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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE
INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO
LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL
PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS
DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y
SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL, CICLO II 2017.
AUTOR: GARCIA MORAN JHERSON ANDRES
BALDEON GODOY CLIFORD LEONARDO
TUTOR: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA
GUAYAQUIL, AGOSTO 2018
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
DIRECTIVOS
Lcda. Christel Matute Zhuma, Msc. Lcda.BeatrizVallejoVivas,MSc.
DECANA VICE DECANA
Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Ing.Freddy Noboa Belalcázar, MSc.
COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTORDECARRERA
Ab. Martha Romero Zamora
SECRETARIO GENERAL
iii
Repositorio Nacional de Ciencias y Tecnología
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los estudiantes de primero y segundo semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, ciclo ii 2017. Propuesta: Diseño de una revista impresa y videos tutoriales sobre los programas Illustrator, Photoshop.
AUTOR(ES) (apellidos/nombres):
GARCIA MORAN JHERSON ANDRES BALDEON GODOY CLIFORD LEONARDO
REVISOR(ES)/TUTOR(ES) (apellidos/nombres):
MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: DISEÑO GRÁFICO
GRADO OBTENIDO: INGENIERÍA
FECHA DE PUBLICACIÓN: AGOSTO DE 2018 No. DE PÁGINAS:
ÁREAS TEMÁTICAS: COMUNICACIÓN VISUAL Y MULTIMEDIA
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS:
Audiovisual, Habilidades Técnicas, Cuantitativo, Muestra Probabilística.
RESUMEN/ABSTRACT El proyecto se enfoca en la investigación, dentro de la Carrera de Diseño Gráfico en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, lo cual se da a conocer el bajo rendimiento de los estudiantes del primer y segundo semestre acerca de las herramientas de Photoshop e Illustrator, ya que de esta forma se pueda introducir el proyecto en realización de una revista impresa con material audiovisual sobre el uso correcto de los programas de Adobe. Esto se considera el gran interés porque les impulsará a expandir su intelecto y les ayudará al desarrollo de sus habilidades técnicas. Esta investigación se llevó acabo con el método cuantitativo, que se tomó en cuenta la muestra probabilística para así obtener una idea más clara sobre el nivel de conocimiento de los estudiantes, dado que su resultado fue el esperado y gracias a eso, se permitió justificar la propuesta ya antes mencionada.
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON
AUTOR/ES:
Teléfono:
0993382316
0981141159
E-mail:
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN:
Nombre: Carrera de Diseño Gráfico
Teléfono: 042937787
E-mail: www.facso.ug.edu.ec/diseño-grafico/
iv
Guayaquil, 13 de Agosto del 2018
Sr. Freddy Noboa Belalcázar Msc. DIRECTOR: CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD: COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad.- De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación
“Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los estudiantes de primero y segundo
semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil, ciclo ii 2017. De (los) estudiante (s) García Moran Jherson,
Baldeon Godoy Cliford, indicando ha (n) cumplido con todos los parámetros establecidos
en la normativa vigente:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de titulación con la respectiva calificación. Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes, que el (los) estudiante (s) está (n) apto (s) para continuar con el proceso de revisión final. Atentamente, ______________________________________ Ing. Giovanni Paolo Norero Ochoa
C.C. 0913008413
v
CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD
Habiendo sido nombrado. ING. GIOVANNI NORERO OCHOA, MSc. Tutor del trabajo de
titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por: GARCÍA
MORAN JHERSON ANDRÉS, C.C.: 093124573-2, BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO,
C.C.: 095156091-1, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la
obtención del título de INGENIERIA EN DISEÑO GRÁFICO
Se informa que el trabajo de titulación: “LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU
APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE
ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017”, ha sido orientado durante todo el
periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar el nombre del programa
antiplagio empleado) quedando el 5% de coincidencia.
https://secure.urkund.com/view/40161028-862350
878324#q1bKLVayijY01DE00TE10zE1j9VRKs5Mz8tMy0xOzEtOVbIy0DMwMbQwNTEyND
c3tLQwNTezMKsFAA==
Ing. Giovanni Norero Ochoa, MSc. C.I. 091300841-3
vi
Guayaquil, 13 de agosto del 2018
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR
Habiendo sido nombrado LCDA. MARY MORENO ZAMBRAN, MSc. Tutor del trabajo de
titulación “LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE
ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS
ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL,
CICLO II 2017”, certifico que el presente trabajo de titulación, elaborado por GARCÍA
MORAN JHERSON ANDRÉS, con C.I. No. 093124573-2 y BALDEÓN GODOY CLIFORD
LEONARDO, con C.I. No. 095156091-1, con mi respectiva supervisión como
requerimiento parcial para la obtención del título de INGIENERIA EN DISEÑO GRÁFICO ,
en la Carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social, ha sido REVISADO Y
APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su sustentación.
_______________________________
Lcda. Mary Moreno Zambrano, MSc.
C.I. No. 092476423-6
vii
LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA
PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO
ACADÉMICOS
Yo, GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS, con C.I. No: 093124573-2 Y BALDEÓN GODOY
CLIFORD LEONARDO, con C.I. No: 095156091-1, certifico que los contenidos
desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es “LOS MEDIOS IMPRESOS Y
DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS
PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO
SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN
SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017”. Son de mi absoluta
propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE LA
ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN*, autorizo
el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de
la presente obra con fines no académicos, en favor de la Universidad de Guayaquil,
para que haga uso del mismo, como fuera pertinente
GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO C.I. No. 093124573-2 C.I. No. 095156091-1
*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
(Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las
instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros
educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos,
de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su
actividad académica o de investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o
innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de
dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el
establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la
obra con fines académicos.
viii
PROYECTO
Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los
estudiantes de primero y segundo semestre de la carrera de Diseño
Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil, ciclo ii 2017.
Propuesta: Diseño de una revista impresa y videos tutoriales sobre los
programas Illustrator, Photoshop.
APROBADO
…………………………………………
Miembro del Tribunal
……………………………… .……………………….
Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal
………………………………
Secretario
………………………………
Alumno
………………………………
Alumno
ix
Sr. Freddy Noboa Belalcázar MSc. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -
De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación “LOS MEDIOS IMPRESOS Y DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS PROGRAMAS DE ADOBE DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES DE PRIMERO Y SEGUNDO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CICLO II 2017”. Del estudiante: GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS, con C.I. No: 093124573-2 Y BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO, con C.I. No: 095156091-1. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:
El título tiene un máximo de 49 palabras.
La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
La investigación es pertinente con la línea y sublímelas de investigación de la carrera.
Los soportes teóricos son de máximo 5 años.
La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:
El trabajo es el resultado de una investigación.
El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante GARCÍA MORAN JHERSON ANDRÉS Y BALDEÓN GODOY CLIFORD LEONARDO está apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines pertinentes. Atentamente, _______________________________
Lcda. Mary Moreno Zambrano, MSc.
C.I. No. 092476423-6
x
DEDICATORIA
Yo, Leonardo Baldeón, dedico este trabajo a Dios, quien siempre está
conmigo cuidándome y guiándome en cada paso que doy día a día.
Dedico a las personas más importantes que siempre han estado conmigo
en los peores y mejores momentos de mi vida, esta tesis es para mi
familia, especialmente para mi madre, Mercedes Godoy, a quien amo con
todo mi corazón ya que ha sido un apoyo incondicional a lo largo de estos
4 años de estudio.
Dedico a mi novia Jimena Chamba que en el trascurso de estos años
me ha ayudado a salir adelante en momentos difíciles, dándome ese
apoyo incondicional y sé que siempre puedo contar con ella.
A mis amigos, quienes siempre han estado ahí sacándome una sonrisa
en los momentos más difíciles y dándome ese apoyo incondicional y sé
que siempre puedo contar con ellos.
Yo, Jherson García, dedico primordialmente este proyecto de
titulación a Dios por darme la vida y por haberme guiado por el camino
correcto para lograr mis metas. Le dedico a mis padres por estar conmigo
en cada momento de mi carrera sabiéndome guiar y motivar para cumplir
mis objetivos.
A mi familia y amigos que estuvieron en cada instante de este
proceso, alentándome para seguir adelante. Dedico a mi amiga Joselynne
por estar en cada momento y apoyarme en el trascurso de este proyecto.
xi
AGRADECIMIENTO
Yo Leonardo Baldeón. Siemplemente le tengo que agradecer todo a
dios porque me permite seguir vivo y apreciar lo hermoso que es la vida y
más aún estando cerca de mi familia y sentir ese apoyo incondicional en
todo momento.
Luegro le agradezco a los docentes que siempre han estado dando lo
mejor de si para que seamos personas de bien y más aún impartiendo sus
conocimientos para ejercer un gran papel en el ámbito laboral y poner en
práctica todo lo que nos han enseñado en el trascurso de la carrera.
Yo, Jherson Garcia, Le agradezco a Dios por la oportunidad de
culminar mis estudios, por darme sabiduría en el transcurso de mi vida y
por permitirme estar con mi familia.
Agradezco a mis padres por el apoyo incondicional de cada dia, siendo
un pilar fundametal en mi vida, a mis amigos de curso por estos cuatro
años de estudios, a mi amigo Leonardo que siempre me motivó a seguir
en la carrera con ahínco.
A mi amiga Joselynne que siempre está para apoyarme en los
momentos difíciles de mi vida. Gracias.
xii
ÍNDICE GENERAL
CARÁTULA ............................................................................................................... i
DEDICATORIA .......................................................................................... x
AGRADECIMIENTO ................................................................................. xi
ÍNDICE GENERAL .................................................................................. xii
ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................... xiii
ÍNDICE DE GRÁFICOS .......................................................................... xiv
RESUMEN.............................................................................................. xvi
Abstract ................................................................................................. xvii
INTRODUCCIÓN .......................................................................................1
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................2
Ubicación del problema en un contexto ........................................................................ 3
Situación Conflicto ......................................................................................................... 3
Causas y Consecuencias del Problema. .......................................................................... 4
Delimitación del Problema ............................................................................................. 4
Formulación del Problema ............................................................................................. 5
Evaluación del Problema ................................................................................................ 5
Variable Independiente: ................................................................................................. 6
Variable Dependiente: ............................................................................................... 6
Objetivos de la Investigación .....................................................................6
Objetivo General. ........................................................................................................... 6
Objetivos Específicos. ..................................................................................................... 6
Preguntas de investigación: .......................................................................7
Justificación e Importancia .........................................................................7
Antecedentes Del Estudio ..........................................................................8
Fundamentación Teórica .........................................................................10
Fundamentación Psicológica ........................................................................................ 15
Fundamentación Tecnológica ...................................................................................... 18
Fundamentación Legal ................................................................................................. 20
Diseño de la Investigación .......................................................................24
Modalidad de la Investigación ..................................................................................... 24
xiii
Tipos de Investigación .................................................................................................. 26
Población y Muestra ................................................................................27
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................30
Observación Científica ................................................................................................. 30
Encuesta ....................................................................................................................... 30
TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
................................................................................................................31
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA ............................44
TITULO DE LA PROPUESTA ..................................................................44
Fundamentación .......................................................................................................... 45
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA ..........................................................46
Objetivo General .......................................................................................................... 46
Objetivos Específicos .................................................................................................... 47
Importancia .................................................................................................................. 47
Ubicación Sectorial Y Física .......................................................................................... 47
Factibilidad Técnica ...................................................................................................... 48
Factibilidad Financiera ................................................................................................. 48
Factibilidad De Recursos Humanos .............................................................................. 49
Alcances ....................................................................................................................... 49
Descripción De La Propuesta ..................................................................49
Descripción Del Usuario O Beneficiario ...................................................50
Misión ......................................................................................................50
Visión .......................................................................................................50
Etapas De Desarrollo ...............................................................................50
Conclusiones ...........................................................................................61
Recomendaciones ...................................................................................62
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro Nº 1
Causas y consecuencias del problema……………………………….........4
Cuadro Nº 2
Población de estudio…………………………………...…………………………..25
xiv
Cuadro Nº 3
Muestra de la población de estudio………………………………………..27
Cuadro Nº 4
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop…………………...31
Cuadro Nº 5
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop……………………32
Cuadro Nº 6
Rendimiento de los equipo de cómputo……………………………………..33
Cuadro Nº 7
Manejo de software de Adobe Illustrator…………………………………….34
Cuadro Nº 8
Programa Photoshop e Illustrator…………………………………………….35
Cuadro Nº 9
Adobe Photoshop………………………………………………………………36
Cuadro Nº 10
Impartir material audiovisual………………………………………………….37
Cuadro Nº 11
Revista sobre el manejo de los programas de Adobe……………………..38
Cuadro Nº 12
Enseñanza de estos programas……………………………………………...39
Cuadro Nº 13
Ejecución del proyecto………………………………………………………...40
ÍNDICE DE GRÁFICOS
GRÁFICO Nº 1
Población de estudio…………………….…………………………………….25
GRÁFICO Nº 2
Muestra de la población de estudio…………………………………………27
GRÁFICO Nº 3
xv
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop…………….……….31
GRÁFICO Nº 4
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop……………..…….32
GRÁFICO Nº 5
Rendimiento de los equipo de cómputo…………..…………………………33
GRÁFICO Nº 6
Manejo de software de Adobe Illustrator………………..…………………..34
GRÁFICO Nº 7
Programa Adobe Photoshop e Illustrator……………………….…………35
GRÁFICO Nº 8
Adobe Photoshop………………………………………………………………36
GRÁFICO Nº 9
Impartir material audiovisual……………………………….………………..37
GRÁFICO Nº10
Revista sobre el manejo de los programas de Adobe……………………38 GRÁFICO Nº 11
Enseñanza de estos programas……………………….……………………39
GRÁFICO Nº 12
Ejecución del proyecto…………………………………………….…………40
xvi
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
TÍTULO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
Autores: GARCÍA JHERSON – BALDEÓN CLIFORD Tutor: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA
FECHA: Agosto 2018
RESUMEN
El proyecto se enfoca en la investigación, dentro de la Carrera de
Diseño Gráfico en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad
de Guayaquil, lo cual se da a conocer el bajo rendimiento de los
estudiantes del primer y segundo semestre acerca de las herramientas de
Photoshop e Illustrator, ya que de esta forma se pueda introducir el
proyecto en realización de una revista impresa con material audiovisual
sobre el uso correcto de los programas de Adobe. Esto se considera el
gran interés porque les impulsará a expandir su intelecto y les ayudará al
desarrollo de sus habilidades técnicas. Esta investigación se llevó acabo
con el método cuantitativo, que se tomó en cuenta la muestra
probabilística para así obtener una idea más clara sobre el nivel de
conocimiento de los estudiantes, dado que su resultado fue el esperado y
gracias a eso, se permitió justificar la propuesta ya antes mencionada.
Palabras Claves: Audiovisual, Habilidades técnicas, cuantitativo, muestra probabilística.
xvii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
TÍTULO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO
Autor: GARCÍA JHERSON – BALDEÓN CLIFORD Tutor: MSc. GIOVANNI NORERO OCHOA
FECHA: Agosto 2018
Abstract
The project focuses on research, within the Career of Graphic Design at
the School of Social Communication of the University of Guayaquil, which
reveals the low performance of students in the first and second semester
about Photoshop tools and Illustrator, since in this way the project can be
introduced into a printed magazine with audiovisual material on the correct
use of Adobe programs. This is considered to be of great interest because
it will encourage them to expand their intellect and help them develop their
technical skills. This research was carried out with the quantitative method,
which took the probabilistic sample into account in order to obtain a clearer
idea about the level of knowledge of the students, given that their result
was as expected and thanks to that, they were allowed to justify the
proposal already
Keywords: Audiovisual, technical skills, quantitative, probabilistic sample.
1
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto de investigación tiene el propósito de descubrir el
grado de conocimiento con la cooperación de las herramientas esenciales
para elaborar los trabajos en la Carrera de Diseño Gráfico, por lo cual
proporcionará a los estudiantes que se incorporan al primer y segundo
semestre una introducción en la utilización de los diferentes programas al
instante de obtener información y conocimiento.
La realización de un recurso didáctico y digital acerca de los
programas de Adobe, por ejemplo, Photoshop e Illustrator proporciona
datos exactos a los estudiantes que van al primer y segundo semestre
para que tengan una introducción sobre cómo lidiar con los métodos de
diseño y mientras tanto se cooperará con el docente para tomar las
actividades de forma teórica y práctica.
Dentro del planteamiento del problema el objetivo fundamental de este
proyecto es mejorar el estado de conocimientos del estudiante sobre el
uso de las herramientas de los programas de Adobe Photoshop e
Ilustrador, se busca crear material para reforzar y apoyar el interés, para
que los alumnos tengan un mejor desempeño académico y profesional.
El capítulo tres está explicado con un método cuantitativo para
identificar un problema en la Carrera sobre los estudiantes que no
determinan la idea del proyecto que se quiere ejecutar. En la sección
cuatro, se coge directamente el desarrollo y la aclaración de nuestra
propuesta, dando los objetivos, el procedimiento y la forma en que se
completará y coordinará, la información de los estudiantes favoreciendo
una comprensión de una manera autodidacta.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Este problema surge a partir de los años de estudio de la carrera de
Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil de la Facultad de
Comunicación Social, existe un problema que es la falta de material de
cómputo de los laboratorios y eso afecta en el rendimiento de aprendizaje
del uso correcto de las herramientas de los programas básicos de adobe
Photoshop, Illustrator. Esta falencia afecta a los estudiantes e hizo que se
vean perjudicados o confundidos en el manejo de las herramientas de los
diferentes programas de Diseño Gráfico.
La poca práctica en el manejo de las herramientas gráficas y el bajo
rendimiento de los equipos tecnológicos, influye al desinterés de los
estudiantes sobre las materias que utilizan los programas de Photoshop e
Illustrator provocando la falta de conocimiento en el manejo de las
técnicas gráficas dando a si por resultado un problema actual sobre los
alumnos de la Carrera de Diseño Gráfico.
Es esencial que los estudiantes del primero y segundo semestre de la
Carrera de Diseño Gráfico tengan conocimiento básico de las distintas
técnicas y el uso de las herramientas de Adobe, que utilizarán mediante
el proceso académico, y laboral. Se ha observado en los alumnos la
inadecuada utilización de las herramientas de Photoshop e Illustrator lo
cual influye de manera negativa en la calidad de su trabajo y por lo tanto
no le permitirá armar un portafolio que posibilite su inmersión en el
mercado laboral.
La investigación se enfoca en dar a conocer qué tan eficaz y
fundamental es el uso de las herramientas de los programas básicos de
Adobe tales como Photoshop e Illustrator, con lo cual se verá reflejado en
el desempeño de los estudiantes a la hora de presentar los trabajos.
3
Ubicación del problema en un contexto
La problemática está relacionada con la enseñanza y el aprendizaje
de las herramientas gráficas de los programas básicos de Adobe como
Photoshop e Illustrator en los estudiantes del primer y segundo semestre
de la Carrera de Diseño Gráfico en el sector de la Alborada (tercera
etapa) entre Isla Plaza e Isla Pinta y tercera peatonal 1a_ne manzana c-1
solar 8, al noreste de la ciudad de Guayaquil atrás del centro comercial
Plaza Mayor, donde se ha observado el escaso conocimiento en los
estudiantes en el manejo de las diversas herramientas.
Fuente: Google Map
Elaborado por: Garcia Jherson, Baldeón Cliford
Situación Conflicto
El limitado conocimiento en el uso de las herramientas de los
programas de Adobe, hace que los estudiantes tengan deficiencia a la
hora de realizar sus ilustraciones, provocando que tengan un escaso
rendimiento académico.
En la institución surge la preocupación en los estudiantes de primer y
segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico, existen docentes que
imparten clases que no son de su área y provocando la escasez de
conocimiento de las herramientas de los programas de Adobe.
En los laboratorios de cómputo de la Carrera de Diseño Gráfico, los
equipos de trabajos no están dotados con suficiente capacidad de
Hardware, provocando el mal funcionamiento de los programas de diseño,
4
lo cual impide que el estudiante mantenga el interés de las clases dadas
por el docente.
Causas y Consecuencias del Problema.
Cuadro Nº 1
Causas Consecuencias
Bajo nivel de conocimiento en los alumnos sobre las herramientas de los programas de adobe Photoshop e Illustrator
Pocas habilidades en aplicar técnicas de ilustración y composición grafica
Equipos tecnológicos de baja configuración tecnológica
Modo de trabajo lento creando un flujo de trabajo inadecuado
Poca práctica en ejercicio con relación a Photoshop e Illustrator
Insuficiencia por parte de los estudiantes sobre el manejo de los programas de adobe.
Fuente: Datos de la Investigación
Elaborado por: Garcia Jherson, Baldeón Cliford
Delimitación del Problema
El presente proyecto se desarrolla en la Facultad de Comunicación
Social en la Carrera de Diseño Gráfico y está dirigido específicamente a
los estudiantes del primero y segundo semestre.
Campo: Educación, Nivel Superior
Área: Medio impreso y multimedia
Aspecto: Social, didáctico, tecnológico
Tema: “Los medios impresos y digitales y su aplicación en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los programas de Adobe dirigido a los
estudiantes de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño
Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil, Ciclo II 2017”.
5
Formulación del Problema
¿Qué influencia tienen los medios impresos y digitales en el proceso
de enseñanza aprendizaje de los programas de Adobe, dirigido a los
estudiantes de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño
Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de
Guayaquil, Ciclo II 2017?
Evaluación del Problema
Delimitado: se aplica a los estudiantes del primer y segundo semestre
de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de
la Universidad de Guayaquil.
Claro: Se intenta aportar el aprendizaje y enseñanza del uso adecuado
de las herramientas de los programas de Adobe.
Evidente: Se ve imprescindible la realización de este proyecto ya que
los estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico necesitan un material de
estudio para el correcto manejo de los programas.
Concreto: El proyecto a ejecutar se realizara de una manera sencilla,
clara y didáctica, aplicando el proceso de enseñanza de aprendizaje por
medio de una revista impresa y material visual.
Relevante: La capacitación y educación del software de Adobe será
esencial tanto para los alumnos y los docentes, con la cual la tarea se
llevara a cabo fácilmente, tendrán la capacidad de conocer mejor los
programas que se están utilizando ahora.
Original: Es importante recordar que el presente proyecto no se lo ha
aplicado en la carrera, ya que con lleva materia impreso y material visual y
eso les aportará conocimiento tanto como a los estudiantes como a los
docentes.
6
Factible: Es viable realizar este proyecto ya que se cuenta con los
materiales necesarios para la enseñanza de los alumnos y de los
docentes.
Identifica los productos esperados:
Se utilizara una revista impresa ya que esta les ayudara a estimular
mejor la concentración de los estudiantes ya que con una revista digital
son más propensos a la desconcentración.
VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
Variable Independiente.
Bajo rendimiento del uso de las herramientas de Photoshop e Illustrator
Variable Dependiente.
Revista impresa y videos tutoriales sobre los programas de Photoshop e
Illustrator.
Objetivos de la Investigación
Objetivo General.
Caracterizar los elementos de la Comunicación Visual que apoyan el
proceso de enseñanza aprendizaje de los programas de adobe dirigido a
estudiantes del primer y segundo semestre de la carrera de Diseño
Gráfico universidad de Guayaquil, ciclo II 2017.
Objetivos Específicos.
Diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes sobre el
uso de los programas de Adobe.
Investigar las bases teóricas que justifican la utilización de la
comunicación visual en los procesos de enseñanza aprendizaje.
7
Elaborar los contenidos de una revista impresa referente a las
herramientas Illustrator, Photoshop para el uso de los estudiantes
de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de
la Facultad de Comunicación Social universidad de Guayaquil, ciclo
II 2017.
Preguntas de investigación.
¿Favorece la implementación de una revista impresa con videos
tutoriales a los estudiantes del primer y segundo semestre de la Carrera
de Diseño Gráfico?
¿El nivel de conocimiento de los estudiantes sobre las herramientas
influye en el rendimiento académico?
¿Conocen los estudiantes del primer y segundo semestre las
herramientas de Adobe Photoshop y Adobe Illustrator?
¿Los equipos de cómputo con los que cuenta la Carrera de Diseño
Gráfico son las adecuadas para el uso de los programas de Adobe?
Justificación e Importancia
El presente trabajo de investigación tiene como finalidad brindar
información completa acerca del uso de los programas de Adobe
Photoshop, Illustrator, cómo afecta el ingreso de los estudiantes a la
carrera sin el conocimiento de dichos programas y como los perjudica en
el ámbito profesional. Este problema afecta aproximadamente a unos
doscientos cinco estudiantes pero sobre todo a los alumnos del primero y
segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico es muy importante
informar y hacer que los estudiantes le den un buen uso a tales
programas.
Una de las causas fundamentales de este problema eran los
laboratorios de cómputo por su falta de rendimiento al querer arrancar un
8
programa aunque ahora con el transcurso del tiempo han venido
mejorando, existen otras dificultades que son los profesores como tal ya
que quizás al tener otro tipo de compromiso laboral o personal no ponen
ese empeño que con eficiencia debería ser, o del cómo desarrollar los
programas y facilitar el uso de las herramientas a los estudiantes.
Pero también están los estudiantes que por circunstancias o motivos
personales, no ejercen ese empeño autoritario de sí mismos del querer
aprender o el de tener poca experiencia ante dichos programas y
herramientas, su desarrollo y aprendizaje va de la mano junto al docente
a cargo en materias de Photoshop e Illustrator, para así fomentar el
estudio y sobre todo realzar la creatividad entre ellos y obtener grandes
resultados obteniendo así a profesionales emblemáticos.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes Del Estudio
Dentro de los registros de la Universidad de Guayaquil, la Facultad de
Comunicación Social, La Carrera de Diseño Gráfico, los proyectos de
grado con similitudes con el tema que surge, la diferencia radica en la
presentación de un tipo diferente de propuesta respaldada con
herramientas gráficas
Disponiendo los proyectos anteriores que se vincula con el proyecto
vigente se exponen de la siguiente manera:
Tema:
“Sistemas multimedia y su influencia en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los estudiantes del primer semestre de la Carrera de
Diseño Gráfico”.
Propuesta:
9
“Diseño y elaboración de un recurso multimedia interactivo como ayuda
en el manejo de las herramientas básicas de los programas de Adobe
Illustrator y Photoshop”.
Autor: Aarón Andrés Figueroa Miranda
Año: 2016
El presente proyecto de investigación está orientado a los estudiantes
del primer y segundo semestre de la Universidad de Guayaquil de la
Facultad de Diseño Gráfico, a fin de proporcionarles una herramienta
multimedia que les permita comprender paso a paso cuáles son los
programas de Adobe, por ejemplo, Illustrator y Photoshop, los mismos
que serán parte de su iniciación educativa dentro de la malla curricular y
promoverán en ellos la iniciativa del autoaprendizaje teórico-práctico.
El proyecto de investigación que se utiliza como fuente de información,
se centra en la demostración y desarrollo de vectores con el programa de
Adobe, como: Illustrator, los mismos que se han determinado a un campo
profesional. Dentro de las dos propuestas solo hay un objetivo y es el
estudiante de Diseño Gráfico que demuestra las ventajas que ofrece cada
una de las herramientas gráficas.
Posteriormente a la investigación de los documentos y fuentes de
datos de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social,
Carrera en Diseño Gráfico, se descubrieron trabajos de investigación
comparada, sin embargo, con varias formas se presentaran los temas de
trabajo de titulación.
Tema:
"Los programas utilizados en Diseño Gráfico, Photoshop e Illustrator, y
su influencia en el aprendizaje de los estudiantes de tercer año de
bachillerato de la especialización en informática de la Unidad Educativa
Fiscal “General Eloy Alfaro Delgado” del cantón Durán 2015 - 2016"
10
Propuesta:
"Diseño e implementación de un manual virtual del uso de adobe
Photoshop e Illustrator con técnicas del Diseño Gráfico"
Autor: Cañarte Miranda Carlos Josué
Año: 2016
Dentro del procedimiento de aprendizaje en la vista computarizada ya
podríamos descubrir diversos métodos para otorgar los módulos
educativos, de tal forma que ubicamos en el centro educativo a nivel de
secundaria, para instruir clases de Diseño Gráfico, dando como una
actividad para los estudiantes que en su proceso de aprendizaje opcional,
pueden elegir la mejor opción para su Universidad.
La propuesta de grado que se encuentra como una especie de
perspectiva para la investigación actual, puede no ser comparativa en el
contexto, sino que intenta mostrar una técnica similar cuando se utilizan
los programas de Adobe en el ámbito del Diseño Gráfico.
Las dos recomendaciones energizan la producción de un manual de
Multimedia Digital, que se ha destinado para los alumnos de varios
establecimientos educativos, con un objetivo final específico para
transmitir e impulsar en el aprendizaje de cada uno de las herramientas
de los programas de Adobe.
Fundamentación Teórica
Origen
El Diseño Gráfico existe antes que el lenguaje hablado ya que es una
de las profesiones más antiguas del ser humano, que son las figuras
talladas o dibujadas en piedras que surgió en el periodo Paleolítico y
Neolítico a esto se lo conoce en la actualidad como ‘’pinturas rupestres’’
11
El desarrollo de la composición y el dialecto notable tuvo
sus puntos de partida más antigua en representaciones
directas, ya que existe una conexión acogedora entre el
dibujo y las características de la composición: ambos son
métodos normales para transmitir pensamientos y los grupos
de personas utilizan esquemas como un método
rudimentario para registrar y transmitir datos. (Meggs, 2005 )
Se considera una pintura rupestre a toda manifestación artística
tales como los dibujos o bocetos prehistóricos que se manifiestan en
rocas y cavernas. El significado “rupestre” proviene del latín rupestris,
y rupes significa roca. De manera que rupestre se mencionaba a cualquier
acción humana que se hacía en los muros de las cuevas, covachas,
quebradas entre otros.
Figura numero - 1
Fuente: Pintura Rupestre Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford
Desde esta apariencia, es completamente imposible recoger las
manifestaciones pictóricas de símbolos prehistóricos como las esculturas
y los grabados tallados en piedras. Al estar exento del desgaste de la
naturaleza, estas pinturas han podido soportar siglos sin su deterioro. Se
piensa que son unas de las expresiones más antiguas del arte de las que
se tiene muestras, ya que hay datos desde hace 38.000 años de
12
antigüedad durante las últimas etapas de bajas temperaturas a nivel
mundial.
Estas expresiones artísticas son el destello de la creatividad y el
razonamiento del ser humano para plasmar e ilustrar su realidad. En la
antigüedad se creía que esas pinturas estaban relacionadas con
creencias de carácter mágico religioso para favorecer la caza. Cuando
estas pinturas están aisladas del asentamiento se manifiesta que en esa
época los consideraban santuarios y fuera de lo ordinario.
En las pinturas rupestres del periodo Paleolítico se personificaban
animales por la representación de la caza y en el periodo Neolítico se
simbolizaban animales, humanos, naturaleza y manos representando así
una sociedad y el comportamiento de una tribu que convive con el medio
ambiente. Para representar o plasmar las figuras rupestres se empleaban
uno o dos colores, incluyendo el rojo el amarillo el negro ya que estos
pigmentos eran de origen natural o vegetal, como las heces que eran
combinadas con aceite, resina o grasa.
Diseño Gráfico
El Diseño Gráfico es una enseñanza o disciplina que comprende la
transmisión de pensamientos a través de un mensaje visual, por medio de
una apariencia gráfica. La mezcla de contenido e imágenes se utiliza para
desarrollar una comunicación visual dirigida a un determinado grupo
social con un pensamiento específico. (Ararfuch Leonor, 1997) Comenta
que “El Diseño Gráfico es un tipo de comunicación que apela al canal
visual a través de medios que establecen una distancia entre emisor y
receptor cuyo carácter es colectivo."
La comunicación visual es la conjunción de producir mensajes que se
pueden aplicar a las campañas publicitarias, impresos o digital, que están
dirigidas a un grupo de personas, ya que se organizan con el objetivo de
que el grupo social pueda verlas con facilidad sobre las otras ofertas
13
alternativas que no se puede comparar con el área elegida de la
población o que no tengan la efectividad para llegar al clientes.
La comunicación de pensamientos de una manera inconfundible es lo
que anima a un posible comprador a tomar la decisión de cada servicio o
producto que se gastará, por lo que el diseño gráfico es importante para
una organización, particularmente aquellos que intentan desarrollar su
negocio lo cual proporciona nuevos elementos o incrementos. Se debería
tomar en cuenta el mercado al que se quiere dirigir.
La creatividad también es importante, sin embargo, se descubre sobre
la marcha y no es importante haber nacido con un don o algo
comparativo. Tener en cuenta que el conocimiento se aprende con el
aprendizaje que se puede obtener mediante la capacidad de innovación.
Importancia del Diseño Gráfico
El diseño gráfico, por lo general está conectado a una manifestación
artística apartado del mundo empresarial. Todo lo que sugiere en cuanto
al mercado empresarial e innovación, el diseño gráfico ha aumentado la
importancia y se a echo más notable con respecto al renombre de una
compañía, Lo cual la apariencia es el objetivo que se tiene que tomar en
cuenta para así llegar al cliente.
El diseño gráfico es la parte fundamental que permite al ser humano
conocer nuevas formas de expresión y comunicación. Su importancia
radica que a través del diseño se transmiten una cadena de
pensamientos, que se determinan mediante composiciones gráficas y que
se ponen a disposición del público. El diseño gráfico es cada vez más
notorio a medida que un gran número de compañías o negocios surgen
cada día y con ellas un enorme interés por mejores enfoques para
transmitir su mensaje publicitario tanto de sus servicios como de sus
productos habituales.
14
Cuando se considera el diseño gráfico acoplada a la imagen de una
compañía, se debe considerar una variedad de componentes, por
ejemplo: a quién va enfocado el servicio o producto, el nivel social, la
edad, el sexo, entre otros. Por ejemplo, se ha enunciado que un artículo
para jóvenes tiene un asentamiento más destacado si el esquema se
combina hacia tonos cálidos, ya que es aún más fascinante si los diseños
tienen esta marca particular y les da el deseo de adquirirla.
Cuando se habla de identidad corporativa, se refiere a los
componentes distintivos que una compañía, marca o negocio utiliza para
diferenciarse del resto. Estos componentes se extienden desde los más
básicos, el logotipo, hasta componentes más complejos, los métodos para
actuar, reaccionar u ocasionar específicas, organizaciones, lo cual se
puede manejar ciertas circunstancias. Cada uno de estos componentes
juntos son aquellos que expresan totalmente la idea de la identidad
corporativa. Es la entidad de la compañía, lo que hace que no sea lo
mismo que el resto.
Clases y Tipos
Existen diferentes tipos de Diseños Gráficos:
Diseño para la información: El diseño para la información puede
caracterizarse como el arte y la ciencia, con el objetivo de que pueda ser
utilizado por las personas de manera viable y efectiva, designar para la
elaboración de libros, revistas y diarios también es empleado para la
creación de señaléticas
Diseño de persuasión: Este esquema está diseñado para promover la
publicidad, se basa en el impacto de la conducta de la sociedad en
general que visualiza este diseño, tan a menudo como sea posible
utilizado por las organizaciones empresariales para atraer a la población
en general.
15
Diseño para la administración: El Diseño de administración es
impulsado por pensamientos comerciales. El Diseño es empleado para la
elaboración de boletos de transportes, billetes, formularios, sello de
correos, Diseño Empresarial entre otros.
Diseño de Educación: El Diseño de educación se aplicara en el ámbito
del aprendizaje, analiza la idea con respecto a los que se necesita
comunicar del docente a sus alumnos.
Fundamentación Psicológica
Los métodos actuales de enseñanza-aprendizaje se basan en el
modelo psicológico del aprendizaje constructivista, donde el alumno
construye ideas, conceptos o sugerencias innovadoras de forma dinámica
a partir de los conocimientos obtenidos en el pasado que lo ejecutan en la
práctica. Como resultado el sujeto fabrica nuevos pensamientos a partir
de sus experiencias como resultado del esfuerzo y conjunto de sus
disposiciones características relacionadas con su entorno. El autor
(Chadwick, 1993) manifiesta que “Los procedimientos y estrategias del
constructivismo actual consolidan el dialecto total, la enseñanza del
sistema subjetivo, la educación guiada mentalmente, la capacitación
mantenida, la capacitación basada en la capacidad, la revelación dirigida
y otros”.
Siguiendo las reglas de lo anteriormente mencionado, se deriva que el
aprendizaje definitivamente no es un procedimiento facial cuando es
intercambiado por un emisor, es decir, requiere una transmisión de
información satisfactoria y una dinámica de trabajo con respecto al
estudiante, lo que le permite obtener, disfrazar y descifrar información,
hasta el punto de transformarse en un investigador esencial, en
consecuencia, puede recopilar el conocimiento a través de los recursos, la
experiencia y la información que obtiene.
16
La fundamentación psicológica posee diferentes técnicas al momento
de querer referirse al pensamiento de la mente humana, del cual se
encarga en profundizar un estudio más allá de los pensamientos mentales
en una forma más ordenada y que desarrollara un conjunto de
procedimientos para su respectiva facilidad de comprensión ya sea estas
como el cognitivismo, que se encarga de explicar el trabajo de la mente
humana mediante un modelo hipotético de su funcionamiento, el
conductismo, que se basa en la observación del comportamiento o
conducta del ser que se estudia y que explica el mismo como un conjunto
de relaciones entre estímulos y respuestas, el constructivismo, explica los
procesos de aprendizaje a partir de conocimientos ya adquiridos, y por
ultimo esta las teorías genéticas y relato-culturas las misma que hacen
relación con las concepciones del aprendizaje.
Se dice que la metodología de la psicología, se puede asociar de una
serie de ciencias básicas, relacionadas con el conocimiento que son
empleadas como metodologías cuantitativas el cual se encarga de
analizar el comportamiento de una serie de causas y efectos, a partir de
datos numéricos y bases de estudios probabilísticos, también se
encuentra la metodología cualitativa que permite la recogida la
información basada en la observación de comportamientos naturales,
discursos y respuestas abiertas para la interpretación de significados. El
experto (Carrotero, 1994) Menciona que “El enfoque básico en este
planteamiento es que el individuo tiene una mejora que se transmite como
resultado de la colaboración de sus comportamientos internos y su
condición”
La Psicología del color es observar cómo afecta al cerebro la aplicación
de determinados colores, ya que todo color va provocar una sensación o
emociones y esto nos ayuda a determinar comportamientos inusuales
tanto en adultos como en niños desde una perspectiva médica. Sin
embargo la apreciación de los colores se la aplica más en el marketing, ya
que se cree que al momento de comprar o elegir algún producto se basa
17
en un estudio racional, pero en la mayoría de nuestras decisiones las
emociones las toman inconscientemente.
Los colores son una manera de comunicar ya que esto ayuda a que el
mensaje se complemente mucho mejor y ayuda a que el significado que
se le quiere dar al producto se trasmita correctamente ya que esto ayuda
a posicionar la marca inconsciente mente con el público que va dirigido.
Blanco.
Es un color que cuando las personas lo utilizan les causa una sensación
de bondad e inocencia ya que este color representa la humildad, pureza,
frescura y limpieza y es todo lo opuesto del negro.
Rojo.
El color rojo representa los elementos del fuego y la sangre Es un
color atractivo, en plenitud, puede ser desagradable para más de una
individuo. Posteriormente, en promoción publicitaria; se usan para
presentar datos importantes para atraer al consumidor.
El rojo simboliza la pasión, el amor, triunfo, guerra, coraje, valentía y el
poder.
Amarillo.
El amarillo es uno de los tonos fundamentales, ya que no es la
consecuencia diferida de cualquier combinación. Es un tono brillante, por
la que está conectado con el sol; mientras tanto, está relacionado con el
aprendizaje y la comprensión, a lo largo de la historia ha sido simbolizada
por el astro sol.
Simboliza la abundancia, la alegría, la fuerza, el lujo, voluntad,
arrogancia y se lo puede relacionar con el conocimiento.
18
Azul.
El color azul lo profieren la mayoría de las personas por que hace juego
en cualquier circunstancia, ya que es un color que relaja y es el más
usando para las habitaciones porque está asociado con el cielo.
Esto representa armonía, fantasía, amistad, fidelidad y paz.
Fundamentación Tecnológica
La tecnología desempeña un rol principal especialmente en el proceso
de enseñanza aprendizaje, el progreso de diseño gráfico tiene como
propósito que los estudiantes desarrollen sus capacidades creativas a
través de los programas de Photoshop e Illustrator. Con el apoyo de la
tecnología se pueden crear o diseñar diversos recursos, con la motivación
especial de lograr en los estudiantes el interés en las artes gráficas.
Actualmente en la era digital y los avances tecnológicos, se crean
nuevas técnicas creativas de medios interactivos que cubrirán las
carencias dentro de las nuevas generaciones, mejorado el desarrollo
dentro de una zona pretendida por ejemplo, en el campo de la educación,
el aprendizaje, según lo comunica el autor. Según el autor (Tickton, 1970)
menciona que “Es una manera sistemática de diseñar, llevar a cabo y
evaluar todo el proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de
objetivos específicos, basados en la investigación del aprendizaje y la
comunicación humana, empleando una combinación de recursos y
materiales para conseguir un aprendizaje más efectivo”.
Tener en cuenta que la innovación tecnológica es un elemento esencial
e importante en el presente, y particularmente en la educación ya que se
puede confiar en los avances y desarrollos en todas las ciencias.
Programas de Adobe
Los programas de Adobe son extremadamente amplios en todas las
partes del Diseño Gráfico, se pueden encontrar diferentes programas
creativos como es el retoque de imagen, edición de video y creación de
19
páginas web entre otros
Adobe Photoshop
Es un programa utilizado específicamente para la edición de fotografía,
crea composiciones gráficas, además incorpora herramientas para facilitar
la edición y rápidamente imágenes en 3D, Se utiliza considerablemente
como parte de la moda y revista. Su nombre traducido al español
realmente significa "taller de fotos".
Figura numero - 3
Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford
Adobe Illustrator
Es un programa de edición gráfica donde se realizan trabajos con
gráficos vectoriales utilizado para la modificación y los ajustes de
imágenes compuesta por figuras geométrica a través de una mesa de
trabajo que proporcionan todas las herramientas esenciales a través de la
interfaz del menú, hace que todo sea razonable para una amplia gama de
material gráfico. Adobe Illustrator es de gran ayuda al construir cualquier
tipo de archivos gráficos que requieran diferentes cambios. Por ejemplo la
creación una imagen corporativa para la compaña o negocio, con su
logotipo.
20
Figura numero - 4
Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford
Gráfico Vectorial
Las imágenes vectoriales o imágenes orientadas a objeto se
caracterizan por una serie de puntos unidos por líneas mediante lo cual
esta imagen es flexible y puede expandirse sin perder calidad. Cada
elemento posee propiedades, por ejemplo, sombreado, forma, tamaño y
grosor. Actualmente es utilizado para crear Gráficos de mejor calidad y
bajo peso.
Los Bitmaps
Los Bitmaps o Mapas de bits son imágenes cuyo conjunto de formas,
cuadriculadas denominada pixeles o puntos de colores puede ser vista en
un monitor. Todos estos pixeles se juntos y dan una forma, color y sombra
de una imagen, en cualquier caso depende de la resolución de escala
para tener una buena impresión.
Fundamentación Legal
Esta investigación alude a las leyes y otras normas legales que permite
la Constitución Nacional, en relación con la condición educativa de esta
manera, la Constitución de la República del Ecuador, en su Título II sobre
Derechos, comunica lo siguiente.
21
TÍTULO II
DERECHOS
Capítulo segundo (Derechos del buen vivir)
Sección cuarta
Cultura y ciencia
Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad creativa,
al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y artísticas, y a
beneficiarse de la protección de los derechos morales y patrimoniales que
les correspondan por las producciones científicas, literarias o artísticas de
su autoría.
TÍTULO II
DERECHOS
Capítulo segundo (Derechos del buen vivir)
Sección quinta
Educación
Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su
vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área
prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la
igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir
Las personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la
responsabilidad de participar en el proceso educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
22
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los
derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio
de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso
universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y
participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo
intercultural en sus múltiples dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La
educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita
hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.
Art. 29.- EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de
cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de
aprender en su propia lengua y ámbito cultural.
Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger
para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias
y opciones pedagógicas.
En lo referente al Régimen del Buen Vivir en el capítulo primero con
respecto a la Inclusión y Equidad en base a la Educación tenemos:
23
Título VII
RÉGIMEN DEL BUEN VIVIR
Sección primera
Educación
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el
desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y colectivas de
la población, que posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de
conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como
centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica,
incluyente, eficaz y eficiente.
Anteriormente mencionado, se puede referir que, desde la perspectiva
legal y dentro del círculo instructivo, hay varios aspectos y conexiones que
deben considerarse de extraordinaria importancia, con respecto a la
enseñanza como un derecho humano y una obligación. En primer lugar,
socialmente, el Estado tiene la capacidad y la obligación de ofrecer
diferentes opciones que permitan y alienten el mejoramiento de las
personas y de la sociedad en general.
Además, alude a una sucesión de términos esenciales que se identifican
con el tema que aparece en esta investigación, por lo que es importante
aclarar la importancia en la estructura de la presente investigación.
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo
y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para
los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de
desarrollo.
Art. 351.- El sistema de educación superior estará articulado al sistema
nacional de educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá
24
los mecanismos de coordinación del sistema de educación superior con la
Función Ejecutiva. Este sistema se regirá por los principios de autonomía
responsable, cogobierno, igualdad de oportunidades, calidad, pertinencia,
integralidad, autodeterminación para la producción del pensamiento y
conocimiento, en el marco del diálogo de saberes, pensamiento universal
y producción científica tecnológica global.
Art. 352.- El sistema de educación superior estará integrado por
universidades y escuelas politécnicas; institutos superiores técnicos,
tecnológicos y pedagógicos; y conservatorios de música y artes,
debidamente acreditados y evaluados. Estas instituciones, sean públicas
o particulares, no tendrán fines de lucro.
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
Diseño de la Investigación
La metodología que se empleó en la actual tesis fue la cuantitativa
donde se desenvolvió la investigación ejecutando encuestas para obtener
el resultado de la problemática que es dar a conocer el porqué del bajo
rendimiento de los estudiantes del primer y segundo semestre sobre el
uso de las herramientas de Photoshop e Illustrator.
(Festinger & Katz, 1992)….la más importante diferencia
reside en que en la investigación de campo se trata de estudiar
una única comunidad o a un único grupo en términos de
estructura social. (pág. 68)
Para el presente caso el proyecto usa un enfoque cuantitativo, se
planteó como una cuestión de estudio a los diversos criterios de la
población que se reconoce en la investigación, docente y estudiantes de
la Carrera de Diseño Gráfico mediante el empleo de una investigación
descriptiva y bibliográfica.
25
Modalidad de la Investigación
Para la ejecución de la investigación en la carrera de diseño gráfico se
aplicó el método inductivo para saber si reciben conocimiento adecuado
sobre las herramientas de Photoshop e Illustrator. Donde se encontró
información que demuestra el bajo rendimiento que presentan los
estudiantes de primer y segundo semestre.
Teniendo en cuenta que el objetivo final es conocer las estrategias de
investigación, se utilizará el enfoque cuantitativo tomando como referencia
la observación y planteando un formulario de encuesta para la
recopilación de datos.
La metodología cuantitativa
La metodología cuantitativa consiste en el contraste de
teorías ya existentes a partir de una serie de hipótesis surgidas
de la misma, siendo necesario obtener una muestra, ya sea en
forma aleatoria o discriminada, pero representativa de una
población o fenómeno objeto de estudio. Tamayo (2007)
Mediante el uso de la metodología cuantitativa se recopilaron datos.
Esta estrategia es completamente numérica, en pocas palabras, permite
examinar los resultados de forma segura y establecer el método
descriptivo, verificando los datos y la información. A través de las
encuestas hechas a estudiantes de primer y segundo semestres se
demuestra la preocupación de los estudiantes hacia la problemática y su
interés a que se implemente correctamente la enseñanza de estas
herramientas tecnológicas importantes para los futuros diseñadores
gráficos.
26
Tipos de Investigación
Para realizar este proyecto se consideró el objetivo de conocer el tema
al que se aspira buscar una solución donde se abordó la investigación
desde un enfoque cuantitativo utilizando una investigación de campo,
descriptiva, bibliográfica.
Investigación de Campo
La investigación de campo es aquella que consiste en la
recolección de datos directamente de los sujetos investigados,
o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin
manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador
obtiene la información pero no altera las condiciones
existentes. De allí su carácter de investigación no experimental.
(Arias, 2006, pág. 31).
Este tipo de investigación se lleva a cabo directamente en el instante
en que los hechos ocurren: lugar y tiempo. Su objetivo es saber el
problema, las causas y las consecuencias cuya finalidad es comprender el
entorno y los componentes de este.
A través de este tipo de investigación ha sido concebible reunir una
amplia gama de datos a través de estudiantes, educadores, en la
ubicación donde se desarrollan los hechos que forman parte del problema
mencionado. Al utilizar encuestas, se presentan los datos de forma más
segura para saber cuándo y cómo el problema influye en el proyecto.
Investigación Descriptiva.
Esta investigación es el estudio para exponer todo el desarrollo
investigativo de conceptos o variables que van de acuerdo a un orden
independiente específico.
La investigación descriptiva – exploratoria se la dará por medio de
encuestas para establecer los factores que originan el bajo rendimiento de
27
los estudiantes del primer y segundo semestre carrera de Diseño Gráfico
sobre el uso erróneo de las herramientas de Photoshop e Illustrator.
Debido a esto se evidencia que en la carrera de Diseño Gráfico los
estudiantes no consideran importantes ciertos temas ya que se puede
notar la baja calidad de la información que es usada por parte del docente
en el aula.
Investigación Bibliográfica
Este trabajo aplicó la investigación bibliográfica cuya función es recoger
datos importantes para la realización del proyecto, apoyándose de libros,
revistas, y en la web que permiten una introducción satisfactoria y un
avance para la investigación requerida.
Población y Muestra
Población
La población, o en términos generales población objetivo es
un conjunto finito o infinito de elementos con características
comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones de
la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por
los objetivos de estudio. (Arias, 2006).
La población elegida en este proyecto son los estudiantes del primer y
segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil debido a la relación
directa que tienen ellos con la problemática del bajo rendimiento del uso
de las herramientas de Photoshop e Illustrator, con un total de 206
estudiantes en las tres jornadas 75 matutina, 63 vespertina y 68 nocturna
en la cual el 45% son hombres y el 55% mujeres, Esta información se
completó como una guía para el reconocimiento del proyecto y para
legitimar la importancia de la investigación.
28
Cuadro Nº 2 Población de estudio
Nº Jornadas Población %
1 Matutina 75 37% 2 Vespertina 63 30% 3 Nocturna 68 33%
Total 206 100%
Fuente: Estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 1 Población de estudio.
Fuente: Estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico
Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Muestra
“Una parte del todo que llamamos universo y que sirve para
representarlo”. (Sabino, 1992, pág. 99).
La muestra es el medio por la cual se escoge un segmento de la
población que será el objeto del estudio. Tenga en cuenta que los
candidatos de las muestras tengan características semejantes con un
objetivo final específico para resumir en la población. Donde lo más
apropiado será resuelto dependiendo del problema.
37%
30%
33%
Población de Estudio Matutina Vespertina Nocturna
29
Se considera una parte de la población con un margen de error de 5%
y un dato firme del 95%.
Para esta situación, se aplicará la fórmula para determinar el tamaño
de la muestra debido a que la población es mayor de 100 unidades.
n = Tamaño de la muestra
N = Población (206)
= Error permitido al cuadrado= (0,05)
135
Cuadro Nº 3
Muestra de la población de estudio.
Población Muestra Tipo de Muestra
206 135 Muestreo probabilístico
Fuente: Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
30
Gráfico Nº 2
Muestra de la población de estudio
Fuente: Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Muestreo probabilística
En el muestreo probabilístico las unidades del muestreo se
seleccionan al azar. Es posible especificar de antemano cada muestra
potencial de un determinado tamaño que puede extraerse de la población,
así como la probabilidad de seleccionar cada muestra. No es necesario
que cada muestra potencial tenga la misma probabilidad de quedar
seleccionada; aunque es posible especificar la probabilidad de
seleccionar cualquier muestra particular de un tamaño dado.
INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN
Observación Científica
Esta técnica se centra en observar correctamente el fenómeno, hecho
o caso, usar información y registrarla para su posterior análisis. La
observación es un instrumento primordial para toda investigación; en esta
se apoya el investigador para obtener el mayor número de datos. Su
desarrollo dentro de la presente tesis fue determinante y se la empleó a
través de la observación y participación donde se acudió a las
instalaciones de la Carrera De Diseño Gráfico en donde a través de
actividades de encuestas e investigación se pudo demostrar las
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Matutina Vespertina Nocturna
Poblacion Muestra
31
principales causales del mal procedimiento de la enseñanza de las
herramientas de Photoshop e Illustrator en los estudiantes.
Encuesta
“Se define a la encuesta como una técnica que pretende obtener
información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de sí
mismos o en relación de un tema en particular”. (Arias, 2006).
La encuesta es la disposición de las consultas que están destinadas a
coordinarse con una muestra con los miembros que formarán parte de
este proyecto de investigación. Apuntará a saber sobre un tema en
particular.
Con esta encuesta se desea entender sobre el criterio de los
miembros, esta es la situación de los estudiantes del primero y segundo
semestre, de los diversos horarios de la carrea de Diseño Gráfico.
Al emplear esta técnica, fue posible obtener información pertinente
sobre la enseñanza - aprendizaje de la población sobre la utilización de
Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, la importancia de la ejecución de
una revista sobre los estándares fundamentales de Adobe.
TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE
RESULTADOS
PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN
Para obtener información sobre el tema de investigación es dar a
conocer el porqué del bajo rendimiento de los estudiantes del primer y
segundo semestre sobre el mal uso de las herramientas de Photoshop e
Illustrator.
Se tomó en cuenta la investigación y la encuesta a los estudiantes del
primer y segundo semestre de las diversas jornadas de estudio: matutina,
vespertina y nocturna de la Carrera De Diseño Gráfico pertenecientes a la
32
Universidad de Guayaquil donde se ha descubierto que los estudiantes
resaltan la importancia del uso correcto de estos programas de diseño
gráfico donde enfatizan que las horas que dedican a él dentro del plan de
estudios no es adecuado para estimular en ellos el entusiasmo por esta
área de trabajo.
Los procedimientos de la presente investigación son las siguientes:
Seleccionar el tema de investigación
Recopilar información en la carrera
Planteamiento del problema.
Ubicación y delimitación
Evaluación
Planteamiento de los objetivos
Recolección de información bibliográfica.
Elaboración del marco teórico.
Preparar documentos para recolección de datos.
Aplicar encuestas para recolectar información.
Análisis e interpretación de los resultados.
Conclusiones y recomendaciones
Elaboración de la propuesta
Recolección de la Información.
Para la recaudación de la información fue necesaria la utilización de un
día específico este se desarrolló el lunes 6 de agosto del 2018 donde se
tomó un tiempo aproximado de 2 horas y 30 minutos en completar las
encuestas que constaban de 10 preguntas.
33
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS
Para continuar con la apreciación de los valores de los estudios
realizados, fue importante desglosar cada investigación por separado con
sus resultados, lo que proporciona analizar la conducta de cada una de
distintas opciones propuestas en los niveles distintivos de los
encuestados.
34
Pregunta Nº 1: ¿Tiene usted conocimientos sobre el programa Adobe
Photoshop? Califique su nivel de conocimientos en una escala de 1 a 5,
siendo 1 es muy poco y 5 es muy bueno.
Cuadro Nº 4
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop
Escala de valor Alternativa Frecuencia %
5 Muy Bueno 5 4% 4 Bueno 15 11% 3 Regular 48 36% 2 Poco 60 44% 1 Muy poco 7 5% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 3
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia Jherson – Baldeón Leonardo
Análisis
Como se puede observar en su gran mayoría de los alumnos del primer
y segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico no cuentan con los
conocimientos necesarios sobre el programa Adobe Photoshop, lo cual
esto afecta en su rendimiento académico a lo largo de su proceso
educativo y profesional.
4%
11%
36% 44%
5%
Encuestados
Muy Bueno
bueno
Regular
Poco
Muy Poco
35
Pregunta Nº2: ¿Tiene usted conocimientos sobre el programa Adobe
Illustrator? Califique su nivel de conocimientos en una escala de 1 a 5,
siendo 1 es muy poco y 5 es muy bueno.
Cuadro Nº 5
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop
Escala de valor Alternativa Frecuencia %
5 Muy Bueno 7 5% 4 Bueno 13 10% 3 Regular 48 36% 2 Poco 51 38% 1 Muy Poco 15 11% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 4
Conocimientos sobre el programa Adobe Photoshop
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Analisis
Como se evidenció, una gran parte de los estudiantes del primer y
segundo semestre de la carrera de Diseño Gráfico no tienen la
información fundamental sobre el programa Adobe Illustrator, lo que
influye en su ejecución académica a través de su proceso instructivo y
profesional.
5% 10%
36% 38%
11%
Encuestados
Muy Bueno
bueno
Regular
Poco
Muy Poco
36
Pregunta Nº 3: ¿Considera que se debe mejorar el rendimiento de los
equipo de cómputo de la unidad educativa donde estudia usted?
Cuadro Nº 6
Rendimiento de los equipo de cómputo Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 78 55% De acuerdo 51 40% Indiferente 6 5% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 5
Rendimiento de los equipo de cómputo
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Análisis
El bajo rendimiento del equipo de cómputo de la carrera de Diseño
Gráfico afecta a los estudiantes ya que los programas que se están
ejecutando en las clases impartidas por el docente, no fluyen de una
manera correcta y hace que el software se ralentice y no puedan
continuar con la asignatura que se está explicando.
55%
40%
5%
0% 0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
37
Pregunta Nº4: ¿Creé que los docentes deberían explicar el manejo de
software de Adobe Illustrator basado en el ámbito laboral para así tener
mayor conocimiento a la hora de crear banners, tarjetas, logo, afiche,
Etc.?
Cuadro Nº 7
Manejo de software de Adobe Illustrator Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 100 74% De acuerdo 28 21% Indiferente 7 5% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 6
Manejo de software de Adobe Illustrator
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Analisis
En la presente encuesta los estudiantes consideran que sería de gran
utilidad aprender el programa Adobe Illustrator basado al ámbito laborar
para así generar mayor conocimiento y preparación, con lo cual esto
ayudará a que tengan un mejor desempeño y puedan generar trabajos de
mejor calidad.
74%
21%
5%
0% 0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T. desacuerdo
38
Pregunta Nº 5: ¿Considera que los programas Photoshop e Illustrator
están conectados con la mayoría de asignaturas de la carrera?
Cuadro Nº 8
Programa Photoshop e Illustrator Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 52 39% De acuerdo 81 60% Indiferente 2 1% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 7
Programa Adobe Photoshop e Illustrator
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Analisis
Los estudiantes de la carrera consideran vital la relación del programa
de Photoshop e Illustrator con diferentes asignaturas, mientras que un
menor parte en general cree lo contrario con respecto a esta consulta.
39%
60%
1%
0%
0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
39
Pregunta Nº 6: ¿Cree usted que Adobe Photoshop es exclusivamente
para editar fotografía?
Cuadro Nº 9
Adobe Photoshop
Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 21 17% De acuerdo 20 16% Indiferente 66 53% Desacuerdo 18 14% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 8
Adobe Photoshop
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Analisis
Se ha encontrado un gran porcentaje de estudiantes que no conocen el
funcionamiento del programa Adobe Photoshop, con lo cual queda
completamente claro que es necesario implementar el proyecto en la
carrera para que asi conozcan mucho mejor el funcionamiento del
programa ya antes mencionado.
17%
16%
53%
14%
0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
40
Pregunta Nº 7: ¿Cree usted que se deba impartir material audiovisual a
los estudiantes para así reforzar las clases que dicta el docente?
Cuadro Nº 10
Impartir material audiovisual Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 89 66%
De acuerdo 42 31% Indiferente 4 3% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 9
Impartir material audiovisual
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Análisis
Un alto porcentaje de estudiantes está de acuerdo en la
implementación de material audiovisual ya que es un gran beneficio para
los alumnos, con lo cual es un material extra para su formación
académica y así hacer que las clases sean mucho más dinámicas.
66%
31%
3%
0% 0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
41
Pregunta Nº 8: ¿Está de acuerdo en que la Carrera de Diseño Gráfico
tenga una revista sobre el manejo de los programas de Adobe Photoshop
y Adobe Illustrator?
Cuadro Nº 11
Revista sobre el manejo de los programas de Adobe Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 67 50% De acuerdo 62 46% Indiferente 6 4% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 10
Revista sobre el manejo de los programas de Adobe
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Análisis
Los estudiantes encuestados están a favor que la Carrera Diseño
Gráfico tenga una revista que sirva de apoyo para mejorar el rendimiento
el uso de los programas de adobe tales como Photoshop e Illustrator.
50%
46%
4%
0% 0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
42
Pregunta Nº 9: ¿Considera que la enseñanza de estos programas es útil
para el desarrollo profesional de los estudiantes?
Cuadro Nº 12
Enseñanza de estos programas Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 100 74% De acuerdo 26 19% Indiferente 9 7% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 11
Enseñanza de estos programas
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Analisis
En el ámbito laborar hay una gran competitivididad con lo cual los
estudiantes tiene que conocer los programa para ejercer un gran rol como
futuros diseñadores, por lo tanto la implementacion de una revista impresa
acerca de las herramientas de Adobe Photoshop, Adobe Illustrator y
material audiovisual de dichos programas seria de gran ayuda para los
estudiantes.
74%
19%
7%
0% 0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
43
Pregunta Nº 10: ¿Cree que la carrera de Diseño Gráfico de la
Universidad de Guayaquil necesita la ejecución del proyecto?
Cuadro Nº 13
Ejecución del proyecto Alternativa Frecuencia %
Total de acuerdo 85 64% De acuerdo 42 31% Indiferente 7 5% Desacuerdo 0 0% Total desacuerdo 0 0% Total 135 100%
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Gráfico Nº 12
Ejecución del proyecto
Fuente: Encuestas a Estudiantes de Diseño Gráfico Elaborado: Garcia jherson – Baldeón Leonardo
Analisis
La mayor parte de los estudiantes del primer y segundo semestre de la
carrera de Diseño Gráfico, aprueba la implementación de este proyecto,
ya que con lo cual se proporcionarán conocimientos y técnicas esenciales
acerca de las herramientas de los programas de Adobe Photoshop y
Adobe Illustrator.
64%
31%
5%
0% 0%
Encuestados
T.de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
Desacuerdo
T.deacuerdo
44
CAPÍTULO IV
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA
TITULO DE LA PROPUESTA
Diseño de una revista impresa y videos tutoriales sobre los programas
Illustrator, Photoshop.
Justificación
Utilizando el método de encuestas se logró establecer que la ausencia
de aprendizaje y la carencia de conocimientos sobre la utilización esencial
de herramientas del programa Photoshop e Illustrator en los estudiantes
de la Carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Guayaquil es
evidente, ya que no presenta un tema específico solo en los programas
Mencionado anteriormente.
Los estudiantes que no comprende la utilización fundamental de las
herramienta esenciales de los programas de Adobe Photoshop y Adobe
Illustrator, dependen de una práctica no adecuada en ella, dejando de
lado los principios que se deben tomar o las ideas básica al instante de
editar, corrección o montaje fotográfico momento de ilustrar o diseñar un
logo; la auto instrucción es un punto decente para su benéfico, un caso
similar que debe estar conectada al curso de unas pocas materias en
relación con el programa. Mediante la utilización de proyecto, los
estudiantes del primer y segundo semestre tengan un material de soporte
y, por lo tanto, descubran cómo aprender métodos de la manera más ideal
para ayudarlos a través de la profesión, ya que su contenido informativo y
práctico logran aclarar preguntas del estudiante, fortaleciendo su visión y
conocimiento y estimulando a despertar su creatividad.
45
Fundamentación
Concebir la idea sobre lo que significa diseño no es sólo
pensar en el papel que desempeñan el contenido y la forma,
sino revelar que también el diseño es un comentario,
observación, estudio, un punto de vista, opinión y una
responsabilidad social (Rand, 1993)
El Diseño Gráfico está conectado directamente con la edición,
composición y montaje de imágenes, modificar, bosquejar, ilustración,
comparte la idea inmediata de informar a la sociedad general sobre las
hechos o pensamientos expresado, En la actualidad, se aprecian los
avances tecnológicos persistentes, lo que permite a mejorar de nuevas
herramientas gráficos haciendo que estos procesos den mejores
resultados en todo momento.
El Diseño Gráfico reproduce la capacidad de transmitir un mensaje
particular en torno a un pensamiento, elemento, marca, compañía o
negocio. Esto necesita la creación e intercambio de una comunicación
segura en rivalidad con otros impulsos visuales (publicaciones, volantes,
afiches, revistas o diarios) cautivando el intriga y conservando la atención
del observador. Para dinamizar a la sociedad en general, la ilustración
debe crear un refuerzo visual innovador para distinguirse en el entorno
que se encuentra, separándose por métodos de contrastes, lo que
significa la imagen, forma, contenido o tema y el color que podrían
identificarse con los intereses del público.
Existe una increíble variedad de programas dentro del diseño
gráfico, que permiten la creación de mensajes visuales, percibiendo
distinguir con respecto al individuo, la necesidad que se quiere restringir,
para su propio bienestar particular y la ventaja de adoptar cualidades
tecnológicas.
La propuesta depende de la investigación elaborado en nuestro trabajo,
que muestra la restricción de la información fundamental de los
46
herramientas del programa Photoshop e Illustrator a los estudiantes,
sofocando esto a través de una revistas impresa y material audiovisual
(videos tutoriales), que establecerá el aprendizaje enseñanza y mostrando
las aptitudes para los estudiantes del primer y segundo semestres, donde
tanto el educador como el educados pueden interactuar, proponiendo
prescindir la amenazas del fenómeno.
Revistas didáctica
La revistas didáctica se presenta como un material exclusivo y
primordial en el proceso de enseñanza-aprendizaje desarrollándose de
forma emprendedor, en vista de los enfoques andrológicos bajo la
aplicación de estrategias innovadoras, ayuda a la cooperación entre el
educador y los estudiantes conformando un entorno sociabilidad,
capacidad y autonomía.
Audiovisual
Los videos tutorías se muestran con instrumento de específicos para
fortaleces el conocimiento y uso de la herramientas de los programas
diseño. Con los ejercicios de instrucción, puede producir un alcance y una
correlación más notable con los estudiantes y el docente, incluso se
beneficiarán y descubrirán algo que aprender
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
Objetivo General
Diseñar una revista con material audiovisual (videos tutoriales) acerca
de las herramientas de los programas Photoshop e Illustrator para los
estudiantes del primer y segundo semestres de la carrera de Diseño
Gráfico de la universidad de Guayaquil.
47
Objetivos Específicos
Establecer los contenido que debe incorporarse en la revistas para
la utilización de Photoshop e Illustrator.
Establecer línea gráfica de la propuesta y elementos visuales a
considerar.
Instruir estrategias primordial sobre el programa Photoshop e
Illustrator para promover en la enseñanza desarrollo de
pensamientos, acompañadas de creatividad
Persuadir a los estudiantes en torno a autoeducación fuera de las
horas de estudio a fin de no darles la ocasión a la formación de
preguntas y dudas.
Importancia
La revista didáctica con el material audiovisual (videos tutoriales) sobre
el uso esencial de las herramientas de los programas básico de Adobe
Photoshop e Illustrator se empleara con el primer y segundo semestre de
la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Guayaquil, ya que no
cuenta con una asignatura determinada únicamente en dicho programa,
teniendo en cuenta que los estudiantes necesitan información y
aprendizaje esenciales, ya que será un soporte importante a lo largo de
su profesión. La propuesta es un instrumento lógico, que proporcionara
una mejor estrategia para transmitir un mensaje visual y cómo el medio
podrá percibirlo; cooperará en conjunto a través del intercambio de
conocimiento e aprendizaje entre los profesores y los estudiantes.
Ubicación Sectorial Y Física
La respectiva investigación se ejecutó en la Carrera de Diseño Gráfico
Alborada (tercera etapa) entre Isla Plaza e Isla Pinta y tercera peatonal
1a_ne manzana c-1 solar 8, al noreste de la Ciudad de Guayaquil atrás
del centro comercial Plaza Mayor.
48
Fuente: Google Map Elaborado por: García Jherson – Baldeón Cliford
Factibilidad De La Propuesta
La propuesta es factible ya que contamos con las herramientas
necesarias para poderlo ejecutar en la Carrera de Diseño Gráfico, la cual
los docentes lo pueden implementar en sus clases para que así los
alumnos tengan un material extra y puedan practicar desde la comodidad
de su hogar ya que esto les ayudara a tener un mejor rendimiento en el
ámbito estudiantil y profesional.
Factibilidad Técnica
Al tener los recursos tecnológicos característicos como son los
programas de Adobe Photoshop y Adobe Illustrator, es factible el
desarrollo de la revista para los estudiantes de la Carrera de Diseño
Gráfico. La pc también es un recurso esencial que permite conseguir
datos fundamentales de la revista y los videos tutoriales.
Factibilidad Financiera
La elaboración de la propuesta de este proyecto tiene la factibilidad
porque contamos con los recursos económicos necesarios para las
impresiones de la revista.
49
Factibilidad De Recursos Humanos
Contamos con recurso humanos necesarios y capacitados para la
elaboración de propuestas, En esta etapa, se distinguen y evalúan cada
uno de los ejercicios que son importantes para lograr el objetivo y se
decidió que es importante completarlo.
Alcances
Gracias a esta propuesta se puede indicar el fortalecimiento y el
desarrollo de los estudiantes e la Carrera de Diseño Gráfico, tiene que ver
con el beneficio de la revista impresa sobre los programas de Adobe
Photoshop, Illustrator, y también con material audiovisual didáctico como
los tutoriales, de esta manera se puede explicar y detallar paso a paso el
desarrollo de las herramientas para aplicarlas al diseño, por lo cual
gracias a este proyecto se los va a motivar para el desarrollo profesional y
así poder mejorar la calidad de la comunicación visual.
Descripción de la propuesta
La revista es enfoca en las herramientas de Adobe Photoshop y Adobe
Illustrator la cual cuenta con técnicas graficas que se administraran en la
Carrera de Diseño Gráficos de la Universidad de Guayaquil,
adicionalmente la revista contendrá un CD Interactivo enseñando el
manejo de las herramientas de los programa lo cual les enseñara
habilidades y experiencia que puede ser útil en su día a día.
Se le facilitara a los docentes que tengan un duplicado del CD para
usar a través de la PC. Les muestres a los alumnos el contenido que va
desdés el uso de las Herramientas, técnicas y Videos.
Por lo tanto para que el proyecto sea plausible en la enseñanza
aprendizaje, es importante que su aplicación se encuentre dentro los
laboratorios de computación con el objetivo de que los estudiantes
puedan ver y, mientras tanto, ejecuten los procedimientos que se
encuentran en el contenido del CD. El conocimiento y enseñanza de
50
estos programas se realzara a través del proyecto a los alumnos de
primer y segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico.
Descripción Del Usuario O Beneficiario
Nuestro grupo de interés se retrata por estar en el rango de edad de 17
a 24 años, lo que indica la cooperación en un nivel más pequeño de
estudiantes de diferentes provincias; una gran parte de los alumnos de la
jornadas matutina y vespertina no labora mientras tato con el cuidado de
los estudiantes de la jornada nocturnos que tienen vocación y la relación
laburo-instructiva resulta ser más alucinante Debe notarse que la cantidad
de mujeres supera a la de las hombre en una tasa de media pasada en
cuanto a la población
Misión
La misión del proyecto es instruir a los alumnos acerca de las distintas
destrezas que deberían ser posibles con estos programas, lo cual
permitirá adquirir más conocimientos.
Visión
Mejorar las cualidades del estudiante para así ejercer ante la sociedad
los valores indispensables acerca de la comunicación visual, para que así
la Carrera de Diseño Gráfico se dé a conocer como una institución
educativa de calidad en tecnología y comunicación.
Etapas De Desarrollo
La propuesta fue concebida como una respuesta a la limitación del
aprendizaje esencial del programa de Photoshop e Illustrator en los
alumnos de la Carrera de Diseño Gráfico, Universidad Guayaquil;
mediante métodos para la realización de una revistas didáctica sobre la
utilización fundamental de las herramientas de los programa antes
mencionado, teniendo en consideración los concepto e ideas esénciale,
51
aclaración de las herramientas y algunos procedimientos sobre su
aplicación del mismo.
Teniendo claro la idea de nuestra revista continuamos con la
recopilación de ideas y concepto fundamental sobre el uso de los
programas, donde así incluimos métodos, técnicas y actividades; donde
acentúan el aprendizaje, conocimiento fundamental en recortar en
imágenes y modificar la fotografía en Photoshop, bocetar, vectorizar e
ilustrar en Illustrator. Continuamos con la selección de representaciones
graficas que van de la mano con las ideas y damos una conexión decente
entre lo que se ensenado y la información que se espera dar; teniendo en
cuenta que una delineación es una ilustración, imagen o sello, relacionado
con palabras, de tal manera, tramite un mensaje.
Concepto De Instrumento A Utilizar.
Cada uno de los instrumentos y programas que se han utilizado para el
desarrollo de la propuesta, van conectado entre si en ese punto uno
podría decir que los programas a utilizados como: Adobe Illustrator,
Adobe Photoshop, están conectados con expresiones artísticas y medios
interactivos. Esa es la razón por la cual era importante el apoyo de estos
programas para el elaboración del diseño, confiando que va a satisfacer
los deseos de los estudiante del primer y segundo semestre de la Carrera
de Diseño Gráfico.
Programas A Utilizar
La propuesta fue realizada con los programas de adobe, al igual que
son utilizados como parte de la condición de la comunicación visual, de
los cuales podemos decir que los más utilizados son:
Photoshop: Se lo utilizara para poder editar imágenes y hacer
montajes para dar un mayor impacto visual para la revista, también se lo
utilizara para la explicación del manejo del programa para los tutoriales
que se implementara.
52
Illustrator: El presente programa se ejecutara para la elaboración de
las portadas de los CD y también la para explicación de los tutoriales que
se va ejecutar en la propuesta.
InDesign: Mediante este programa se desarrollara la diagramación de
la revista con la finalidad de tener una presentación adecuada para que
los estudiantes y docentes tengan una legibilidad tanto con el texto y las
imágenes.
53
Premiere Pro: Este programa se lo empleará mediante la edición de
los tutoriales para mejorar la calidad gráfica de los videos dando a si una
mayor atracción visual.
La Marca
El nombre de las revistas impresas se llama “CREATIVITY”, principios
básica de Photoshop e Illustrator, haciendo referentes a las creación de
nuevas ideas, esencialmente se basa en la enseñanza de la herramientas
de los programas ante mencionado
Logotipo
La formación de un logotipo para la revista CREATIVITY se realizó como
una entidad del recurso gráfico, el cual fue diseñado mediante el
programa Adobe Illustrator, que consolida una mezcla de tonos cálidos y
frio, Este logotipo muestra una calidad inquebrantable y sin esfuerzo para
las personas, comenzando con su forma que depende de la educación y
puede ser útil para aprender los programas de Adobe.
54
Isotipo
Para el desarrollo del isotipo se toma en cuenta la herramienta pluma,
simbolizado los programas Photoshop e Illustrator, con un degrades de
los colores de azul a anaranjado, formada parte de la portada de la revista
y el cd.
Portada
En la portada que se realizó los estudiantes se encontrarán con un
diseño atractivo con una composición de imagen con un efecto facial
surrealista ya que es una técnica sencilla de utilizar en las imágenes, ya
que este estilo de trabajo se esfuerza por descubrir la motivación del
diseñador, la portada de esta revista contiene una gama de colores que
va de frio a cálido haciendo así que sea más llamativa y tenga un mayor
impacto visual para los estudiantes.
55
Especificaciones Técnicas
Logotipo
La estructura principal es simplemente la expresión de la marca, una
tipografía gruesa y simple de forma, le da al logotipo una calidad que
transmite seguridad. La simplicidad de su diseño atribuye fuerza y
confianza mientras tanto, se lo puede presentar en un fondo de colores
blanco y negro ya que de esa manera se puede apreciar mucho mejor los
colores.
.
Isotipo
Esta imagen se muestra como un componente directo con formas
delicadas y adaptadas. Etimológicamente, la representación de la imagen
viene dado por la idea de la herramienta pluma de los programas de
Adobe lo cual representa la creatividad.
56
Grafimetria
Logotipo CREATIVITY, se desarrolló en un espacio modular de
proporciones, 25 cm x 5 cm, su isotipo tiene un diámetro de 4x5 cm, El
logotipo tiene una extensión en total 25 cm x 11,5 En consecuencia,
garantizamos el alcance correcto de la marca en cualquier ayuda y
medida.
Tamaño mínimo del logotipo
Se ha configurado un tamaño de reducción en offset de 5cm x 1 cm de
largo para la propagación en pantalla se sugiere un tamaño de base de
150 píxeles de largo. Se debe tener en cuenta un tamaño mayor en vista
de los criterios y uso especializados para no tener inconveniente en la
legibilidad.
57
Colores
Los colores que se utilizaron en el imagotipo son colores que
representan a los programas como Photoshop que contiene colores frio lo
cual nos ocasiona una sensación de relajación y profesionalismo, en
cambio Illustrator es todo lo contrario ya que este programa lo representa
colores cálidos por ende esto nos generara entusiasmo y pasión.
Tipografía
Se cuenta con la utilización de tipografía habitual, para la marca
Creativity por ejemplo, Arial, por lo que permite que se aprecie y sea
legible. Es mucho más simple y versátil.
Especificaciones De Implementación
La presente revista se distribuirá por medio de una charla al inicio de
clase para explicar un poco acerca de los programas de Adobe
Photoshop y Adobe Illustrator, lo cual esta revista no tendrá ningún costo
58
para los estudiantes y así poder tener un material didáctico para mejorar
el rendimiento académico, cabe recalcar que cederemos los derechos de
nuestro proyecto a la Universidad de Guayaquil.
Medidas de revista
El pensamiento principal depende del anhelo de suprimir la restricción
de aprender con respecto al estudiante de primer y segundo semestres,
ayudándolo a ser más participativo a lo largo de las horas de clase, con la
ayuda de una revista impresa, aplicando la herramienta de los programas
adobe Photoshop e Illustrator y reforzando su conocimiento en el área de
estudio.
El formato que se implementó para el desarrollo de la revista es de A5,
con medidas de 210x148 mm; tendrá un forma rectangular, adicional se
dejada 10 mm para el área de grapado o encuadernado, lo cual ayuda
uso y traslado del alumno, las imágenes y las fotos utilizadas se tienen en
cuenta en el formato de jpg, para no perder calidad o fuerza de color
después de su impresión.
59
Medidas de título
La medida estándar para el título para la portada de la revista de 1cm
para mejorar la compresión al lector, el subtítulos tiene una dimensión de
0,5 cm, No es aconsejable en ninguna condición disminuir el tamaño de la
tipografía para mantener una distancia estratégica.
Colores
Los tonos utilizados, como se dijo anteriormente, serán de color azul y
naranja con su diversa gama, se muestran en el pantone de los
programas, demostrando claramente que contiene tonos fríos y cálidos,
combinando con tonos incoloros, tomando como blanco, gris y el negro;
todos juntos tratan con un sentimiento de quietud o tranquilidad ante el
individuo que lo utiliza.
60
Tipografía
La tipografía que se utilizara para los títulos y subtítulos será la century
gothic y futura LT, permitiendo a si una limpia y fluida lectura ya que no
cuentan con serif.
La tipografía utilizada para el concepto es Arial, en sus tamaños
distintivos, ya que es un estilo textual de tipo palo seco, donde al carecer
de serif, logra el afecto en el contenido, sin el estrés de suposiciones
erróneas con ideas debido a la asociación de letras. Es perfecto para
ensamblajes de mensajes largos y mucho más para títulos y párrafo, lo
que indica una perceptibilidad y lectura simples.
Definición De Términos Relevantes
Ahínco.- Empeño muy fuerte que pone una persona en hacer una
cosa.
Software.- Un programa o conjunto de programas de PC que incorpora
información, métodos y reglas que permiten realizar diversas tareas en un
PC.
Aprendizaje.- Obtención de información de algo a través de la
investigación, el ejercicio o la experiencia, particularmente el conocimiento
importante para aprender.
Bocetos.- Plan o tarea que contiene solo los principales aspectos
destacados de un trabajo creativo o especializado.
61
Composición.- Conjunto de componentes ordenados
Comunicación.- Es la actividad de comunicar o comunicarse se
comprende como el procedimiento por el cual los datos se transmiten y
se obtienen
Investigación.- Se ve como un movimiento organizado para obtener
nuevos aprendizajes y su aplicación para la respuesta a problemas o
consultas lógicas
Legibilidad.- Es la sencillez con la que se puede leer y comprender un
contenido
Logotipo.- Símbolo constituir por imágenes o letras que sirve para
reconocer una organización, marca, fundación o sociedad y las cosas que
se identifican con ellas.
Metodologías.- Conjunto de técnicas que se siguen en una
investigación lógica, un estudio o un artículo doctrinal.
CMYK.- (siglas de Cyan, Magenta, Yellow y Key)
RGB.- rojo (Red), verde (Green), y azul (Blue).
Conclusiones
Mediante el estudio de la siguiente investigación, se ha podido
determinar que los estudiantes de primero y segundo semestre de
la Carrera de Diseño Gráfico, de la facultad de comunicación
social, carecen de poco conocimiento acerca de las herramientas
gráficas básicas de los programas adobe Photoshop e Illustrator,
de lo cual los estudiantes se encuentran con la mayor resolución
de querer seguir aprendiendo y adquiriendo los conocimientos
necesarios para lograr una eficacia a la hora de trabajar mediante
la práctica constante en dichos programas.
62
La elaboración de una revista interactiva más videos tutoriales
extras acerca de los programas de adobe Photoshop e Illustrator
ayudan a fomentar el conocimiento adecuado a los estudiantes de
primero y segundo semestre, con el fin de que lleguen a adquirir
mejor sus técnicas y creatividad a la hora de diseñar, animando así
el interés de la automotivación para su desarrollo tanto en su vida
profesional como personal.
Mediante encuestas realizadas a los estudiantes del primer y
segundo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico, lo cual se da
percatar que en la actualidad la enseñanza se debería implementar
con mejores técnicas o recursos visuales para que de ello puedan
profundizar la enseñanza y aprendizaje dentro del entorno
estudiantil.
La revista interactiva ayudará a no solo los estudiantes sino
también a los docentes a la hora de la enseñanza impartiendo así
las clases de una manera más explicativa-interactiva con el uso de
las herramientas básicas facilitando la comprensión del uso
adecuado de dichos programas.
Los videos tutoriales serán de gran ayuda para los estudiantes que
están empezando la Carrera de Diseño Gráfico, los mismos que no
tienen tanto apego a estos programas de diseño y sobre todo el
usar adecuadamente las herramientas gráficas.
Recomendaciones
Facilitar a cada uno de los estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico los CD de los videos tutoriales para que puedan instruirse
desde sus hogares, motivándose a sí mismos al aprendizaje
interactivo no solo por la revista si no por los videos ya
mencionados dentro del amito tecnológico.
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Concientizar a los docentes y estudiantes de la carrera de Diseño
Gráfico, en darle interés y contar con la implementación de la
revista interactiva más los videos tutoriales como ayuda al
momento de impartir las clases, dejando así los beneficios
necesarios a los estudiantes para su futuro como profesionales, ya
que la enseñanza junto con el aprendizaje en forma práctica e
interactiva entre el alumnado y los docentes incentivan a la
creación de proyectos innovadores.
64
Bibliografía
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https://es.scribd.com/document/175241398/Metodologia-cuantitativa-docx
65
66
Guayaquil, Mayo 2018
Sr. MSc. FREDDY NOBOA BELALCÁZAR
DIRECTOR DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. –
De mi consideraciones.
Sr. GARCÍA MORAN JHERSON No. 093124573-2, BALDEÓN GODOY CLIFORD No.
095156091-1 estudiantes de la modalidad semestral de la Carrera de DISEÑO
GRÁFICO, del periodo lectivo 2018-2019, solicito se sirva concederme por medio
de la presente, el permiso en la carrera de Diseño Gráfico para poder efectuar las
encuesta de titulación, ya que por la cual me encuentro realizando el Proceso de
Titulación correspondiente al segundo ciclo, periodo 2018-2019.
Agradeciendo de antemano por vuestra gentil atención, me suscribo de usted.
Atentamente.
GARCÍA MORAN JHERSON BALDEÓN GODOY CLIFORD
C.I. 093124573-2 C.I. 095156091-1
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
Unidad de Titulación
Guayaquil, 13 de agosto de 2018
SR. Freddy Noboa Belalcázar Msc. DIRECTOR: CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD: COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Acuerdo del Plan de Tutoría
Nosotros, Ing. Giovanni Paolo Norero, MSc. Docente tutor del trabajo de titulación de García
Moran Jherson, Baldeon Godoy Cliford estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico,
comunicamos que acordamos realizar las tutorías semanales en el siguiente horario 11:00 A
12:00 am, el día viernes 17 de Junio
De igual manera entendemos que los compromisos asumidos en el proceso de tutoría son:
Realizar un mínimo de 4 tutorías mensuales.
Elaborar los informes mensuales y el informe final detallando las actividades realizadas
en la tutoría.
Cumplir con el cronograma del proceso de titulación.
Agradeciendo la atención, quedamos de Ud.
Atentamente,
García Jherson Baldeón Cliford
Ing. Giovanni Norero
CC: Unidad de Titulación
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Tutoría
Revisión del proyecto de titulación con el Msc. Giovanni Norero Ochoa el
sr. Leonardo y el sr. Jherson.
Revisión del proyecto de titulación con el Msc. Giovanni Norero Ochoa
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Encuesta
Realizando la encuesta a los estudiantes del primer semestre de la Carrea
Diseño Gráfico de la jornada matutina.
Realizando la encuesta a los estudiantes de segundo semestre de la
Carrera Diseño Gráfico de la jornada vespertina
Recopilación de resultados obtenidos en la encuesta realizada a los
estudiantes de primero y segundo semestre de la Carrera de Diseño
Gráfico.
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Realización de la propuesta
Elaboración de la maquetación de la revistas
Elaboración de los ejercicios de práctica para la revista
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Pre visualización de la revista Creativity.
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Portada y contraportada de la revista Creativity
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Formato de encuestas para los estudiantes de la Carrera de Diseño
Gráfico.