un juego de y francesco nepitello reglamento - devir.es · el jugador que comienza el partido como...

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1 REGLAMENTO Material •  96 cartas de acción •  6 cartas de esquema de juego •  4 cartas de formación táctica •  3 cartas de campo •  1 carta de posesión del balón Introducción Para facilitar el aprendizaje, el reglamento se divide en juego  básico y juego avanzado. El juego básico contiene todas las reglas  necesarias para jugar un partido amistoso, mientras que el juego  avanzado incorpora decisiones estratégicas más detalladas, típicas  de un partido de liga o copa. Jugad un par de partidos con las  reglas básicas y leed después las avanzadas. Un juego de Marco Maggi y Francesco Nepitello

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R E G L AM E N TOMaterial•  96 cartas de acción•  6 cartas de esquema de juego•  4 cartas de formación táctica•  3 cartas de campo•  1 carta de posesión del balón

IntroducciónPara facilitar el aprendizaje, el reglamento se divide en juego básico y juego avanzado. El juego básico contiene todas las reglas necesarias para jugar un partido amistoso, mientras que el juego avanzado incorpora decisiones estratégicas más detalladas, típicas de un partido de liga o copa. Jugad un par de partidos con las reglas básicas y leed después las avanzadas.

Un juego de Marco Maggi y Francesco Nepitello

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Juego básicoEn el juego básico no se usan las cartas de formación ni las cartas de táctica. Escoged el color de vuestros equipos (amarillo o naranja) y colocad las tres cartas de campo de manera que formen el terreno de juego. Estas cartas representan las tres secciones del terreno de juego: la mitad del campo correspondiente a un jugador, el centro del campo y la mitad del adversario. La carta de posesión del balón indica en cuál de las tres secciones se está desarrollando el juego en un momento dado. Además, el color de la carta de posesión del balón indica qué jugador es el atacante. Barajad las cartas de acción y separadlas en dos mazos aproximadamente iguales, cada uno de los cuales representa una de las partes del partido.  Determinad al azar (p. ej. con el lanzamiento de una moneda) el jugador que comienza el partido como atacante: éste coloca la carta de posesión del balón al lado del centro del campo, de manera que muestre el color de su equipo.  Cada jugador roba 5 cartas de acción del mazo que se utilizará durante la primera parte (reservad el otro mazo para la segunda parte). El jugador atacante dispone las cartas de su mano de modo que las acciones rojas se encuentren en la parte superior.  A la inversa, el defensor las dispone con las acciones azules en      la parte superior.

Las accionesEl atacante dispone de 3 acciones en cada zona del campo para avanzar el balón hacia la portería contraria. Una acción consiste en jugar una carta de acción de la mano. La carta jugada muestra en la parte roja la maniobra de ataque elegida (p. ej. pase en profundidad) y en la parte azul, la maniobra de defensa con la que el defensor puede responder (p. ej. repliegue): si el defensor responde jugando una carta de su mano con la maniobra azul correspondiente, significa que ha bloqueado la acción del adversario (ambas cartas se retiran del juego y se dejan en la pila de descarte).  Como ya se ha dicho, el atacante dispone de 3 acciones. Esto significa que si el defensor responde a la primera carta jugada, el atacante puede jugar una segunda carta; si a esta el defensor también responde, puede jugar una tercera y última carta.

• Acción exitosaSi el defensor no responde a una cualquiera de las tres acciones del atacante, éste mueve el balón hacia la siguiente sección del campo, en sentido ofensivo (es decir, de su propia mitad del campo al centro del campo, o del centro del campo a la mitad del adversario). Los jugadores roban cartas hasta reponer la mano de 5 cartas. Por cada nueva sección del campo que ha alcanzado, el atacante dispone nuevamente de 3 acciones para intentar avanzar a la siguiente sección del campo.

• Robo del balónSi, por el contrario, el defensor consigue bloquear las 3 acciones del atacante, significa que le ha robado el balón y entonces se intercambian los papeles de atacante y defensor: el balón no  

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Las accionesEl atacante dispone de 3 acciones en cada zona del campo para avanzar el balón hacia la portería contraria. Una acción consiste en jugar una carta de acción de la mano. La carta jugada muestra en la parte roja la maniobra de ataque elegida (p. ej. pase en profundidad) y en la parte azul, la maniobra de defensa con la que el defensor puede responder (p. ej. repliegue): si el defensor responde jugando una carta de su mano con la maniobra azul correspondiente, significa que ha bloqueado la acción del adversario (ambas cartas se retiran del juego y se dejan en la pila de descarte).  Como ya se ha dicho, el atacante dispone de 3 acciones. Esto significa que si el defensor responde a la primera carta jugada, el atacante puede jugar una segunda carta; si a esta el defensor también responde, puede jugar una tercera y última carta.

• Acción exitosaSi el defensor no responde a una cualquiera de las tres acciones del atacante, éste mueve el balón hacia la siguiente sección del campo, en sentido ofensivo (es decir, de su propia mitad del campo al centro del campo, o del centro del campo a la mitad del adversario). Los jugadores roban cartas hasta reponer la mano de 5 cartas. Por cada nueva sección del campo que ha alcanzado, el atacante dispone nuevamente de 3 acciones para intentar avanzar a la siguiente sección del campo.

• Robo del balónSi, por el contrario, el defensor consigue bloquear las 3 acciones del atacante, significa que le ha robado el balón y entonces se intercambian los papeles de atacante y defensor: el balón no  

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      se mueve, pero se le da la vuelta para indicar el nuevo color del atacante. Los jugadores dan la vuelta a sus cartas (ahora el nuevo atacante ve las acciones rojas en la parte superior y su adversario ve las azules) y roban las cartas necesarias para reponer la mano de 5 cartas. El partido continúa con el nuevo atacante que dispone de 3 acciones para avanzar hacia la portería contraria. Ejemplo: el jugador amarillo es el atacante y el balón está en el centro del campo. Como primera acción, el atacante juega una triangulación (roja). El defensor tiene el correspondiente doble marcaje (azul); lo juega y anula la acción. A continuación, el atacante juega una apertura a la izquierda, a la cual el defensor no responde (no tiene la correspondiente cobertura por la derecha). Al no poder responder el defensor al ataque, el atacante mueve el balón al campo del adversario y ambos jugadores roban las cartas necesarias para reponer la mano de 5 cartas (en este caso, el atacante roba dos cartas y una el defensor).

• Tiro a puertaA diferencia de lo que ocurre en las otras secciones del campo, si el atacante tiene éxito en una acción mientras el balón está en el campo del adversario, puede disparar a puerta. Los jugadores no roban cartas para reponer la mano y el atacante juega tantas cartas como quiera de las que le quedan (aunque sólo sea una); el defensor responde jugando el mismo número de cartas y se compara el número total de «balones» en las cartas jugadas por el atacante con el número total de «guantes» en las cartas jugadas por el defensor.

• GolSi el número de «balones» es mayor que el de «guantes», el atacante        ha marcado un gol. Los jugadores anotan el resultado en una 

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hoja y descartan cualquier carta que les quede en su mano. Se reanuda el partido desde el centro del campo, con el defensor como nuevo atacante. Los jugadores roban 5 cartas nuevas cada uno.

• ParadaSi, por el contrario, el número de «balones» es igual o menor que el de «guantes», significa que el portero ha detenido el disparo. El defensor recupera la posesión del balón y los jugadores reponen la mano de 5 cartas. Se da la vuelta a la carta de posesión del balón y continúa el partido. Ejemplo: el atacante (amarillo) está jugando en el centro del campo. En la segunda acción consigue avanzar y lleva el balón a la mitad del adversario. En la primera de las tres nuevas acciones, el atacante juega un control del balón. El defensor responde con el correspondiente pressing. En un segundo intento, el atacante juega otro control del balón. El defensor no tiene otro pressing y, por tanto, el atacante puede disparar.  Después de haber jugado dos acciones, el atacante todavía tiene 3 cartas en su mano, mientras que el defensor tiene 4 cartas.  El atacante decide jugar dos cartas, con un total de 6 «balones». El defensor debe jugar también dos cartas, cuantos más  «guantes» mejor, pero desafortunadamente sólo consigue 5. ¡El jugador amarillo ha marcado un gol! Ambos jugadores descartan las cartas de su mano, actualizan el marcador y colocan el balón en el centro del campo, con la cara naranja visible. Los jugadores roban 5 cartas de acción nuevas y el jugador naranja continúa el partido como atacante.

• Final de la primera parte y final del partidoLa primera parte termina cuando un jugador se queda sin cartas en la mano y no puede robar ninguna carta. El adversario  

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      descarta las cartas que le quedan en la mano y empieza la segunda parte: todas las cartas utilizadas durante la primera parte se dejan de lado y se usa el mazo de la segunda parte. Ahora el jugador atacante es el que empezó la primera parte como defensor. La carta de posesión del balón se coloca en el centro del campo. Ambos jugadores roban 5 cartas. La segunda parte termina de la misma manera que la primera. ¡Felicidades al ganador!

Cartas de acciones especialesAlgunas cartas de acción difieren del resto por la manera de usarlas y sus efectos. Todas ellas muestran en la parte azul el texto Error táctico, mientras que en la roja se lee Jugada de crack,  Penalti, Tiro libre directo o Saque de esquina.

• Error tácticoEs un comodín que se puede jugar en defensa 

en respuesta a cualquier acción de ataque. El defensor puede usarlo si no posee la maniobra defensiva necesaria para bloquear al atacante. Si se utiliza en la propia mitad del campo, el atacante puede responder con un penalti o un tiro libre directo aunque ya haya agotado sus tres acciones de ataque.

• Jugada de crackSe trata de un comodín ofensivo que repite una acción de ataque que acaba de ser bloqueada por el defensor. Por tanto, no puede jugarse como primera acción. Cuando se usa para disparar, es imparable y asegura el gol (gracias a los 4 «balones»). Ejemplo: el atacante juega como primera acción una apertura          a la derecha, que es bloqueada por el defensor con un error 

JUGADA DE CRACK

Repite una acción

de ataque que acaba

de ser jugada

ERROR TÁCTICO

Bloquea una acción

de ataque

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táctico. Como segunda acción, el atacante juega una jugada de crack, la cual se convierte en otra apertura a la derecha.

• Saque de esquinaSólo puede jugarse en la mitad del campo del adversario, justo después de que el atacante haya agotado sus tres acciones normales (incluso si el defensor ha bloqueado la última acción del atacante con un error táctico). Permite al atacante obtener 2 acciones adicionales. Los jugadores roban cartas hasta reponer la mano y el atacante reprende el juego con el primero de sus dos intentos.  Ejemplo: el atacante ha llegado a la mitad del campo del adversario, pero sus tres acciones han sido bloqueadas. Entonces juega un saque de esquina para asegurarse dos acciones adicionales y, quizás, intentar nuevamente el tiro a puerta.

• Tiro libre directoSi el defensor juega un error táctico en respuesta a una acción del atacante en su propia mitad del campo, el atacante puede jugar el tiro libre directo. Esta carta se puede jugar incluso después de que el atacante haya agotado sus tres acciones normales. El atacante roba 1 carta y dispara (puede seleccionar tantas 

cartas como quiera de las que tiene en mano).

• PenaltiSi el defensor juega un error táctico en respuesta a una acción del atacante en su propia mitad del campo, el atacante puede 

SAQUE DE ESQUINAObtienes dos acciones adicionales. Los jugadores reponen la mano de 5 cartas

ERROR TÁCTICOBloquea una acción

de ataque

TIRO LIBRE DIRECTOFalta en la mitad del adversario: roba una carta

y dispara

ERROR TÁCTICOBloquea una acción

de ataque

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jugar el penalti. Esta carta se puede jugar incluso después de que el atacante haya agotado sus tres acciones normales. El atacante roba 2 cartas y dispara (puede seleccionar tantas cartas como quiera de las que tiene en mano). Fijaos que ahora el atacante dispone de una cierta ventaja, ya que tiene una carta más que el defensor; así, dependiendo de las cartas jugadas por el 

atacante, el defensor sólo podrá responder con una carta menos.  Excepción:en el caso raro de que un jugador atacante tenga en su mano únicamente cartas de acción especiales que no puede utilizar (puede suceder con el saque de esquina, tiro libre directo y penalti), pero todavía disponga de intentos de disparo, está obligado a descartar su mano y ceder la posesión del balón. Los jugadores roban cartas hasta reponer las 5 de su mano y el juego continúa normalmente.

Una precisión: cómo se roban las cartasPara garantizar un correcto equilibrio del número de acciones jugadas, cada vez que los jugadores repongan la mano deben robar las cartas del mazo de una en una, alternativamente, comenzando por el atacante (esto es especialmente importante cuando el mazo está a punto de acabarse).

Juego avanzadoLas dos opciones de juego que se presentan aquí (cartas de formación táctica y cartas de esquema de juego) añaden más      estrategia y realismo al juego básico, y lo convierten en un          reto apasionante e impredecible. Os sugerimos que 

PENALTIFalta en la mitad del

campo del adversario:

roba dos cartas y dispara

ERROR TÁCTICO

Bloquea una acción

de ataque

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uséis dichas opciones después de haber jugado unos cuantos partidos con las reglas del juego básico. También podéis añadirlas paulatinamente, una opción cada vez, para usarlas todas juntas sólo después de haberos familiarizado con las reglas avanzadas.

• Las cartas de formaciónAntes de comenzar el partido, cada jugador elige una formación entre las de su propio color. Los jugadores dejan estas cartas junto al campo, bien visibles durante todo el partido. Las formaciones posibles son cuatro: 4-3-3, 3-5-2, 3-4-3 y 4-4-2.  La formación elegida influye en el número de acciones disponibles para el atacante para hacer avanzar el juego hacia la portería contraria; a diferencia del juego básico, las acciones ya no son tres, sino que corresponden al número de futbolistas que el atacante tiene en la sección del campo en la que se está jugando.  Esto significa, por ejemplo, que jugando con un 4-4-2 se dispone de cuatro acciones en la mitad propia del campo, el mismo número en el centro del campo, pero sólo dos en la mitad del campo del adversario. Los distintos tipos de formación determinan diferentes enfoques estratégicos: un 4-4-2 permite un juego de ataque fluido de la propia mitad del campo al centro del campo, pero es poco probable que produzca muchos tiros a puerta, los cuales serían más frecuentes si se empleara una formación más desequilibrante como un 4-3-3 o un 3-4-3.

F O R M A C I Ó N

4-3-3F O R M A C I Ó N

3-5-2F O R M A C I Ó

N

3-4-3F O R M A C I Ó N

4-4-2

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• Las cartas de tácticaAntes de comenzar el partido, cada jugador recibe tres cartas de táctica diferentes (cada una con dos esquemas para un total de seis), rojas por un lado y azules por el otro, que coloca delante de él. Estas cartas pueden jugarse durante el partido: seguid las indicaciones y los efectos descritos en las propias cartas.  El color de la carta indica el momento en el que se puede utilizar: el lado rojo si el jugador está atacando y el azul si está defendiendo.  Cuando un jugador juega una carta de esquema aplica los efectos de un solo lado y luego la descarta. Esto significa que en el curso de un partido no se pueden jugar los dos lados de una misma carta: si jugáis la carta para aplicar el efecto de su lado rojo renunciáis al lado azul, y viceversa.  A continuación se detallan los efectos de las cartas de esquema de juego:

ContraataquePuede jugarla el atacante cuando se encuentra en su propia mitad del campo, si descarta dos pases en profundidad de su mano. Esto le permite llevar el juego directamente a la mitad del campo del 

adversario. El balón se coloca en esta sección y ambos jugadores roban cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.

SuperestrellaPuede jugarla el atacante cuando está en el centro del campo, si se descarta de dos 

SUPERESTRELLADescartar

2 x Triangulación

Pasa directamente

al disparo a puerta

EXTREMODescartar

1 x Cobertura por la

derecha/izquierda

El juego pasa a la mitad

del adversario

CONTRAATAQUEDescartar

2 x Pase en profundidad

El juego pasa a la mitad del adversario

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triangulaciones. Esto le permite pasar directamente al disparo a puerta, usando para ello las cartas que le quedan en la mano.

Saque de puertaPuede jugarla el atacante cuando acaba de ganar la posesión del balón al realizar una parada.. Esto le permite llevar el juego directamente al centro del campo. El balón se coloca en esta sección y ambos jugadores roban cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.

Fuera de juegoPuede jugarla el defensor cuando se encuentra en su propia mitad del campo, si descarta de su mano dos pressing. El defensor recupera la posesión del balón y se convierte en el atacante. Ambos jugadores roban cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.

ExtremoPuede jugarla el defensor cuando se 

encuentra en el centro del campo, si descarta de la mano una cobertura por la derecha o una cobertura por la izquierda. Esto le  

EXTREMODescartar

1 x Cobertura por la

derecha/izquierda

El juego pasa a la mitad

del adversario

SAQUE DE PUERTA

Usar tras una parada

El juego pasa al centro

del campo

FUERA DE JUEGODescartar

2 x Pressing

Recupera la posesión del balón

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Créditos de la edición española

Traducción: Marc Figueras i Marià PitarqueDiseño gráfico e ilustraciones: Darío Pérez CatalánIlustración portada: José Antonio RubioRevisión de contenidos: Idealúdica, Conocimiento en Juego

DEVIR IBERIACalle Rosselló 184, 6º 1ª08008 Barcelonawww.devir.eswww.facebook.com/deviriberia

       permite llevar el juego a la mitad del campo del adversario.    El balón se coloca en esta sección y ambos jugadores roban 

cartas hasta reponer la mano de 5 cartas.

SustituciónPuede jugarla el defensor en cualquier momento. El defensor descarta todas las cartas que tiene en la mano en ese momento y roba la misma cantidad del mazo.

SUSTITUCIÓN

Descarta todas las cartas

de tu mano y roba la

misma cantidad