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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA CARRERA DE COMPUTACIÓN GRÁFICA AUTOMATIZACIÓN DEL ESCÁNER DAVID 3D PARA LA DIGITALIZACIÓN DE PIEZAS PATRIMONIALES DEL ECUADOR Trabajo de titulación previo a la obtención del título de Ingeniero en Computación Gráfica AUTOR: Ana Gabriela Ruiz Segarra TUTOR: Lic. Pedro Almagro Blanco, MSc. Quito, Mayo 2016

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA

CARRERA DE COMPUTACIÓN GRÁFICA

AUTOMATIZACIÓN DEL ESCÁNER DAVID 3D PARA LA

DIGITALIZACIÓN DE PIEZAS PATRIMONIALES DEL ECUADOR

Trabajo de titulación previo a la obtención del título de Ingeniero en

Computación Gráfica

AUTOR: Ana Gabriela Ruiz Segarra

TUTOR: Lic. Pedro Almagro Blanco, MSc.

Quito, Mayo 2016

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ii

DEDICATORIA

A Diego y Suhay, ellos me han dado fuerza

y amor para continuar luchando.

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iii

AGRADECIMIENTOS

Este trabajo de investigación fue realizado como parte del proyecto “Aplicación

de los Sistemas Complejos a la Gestión y Análisis del Patrimonio Cultural

Ecuatoriano”, junto con el Grupo de Modelado de Sistemas Complejos de la

Universidad Central del Ecuador y con el apoyo del Instituto Nacional de

Patrimonio Cultural. El presente proyecto ha sido parcialmente financiado por el

departamento de CCIA de la Universidad de Sevilla.

Deseo expresar mis agradecimientos al grupo de docentes investigadores del

GMSC, ya que todos aportaron con sus opiniones, conocimientos y apoyo en

todo momento.

Un agradecimiento especial, al Msc. Diego Cabrera, que dirigió mi trabajo de

investigación en todos los aspectos técnicos, además de aportar con su

experiencia y conocimiento para la finalización del prototipo.

A mi tutor Pedro Almagro que me ayudó en muchas de las fases del desarrollo y

del resumen. A Fernando Sancho y Mat. Elizabeth Regalado por permitirme la

oportunidad de pertenecer a este grupo de investigación, que ha sido para mí

como una segunda familia.

A mis compañeros de Computación Gráfica con los que he compartido mi

experiencia universitaria, en especial a Byron por prestarme la escultura de la

cabeza humana que se utilizó para las pruebas del prototipo de escaneo.

A mis padres por enseñarme lo valioso de aprender cada día. A mi esposo Diego

por darme impulso para no dejarme vencer, y por ser mi modelo de

perseverancia y superación.

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iv

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, Ana Gabriela Ruiz Segarra en calidad de autor del trabajo de investigación:

Automatización Del Escáner David 3D Para La Digitalización De Piezas

Patrimoniales Del Ecuador, autorizo a la Universidad Central del Ecuador a

hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o parte de los que

contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en

los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y

su Reglamento.

También, autorizo a la Universidad Central del Ecuador a realizar la digitalización

y publicación de este trabajo de investigación en el repositorio virtual, de

conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación

Superior.

Quito, 18 de Abril de 2016

Ana Gabriela Ruiz Segarra

CI. 172352647-9

Telf.: 0984900722 – 022421419

E-mail: [email protected]

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v

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR

Yo, Pedro Almagro Blanco, en calidad de tutor del trabajo de titulación

Automatización Del Escáner David 3D Para La Digitalización De Piezas

Patrimoniales Del Ecuador, elaborado por la estudiante Ana Gabriela Ruiz

Segarra, estudiante de la Carrera de Computación Gráfica, Facultad de

Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática de la Universidad Central del Ecuador,

considero que el mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo

metodológico y en el campo epistemológico, para ser sometido a la evaluación

por parte del jurado examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin

de que el trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el proceso de

titulación determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Quito a los 18 días del mes de Abril del año 2016.

PEDRO ALMAGRO BLANCO

C.C. 175659184-6

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vi

INFORMES DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE

GRADUACIÓN

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xiv

OFICIO DE CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE

GRADUACIÓN

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xv

RESULTADO DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN

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xvi

CONTENIDO

pág.

DEDICATORIA ..................................................................................................................... ii

AGRADECIMIENTOS .......................................................................................................... iii

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL ................................................................. iv

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR ................................................................................................ v

INFORMES DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN ........................................... vi

OFICIO DE CALIFICACIÓN DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN.............................................. xiv

RESULTADO DEL TRABAJO DE GRADUACIÓN ................................................................... xv

CONTENIDO .................................................................................................................... xvi

LISTA DE TABLAS ..............................................................................................................xix

LISTA DE ILUSTRACIONES ................................................................................................. xx

RESUMEN ........................................................................................................................ xxii

ABSTRACT ...................................................................................................................... xxiii

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 1

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA .................................................................................. 2

1.1. Formulación del problema...................................................................................... 2

1.2. Preguntas Directrices .............................................................................................. 2

1.3. Objetivos ................................................................................................................ 3

1.3.1. Objetivo general ..................................................................................................... 3

1.3.2. Objetivos específicos .............................................................................................. 3

1.4. Justificación ............................................................................................................ 3

1.5. Limitaciones ............................................................................................................ 4

2. MARCO TEÓRICO.................................................................................................... 5

2.1. Antecedentes ......................................................................................................... 5

2.2. El patrimonio cultural y la tecnología ..................................................................... 5

2.2.1. Los museos en la web 2.0 ....................................................................................... 6

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xvii

2.2.2. Gestores de contenido y bases de datos culturales ................................................ 8

2.3. Digitalización del patrimonio cultural .................................................................... 8

2.3.1. Fotografía .............................................................................................................. 9

2.3.2. Escaneo de documentos y software OCR................................................................ 9

2.3.3. Escaneo tridimensional ......................................................................................... 11

2.3.4. Documentación mediante datos geo-espaciales .................................................. 11

2.4. Escaneo o digitalización 3D .................................................................................. 12

2.4.1. Escaneado por contacto ....................................................................................... 13

2.4.2. Escaneado sin contacto ........................................................................................ 14

3. METODOLOGÍA .................................................................................................... 17

3.1. Tipo de estudio .................................................................................................... 17

3.2. Metodología de la Investigación .......................................................................... 17

3.3. Identificación de requerimientos ......................................................................... 18

3.3.1. David 3D Laser Scanner ........................................................................................ 18

3.3.2. Requerimientos del prototipo .............................................................................. 22

3.4. Selección de técnicas y tecnologías ..................................................................... 23

3.4.1. Componentes electrónicos ................................................................................... 24

3.4.2. Librerías y software para la interfaz de usuario .................................................... 25

3.4.3. Hardware para David 3d ....................................................................................... 26

3.4.4. Integración del prototipo planteado ..................................................................... 26

3.5. Implementación ................................................................................................... 26

3.5.1. Diseño de la maqueta cerrada .............................................................................. 26

3.5.2. Componentes para el circuito de control.............................................................. 28

3.5.3. Configuraciones en LinuxCNC ............................................................................... 31

3.5.4. Circuito de Control ................................................................................................ 32

3.5.5. Configuración de David3 para comunicación serial .............................................. 33

3.5.6. Diseño del software de control ............................................................................. 34

3.5.7. Diseño de la Interfaz gráfica ................................................................................. 38

3.5.8. Maqueta ensamblada final .................................................................................. 40

4. CÁLCULOS Y RESULTADOS .................................................................................... 41

4.1. Obtención de resultados...................................................................................... 41

4.2. Comprobación de resultados ............................................................................... 43

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xviii

4.3. Comparación con el escáner comercial Roland LPX-600 ...................................... 46

5. CONCLUSIONES .................................................................................................... 50

6. RECOMENDACIONES ............................................................................................ 52

6.1. Piezas patrimoniales originales ............................................................................ 52

6.2. Consideraciones para el mejoramiento del prototipo ......................................... 52

6.3. Uso de software y hardware ................................................................................ 53

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................... 54

ANEXOS ............................................................................................................................ I

ANEXO A............................................................................................................................. II

Código del software de control ......................................................................................... II

ANEXO B ............................................................................................................................ XI

Manual de réplica del prototipo ...................................................................................... XI

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xix

LISTA DE TABLAS

pág.

Tabla 3.1. Dificultades en la utilización del software David 3D. ........................... 22

Tabla 3.2. Comparación de posibles motores ....................................................... 24

Tabla 3.3. Requerimientos funcionales del software de control. .......................... 38

Tabla 4.1. Parámetros y tiempo de escaneo ........................................................ 42

Tabla 4.2. Resultados de pruebas con herramienta Hausdorff Distance ............. 44

Tabla 4.3. Información de los modelos 3D obtenidos, con Trimeshinfo ............. 47

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xx

LISTA DE ILUSTRACIONES

pág.

Ilustración 2.1. Exposición de Fort Malaya Museum en Second Life ..................... 7

Ilustración 2.2. Escáneres digitales para documentos .......................................... 10

Ilustración 2.3. Métodos de Adquisición 3D según el hardware ........................... 12

Ilustración 2.4. Escáner de brazo articulado ......................................................... 13

Ilustración 2.5. Escáner CMM................................................................................ 13

Ilustración 2.6. Triangulación óptica ...................................................................... 15

Ilustración 3.1. Escáner David 3d .......................................................................... 18

Ilustración 3.2. Captura de pantalla del programa David3 ................................... 19

Ilustración 3.3. Captura pantalla del menú para la calibración ............................. 19

Ilustración 3.4. Captura de pantalla menú para el escaneo 3D ............................ 20

Ilustración 3.5. Captura de pantalla del menú de texturizado............................... 20

Ilustración 3.6. Captura de pantalla del menú para la fusión ................................ 20

Ilustración 3.7. Captura de pantalla del menú para la fusión ................................ 21

Ilustración 3.8. Integración de las partes del prototipo planteado ........................ 26

Ilustración 3.9. Propuesta de maqueta modelada en Blender .............................. 27

Ilustración 3.10. Modelado 3D de la maqueta con medidas ................................. 27

Ilustración 3.11. Motor a pasos 28BYJ-48 ............................................................ 28

Ilustración 3.12. Motor a pasos Nema 17.............................................................. 28

Ilustración 3.13. Controlador micro-paso A4988 ................................................... 29

Ilustración 3.14. Circuito para control de los motores de pasos .......................... 29

Ilustración 3.15. Sensor fin de carrera .................................................................. 29

Ilustración 3.16. Circuito para proteger el puerto paralelo .................................... 30

Ilustración 3.17. Circuito de control para iluminación fluorescente ..................... 30

Ilustración 3.18. Acceso al asistente de configuración de LinuxCNC .................. 31

Ilustración 3.19. Configuración de salidas/entradas del puerto paralelo .............. 32

Ilustración 3.20. Circuito de control ....................................................................... 33

Ilustración 3.21. Configuraciones del puerto serie (David 3d) .............................. 34

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xxi

Ilustración 3.22. Proceso de escucha del puerto serie ......................................... 35

Ilustración 3.23. Proceso de escaneo automático ................................................ 35

Ilustración 3.24. Proceso de escaneo de 360º ...................................................... 37

Ilustración 3.25. Diseño de la interface de control ................................................ 39

Ilustración 3.26. Maqueta final ............................................................................... 40

Ilustración 4.1. Objeto mediano digitalizado ......................................................... 41

Ilustración 4.2. Objeto pequeño digitalizado ......................................................... 42

Ilustración 4.3. Piezas patrimoniales digitalizadas ................................................ 43

Ilustración 4.4. Resultado de la comparación (botella patrimonial) ...................... 45

Ilustración 4.5. Resultados de la comparación (figura humana)........................... 45

Ilustración 4.6. Restricciones escáner ROLAND LPX 600 (ROLAND, 2001) ...... 46

Ilustración 4.7. Comparación visual de modelos................................................... 48

Ilustración 4.8. Comparación visual modelos ....................................................... 48

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RESUMEN

TEMA: “Automatización del Escáner David 3D para la Digitalización de Piezas

Patrimoniales del Ecuador”

Autor: Ana Gabriela Ruiz Segarra

Tutor: Pedro Almagro Blanco

En este proyecto, se presenta la automatización del escáner David 3D, como

una alternativa rápida y de bajo costo para la digitalización de las piezas

patrimoniales del Ecuador. Se investigaron en una primera etapa, las técnicas y

tecnologías que permiten el escaneo tridimensional con el fin de conocer sus

limitaciones para la obtención de modelos digitales de piezas patrimoniales.

Como una segunda etapa, se seleccionaron las herramientas de software libre

(LinuxCNC) y materiales de bajo costo, que permitieron crear un prototipo de

escaneo automático. Este prototipo ha sido probado para asegurar la mínima

intervención humana durante el proceso de escaneo además de garantizar

fidelidad y alta calidad de los modelos tridimensionales obtenidos.

DESCRIPTORES:

ESCÁNER TRIDIMENSIONAL / PATRIMONIO CULTURAL / DIGITALIZACIÓN

3D / ESCANEO LÁSER / AUTOMATIZACIÓN / LINUXCNC.

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xxiii

ABSTRACT

TITLE: “Automation of David 3D Scanner for Digitization of Ecuadorian Culture

Artifacts”

Author: Ana Gabriela Ruiz Segarra

Director: Pedro Almagro Blanco

In this project, automation of David 3D scanner is presented as a quick and

inexpensive alternative for digitization of Ecuadorian culture artifacts. In a first

stage, techniques and technologies of 3d scanning were investigated, in order to

know their limitations for obtaining 3D models of culture artifacts. As a second

stage, free open source software (LINUXCNC) and inexpensive materials, which

helped to create a prototype of automatic 3D scanning, were selected. This

prototype has been tested to ensure minimal human intervention during the 3D

scanning process, fidelity and high quality of the obtained tridimensional models.

KEYWORDS:

TRIDIMENSIONAL SCANNER / CULTURAL HERITAGE / 3D DIGITIZATION /

LASER SCANNING / AUTOMATION / LINUXCNC.

I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the

original document in Spanish.

Certified Translator

ID: 10210541

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1

INTRODUCCIÓN

Actualmente en el Ecuador se utiliza la cámara fotográfica y de video, como

medio para digitalizar la cultura de este país, que a pesar de ser una técnica

ampliamente estudiada y mejorada, no es la mejor opción cuando se trata de

piezas patrimoniales. Estos objetos que muchas veces son frágiles, se exponen

en los museos locales ofreciendo poca interactividad y además de requerir un

alto costo de mantenimiento de instalaciones especializadas y personal. La

obtención de modelos tridimensionales de piezas patrimoniales permite la

difusión de los mismos por Internet, para que un gran número de usuarios

(estudiantes, expertos y aficionados) puedan visualizar, comentar y enriquecer la

información existente.

El escaneo 3D para digitalizar patrimonio cultural requiere alta precisión y

fidelidad, por lo que la mejor solución no proviene del diseño de software de

escaneo tridimensional, que es un proceso largo y costoso. Sino más bien, de

las soluciones innovadoras que se basen en el análisis y uso de las tecnologías

existentes comprobadas.

En este proyecto se pretende mediante el conocimiento de las técnicas de

escaneado tridimensional dentro del área del patrimonio cultural, usar un

escáner comercial económico de una marca como David 3D que lleva un

desarrollo de aproximadamente 10 años, automatizarlo para minimizar la

intervención humana durante el escaneo y usarlo como una alternativa

innovadora para la preservación de los objetos patrimoniales del Ecuador.

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2

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

1.1. Formulación del problema

Las piezas patrimoniales y otros objetos históricos del Ecuador han estado

constantemente en riesgo por distintos factores, entre ellos el tráfico ilegal, el

abandono, y la falta de mecanismos legales de seguridad. Apenas en el año

2007 se emitió el decreto de emergencia del patrimonio cultural ecuatoriano

(Woolfson Touma, 2010), el cual ha permitido que se ejecuten distintas formas

de conservación y protección.

Recientemente en el año 2011 el Instituto de Patrimonio Cultural1 ha optado por

las bases de datos y la digitalización como una opción a su necesidad de

preservar el patrimonio del Ecuador (Gaëtan & Lara, 2011). El Instituto Nacional

de Patrimonio Cultural no ha estado presente como debería dentro de la

comunidad digital, sin embargo con la tecnología a nuestro alcance esto podría

cambiar radicalmente.

En este proyecto se pretende mediante el conocimiento de las tecnologías y

procedimientos de escaneado tridimensional dentro del área del patrimonio

cultural, usar un escáner comercial económico de una marca como David 3D que

lleva un desarrollo de aproximadamente 10 años, automatizarlo para minimizar la

intervención humana durante el escaneo y usarlo como una alternativa

innovadora para la preservación de los objetos patrimoniales del Ecuador.

1.2. Preguntas Directrices

¿Existen métodos de escaneo tridimensional que produzcan resultados

de alta calidad?

¿Qué opciones de escaneo 3D se pueden aplicar en el Ecuador?

¿Se puede construir un prototipo de escáner 3D de bajo costo factible de

reproducir

¿Es posible disminuir la intervención humana durante el proceso de

escaneo para dicho prototipo?

1 http://www.inpc.gob.ec/

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3

¿La calidad de los modelos 3D obtenidos con el citado prototipo es

equiparable a la de otros equipos de escaneo automático comerciales?

1.3. Objetivos

1.3.1. Objetivo general

Crear un prototipo de escáner 3D automático que permita digitalizar

piezas patrimoniales con textura y alta calidad.

1.3.2. Objetivos específicos

Estudiar las condiciones iniciales, y el proceso que necesita un escaneo

3D de alta calidad.

Diseñar las posibles opciones de automatización (maqueta).

Construir una maqueta realizable, económica y la más óptima para el

proceso de escaneo presentado.

Generar un programa en Python que controle el movimiento de los

motores elegidos para la maqueta.

Generar un sistema de comunicación en serie para la sincronización en

las distintas etapas del proceso de escaneo 3D.

Realizar pruebas comparativas con otros escáneres comerciales.

1.4. Justificación

Los objetos patrimoniales del Ecuador son referentes sociales de la cultura y las

tradiciones de este país en sus épocas pasadas, por tanto guardan importancia

para la historia de todos los ecuatorianos y el resto de la humanidad. El estado

ecuatoriano ha garantizado la protección, preservación y difusión de los distintos

aspectos del patrimonio cultural, sin embargo las piezas históricas no pueden ser

protegidas y difundidas sin exponerlas a riesgos por manipulación y transporte;

ahora bien, el escaneo tridimensional es una buena alternativa para almacenar

las características físicas de los objetos y facilitar su difusión mediante Internet,

ya que además de permitir la visualización de dichos objetos por parte de los

habitantes de nuestro país también permite que sean vistos por el público de

otros países. Además, disponer de los modelos tridimensionales de los objetos

patrimoniales permite que éstos puedan ser analizados por especialistas sin

necesidad de su presencia en el sitio donde se encuentre el objeto en cuestión.

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4

La digitalización 3D de piezas patrimoniales del Ecuador evitaría el desgaste de

los objetos por manipulación, y permitiría el almacenamiento de éstos con su

textura y los detalles de todas sus caras. Sin contar con las múltiples

aplicaciones en las que se pueden utilizar los modelos tridimensionales como

son, análisis del patrimonio, creación de museos virtuales, reconstrucción 3D de

piezas con fisuras o mutiladas, creación controlada de réplicas en impresoras

3D, y otros.

1.5. Limitaciones

El desarrollo del software de un escáner tridimensional que ofrezca resultados

de alta calidad, requiere el trabajo de un equipo grande de personas que

además necesita algunos años para estar completamente corregido y depurado.

En este proyecto se ha planificado ofrecer una solución rápida, factible y de bajo

costo para Ecuador. Además, se busca que la solución planteada sea replicable

y distribuible por todo el país si fuese necesario, evitando así la compra de un

equipo profesional y automático de escaneo tridimensional que puede ser muy

costoso, sobre todo porque en el país se dispone de muy pocos distribuidores

que importen este tipo de escáner.

La solución que se plantea en este trabajo pretende valerse de tecnologías y

software existentes con varios años de desarrollo, para construir un escáner

automático económico que ofrezca alta calidad de resultados para la

conservación de piezas del patrimonio ecuatoriano.

Por ser un prototipo y además usar escaneo láser conlleva algunas limitaciones

en cuanto a las piezas que se pueden escanear, los objetos no admitidos por el

escáner son:

Piezas cuyas dimensiones excedan un cilindro de 20cm de diámetro por

35 cm de altura.

Objetos que no se puedan sostener sobre su base.

Objetos transparentes o de color negro.

Superficies brillantes altamente reflejantes, espejos, metales.

Objetos que absorban la luz como telas rugosas y felpas.

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5

2. MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes

Hace aproximadamente 15 años se comenzó a preservar el patrimonio cultural

mediante escaneo 3D, se han escaneado estructuras grandes como el David de

Michelangelo en la Universidad de Stanford, donde se obtuvo el modelo 3D de la

obra de 7m de altura (Levoy, 2000), además el Nicho del Buddha Pequeño en

Bamiyan (Jansen, Georgios, Walther, Döring-Williams, & Mayer, 2007) donde

además se hizo una reconstrucción virtual con la información obtenida. En

algunos otros trabajos se escanearon piezas pequeñas con fines

experimentales, como en el de Andretto, Brusco, & Cortelazzo (2004) en la

Universidad de Padova en Italia, y otro de Mesa Múnera, Branch Bedoya, &

Ramírez Salazar (2010) realizado en la Universidad Nacional de Colombia.

En otros países como China, Canadá, Reino Unido o España se han hecho

estudios similares, en algunos casos se han expuesto los modelos

tridimensionales en museos virtuales en la web para la visualización del público

en general (The Metropolitan Museum of Art2, Digital Public Library of America3,

Biodiversity Heritage Library4 ), una exposición destacada fuera de internet es el

museo digital móvil para “Inner Mongolia Museum” en China, hecho por la

empresa Chasen y Amber Digital Solutions.

En Latinoamérica y Ecuador la preservación digital del patrimonio cultural

mediante escaneo 3D es un tema poco estudiado, pero en los últimos años con

los avances tecnológicos se puede obtener buenos resultados aunque a un

costo elevado.

2.2. El patrimonio cultural y la tecnología

La UNESCO define el patrimonio cultural como “nuestro legado del pasado, que

vivimos en el presente, y que pasaremos a las generaciones futuras” (UNESCO,

2005), podemos decir entonces que son los objetos, edificios, costumbres,

2 http://www.metmuseum.org

3 http://dp.la/

4 http://www.biodiversitylibrary.org

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6

fiestas, y otros elementos que tienen algún valor histórico, arqueológico,

científico o cultural para un grupo de seres humanos.

Actualmente el patrimonio cultural ya no es un concepto manejado únicamente

por expertos en el tema, sino que se ha ido modificando para vincularse con los

avances tecnológicos, de tal forma que se ha convertido en una poderosa

herramienta que puede ser utilizada para mejorar la economía, fomentar el

turismo, además de ser un apoyo para la educación en escuelas, colegios y

universidades.

La combinación del patrimonio cultural y la tecnología ha dado lugar a un nuevo

concepto que la UNESCO nombra patrimonio digital, en el Proyecto de Carta

para la Preservación del Patrimonio Digital se define lo siguiente:

El patrimonio digital consiste en recursos únicos que son fruto del saber o la expresión de los seres humanos. Comprende recursos de carácter cultural, educativo, científico o administrativo e información técnica, jurídica, médica y de otras clases, que se generan directamente en formato digital o se convierten a éste a partir de material analógico ya existente. (UNESCO, 2004).

El patrimonio digital ha abierto un campo importante dentro del área de las

ciencias permitiendo aumentar el volumen de datos digitales relevantes e

información de calidad, visualizar estos datos y analizarlos posteriormente. En

los últimos años se han creado entornos y espacios virtuales e interactivos para

la difusión mundial de la información cultural, además estos espacios vinculan

sectores de la educación y permiten la participación de expertos, profesionales

de distintas carreras e incluso aficionados al tema.

Esta unión entre la tecnología y el patrimonio cultural, ha propuesto soluciones

para cubrir sus necesidades de conservación y difusión, a continuación se

describen algunas de las aplicaciones con más impacto en la actualidad.

2.2.1. Los museos en la web 2.0: Por muchos años los museos se han

encargado de la protección del patrimonio natural y cultural, ayudando a

vincularnos con el pasado y a almacenar nuestro legado para las futuras

generaciones. Este tipo de instituciones se han encargado por décadas de

difundir su contenido de manera pasiva (exposiciones, revistas), y

promocionarse por las páginas web tradicionales donde el usuario es solo un

visitante.

A partir de la llegada de la Web 2.0 (O'Reilly , 2005), se incorporó la participación

del usuario en internet y con ello las redes sociales, como Facebook, Twitter,

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7

Instagram y otras, cambiando radicalmente la forma en la que se distribuye el

contenido digital. Las personas actualmente pasan más tiempo en los sitios web

2.0 que en los tradicionales (Simon, 2007), por esta razón, los sitios web

convencionales no son la mejor opción para llegar a todos los públicos, en

especial a los más jóvenes.

A pesar de los avances de la tecnología, y las necesidades crecientes de los

museos, ha sido muy complicado adaptar estas instituciones tradicionales a los

retos de la web interactiva, como son la digitalización y disponibilidad de una

gran cantidad de recursos culturales que no nacieron digitales (cuadros,

documentos históricos, sitios arqueológicos, piezas patrimoniales).

(Schweibenz, 2011)

Junto con la web 2.0 han evolucionado también las formas de conectarse a

Internet, como son las redes inalámbricas y los celulares inteligentes. Estudios

en el Reino Unido han revelado que el uso de dispositivos móviles no solo es

una tendencia actual, sino que es trascendental para atraer a los visitantes a los

museos debido a que más de la mitad de ellos usan su celular durante la visita

(Davies, 2014).

Desde hace más de una década las páginas web de los museos alrededor del

mundo se han ido modificando para incluir la participación del usuario, como por

ejemplo Brooklyn Museum5 que incluye blogs, foros e intercambio de fotografías

basadas en Flickr. Otros museos han optado por tener presencia en espacios

virtuales como Second Life6, donde además se puede socializar y compartir

experiencias con mensajes de chat entre usuarios. Algunos museos dentro de

Second Life son: The Second Louvre Museum of Paris, Crescent Moon Museum,

Virtual Starry Night-Vincent Van Gogh y Fort Malaya Museum.

Ilustración 2.1. Exposición de Fort Malaya Museum en Second Life (Urban, 2007)

5 https://www.brooklynmuseum.org/

6 http://secondlife.com/

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8

2.2.2. Gestores de contenido y bases de datos culturales: Los datos

culturales digitales son presentados en diversas formas: publicaciones

electrónicas, libros, imágenes, audio, video, objetos tridimensionales y otros

similares. Muchos de estos documentos están escritos en distintos lenguajes y

los poseen diferentes instituciones como museos, librerías, entidades públicas, e

incluso custodios particulares.

La dificultad de relacionar estos contenidos y el tipo de formato de los mismos,

ha traído problemas a las instituciones para almacenarlos, y a los usuarios para

encontrarlos de manera eficiente. Este inconveniente de integrar contenidos

heterogéneos en bases de datos se viene estudiando desde hace más de 20

años, es decir que ya existen herramientas disponibles para solucionarlo (Rahm

& Bernstein, 2001). Estas aplicaciones y soluciones están basados en los

estándares semánticos de la web, es decir: metadatos (información adicional que

describe los datos), ontologías7 y reglas para mejorar la estructura,

personalización y usabilidad de los portales web tradicionales (Hyvönen, 2009).

La utilización de bases de datos semánticas ha permitido organizar la

información cultural, y tener la capacidad de integrar los datos diversos,

contextualizar su información, y difundirla usando herramientas interactivas.

Actualmente algunos proyectos han utilizado las tecnologías semánticas

disponibles como por ejemplo: British Museum’s collection8, the DigiCULT9, y

otros como DECHO (Aliaga, Bertino, & Valtolina, 2011) que es un sistema donde

se incluyen adquisición, manejo y visualización de datos.

2.3. Digitalización del patrimonio cultural

La palabra digitalización, se refiere a la creación de objetos digitales a partir de

los físicos o analógicos originales por medio de un escáner, cámara o algún

dispositivo electrónico (Rouse, 2007).

Cabe aclarar que mediante la digitalización, se contribuye a la preservación del

patrimonio conservando una copia digital del mismo y no el objeto en sí. Las

tecnologías más comunes utilizadas en el área del patrimonio cultural son:

fotografía digital, escaneo tridimensional, escaneo de documentos con técnicas

OCR (Optical Character Recognition), topografía electrónica y clásica, sistemas

de posicionamiento global, sistemas de información geográfica, teledetección y

otros basados en hardware de adquisición de datos (Zhou, Geng, & Wu, 2012).

7 Ver (Noy & McGuinness, 2001)

8 http://collection.britishmuseum.org/

9 http://www.digicult.info/

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9

La utilización de las diferentes tecnologías depende del tipo de objeto que se

desee digitalizar (documentos, fotografías analógicas, arquitectura, audio, video,

libros), y además de las políticas de conservación, protocolos y estándares de

seguridad impuestas por cada país.

A continuación se van a exponer algunos de los métodos utilizados actualmente

para la digitalización del patrimonio cultural.

2.3.1. Fotografía: Es una de las primeras técnicas utilizadas para documentar

diversos tipos de patrimonio y su herramienta indispensable es la cámara digital

que en los últimos años ha reemplazado a las tradicionales. Algunos de los

motivos que hacen a la fotografía digital preferible ante la analógica son la

fidelidad de imagen y la facilitad en la adquisición de la información, su edición y

análisis.

Las cámaras digitales utilizan sensores, generalmente del tipo CCD (Charged

Couple Device) o CMOS (Complementary Metal-Oxide Semiconductor). Estos

sensores convierten las intensidades de luz en carga eléctrica que luego es

convertida y almacenada como valores de color rojo, verde y azul. Actualmente

las cámaras comerciales ofrecen resoluciones altas y un efecto real de color por

un costo relativamente bajo.

La calidad de la fotografía no depende únicamente de la cámara, sino de la

calibración, el posicionamiento del equipo y la iluminación. Además se puede

combinar con otras técnicas, por ejemplo si se aplican parámetros

fotogramétricos se pueden obtener imágenes con detalle y fiabilidad para

levantamientos arqueológicos (Ippoliti, Meschini, & Sicuranza, 2015), y con

equipos de vuelo no tripulado se pueden obtener incluso mediciones del terreno

(Devi & Veena, 2014).

2.3.2. Escaneo de documentos y software OCR: La digitalización de

documentos se hace mediante escáneres de imagen o fotografía digital, para

ambos casos existe software de reconocimiento de caracteres (OCR) que

permitirá su posterior conversión a texto editable. A continuación se explicarán

algunas de las tecnologías de escaneo digital de imagen y el uso de software

OCR.

Escáneres de imagen: Entre los escáneres más utilizados están los de superficie

plana, de tambor, planetario para libros (algunos con giro automático de páginas

ver ilustración 2.2. (a)) y otros similares. Básicamente, este tipo de escáneres

funcionan iluminando la superficie del documento y con sensores similares a los

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de las cámaras de fotos (CCD), capturan la intensidad de la luz en los distintos

puntos, algunos como el escáner de tambor hacen girar al documento y capturan

punto por punto la información produciendo altas resoluciones de imagen, pero

es poco utilizado para documentos frágiles ya que puede arruinarlos con el giro y

manipulación.

Ilustración 2.2. Escáneres digitales para documentos (Bearman, 2015)

Una nueva técnica es la imagen hiperespectral, que ha podido alcanzar

resoluciones muy altas, con la posibilidad de segmentar, procesar y analizar los

pixeles obtenidos, incluso de textos que no son visibles para el ojo humano. Un

ejemplo es el Proyecto del Palimpsesto de Arquímedes10, donde mediante la

imagen hiperespectral se encontró otro texto que había sido borrado debajo del

documento visible.

Software OCR: Este software permite convertir los documentos digitales en texto

editable, funciona básicamente con el principio de reconocimiento de patrones.

En este caso, los patrones son una serie de ejemplos de los caracteres que

posiblemente encontrará como letras, signos de puntuación, signos de

admiración e interrogación, y basándose en esto el sistema hará una descripción

de cada uno de ellos.

Cuando se tiene el documento digital, este pasa a segmentarse, primero se

separa las áreas que no contienen texto y luego se extrae cada símbolo. Estos

10

http://www.archimedespalimpsest.org/

(a) Escáner planetario para libros (b) Escáner de imagen hiperespectral

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símbolos se pre-procesan para disminuir el ruido, y luego se identifican

comparándolos con las descripciones creadas inicialmente. (Eikvil, 1993).

En la actualidad, hay un gran número de programas de reconocimiento de

caracteres OCR, algunos gratuitos y otros comerciales. Software comercial

como ABBY FineReader ha presentado resultados aceptables en el área de

patrimonio cultural, como el proyecto Gutemberg-DE11 en colaboración con

Brandenburg Academy of Science. Algunos proyectos como EMOP12 están

orientados a la investigación y creación de sus propias herramientas de software

OCR.

2.3.3. Escaneo tridimensional: Es usado en la digitalización de sitios

arqueológicos, esculturas, piezas patrimoniales e incluso edificios. Mediante el

escaneo 3D se obtienen modelos tridimensionales de los objetos, que son

formados a partir de muestras tomadas sobre su superficie.

Los datos obtenidos, junto con la fotografía digital son usados para dar más

fidelidad y realismo a los modelos. Las técnicas para el escaneo tridimensional

se verán con más detalle en el apartado 2.4

2.3.4. Documentación mediante datos geo-espaciales: Las tecnologías

utilizadas dentro de este campo son GIS, GPS, RS y geo radar.

GPS: es un sistema basado en satélites que se utiliza para encontrar la posición

geográfica de cualquier lugar de la Tierra.

GIS o SIG: (sistemas de información geográfica) son sistemas de gestión de

datos espaciales, diseñados para visualizar, analizar e interpretar los datos

geográficos.

RS: por sus siglas en inglés (Remote Sensor), recolectan datos geoespaciales

detectando la energía reflejada sobre la tierra. Para realizar esta acción

generalmente se usan satélites o aviones. Uno de los más utilizados es el LIDAR

(Light Detection and Ranging Image)13.

GeoRadar: GPR, por sus siglas en inglés (ground penetration radar) “es un

medio de prospección geofísica que basa su funcionamiento en la transmisión,

reflexión y recepción de ondas electromagnéticas a distintas frecuencias” (Pocel

Araúzo, 2013). Todas estas tecnologías en conjunto con la fotografía sirven para

11

http://gaga.net/ 12

http://emop.tamu.edu/ 13

http://www.lidar-uk.com/

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12

documentar sitios arqueológicos y grandes edificaciones que no podrían ser

cubiertas con otros sistemas.

2.4. Escaneo o digitalización 3D

Un escáner tridimensional es un dispositivo que recoge la información de las

coordenadas 3D que describen una región de la superficie de un objeto.

(Reznicek & Pavelka, 2008). Estos dispositivos logran su objetivo en tres pasos,

primero adquieren la información de puntos en coordenadas X-Y-Z (escaneado

o digitalización 3D), que normalmente se realiza más de una vez desde

diferentes vistas, luego se procesan los datos con filtros, y al final se genera la

superficie sólida que posteriormente será alineada con las otras superficies

obtenidas y logrará la re-creación del objeto, o una parte de él. Este apartado se

va a centrar en explicar las tecnologías que permiten la adquisición de datos 3D,

y algunas técnicas importantes que se usan para calcular las coordenadas del

objeto.

La adquisición 3D comprende la obtención de la información de la superficie del

objeto, y puede ser realizada con distintas herramientas y técnicas, de acuerdo a

estudios recientes según el hardware que se utilice, se clasifican en por

contacto, y sin contacto (Stjepandic, Wognum, & Verhagen, 2015). La

clasificación completa se resume en la siguiente imagen (Ilustración 2.3).

Ilustración 2.3. Métodos de Adquisición 3D según el hardware (Stjepandic, Wognum, & Verhagen, 2015)

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2.4.1. Escaneado por contacto: Necesitan el contacto directo con la superficie

del objeto, obtienen su geometría mediante una sonda o sensor y un brazo

mecánico con el que manual o automáticamente van recorriendo y guardando

las coordenadas tridimensionales. (Mostafa Abdel-Bary, 2011). Este tipo de

escáneres son muy lentos por el hecho de tener que recorrer y desplazarse por

toda la superficie línea por línea, además durante el proceso de escaneo puede

resultar dañada la sonda o el objeto. En esta clase está el escáner de brazo

articulado en el cual la posición de la sonda es conocida siempre por los

sensores que contiene en las articulaciones del brazo.

Ilustración 2.4. Escáner de brazo articulado (Dellepiane, 2012)

También está el escáner CMM (Coordinate Measure Machine) donde el brazo

mecánico es el tercer eje coordenado de la máquina que sostiene la sonda o

sensor y es controlado por computadora, o algunas veces manualmente

(Ilustración 2.5).

Ilustración 2.5. Escáner CMM (Mostafa Abdel-Bary, 2011)

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2.4.2. Escaneado sin contacto: Este tipo de escáneres no entran en contacto

directo con la superficie, sin embargo las técnicas dentro de esta categoría

proyectan algún tipo de energía sobre el objeto desde una distancia

considerable. Según la técnica que utilicen se dividen en reflexivos y

transmisores (Peng & Sanchez, 2005). Los métodos reflexivos cuentan con un

receptor que captura la señal que se ha reflejado sobre la superficie del objeto

por ej. una cámara que recibe la luz visible sobre una superficie, en cambio en

los métodos transmisores la señal se transmite a través del objeto, creando

cortes, que son medidos para luego recoger la información del volumen, dentro

de éstos tenemos los escáneres de tomografía computarizada (TC) y los de

imagen por resonancia magnética (IRM).

Los métodos reflexivos se dividen a su vez en ópticos y no-ópticos dependiendo

de cuál sea la fuente emisora de la señal, en el caso de los no-ópticos tenemos

a los emisores acústicos y electromagnéticos como ultrasónicos, infrarrojos,

ultravioleta, microondas, radar, sonar, que envían la energía y recogen los

resultados del tiempo que se demora en regresar la señal después de haber

llegado al objeto. (Sansoni, Trebeschi, & Docchio, 2009). Las técnicas ópticas se

basan en el uso de la luz para medir los datos de la superficie, están clasificadas

en activas y pasivas.

a) Técnicas ópticas pasivas: Se llaman pasivas, porque con la iluminación de

la escena y su reflejo sobre el objeto se puede obtener la información sobre

su geometría. El área de estudio de visión computacional se ha encargado

de desarrollar métodos de este tipo, como la visión estéreo, fotogrametría y

forma a partir de sombras. Debido a que usan la iluminación de escena, no

necesitan utilizar hardware especializado para la emisión de luz, lo cual los

convierte en los métodos más baratos, pero con la desventaja de ofrecer

baja precisión de los modelos. (Sansoni, Trebeschi, & Docchio, 2009)

Visión estéreo: Utiliza dos cámaras que observan la misma imagen al mismo

tiempo desde diferentes posiciones, trata de encontrar las pequeñas

diferencias en las dos imágenes para calcular la coordenada x-y-z de cada

punto. La desventaja de este método es la dificultad para encontrar los pares

de píxeles correspondientes en la imagen, y si la textura no es nítida puede

variar la calidad de la forma obtenida.

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Fotogrametría: Está basada en la toma de dos o más fotografías digitales,

desde distintos puntos de vista, las cuales se alinean para obtener puntos

similares y obtener el modelo tridimensional. (Rodríguez Navarro, 2012)

b) Técnicas ópticas activas: reciben ese nombre debido a que necesitan

fuentes activas de luz adicionales (láseres, proyectores) para la obtención de

los datos. Entre los más comunes están, la triangulación láser, tiempo de

vuelo, luz estructurada y el interferómetro. A continuación se explican las

bases de algunos de estos principios.

Tiempo de vuelo: Básicamente funciona enviando un pulso de luz al objeto y

calcula la profundidad de acuerdo al tiempo que se demora en regresar al

sensor, conociendo la velocidad de la señal. Las ventajas de este método son

que permite escaneos de piezas grandes (hasta 100m), que pueden ser

edificios, sitios arqueológicos, esculturas grandes, y las obtiene con una

resolución aceptable. Las desventajas son la baja resolución para objetos de

tamaños menores a un metro y los problemas con los objetos brillantes que

pueden dispersar una parte de la señal enviada si no se colocan

adecuadamente (Sansoni, Trebeschi, & Docchio, 2009).

Triangulación láser: los escáneres láser y de luz estructurada básicamente

funcionan con el principio de triangulación óptica, la configuración básica de

los elementos se muestra en la imagen siguiente (Ilustración 2.6).

Ilustración 2.6. Triangulación óptica (Curless, 1997)

Ilustración 2.6: (a) Elementos que componen el sistema: la superficie a

escanear, el láser que proyecta un punto, y el sensor de la cámara (CCD) que

(b)

Superficie

CCD

Dirección de movimiento

Plano del

láser

Láser

Lente cilíndrica

(a) (c)

CCD

Cámara

Objeto

Láser

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capta la emisión de la luz del láser (o proyector) sobre el objeto. (b) El láser ha

sido modificado para proyectar una línea, que se deforma al llegar a la

superficie del objeto. El sensor captura la imagen para luego generar

información de la profundidad a partir de ésta, en este caso el objeto o el láser

deben girar para obtener los datos de toda su geometría. (c) Nube de puntos

x-y-z obtenida del procesamiento de las imágenes.

Para cualquiera de los dos casos (a) y (b) las coordenadas son obtenidas,

midiendo la intersección del plano (o punto) generado por el láser con la línea

de vista de la cámara.

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3. METODOLOGÍA

3.1. Tipo de estudio

Este proyecto se enmarca dentro de la investigación aplicada, según la teoría,

este tipo de investigación tiene un bajo componente teórico y conduce a

resultados prácticos a pequeña escala que en un corto plazo puedan ser

utilizados (Sandi, 2014).

3.2. Metodología de la Investigación

El presente proyecto se ha planteado como una investigación aplicada, ya que

enfrenta un problema actual del Ecuador que necesita una solución práctica, la

falta de un sistema de escaneo automático para la digitalización de piezas

patrimoniales. Se plantea la solución a este problema primero con el

conocimiento de las tecnologías de escaneo tridimensional para piezas de

patrimonio cultural, para posteriormente pasar al diseño y ejecución del prototipo

de escaneo automático. La metodología utilizada sigue los pasos explicados a

continuación:

Fase exploratoria: Revisión preliminar de tendencias tecnológicas, conceptos

necesarios, soluciones aplicadas en casos similares, problema de

investigación.

Fase de Identificación: Profundización del tema de estudio e identificación de

las necesidades y requerimientos del proyecto.

Fase de selección de técnicas y tecnologías: Elección de las distintas

librerías, componentes de hardware, software para desarrollar el prototipo.

Fase de Implementación: Desarrollo del prototipo apoyado en las tecnologías

seleccionadas.

La primera fase se ha resumido en los apartados 1 y 2 de este documento. A

continuación se explica la ejecución de las fases siguientes, de acuerdo a las

necesidades del proyecto.

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3.3. Identificación de requerimientos

El presente proyecto tiene como fin la automatización del escáner David 3D, por

tanto, primero se ha experimentado con el software del escáner y además se ha

revisado la documentación básica y técnica del mismo. Dentro de esta

investigación, se han identificado los puntos más importantes que nos van a

permitir definir los requisitos, a continuación se presenta una breve descripción

del escáner David 3D.

3.3.1. David 3D Laser Scanner: Es un sistema de escaneo tridimensional que

usa un láser lineal de tipo lápiz, una cámara web y un tablero de puntos de

referencia, para generar modelos tridimensionales de los objetos. El software

que genera los modelos tiene una versión gratuita que no es completa, eso

quiere decir que no incluye la fusión de los escaneos para generar un modelo de

360º, por esa razón se ha elegido la versión de paga. El software que se ha

elegido para la realización de este prototipo es DAVID-LASERSCANNER

(versión 3.10.0.4407).

El desarrollo del software antes mencionado está basado en el trabajo de

investigación “Low Cost Range Scanner and Fast Surface Recognition

Approach” de los autores (Winkelbach, Wahl, & Molkenstruck, 2006) que son

también sus desarrolladores.

Ilustración 3.1. Escáner David 3d (Viteazul, 2016)

El software tiene las siguientes partes: Una barra lateral izquierda con todas las

opciones para el escaneo (1), una vista 3D en el centro (2), y una barra lateral

derecha (3) con opciones de guardado de modelos tridimensionales,

propiedades del escaneo y lista de escaneos realizados. (Ver Ilustración 3.2)

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Ilustración 3.2. Captura de pantalla del programa David3 (Fuente: Autor)

El proceso de escaneo, se realiza en los menús desplegables de la barra lateral

izquierda, según la página oficial de David 3d14 los pasos a seguir son:

Preparación: En el menú “Calibration” se coloca la escala numérica de

acuerdo al tamaño del objeto, alinear y enfocar la cámara dependiendo del

tamaño del objeto. Ajustar la exposición y brillo.

Calibración: Se coloca el panel de calibración a 90º lo más cerca detrás del

objeto, y se calibra la cámara haciendo clic en el botón “Calibrate” del mismo

menú.

Ilustración 3.3. Captura pantalla del menú para la calibración (Fuente: Autor)

Escaneo: En el menú “3D Laser Scanning” se hace clic en el botón “Scan”,

luego de esto, la línea del láser debe descender sobre el objeto lentamente

14

http://www.david-3d.com/en/support/faq

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con la mano. Se puede realizar más de un escaneo del objeto, para poder

unirlos se debe asegurar que se solapen.

Ilustración 3.4. Captura de pantalla menú para el escaneo 3D (Fuente: Autor)

Texturizado: En el menú “Texturing” al dar clic en el botón “Grab Texture” la

vista actual del objeto en la cámara web se asigna al escaneo actual, (se debe

ajustar las propiedades de la cámara o la iluminación antes). Si se realiza más

de un escaneo, se debe hacer clic en el botón inferior “Add to List” para

almacenar en la barra derecha los resultados que posteriormente serán

alineados.

Ilustración 3.5. Captura de pantalla del menú de texturizado (Fuente: Autor)

Alineamiento: En el menú “Shape Fusion”, cada escaneo previamente

añadido a la barra derecha, debe ser alineado a otro. El usuario define el

alineamiento en el orden en que los escaneos sean vecinos, es decir que se

solapen lo suficiente.

Ilustración 3.6. Captura de pantalla del menú para la fusión, sección de alineado (Fuente: Autor)

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Fusión: Cuando los escaneos estén alineados se hace selecciona en el botón

“Fuse”, para que el software calcule una sola malla de triángulos sin

superposiciones (es posible fusionar el texturizado).

Ilustración 3.7. Captura de pantalla del menú para la fusión, sección fusión (Fuente: Autor)

Según la experiencia con el escáner David 3D, se han resumido algunos de los

problemas que se tuvo, y el promedio de los tiempos que se lograron en cada

uno de los pasos descritos anteriormente (Ver Tabla 3.1).

Se han propuesto tres soluciones interconectadas para resolver los

inconvenientes descritos en la Tabla 3.1. Dichas soluciones describen los pasos

para la realización del prototipo de escaneo automático, estas son:

Construcción de una maqueta cerrada, con posiciones de paneles fijos:

cubre los problemas de preparación, si los paneles están fijos no hay que

volver a enfocar ni recalibrar. Permite controlar la iluminación interna, por lo

que la cámara puede guardar sus configuraciones permanentemente.

Implementación de movimiento motorizado del láser, rotación del objeto y

sistema de iluminación: Resuelve problemas de calidad en el escaneo,

porque la velocidad de bajada del láser es constante. La rotación del objeto

permite capturar todas las caras y se puede controlar que los escaneos se

solapen para facilitar el alineamiento (no haría falta alineación manual). La

iluminación es automática por tanto no hace falta oscurecer ni iluminar el

espacio de trabajo en los distintos pasos.

Creación de una interfaz de control que permita comunicar al software de

David 3D con el movimiento motorizado: reduce el tiempo de escaneo, ya

que se definirá un proceso automático donde todo el escaneo se desarrolle

con un solo clic.

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22

Tabla 3.1. Dificultades en la utilización del software David 3D. (Fuente: Autor)

Paso del escaneo

Tiempo estimado

Dificultad Problemas

Preparación 3-5 minutos Baja - Se debe fijar el panel y la cámara, si se mueven de su posición hay que volver a ajustar el enfoque.

Calibración 1-2 minutos Baja - Si se ajusta el enfoque se debe volver a calibrar.

Escaneo 5-7 minutos por

escaneo Alta

- El resultado depende totalmente del pulso de la persona que lo manipula.

- Necesita oscuridad parcial o total.

- Se debe ajustar las propiedades de la cámara para visualizar correctamente la línea láser.

- Si las condiciones de luz cambian drásticamente, se deben reajustar las propiedades de la cámara.

- Es tedioso para quien lo manipula, pues debe estar muy pendiente del proceso mientras realiza el escaneo.

- Si la calidad obtenida es mala, se debe repetir el escaneo.

Texturizado 2-3 minutos Media

- Se deben ajustar previamente las propiedades de la cámara o mejorar la iluminación para obtener un resultado realista.

- El objeto no debe ser movido después del escaneo, para que la textura corresponda con la superficie.

Alineamiento 5-10 minutos Alta

- Si no se asegura que los escaneos se solapan lo suficiente, puede no alinearse correctamente en el modo directo.

- El alineado manual puede ser muy complicado (selección de puntos comunes) y puede llevar más tiempo que el proceso de escaneo.

Fusión 2-3 minutos Baja

- El resultado depende totalmente de la fase de alineamiento.

- El tiempo que tarda en calcular el resultado depende de las especificaciones de la computadora. Para las pruebas se usó una Laptop con Procesador Intel Core i7, con 8GB de RAM, Tarjeta de video dedicada de 2GB.

3.3.2. Requerimientos del prototipo: El prototipo propuesto consta de tres

partes, primero la maqueta con la implementación del movimiento motorizado e

iluminación, segundo la interface que controla el movimiento automático, y en

tercer lugar el software del escáner David 3d que se comunica con la interface.

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Se van a exponer algunos requerimientos y restricciones importantes, con el fin

de simplificar la selección de las herramientas adecuadas de software y

componentes de hardware.

a) Software DAVID-LASERSCANNER:

- Se ejecuta únicamente en Windows.

- En el proceso de escaneo, si es motorizado debe empezar siempre desde la

misma posición, según se indica en la wiki de David 3d15.

- Solo permite comunicación serial para enviar mensajes de información o

recibir comandos al programa.

b) Sistema de automatización (maqueta y control de movimiento):

- La maqueta debe ser cerrada, pero permitir el ingreso del panel de

calibración y del objeto.

- Todos los materiales para el armado de la maqueta deben ser fáciles de

conseguir y además económicos.

- Los motores deben garantizar precisión, para recorrer de forma uniforme el

objeto a escanear.

- Los motores deben tener el tamaño acorde al necesario para el prototipo

(pequeño).

c) Características de la interface de control de motores:

- Sencilla e intuitiva, para que lo puedan utilizar usuarios no especializados.

- Posibilidad de selección de velocidades de motores y para la digitalización en

distintas calidades.

- Producir un movimiento suave en los motores (perfil trapezoidal), pues el

objetivo es digitalizar piezas patrimoniales que pueden ser frágiles. Se

explicará en el apartado 3.4.2.

- Comunicación permanente con el software de David 3D para que los motores

respondan a las distintas etapas del escaneo.

3.4. Selección de técnicas y tecnologías

En esta sección se van a explicar los métodos de desarrollo de software y

componentes de hardware seleccionados para la construcción del prototipo.

15

http://wiki.david-3d.com

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24

3.4.1. Componentes electrónicos: Para el movimiento automático se ha

requerido dos motores, uno para el láser lineal y otro para la rotación del objeto.

Los tipos de motores que son ampliamente utilizados para aplicaciones a

pequeña escala son los servomotores, RC servos y los motores de pasos. En la

siguiente tabla se contrasta los requerimientos del proyecto y las capacidades de

los tipos de motores mencionados.

Tabla 3.2. Comparación de posibles motores (Fuente: Autor)

Requerimientos RC Servo Servomotor Motor de pasos

Complejidad baja/media de utilización

Si No Si

Control de posición inicial Si, tiene control

interno de posición. Si

Si, se garantiza por el número de

pasos

Control de velocidad No se puede

controlar Si

Si, se controla por número de pasos

Torque alto No Si Si

Costo bajo Si No Si

Como podemos ver en la tabla 3.2, el motor de pasos reúne los requisitos

necesarios para la implementación del movimiento automático por lo que se ha

elegido para el proyecto.

El control del motor de pasos se puede hacer por dos métodos, el primero es un

circuito llamado puente H, y el otro es mediante un controlador micro-paso. El

primero no se ha seleccionado por ser excesivamente complejo en su

realización, así que se ha optado por el segundo método que además de ser

sencillo ofrece mejores resultados.

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3.4.2. Librerías y software para la interfaz de usuario

a) Entorno de desarrollo: Se requiere que los motores no tengan movimientos

inesperados y que se muevan de forma suave, esto se logra programando un

perfil de velocidad trapezoidal. En este perfil, el motor cambia de un estado

detenido a una velocidad constante, mediante la aceleración gradual hasta

conseguir dicha velocidad. De la misma forma para detenerse pasa de un

estado de velocidad constante desacelerando gradualmente hasta llegar a

cero.

Para este proyecto, se consideraron dos opciones que permiten implementar

este perfil, Arduino y LinuxCNC, de las dos se eligió LinuxCNC por tener una

implementación mucho más sencilla.

LinuxCNC es un software de código abierto que se ejecuta en Linux, para

control computacional de máquinas CNC, brazos robóticos, impresoras 3d y

otros similares. Usa un núcleo modificado de Linux con extensiones de

tiempo real, y puede controlar hasta 9 ejes simultáneos a través del puerto

paralelo. Ofrece un entorno de desarrollo que permite generar perfiles de

velocidad para varios motores, además de control de sensores y otros

dispositivos electrónicos.

Para este proyecto se ha utilizado la versión de LinuxCNC (versión 2.6.4)

que se ejecuta en Ubuntu (versión 10.04 Lucid Lynx).

b) Lenguaje de programación: El lenguaje de programación que se utilizará

será Python, ya que es el lenguaje que ofrece LinuxCNC. Para la parte visual

de la interfaz se utilizará Glade + GTK 3 ya que tiene incorporado algunas

acciones predeterminadas para el control de los motores.

c) Protocolos de Comunicación: Como se ha elegido utilizar dos

computadoras, una con Linux y otra con Windows (requisito del software de

David 3d), éstas deberán comunicarse entre sí para permitir que se

identifiquen los pasos del escaneo. David 3d puede enviar mensajes y recibir

comandos del exterior solo mediante comunicación serial, por tanto se va a

utilizar el protocolo de comunicación en serie. Como el lenguaje que se

utilizará es Python, la librería elegida para la implementación de las

comunicaciones en serie será pySerial16 (versión 3.0).

16

http://pyserial.readthedocs.org/en/latest/pyserial.html

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3.4.3. Hardware para David 3d: Para el sistema de escaneo automático se ha

utilizado una cámara web LOGITECH C615 (full HD 1080p), y el láser lineal de

color rojo que provee David 3d.

3.4.4. Integración del prototipo planteado: Para dejar más claro la propuesta

de funcionamiento se presenta un diagrama de bloques, que indica de manera

gráfica cómo se van a integrar las distintas partes que componen el prototipo.

Ilustración 3.8. Integración de las partes del prototipo planteado

3.5. Implementación

En esta fase se explican los pasos llevados a cabo para el desarrollo del

prototipo y sus diferentes partes, como son la maqueta, componentes

electrónicos, interfaz gráfica y comunicaciones.

3.5.1. Diseño de la maqueta cerrada: Como primer paso se realizó una

propuesta de la posible maqueta a realizar, considerando que el láser debe estar

a una altura superior a la cámara (la distancia entre el láser y la cámara debe ser

por lo menos la mitad de la distancia entre el objeto y la cámara), y con la

experimentación se definieron las medidas de la maqueta que permitan utilizar el

panel de calibración para piezas de hasta 35cm.

Se hizo un modelado tridimensional para explicar la forma que tendría la

propuesta de maqueta, intentando darle estética y funcionalidad.

Maqueta de automatización con

motores e iluminación

Interfaz de usuario para el control de los motores

en Linux.

Software de David 3d en Windows.

Comunicación en serie

Comunicación en paralelo

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Ilustración 3.9. Propuesta de maqueta modelada en Blender (Fuente: Autor)

En la ilustración 3.9, se puede ver que el motor del láser se coloca en la parte

superior de la caja, permitiendo así que pueda rotar y recorrer al objeto en forma

descendente. Además en la parte inferior se propuso colocar una plataforma

rotatoria que permitirá el giro del objeto en torno a su centro, estará conectado

por la parte inferior al segundo motor.

Finalmente se decidió colocar la cámara dentro de la maqueta y cerrar con una

tapa corrediza para facilitar la colocación de los objetos y que el ingreso de luz

sea el menor posible. Se realizó un segundo modelado de la maqueta en el

programa de software libre FreeCAD, que permitió el diseño con medidas reales

y además ayudó en la generación de planos para estimar costos de material.

Ilustración 3.10. Modelado 3D de la maqueta con medidas (Fuente: Autor)

Motor

Circuito de control

Motores

Circuito de control

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28

La caja se construyó de madera triplex, por ser resistente y tener un costo bajo,

del mismo material se hizo la plataforma inferior.

3.5.2. Componentes para el circuito de control: En este apartado se

describe de forma breve los elementos que componen las distintas partes del

circuito de control.

a) Motores: como se había propuesto usar dos motores de pasos, se eligió

para el movimiento del láser el motor 28BYJ-48 que es conveniente por su

pequeño tamaño y bajo costo.

Ilustración 3.11. Motor a pasos 28BYJ-48

El segundo motor debe estar ubicado en la parte inferior de la caja, así que

había una limitación de dimensiones, se eligió el motor a pasos Nema 17 que

es ideal para rotar los objetos de mayor peso (piezas patrimoniales) y por su

pequeño tamaño.

Ilustración 3.12. Motor a pasos Nema 17

b) Control de los motores: en la fase de selección de componentes se habían

elegido los controladores micro-paso para los motores, en el proyecto se

utilizó el A4988.

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Ilustración 3.13. Controlador micro-paso A4988

Se consultó el circuito recomendado por el fabricante del A4988, en el

proyecto se conectó para la resolución de paso de 1/16, el circuito utilizado

para el control de los motores fue el siguiente:

Ilustración 3.14. Circuito para control de los motores de pasos (Fuente: Autor)

c) Posición inicial del láser: se incluyó un sensor de fin de carrera, para

posicionar al láser siempre en el mismo sitio inicial por cuestiones de

requerimientos de David 3d que ya fueron mencionados en la sección de

requerimientos

Ilustración 3.15. Sensor fin de carrera

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d) Circuito para el puerto paralelo: LinuxCNC controla los motores por el

puerto paralelo, así que se incorporó un circuito que protege el puerto, y que

además evita que los componentes o la computadora sean afectados.

Ilustración 3.16. Circuito para proteger el puerto paralelo

e) Circuito de control de iluminación: para la iluminación se eligieron tubos

fluorescentes por su bajo costo y sencillez de implementación, el circuito que

controla la iluminación en el proyecto es el siguiente:

Ilustración 3.17. Circuito de control para iluminación fluorescente

d) Fuente de poder: se utilizó una fuente de computadora por ser económica, y

por ser sencilla la alimentación de los voltajes que hacían falta para los

componentes.

salidas

entradas

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3.5.3. Configuraciones en LinuxCNC: Antes de crear la interface, se deben

realizar las configuraciones que sirven para identificar los pines del puerto

paralelo que se van a conectar con los motores para producir la salida adecuada.

Primero vamos a indicar cuáles son las entradas y salidas que se necesitan:

- Para el controlador micro-paso del motor hace falta una entrada de paso del

motor (STEP) y la dirección hacia donde se va a mover (DIR), como son dos

motores, harán falta 4 salidas del puerto paralelo hacia los controladores,

dejamos dos salidas adicionales por si hacen falta en un futuro.

- El circuito de iluminación requiere una entrada que indica si se enciende o se

apaga, para eso se configuró un pin del puerto paralelo como “Digital Out” que

en LinuxCNC devuelve dos tipos de salida (0,1) que se puede usar para

representar encendido y apagado.

- Y finalmente el sensor fin de carrera tiene una salida que indica si el motor

hizo contacto con el sensor, esta se convertirá en una entrada que indicará al

programa de control la posición inicial (HOME) del motor del láser.

Para establecer estas entradas y salidas, se utilizó el asistente de LinuxCNC

(StepConf Wizard), que genera archivos de configuración para maquinaria

operada a través del puerto paralelo y que utilizan señales de paso y dirección.

StepConf es un programa que se instala automáticamente con LinuxCNC y está

en el menú CNC.

Ilustración 3.18. Acceso al asistente de configuración de LinuxCNC

Se ha configurado todo con los valores por defecto, con excepción del nombre

del proyecto y las entradas/salidas del puerto paralelo. (Ver Ilustración 3.19)

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32

Ilustración 3.19. Configuración de salidas/entradas del puerto paralelo

El asistente crea una carpeta, en el directorio emc2/config donde se guardan

archivos de configuración necesarios de extensión .ini y .hal.

3.5.4. Circuito de Control: Después de las configuraciones hechas en

LinuxCNC, se pudieron definir los pines del puerto paralelo que corresponden a

las entradas y salidas de los otros circuitos planteados antes.

Se utilizó el software libre TinyCAD17 (versión 2.80.08) para el gráfico del circuito

final, se crearon los diferentes componentes con las herramientas de dibujo que

ofrece dicho software, para presentar y tener una idea más clara para el

ensamblado del mismo en una placa de prueba (protoboard). Debido a que se

trata de un prototipo, y fueron necesarias algunas pruebas donde se ha

requerido retirar componentes, se ha mantenido el circuito armado en la misma

placa.

17

https://sourceforge.net/projects/tinycad/

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33

Ilustración 3.20. Circuito de control

3.5.5. Configuración de David3 para comunicación serial: El software de

David 3d tiene entre sus opciones avanzadas, una configuración para habilitar la

comunicación mediante el puerto serie, después de habilitar la opción

correspondiente, se han analizado y establecido los códigos para cada acción

automatizable del programa. A continuación se muestra las configuraciones

hechas de donde también se ha definido las limitaciones de esta automatización

en base a las opciones que no pueden ser automatizadas. (Ver Ilustración 3.21).

David3 tiene dos tipos de opciones configurables para la comunicación serial, la

primera son comandos que al ser enviados al programa ejecutan la acción

determinada. La segunda son mensajes que el programa devuelve para indicar

que la acción ha sido ejecutada, y para indicar algunos estados por ejemplo,

cuando se encuentra en el menú calibración, se ha configurado para que

devuelva el número 1.

Dentro de las opciones no automatizables están el proceso de calibración, el

alineamiento y la fusión de los escaneos.

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Ilustración 3.21. Configuraciones del puerto serie (David 3d)

3.5.6. Diseño del software de control: El objetivo principal del software de

control, es mover los motores de manera sincronizada con el proceso de

escaneo de David 3d, eso se logra mediante la escucha permanente del puerto

serie y la configuración para el envío de comandos hacia David de acuerdo a los

estados que este programa envíe.

Se ha generado un diagrama de flujo indicando el proceso de escucha del puerto

serie y su reacción esperada a los distintos mensajes, siguiendo el proceso de

escaneo.

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Ilustración 3.22. Proceso de escucha del puerto serie

Como podemos ver en la ilustración 3.22, se ha configurado el mensaje “S;”

como respuesta al clic del botón escanear del programa David 3d, por lo cual si

el mensaje es recibido, se inicia el proceso de escaneo automático, de lo

contrario se continua con la escucha del puerto.

Mediante un diagrama de flujo se describe el proceso de escaneo automático,

que genera un modelo tridimensional de la vista actual de la cámara, es decir un

escaneo. (Ver Ilustración 3.23).

Ilustración 3.23. Proceso de escaneo automático

p

Tiempo= t

si

no

INICIO

p= leer líneas puerto serie

Hay un carácter “S;” en p

Iniciar

escaneo

automático

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En el proceso anterior se envían comandos como “2” o “3”, que significan en las

configuraciones de David 3d, ir a menú escaneo e ir a menú texturizado

respectivamente. Los comandos de letras “T”, “G”, y “A” significan, detener

escaneo, capturar textura y guardar en la lista, según como se configuró en el

software de David.

Para asegurar la posición inicial del láser en cada escaneo, se ha propuesto

mover el motor primero de manera ascendente con una distancia D1, y luego de

detener el escaneo, se retorna al láser a la posición anterior haciendo el

movimiento de la misma distancia D1 pero de sentido inverso.

Las variables que intervienen, estas son:

- D1: distancia angular de giro del motor del láser (se calcula dependiendo del

tamaño del objeto).

- p: cadena de texto donde se almacena toda la información que se haya

recibido en el puerto serie en un intervalo de tiempo t2.

- t2: intervalo corto de tiempo.

- V1: Velocidad del motor del láser definida por el usuario, a menor velocidad

mayor calidad de detalle.

- V2: velocidad impuesta por el desarrollador, con el fin de disminuir el tiempo

total de escaneo el motor tiene mayor velocidad al momento de regresar a su

posición.

- t: intervalo de tiempo de 2s, necesario para el cambio de procesos que

requieran estabilizarse, por ejemplo el encendido de la luz fluorescente.

En una segunda fase, se ha construido el proceso con las iteraciones necesarias

para completar un escaneo de 360º. Para ello incluimos un dato ingresado por el

usuario (D2) que es la distancia de giro de la plataforma inferior, así podemos

calcular cuántos escaneos necesita para completar la vuelta.

total_de_escaneos =360°

D2, 𝐷2 𝑑𝑒𝑏𝑒 𝑠𝑒𝑟 𝑢𝑛 𝑛ú𝑚𝑒𝑟𝑜 𝑚ú𝑙𝑡𝑖𝑝𝑙𝑜 𝑑𝑒 360

Además se ha incluido un contador para indicar cuantas veces tiene que realizar

el proceso para concluir el escaneo de 360º. El diagrama de flujo del proceso

completo se puede visualizar en la Ilustración 3.24.

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37

Ilustración 3.24. Proceso de escaneo de 360º

Con el diagrama del proceso completado se pueden definir las funciones que va

a implementar la interface, se resumen los requerimientos funcionales del

software de control a continuación (Tabla 3.3).

n=n+1

n=0

Rotar motor inferior (distancia

=D2, velocidad=V3)

p, D2, V3, n, total_escaneos

Tiempo= t

si

no

INICIO

p= leer líneas puerto serie

Hay un carácter

“S;” en p

Proceso para

escaneo

Enviar comando serie (“S”)

si

no

n< total_escaneos

FIN

Tiempo=D2/V3

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Tabla 3.3. Requerimientos funcionales del software de control.

Nombre preliminar de la función

Parámetros que recibe

Salidas Descripción

escribe_comando_serie (Comando) Ninguna

Comandos de tipo cadena de caracteres

permitidos por David 3d

Encender_luces (Estado binario) Ninguna 0 apagado, 1

encendido

Rotar_laser (V1,D1) Ninguna

V1 es la Velocidad y D1 la distancia

angular a recorrer, para rotar hacia

abajo se ingresa –V.

Rotar_motor_inferior (V2,D2) Ninguna V2 es la Velocidad y

D2 la distancia angular a recorrer

Leer_lineas_puerto_serie Ninguna [ A ]

A es un arreglo de las cadenas de

caracteres leídas por el puerto serie en un

tiempo t2.

3.5.7. Diseño de la Interfaz gráfica: Tomando en cuenta las variables que

requiere definir el usuario, se ha creado la interface siguiendo un diseño sencillo,

intuitivo y estético. Se ha creado en glade, y la funcionalidad de los botones con

GTK3, que además ayuda a recuperar la definición de los objetos tal y como los

creamos en glade. El diseño final de la interface se puede ver a continuación

(Ilustración 3.25).

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Ilustración 3.25. Diseño de la interface de control

a) Barra de Herramientas: en esta barra se ven 3 botones, el primero de color

rojo es el botón de e-stop (emergency stop), el siguiente es el botón de

encendido/apagado de la máquina (machine power-on / off), y por último el

botón de home (inicialización de las posiciones de los motores). Estos son

botones fundamentales para iniciar cualquier proceso en LinuxCNC.

b) Información de los ejes (motores): En la parte central a un lado de la

imagen se encuentra la información sobre las posiciones en las que se

encuentran actualmente los motores en relación a la posición inicial. El eje X

representa el motor que sujeta el láser, el eje Y representa el motor que rota

la plataforma donde se ubicará el objeto. El eje Z estará en cero siempre por

no existir un tercer motor.

c) Controles de la interface: En la parte inferior se ven tres controles, la

velocidad que se establece con una barra (si se deja en cero resulta un

error), el ángulo de rotación de la plataforma inferior que define el número

total de escaneos, y el control para tamaño del objeto dependiendo del panel

de calibración que se coloque.

b

a

c

d

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d) Información: Para informar sobre el estado de escaneo y errores se

encuentran dos cajas de información, la primera indica el número de

escaneo en el que se encuentra con respecto al número de escaneos totales.

La segunda representa la barra de estado, en esta barra se despliegan los

mensajes que se produzcan cuando existan errores o simplemente

información necesaria durante el escaneo.

3.5.8. Maqueta ensamblada final:

Ilustración 3.26. Maqueta final

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41

4. CÁLCULOS Y RESULTADOS

4.1. Obtención de resultados

Los resultados de este proyecto son los modelos tridimensionales conseguidos

mediante el prototipo de automatización implementado y depurado. En una

primera etapa se escanearon objetos similares a piezas patrimoniales, y en una

segunda etapa se escanearon piezas patrimoniales reales que han permitido

definir la forma de los objetos que producen mejores modelos 3D.

En la primera etapa de resultados, se ha generado un modelo digital de la

escultura de una cabeza humana hecha a mano con yeso, de dimensiones de

15x19cm de base x 25cm de altura.

Ilustración 4.1. Objeto mediano digitalizado, (a) fotografía del original, (b) modelo 3D texturizado, (c) modelo 3D sin textura.

Se ha trabajado con una segunda pieza de prueba, muy similar a una pieza

patrimonial de dimensiones 8x8cm de base x10cm de altura, hecha a mano con

arcilla.

(a) (b) (c)

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42

Ilustración 4.2. Objeto pequeño digitalizado, (a) fotografía de la pieza original, (b) modelo 3D con textura, (c) modelo 3D sin textura.

Entre los logros obtenidos con la automatización están la obtención de modelos

visualmente similares con los originales, la facilidad para generar el modelo de

360º y la reducción significativa del tiempo de escaneo. La tabla 4.1 resume los

parámetros con los que se obtuvo los dos modelos y el tiempo total en que se ha

conseguido.

Tabla 4.1. Parámetros y tiempo de escaneo

Piezas Velocidad del láser

(grados/s)

Grados de giro de la plataforma

(grados)

Total de escaneos

Tiempo transcurrido para obtener modelo

3D (minutos)

Escultura cabeza humana

0.8 20 18 35

Objeto similar a patrimonial

0.4 30 12 25

Se realizaron algunas pruebas con objetos de prueba para asegurar que durante

el proceso las piezas patrimoniales no corran peligro de caída o daño. Como una

segunda etapa se escanearon piezas patrimoniales reales en el Instituto de

Patrimonio Cultural del Ecuador18.

18

http://www.inpc.gob.ec/

(a) (b) (c)

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43

Entre las piezas digitalizadas está una figura humana y una botella, tomadas del

patrimonio recuperado en un caso judicial (Ilustración 4.3).

Ilustración 4.3. Piezas patrimoniales digitalizadas (izquierda: original, derecha: modelo 3D)

Durante el escaneo de piezas patrimoniales se han detectado algunos

indicadores de piezas que no producen buenos resultados, por ejemplo, las

piezas que contienen partes con marcada variación de profundidad (el láser no

alcanza las partes profundas), y las piezas de dimensión menor a 4cm (el

resultado tiene baja cantidad de detalle).

4.2. Comprobación de resultados

Se ha utilizado el software MeshLab19 (versión 1.3.2) para realizar algunas

pruebas de calidad con los resultados obtenidos. Se ha elegido la herramienta

“Hausdorff Distance”, que utiliza el método del mismo nombre, el cual determina

que tan alejados están dos conjunto de puntos entre ellos, se define de la

siguiente forma:

𝐻(𝐴, 𝐵) = max(ℎ(𝐴, 𝐵), ℎ(𝐵, 𝐴))

𝑑𝑜𝑛𝑑𝑒: ℎ(𝐴, 𝐵) = max𝑎∈𝐴

(min𝑏∈𝐵

‖𝑎 − 𝑏‖)

En general ℎ(𝐴, 𝐵) calcula el vecino más cercano que pertenezca a B para cada

punto de A y así obtener la distancia entre ellos. El máximo valor de distancia es

el resultado de la función (Ferková, 2013).

19

http://meshlab.sourceforge.net/

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44

La función ℎ no es simétrica, es decir que ℎ(𝐵, 𝐴) puede diferir de ℎ(𝐴, 𝐵), por lo

que el valor final que se toma el valor máximo de ambos resultados. Se puede

calcular en un solo sentido la función ℎ con la finalidad de examinar que tan

alejado está el conjunto A del B o viceversa.

Para la comparación establecida en este proyecto, se han obtenido dos modelos

tridimensionales de la misma pieza con el prototipo de escaneo automático,

aplicando los mismos parámetros, pero ubicados en distintas posiciones

iniciales. Podemos decir, que si comparamos los conjuntos de puntos de estos

dos modelos, la diferencia debe ser un valor cercano a cero. Los cálculos se

realizaron con los escaneos de dos piezas diferentes (2 escaneos por cada

pieza), y los resultados con la herramienta “Hausdorff Distance” son los

siguientes:

Tabla 4.2. Resultados de pruebas con herramienta Hausdorff Distance

Comparación

Min

(mm)

Max

(mm)

Media

(mm)

RMS*

(mm)

Botella1 - Botella 2 0 22.525181 0.270248 0.675140

Botella2 - Botella 1 0 20.512924 0.328467 0.903799

FiguraHumana1 – FiguraHumana2 0 10.606921 0.161235 0.415326

FiguraHumana1 – FiguraHumana2 0 12.235268 0.212367 0.453234

*Media cuadrática (Root Median Square)

Una vez obtenidos los resultados, se han graficado para una mejor visualización

con la herramienta Quality Mapper de MeshLab. Se ha utilizado una escala de

color RGB, en la cual el color azul representa el valor de distancia cero, y se va

incrementando en la gama de color hasta llegar a las áreas en rojo que

representan el máximo valor. Los resultados de la aplicación de la herramienta

se ilustran a continuación (Ilustración 4.4, 4.5):

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45

Ilustración 4.4. Resultado de la comparación (botella patrimonial)

Ilustración 4.5. Resultados de la comparación (figura humana)

De la comparativa realizada antes, se ha determinado que las diferencias

significativas se encuentran bajo 1mm, y como se pudo observar, las áreas que

se encuentran en rojo son imperfecciones cerca de lugares de alta profundidad o

intersecciones de la pieza con la base del prototipo. En el histograma de

distancias se puede ver que la cantidad de puntos con valores en rojo es

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mínima, y en el caso por ejemplo de la botella, se produjo un error más visible en

el área del brazo, sin embargo no supera el valor de 1.5mm.

4.3. Comparación con el escáner comercial Roland LPX-600

Se han realizado pruebas con el escáner 3D profesional ROLAND LPX-600 de la

empresa ROLAND DG Global Network, obteniendo modelos 3D de los mismos

objetos utilizados para este proyecto. Se realizó esta fase, para probar que tan

similar es el prototipo de escaneo automático propuesto, con otros escáneres

automáticos profesionales de un costo superior.

En una primera etapa se ha consultado información del escáner Roland, donde

se encontraron similitudes en los siguientes aspectos:

- Restricciones de tamaño de objetos: los objetos que se pueden escanear

deben caber en un cilindro de 40.65cm de altura x 24.5cm de radio, tan solo

5.64cm más de alto y 4.5cm de ancho que el prototipo que se plantea en este

documento.

- Restricciones de materiales: por ser ambos escáneres láser, los materiales de

los objetos que no se pueden escanear son los mismos.

Ilustración 4.6. Restricciones escáner ROLAND LPX 600 (ROLAND, 2001)

En una segunda etapa se ha utilizado la herramienta Trimeshinfo20 (versión 1.23)

que nos va a dar una idea de la información topológica de los modelos

obtenidos en ambos casos: el prototipo de automatización propuesto y con el

escáner ROLAND.

20

http://vcg.isti.cnr.it

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Tabla 4.3. Información de los modelos 3D obtenidos, datos obtenidos con Trimeshinfo

Información del

modelo 3D

Prototipo de escaneo

automático ROLAND LPX-600

Escultura

cabeza

Pieza similar a

patrimonial

Escultura

cabeza

Pieza

similar a

patrimonial

Número de vértices 686154 184978 1106142 244197

Número de caras 1370894 366468 368714 81399

Número de aristas 2056984 551476 556851 123392

Número de caras degeneradas

0 0 8 2

Número de vértices sin referencia

31 0 0 0

Vértices duplicados

0 2 918083 202230

Tiene textura SI SI NO NO

Componentes conectadas

39 18 1 1

Tipo de malla Irregular Irregular Irregular Irregular

Se cruza entre sí NO (0) NO (0) SI (252) SI(121)

Peso de archivo* 96.2MB 24.7MB 17.5MB 3.88MB

Tiempo de escaneo*

35 minutos 25 minutos 66 minutos 45 minutos

*Datos obtenidos con la experimentación de los escáneres

De la tabla 4.3 expuesta anteriormente, se puede ver que el número de vértices

en los resultados del escáner Roland es mucho mayor, y eso es debido a que

hay un gran número de vértices repetidos. Los dos siguientes parámetros

(número de caras y aristas) son únicamente propiedades que dependen del

tamaño del objeto y el modo de cálculo de los polígonos. Respecto al número de

caras degeneradas, se puede decir que son caras de dimensión cero, difíciles de

eliminar porque no pueden ser vistas. Los vértices sin referencia son partículas

de ruido que no pertenecen a la malla tridimensional, podemos observar que en

el modelo obtenido con el prototipo actual hay una cantidad baja de partículas de

ruido respecto al número de vértices que tiene el modelo. Una parte muy

importante de esta comparación, es que el escáner Roland no ofrece captura de

textura, que para el caso de piezas patrimoniales es muy importante y que el

prototipo actual si tiene implementado. Respecto al peso del archivo digitalizado,

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la información de textura hace que el peso del objeto se incremente, al convertir

el mismo archivo 3D de la escultura de la cabeza a un archivo .stl sin información

de textura, el peso redujo considerablemente a 34.3MB.

Analizando la última fila de la Tabla 4.3, se puede ver que el tiempo transcurrido

durante el escaneo con Roland LPX-600 es del doble del logrado con el prototipo

de automatización que aquí se propone, y sin incluir la captura de la textura.

Aunque en la práctica el tiempo de escaneo fue acortado, porque al momento

de configurar la máxima resolución que ofrece Roland, el escaneo tardó tiempos

superiores 3 horas.

De los modelos estudiados anteriormente se tomaron algunas capturas para

comparación visual de los mismos.

Ilustración 4.7. Comparación visual de modelos (izquierda: resultado con ROLAND LPX-600, derecha: resultado con el prototipo de automatización planteado)

Ilustración 4.8. Comparación visual modelos 3D (izquierda: resultado con ROLAND LPX-600, derecha: resultado con el prototipo de automatización planteado)

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De la comparación visual se puede añadir que el modelo obtenido con el escáner

Roland cubre mucha menos superficie que el obtenido por el prototipo planteado.

Se ha logrado cubrir más superficie en un segundo escaneo con Roland, pero el

tiempo que transcurrido ha sido de 8 horas, que representa un costo elevado si

debe ser manejado por un empleado de un instituto o museo.

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5. CONCLUSIONES

La digitalización del patrimonio cultural actualmente es un tema ampliamente

estudiado y se ha convertido en un medio de integración de diferentes disciplinas

científicas. Este trabajo multidisciplinario, ha permitido generar nuevos campos

de investigación en áreas de estudio como visión por computador, informática,

topografía e inteligencia artificial.

Con la conservación digital del patrimonio cultural, se facilita la difusión, el

análisis y enriquecimiento de la cultura mediante el uso de aplicaciones en la

web, donde el usuario participa activamente con sus comentarios y experiencias.

Esto permite que las instituciones gubernamentales diversifiquen la forma en la

que se promociona la cultura, y que no se concentren únicamente en el

almacenamiento de la información, que no explota al máximo sus beneficios.

La digitalización 3D de objetos patrimoniales es la mejor vía para la inclusión de

nuevas tecnologías en el área de patrimonio cultural en Ecuador, sin embargo es

necesario que las soluciones de digitalización 3D se apliquen en un corto plazo,

ya que en este campo se lleva un retraso de algunos años con respecto a otros

países del mundo.

Durante esta investigación se ha determinado que los escáneres

tridimensionales basados en técnicas de triangulación láser ofrecen alta calidad

(precisión milimétrica) y fidelidad con los objetos originales. No obstante, el uso

de láseres en los sistemas de escaneo 3D tiene limitaciones de materiales y

formas de objetos que producen buenos resultados. Si se compara el escaneo

láser con otras técnicas como la fotogrametría, donde los resultados visuales

son excelentes y existen menos restricciones, se debe considerar que la calidad

obtenida no tiene la precisión que ofrece el escaneo láser, y que puede no ser

conveniente para análisis arqueológico.

El uso de software libre en este proyecto, ha permitido realizar las interfaces de

control sin costo, y ha ofrecido la oportunidad de indagar a profundidad

lenguajes como Python que en los tiempos actuales ha incrementado su número

de usuarios. Herramientas de software como LinuxCNC además de ser gratuitas,

ofrecen facilidad de implementación para el desarrollador. LinuxCNC permite la

creación de sistemas de control profesional para componentes electrónicos y

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51

ofrece un entorno de desarrollo que facilita el diseño de interfaces gráficas que

pueden ser utilizadas en máquinas como por ejemplo el presente caso de

escaneo automático, impresoras 3D, brazos robóticos, máquinas de corte láser y

otros.

En la etapa final del proyecto se ha demostrado que es posible construir un

sistema de escaneo automático de bajo costo y alta calidad, equiparable a un

equipo comercial profesional; que garantiza la seguridad de los objetos y permite

la digitalización de un gran número de piezas patrimoniales del Ecuador.

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6. RECOMENDACIONES

6.1. Piezas patrimoniales originales

- Dentro de la fase de trabajo con piezas patrimoniales reales, se utilizó arcilla

para fijar los objetos a la plataforma del escáner, ya que algunas de ellas son

irregulares o demasiado ligeras y no se han mantenido en su base sin

moverse. Se recomienda utilización de arcilla para fijar los objetos y garantizar

la seguridad de los mismos, además de obtener un mejor resultado en los

modelos 3D.

- Cuando las piezas contengan cortes, es recomendable inclinarlos con un

poco de arcilla, para alcanzar sitios donde el láser usualmente no llega.

- Para obtener un modelo con la máxima calidad, se recomienda realizar más

de un escaneo de 360º con distintos parámetros. En el caso de las piezas

pequeñas (panel de 12cm y 6cm) el láser debe descender con una velocidad

muy baja (0.2 grados por segundo), y en el caso de los objetos más grandes,

es suficiente con la velocidad intermedia (0.4 grados por segundo), pues una

velocidad muy baja aumenta considerablemente el tiempo de escaneo y el

nivel de detalle varía mínimamente.

6.2. Consideraciones para el mejoramiento del prototipo

- Para futuros prototipos se debe considerar una mejor iluminación de la

maqueta interna, ya que se han presentado problemas con las sombras

reflejadas en los objetos, que a pesar de darles más realismo a los modelos,

opaca algunas características de la textura en esas áreas.

- Es necesario cambiar frecuentemente la batería del láser para obtener

resultados buenos en cuanto a la malla tridimensional, debido a que en

algunos momentos cuando la batería está muy baja, el láser tiende a

parpadear produciendo huecos, imperfecciones y líneas en el modelo final.

- Es recomendable guardar las propiedades de la cámara una sola vez, y no

modificarlas, ya que al ser el ambiente de la maqueta cerrado, la iluminación

es constante sin importar dónde se ubique. Las propiedades de la cámara se

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guardan una vez por cada usuario creado en la computadora, por lo que es

mejor si se trabaja solo con el usuario administrador.

- El software de escaneo de David3D funciona mejor, si se copia toda la

carpeta de la aplicación al disco duro, y se ejecuta desde esa dirección,

evidentemente para que funcione la licencia se debe mantener conectada la

memoria flash del programa.

- Se debe considerar para mejorar el sistema, el cambio de la computadora con

Linux por una Raspberry PI21 mejorando la portabilidad y la estética del

mismo.

6.3. Uso de software y hardware

- Para la búsqueda de información sobre del software libre utilizado en este

proyecto, se recomienda visitar el sitio oficial del desarrollador, donde se

encuentra la descripción detallada de las clases y su funcionamiento.

- El software MeshLab que se menciona en el documento es también una

herramienta adecuada, para limpiar imperfecciones y puntos aislados de la

malla, por lo que se sugiere dar un tratamiento posterior a los modelos

escaneados con este software.

21

https://www.raspberrypi.org/

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I

ANEXOS

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II

ANEXO A

Código del software de control

#!/usr/bin/env python

import serial

import gtk

import gobject

import gladevcp.makepins

from gladevcp.gladebuilder import GladeBuilder

import hal

import sys,os

from threading import Timer,Thread,Event

import math

# indica al programa el uso de threads o hilos

gobject.threads_init()

# coloca la ruta de archivos de la interfaz

BASE = os.path.abspath(os.path.join(os.path.dirname(sys.argv[0]),

".."))

libdir = os.path.join(BASE, "lib", "python")

sys.path.insert(0, libdir)

datadir = os.path.join(BASE, "share", "linuxcnc")

xmlname = os.path.join(datadir,"gui_nueva.glade")

import linuxcnc

# clase que permite la ejecución permanente de la escucha del

puerto serie

class perpetualTimer:

def __init__(self,t,hFunction):

self.t=t

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III

self.hFunction = hFunction

self.thread = Timer(self.t,self.handle_function)

def handle_function(self):

self.hFunction()

self.thread = Timer(self.t,self.handle_function)

self.thread.start()

def start(self):

self.thread.start()

def cancel(self):

self.thread.cancel()

class gui3(object):

def __init__(self):

self.puerto_serie=serial.Serial(0,timeout=0.05) # definición

del puerto serie

# inicialización de parametros de escaneo para prevenir

errores al inicio

self.angulo_laser=26.00

self.angulo_plataforma=10.00

self.num_rotacion=0

self.num_escaneos=36

# conversión unidades de grados a pulgadas, de las

distancias angulares

# que deben recorrer el láser y la plataforma inferior

self.angulol_pulgadas=self.angulo_laser*0.00568

self.angulop_pulgadas=self.angulo_plataforma/1800.00

# definicion de propiedades necesarias para linuxcnc

self.emc = linuxcnc

self.error_channel=self.emc.error_channel()

self.com=self.emc.command()

self.status = self.emc.stat()

self.halcomp = hal.component("gui3")

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IV

# definicion de instancia de la clase GTK builder,

# permite recuperar objetos creados en la interfaz glade

self.builder = gtk.Builder()

# definicion de la ruta del archivo glade creada ant

self.builder.add_from_file(xmlname)

# conexion entre el programa y el diseño de la interfaz

self.builder.connect_signals(self)

# obtención de los objetos de la interfaz

self.window = self.builder.get_object("window1")

self.label=self.builder.get_object("label9")

self.statusbar=self.builder.get_object("statusbar1")

self.rbutton=self.builder.get_object("rb1")

self.rbutton.set_active(True)

self.window.show()# comando para desplegar la ventana en

pantalla

self.panel = gladevcp.makepins.GladePanel(self.halcomp,

xmlname, self.builder, None)

self.halcomp.ready()

# ya que es necesario el bucle principal para manejar la

interfaz de usuario y sus eventos,

# las llamadas que lo bloquean como sleep() bloquearian la

interfaz tambien,

# entonces todo pasa a traves de manejadores de evento (aka

callbacks)

# La funcion gobject.timeout_add() añade una funcion para ser

llamada a intervalos de tiempo regulares

# el tiempo entre llamadas a esa funcion son en milisegundos

gobject.timeout_add(100, self.periodic) # tiempo entre

llamadas en milisegundos

self.machine_status = 0

self.t=perpetualTimer(0.1,self.lectura) # definición del hilo

de escucha del puerto serie

self.t.start()

map

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V

def periodic(self): # capturar elementos de estado y actualizar

pantalla

# obtener datos desde el canal de estados

self.error_status = self.error_channel.poll()

if self.error_status:

self.error_kind,self.error_text = self.error_status

if self.error_kind in (linuxcnc.NML_ERROR,

linuxcnc.OPERATOR_ERROR):

self.error_type = "Error: "

else:

self.error_type = "Info: "

self.message_id = self.statusbar.push(0,self.error_type +

self.error_text)

self.status.poll()

#obtener posiciones actuales de cada eje (motor)

data = self.status.actual_position[0]

text = "% 9.4f"% (data*175.78125)

self.builder.get_object("dro_x").set_text(text)

data = self.status.actual_position[1]

text = "% 9.4f"% (data*1800.00)

self.builder.get_object("dro_y").set_text(text)

data = self.status.actual_position[2]

text = "% 9.4f"% (data)

self.builder.get_object("dro_z").set_text(text)

return True # debe retornar verdadero para seguir corriendo

# metodo que ejecuta el comando home,

# cuando se hace clic en el respectivo botón

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VI

def on_home1_clicked(self,widget, data=None):

self.com.home(0)

# metodo que ejecuta el comando stop,

# cuando se hace clic en el respectivo botón

def on_stop1_clicked(self,widget, data=None):

self.com.jog(self.emc.JOG_STOP,0)

# Implementación del botón cerrar

def on_window1_destroy(self, widget, data=None):

print "Ha salido desde cancelar"

gtk.main_quit()

self.t.cancel()

self.puerto_serie.close()

# Implementación de la lectura del puerto serie

def lectura(self):

mensaje=self.puerto_serie.readlines(None,'\r')

self.vel=self.builder.get_object("jog_speed").get_value()/175.781

25

print mensaje

if '1\r' in mensaje:

self.com.set_digital_output(0,1) #encender luces para

calibracion

if '2\r' in mensaje:

self.com.set_digital_output(0,0) #apagar luces para el

escaneo

if '3\r' in mensaje:

self.com.set_digital_output(0,1) #encender luces para

captura de textura

if 'S;\r' in mensaje:

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VII

self.com.set_digital_output(0,0) #Apagar luces

#if (not self.status.estop and self.status.enabled and

self.status.homed): #para el sensor fin carrera

if (not self.status.estop and self.status.enabled):

if (self.vel!=0):

print "comando recibido"

self.sequence_scan()

else:

self.message_id = self.statusbar.push(0,"Can't execute

jog at velocity zero")

else:

self.message_id = self.statusbar.push(0,"Can't execute

command before ESTOP enabled and machine turned on")

# Implementación del proceso de escaneo automático

def sequence_scan(self):

self.num_rotacion=self.num_rotacion+1

self.label.set_text("Escaneo:

"+str(self.num_rotacion)+"/"+str(self.num_escaneos))

self.time_jog=int(math.ceil(self.angulol_pulgadas/self.vel))*1000

self.time_jogn=self.time_jog/6

self.time_jogy=int(self.angulop_pulgadas/self.vel)*1000

self.jog_positive()

gobject.timeout_add(self.time_jog, self.jog_negative)

gobject.timeout_add(self.time_jog+self.time_jogn,

self.commands_scan)

gobject.timeout_add(self.time_jog+self.time_jogn+2000,

self.captura_tex)

gobject.timeout_add(self.time_jog+self.time_jogn+4000,

self.jog_y)

if (self.num_rotacion<self.num_escaneos):

gobject.timeout_add(self.time_jog+self.time_jogn+self.time_jogy+4

000, self.rep_scan)

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VIII

# metodo que repite el escaneo

def rep_scan(self):

self.puerto_serie.write('S\n')

# metodo que desplza al laser en sentido positivo

def jog_positive(self):

self.com.jog(self.emc.JOG_INCREMENT,0,self.vel,self.angulol_pulga

das)

return False

# metodo que desplza al laser en sentido negativo

def jog_negative(self):

self.puerto_serie.write('T\n') #Detener escaneo

self.com.jog(self.emc.JOG_INCREMENT,0,-

6*self.vel,self.angulol_pulgadas)

return False

# metodo que realiza comandos de control de iluminación

para texturizado

def commands_scan(self):

self.com.set_digital_output(0,1) #Encender luces

self.puerto_serie.write('3\n')

return False

# metodo que realiza comandos para texturizado y guardado

def captura_tex(self):

self.puerto_serie.write('G\n') #Captura textura

self.puerto_serie.write('A\n') #Aniadir a lista

return False

# metodo que desplaza a la plataforma el numero de grados

definido

def jog_y(self):

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IX

self.puerto_serie.write('E\n') #Borrar escaneo

print("esta en movimiento plataforma")

self.com.jog(self.emc.JOG_INCREMENT,1,self.vel,self.angulop_pulga

das)

self.com.set_digital_output(0,0) #Apagar luces

if (self.num_rotacion!=0):

self.puerto_serie.write('2\n')

return False

# implemetación de la selección de grados de giro en combo

box

def button_toggled(self, widget):

if (widget.get_active()):

if gtk.Buildable.get_name(widget)=='rb1':

self.angulop_pulgadas=10.00/1800.00

self.num_escaneos=36

if gtk.Buildable.get_name(widget)=='rb2':

self.angulop_pulgadas=20.00/1800.00

self.num_escaneos=18

if gtk.Buildable.get_name(widget)=='rb3':

self.angulop_pulgadas=30.00/1800.00

self.num_escaneos=12

if gtk.Buildable.get_name(widget)=='rb4':

self.angulop_pulgadas=40.00/1800.00

self.num_escaneos=9

if gtk.Buildable.get_name(widget)=='rb5':

self.angulop_pulgadas=60.00/1800.00

self.num_escaneos=6

if gtk.Buildable.get_name(widget)=='rb6':

self.angulop_pulgadas=90.00/1800.00

self.num_escaneos=4

self.label.set_text("Escaneo:

"+str(self.num_rotacion)+"/"+str(self.num_escaneos))

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X

if __name__ == "__main__":

app = gui3()

gtk.main()

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XI

ANEXO B

Manual de réplica del prototipo

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XII

GUÍA RÁPIDA PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LA MAQUETA

En esta guía rápida se explica el proceso de creación de la maqueta para la automatización del Escáner David3D que se ha desarrollado en el Grupo de Modelado de Sistemas Complejos de la Universidad Central del Ecuador.

Se ha desarrollado en base a materiales caseros fáciles de conseguir, además de un software desarrollado en Python, que corre sobre Linux y con las librerías de LinuxCNC.

a) ARMADO DE LA CAJA

MATERIALES

Piezas de madera:

A. 1 Puerta de 56x60cm x1cm de espesor B. 2 Laterales de 55x62cm x1cm de espesor C. 1 Tapa superior de 62x60.5cm x1cm de espesor D. 1 Tapa posterior de 55x60cm x1cm de espesor E. 4 Tiras de madera de balsa de 0.5x55cm x0.5cm de espesor F. 1 Pedazo de madera de 60cm largo x5cm alto x3.5cm espesor G. 2 Pedazos de madera de 56.5cm de ancho x 5cm de alto x 3.5cm de

espesor H. Tapa inferior de 62x62 cm x1cm de espesor I. Base de 60x60 cm x1cm de espesor J. Tirador (manija) para cajón K. Clavos para madera

INSTRUCCIONES

Antes de juntar todas las piezas en su sitio se procederá a hacer los respectivos agujeros y muescas con las herramientas necesarias, tal y como se indica a continuación.

A

B

C

B

D

E

E

G

F

G

H

I

J

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XIII

PUERTA

Con el pedazo de madera correspondiente a la puerta, haremos dos agujeros para los tornillos que sujetarán la manija, la disposición es la siguiente:

Dependiendo de la longitud que tenga la manija de cajón se tomará la distancia para los orificios.

LATERALES

Los haremos con una pieza del lateral y dos tiras de madera de balsa: en el extremo izquierdo del lateral se colocará una de las tiras de balsa y se fijará con clavos para madera de 1cm, la otra tira se colocará paralela a ésta, a 1cm de distancia, lo que formará el riel para la puerta. Se repite el mismo proceso para el otro lateral.

TAPA INFERIOR

Con la pieza correspondiente a la tapa inferior (62x62 cm) se realizarán las siguientes perforaciones (ha de tenerse en cuenta que algunas medidas pueden cambiar dependiendo del tamaño del motor PAP Nema 17):

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XIV

Se realizarán primero los dos agujeros superiores de 10mm y 8mm de diámetro, luego se hará el inferior de 8 mm y finalmente el de 24 mm en las posiciones que se indican en la figura con respecto a su centro. Luego, se tomará las distancias entre los 4 orificios que tiene el motor y se marcará la posición de ellos en la madera para luego taladrar. En este caso la distancia entre los orificios del motor es 32mm.

Vista Frontal madera Motor PAP Nema 17

(Medidas)

En la parte posterior de la tapa inferior se dibujará el cuadro correspondiente al tamaño del motor, en este caso el motor mide 45x45mm, se le han adicionado 5mm para que el motor quepa con facilidad, después se utilizó la herramienta fresadora para rebajar ese cuadrado aproximadamente 5mm, la vista posterior es la siguiente:

Vista Posterior madera

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XV

PRIMER ENSAMBLAJE

En primer lugar vamos a ensamblar las 5 piezas que tenemos ya listas (los laterales, la tapa inferior, la tapa posterior marcada con la letra D en la lista de materiales, y la puerta) de la siguiente manera:

Primero fijamos los laterales con la tapa posterior con clavos para madera de unos 2cm de largo y luego colocamos la tapa inferior.

Pasaremos la puerta por el riel que se formó, en caso de que la puerta no entre correctamente habrá que lijar un poco los extremos para que no haya problema para abrirla.

Una vez verificado que la puerta se abra y cierre con suavidad, la retiramos. Con los ítems de materiales literales F y G vamos a hacer lo siguiente, a una pieza G, le vamos a hacer un corte de esta forma:

VISTA AÉREA

Tapa

posterior

1 cm

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XVI

Luego vamos a unir las tres piezas a lo que ya se tenía como se indica en la

imagen:

CAJA AL REVÉS

La pieza F tiene 60cm de largo, irá centrada a 1cm del frente de la caja, y a 1cm de distancia de los lados, se fijará todo con clavos para madera de unos 2cm aproximadamente. La pieza I y la pieza C las utilizaremos después de ensamblar otras partes importantes de la maqueta. Por el momento esta será la base de la maqueta y se procederá con los demás materiales.

PLATAFORMA GIRATORIA

MATERIALES

G

F

G

A B C

D E

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XVII

Lista de materiales:

A. 1 Soporte giratorio para TV 15x15cm (no puede superar ese tamaño). B. 8 tornillos con rodela para el soporte giratorio de 1cm de largo. C. 1 Motor PAP Nema 17 (con eje ensanchado), tamaño del motor:

4.5x4.5cm x 40cm. D. 4 tornillos de 2cm de largo para fijar el motor. E. 1 círculo de madera de 20cm de diámetro. F. Varios destornilladores. G. Sierra para metal. H. Llaves hexagonales

INSTRUCCIONES

Para armar la plataforma vamos a proceder de la siguiente manera:

Dividir el soporte de TV en dos partes con la sierra de metal (la idea es dividir el anillo del centro para separar las dos partes que giran).

Una vez con las dos partes separadas, en el interior del soporte se encuentran los rodamientos (esferitas de metal), los vamos a guardar y el anillo del centro que cortamos ya no lo vamos a necesitar.

Primero retiramos el eje ensanchado del motor con una llave hexagonal, luego vamos a fijar el motor PAP nema17 a la base de madera con sus respectivos tornillos a los huecos que habíamos hecho previamente. (Ocultar las cabezas de los tornillos dentro de la madera).

F G

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XVIII

En la parte superior de la base de madera vamos a colocar la parte inferior del soporte de TV que cortamos para tomar la medida de los tornillos que la van a sujetar. Tiene que estar centrada con respecto al eje del motor:

CAJA AL REVÉS

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XIX

Con las posiciones de los orificios marcadas, perforamos con el taladro y atornillamos la parte inferior del soporte a la madera (usamos los tornillos con rodela).

Por otro lado tenemos el círculo de madera, que vamos a hacerle un orificio de diámetro menor al diámetro de la parte inferior del eje ensanchado colocado al revés, con un martillo vamos a ir colocando el eje en el centro de la madera, procurando que quede centrado y recto para no producir un giro irregular.

Vamos a colocar centrada la tapa superior del soporte de TV sobre el círculo con el eje al revés, y marcamos los lugares donde irán los orificios para atornillarla a la madera, los orificios estarán a 0.5cm de profundidad. Luego de esto, pintaremos todo el círculo de madera de color negro.

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XX

Luego vamos a colocar con cuidado los rodamientos en donde estaban inicialmente, encima de ellos colocamos la tapa superior con el círculo de madera y ajustamos el eje ensanchado del motor con la llave.

Si no encontramos la llave hexagonal lo suficientemente larga para ajustar el eje, podemos reemplazar por un tornillo y ajustar con un destornillador largo.

Rodamientos

Llave

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XXI

b) GUÍA DE ENSAMBLAJE DE LOS CIRCUITOS

El circuito que se utilizó es el siguiente:

MATERIALES

Cables y herramientas:

2 Protoboard (breadboard) de 830 contactos.

1 DAVID laser lineal (rojo en nuestro caso).

1 Cable DB25 (Macho/Hembra) (1 metro).

1 adaptador serial-USB.

1 cable DB9 hembra-hembra (1 metro).

1 cámara Logitech Pro C615 (HD y control de enfoque).

2 lámparas de 58 cm de largo con tubo fluorescente de 14W (con difusor de luz).

1 cable USB macho/hembra (1 metro).

3 metros de cable gemelo (dúplex).

5 metros cable flexible No.22.

1 fuente de computadora (con su cable de poder).

Soldador manual, estaño, pasta para soldar.

Cinta doble faz.

Destornilladores de precisión.

Pistola de silicón.

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XXII

Componentes electrónicos:

1 Sensor fin de carrera.

1 Motor de pasos 28BYJ-48 (5V).

1 Motor de pasos Nema 17 (el que colocamos en la caja).

1 Conector para el motor Nema 17 de 30 cm o más.

2 Drivers para motor de pasos A4988.

1 disipador para el driver.

1 Compuerta 74LS245.

1 Compuerta 74LS244.

2 Capacitores electrolíticos de 100 µF.

4 Resistencias de 10KΩ.

1 Resistencia de 220Ω.

1 Resistencia de 100Ω.

1 Resistencia de 10KΩ.

1 pc817.

1 transistor 3904.

1 diodo N4001.

1 relé de 12V.

ESTRUCTURA PARA EL LÁSER

C

A B 1 cm

H

D

E F

G

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XXIII

Lista de materiales:

A. 1 tubo (perfil) de aluminio de 30cm de largo x1cmx1cm. B. 1 Contera (tapón) de plástico de 1cm. C. 1 Motor de pasos (de los componentes electrónicos anteriores). D. 2 Pernos de cabeza 4mm x3cm de largo aprox. E. 1 acople para motor impreso en 3D (archivo .stl). F. 1 tornillo (pieza) para extensión de soporte de micrófono. G. 1 Pieza de extensión para colocar el sensor. H. 1 sensor fin de carrera (de los componentes electrónicos anteriores).

Circuito e iluminación:

Para esta parte el proceso es el siguiente:

Conectamos todos los componentes electrónicos en los protoboards, menos el sensor de fin de carrera, los motores y el relé (como indica el circuito de arriba), colocamos el disipador en el driver que va al motor Nema17.

Por fines prácticos, en el circuito que se realizó se colocaron tiras de pines en los lugares donde van los motores y el puerto paralelo para evitar que se desconecten fácilmente.

Cortamos un extremo del cable DB25, separamos los cables necesarios y los

organizamos en el orden que indica el circuito, en nuestro caso colocamos

los cables en conectores para evitar que se suelten.

TIRA DE PINES

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XXIV

Calibramos el voltaje de los drivers de los motores, en el pin REF del driver

que es el central del potenciómetro se debe obtener 0.04V, eso se consigue

regulando el potenciómetro con un destornillador de precisión.

Vamos a conectar la iluminación, para esto, cortamos 1,5 metros de cable

gemelo y soldaremos a los terminales para la conexión de la lámpara, luego

pegamos las lámparas con cinta doble faz, a 0,5 cm aproximadamente de la

parte superior de la caja, como se indica en la figura:

Luego vamos a pegar con silicón el cable gemelo, escondiéndolo en las

paredes de la caja y finalmente se pasan por los agujeros que señalamos en

el gráfico anterior.

Por la parte inferior de la caja vamos a conectar el relé de 12V como indica el

gráfico siguiente:

Cable gemelo

Agujeros

para

esconder

los cables

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XXV

Los dos pines que quedan sueltos de la bobina van como se indicó en el primer circuito donde se representó una bobina.

Para fines estéticos, en lugar de soldar los cables a un enchufe como representa el gráfico, se soldaron los dos cables a las terminales internas positiva y neutra de la fuente de computadora por dentro.

El relé se pegó en la tapa inferior de la caja con cinta doble faz, y los cables se pegaron por la parte inferior de la caja con silicón para que el circuito de los protoboards pueda caber en el compartimiento inferior sin estorbos.

Estructura para el movimiento del láser:

Primero vamos a hacer unos pequeños cortes en la pieza del soporte de micrófono para que pueda entrar en el perfil cuadrado procurando que el tornillo esté hacia el lado plano del perfil, y luego colocaremos el tapón de plástico al final del perfil para que el peso del láser no lo haga caer fuera de la estructura.

Luego colocaremos lo más recto posible el motor de pasos en un lado de la pieza de soporte de micrófono, con los pernos vamos a medir dónde se van a hacer las roscas en el plástico de la pieza para posteriormente atornillarlos y que el motor quede fijo en su lugar. Todo se muestra en la imagen siguiente:

Después vamos a colocar el acople al motor de pasos con dos tornillos pequeños como se ve en la imagen siguiente. Ajustamos los tornillos al eje del motor y nos aseguramos que esté fijo. En la imagen se indica cómo se coloca el láser y el acople del motor:

Pernos

Cables del motor de pasos

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XXVI

Luego ajustamos con un tornillo el láser centrado para que no se caiga, de la siguiente forma:

Ahora, para ubicar el sensor fin de carrera, necesitamos atornillarlo a la pieza de extensión, y luego calculamos dónde debe ir el sensor para que cuando el láser rote haga contacto con el sensor sin presionarlo demasiado, luego marcamos los puntos donde se van a hacer las roscas en la pieza del sensor y en la pieza de micrófono para luego hacer los agujeros y atornillarlo en su lugar. Antes de atornillarlo soldamos un par de cables flexibles de 1,5 metros a los pines del sensor de fin de carrera para luego hacer las conexiones en el circuito.

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XXVII

A continuación vamos a colocar la estructura del láser en la tapa superior que aún no hemos usado de la caja, debemos procurar que el centro del láser quede a 20cm de distancia de la esquina de la caja exactamente a 45 grados en la diagonal de la tapa, para que el láser apunte a la esquina de la caja. Marcamos por dónde va a ir colocado el perfil cuadrado, hacemos el agujero con la forma del perfil, y cortando y doblando aproximadamente 1cm lo atornillamos en la tapa.

Vamos a esconder los cables del motor unidos con los del sensor con cinta aislante de vinilo, en el orificio que se hizo en la parte inferior, y de paso podemos aprovechar para colocar la cámara web, su cable pasará también por el orificio inferior y el cable USB pasará por el orificio lateral que hicimos en los primeros pasos.

Finalmente fijamos la tapa superior e inferior con clavos, pintamos el interior de la caja de color negro mate, y dibujamos un recuadro de 30cm x30cm en la parte inferior, que marcará el límite donde la cámara se puede ubicar.

45⁰

20 cm

Centro del

láser

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XXVIII

c) GUÍA DE INSTALACIÓN DEL SOFTWARE NECESARIO

Para instalar el software, debemos tener dos computadoras, una de ellas debe tener entradas para puerto serie y paralelo, la otra computadora deberá tener buenas especificaciones: Windows 7, 64 bit, dual-core moderno o quad-core CPU, 4GB RAM o más, tarjeta gráfica 3D NVIDIA o AMD, ya que será la encargada del proceso de captura y fusión de superficies.

Instalaremos Linux y todo lo relacionado a CNC en la máquina con puerto paralelo y serie, y la segunda máquina con Windows 7, la usaremos para instalar el software de David 3D.

INSTALANDO LINUXCNC

Existen varias formas de instalar LinuxCNC, la más recomendable es:

Instalación Completa:

Descargar el ISO de la dirección: http://linuxcnc.org/binary.hybrid.iso y quemar en un CD.

Una vez quemado la ISO en DVD se arranca desde el disco y se puede probar o instalar.

El archivo es un ISO híbrido que significa que sirve para USB y para CD. Además la ISO contiene una corrección de errores del kernel para algunas placas base y el puerto USB. Linux 2.6.4 es la versión de la ISO, pero en este caso se añade un parche al kernel en el caso de las placas bases afectadas.

INSTALACIÓN DE DRIVERS (EN WINDOWS)

Drivers para el conversor serial-usb

Suelen vender el adaptador con los drivers en un CD, si no es así en los archivos adjuntos se encuentra una carpeta llamada Drivers conversor USB, dentro de ella están los drivers para 64 y 32 bits, dependiendo del sistema operativo que se tenga instalado ejecutaremos el correspondiente archivo.

Drivers para la cámara web

Los drivers para la cámara web están incluidos en la memoria flash de David 3D, antes de conectar la cámara web, se instalarán los drivers. La instalación es sencilla y no tiene ninguna consideración especial.

Instalación de .net Framework

Dentro de la memoria flash de David 3D se encuentra una carpeta llamada .Net Framework, si no se encontrara instalado ya, entonces le haremos doble clic al archivo que se encuentra en esa carpeta.

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XXIX

INSTALACIÓN DEL PROGRAMA PARA LA AUTOMATIZACIÓN

Trasladar archivos

En la computadora con Linux copiamos los archivos adjuntos que están dentro de la carpeta llamada “Programa CNC”, donde encontraremos dos archivos y una carpeta con nombre “Gui_nueva2”.

Vamos a copiar toda la carpeta Gui_nueva2 en la ubicación siguiente: /home/<usuario>/linuxcnc/configs, donde <usuario> es el nombre de usuario que se estableció en la instalación.

Luego abrimos una ventana del terminal y navegamos hacia donde se encuentran los archivos gui_nueva2.glade y gui3.py, y ejecutamos el comando:

sudo cp gui3 /usr/bin/

Y después:

sudo cp gui_nueva2.glade /usr/share/linuxcnc

Para copiar los archivos en las ubicaciones que usa LinuxCNC como predeterminadas para ejecutar sus programas.

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Luego vamos al escritorio, hacemos clic derecho y elegimos crear lanzador:

Y elegimos aplicación en terminal donde dice Tipo, le colocamos un nombre que puede ser gui_nueva2 y en comando escribimos:

Linuxcnc /home/<usuario>/linuxcnc/configs/gui_nueva2/gui_nueva2.ini

Ejecutamos el lanzador y verificamos que el programa corra sin errores, si todo está correcto y no hay errores en la consola, podemos ver la ventana siguiente:

INSTALACIÓN DE VNC PARA UTILIZAR SOLO UN MONITOR

Instalación de los programas:

Primero vamos a descargar la versión gratuita de RealVNC Server (instalador Genérico para Linux) desde este link, y luego descargamos RealVNC viewer for Windows desde este link.

El server lo vamos a instalar en Linux, de la siguiente forma:

Abrimos una ventana del terminal y cambiamos a root, o un usuario con permisos equivalentes.

Extraemos los contenidos del tarball, con el comando -xvzf <tarball>, donde <tarball> es la ruta completa del archivo descargado de extensión .tar.gz . Se creará un subdirectorio en la misma ubicación de la descarga.

Navegamos al directorio creado y ejecutamos el script vncinstall, por ejemplo: ./vncinstall.

El otro archivo es un ejecutable y lo pegaremos en la computadora con Windows en una ubicación conocida, no hace falta instalar.

Conectamos con cable cruzado las dos computadoras y formamos una red local.

Verificamos que se haya establecido la conexión entre los equipos, abrimos una ventana del terminal de Linux y ejecutamos en la terminal el comando: vncserver, esto arrancará el server de RealVNC, el programa solicitará una licencia, que se consigue gratuitamente desde internet, y una constraseña para acceder remotamente, al ingresar los datos, devolverá la IP a la que se podrá conectar cualquier computador.

Desde Windows ejecutamos el archivo VNC-Viewer.exe que habíamos pegado antes, y en la ventana que aparece se escribirá la IP que nos había dado en Linux más “:1” que representa el puerto que hemos configurado, si es distinto a 1 colocamos el número que corresponda y hacemos clic en Connect. Por ejemplo:

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Luego ingresamos la contraseña:

Y ya tenemos configurado e instalado RealVNC. La configuración inicial de X Desktop de Ubuntu no permite arrancar sin monitor, por lo que necesitamos dos pasos más, que se detallan a continuación.

CONFIGURACIÓN PARA QUE LINUX SE ENCIENDA SIN MONITOR

Todo este procedimiento se ha utilizado para Ubuntu. La nueva versión de LinuxCNC viene con Debian Wheezy, así que se deberá modificar.

Primero activamos el inicio de sesión automático.

Nos dirigimos a cuentas de usuario, elegimos el usuario que queremos que arranque por defecto, luego desbloqueamos y activamos iniciar sesión automáticamente.

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Instalamos dummy monitor :

sudo apt-get install xserver-xorg-video-dummy

Respaldamos el archivo xorg.conf, así:

sudo mv /etc/X11/xorg.conf /etc/X11/xorg.conf.bak

Creamos un nuevo archivo xorg.conf con el comando:

sudo gedit /etc/X11/xorg.conf

Con los siguientes parámetros:

CONFIGURACIÓN PARA QUE SE EJECUTE REALVNC AL ENCENDERSE

Vamos al menú superior de Ubuntu: Sistema>Preferencias > Aplicaciones al inicio:

Section "Device" Identifier "Configured Video Device" Driver "dummy" EndSection Section "Monitor" Identifier "Configured Monitor" HorizSync 31.5-48.5 VertRefresh 50-70 EndSection Section "Screen" Identifier "Default Screen" Monitor "Configured Monitor" Device "Configured Video Device" DefaultDepth 24 SubSection "Display" Depth 24 Modes "1152x864" EndSubSection EndSection

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Ya en la ventana le damos clic en Añadir:

Finalmente colocamos un nombre cualquiera, un comentario referente al arranque del server y el comando que se describe en el ejemplo:

d) RESULTADO FINAL

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