tutorial wilcom 2006
TRANSCRIPT
1
TUTORIAL SINGKAT DESAIN BORDIR WILCOM
(Untuk memudahkan belajar silahklan di Print dulu)
by. dikky Rahman
A. Desain Dasar Angka 2
Tampilkan gambar terlebih dahulu, apabila gambar yang diperlukan belum
ada di komputer silahkan scan terlebih dahulu dan simpan.
Untuk menampilkannya:
1. Klik Image pada Toolbar
2. Pilih Insert File
3. Cari di CD (folder Gambar Utk Belajar), pilih dan Open.
File ( 2 Hitam )
4. Setelah tampil kunci gb tersebut dgn menekan “K” pada keyboard,
untuk membuka kuncian tekan “shift+K”.
Mulailah mendesain dengan menggunakan “input C” klik icon tsb.
Dan pastikan icon Satin aktif/menyala.
icon Satin
Ikuti setiap outline angka 2 tsb sekelilingnya, klik kiri pada Mouse adalah titik
sudut atau lurus dan klik kanan pada Mouse adalah garis lengkung, titik
pertama dan terakhir harus bertemu lalu enter 2 kali.
2
Mulailah mengatur desain tersebut mengenai lebar kolom, posisi kolom, dan
kerapatan benang. Jangan lupa aktifkan dulu gb angka 2 nya.
Lihat gb dibawah...!!
Untuk mengatur kerapatan benang klik “Fills” pada gb diatas.
Hilangkan tanda ceklist/centang pada “Auto Spacing” lalu isilah kolom spacing
sesuai kebutuhan misal 0.40 mm.
Langkah berikutnya berilah Tulang “(angka 2 masih aktif)”
Lebar Kolom
Posisi Kolom
Jarak sisi 2
Jarak sisi 1
Klik Special
3
Lihat gb dibawah...!!
Langkah terakhir Penguncian benang.
KLIK Connectors pada gb diatas
Setting Tie in dan Tie Off, apabila objek gb menggunakan tulang maka Tie in
cukup di- “Off” kan, sedangkan untuk Tie Off lebih baik pilih “Always Tie Off”.
Untuk melihat bagaimana jalan benang itu bergerak Tekan “Shift + R” lalu
jalankan “play”.
Atau bisa juga dengan cara: Lihat gambar..!!
Aktifkan tanda centang
Klik Underlay
Jenis tulang
4
B. Mendesain Teks YAMAHA
Tampilkan gambar terlebih dahulu, apabila gambar yang diperlukan belum
ada di komputer silahkan scan terlebih dahulu dan simpan.
Untuk menampilkannya:
1. Klik Image pada Toolbar
2. Pilih Insert File
3. Cari di CD (folder Gambar Utk Belajar), pilih dan Open.
File ( Yamaha )
Klik kiri untuk mulai, klik kanan untuk mengakhiri
Untuk menjalankan per-objek
Klik kanan jalan 1000 titik/langkah, klik kiri mundur
Klik kanan jalan 100 titik/langkah, klik kiri mundur
Klik kanan jalan 10 titik/langkah, klik kiri mundur
Klik kanan jalan 1 titik/langkah, klik kiri mundur
5
4. Setelah tampil kunci gb tersebut dgn menekan “K” pada keyboard,
untuk membuka kuncian tekan “shift+K”.
Mulailah mendesain dengan menggunakan “input A” klik icon tsb.
Dan pastikan icon Satin aktif/menyala.
Langkah membuat titik memakai “input A”
Ikuti langkah titik seperti diatas dimulai dari 1 sampai 6 (berurutan)
setelah selesai ENTER 1 kali
Untuk merapikan titik/pola, edit dengan menggunakan Reshape Object
setelah sesuai ENTER. Tanda Kotak membujur adalah tanda dimana
kita memulai tusukan jarum, dan tanda adalah tanda dimana tusukan
jarum berakhir.
Setelah selesai semua perhatikan susunan jalan benangnya, bisa dilihat
dengan meng-Klik icon Color-Object List maka akan tampil:
1 2
6 5
4 3
+
6
Jangan lupa aturlah Fills atau kerapan benang, Tulang, dan Penguncian.
Cek desain dengan menjalankan jalan benangnya.
Setelah selesai semua, kita akan mengatur Titik Start dan Titik End yaitu
dimana titik awal dan akhir dalam proses desain yang akan dijalankan oleh
Mesin.
Ikuti langkah berikut ini:
1. Klik Stitch pada Toolbar
2. Pilih Auto Start and End maka akan tampil:
Aktifkan seperti ini
Trus klik salah satu, misal seperti ini.
Kalau sudah OK
Lihat hasilnya seperti apa ?
7
C. Membuat Desain Tunas kelapa
Tampilkan gambar sebagai pola seperti pada langkah awal diatas.
File ( Tunas Kelapa )
Mulailah mendesain dengan menggunakan “input A” klik icon tsb.
Dan pastikan icon Satin aktif/menyala.
Disini cobalah kita berpikir, objek mana dulu yang akan kita buat, karena
memang mesti berurutan dengan baik agar desain tampak rapi.
Untuk merapikan titik/pola, edit dengan menggunakan Reshape Object
setelah sesuai ENTER. Tanda Kotak membujur adalah tanda dimana
kita memulai tusukan jarum, dan tanda adalah tanda dimana tusukan
jarum berakhir.
+
8
Setelah selesai semua perhatikan susunan jalan benangnya, bisa dilihat
dengan meng-Klik icon Color-Object List
Untuk memberikan warna, aktifkan objek yang akan diberi warna dan pilih
warna pada Toolbar disudut bawah monitor.
Jangan lupa aturlah Fills atau kerapan benang, Tulang, Penguncian, Titik
Start dan Titik End.
Cek desain dengan menjalankan jalan benangnya.
Simpan File hasil desain anda.
D. Membuat Desain Matahari menggunakan Input B
Seperti biasa tampilkan terlebih dahulu gambarnya sebagai pola.
File ( Surya )
Langkah Pertama: Buat dahulu objek mataharinya, sedangkan objek sabitnya
belakangan.
~ Untuk objek matahari menggunakan Input B.
~ Klik Input B
~ Ikuti tiap garis pinggirnya, dimulai dari bawah sebelah kiri.
9
Dimulai dari titik 1, setelah sampai titik 2 enter sekali, mulai lagi dititik 3 dan
berakhir dititik 4 enter sekali lagi.
Lalu aturlah sudutnya dengan menekan tombol “Ctrl” sambil diklik
digaris gambar.
Rapikan, baik sudut dan juga titik-titik polanya.
Atur kerapatan benang, dan Tulang sedangkan penguncian tidak perlu
karena terinjak objek sabit.
Kalau sudah semua Buatlah objek Sabit dengan menggunakan input A.
E. Membuat Desain Badge
Tampilkan gambar polanya.
File ( Badge Satpam 2 )
Pertama, perhatikan Dasarnya yaitu yang berwarna Kuning
Kedua, mulai buat dasar kuning tsb dengan menggunakan Complex Fill.
langkahnya :
Dari bawah mutar keatas
1
2
3
4
10
Klik Complex Fill pada Toolbox
Ikuti garis pinggir sekelilingnya
Mulailah dari 1 dan setelah sampai dititik 3 langsung ENTER 3 kali.
Apapun hasilnya biarkan saja, dan langsung klik Select Object, ubah bentuk
jalan benangnya menjadi TATAMI dengan meng-klik icon Tatami
Klik icon Tatami
Perhatikan alur jalan benangnya: buat sudut 90o
Sudut tatami bagusnya 90o atau 0o
Berikutnya kita membuat objek yang ditengahnya
~ Buat dengan menggunakan Input A
~ Untuk lingkarannya dibuat dengan menggunakan Input C
1 2
3
sudut 90o
11
Selanjutnya kita akan membuat Garis Pinggirannya.
Buatlah dengan menggunakan Input C
Atur desain tersebut mengenai lebar kolom, posisi kolom (sisi 1 atau sisi 2).
Setelah selesai atur lah secara keseluruhan mengenai Tulang, Kerapatan
benang dan Penguncian.
Catatan:
Untuk Dasar kuning Tatami menggunakan Double Tulang yaitu “First
Underlay” dan “Second Underlay”
First Underlay : Edge Run Type
Second Underlay: Tatami Type
Untuk Finishing cek apa yang kurang. Jangan lupa juga titik Start and End. F. Membuat Aplikasi Pada Pakaian Anak
Sebelumnya dimohon untuk sedikit lebih konsentrasi, dikarenakan mungkin ini sedikit lebih rumit.
12
Seperti biasa tampilkan dulu gambar polanya.
File ( Kepala Beruang 2 JPEG, ada di Folder KELEWAT )
Ikuti setiap pinggirannya dengan menggunakan jalan benang Run
Setelah selasai sekelilingnya, titik pertama bertemu dengan titik
akhir ENTER sekali, lalu hasilnya duplikat dengan menekan “Ctrl
D” dan langsung saja klik icon Input C dan ENTER, kemudian klik
Select Object dan klik juga icon Stitch-E
Stitch-E
Disini maksudnya untuk merubah jenis satin menjadi stitch-E yang
berguna sebagai pengunci kain/bahan aplikasi.
13
Atur Posisi dan lebar stitch-E dengan cara:
Klik Special, lihat gambar..!!
Setelah itu klik Fills-nya dan isi Spacing: 3.00 mm
Langkah berikutnya:
~ Klik Insert pada Toolbar
~ Pilih Offset Object maka akan tampil:
Lebar Kolom, isi 1.70 mm
Posisi Kolom
Jarak sisi 2
Jarak sisi 1
Klik Special
14
Selanjutnya Tutuplah penguncian aplikasi tsb dengan membuat pinggiran
dengan Input C dimulai dari bawah mulut.
Atur lebar kolomnya di Special dengan Column Width: 2.70 mm, atur Offset-
nya Side 1: 0.50 mm
Buat lingkaran dimulut dengan menggunakan input C, titiknya bertemu. Atur
sesuai dengan penutup pinggiran.
Langkah terakhir buatlah Mata, Kumis, Telinga, Hidung, Mulut. Diusahakan
susunannya rapi.
Jangan lupa juga Finishingnya perhatikan.
G. Membuat Objek Bolong
Buatlah dengan menggunakan Complex Fill
Klik Complex Fill pada Toolbox
Isi Fixed Offset : 1.70 mm Pastikan Object Typenya : Run Klik OK
15
Ikuti garis pinggir sekelilingnya lalu Enter sekali, Lalu buatkan lingkaran
matanya Enter sekali, terus mata yg satunya lagi enter sekali, dan mulutnya
enter sekali, kalau sudah beres ENTER dua kali. Netralkan dengan meng-klik
Select Objek dan rubah alur benangnya dengan meng-klik TATAMI
Klik icon Tatami
G. Membuat Badge Lokasi Sekolah
Langkah pertama klik Border pada Toolbar maka akan tampil:
Pilih gambar L, lalu Klik “Make Current”
Setelah tampil edit lebar kolomnya.
Mulailah membuat Dasar Tatami mengikuti bentuk gambar border tadi.
Gunakan Complex Fill, dan atur.
Selanjutnya buatlah teks dengan menggunakan “Lettering”
Klik di area kerja, mulai ketik teksnya dan ENTER, untuk menampilkannya
tekan “G” pada keyboard.
16
Edit teks tsb dengan mengklik Special:
Setelah berubah jadi lengkung atur kembali tingkat kelengkungannya dengan
menggunakan “Reshape Object” dan tarik titik tengahnya kebawah sampai
sesuai yang diinginkan.
Lakukan yang sama untuk membuat teks dibawahnya.
Terakhir jangan lupa cek Finishingnya.
MATERI LAIN PENDUKUNG DESAIN
1. Run
a. Bisa membuat garis lurus, lengkung, outline dll.
b. Perhatikan Length nya (Length = jarak antar Tusukan jarum)
2. Triple Run
a. Bisa membuat garis lurus, lengkung, outline dll.
b. Merupakan jalan benang yang setiap Length atau langkahnya
terdiri dari 3 tusukan jarum atau lebih (misal: 3, 5, 7, 9,......)
Jenis huruf
Panjang dan lebar Teks
Baseline: ubah jadi lengkung
17
3. Motif Run
a. Merupakan jalan benang yang bermotif lain.
b. Motifnya bisa kita pilih di:
Caranya klik dulu icon Motif Run maka akan tampil. Ikuti langkah 1, 2 & 3
Mulai buat seperti Run.
4. Jalan benang Manual
a. Merupakan jalan benang yang length nya tak menentu dan bisa
dibuat sendri tergantung titik yang kita buat.
b. Hanya bisa buat garis lurus saja tidak untuk lengkung.
5. Efek Flexi Split
( 2 ) Klik ini utk
melihat jenis motif
(3) Pilih jenis
Motif
( 1 ) Klik ini utk
menentukan jenis motif
18
Ikuti langkah dibawah, sebelumnya aktifkan dulu objek yang akan kita ubah.
SELAMAT MENCOBA, SALAM SUKSES
Persembahan: dikky Rahman
( 1 ) Klik tombol ini.
( 2 ) Klik tombol ini.
( 3 ) Pilih jenis Efeknya