ue4.14で入る新機能の一部を 駆け足でご紹介!
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UE4.14で入る新機能の一部を駆け足でご紹介!#UE4Osaka
Epic Games Japan 岡田和也
UE4 Osaka Meetup #2
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はじめにUE4.14 がもうすぐリリースされます!追記:されました!https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-14-released
#UE4Osaka
ということで!UE4.14 で入る新機能を実演交えつつご紹介していきます!UE4.14 の目玉の一つである「 Forward Rendering 」についてはVR Tech Tokyo #4 で紹介済みなので割愛http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue414vr
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Contact Shadows高精細な動的シャドウが使えるように!
Depth Buffer に対してレイを放射し、光が当たっているか否かを計算レイの長さを変えることで精度と負荷を調整可能
物体同士が重なっている箇所やPOM のセルフシャドウに有効
#UE4Osaka
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Contact Shadows の使い方Light の Contact Shadow Length を調整
#UE4Osaka
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LOD 自動生成機能メッシュの曲面を簡易化した LOD を自動生成
UV, 法線 , 接線 , 頂点カラーを保持
制限• UE4.14 では Static Mesh のみをサポート• プロキシ LOD は未サポート
#UE4Osaka
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LOD 自動生成機能の使い方Static Mesh 設定の LOD Settings で変更可能プリセットは、 BaseEngine.ini の [StaticMeshLODSettings] で編集可能
#UE4Osaka
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Precomputed Lighting Scenarios同じジオメトリに対して複数の事前計算ライティングをサポート!
#UE4Osaka
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Precomputed Lighting Scenarios の使い方事前計算ライティング用のサブレベルを作成しLighting Scenario に切り替え
#UE4Osaka
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Precomputed Lighting Scenarios の使い方用意した Lighting Scenario 用のサブレベルに適用したいライトを移動
#UE4Osaka
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Precomputed Lighting Scenarios の使い方サブレベルと同様にLoad Stream Level で Lighting Scenario の有効 / 無効を切り替え
#UE4Osaka
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Precomputed Lighting Scenarios の制限複数の Lighting Scenario を有効にはできません→ 別の Lighting Scenario を読み込む時は それまで使っていた Lighting Scenario をアンロードする必要あり
#UE4Osaka
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Precomputed Lighting Scenarios の制限サブレベルがライトマップを持つ場合、そのサブレベルが持つライトマップは Lighting Scenario によるライティングに組み込まれます
#UE4Osaka
サブレベル Lighting Scenario Lighting Scenario をロード(サブレベルはアンロード状態)
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Precomputed Lighting Scenarios の制限Lighting Scenarios を有効にした際Reflection Capture が強制的に更新されます→ ロード時間の増大
#UE4Osaka
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Create Static Mesh from Actors複数の Actor から Static Mesh を作成する機能• Skeltal Mesh も選択可能
エディタ実行中もアウトライナから使用可能各メッシュが持つ Material は結合されません
#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel SupportNVIDIAがゲーム世界にカメラを持ち込む!? 新機能「Ansel」は,カメラを自由に動かしてエフェクトを適用したり,VR映像を出力したりできる
#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel の使い方UE 4ドキュメント: Nvidia Ansel Photography Pluginhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/index.html
#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel の使い方Nvidia Ansel Photography Plugin を有効に
#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel の使い方NvCameraConfiguration.exe を起動し、NvCamera Status に Enable に C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Ansel\Tools\NvCameraConfiguration.exe
保存先などの Ansel の各設定を確認・変更可能
#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel の使い方CameraEnable.exe を実行し、 Ansel の使用を許可コマンドプロンプトを開いて、以下を入力・実行"C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Ansel\Tools\CameraEnable.exe" whitelisting-everything
使用許可は PC 再起動するまで継続許可をリセットする場合は以下を入力・実行"C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Ansel\Tools\CameraEnable.exe" whitelisting-default
#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel の使い方エディタで試す場合
1. Standalone Game で実行2. Alt + F23. F34. フィルターなどの設定を調整5. Snap を実行6. NvCameraConfiguration で指定したフォルダに画像出力
※ VR ・画面分割時は Ansel は使えません#UE4Osaka
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NVIDIA Ansel の使い方Ansel 用の Blueprint ノードhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/BlueprintAPI/index.html
Ansel 用の Console Commandhttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Plugins/Ansel/Reference/ConsoleVariables/index.html
#UE4Osaka
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Cable Component の改善• 簡易なコリジョンが使用可能に• 始点・終点に別 Actor や Effect などを Attach 可能に• 始点・終点に Free フラグが追加
#UE4Osaka
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アウトラインフォントUMG ・ Slate 向けのフォントにアウトラインを付けられるように!
#UE4Osaka
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Sets と Maps の BP 対応BP ファン待望の Sets と Maps 対応が入りました!まだ実験段階機能なので注意!
#UE4Osaka
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Sets と Maps の BP 対応Sets と Maps を使用するためにはEditor 設定を有効にする必要があります
#UE4Osaka
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Sets• 同じ要素を複数持たない配列• 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定)• ある要素が含まれているかの確認処理が高速
使い方
#UE4Osaka
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Maps• C# における dictionary ( ハッシュテーブル , Key-Value データ )• Key は必ずユニーク• 要素の順番の保証をしない(=要素の並び順が不定)• Key を使った要素の検索が高速使い方
#UE4Osaka
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…UE4.14.0 の場合使えるますが使えません!!!申し訳ありません…
#UE4Osaka
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Vector Noise in Materialsプロシージャルなシェーディングなどに有用なノイズ作成用ノードノイズの作成にはコストが発生するため、作成したノイズはテクスチャにベイクすることを推奨
#UE4Osaka
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Textureへのベイク手順UE4.13 で入った、 Draw Material to Render Target ノードを使います
#UE4Osaka
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PhysX 3.4へのアップデート• パフォーマンス・メモリの改善• Continuous Collision Detection(CCD) に対応• 高速に動作する Rigid Body 同士の衝突が正確に!
#UE4Osaka
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アニメーションエディタの改善エディタの UI構成が色々変わりました!
#UE4Osaka
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アニメーションエディタの改善
#UE4Osaka
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アニメーションエディタの改善
#UE4Osaka
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アニメーションエディタの改善
#UE4Osaka
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Child Actor TemplatesChild Actor の全プロパティ( public な変数含む)の初期値を親の BP から設定できるようになりました!
#UE4Osaka
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Default Animation Blueprintスケルタルメッシュに Animation BP を紐付けられるように!シーケンサーなどでAnimationBP を使うためだけに新たに BP を作る必要がなくなりました!
#UE4Osaka
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Vulkan 対応の改善• Android 7(Nougat) に対応• 様々なレンダリング関係の不具合を修正
• デバイスプロファイルを使ってVulkan ・ OpenGL ES のどちらを使うかを指定できるように
#UE4Osaka
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カスタムデプスのモバイル対応カスタムデプスがモバイルでも使えるように!注意 Mobile HDR を有効にする必要あり Mobile MSAA を無効にする必要あり
#UE4Osaka
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モバイルにおけるシーンキャプチャ機能の改善Opacity ・ Depth の出力が可能に注意 Opacity の出力は高コスト 浮動小数点数テクスチャ対応端末が対象
#UE4Osaka
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Material Attribute NodesMaterial Attribute をより簡単にかつエラーを防ぐためのノードが追加されました!
#UE4Osaka
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Material Attribute Nodes
#UE4Osaka
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Pre-Skinned Local Position in MaterialsSkeltal Mesh の Reference Pose におけるUV座標を取得できるように( = スキニング前の UV座標 )
#UE4Osaka
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Pre-Skinned Local Position in MaterialsWorlf position との比較 ( 左: world 右: Pre-Skinned Local Position ) https://twitter.com/Froyok/status/798922530757246976
#UE4Osaka
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Virtual Bones仮想的な骨を作成可能に
Socket とは異なりAnimationBP内で Target として使用可能 ( IK や Look At などに )
#UE4Osaka
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Morph Target Debug View Modeモーフターゲットの編集支援機能 パラメータの影響範囲の可視化
#UE4Osaka
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Child Animation Montages既存の親 Animation Montage をベースとして拡張用の子 Animation Montage を作成できるようになりました!
#UE4Osaka
親 Animation Montage ではアニメーションのタイミングなどを調整 子 Animation Montage では再生するアニメーションを置き換え!
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MIDI Device PluginUE4上で MIDI を扱えるようになりました! (…ベータ版ですが)…ただし、エンジン機能としては入力のみサポート(…現時点では)
#UE4Osaka
使用手順① MIDI Device Support プラグインを有効に (要エディタ再起動)
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MIDI Device Plugin②利用可能な MIDI デバイスの確認Find MIDIDevice ノードで利用可能な MIDI デバイスの配列を取得し使いたいデバイスの ID ・名前などを確認
#UE4Osaka
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MIDI Device Plugin③指定の MIDI デバイスからのイベントを受け取る準備
#UE4Osaka
必ず変数に格納すること!
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MIDI Device Plugin④受け取ったイベントからのパラメータに 応じた処理を組んでいきます 手元に MIDI デバイスがない!という方は 仮想MIDI デバイスを使ってみるといいかもしれませんhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?129105-Need-support-for-Midi-Device-Plugin-in-UE4-14
#UE4Osaka
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Improved Mesh Material Slot Importingメッシュのマテリアルにスロット名を付けられるように マテリアルの順番が不定だったことによる問題を スロット名を設定することで解決
#UE4Osaka
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Improved Mesh Material Slot Importingスロット名を使ったマテリアルの取得処理が可能に
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モバイル向けのダウンロード /パッチ機能用Blueprint Libraryサポート内容• 更新の有無のチェック• ダウンロード処理の初期化• 進行状況の追跡• エラー対応• ダウンロード完了後のインストール処理
#UE4Osaka
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Live GPU Profilerリアルタイムに動作する GPU プロファイラコンソールコマンド “ stat gpu” から使用可能
#UE4Osaka
あくまで目安レベル!プロファイルの負荷もあります!
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VR Loading Moviesレベルなどのコンテンツをロードする際のカクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に!
#UE4Osaka
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VR Loading Moviesレベルなどのコンテンツをロードする際のカクつきを隠すための、スプラッシュスクリーンを設定可能に!
#UE4Osaka
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VR Loading Movies同名のノードが複数用意されているので使用する際は、どちらのライブラリの関数かを確認すること• Oculus Function Library• Stereo Layer Function Library
Oculus Function Library版の関数はOculus製 HMD( CV1, Gear VR ) 以外では動作しません
#UE4Osaka
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さいごに今回紹介できなかった新機能は、まだまだ沢山あります!
是非使って頂き、他のユーザの皆様に情報をシェアして頂けるとありがたいです!ありがとうございました!
#UE4Osaka