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A LUDOTECA COMO FACILITADORA DO PROCESSO DE SOCIALIZAO E ENSINO/APRENDIZAGEM DAS CRIANAS BRASLIA 2002 DEDICATRIA A Deus, que minha fortaleza e tem me sustentado a cada momento da minha vida. A minha famlia, pela compreenso, incentivo e carinho. Aos mestres que me orientaram e me incentivaram na realizao desta monografia. AGRADECIMENTOS Aos meus colegas de curso, que sempre tiveram uma palavra amiga nas horas difceis pelo carinho e colaborao durante todo o tempo em que estivemos juntos. Aos professores, especialmente aqueles por quem tenho profunda admirao, que contriburam significativamente para minha formao e realizao profissional. A Deus, pelo dom da vida, e por poder compartilhar com todos esse momento to importante na minha vida. 1. INTRODUO: Segundo Rubens Alves "a respeito das atividades de repetio e fixao, como aprecem nos manuais, as crianas so ensinadas e aprendem bem. To bem que se tornam incapazes de pensar coisas diferentes. Tornam-se ecos das coisas ensinadas e aprendidas. Tornam - se incapazes de dizer o diferente. Se existe uma forma certa de pensar e fazer as coisas, porque se dar ao trabalho de se meter por caminhos no explorados? Basta repetir aquilo que a tradio sedimentou... o saber sedimentado nas poupas dos riscos da aventura de pensar."(Rubem Alves, 1994.) Atravs deste trabalho mostrarei a importncia dos jogos no processo de socializao das crianas como tambm sua importncia no processo ensino / aprendizagem, atravs da brincadeira, do brincar que faz parte do mundo da criana, elas aprendem melhor e se socializam com facilidade, apreendem o esprito de grupo, aprendem a tomar decises e percebem melhor o mundo dos adultos. Sistematizar o brincar significa uma reorganizao da prtica pedaggica desempenhada pelo professor, prtica essa que deve abandonar os moldes da educao bancria e absorver o jogo como o instrumento principal para a socializao da criana. O jogo e a maneira como o professor dirige o brincar, desenvolvero psicolgica, intelectual, emocional, fsico-motora e socialmente a criana, e por isso os espaos para se jogar so imprescindveis nos dias de hoje. O jogo desenvolve a criatividade, a capacidade de tomar decises e ajuda no desenvolvimento motor da criana, alm destas razes, os jogos tornam as aulas mais atraentes para os alunos, diminuindo a evaso escolar, a partir do jogo que o professor poder desenvolver diversos contedos, gerando uma integrao entre as matrias curriculares. Atualmente em nossa sociedade, extremamente capitalista e consumista, exerce influencia sobre todos, inclusive nas crianas, exercendo poder e controle atravs dos meios de

comunicao, principalmente a televiso. Uma das alternativas para se burlar essa influencia est no ldico, nas brincadeiras de uma forma geral, onde as crianas trabalhariam alm do corpo a socializao. A criana tem a caracterstica de entrar no mundo dos sonhos das fbulas e normalmente utiliza como ponte s brincadeiras. Quando esta brincando expressa-se mostrando seu intimo, seus sentimentos e sua afetividade. Os espaos ldicos so ambientes frteis tambm para a aprendizagem e o desenvolvimento, principalmente da socializao. Isso no assunto novo, pois Frebel, que ocupa tambm uma posio relevante na histria do pensamento pedaggico sobre a primeira infncia e pertence corrente cultural filosfica do idealismo alemo, sempre defendeu que o jogo constitui o mais alto grau de desenvolvimento da criana, j que a expresso livre e espontnea do interior. As brincadeiras so importantes por fazerem parte do mundo das crianas e por proporcionarem momentos agradveis dando espao a criatividade. Todos devemos buscar o bem estar das crianas durante o processo de aprendizagem, resgatando assim o ldico no processo de ensino aprendizagem. O jogo uma fonte de prazer e descoberta para a criana, o que poder contribuir no processo ensino aprendizagem; porm tal contribuio no desenvolvimento das atividades pedaggicas depender da concepo que se tem do jogo. Para Piajet, os jogos no so apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianas, mas meios que enriquecem o desenvolvimento intelectual e que podem contribuir significativamente para o processo de ensino aprendizagem e no processo de socializao das crianas. O jogo normalmente visto por seu carter competitivo, ou seja, uma disputa onde existem ganhadores e perdedores; esta viso est vinculada postura de muitos educadores, para estes o jogo um ato diferente do brincar, no podemos considerar o jogo apenas como uma competio. A atividade ldica o bero obrigatrio das atividades sociais e intelectuais. Um dos principais objetivos da escola proporcionar a socializao, por esse motivo no devemos isolar as crianas em suas carteiras, devemos incentivar os trabalhos em grupos, a trocas de idias, a cooperao que acontece por ocasio do jogo. Dentro da realidade brasileira qualquer instituio que tenha como objetivo potencializar atividades ldicas ou de aprendizagens ter por si mesma um grande significado social. Segundo Santos (1997) " um alerta aos educadores em relao represso corporal existente na escola e forma mecnica e descontextualizada como os contedos vm sendo passados para as crianas". O que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em mtodos mecnicos e abstratos, totalmente fora da realidade da criana. Predominava sempre durante as aulas a imobilidade, o silencio e a disciplina rgida. O professor comandava toda a ao do aluno, preocupando-se excessivamente em coloc-los enfileirados, imveis em suas carteiras comandando os olhares das crianas para que ficassem com os olhos no quadro negro. As atividades ldicas eram descartadas, ou tinham distores sobre a sua funo. O jogo era visto apenas como disputa, competies, fruto da imaginao das crianas, deixando de lado o valor pedaggico, a sua importncia para o desenvolvimento cognitivo. Para Friedmann (1996: 75) "o jogo no somente um divertimento ou uma recreao". Atualmente o jogo no pode ser visto e nem confundido apenas como competio e nem

considerado apenas imaginao, principalmente por pessoas que lidam com crianas das sries iniciais. O jogo uma atividade fsica ou mental organizada por um sistema de regras, no apenas uma forma de divertimento, mas so meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a relao entre parceiros e grupos. Atravs da interao a criana ter acesso cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem. Para que essa viso seja realmente difundida e aplicada h uma necessidade de reestruturao da formao e conduta profissional dos professores para que se aproveite a atividade ldica como centro das idias sobre o processo de socializao. Alm das indagaes sobre a conduta profissional dos professores, pergunta-se ainda se as escolas esto ou no preparadas para essa renovao de atitude do quadro docente, se essa renovao ser bem vista e apoiada para que esta realmente obtenha sucesso. Quando o professor recorre aos jogos, ele est criando na sala de aula uma atmosfera de motivao que permite aos alunos participarem ativamente do processo ensino aprendizagem, assimilando experincias e informaes, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem ocorra de forma natural necessrio respeitar e resgatar o movimento humano, respeitando a bagagem espontnea de conhecimento da criana. Seu mundo cultural, movimentos, atitudes ldicas, criaturas e fantasias. Brincar e jogar so coisas simples na vida das crianas. Parecem simples, mas depois de observ-los, se verifica que a atividade ldica est no centro de muitas idias sobre o desenvolvimento psicolgico, intelectual, emocional ou social do ser humano. O jogo, o brincar e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem e no processo de socializao das crianas. Conseqentemente, entendendo que o jogo deve fazer parte do processo de ensino esta monografia pretende mostrar que a educao ldica facilita no s o processo de socializao, mas tambm no processo de aprendizagem. 2. JUSTIFICATIVA: Segundo Piaget "os jogos e o brincar tm um imenso valor educacional" (PIAGET, Jean. O dilogo com a criana e a sociedade do raciocnio. Pg 104, 2 pargrafo). Analisando este princpio, torna-se indispensvel que as escolas e os professores utilizem a atividade ldica como uma metodologia auxiliar no processo de ensino aprendizagem, que alm de facilitar o processo de ensino aprendizagem auxilia o processo de socializao. O objetivo dos jogos o de estimular o desenvolvimento da socializao e da autonomia das crianas e no simplesmente o de ensina-las a jogar. O jogo desenvolve a criatividade, a capacidade de tomar decises e ajuda no desenvolvimento motor da criana, alm destas razes os jogos tornam as aulas mais atraentes para os alunos, diminuindo a evaso escolar, a partir do jogo que o professor poder desenvolver diversos contedo, gerando assim uma integrao entre as matrias curriculares. A escola um instrumento de transformao da sociedade; sua funo contribuir, junto com outras instncias da vida social, para que essas transformaes se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve considerar as crianas como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integrao na sociedade seja construtiva. Nessa linha de pensamento, a educao deve privilegiar o contexto scio-econmico e cultural, reconhecendo as diferenas existentes entre as crianas (e considerando os valores e a bagagem que elas j tm); ter a preocupao de propiciar a todas as crianas um desenvolvimento integral e dinmico

(cognitivo, afetivo, lingstico, social, moral e fsico-motor), assim como a construo e o acesso aos conhecimentos socialmente disponveis do mundo fsico e social. A educao deve instrumentalizar as crianas de forma a tornar possvel a construo de sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperao. A aprendizagem depende em grande parte da motivao: as necessidades e os interesses da criana so mais importantes que qualquer outra razo para que ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiana na sua capacidade de construir uma idia prpria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com convico so caractersticas que fazem parte da personalidade integral da criana. Atravs do jogo, no somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. H um aspecto ao qual se deve dar especial ateno ao se trabalhar com o jogo de forma mais consciente: o carter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianas. Sem esse componente bsico, perde-se o sentido de utilizao de um instrumento cujo intuito principal o de resgatar a atividade ldica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importncia no desenvolvimento integral das crianas. Partindo do pressuposto que o ldico desempenha um papel de grande relevncia no aspecto educacional, este projeto tem como fundamento a importncia do ldico no processo de socializao das crianas. 3. HIPTESES: As escolas que possuem uma educao ldica ajudam no processo de socializao das crianas; a educao ldica alm de contribuir no processo de socializao tambm ajuda no processo de ensino aprendizagem! 4. OBJETIVOS: 4.1. OBJETIVO GERAL: Oferecer fundamentos que evidenciem que o ldico pode influenciar o processo de socializao das crianas na escola que utiliza a educao ldica no processo de ensino aprendizagem. 4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS: - Identificar a importncia dos jogos em grupo. - Caracterizar o conhecimento social e a socializao do comportamento humano. - Evidenciar a importncia do jogo como meio educacional. - Mostrar a estrutura e a caracterstica do jogo. - Resgatar a histria das ludotecas. 5. FUDAMENTAO TERICA: 5.1. O ldico na educao Todos os educadores afirmam que o jogo importante para a educao, pois todos reconhecem, mesmo aqueles que habitualmente no lidam com crianas, que o "brincar" parte integrante do dia a - dia delas.

A diferena entre os educadores que para alguns o jogo, a brincadeira fica muito bem quando a "parte sria" acaba, o que quer dizer: vamos estudar, fazer as tarefas e quando tudo estiver pronto, vocs estaro "livres para brincar!". E para outros educadores o jogo mescla-se dentro do processo de ensino - aprendizagem, isso quer dizer que o jogo parte integrante da ao educadora. sob este aspecto que iremos discorrer: como brincar na sala de aula e aprender do mesmo jeito, ou at, aprender melhor e mais. Outra questo muito comum a fase na qual o jogo aceito nas salas de aulas. Quando falamos em educao infantil o assunto natural e procurado. J nas primeiras sries do ensino fundamental comea a polmica: brincar ajuda ou distrai? E quando falamos nas demais sries, no segundo e terceiro grau o ldico fica absolutamente esquecido, pois agora todos tm que trabalhar muito seriamente! O curioso que, nos dias de hoje e nos pases mais adiantados do mundo, os melhores cursos para executivos exploram as atividades ldicas para a apreenso de conceitos e de atitudes como: formao de liderana, cooperao e, at, reflexo sobre valores. Ser que o brincar to bem aceito para trabalhar com os pequenos, tem uma fase de impedimento para as crianas mais velhas, adolescentes e jovens para retornar na idade adulta? E por que? Porque os adultos sabem melhor diferenciar o trabalho srio da brincadeira? Certamente que no, o uso do ldico explica-se em programas de treinamento avanados porque so a melhor forma de transmisso de conhecimentos, auxilia no interesse, motivao, engajamento, avaliao e fixao. O uso do ldico na educao prev, principalmente a utilizao de metodologias agradveis e adequadas s crianas que faam com que o aprendizado acontea dentro do "seu mundo", das coisas que lhes so importantes e naturais de se fazer, que respeitam as caractersticas prprias das crianas, seus interesse e esquemas de raciocnio prprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira? Assim, quando falamos em ldico e no brincar no estamos falando em algo ftil e superficial, mas de uma ao que a criana faz de forma autnoma e espontnea, sem o domnio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia ldica, do tipo de jogos, histrias, dramatizao e manifestaes artsticas, atraia e motive a criana a participar. Esta participao espontnea faz com que ela se torne uma "pesquisadora" consciente do objeto de ensino, objeto que ns educadores colocamos ao seu alcance. Desta forma gerenciamos o aprendizado medida que escolhemos o que colocamos disposio desta pesquisa, o contedo que julgamos ser importante e estar no momento adequado para o aluno aprender. Esta forma de interao contraria as metodologias passivas, onde o aluno tido como um mero receptculo do saber e a certeza da absoro do conhecimento fica meio nebulosa. Segundo o Johan Huizinga, um dos mais importantes filsofos que escreveu sobre as questes ldicas, jogo : Uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regas livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dentro de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente da "vida quotidiana". (Johan Huizinga, ano) Esta definio apresenta quatro elementos: 1 livre, no est ligado noo de dever, obrigatoriedade. 2 -Tem objetivos e regras prprias. 3 Tem uma limitao de tempo e de espao e jogado at o fim dentro desses limites.

4 - uma evaso temporria da vida real para uma atividade temporria. A obra de Huizinga se destina a estudar o papel do ldico de forma ampla e aplicada ao ser humano independentemente de idade ou cultura. E tambm em manifestaes que vo alm do jogo propriamente dito como a dana, a msica, o teatro e at certos ritos tribais. Porm se analisarmos um jogo de criana ele guarda todas os elementos citados por Huizinga. Vamos pensar em um grupo de crianas reunidas para uma "pelada". voluntrio, todas esto l porque querem e gostam. Acontece em um lugar determinado e tem hora para comear e acabar (mesmo que este trmino seja marcado pela obteno de algum objetivo, quem primeiro fizer trs gols, por exemplo) O jogo tem seus objetivos (quem faz mais gols) e suas regras prprias, muitas vezes estabelecidas por eles mesmos e diferentes das tradicionais. E finalmente uma evaso da realidade, quando todos esto l envolvidos abre-se uma lacuna no tempo e espao. E isto muito importante, pois neste momento prprio deste grupo, tudo controlvel, previsvel e seguro, e isto d prazer. Brincar com bonecas no diferente, tem presente os mesmos elementos. Desta forma se garantirmos a presena destes quatro elementos estaremos perante uma atividade ldica, que d prazer. Como isto se aplicaria sala de aula? A adeso voluntria o primeiro ponto, os alunos precisam querer brincar, pois se os obrigarmos, perderemos a caracterstica de voluntariado e, conseqentemente, todo o processo. Como cativ-los? Com jogos de qualidade.O fato de termos uma participao espontnea est diretamente ligada atividade ser atraente, adequada faixa etria, desafiante. Com relao aos objetivos e regras prprias o fato da criana sentir com domnio da situao, mesmo considerando-se que o adulto (professor) que est liderando. Ela precisa saber quais so as regras, o que se espera ela, de forma que ela consiga prever a relao de causa e efeito de seus atos. Ela precisa acompanhar a evoluo da atividade e perceber, por seus prprios meios, quando se obteve o desejado. Em uma atividade competitiva, mais importante do que ganhar conseguir acompanhar e avaliar o desempenho de todos os participantes. Isso se explica na prtica pelo alto senso de justia encontrado nas crianas na participao em um jogo, elas entendero as regras, submetendo-se a elas e querem que todos tenham o mesmo comportamento, pois s assim que podero alcanar o objetivo do jogo, que ver quem realmente " o melhor". Em relao forma que as crianas se relacionam com as regras em um jogo, Piaget no livro Juzo moral da criana (Piaget, 1994) demonstrou que o jogo proporciona relaes sociais completas, onde a pequena comunidade age sob o domnio de regras que aprenderam ou que ela mesma desenvolveu: Os jogos infantis constituem admirveis instituies sociais. O jogo de bolinhas, entre os meninos, comporta, por exemplo, um sistema muito complexo de regras, isto , todo um cdigo e toda uma jurisprudncia. O terceiro e o quarto elemento se completam, pois quando o professor nomeia que "agora iremos fazer um jogo" ou "agora irei contar uma histria para vocs" ele j estabelece que ser dedicado um tempo determinado para isso e automaticamente todos percebem que faro uma "evaso da realidade". Posto que o professor adotando estes elementos ir trazer o ldico para dentro da sala de aula, resta perguntar que vantagens isto trar? E o aprender como que fica?

Respondendo primeiro a ltima pergunta, ou seja, como que o aluno ir aprender com isso, vamos responder que introduzindo contedos que desejamos passar no escopo da brincadeira. a histria que precisa de algumas contas simples para se desenrolar, o jogo de memria que em lugar de figuras usa sinnimos, a corrida onde cada estado persegue a sua capital, e assim por diante. No Brasil comeam a surgir bons livros que orientam para esta nova ferramenta educacional, mas "montar" uma atividade assim, no to difcil como pode parecer em um primeiro momento. O que precisa que o educador esteja realmente convencido de que est uma ferramenta til e que ele ter vantagens em aplicar, precisa ser aquele educador "meio menino" que tambm se diverte com isso, que conhece as preferncias da faixa etria que trabalha. E que vantagens isto trar? Trar muitas, porque alm da transmisso de contedos os jogos podem colaborar na formao do indivduo de forma ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como fsico, intelectual, social, afetivo, tico, artstico. Este desenvolvimento pode ser obtido atravs de situaes comuns decorrentes da aplicao de jogos como o exerccio da vivncia em equipe, da criatividade, imaginao, oportunidades de auto-conhecimento, de descobertas de potencialidade, formao da auto-estima e exerccios de relacionamento social. Esta forma de ver o papel da educao esta de acordo com o contedo dos Parmetros Curriculares Nacionais, especialmente no tocante aos Temas Transversais, para o ensino fundamental. Estes parmetros dirigem o seu foco principal para a cidadania e a formao do indivduo de forma globalizada, ou seja, o aluno no deve somente absorver contedos, mas necessita desenvolver habilidades, atitudes, formas de expresso e de relacionamento. Para que isto seja possvel os PCNs contemplam, alm das disciplinas tradicionais, assuntos como tica, pluralidade cultural, sade, meio ambiente e educao sexual. Estes novos parmetros tm tambm como principal preocupao que esta gama de assuntos seja transmitida de forma transversal. O jogo e as atividades ldicas, em geral, podem ser o principal veculo para atender estas propostas, isto porque as diferentes combinaes que um jogo pode encerrar, o uso de elementos desafiantes e externos, as interaes entre os alunos em diferentes combinaes em equipes facilitam a abordagem em diferentes temas, de forma interdisciplinar e, sobretudo, com maior adeso e participao dos meninos e meninas. Em uma poca em que se fala muito das inteligncias mltiplas e que se valoriza nos alunos, e no ser humano em geral, aspectos como a criatividade, a cooperao, o senso crtico e o esprito empreendedor os jogos aparecem para, de forma hbil, proporcionarem o desenvolvimento de mltiplas capacidades, capazes de descortinar potencialidades e minimizar limitaes. Facilitador da auto - descoberta e a auto - avaliao, de valorizao dos demais e convvio com as diferenas, motivando uma postura de desafio para novas conquistas e aprendizagem. E se s vezes nos assustamos com as crianas manejando tecnologias para ns incompreensveis, temendo pelo fim da inocncia, devemos lembrar que criana somente um ser pequeno e doce, trazendo sempre um inconfundvel brilho no olhar ao pular amarelinha, construir uma pipa ou ouvir uma histria. Isto foi e sempre ser dessa maneira, as crianas no mudaram, ns que s vezes nos atrapalhamos com teorias complicadas e esquecemos de oferecer a elas as coisas mais simples, as coisas de crianas... 5.2. Jogos educativos: a proposta de uma histria Ser que poderamos falar que o uso do ldico na educao comeou com Comnio quando da publicao em 1657 a obra "O mundo ilustrado das coisas sensvel" considerada o primeiro

livro ilustrado para crianas? Para esta resposta precisaramos conceituar o que entendemos como o uso do ldico na educao. E o que seria? Principalmente a utilizao de metodologias agradveis e adequadas s crianas que faam com que o aprendizado acontea dentro do "seu mundo", das coisas que lhes so importantes e naturais de se fazer, que respeitam as caractersticas prprias das crianas, seus interesse e esquemas de raciocnio prprio. E haveria outras coisas que as interessassem mais do que a brincadeira? Assim, quando falamos em ldico e no brincar no estamos falando em algo ftil e superficial, mas de uma ao que a criana faz de forma autnoma e espontnea, sem o domnio direcionador do adulto. Entendemos que utilizar metodologia ldica, do tipo de jogos, histrias, dramatizao e manifestaes artsticas atraia e motive a criana a participar, fazendo com que ela seja uma pesquisadora consciente daquilo que julgamos que ser importante e estar no momento adequado para ela aprender. Contrariamente a metodologias passivas onde o aluno tido como um mero receptculo do saber, onde a certeza da absoro do conhecimento fica meio nebulosa. Assim, voltando para Comnio poderamos entender melhor o animo que o levou a conceber um livro ilustrado pela leitura de um trecho de sua Didactica Magna onde aponta como um dos fundamentos do ensinar e aprender com facilidade. Se observarmos as pegadas da natureza, torna-se-nos evidente que a educao da juventude se processar facilmente se: E se os espritos forem constrangidos a fazer nada mais que aquilo que desejarem fazer espontaneamente segundo a idade e por efeito do mtodo. Se todas as coisas forem ensinadas, colocando-as imediatamente sob os sentidos. Assim, repito-o, tudo se processar segundo um andamento suave e agradvel. E, para entender a importncia deste ato de Comnio imprescindvel se recorrer ao papel que a criana exercia na sociedade desta poca. As crianas provenientes das famlias abastadas eram mantidas longe de suas famlias e criadas por amas de leite at cerca de oito anos, isto porque, devido ao grande ndice de mortalidade infantil, seria possvel que no "vingasse" e seria contraproducente gastar tempo com elas. Se a criana inexistia at mesmo fisicamente o que se diria ento de dar-lhe caractersticas abstratas e prprias de pensamento? O que de fato somente comearia a ser levado a srio no incio do sculo XX com os estudos Montessori e Piaget, dentre outros. Neste panorama preocupar-se em ilustrar fartamente um livro para crianas aprenderem latim seria um ato que alimentaria a espontaneidade do aprender, que se processa segundo um andamento suave e agradvel. Portanto uma metodologia ldica, conforme definido no segundo pargrafo. Rousseau ao escrever o Emlio em 1762 d um passo decisivo para colocar a criana em uma categoria de especificidade prpria, mostrando que se o educador leva em conta estas caractersticas ele poder ser mais eficiente. Por isto ele tido como o Pai da Pedagogia Moderna. A grande lio de Rousseau que um projeto pedaggico no existe isoladamente e no se faz isolado da vida das crianas. A obra de Rousseau influenciou e foi ponto de partida para muitos pensadores da educao dentre eles Pestalozzi que foi um grande estudioso de sua obra. Embora ele no tenha tido como profisso inicial de professor (formou-se em lingstica em

1765 foi um grande estudioso da educao e formulou vrios postulados que o levaram criao de institutos de ensino que pudessem testa-los. O cerne de sua metodologia a educao pela ao, reflexo e pelo exerccio, estimulando a iniciativa, a criatividade e o trabalho em conjunto, em outras palavras uma educao voltada para a autonomia, tal como preconizou Rousseau. Em 1905, Froebel comea a trabalhar em uma escola cuja metodologia era a de Pestalozzi, entusiasmado com isso ele passa a ser um estudioso deste mtodo e desenvolve sua prpria teoria chamada "Philosofie de la Sphre" . Nela ele d continuidade ao pensamento da autonomia, coloca o aluno como centro do processo educacional e a primeira vez que d notcias do uso de jogos com objetivos pedaggicos. Estamos no incio do sculo XIX que nas suas ltimas dcadas viu nascer Rudolf Steiner, Freinet, Maria Montessori, Piaget e Vygotsky pensadores em cujas teorias pesquisas e prticas erigiram-se as bases das metodologias educacionais em prtica na atualidade. Cada um com suas peculiaridades, Steiner e sua Pedagogia Waldorf tem como embasamento concepo de desenvolvimento do ser humano que leva em conta as diferentes caractersticas das crianas e jovens segundo sua idade aproximada. O ensino dado de acordo com essas caractersticas: um mesmo assunto nunca dado da mesma maneira em idades diferentes. Ela uma pedagogia holstica por ser encarada do ponto de vista fsico, anmico e espiritual. Maria Montessori era mdica e atravs da experimentao percebeu que a criana aprende melhor quando colocada em seu mundo, onde ela tem a liberdade de escolha no que quer fazer, no fazer e na prpria avaliao dos seus resultados. "Nossas crianas aprenderam a movimentarem-se entre as coisas sem esbarrar nelas, a correr sem produzir rudo, tornando-se espertas e geis. E sentiam prazer pela prpria perfeio. O que lhes interessava era descobrirem a si mesmas, as suas possibilidades, e se exercitarem numa espcie de mundo oculto como o da vida que se desenvolve". (Maria Montessori, 1987) Freinet em sua "Educao pelo Trabalho" defende que agindo, criando e construindo que se processa um aprendizado efetivo. Sua pedagogia incentiva as aulas fora do ambiente escolar, o trabalho coletivo e comunitrio. Mas sem dvida em Piaget que se encontram as bases de estudo para o entendimento da forma de compreenso e raciocnio da criana. A importncia de Vigotsky s no pode ser comparvel pela quantidade menor de sua produo cientfica, devida ao seu lamentvel curto perodo de vida. Como sabido os dois estudiosos trazem grandes divergncias e grandes convergncias. Para Piaget o processo de conhecimento se d atravs da percepo de que o sujeito faz do seu redor, em estgios, onde cada novo estgio ocorre apenas quando h o equilbrio que fruto das assimilaes e acomodaes feitas no estgio anterior. O conhecimento se d a partir da ao do sujeito sobre a realidade. J Vigotsky na teoria Histrico cultural o sujeito interativo porque constitui conhecimento e se constitui a partir das relaes intra e interpessoais. Mas o significativo que ambos os pensadores reconhecem o papel ativo da criana na construo do conhecimento. Como fruto deste trabalho as teorias construtivistas modernas encontram-se orientadas segundo as seguintes afirmaes: Valorizao do pensamento do aluno: Estes so vistos como pensadores com direito a emitirem suas opinies, que podero se transformar ao longo do percurso e, mesmo. Dar novo rumo ao

contedo a ser aprendido. A liberdade de pensamento estimula a anlise, classificao e a criatividade, enfim, provoca a construo do conhecimento pelo prprio aluno. Aprendizado cooperativo: na proposta de construo de conhecimento, a troca de experincia leva complementao de conhecimentos de um aluno pelos outros, esta interao gera diferentes perspectivas, o que torna o fruto do trabalho certamente mais rico. Tarefas e matrias interdisciplinares, que privilegiam o todo, pesquisado em fontes primrias de dados e materiais manipulveis. Os professores so os mediadores entre o ambiente, o contedo e o aluno: na tica dos itens apresentados acima os professores so os grandes maestros que incitam a indagao. Encorajam o dilogo entre os alunos e apresentam formas de manipulao de um contedo aberto e significativo. Embora a maioria dos educadores atribui as bases do construtivismo a Piaget e Vigotsky, ser que os seus antecessores que pregaram metodologias educacionais de vanguarda em sua poca no apresentaram grandes identidades de pensamentos? Pestalozzi conserva em sua metodologia muitas das caractersticas do construtivismo: o ensino pela experimentao, o incentivo ao dilogo, o ideal da educao que faa desabrochar o ser como um todo, em suas plenas potencialidades e, principalmente, colocando o aluno como o centro da ao. "O crculo do saber, pelo qual o homem se torna feliz em sua condio, pequeno. E esse crculo comea bem prximo dele, em torno do seu ser, das suas relaes mais ntimas". ( Pestalozzi, 1996) A pedagogia Frobel desenvolve esta linha no seu modelo de educao esfrica onde os alunos aprendem em contato com o real, com as coisas e os objetos de aprendizagem. O aluno levado a refletir sobre estes objetos, a tomas conscincia deles. E que ponto de identidade teriam todos os outros? O da autonomia do aprendiz. De uma maneira ou de outra todos pregam a liberdade dos estudantes de buscarem conhecimentos e formularem as suas prprias idias. Atribuir as teorias construtivistas de "modernas" demais e, por isso, rejeita-las muito cmodo. Mas o que a histria conta a quatro sculos (e deve ser muito mais, pois so conceitos inerentes lgica humana) a incongruncia de se querer formar homens e mulheres participantes, colaborativos, criativos e teis fincando-os em uma carteira, punindo-os quando do idias e minando o seu senso crtico na apresentao de dados prontos e inquestionveis. O ensino estabelece como premissa a noo de que existe um mundo fixo que o estudante deve vir a conhecer. A construo do conhecimento no altamente valorizada como a capacidade de demonstrar domnio dos conhecimentos convencionalmente aceitos. A coisa parece ser simples: Como poderemos ter uma sociedade livre se no ensinamos os futuros cidados a pensar? E o que tudo isto tem a ver com o jogo e o ldico? Simplesmente porque a maneira natural das crianas interagirem entre si, vivenciando situaes, manifestarem indagaes, formularem estratgias, verificarem seus acertos e erros e poderem, atravs deles, reformularem, sem qualquer punio, seu planejamento e as novas aes. A autonomia pregada por Rousseau e seguida por Pestallozzi situao natural quando falamos

da criana no jogo. Ele, e seus parceiros esto l espontaneamente, exercendo o seu poder de escolha quanto ao destino que dar ao seu tempo. O desenrolar da brincadeira seguir regras que ele consente ou que foram negociadas livremente entre os seus pares. E sua participao estar condicionada s suas habilidades, astcia e o planejamento em usa-las, em total liberdade, sem influncias. As lies que ele retira do resultado, o far tirar concluses e reposicionamentos provavelmente de forma solitria, e mesmo que em conjunto com o seu grupo, com total independncia. Haver situao que coloca a criana em autonomia maior? O jogo no um comportamento especfico, mas uma situao na qual esse comportamento adquire uma significao especfica. V-se em que o jogo supe comunicao e interpretao. Para que essa situao particular se crie, h uma deciso por parte dos jogadores: deciso de entrar no jogo, mas tambm de organiza-lo de acordo com modalidades particulares. Sem livre escolha, isto , possibilidade de decidir, no h mais jogo, e sim sucesso de comportamentos que tm sua origem fora do jogador. "O poder do jogo, de criar situaes imaginrias permite criana ir alm do real, o que colabora para o seu desenvolvimento. No jogo a criana no mais do que na realidade, permitindo-lhe o aproveitamento de todo o seu potencial. Nele a criana toma iniciativa, planeja, executa, avalia, Enfim, ela aprende a tomar decises, a introjetar o seu contexto social na temtica do faz de conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simblico do jogo do faz-de-conta abre um espao para a apreenso de significados de seu contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginrio" . (Brougre,Gilles, 1999 ) A ao e experimentao de Maria Montessori e a ao da "Educao pelo Trabalho" de Freinet esto de acordo com uma metodologia que utiliza o jogo como mecnica para aprender. Situaes que privilegiam a iniciativa, a criatividade e a cooperao. A ao como mtodo tambm identifica o jogo com a pedagogia Waldorf, mas no se limita a isso. Encontramos ralaes tambm no tocante busca do desenvolvimento do ser como um todo, ultrapassando uma viso meramente conteudista. O jogo quando aplicado com objetivos educacionais opera muito mais do que no desenvolvimento fsico, como pode parecer a primeira vista, pois pode desenvolver a inteligncia, os sentidos, habilidades artsticas e estticas, afetividade, vivncia de regras ticas e o relacionamento social, o que pode ser muito bem usado na aplicao da teoria das inteligncias mltiplas de Howard Gardner. 5.3. O jogo como meio educacional. E se a escola fosse o lugar da criana brincar para crescer e aprender? Partindo da anlise da estrutura de um jogo, desenvolvido, e da perspectiva interacionista construtivista, proponho a seguir um instrumento metodolgico atravs do qual o educador possa conhecer a realidade ldica do seu grupo de crianas, seus interesses e necessidades, comportamento, conflitos e dificuldades, e que, paralelamente, constitua um meio de estimular o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, moral, lingstico e fsico-motor e propiciar aprendizagens especficas. A seguir, detalharei essa proposta. Ao se enquadrar atividade ldica no contexto educacional, o educador deve ter seus objetivos bem claros. Assim, se pretende ter um diagnstico do comportamento do grupo em geral e dos alunos de forma individual, ou saber qual o estgio de desenvolvimento em que se encontram essas crianas, ou, ainda, conhecer os valores, idias, interesses e necessidades desse grupo, ou os conflitos e problemas, possvel, a partir do jogo, ter esse amplo panorama de informaes. Se, porm, o que pretende estimular o desenvolvimento de determinadas reas ou igualmente

promover aprendizagens especficas, o jogo pode ser utilizado como um instrumento de desafio cognitivo. O educador deve definir, previamente, em funo das necessidades e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual o espao de tempo que o jogo ir ocupar em suas atividades, no dia a - dia. Deve tambm definir os espaos fsicos, onde esses jogos iro se desenvolver: dentro da sala de aula, no ptio ou em outros locais. Os objetos, brinquedos ou outros materiais a serem utilizados devem ser providenciados. Esses so os requisitos prticos fundamentais para comear o trabalho ldico. 5.4. JOGO NO CONTEXTO DA EDUCAO As crianas so "as personagens" dos jogos. Os papis mudam de um cenrio para outro. E todas tm oportunidade de experimentar "pegar o outro, ou serem pegos"; brincar com os amigos ou contra eles. E s um jogo. Mas muito mais do que um jogo... (Rubem Alves, 1994) Para pensar o jogo como meio educacional, devemos situ-lo a partir da definio de objetivos mais amplos. Que papel tem a educao em relao sociedade? A escola um instrumento de transformao da sociedade; sua funo contribuir, junto com outras instncias da vida social, para que essas transformaes se efetivem. Nesse sentido, o trabalho da escola deve considerar as crianas como seres sociais e trabalhar com elas no sentido de que sua integrao na sociedade seja construtiva. Nessa linha de pensamento, a educao deve privilegiar o contexto scio-econmico e cultural, reconhecendo as diferenas existentes entre as crianas (e considerando os valores e a bagagem que elas j tm); ter a preocupao de propiciar a todas as crianas um desenvolvimento integral e dinmico (cognitivo, afetivo, lingstico, social, moral e fsico-motor), assim como a construo e o acesso aos conhecimentos socialmente disponveis do mundo fsico e social. A educao deve instrumentalizar as crianas de forma a tornar possvel a construo de sua autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperao. Tornando como base concepo da criana como ser integral, constata-se que as atividades que as crianas esto realizando na escola tm um tratamento compartimentado. Em relao ao desenvolvimento moral as crianas constroem normalmente o seu prprio sistema de valores morais, baseando-se em sua prpria necessidade de confiana com as outras. Esse processo uma verdadeira - construo interior. Atravs da construo autnoma se forma uma boa concepo de si, um ego ntegro e uma autonomia que sustente uma sade mental positiva. Formar homens sensveis, criativos, inventivos e descobridores, assim como espritos capazes de criticar e distinguir entre o que est provado e o que no est deve ser o principal objetivo da educao. Para ajudar os indivduos a chegar a nveis mais elevados do desenvolvimento afetivo e cognitivo, deve-se encorajar a autonomia e o pensamento tico independente. Num contexto onde a relao adulto - criana caracteriza-se pelo respeito mutuo, pelo afeto e pela confiana (necessidades bsicas das crianas), a autonomia ter um campo para se desenvolver tanto do ponto de vista intelectual como do scio-afetivo: a descentrao e a cooperao so bsicas para o equilbrio afetivo da criana, do qual depende seu desenvolvimento geral. A aprendizagem depende em grande parte da motivao: as necessidades e os interesses da criana so mais importantes que qualquer outra razo para que ela se ligue a uma atividade. Ser esperta, independente, curiosa, ter iniciativa e confiana na sua capacidade de construir uma idia prpria, sobre as coisas, assim como exprimir seu pensamento com convico so

caractersticas que fazem parte da personalidade integral da criana. Para concretizar esses grandes objetivos, pensando na participao dinmica da criana nesse processo, devem ser levados em conta seus interesses e necessidades, e o educador deve ter bem claros esses objetivos. Assim, interessante a construo progressiva, na prtica educacional, de estratgias metodolgicas que respondam aos objetivos formulados. Essa metodologia deve ser construda, levando-se em conta a realidade de cada grupo de crianas, a partir de atividades que constituam desafios e sejam ao mesmo tempo significativos e capazes de incentivar a descoberta, a criatividade e a criticidade. nessas estratgias que quero situar o jogo como mais uma alternativa metodolgica. Para tal, proponho um instrumento de anlise do jogo que permite o aproveitamento desse recurso no mbito da educao. Aqui, deve-se prestar especial ateno para no considerar a atividade ldica como nico e exclusivo recurso de ao, j que essa seria uma postura ingnua: o jogo uma alternativa significativa e importante, mas sua utilizao no exclui outros caminhos metodolgicos. Partindo de uma concepo scio construtivista - interacionista do jogo, ou seja, pensando-o como um meio de garantir a construo de conhecimentos e a interao entre os indivduos, como vincular a atividade ldica funo da escola?, a possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola uma possibilidade de pensar a educao numa perspectiva criadora, autnoma, consciente. Atravs do jogo, no somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. A idia de aproveitar o jogo como alternativa metodolgica no prioriza sua utilizao enquanto mero instrumento didtico. H um aspecto ao qual se deve dar especial ateno ao se trabalhar com o jogo de forma mais consciente: o carter de prazer e ludicidade que ele tem na vida das crianas. Sem esse componente bsico, perde-se o sentido de utilizao de um instrumento cujo intuito principal o de resgatar a atividade ldica, sua espontaneidade e, junto com ela, sua importncia no desenvolvimento integral das crianas. Antes de passar ao detalhamento desse instrumento metodolgico, analisarei as principais idias tericas que o sustentaram. Nesse sentido, as concepes construtivistas de Piaget vm responder s idias de desenvolvimento e aprendizagem que elaboro em seguida. As idias de Vygotsky e seus discpulos foram relevantes para a compreenso da importncia do contexto scio-cultural e das interaes sociais. 5.5. A importncia das interaes sociais e do contexto scio-cultural Segundo a linha terica interacionista - construtivista, deve-se destacar as interaes sociais de uma criana com outras ou com adultos no processo de construo do conhecimento. Nessa interao, atravs da experincia social, a criana tem acesso cultura, aos valores e aos conhecimentos histricos. Leontiev (1903-1979) amplia essa idia afirmando que, alm da experincia individual, existe no homem a experincia histrico-social, que o produto do desenvolvimento transmitido de uma a outras geraes. Vygotsky , que se aprofundou no estudo do papel das experincias sociais culturais a partir da anlise do jogo infantil, afirma que no jogo a criana transforma, pela imaginao, os objetos produzidos socialmente. Ele ainda ressalta a importncia dos signos para a criana

"internalizar" os meios sociais. A certa altura do seu desenvolvimento, a criana amplia os limites de sua compreenso, integrando smbolos socialmente elaborados (valores, crenas sociais, o conhecimento acumulado da cultura e os conceitos cientficos) ao seu prprio conhecimento. Esse processo dialtico entre a criana e a sociedade tem na linguagem um dos signos mais importantes do desenvolvimento infantil. No jogo, a criana pode experimentar tanto as convenes estipuladas na sociedade como as variaes dessas convenes. Assim, durante o jogo, a criana pode escolher entre aceitar ou discordar de certas convenes, promovendo seu desenvolvimento social. O jogo oferece, muitas vezes, a possibilidade de aprender sobre soluo de conflitos, negociao, lealdade e estratgias, tanto de cooperao como de competio social. Os padres iniciais praticados durante o jogo so padres de interaes sociais que as crianas iro usar mais tarde nos seus encontros com o mundo. O jogo pode ser muito significativo no que se refere ao conhecimento social mais amplo e melhoria do comportamento em prol do social. Porm o jogo tambm pode ser um meio de promover aprendizagens ou induzir comportamentos que os adultos no desejam encorajar. Se despertar nas crianas a conscincia dos conhecimentos sociais que esto acontecendo durante o jogo, esse conhecimento poder ser usado no sentido de ajuda-las no desenvolvimento de uma compreenso positiva da sociedade e na aquisio de habilidades. 5.6. O desenvolvimento da linguagem A linguagem, forma de representao verbal, bsica no processo de desenvolvimento. Piaget sustenta que a linguagem s aparece depois do pensamento, e que ele depende, sobretudo da coordenao de esquemas sensrio-motores. A linguagem uma forma de se comunicar e se expressar; um meio, portanto, de interagir socialmente. Falar, ler e escrever so formas de o indivduo ter acesso aos conhecimentos construdos histrica e socialmente. Paralelamente, por meio da linguagem, possvel desenvolver a memria, a imaginao e a criatividade e, muito especialmente, passar do pensamento concreto ao pensamento mais abstrato. A linguagem , portanto, o meio bsico de comunicao social dos indivduos. At adquirir a facilidade da linguagem, o jogo o canal atravs do qual os pensamentos e sentimentos so comunicados pela criana. O jogo est intimamente relacionado representao simblica e reflete e facilita o desenvolvimento dessa representao. 5.7. O desenvolvimento afetivo medida que a criana se desenvolve e interage com o meio e com o grupo, sua identidade, sua auto-imagem positiva, suas personalidades so desenvolvidas. A afetividade uma constante no processo de construo do conhecimento e ela que, na verdade, ir influenciar o caminho da criana na escolha dos seus objetivos. Amor, dio, agressividade, medo, insegurana, tenso, alegria ou tristeza so alguns dos afetos mais comuns, com os quais o educador dever lidar para encaminhar a criana no seu desenvolvimento. A motivao outro fator que influencia o desenvolvimento: se a motivao grande, a criana ir se esforar para fazer coisas mais complexas. A criana afetivamente perturbada sofrer um bloqueio no desenvolvimento geral, pois os problemas afetivos canalizaro suas energias. O jogo espelha e melhora o progresso da criana ha pr-escola, atravs da afirmao do eu e na idade escolar, ajudando na tarefa de consolidao do eu. No jogo pode ser comprovada a

importncia dos intercmbios afetivos das crianas entre elas ou com os adultos significativos (os pais e os professores). O jogo uma "janela" da vida emocional da criana. A oportunidade de a criana expressar seus afetos e emoes atravs do jogo s possvel num ambiente e espao que facilitem a expresso: o adulto que deve criar esse espao. 5.8. O desenvolvimento moral O desenvolvimento moral igualmente um processo de construo que vem do interior. As regras do exterior so adotadas como regras da criana, quando ela as constri de forma voluntria, sem presses. A criana constri sua prpria regra moral quando resolve "sacrificar certos benefcios imediatos em proveito de uma relao recproca de confiana com o adulto ou com outras crianas" (Kamii, 1980). Essa relao de confiana e respeito o pano de fundo para o desenvolvimento da autonomia. E s a cooperao leva autonomia. Nessa linha de pensamento, Piaget constata que a forma mais interessante para promover a cooperao, fator essencial do progresso intelectual, o trabalho em grupo. Os jogos em grupo, aqueles nos quais as crianas brincam juntas e segundo regras convencionais, regras arbitrrias que so fixadas por conveno e consenso, so particularmente interessantes. "Os papeis de cada criana so interdependentes, pois um no pode existir sem o outro; so opostos, pois um tem que prever o que o outro vai fazer, o que implica a possibilidade de usar de estratgia; so colaboradores, pois o jogo no pode acontecer sem um mtuo acordo dos jogadores nas regras, e uma cooperao, seguindo-as e aceitando suas conseqncias".(Kamii & Devries, 1980). Os jogos constituem sistemas complexos de regras; as regras morais foram recebidas pelas geraes anteriores de adultos, enquanto os jogos sociais comportam regras elaboradas pelas crianas. Na transmisso das regras do jogo de bolinhas, por exemplo, so os mais velhos os que passam primeiro s crianas a forma de brincar. J nas instituies ldicas h realidades espontneas e ricos ensinamentos. No jogo ocorre a unio da cooperao e da autonomia: - a conscincia da regra; - a conscincia da razo de ser das leis. Todas as reas de desenvolvimento foram analisadas de forma independente, para melhor caracteriza-las. Porm, no ser humano, elas esto integradas, no sendo possvel isol-las umas das outras. Com a perspectiva geral do desenvolvimento e da funo do jogo, para que ele possa acontecer, explicitarei a seguir uma metodologia alternativa para a utilizao do jogo como um meio educacional. 5.9. INSTRUMENTO METODOLOGICO: REGISTRO E ANALISE DAS CARACTERSTICAS OBSERVADAS DURANTE UM JOGO Para proceder a um diagnstico, a observao do jogo espontneo infantil o ponto de partida. O jogo espontneo livre e nele a criana tem: ela estabelece a vontade de brincar como, quando, com quem e por quanto tempo. As instituies que incluem o jogo espontneo no currculo incentivam idade. O jogo espontneo considerado o meio essencial da aprendizagem e do desenvolvimento das crianas de zero a seis anos.

Em algumas escolas, o jogo espontneo no tem espao; em outras, os educadores consideramno um momento importante para observar as crianas em outras, ainda, o jogo espontneo simplesmente um "recheio" entre idade e outra. Os educadores que do destaque ao jogo espontneo no planejamento consideram-no como um facilitador da autonomia, da criatividade, da experimentao, da pesquisa e de aprendizagens significativas. No caso dos jogos tradicionais, a maioria deles tm como caracterstica principal, a de serem jogos de regras. 5.10. A importncia dos jogos em grupo O objetivo dos jogos em grupo o de estimular o desenvolvimento da socializao e o da autonomia, e no simplesmente ensinar as crianas a joga-los. As crianas se tornam mais capazes de descentrar e de coordenar pontos de vista quando esto envolvidas em situaes que requerem coordenao. A Capacidade crescente das crianas de jogar jogos deve-se a sua crescente capacidade de se descentrar e coordenar pontos de vista a partir desta constatao, acredita-se que os jogos em grupo devem se usados na sala de aula no pelo mero fato de se ensinar as crianas a joga-los, mas para promover sua habilidade de coordenar pontos de vista e a socializao. A interao social indispensvel para o desenvolvimento moral quanto cognitivo. As crianas se desenvolvem no apenas social; moral e cognitivamente, mas tambm poltica e emocionalmente atravs dos jogos. Quando falamos de crianas de 4 a 7 anos, o jogo torna-se ainda mais importante, pois estas se encontram no perodo pr-operacional, (2 aos 6 anos), relatado por Piaget. Neste perodo as crianas ainda tm o egocentrismo como caracterstica e o "brincar" na ludoteca auxilia e muito o desenvolvimento da noo de coletividade. O desenvolvimento social nesta fase auxiliar de forma significativa a criana no perodo operacional concreto (6 aos 12 anos) pois neste ela ter que formular conceitos e realiza solues de uma forma no apenas individual mas sim pensando no todo que a rodeia. "Os jogos infantis constituem admirveis instituies sociais. O jogo uma forma de atividade particularmente poderosa para estimular a vida social." ( Piaget, 1994) 5.11. Estrutura e caractersticas do jogo assim que se brinca... Cada jogo tem suas regras. Mas cada grupo de crianas as interpreta, cria e recria a seu modo. Vou explicar as regras do jogo. Cabe a voc traduzi-Ias... "Brincar importante", "deixe a criana brincar", "o jogo uma necessidade do ser humano" etc. Esses "conselhos" so lidos, ouvidos e dados a todos aqueles que lidam com crianas: pais, professores, recreacionistas e outros. H uma intuio generalizada de que o jogo importante para a criana. Por qu? As respostas so variadas: um momento de divertimento; a criana pode se expressar atravs do jogo; descarregar energias e agressividade; interagir com outras crianas, se desenvolver, aprender... Sim, as respostas so vrias, mas continuamos sem entender, de forma clara, como a criana se desenvolve atravs do jogo, o que ela aprende brincando e, mais especificamente, para que serve cada jogo. fundamental tomar conscincia de que a atividade ldica infantil fornece informaes elementares a respeito da criana: suas emoes, a forma como interage com seus colegas, seu

desempenho fsico-motor, seu estgio de desenvolvimento, seu nvel lingstico, sua formao moral. O jogo implica para a criana muito mais do que o simples ato de brincar. Atravs do jogo, ela est se comunicando com o mundo e tambm est se expressando. Para o adulto o jogo constitui um "espelho", uma fonte de dados para compreender melhor como se d o desenvolvimento infantil. Da sua importncia. Essa importncia ser mostrada no decorrer deste livro, tanto do ponto de vista terico como atravs de uma anlise das informaes que os vrios tipos de jogos podem nos fornecer e como podemos aproveit-las na prtica. Antes de passar a uma anlise mais detalhada sobre a atividade ldica, destaquemos suas variveis, para que possamos conhecer melhor o nosso objeto de estudo, o jogo. Quando pensamos na atividade ldica, devemos levar em considerao: - o tempo e o espao de brincar; - a relao entre meios e fins; - os parceiros do jogo; - os objetos do jogo; "Vemos no jogo a possibilidade de solidariedade, da participao grupal, cooperao, atuao individual, de percepo de si e do outro e, ao mesmo tempo, a importncia de cada um para a realizao do jogo"(Psicopedagogia on line) 5.12. O TEMPO E O ESPAO DE BRINCAR O jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo da idia de que o jogo uma necessidade para a criana, constata se que o tempo para ela brincar tem se tornado cada vez mais escasso, tanto dentro como fora da escola. Na escola "no d tempo para brincar", justificam os educadores. Por qu? H evidentemente um programa de ensino a ser cumprido e os objetivos a serem atingidos, para cada faixa etria. Com isso, o jogo fica relegado ao ptio ou destinado a "preencher" intervalos de tempo entre aulas. Entretanto, o jogo pode e deve fazer parte das atividades curriculares, sobretudo nos nveis pr-escolar e de 1 grau, e ter um tempo preestabelecido durante o planejamento, na sala de aula. O desenvolvimento e o aprendizado da criana se do tambm outras instncias de seu dia-adia, fora da escola, em contato com outras crianas e outros adultos e, sobretudo, de forma direta com os meios de comunicao. A televiso, a publicidade, a propaganda e toda a mdia eletrnica tm influncia profunda na mente infantil. Embora a televiso ocupe um intervalo significativo de tempo, que deixa de ser dedicado atividade ldica, ela uma fonte de informaes um estmulo sumamente rico que a criana processa. Se a televiso tira tempo do jogo, o que um fator negativo, ela desperta a criana para questes novas, e, o que bastante importante, fornece contedos que a criana assimila e que se espelham em seu jogo, modificando e enriquecendo sua temtica. na "dosagem" do aproveitamento que a criana faz do seu tempo livre deve entrar o papel do adulto, enfatizando o resgate do tempo do brincar no dia-a-dia infantil. Em relao ao espao do brincar, que tradicionalmente se dava na rua, houve um recuo: brincar na rua um risco; dentro de casa, o espao muito limita - lo. Alternativamente, os

condomnios dos apartamentos tm surgido como um novo espao de jogo e troca entre as crianas; na escola, o ptio a principal "testemunha" do jogo infantil; no clube, espao privilegiado de algumas poucas crianas, o ldico tem mais chance de acontecer. A brincadeira na rua ou em outros espaos abertos tem vrias implicaes (no considerando a questo da falta de segurana), j que a criatividade das crianas toma conta dos espaos e os transforma em funo das suas "necessidades ldicas". Brincar na rua um aprendizado e uma oportunidade para a criana interagir com outros parceiros e desenvolver jogos nos quais a atividade fsica predomina. O espao reservado atividade ldica da criana dentro da casa (quando ele existe) muda de um contexto para o outro, podendo ser um quarto s para jogos, um quintal, um ptio, a rea comum de um condomnio e outros. Dentro de suas possibilidades, a criana "transforma" esses espaos para adapt - los a sua brincadeira. Na escola possvel planejar os espaos de jogo. Na sala de aula, o espao de trabalho pode ser transformado em espao de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisrias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no ptio, a brincadeira "corre solta" e a atividade fsica predomina. Como alternativa, ainda, de espaos ldicos, alm dos parques e praas (escassos nas grandes cidades), surgiram desde o comeo da dcada de 80 as chamadas brinquedotecas ou ludotecas. So espaos pblicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos, organizados de forma que as crianas possam desenvolver criativamente suas atividades ldicas. Em creches, escolas e universidades h brinquedotecas com fins especificamente educacionais. O espao e o tempo definem, pois, as caractersticas de cada brincadeira. 5.13. O(S) PARCEIRO(S) DE JOGO Em algumas ocasies a criana brinca sozinha: esse comportamento freqente nos pequenos (mais egocntricos), e em crianas que apresentam algum distrbio emocional. Em qualquer um dos casos, os objetos ou os brinquedos tomam vida e tornam-se parceiros da criana. A criana brinca tambm com as palavras, sons, com seu prprio corpo ou com o espao. No jogo partilhado com um ou mais indivduos (outras crianas ou adultos), a criana se comunica verbalmente ou atravs de gestos. Essas interaes sociais so fundamentais no jogo. nas interaes estabelecidas com outras pessoas que o jogo acontece e assume caractersticas nicas. Durante essas trocas, a criana tem a oportunidade de assumir diversos papis, experimentar, se colocar no lugar do outro, realizar aes mais ou menos prazerosas e expressar-se. 5.14. OS OBJETOS DO JOGO A criana brinca de lutar tanto com um galho de rvore como com uma espada do He-Man. Para brincar de mame ela consegue transformar um lpis e uma borracha em pai e me, quando no tem uma boneca ao seu alcance. A imaginao e a fantasia da criana so extremamente frteis: ela pode chegar a criaes incrveis de objetos de brincar. o caso de brinquedos feitos de sucata, pano, madeira etc. Nos dias atuais, o apelo ao consumo fala mais alto, sobretudo quando atinge as crianas para a compra de atrativos brinquedos. O aperfeioamento dos brinquedos cada vez maior e a preocupao dos fabricantes vai desde os materiais. As cores, as normas de segurana at a especificao das caractersticas do brinquedo.

Na escola possvel planejar os espaos de jogo. Na sala de aula, o espao de trabalho pode ser transformado em espao de jogo, podem ser desenvolvidas atividades aproveitando mesas, cadeiras, divisrias etc. como recursos. Fora da sala, sobretudo no ptio, a brincadeira "corre solta" e a atividade fsica predomina. Como alternativa, ainda, de espaos ldicos, alm dos parques e praas (escassos nas grandes cidades), surgiram desde o comeo da dcada de 80 as chamadas brinquedotecas ou ludotecas. So espaos pblicos e/ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos, organizados de forma que as crianas possam desenvolver criativamente suas atividades ldicas. Em creches, escolas e universidades h brinquedotecas com fins especificamente educacionais. Outras brinquedotecas tm fins teraputicos e funcionam em clnicas e hospitais. A implementao de espaos ldicos em hospitais peditricos permite um trabalho complementar de comprovada importncia para apoio psicolgico s crianas internadas. Algumas empresas, sobretudo os fabricantes de brinquedos, mantm brinquedotecas, que, alm de atender comunidade, destinam-se pesquisa de brinquedos. Finalmente, h brinquedotecas com fins basicamente sociais. Entre seus objetivos, est oferecer, alm da rua e do reduzido espao das casas, uma oportunidade diferente para a criana brincar; ao mesmo tempo, a criana tem oportunidade de se desenvolver, interagir com outras crianas e adultos e ter acesso a brinquedos raros para elas. Esse tipo de brinquedoteca tem aumentado em diversos centros comunitrios. No Brasil, a primeira brinquedoteca foi instalada na Escola Indianpolis, em So Paulo. Atualmente elas se multiplicam por todo o pas. 5.15. Histria das ludotecas "As ludotecas so espaos de jogos, onde crianas, jovens e adolescentes vo brincar. No Brasil se costuma denominar de brinquedoteca, termo adequadamente justificado, uma vez que na lngua portuguesa se utiliza habitualmente o vocbulo" brincar ", quando se faz referncia ao jogo infantil. A palavra Ludo tem origem na palavra latina ludu, com o sentido de jogo, divertimento" (NEGRINE, Airton, 1994). Existem indicadores, mas nada concreto, de que a primeira ludoteca foi fundada em 1934 na cidade de Los Angeles (Califrnia). Em 1960 a UNESCO lanou a idia a nvel internacional, com o objetivo de estimular o desenvolvimento das crianas e sendo assim concluram que a escola seria o melhor lugar para que as ludotecas fossem implantadas, pois antes disto elas existiam em bairros e ou centros de cidades. Para que se possa ter uma idia do percurso histrico das ludotecas, pode-se dizer que um 1979, Maria de Borja, apresentou na Espanha uma tese doutoral: "Estudo para implantao de uma rede de ludotecas na Catalunha" (Espanha). A investigao e o tema eram totalmente desconhecidos, pois tratava de um modelo pedaggico-social de ludoteca como instituio educativa e parte integrante e responsvel tambm pela socializao das crianas. Na Espanha em 1922, j existiam 125 ludotecas e a tendncia era de que estas continuassem se multiplicando e foi o que realmente ocorreu. A partir da, no se possuem registros exatos de como e quanto elas cresceram. No Brasil no h um ano especfico e citado para o surgimento, mas acredita-se que foi logo aps a expanso das ludotecas na Espanha. Em 1993, em So Paulo, realizou-se o III Seminrio estatal sobre jogos, brinquedos e ludotecas. Isso significa que os pedagogos definitivamente no apenas passaram a investigar os resultados do jogo no processo de desenvolvimento e aprendizagem, mas tambm a exercer influncia sobre a indstria dos brinquedos. Neste sentido, as ludotecas como espao ldico alternativo

so instituies que possibilitam a abertura de um novo e proveitoso campo de atuao. Atualmente a grande maioria das escolas que seguem a linha construtivista possuem inseridas nos ambiente escolar uma ludoteca, mas as escolas mais tradicionais ainda apresentam grande resistncia quanto utilizao destas. 5.16 Conhecimento Social e Socializao do Comportamento. A socializao surge de processos estabelecidos pela sociedade vigente onde o individuo se insere e agrupa novos conceitos a sua conduta social que derivam de sua participao e convivncia em grupo na famlia, na escola e na sociedade de um modo geral. A socializao o processo pelo qual os indivduos so preparados para participar de sistemas sociais e em contrapartida a socializao a habilidade para a convivncia social. O conhecimento social surge a partir da primeira socializao ocorrida na famlia onde a criana conhece os valores e hierarquias familiares, depois ele se expande por toda a vida da criana, do jovem e ao adulto. J o papel da socializao do comportamento moldar o individuo tem sua trajetria social, adaptando-o e incluindo-o nas relaes grupais. Nos jogos estas caractersticas de conhecimento social e socializao do comportamento so evidentes e notrias, j que as relaes de sociabilidade esto intrinsecamente ligadas ao "brincar", dnamo do conhecimento infantil. 6. METODOLOGIA: A metodologia que ser utilizada na pesquisa desta monografia ser uma tentativa de responder s hipteses aqui reapresentadas: As escolas que possuem uma educao ldica ajudam no processo de socializao das crianas; a educao ldica alm de contribuir no processo de socializao tambm ajuda no processo de ensino aprendizagem? Ela consistir em quatro (4) grandes momentos: Primeiro momento: foi apresentada uma pesquisa bibliogrfica com a finalidade de encontrar uma fundamentao terica que consubstancie as hipteses apresentadas. Segundo momento: consistiu na realizao de uma pesquisa que ser efetuada com professores do Colgio Marista de Braslia, situado na SGAS QD 609. Terceiro momento: foi aplicado um questionrio que constar de seis (9) questes fechadas que sero aplicadas entre vinte (20) professores que utilizam ou no a educao ldica. Quarto momento: foi apresentado o resultado da pesquisa, onde sero analisados com base na fundamentao terica apresentada nesta monografia. 7. RELATRIO PESQUISA DE CAMPO 7.1 ESTUDO DE CASO O estudo de caso visa a descoberta, busca retratar a realidade de forma completa e profunda, atravs da observao em situaes reais e naturais do dia dia, e que possam ou no comprovar as hipteses levantadas anteriormente. Este estudo de caso foi realizado no Colgio Marista de Braslia, situado na SGAS QD 609 entre os dias treze (13) e dezessete (17) de maio de 2002. O Colgio Marista de Braslia na 609 Sul se baseia nos novos parmetros curriculares. A fim de

tornar a educao mais eficiente, dinmica e adequada aos novos tempos; esta passou a fazer uso desse novo currculo. Atividades e projetos multi e interdisciplinares so realizados com o objetivo de fazer com que o aluno vivencie situaes do seu cotidiano; de buscar a correlao entre os contedos das reas de conhecimento e o seu universo de valores e modos de vida de seus alunos; a educao ldica muito utilizada por seus professores. A misso da escola contribuir para a formao de cidados criativos, crticos e solidrios para uma sociedade dinmica, em constante processo de transformao, investindo na valorizao do homem. A escola possui uma plano de atividades que envolvem a comunidade, os alunos e corpo docente. 7.2. POPULAO ESTUDADA A populao ou objeto de estudo em questo foram os professores do Colgio Marista de Braslia da Rede Particular de Ensino do Distrito Federal, onde foram aplicados questionrios para os professores de sries iniciais do ensino fundamental. Tabela 01 SUJEITOS PROFESSORES POPULAO 40

Dados referentes a sries iniciais do ensino fundamental. 7.3. CARACTERIZAO DA AMOSTRA Para caracterizar a importncia do ldico no processo de socializao, a observao ocorreu de forma espontnea em duas turmas de sries iniciais, a amostragem ocorreu de forma aleatria. Foram distribudos 20 questionrios para professores, onde a distribuio foi feita de forma aleatria, o nico critrio utilizado rea de atuao dos professores. Tabela 02 / amostra Populao Professores Total 40 Amostra 20

7.4. ANLISE DOS DADOS Questionrio aplicado aos professores Tabela 03 Quanto a formao profissional: FORMAO PROFISSIONAL OPES MAGISTRIO NMERO ABSOLUTO 2 (%) 10%

CURSO SUPERIOR PEDAGOGIA OUTROS

12

60%

6

30%

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Foi observado que 60% dos professores possuem o Curso de Pedagogia, apenas 10% possuem o Magistrio e 10% possuem outro tipo de formao profissional. Tabela 4 Distribuio dos respondentes de acordo com quanto tempo trabalha na rea de educao TEMPE QUE ATUA NA REA DE EDUCAO OPES MENOS DE 1 ANO H 1 ANO H 2 ANOS H 3 ANOS H MAIS DE 3 ANOS NUMERO ABSOLUTO 4 16 % 20% 80%

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Pode-se observar que a maioria dos professores so experientes e atuam h mais de trs (3) anos na rea educacional. Tabela 05 Distribuio dos respondentes de acordo com a avaliao do professor quanto a estimulao que ele d aos seus COMO VOC AVALIA SUA ATUAO EM SALA DE AULA? QUANTO A ESTIMULAO QUE VOC D AOS SEUS ALUNOS?

OPES BOA MEDIANA EXCELENTE OUTRAS

NMERO ABSOLUTO 9 11 -

% 45% 55% -

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Observou-se que 55% dos professores acham que estimulam de forma excelente os seus alunos e 45% estimulam de forma boa seus alunos. Tabela 06 Distribuio dos respondentes de acordo com a metodologia ldica em sala de aula. VOC UTILIZA O LDICO COMO UMA METODOLOGIA AUXILIAR EM SALA DE AULA? OPES SIM NO NUMERO ABSOLUTO 20 % 100% -

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Observou-se que 100% dos professores utilizam o ldico como uma metodologia auxiliar em sala de aula. Tabela 07 Distribuio dos respondentes quanto ajuda que o ldico d no processo de socializao. VOC ACHA QUE A EDUCAO LDICA PODE AJUDAR NO PROCESSO SE SOCIALIZAO DAS CRIANAS? OPES SIM NUMERO ABSOLUTO 20 % 100%

NO

-

-

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Todos os professores que responderam o questionariam acreditam que uma educao ldica pode contribuir para o processo de socializao das crianas. Tabela 8 Distribuio dos respondentes quanto a sua forma de atuao em sala de aula, diante do comportamento de seus alunos. QUAL A SUA FORMA DE ATUAO DENTRO DE SALA DE AULA, QUANTO AO COMPORTAMENTO DE SEUS ALUNOS? OPES NUMERO ABSOLUTO % 90%

PARTICIPATIVA E 18 INCENTIVADOR A OBSERVADORA 2 AUSENTE DOMINADORA -

10% -

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Pode-se notar que os professores permitem a participao de seus alunos incentivando-os inclusive, o incentivo dos professores muito importante para o processo de socializao como tambm para o processo ensino / aprendizagem. Tabela 9 Distribuio dos respondentes quanto a fazer cursos de educao ldica. VOC FARIA ALGUM CURSO DE EDUCAO LDICA SE LHE FOSSE OFERECIDO? OPES NUMERO ABSOLUTO %

SIM NO TALVEZ

20 -

100% -

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA importante salientar que todos os professores que responderam ao questionrio estariam dispostos a fazer um curso sobre a educao ldica se lhes fosse oferecido. Tabela 10 Distribuio dos respondentes quanto ao uso de dinmicas em sala de aula. VOC UTILIZA DINAMICAS PARA MELHOR FIXAR OS CONTEDOS EM SEUS ALUNOS? OPES SIM NO NUMERO ABSOLUTO 20 % 100% -

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA Todos os professores (100%) deles utilizam as dinmicas para melhor fixarem os contedos didticos em seus alunos. Tabela 11 Distribuio dos respondentes quanto a maneira como as crianas aprendem. VOC NO ACHA QUE AS CRIANAS APRENDEM MELHOR QUANDO ELAS APRENDEM BRINCANDO? OPES SIM NO NUMERO ABSOLUTO 20 % 100% -

FONTE: QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES COLGIO MARISTA DE BRASLIA

Os professores que responderam ao questionariam (100%) acreditam que a melhor maneira dos alunos aprenderem atravs de jogos e brincadeiras. 8. CONCLUSO DA PESQUISA Podemos constatar atravs da pesquisa de campo que foi realizada no Colgio Marista de Braslia que a educao ldica contribui no somente para o processo de ensino / aprendizagem mas tambm para o processo de socializao de nossas crianas. importante salientar que a maioria dos profissionais da rea de educao utilizam de alguma maneira a educao ldica. O Colgio Marista por ser um colgio construtivista um colgio aberto as metodologias que utilizam jogos, brincadeiras e dinmicas em sala de aula. As atividades ldicas utilizadas em sala de aula so consideradas um meio pelo qual a criana desenvolve sua criatividade, seu esprito de liderana e a capacidade de atuar em grupo, sua capacidade de socializao, pois atravs dos jogos em grupo a crianas aprende a repartir, a ouvir e at mesmo a ter um esprito de liderana. A utilizao de mtodos criativos de ensino nas aulas, faz com que os alunos tenham gosto pelas aulas, os jogos no devem ser feitos de forma aleatria, o professor deve observar o momento de introduzi-lo e qual a sua aplicabilidade naquele momento, o professor deve interagir com seus alunos, assim ele estar ajudando o aluno a elaborar a sua viso de mundo. Ao brincar a e ao jogar a criana constri o conhecimento, no s o conhecimento acadmico mas sim o conhecimento do mundo que a cerca, atravs dos jogos e brincadeiras as crianas aprendem a se comunicar melhor com o mundo adulto, facilitando seu processo de socializao. Durante muitos anos o ensino nas sries iniciais encara a criana como um pequeno adulto, que precisava do saber sistematizado para tornar-se til s exigncias da sociedade. A metodologia utilizada ia contra o processo e desenvolvimento natural da aprendizagem e o desenvolvimento humano, onde tudo se encontra pronto, com o conhecimento j pr estabelecido; as aulas aconteciam de forma desinteressante. Segundo Santos (1998; 16) " um alerta aos educadores em relao represso corporal existente na escola e forma mecnica e descontextualizada como os contedos vm sendo passados para as crianas". O que se percebia na escola, era uma aprendizagem apoiada em mtodos mecnicos e abstratos, totalmente fora da realidade da criana. Predominava sempre durante as aulas a mobilidade, o silencio e a disciplina rgida. O professor comandava toda a ao do aluno, preocupando-se excessivamente em coloc-los enfileirados, imveis em suas carteiras comandando os olhares das crianas para que ficassem com os olhos no quadro negro. As atividades ldicas eram descartadas, ou tinham distores sobre a sua funo. O jogo era visto apenas como disputa, competies, fruto da imaginao das crianas, deixando de lado o valor pedaggico, a sua importncia para o desenvolvimento cognitivo. Para Friedmann (1996; 75) "o jogo no somente um divertimento ou uma recreao". Atualmente o jogo no pode ser visto e nem confundido apenas como competio e nem considerado apenas imaginao, principalmente por pessoas que lidam com crianas das sries iniciais. O jogo uma atividade fsica ou mental organizada por um sistema de regras, no apenas uma forma de divertimento, mas so meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual, proporcionam a relao entre parceiros e grupos. Atravs da interao a criana ter

acesso cultura, dos valores e aos conhecimentos criados pelo homem. Quando o professor recorre aos jogos, ele est criando na sala de aula uma atmosfera de motivao que permite aos alunos participarem ativamente do processo ensino aprendizagem, assimilando experincias e informaes, incorporando atitudes e valores. Para que a aprendizagem ocorra de forma natural necessrio respeitar e resgatar o movimento humano, respeitando a bagagem espontnea de conhecimento da criana. Seu mundo cultural, movimentos, atitudes ldicas, criaturas e fantasias. 9. CONCLUSO Brincar e jogar so coisas simples na vida das crianas. O jogo, o brincar e o brinquedo desempenham um papel fundamentalmente na aprendizagem, e negar o seu papel na escola talvez renegar a nossa prpria histria pessoal de aprendizagem. "A aprendizagem mais rpida e duradoura se for agradvel e satisfatria em si mesma, e as melhores experincias educacionais assumem uma natureza ldica" (Carlson, 1972) O brincar existe na vida dos indivduos? Embora ao passar dos anos tenha diminudo o espao fsico e o tempo destinado ao jogo, provocado pelo aparecimento de brinquedos cada vez mais sofisticados e pela influencia da televiso. Com toda essa questo chegou-se a concluso da necessidade de se retornar o estudo dos jogos. importante salientar nesse momento os benefcios que o jogo fornece aprendizagem das crianas no que diz respeito ao desenvolvimento fsico motor envolvidos; as caractersticas de sociabilidade, como trocas; as atitudes, reaes e emoes que envolvem as crianas; e os objetivos utilizados. Apesar de tantas teorias defenderem uma aprendizagem atravs dos jogos e dos movimentos espontneos da criana, elas esto longe de usufruir uma pedagogia fundamentada na ludicidade, criatividade e na expressividade livre dos atos. Para que isso ocorra de maneira proveitosa torna-se necessrio aperfeioar e instruir professores, sendo que a utilizao dos jogos de forma errnea o principal ponto negativo deste recurso. Por isso, necessrio salientar que o sucesso pedaggico de qualquer trabalho vai depender da postura do professor durante as atividades didtico pedaggicas. Propor uma pedagogia baseada na interao coletiva, na criatividade, na ludicidade envolve todo o contexto escolar. O jogo implica para a criana mais que o simples ato de jogar, atravs dos jogos que ela se expressa e conseqentemente se comunica com o mundo; ao jogar a criana aprende e investiga o mundo que a cerca, toda e qualquer atividade ldica deve ser respeitada. O papel do professor durante o processo didtico-pedaggico provocar participao coletiva, desafiar o aluno a buscar solues e atravs do jogo que pode-se despertar na criana um esprito de companheirismo, cooperao e autonomia a criana precisa interagir de forma coletiva, ou seja, precisa apresentar seu ponto de vista, discordar, apresentar suas solues e necessrio tambm criar ambiente propcio e incentivar as crianas a terem pensamento crtico e participativo, fazendo parte das decises do grupo. Os jogos, segundo Piaget, tornam-se mais significativos medida que a criana se desenvolve, pois, a partir da livre manipulao de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que exige uma adaptao mais completa. Essa adaptao deve ser realizado ao longo da infncia e consiste numa sntese progressiva da assimilao com a acomodao.

Em relao ao jogo, a criana passa por diversas etapas, sendo cada uma delas possui esquemas especficos para assimilao do meio. O jogo representa sempre uma situao-problema a ser resolvida pela criana, e a soluo deve ser construda pela prpria criana, por isso, o jogo na sala de aula sempre uma boa proposta , porque propicia a relao entre parceiros e grupos, e, nestas relaes, podemos observar a diversidade de comportamento das crianas para construir estratgias para a vitria, e as relaes diante das derrotas. Diante do embasamento terico utilizado e at mesmo da experincia, como professora, concluo que o jogo uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador, pois atrs dele o professor pode introduzir os contedos de forma diferenciada e bastante ativa. Com um simples jogo o professor poder proporcionar apreenso de contedos de maneira agradvel e o aluno nem perceber que est aprendendo,