uma alternativa de design de materiais...
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UMA ALTERNATIVA DE DESIGN DE MATERIAIS EDUCATIVOS
PARA UMA REDE SOCIAL DE APRENDIZAGEM
Anna Friedericka Schwarzelmüller
Universidade Federal da Bahia
Resumo: Este artigo relata o processo de concepção e desenvolvimento de materiais educativos digitais em um projeto piloto de educação fundamental utilizando uma rede social. Este projeto utiliza o ambiente TecCiencia, uma rede social para educação, cujo princípio norteador aponta para o uso dos recursos digitais com o propósito de uma didática rizomática e participativa, mediada por interfaces de fácil manipulação que possibilitam práticas pedagógicas inovadoras. Nossa preocupação era facilitar para o professor a construção desses materiais, de modo que ele pudesse desenvolver materiais didáticos, orientações, atividades, exercícios sem que fosse necessário aprender a manipular ferramentas de autoria complexas.
Palavras-chave: material educativo digital, redes sociais para educação, educação em rede.
Abstract: This article describes the process of design and development of digital educational materials in a pilot project for primary education using a social network. This project utilizes the environment TecCiencia, a social network for education, whose guiding principle points to the use of digital resources for the purpose of a rhizomatic didactic and participatory mediated interfaces that enable easy manipulation of innovative teaching practices. Our concern was to facilitate the construction of these teacher materials, so that he could develop instructional materials, guidelines, activities, exercises without any need to learn to handle complex authoring tools.
Keywords: digital educational materials, social networking to education, education network.
INTRODUÇÃO
A importância da informática na educação já está amplamente reconhecida principalmente pelo
grande potencial para transformar a prática pedagógica da sala de aula. Baseando-se nesta
certeza, mais e mais instituições educativas se empenham na construção de projetos que
incluem as tecnologias digitais no seu fazer pedagógico. E muito embora as tecnologias digitais
tenham beneficiado o processo de ensino-aprendizagem com a inserção de estratégias
pedagógicas integradas aos dispositivos tecnológicos disponíveis, observa-se que uso das
tecnologias na educação, por si só, não garante a efetividade da aprendizagem de conceitos e
de desenvolvimento de habilidades e competências (CUNHA, 2006).
Assim em busca dessa efetividade na aprendizagem, novas ferramentas e novas arquiteturas
pedagógicas são projetadas, discutidas, experimentadas, trazendo enormes desafios para os
profissionais da educação.
O sucesso recente da Khan Academy e outras iniciativas que disponibilizam material educativo
repositórios educacionais abertos atestam a enorme demanda por estes materiais no suporte
digital e reacende a discussão a respeito do uso das tecnologias digitais inserido no processo
de ensino-aprendizagem. Embora existam controvérsias, já é consenso que a inserção das
tecnologias digitais em sala de aula é um processo sem volta. O fato é que a utilização de
materiais digitais no processo educativo se amplia através de projetos diversificados nas
escolas de ensino fundamental e médio com o uso de desktops, tablets e outros artefatos.
Se pedirmos ao Google uma busca para “construção de material educativo digital”
receberemos em torno de 175.000 resultados em língua portuguesa (este número foi obtido
em abril de 2013), onde a maioria se refere à construção de materiais digitais para educação a
distância (EAD). Isto mostra a grande quantidade de trabalhos e pesquisas nesta direção, além
de se constatar que a EAD é a grande motivação para estes desenvolvimentos.
Dentre os vários temas relacionados na busca sugerida podem ser citados: modelagem de
conteúdos educacionais, projeto de software educacional, aplicações hipermídia, hipermídia
adaptativa, design instrucional, etc. Embora todos eles façam aumentar o conhecimento e a
possibilidade de disponibilização de objetos educacionais digitais, a maioria deles exige uma
equipe multidisciplinar para concepção e desenvolvimento com qualidade.
A elaboração dos chamados objetos educacionais digitais pelas editoras de livros didáticos
para complementação destes materiais realça o modelo consumidor de mídias o que não
colabora com a possibilidade de autoria de materiais didáticos na escola. Isto afasta do
professor a possibilidade de ser autor do seu próprio material digital.
Concordamos com Bianca Santana (2012) quando diz que não tem dúvidas de que investir
para que os próprios professores e alunos produzam conteúdos será muito mais efetivo para o
processo de aprendizagem.
É com base nesta certeza que consideramos bastante relevante estimular que alunos e
professores se apropriem das ferramentas de autoria digital, com o objetivo de desenvolverem
seus próprios materiais, pois é sabido que os processos de construção de artefatos facilitam a
aprendizagem conforme afirmou Papert (1994), “o processo de aprendizagem se dá em virtude
do fazer e do refletir sobre o fazer” em sua proposta para ambientes de aprendizagem, usando
a abordagem Logo.
Este artigo relata o processo de concepção e desenvolvimento de materiais educativos digitais
em um projeto piloto de educação fundamental utilizando uma rede social. Este projeto utiliza o
ambiente TecCiencia, uma rede social para educação (SCHWARZ et all, 2012), cujo princípio
norteador aponta para o uso dos recursos digitais com o propósito de uma didática rizomática e
participativa, mediada por interfaces de fácil manipulação que possibilitam práticas
pedagógicas inovadoras. Nossa preocupação era facilitar para o professor a construção desses
materiais, de modo que pudesse desenvolver materiais didáticos, orientações, atividades,
exercícios sem que fosse necessário aprender a manipular ferramentas mais complexas.
Neste sentido, buscou-se neste trabalho uma articulação entre conceitos básicos para
construção de material educativo digital, para apresentar uma metodologia simplificada de
produção destes materiais, para professores da escola de ensino fundamental, com o objetivo
de auxiliar no processo de aprendizagem formal através de uma rede social para educação.
O artigo está estruturado em seis seções. A de nº 2 apresenta o ambiente virtual e a estrutura
disponível para a construção dos materiais. Os princípios básicos utilizados para a construção
dos materiais estão descritos na seção 3. A metodologia adotada e alguns exemplos dos
materiais construídos estão na seção 4. Na seção 5 estão apresentadas algumas informações
a título de validação e na seção 6 estão as considerações finais.
O AMBIENTE VIRTUAL E SUA ESTRUTURA
O software utilizado para construção da rede social educacional TecCiencia é o Noosfero
(www.noosfero.org.br), um software livre para construção de redes sociais com características
que permitem uma fácil adaptação do sistema para as mais variadas necessidades de
construção de redes sociais. O Noosfero está desenvolvido em Ruby on Rails e roda sob
servidor GNU/Linux com banco de dados PostgreSQL.
Com o foco no processo de ensino-aprendizagem mediado por interfaces de fácil manipulação,
e tendo como diretriz principal a utilização dos fundamentos da web 2.0, ou seja: autoria,
colaboração, interação, hipermídia, possibilitando um aprendizado lúdico e autônomo para os
alunos, o TecCiencia, se apresenta como um ambiente de interatividade voltado para a
organização da aprendizagem, onde as orientações didáticas estão disponibilizadas através de
comunidades e perfil dos usuários. O ambiente TecCiencia é heterárquico, flexível,
participativo, centrado na interação. É o ponto de encontro para trocas, construção do
conhecimento participativo, fomentar respeito mútuo entre professores e alunos, favorecendo o
trabalho interdisciplinar.
A estrutura oferecida pelo ambiente para construção de recursos de aprendizagem é rica e
diversificada, nela estão os espaços em que a expressão é livremente construída pelos
usuários, como comunidades, blogs, comentários, dúvidas, artigos. A livre expressão é
estimulada a todos os integrantes cadastrados.
A perspectiva do ambiente está na aprendizagem, na construção do conhecimento, na
colaboração, na cooperação entre os agentes do conhecimento, alunos e professores, na
autonomia e no desenvolvimento de competências e habilidades. Com isto, o aluno passa a ser
visto como agente do seu processo de aprendizagem, sujeito com conhecimentos prévios,
pesquisador, participativo, cooperativo e crítico. Nesta perspectiva, o professor é visto como
mediador, coparticipante, explorador, mobilizador de sua comunidade, facilitador,
problematizador, orientador, articulador do processo de aprendizagem. Apresenta
comportamento interativo, é um educador que
produção e disseminação de conhecimentos. Para alcançar estas facilidades o ambiente
fornece funcionalidades de acesso fácil e intuitivo para criação e edição de comunidades,
textos, materiais multimídia, e out
arquiteturas.
Ao se cadastrar no ambiente, o usuário já recebe um blog e a possibilidade de convidar amigos
a se reunirem em torno dele. Este blog,
pessoal que pode ser considerada um repositório do aprendizado de cada aluno,
pode mostrar sua interação com seus amigos sobre os conteúdos que mais lhe interessam.
Figura 1
Neste ambiente, as comunidades são espaços agregadores de ideias, de pessoas, de
conteúdos, que são criadas pelos usuários com objetivos diversos, e podem ser construídas
como um blog ou como uma reunião de artigos diversos e cuja representação virtual ofe
várias outras oportunidades de agregar recursos adequados à aprendizagem, como os
espaços laterais da homepage que oferecem
possível utilizar o padrão inicial oferecido pelo ambiente, que poderá ser cust
que a comunidade vai sendo desenvolvida
Em busca de uma aprendizagem autônoma o ambiente contribui com os alunos no encontro de
suas próprias fontes para ampliar sua aprendizagem independentemente
colabora para a troca de ideias entre amigos e/ou grupos, com funcionalidades
grupos e compartilham informações entre grupos.
Permitindo definir coletivamente, inserir, consultar, alterar, conteúdos, instrumentos e critéri
de avaliação, registrar e consultar relatos sobre o processo de aprendizagem o ambiente
comportamento interativo, é um educador que instiga a inteligência de seus alunos para a
produção e disseminação de conhecimentos. Para alcançar estas facilidades o ambiente
fornece funcionalidades de acesso fácil e intuitivo para criação e edição de comunidades,
textos, materiais multimídia, e outras formas que podem ser facilmente concebidas com novas
Ao se cadastrar no ambiente, o usuário já recebe um blog e a possibilidade de convidar amigos
a se reunirem em torno dele. Este blog, um exemplo pode ser visto na figura 1, será sua pág
pessoal que pode ser considerada um repositório do aprendizado de cada aluno,
pode mostrar sua interação com seus amigos sobre os conteúdos que mais lhe interessam.
Figura 1 – Blog do usuário cadastrado
Neste ambiente, as comunidades são espaços agregadores de ideias, de pessoas, de
conteúdos, que são criadas pelos usuários com objetivos diversos, e podem ser construídas
como um blog ou como uma reunião de artigos diversos e cuja representação virtual ofe
várias outras oportunidades de agregar recursos adequados à aprendizagem, como os
que oferecem frames onde se pode agregar conteúdos livres
utilizar o padrão inicial oferecido pelo ambiente, que poderá ser customizado à medida
desenvolvida, o que proporciona um dinamismo natural.
Em busca de uma aprendizagem autônoma o ambiente contribui com os alunos no encontro de
suas próprias fontes para ampliar sua aprendizagem independentemente de outras pessoas e
colabora para a troca de ideias entre amigos e/ou grupos, com funcionalidades que
grupos e compartilham informações entre grupos.
Permitindo definir coletivamente, inserir, consultar, alterar, conteúdos, instrumentos e critéri
de avaliação, registrar e consultar relatos sobre o processo de aprendizagem o ambiente
instiga a inteligência de seus alunos para a
produção e disseminação de conhecimentos. Para alcançar estas facilidades o ambiente
fornece funcionalidades de acesso fácil e intuitivo para criação e edição de comunidades,
ras formas que podem ser facilmente concebidas com novas
Ao se cadastrar no ambiente, o usuário já recebe um blog e a possibilidade de convidar amigos
a figura 1, será sua página
pessoal que pode ser considerada um repositório do aprendizado de cada aluno, onde ele
pode mostrar sua interação com seus amigos sobre os conteúdos que mais lhe interessam.
Neste ambiente, as comunidades são espaços agregadores de ideias, de pessoas, de
conteúdos, que são criadas pelos usuários com objetivos diversos, e podem ser construídas
como um blog ou como uma reunião de artigos diversos e cuja representação virtual oferece
várias outras oportunidades de agregar recursos adequados à aprendizagem, como os
onde se pode agregar conteúdos livres. É
omizado à medida
, o que proporciona um dinamismo natural.
Em busca de uma aprendizagem autônoma o ambiente contribui com os alunos no encontro de
e outras pessoas e
que constroem
Permitindo definir coletivamente, inserir, consultar, alterar, conteúdos, instrumentos e critérios
de avaliação, registrar e consultar relatos sobre o processo de aprendizagem o ambiente
TecCiencia possibilita ao professor auxiliar os estudantes no processo de estabelecer relações
do que foi aprendido com as situações cotidianas. As ferramentas de comunicação estão
acessíveis em todos os espaços facilitando a imediata interação entre os agentes da
aprendizagem.
A ideia inicial da utilização da rede social era usar todas as facilidades para interação,
discussão e colaboração na realização de atividades. Com isto investimos em oficinas com
foco no desenvolvimento de atividades para os alunos e nas possibilidades de interação.
Porém, éramos abordados no sentido de que os professores gostariam de desenvolver material
didático. Como tínhamos observado que apenas dois professores demonstravam habilidades
para inovar criando algum material e para atender aquele anseio resolvemos criar uma
metodologia que facilitasse a tarefa de desenvolvimento destes materiais, cujas diretrizes
iniciais foram: usar materiais multimídia, utilizar o que já existe de qualidade disponível na
internet, usar uma linguagem dinâmica mais próxima do estudante, propor desafios aos
aprendizes e estimular a produção de conteúdos como resultado das aprendizagens. Foi
considerado também que não se pretende substituir o livro didático, uma vez que o ambiente
de aprendizagem não é substituto da aula presencial e os conteúdos apresentados podem ser
uma espécie de guia para o que é mais importante a ser aprendido.
OS PRINCÍPIOS BÁSICOS
A inovação trazida pelo projeto para o uso de um ambiente virtual de rede social como auxiliar
do processo de ensino-aprendizagem na escola trouxe a necessidade de refletir a respeito da
criação de conteúdos didáticos pelos professores.
É comum acreditar que por serem competentes em determinada área de conhecimento, os
professores também possuem habilidades para produzir facilmente atividades de
aprendizagem ou situações didáticas para suas turmas. No paradigma educacional anterior isto
poderia ser considerado uma verdade, mas quando falamos em tecnologias digitais, essa
suposição, muitas vezes, resulta em materiais que não alcançam o potencial que a tecnologia
oferece e assim não ampliam o processo de ensino-aprendizagem.
Na verdade, a tarefa de construção de materiais digitais é um grande desafio, uma vez que é
pequeno o tempo de experiência da maioria dos profissionais de educação no planejamento de
materiais desse tipo. Além disto, a maioria dos professores que estão em sala de aula não
participou de um processo de formação baseado nas tecnologias digitais, o que o faz imaginar
que mudar a mídia já é um grande passo. Mas não é bem assim, consideramos que apenas
mudança de mídia não vale a pena e para utilizar todo o potencial da tecnologia precisamos
modificar também a metodologia do fazer da sala de aula. Esta nova metodologia deveria
considerar os princípios básicos da web 2.0, a saber: autoria, interação, colaboração,
multimídia, hiperlinks.
No projeto, a primeira orientação foi oferecer materiais diversificados, pois assim se obteria
uma interface mais próxima das diferentes realidades dos educandos, possibilitando diferentes
formas de interagir com o conteúdo, não se limitando a textos estáticos e figuras. Usar recursos
de áudio (trilhas sonoras, ruídos especiais, músicas, jingles, falas) e recursos visuais (vídeos,
dramatização, simulação, gráficos, mapas, fotos, ilustrações animadas, charges, hipertextos,
efeitos de computação gráfica, jogos, objetos de aprendizagem, dentre outros), promovendo a
autoria de todos estes materiais. E como na web existe grande quantidade de informações em
várias mídias que podem ser reaproveitadas desde que validadas pedagogicamente e que
podem ser adequadas para educação, deveríamos utilizá-las.
Com estas considerações básicas começamos a delinear algumas características que
deveriam estar presentes nos materiais educativos que seriam produzidos:
• Apenas mudar de mídia não vale a pena, com isto queremos dizer que não
vale a pena, por exemplo, apenas digitalizar o livro acreditando que com esta
mudança de mídia estamos aproveitando tudo que a tecnologia pode nos
oferecer.
• Usar, sempre que necessário e possível, exemplos ou exercícios oriundos de
situações cotidianas, considerando que são estas situações que irão relacionar
de forma contundente a necessidade daquele conhecimento para a solução de
problemas da vida real.
• Estimular a realização de experimentos e observações de fenômenos,
ampliando a conexão com o mundo real.
• Estimular a interatividade do aluno com o material didático é uma maneira de
permitir que haja uma interferência ativa do aluno na resolução de problemas.
• A interação é uma ação que deve ser estimulada em todos os níveis, entre os
vários agentes envolvidos no processo educativo. Pierre Lévy (1997) seu livro
“Cibercultura” já fala dos diferentes tipos de interatividade e define
interatividade como a possibilidade, crescente com a evolução dos dispositivos
técnicos, de transformar os envolvidos na comunicação, ao mesmo tempo,
em emissores e receptores da mensagem.
• Usar de maneira combinada diferentes mídias é importante, pois cada mídia
tem características intrínsecas que afetam e colaboram de modos distintos no
processo de aprendizagem e a probabilidade de atingir mais alunos com
diferentes estilos de aprendizagem. Várias são as pesquisas a respeito deste
tema que apontam para o aumento da possibilidade de aprendizagem com o
uso de várias mídias. Uma delas, realizada por William Glasser (2010), enfatiza
que aprendemos: 10% do que lemos; 20% do que ouvimos; 30% do que
vemos; 50% do que vemos e ouvimos; 70% do que discutimos com outros;
80% do que experimentamos pessoalmente e 95% do que ensinamos a outra
pessoa. Destas afirmativas podemos concluir que aprendemos melhor quando
discutimos o assunto, tomamos decisões ao experimentarmos e por fim
descobrimos se as decisões foram ou não acertadas, e se depois partilhamos
o aprendido aprenderemos muito mais.
• Reaproveitar bons materiais existentes na rede é uma decisão inteligente,
tendo em vista a urgência em suprir materiais de qualidade para um processo
já em andamento.
• Considerando que as diversas mídias, isoladamente, não costumam ser
autossuficientes na tarefa de deflagrar ou apoiar aprendizagens,
principalmente de conteúdos mais complexos (CCEAD, 2013), elas devem ser
usadas permeadas por textos que sugiram a reflexão e desafiem os alunos no
sentido de complementar e aprofundar as ideias exemplificadas através dos
diversos formatos midiáticos.
• O uso da rede hipertextual deve ser estimulado uma vez que potencializa a
capacidade das mídias de propiciar aprendizagem, ao tempo em que favorece
a interdisciplinaridade.
Com tudo isto em mente faltava estruturar uma sequência de passos a título de metodologia a
ser empregada.
A METODOLOGIA ADOTADA
Depois de estabelecidas as diretrizes, resolvemos que para disponibilizar um conteúdo didático
na forma de uma comunidade no ambiente virtual, com o objetivo de auxiliar o processo de
ensino-aprendizagem de uma escola formal de ensino fundamental, deveria ficar claro para
todos que alunos e professores, que aquele conteúdo não precisava ser exaurido ou estar
completo, ou seja, apresentado ali na sua totalidade como supostamente faz um livro didático,
pois é mais importante apontar os conceitos fundamentais e fazer a comunidade evoluir de
acordo com o desejo de seus membros.
Uma metodologia simples que pode ser facilmente seguida pelos professores seria composta
das seguintes etapas:
• delinear um roteiro aprovado pedagogicamente sobre o tema desejado;
• buscar links web e materiais multimídia diversificados, confiáveis e de boa
qualidade;
• compor um texto dialogado e simplificado entremeado com os materiais
multimídia e links escolhidos de modo a apresentar um texto dinâmico,
colorido, estimulante;
• entremear no texto, desafios, perguntas, links para exemplos, aplicações no
cotidiano;
• não esquecer de referenciar e de lembrar ao aluno que o livro texto existe e
deve ser usado.
O conteúdo deve ser um texto dialogado que vai sendo desenvolvido de acordo com o roteiro
previamente estabelecido apresentando uma combinação adequada de pequenos textos,
figuras, símbolos, vídeos e animações, com desafios e dicas de aprofundamento que ajudarão
o estudante a construir sua rede de conhecimentos no processo de aprendizagem. O conteúdo
deve estimular uma leitura crítica e reflexiva do mundo, que pode ser estimulada através
perguntas instigantes que estimulem a revisão dos conceitos, a confrontação de ideias para
ampliar os temas estudados.
As propostas de atividades devem ser diversificadas estimulando a autoria em diversas mídias,
como vídeos, podcasts, webquests, linhas de tempo, mapas interativos, jornais online,
gincanas virtuais, palavras cruzadas, mapas conceituais, o que vai propiciar aos alunos a
busca de novos conhecimentos através da pesquisa além da capacitação nas ferramentas
digitais de autoria.
Também devem ser usados desafios e atividades colaborativas, onde se propõe a construção
coletiva da solução, usando ferramentas digitais. Neste sentido, usamos as laterais da tela do
ambiente para oferecer informações adicionais a respeito do conteúdo com chamadas
desafiadoras como: “Vc sabia que ...”, “E vc o que sabe sobre ...”, “Aprenda mais”, “Observe”,
“Agora um desafio”, expressões que chamam a atenção do aluno e os desafiam a buscar mais
conhecimento.
Desta forma também se incentiva uma nova maneira de pensar não linear e mais condizente
com o modo natural de trabalho do sistema cognitivo humano, que funciona de maneira
associativa, como afirmava Vannevar Bush (1945).
Seguindo estas premissas foram criadas algumas comunidades, que possuem caráter inovador
na apresentação do conhecimento, que dialogam com o estudante e os desafiam a prosseguir
no seu caminho para o conhecimento. Os conteúdos apresentados nestas comunidades
pertencem ao currículo dos 8º e 9º anos do ensino fundamental e têm acesso livre na rede
social TecCiencia. Alguns exemplos significativos são:
• Semelhança (http://tecciencia.ufba.br/semelhanca)
• Sais e Óxidos (http://tecciencia.ufba.br/sais-e-oxidos)
• Ácidos e Bases (http://tecciencia.ufba.br/acidos-e-bases)
• Substâncias e Misturas (http://tecciencia.ufba.br/substancias-e-misturas)
• Teorema de Pitágoras (http://tecciencia.ufba.br/teorema-de-pitagoras)
• Função do 2º grau (http://tecciencia.ufba.br/funcao-do-2o-grau)
• África de todos de nós (http://tecciencia.ufba.br/africa-de-todos-de-nos/)
E assim estes materiais, construídos como comunidades, se tornam espaços que agregam
usuários cujo objetivo é aprender determinado assunto e ali colaboram nos diversos ambientes
disponíveis experimentando, resolvendo exercícios, sugerindo atividades/materiais, construindo
novos documentos, colocando dúvidas, interagindo, colaborando em um processo coletivo de
aprendizagem.
A figura 2 apresenta a home
matemática do 8º ano.
Figura 2 - Comunidade Área e Perímetro (
A necessidade de garimpar na rede bons materiais nos
portais e repositórios cujos conteúdos podem ser usados por qualquer professor com
confiança. Estes dados estão disponíveis na comunidade
(http://tecciencia.ufba.br/producao
respectivas disciplinas.
A TÍTULO DE VALIDAÇÃO
Com o objetivo de avaliar a aceitação destes mater
inúmeros comentários realizados por estudantes cadastrados no ambiente e também por
usuários não cadastrados. Estes comentários podem ser verificados ao final da
cada comunidade. As comunidades com mai
• África de Todos Nós
• Área e Perímetro
• Ácidos e Bases
• Sais e Óxidos
• Substâncias e Misturas
• Teorema de Pitágoras
A necessidade de uma avaliação sistemática nos levou, ao final do ano letivo de 2012, a fazer
uma pesquisa através de formulário
pelo projeto respondessem sobre a efetividade do ambiente em seu aprendizado. Os
resultados apontam que eles consideram o TecCiencia como um novo modo de estudar e mais
da comunidade “Área e Perímetro” com um conteúdo de
Comunidade Área e Perímetro (http://tecciencia.ufba.br/area-e-perimetro-das-figuras-geometricas
planas)
A necessidade de garimpar na rede bons materiais nos levou a identificar e classificar sites,
portais e repositórios cujos conteúdos podem ser usados por qualquer professor com
confiança. Estes dados estão disponíveis na comunidade Produção de Conteúdos Digitais
http://tecciencia.ufba.br/producao-de-conteudos-digitais) e foram catalogados segundo as
Com o objetivo de avaliar a aceitação destes materiais por parte dos alunos podemos citar os
inúmeros comentários realizados por estudantes cadastrados no ambiente e também por
usuários não cadastrados. Estes comentários podem ser verificados ao final da homepage
cada comunidade. As comunidades com maior número de comentários foram:
África de Todos Nós
Área e Perímetro
Substâncias e Misturas
Teorema de Pitágoras
A necessidade de uma avaliação sistemática nos levou, ao final do ano letivo de 2012, a fazer
através de formulário online, para que os estudantes das turmas acompanhadas
pelo projeto respondessem sobre a efetividade do ambiente em seu aprendizado. Os
resultados apontam que eles consideram o TecCiencia como um novo modo de estudar e mais
da comunidade “Área e Perímetro” com um conteúdo de
geometricas-
levou a identificar e classificar sites,
portais e repositórios cujos conteúdos podem ser usados por qualquer professor com
Produção de Conteúdos Digitais
) e foram catalogados segundo as
iais por parte dos alunos podemos citar os
inúmeros comentários realizados por estudantes cadastrados no ambiente e também por
homepage de
A necessidade de uma avaliação sistemática nos levou, ao final do ano letivo de 2012, a fazer
, para que os estudantes das turmas acompanhadas
pelo projeto respondessem sobre a efetividade do ambiente em seu aprendizado. Os
resultados apontam que eles consideram o TecCiencia como um novo modo de estudar e mais
condizente com o que se apresenta no cotidiano dos alunos, o que torna o processo de
aprendizagem mais prazeroso, como demonstra o gráfico da figura 3.
Figura 3 - Respostas à 1ª pergunta do questionário de dezembro de 2012
Ressalta-se que o formulário da pesquisa foi disponibilizado na página do TecCiencia no
período em que os alunos encontravam-se em férias escolares, não havendo contato pessoal
ou formas de incentivo às respostas, ou seja, todos os respondentes acessaram a página
ocasionalmente e manifestaram sua opinião. Enfatiza-se que a primeira pergunta, “O que vc
mais gostou no TecCiencia” cujo resultado está demonstrado na figura 3, era uma pergunta
aberta, ou seja, os alunos expressaram vários aspectos positivos e estimulantes do ambiente
de aprendizagem com respostas bastante diversificadas.
Ao serem perguntados “Qual conteúdo ou assunto do TecCiencia foi mais utilizado por vc em
2012?” os alunos responderam também através de respostas livres como mostra a figura 4
onde aparecem ‘Área e Perímetro’ e ‘Sais e Óxidos’ como conteúdos mais utilizados.
Figura 4 - Respostas à 2ª pergunta do questionário de dezembro de 2012
A título de complementação, as Figuras 5 e 6 apresentam algumas estatísticas obtidas através
do monitoramento com o Google Analytics, onde se pode comprovar que os conteúdos já
citados foram os mais acessados por todos os visitantes do ambiente, em períodos dis
Figura 5 – Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de maio de 2012
Figura 6 – Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de junho de 2012
Assim, constata-se a plena aceitação, pelos estudantes que utilizaram o ambiente, dos
conteúdos construídos com a metodologia
ulo de complementação, as Figuras 5 e 6 apresentam algumas estatísticas obtidas através
do monitoramento com o Google Analytics, onde se pode comprovar que os conteúdos já
citados foram os mais acessados por todos os visitantes do ambiente, em períodos dis
Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de maio de 2012
Estatísticas de acesso ao TecCiencia, dados de junho de 2012
se a plena aceitação, pelos estudantes que utilizaram o ambiente, dos
conteúdos construídos com a metodologia.
ulo de complementação, as Figuras 5 e 6 apresentam algumas estatísticas obtidas através
do monitoramento com o Google Analytics, onde se pode comprovar que os conteúdos já
citados foram os mais acessados por todos os visitantes do ambiente, em períodos distintos.
se a plena aceitação, pelos estudantes que utilizaram o ambiente, dos
CONCLUSÃO
Ao professor contemporâneo está se exigindo novas competências para o uso de estratégias
didáticas diversificadas. Isto pode ser alcançado através da utilização de materiais didáticos
que podem ser criados e modificados para situações de aprendizagem contextualizadas,
articulando teoria e prática, de maneira mais facilitada.
Este trabalho apresentou uma solução simplificada de concepção e desenvolvimento de
materiais educativos digitais em projeto piloto de educação utilizando uma rede social. Nossa
preocupação era facilitar para o professor a construção desses materiais, de modo que
pudesse desenvolver materiais didáticos sem que fosse necessário aprender a manipular
ferramentas complexas.
Esta simplicidade na metodologia estimulará os professores na contextualização necessária
para a sala de aula, ao tempo em que facilitará o envolvimento do próprio estudante na
confecção dos materiais tornando a apropriação das tecnologias digitais um processo natural e
tornando-o mais ativo e consciente do seu próprio processo de aprendizagem.
A avaliação inicial dos materiais criados mostrou que a disposição dos conteúdos teve uma boa
aceitação pelos alunos, que os desafios apresentados como atividades didáticas também
estimulam os alunos a buscarem mais conhecimento construindo soluções criativas.
Constatamos também que a proposição de atividades que estimulam a criatividade, como a
construção de materiais com a utilização de recursos multimídia e de tecnologias digitais de
autoria são muito apreciadas pelos estudantes que ao final pedem mais desafios.
Acreditamos que a facilitação para a construção de materiais digitais na sala de aula presencial
se constitui em elemento favorecedor de uma práxis mais dialógica no contexto de uma
sociedade efetivamente online.
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