayudan al desarrollo cognitivo del individuo, por lo que

inciden de manera positiva en el desarrollo interpersonal.

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56

CAPÍTULO IV. DISEÑO DE PROPUESTA

4.1. Propuesta: “Juego, Comunico y Aprendo”.

Luego de analizar los resultados y comprobar la hipótesis de este estudio, se llegó a

la conclusión de que el uso de videojuegos didácticos debe ser implementado como una

herramienta para el desarrollo cognitivo de los estudiantes de la carrera de

Comunicación Social de la facultad de Comunicación Social de la Universidad de

Guayaquil. La implementación de estas plataformas en los métodos de enseñanza,

involucrarán al estudiante a participar activamente del proceso educativo.

Se recomienda implementar entonces, dos talleres para que el personal docente y

administrativo, así como los estudiantes, conozcan la serie de programas interactivos y

videojuegos pedagógicos que pueden ser utilizados como una herramienta útil para el

proceso educativo.

4.2. Objetivos de la propuesta

4.2.1.Objetivo General

Proponer el uso de los videojuegos como herramientas integrales de aprendizaje

para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.

4.2.2. Objetivos Específicos

Seleccionar un profesional con los conocimientos sobre Comunicación Digital, que

impartirá el evento.

Desarrollar el taller “Juego, Comunico y Aprendo” con la participación de los

estudiantes de la Facultad de Comunicación Social de la Carrera de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil.

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50

4.3. Planeación de la propuesta

DIMENSIÓN AREAS DE DESARROLLO MACRO ACTIVIDADES MICRO

ACTIVIDADES RESPONSABLE

TIEMPO

“JUEGO,

COMUNICO

Y APRENDO”

VIDEOJUEGOS COMO

HERRAMIENTAS

PEDAGOGICAS EN LAS

CIENCIAS DE LA

COMUNICACIÓN

Talleres de capacitación

acerca de los videojuegos

como herramientas

pedagógicas para el

desarrollo cognitiva e

interpersonal

Taller

Danna Hanna

(Comunicadora Digital)

Octubre a

Noviembre

del 2017 Valoración del

proceso

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51

4.4. Presupuesto de la propuesta.

Fecha de inicio: 24 de Octubre del 2017

Fecha de finalización: 24 de Noviembre del 2017

Facultad responsable: Facultad de Comunicación Social

Investigador responsable: Diego Stefano Ruiz Miranda

Presupuesto realizado para: Talleres de capacitación acerca de los videojuegos como herramientas pedagógicas para el desarrollo cognitiva e

interpersonal

Presupuesto Global de la Propuesta por Fuentes de Financiación

1. Gasto de Personal

Investigador Funciones

dentro del

Proyecto

Horas de

trabajo

semanal

Valor de la

hora

Número de

meses

Gasto mensual

Sueldo de

Investigadores

Financiamiento Sueldo de Investigadores

Universidad

de Guayaquil

Influencers TOTAL

Lcda. Danna Hanna Talleres de

capacitación

4 $20 1 320.00 160.00 160.00 320.00

TOTAL 320.00 160.00 160.00 320.00

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52

2. Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria

Rubro Justificación Gasto mensual de

Software, Equipo

Tecnológico y

Maquinaria

Financiamiento de Software, Equipo Tecnológico y Maquinaria

Universidad de

Guayaquil

Influencers TOTAL

1 proyector Proyecciones de imágenes y

material de apoyo

150.00 150.00 0 150.00

1 laptop Equipo utulizado por capacitador 500.00 0 500.00 500.00

Servicios

Básicos

Gasto indispensable para el

funcionamiento de los equipos

200.00 200.00 0 200.00

TOTAL 850.00 350.00 500.00 850.00

Presupuesto General de la Propuesta por Fuentes de Financiación

Tipo de Gasto Gasto Mensual Fuentes de Financiamiento

Universidad de

Guayaquil

Influencers TOTAL

Gasto de Personal 320.00 160.00 160.00 320.00

Gastos de Software,

Equipo Tecnológico

y Maquinaria

850.00 350.00 500.00 850.00

TOTAL 1.170.00

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53

4.5.Agenda

Día 1 del Taller

Hora Actividad Responsables

9:00

Dinamica de presentación y bienvenida

Diego Ruiz –Anfitrión

9:30

Desarrollo de conferencia “Videojuegos como

procesos comunicativos y TICs en las relaciones

interpersonales”

Danna Hanna - Comunicadora Digital

11:00

Taller de actividades

Conferencista y participantes

11:30

Plenario de preguntas y debate de ideas, compartiendo

los resultados del taller y las conclusiones obtenidas

Conferencista y participantes

12:30

Conclusiones

Recomendaciones

Compromisos

Conferencista y participantes

13:30 Despedida Diego Ruiz – Anfitrión

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54

4.6. Logo

Juego, comunico y aprendo

“Aprendo jugando y comunico creando”.

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55

4.7. Desarrollo del Taller “MODELO”

Taller: m. Escuela o seminario de ciencias o de artes. (Diccionario de la Real Academia

Española de la Lengua).

Se define como taller a una sesión de entrenamiento o guía de varios días de duración.

Se enfatiza en la solución de problemas, capacitación, y requiere la participación de los

asistentes. A menudo, un simposio, lectura o reunión se convierte en un taller si se

acompaña de una demostración práctica.

1. Inicio del Taller, con dinámica de presentación a cargo del anfitrión.

2. Se explica a los participantes el proceso que se va a llevar a cabo en el taller:

a) División de grupos de trabajo (máximo 6 estudiantes).

b) Entrega de hoja de trabajo.

c) Lectura crítica del texto científico., y extraer las ideas principales para

exposición y debate de ideas.

3. Plenario, donde el grupo de estudiantes debatirá las diversas propuestas del

contenido científico. El moderador del taller dirige el trabajo.

4. Conclusiones y Recomendaciones, analizadas por los estudiantes y el

moderador.

5. Compromisos a los que llegarán los estudiantes y el moderador, para la

comprensión de los conocimientos adquiridos.

6. Despedida, a cargo del anfitrión del evento.

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56

CONCLUSIONES

1. La comunicación ha sido establecida como la ciencia pilar de esta investigación,

ya que se la define como la ciencia que estudia los procesos ordenados y

fenómenos sociales que intervienen en la transmisión de un mensaje entre un

emisor y un receptor.Wilbur Schramm fue uno de los principales autores para la

base teórica de este estudio en Comunicación, por sus grandes aportes en

modelos de comunicación.

2. El análisis de los videojuegos y su interacción con los procesos comunicativos y

el desarrollo cognitivo también constituye otro de los elementos clave en esta

investigación, como mencionó Monserrat Castellana en estudios analizados en

esta investigación, ya que estos son instrumentos tecnológicos y audiovisuales

que determinan un fenómeno social y psicológico y que representan una forma

de entreteniendo virtual, usando como base un acción que se realiza en una

realidad alterna, que aplicados al ámbito pedagógico, constituyen una importante

herramienta para el desarrollo cognitivo y los procesos comunicativos.

3. Esta investigación siguió un enfoque fenomenológico, ya que analizó a los

videojuegos y su implementación como herramienta de desarrollo cognitivo y

comunicativo, identificando elementos estructurados en una realidad alterna,

relacionándolos con su aplicación en los fenómenos de la realidad.Además, esta

investigación siguió el modelo no experimental, longitudinal de análisis

evolutivo, con un enfoque fenomenológico de tipo descriptiva, ya que analizó

conceptos generales sobre las variables determinadas en la hipótesis, analizando

los resultados definidos en el estudio.La epistemia de esta investigación es la

Fenomenología, ya que es la filosofía que determina al estudio del objeto como

elemento cotidiano del ser humano.

4. Las técnicas de investigación que permitieron abordar la información del estudio

por medio del análisis de resultados fueron ocho, divididas en cuatro técnicas

cualitativas y cuatro cuantitativas, que fueron: Escala de Intensidad, Escala de

Likert, Escala de Thurstone y Encuesta dentro de las cualitativas; Inserción de

Textos, Test Proyectivo, Cambio de Rol e Investigación Bibliográfica dentro de

las cualitativas.

5. Tras analizar los resultados de la variable acerca del Desarrollo de relaciones de

InteracciónSocial, se determina que el uso de videojuegos influye de manera

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57

positiva en el desarrollo de relaciones interpersonales del públicomuestral, ya

que fomentan la cooperación, dentro de la comunidad virtual en donde se

desarrollan.

6. Además, se demostró que los videojuegos son herramientas integrales que

pueden ser implementadas en el ámbito pedagógico, ya que forman parte de los

nuevos métodos de enseñanza, que buscan utilizar a las TICs como elementos

fundamentales dentro de la educación.

7. Se determinó que los videojuegos son construcciones comunicativas que

influyen en desarrollo de capacidades cognitivas, así como la capacidad de

análisis de recepción de códigos semióticos y semánticas, tras el análisis de

resultados de la variable acerca de los Procesos Comunicativos.

8. Se planificaron las talleres acerca de la incidencia de los videojuegos como

procesos comunicativos en las relaciones interpersonales, para que puedan

pueden ser implementados como herramientas integrales de desarrollo cognitivo

dentro del área de la pedagogía de la carrera de Comunicación Social de la

facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

9. Se comprobó la hipótesis del estudio, ya que se demostró que los videojuegos

influyen en el desarrollo de relaciones de interacción social y los procesos

comunicativos de los jóvenes de 18 a 22 años de la facultad de Comunicación

Social de la Universidad de Guayaquil.

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58

RECOMENDACIONES

1. Se recomienda a Wilbur Schramm para Comunicación.

2. Se recomienda a Monserrat Castellana para Comunicación y Videojuegos.

3. El modelo de investigación descriptiva, es recomendado para nuevos

estudios, ya que mide conceptos generales sobre las variables determinadas

en la hipótesis, analizando los resultados definidos en el estudio.

4. Se recomienda realizar el estudio siguiendo la metodología bajo el esquema

fenomenológico, con la aplicación de ocho técnicas, clasificándolas en

cuatro cuantitativas y cuatro cualitativas.

5. Se recomienda concluir el trabajo de campo en un periodo de tiempo menor

a dos meses para un proceso de investigación dinámico.

6. Es recomendable un registro personal de cada trabajo de campo, incluyendo

anexos y comentarios adicionales para el análisis de resultados, es

recomendado para nuevos estudios.

7. Se recomienda implementar una técnica cualitativa y otra cuantitativa por

cada indicador para la investigación de campo.

8. Se recomienda que se apliquen los talleres de capacitación acerca de la

incidencia de los videojuegos como procesos comunicativos en el desarrollo

de relaciones interpersonales.

9. Se recomienda que los resultados de esta investigación sirvan para el

desarrollo de un artículo científico, tarea para la que se ofrece el autor de

esta investigación, así como el tutor de la misma.

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APÉNDICE

1. Hoja de Unidad de Observación y Aprobación de Investigación de Campo

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2. Aprobación de Financiamiento

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3. Fotos

Público muestral contestando las preguntas de las encuestas.

Estudiante ayudando a su compañera a contestar las preguntas.

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Estudiante analizando las preguntas junto al investigador.

Investigador ayudando a los encuestados.

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Estudiante contestando preguntas de la encuesta.

Investigador junto al público muestral, contestando las preguntas de las encuestas.