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JUAN PABLO HERNANDEZ IZAGUIRRE 3ºC

2. Manipular el dibujo utilizando

herramientas de diseño

2.1 CONFIGURAR PAGINA

La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos

realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas,

hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del

documento:

Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.

Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.

Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón

seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes

o los elegidos como Predeterminados)

Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.

Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.

Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.

Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser

alteradas desde este panel cuando se desee.

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2.2. Crear el dibujo utilizando herramientas de diseño.

Sólo tienes que hacer tus propios diseños con las herramientas de dibujo

incluidas en Kool Moves.Una vez terminado tu diseño, puedes salvarlo

como archivos BMP, que luego puedes convertir a gif animado, o

exportarlo a un archivo Flash con un simple clic.Kool Moves incluye

decenas de efectos animados de texto, juegos de sombras y volumen,

fuentes, etc. para crear botones para tu web o tu animación Flash.

También puedes incluir un fichero MP3 o WAV como fondo musical

para la animación.

2.3. Retocar el dibujo utilizando herramientas

de diseño.

La herramienta Pincel, es probablemente la más facil y util de todas las herramientas, especialmente si se combina con una tableta sensible a la presión. Dibujar con la herramienta Pincel es lo mismo que dibujar con formas. Es la herramienta cuyo uso resulta más natural, ya que ofrece sensibilidad a la presión y a la inclinación.

La herramienta Pincel ofrece diversas subopciones que ayudan a dibujar determinados efectos :

Pintar Normal: Pinta sobre las líneas y rellenos de la misma capa.

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Rellenos de Pintura: Pinta dentro de un color de relleno y fuera de una forma (en el escenario).

Pintar detrás: Pinta detrás de los rellenos y trazos existentes.

Pintar Selección: Le permite pintar dentro de un relleno seleccionado solamente.

Pintar Dentro: Le impide salirse de las líneas después de empezar a pintar dentro de un relleno.

2.4. Editar el dibujo utilizando herramientas de

diseño.

La interfaz es muy intuitiva, y te ofrece todas las facilidades posibles para

asistir en el diseño o edición de tu icono: barra de herramientas, paleta de

colores, posibilidad de grabar más de un icono en el mismo fichero,

invertir colores, mover o rotar el icono, etc.

En resumen, una pequeña gran herramienta para crear y editar iconos, y

además totalmente gratis.

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2.5. Convertir objetos a símbolos.

Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de

tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar

nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un

símbolo gráfico.

2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.

3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.

5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del

punto de registro y haga clic en Aceptar. 6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del

símbolo gráfico.

2.6. Manejar imágenes utilizando herramientas

de diseño.

A continuación,

1.- accede a la herramienta Mover

2.-accede a Marcos (rectangular, elíptico,…)

3.- a Lazo; *w: selección rápida, Varita mágica

4.-recortar

5.-Cuentagotas, Muestra de color, regla…

6.-Pincel corrector, Pincel de ojos rojos, Parche…

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7.- Pincel, Lápiz, sustitución de color…

8.-Goma de borrar, Borrador mágico…

9.- Herramienta degradado, Bote de pintura…

10.-esponja, sobreexponer, subexponer

11.-Pluma, Añadir punto de ancla…

12.-rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, Forma personalizada…

13.-Zoom; H: Mano

15.-Doble clic en herramienta mano: ajuste de la imagen al tamaño de la ventana

16.-Doble clic en Zoom: muestra la imagen sin zoom

17.-Alt mientras usamos herramienta Mover: crea copia de la capa actual

18.-Ctrl+tab: alternar entre los documentos abiertos y, al seleccionar, con shift añades a la

selección y con Alt restas

2.7. Importar y exportar imágenes.

Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.

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Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de imagen que quieres importar seleccionándolo en el

desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y pulsa el botón Abrir.

La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.

Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con la herramientaSelección.

Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de

diálogo.

En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que crearemos y seleccionar en el desplegableTipo el formato de imagen

con el que queremos guardarlo.

Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo en una página web estática o

modificarlo con cualquier programa de imagen.

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2.8. Separar el dibujo e imágenes.

2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO

Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita

mágica, etc.

Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un

ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la

ventana de propiedades del bitmap.

Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow

smoothing).

En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos)

o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.