tratado de técnica estendida e memória muscular aplicada aos jogos de luta

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Tratado de Técnica Estendida e Memória Muscular A plicada aos Jogos de Luta Daniel Benevides de Mesquita Gabassi

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7/24/2019 Tratado de Técnica Estendida e Memória Muscular Aplicada Aos Jogos de Luta

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Tratado de Técnica Estendida e Memória

Muscular Aplicada aos Jogos de Luta

Daniel Benevides de Mesquita Gabassi

7/24/2019 Tratado de Técnica Estendida e Memória Muscular Aplicada Aos Jogos de Luta

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ÍD!"E

!ntrodu#$o...........................................................................................3

Técnica %s &abilidade.....................................................................5

Habilidade......................................................................................5

Exercícios para Controle Neuromuscular.......................................6

Ténica............................................................................................8

Desmisti'icando o Aprendi(ado...................................................9

O ue é di!iculdade"......................................................................9

#mplemendo $ma No%a Técnica. &ual é o 'oco do Estudo"......()

)or que e "omo *tili(ar +ineglass,........................................(*

+amepad.....................................................................................(*

Teclado,Hitbox..............................................................................(8

-ostura Tradicional %s. Wineglass...............................................(9

-eescrevendo a Memória Muscular ..........................................)

/esen%ol%imento 0ensorial..........................................................)

Continuidade dos 1o%imentos.....................................................6

/esen%ol%imento de Consist2ncia...............................................*

.orma#$o de "omandos..............................................................8

Controle da -osi4o Neutra5 do Joystick ..................................8Emenda de Inputs para Comandos Circulares............................9

7edu4o do #nter%alo Entre Inputs...............................................3(

 rupamento de Inputs................................................................3(

-edu#$o da Di'iculdade em "ombos.......................................3)

Memori(a#$o....................................................................................38

"onclus$o.........................................................................................):

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!ntrodu#$o

Neste tratado; pretendo abordar técnicas e!icientes e pouco usuais uanto aotreinamento mec<nico dos combos em =oos de luta. pesar de ser um aspecto b>sico e

inicial para o praticante deste 2nero; muitos sentem di!iculdade ao tentar executar suas

seu2ncias; muitas %e?es por n4o possuir uma metodoloia de estudo; por aluma

di!iculdade técnica ou por estarem em transi4o para o controle arcade. ui; pretendo

elucidar alumas uest@es sobre como e por ue de%emos seuir determinado padr4o de

treinamento para combos; tanto para aueles ue est4o iniciando aora em fighting

games, uanto para os ue transitam para a mec<nica do controle arcade. #rei me utili?ar

de conAecimentos no campo da neuroloia; musicoloia; !isioterapia e pedaoia para

!undamentar alumas das uest@es aui apresentadas. Espero ue esta

interdisciplinaridade %enAa a contribuir para um conAecimento mais sBlido; com o menor

nmero de DacAismos possí%el; como é de praxe neste tipo de literatura. ui; => deixo

claro e peo ue o texto se=a lido por inteiro. N4o apliue nenAuma técnica sem ue tenAa

lido e compreendido a import<ncia de cada etapa. Feia e depois %olte para experimentar

cada etapa em sua respecti%a ordem. NenAum capítulo deste método sobre%i%e como

unidade. Também de%o explicitar ue este trabalAo n4o se re!ere G nenAum =oo

especí!ico assim como n4o é sobre combos a%anados; apesar de ue irei abordar e

explicar as ra?@es ue os tornam possí%eis. O ob=eti%o aui é demonstrar técnicas

a%anadas de estudo e execu4o a !im de possibilitar ue o =oador implemente

memBrias musculares mais claras; precisas e relaxadas estas sim ir4o condu?ir o leitor G

executar combos a%anados com maior domínio. Eis alumas possibilidades ue se

tornam %i>%eis com a aplica4o das técnicas ue irei apresentarI

● +arouI 1arJ o! tAe Kol%es L M. enet (3 'eint CancelsI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qis5rRx5Ris

● Sin o! 'iAters 98 L Sim SapAan 5 HaJi CancelsI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QNJHtHxCRJU!eatureQPoutu.be

Em +arouI 1arJ o! tAe Kol%es n4o G necessidade de pro%ar a idoneidade da

execu4o do combo; pois !oi reali?ado em um abinete arcade. -orém; o combo do SimSapAan em Sin o! 'iAters 98 !oi executado no computador; plata!orma

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)

reconAecidamente in!estada de macro,Aexadecimais se=a online ou o!!line. Foo; para os

ue du%idam ue a execu4o do combo !oi !eita li%re de auxílios; %eri!iuem a descri4o

do %ídeo; onde colouei a ra%a4o completa sem edi@es e também; ao !inal do %ídeo;

pro%o ue o mesmo !oi reali?ado sem ualuer trapaa.

Como %ímos nos %ídeos acima; é possí%el reali?ar combos muito a%anados com

as técnicas ue lAes apresentarei. -orém; n4o iremos !ocar em tutoriais para combos.

'alaremos exclusi%amente sobre execu4o e como mold>Lla e; para isso; usarei

exemplos dos mais simples possí%eis e irei partir do mais b>sico re!erente G técnica. Os

exemplos simples s4o !undamentais; pois precisamos nos preocupar nica e

exclusi%amente com o método de execu4o e n4o com o ue estamos executando.

'uturamente; o leitor ue conseuir amadurecer estas técnicas ter> maturidade su!icientepara direcionar seu estudo para o =oo ou combo ue assim dese=ar.

Moa leitura a todos.

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  Técnica %s &abilidade

$ma %e? ue n4o estamos !alando de uma ci2ncia exata; é di!ícil di?er o ue écorreto e o ue é errado em =oos de luta. 'alando puramente de mec<nica aui incluiLse

posi4o das m4os; layout ; arcade; gameppad ; hitbox ; etc; é di!ícil di?er o ue de%eria ser

considerado correto; pois os combos e ataues executados em partidas e torneios;

raramente extrapolam o ní%el de di!iculdade mediano do ue é possí%el no =oo. Foo;

tudo o ue %oc2 precisa para %encer est> ao seu alcance técnico; se=a em arcade;

gamepad ; etc. -orém; uma coisa podeLse dar como certaI se %oc2 Ddropa um combo;

pro%a%elmente o !e? porue estudou errado e n4o porue te !alta Aabilidade para execut>L

lo. ui é preciso distinuir muito bem dois conceitosI técnica e Aabilidade. /e%emos estar

cientes de ue s4o coisas completamente distintas. -ara !ins ilustrati%os; !aamos uma

analoia. 0eus olAos %2em a mesma imaem ue os olAos de um =apon2s. Entretanto;

%oc2 n4o é capa? de ler na linuaem =aponesa e o =apon2s também n4o é capa? de ler

em nossa línua. mbos possuem a Aabilidade de enxerar; porém; o cBdio de leitura

técnica sB é !amiliar Guele ue estudou determinada linuaem de comunica4o. ui;

podemos distinuir aluns pontosI

● 0e %oc2 erra combos de di!iculdade média,baixa com aluma !reu2ncia; lAe !alta

técnica.

● 0e %oc2 tem di!iculdade em trocar a inter!ace por onde seus comandos s4o

transmitidos gamepad ; arcade; hitbox  ou teclado; mas conseue =oar no seu

controlador atual; lAe !alta a técnica correspondente ao no%o controlador.

● 0e %oc2 n4o conseue utili?ar os combos mais di!íceis do seu personaem; lAe

!alta Aabilidade; técnica ou até ambos.

&abilidade

 ora => entendemos ue Aabilidade e técnica s4o conceitos di!erentes. Foo; é

possí%el e%oluir tanto em um campo como em outro; n4o necessariamente ao mesmo

tempo e; no campo da Aabilidade; seuer precisamos =oar para isso. Em nosso meio;

podemos di?er ueI A>bil é a pessoa ue exerce pleno controle neuromuscular de seus

dedos; isolando e combinando mo%imentos di%ersos. -ossuir not>%el Aabilidade n4o

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necessariamente te uali!ica como bom =oador; instrumentista ou datilBra!o; pois;

nestes casos; nossa Aabilidade de%e ser Dadestrada para determinado cBdio; ou se=a;

técnica.

E/erc0cios para "ontrole euromuscular 

 ui comeamos com o treinamento de %erdade. baixo irei listar exercícios ue

ir4o ampliar a capacidade de controle neuromuscular dos dedos. -ara nos comunicarmos

por padr4o; irei nomear os dedos da seuinte maneiraI

Os exercícios propostos ser4o nomeados abraar; bater; empurrar e espaar.

 baixo; apresento cada um deles em %ídeoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qo9nHx&dLV

  seuir; temos exemplos de execu4o errada e correta para todos os exercíciosI

 AttpsI, ,.Poutube.com,atcA"%Q$l)E&6SNd1:

Notamos no %ídeo acima ue de%emos e%itar es!oros desnecess>rios; assim

como mo%imenta@es além do dedo ue esta sendo treinado. Tudo de%e ser executado

com m>ximo de controle e relaxamento; ue de%em ser priorit>rios. 0e est> controlando odedo indicador; mo%a exclusi%amente este dedo; mesmo ue isso sini!iue mo%er muito

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*

pouco para melAor isolar os msculos ue o controlam. os poucos; %> adicionando

amplitude e %elocidade aos exercícios. pBs esse primeiro est>io; podemos seuir com

combina@es entre dedos. s combina@es possí%eis entre os dedos s4oI

● Combina@es de dois dedosI (W W3 3W) (W3 W) (W)

● Combina@es de tr2s dedosI W3W) (W3W) (WW) (WW3

0eue exemplos de combina@es duplas e triplas utili?ando o exercício DabraarI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QcXlaAu$=51

Y importante notar ue o exercício espaar n4o possui combina@es; sendo

executado apenas como apresentado no primeiro %ídeo.

N4o ultrapasse mais de uin?e G trinta minutos de treino di>rio para estes

exercícios; pois as musculaturas e tend@es ue controlam os dedos s4o muito sensí%eis e

podem %ir a se lesionar. Em caso de dor; suspenda o treinamento. -ara melAor controle

da e%olu4o; emprestaremos o metrZnomo da pr>tica musical. =uste a %elocidade para

cento e %inte e execute os mo%imentos a cada uatro batidas. os poucos; aumente a%elocidade. 0eue %ídeo demonstrati%o do exercício empurrar com a combina4o dos

dedos (W3 com metrZnomoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QRObKSA8oOcJ

 ui; uma obser%a4o se !a? necess>ria. 0e %oc2 =oa com gamepad  A> muitos

anos; pode ter desen%ol%ido Aabilidade exclusi%amente em seus poleares. o mirarpara o controle arcade; de%e le%ar em conta o desen%ol%imento euilibrado de todos os

dedos. Foo; os exercícios anteriores podem ser de !undamental import<ncia para seu

treinamento. -ratiueLos diariamente caso tenAa di!iculdade em exercer controle

indi%idual dos dedos.

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Técnica

Vimos anteriormente ue Aabilidade é simplesmente o u4o motoramente capa?

nossas m4os s4o e apenas isso. -odemos nos comparar aos msicos nesse caso. Eis

um exemplo de pura AabilidadeI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qobs):6Vm$a8

 ui; %emos um msico muito capa? e Aabilidoso mas; para uem conAece o

cBdio musical e sabe reconAecer problemas de ordem técnica; sonoridade é poluída; as

notas n4o soam plenamente; acontecem erros de nota; etc. -orém; de maneira nenAuma

podeLse di?er ue n4o A> Aabilidade ou; como diriam no meio musical; talento.

No exemplo a seuir; %emos um msico extremamente Aabilidoso em plenitude

técnicaI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QK0%=#$r91H

 ui; o som é absoluto; claro; limpo e pro=eta bem. Todas as notas s4o audí%eis;

sem ruídos; inter!er2ncias ou !alAas. Essa ualidade sonora é resultado de uma técnica

di!erenciada e muito bem estudada. #sso se con!irma ao con!rontarmos os mesmos

msicos em um repertBrio ue reuer menos de Aabilidade; mas ue necessita

iualmente de controle técnicoI

● Exemplo (I AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q:F6n9abJ$

● Exemplo I Attp sI,,.Poutube.com,atcA"%QMc#*16OtPP#

 s características sonoras; ue pro%ém unicamente do controle técnico; se mantém

iuais; tanto em repertBrios Ddi!íceis; uanto em repertBrios mais Dsimples. 0e; em

msica; sonoridade e notas erradas s4o !ruto de estudo eui%ocado; em =oos de luta; um

combo Ddropado”  é conseu2ncia de uma técnica de estudo de!iciente.

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Desmisti'icando o Aprendi(ado

-ara ue nosso estudo se=a ob=eti%o e e!iciente; de%emos; primeiramente; entender

uais s4o as barreiras ue de%emos superar para ue o aprendi?ado ocorra. Vamos G

primeira delasI

1 2ue é Di'iculdade,

 ui; peo seu %oto de con!iana para ue !aa os exercícios ue irei propor. Eles

s4o absolutamente !undamentais para ue eu consia transmitir as ideias propostas para

estudo técnico. Voc2 ir> precisar de papel e caneta. Em seuida; !aa o seuinte

desenAoI

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(:

 ora; preencAa a linAa Aori?ontal superior com seu nome inteiro; escrito de tr>s

para !rente; em letra de !orma. Caso => tenAa !eito isso muitas %e?es; escolAa uma outra

pala%ra; contanto ue se=a pouco usual paralelepípedo; por exemplo. o !inal; de%e !icar

assimI

  seuir; na linAa Aori?ontal in!erior; escre%a seu nome normalmente; também em

letra de !ormaI

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((

0euindo com o exercício; podemos nomear as seuintes característicasI

Todas as características s4o opostas e; podemos notar ue; na primeira metade do

exercício; ti%emos di!iculdade em escre%er de tr>s para !rente. 'omos lentos; pois é um

exercício n4oLAabitual; o ue o torna di!ícil. Em contrapartida; é muito simples escre%er nosentido normal; pois é Aabitual; tornandoLo !>cil e r>pido.

 ora; %amos analisar o mo%imento das m4os. No %ídeo a seuir; irei escre%er de

maneira retroati%a e lenta duas %e?es. -orém; cada uma tem uma característica motoraI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q9o=(&EN)t8s 

 o escre%er seu nome de tr>s para !rente; %oc2 escre%eu como na primeira !orma;em c<mera lenta e sem inter%alos entre as letras ou como na seunda !orma; %elo?mente

mecanicamente id2ntico a uando escre%eu o nome normalmente; mas com inter%alos

para pensar ual ser> a prBxima letra" credito ue todos estamos mais prBximos da

seunda !orma de escre%er. 0e analisarmos a mec<nica de nossa escrita ao escre%er

normalmente e retroati%amente; iremos perceber ue é exatamente iual. /esta !orma; a

nica di!erena entre !a?er alo com ue estamos ou n4o Aabituados a !a?er; é a

uantidade de pensamentos ue temos ue processar para tal ati%idade. &uando a

ati%idade é incomum ou n4oLAabitual; iremos reali?>Lla mais lentamente; pois precisamos

raciocinar muito mais para execut>Lla; como mostra a imaem a seuirI

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Em combos ocorre a mesma coisa e; se estamos transitando para o fightstick ; em

rau ainda mais ele%ado.

&uando tínAamos poucos anos de %ida e est>%amos aprendendo a escre%er; todos

pass>%amos por aluns est>ios. -assamos pela !ase de estudo das letras ou caderninAode calira!ia. Nele; escre%emos primeiro %oais; depois consoantes; até estarmos aptos a

escre%er sílabas e; ent4o; pala%ras. &uantos anos demoramos até conseuir escre%er

!rases simples" $m ou dois anos; tal%e?" 1as uando se trata de combos; %amos direto

para a Dpoesia; sem passar por ualuer est>io preparatBrio. O =oador pea auele

DC1V cAeio de comandos di!icílimos e tenta executar tudo de uma %e?. O ue acontece a

seuir é Bb%ioI o =oador %ai passar por uma rande !rustra4o ao crer ue sua

capacidade é supostamente insu!iciente. 0e ti%éssemos; loo de início; aprendido aescre%er !rases complexas; ao in%és de passar por toda prepara4o; iríamos experienciar

a mesma di!iculdade e !rustra4o. Entretanto; se !alar a um adulto ue ele primeiro

precisa aprender a se mo%imentar andar; pular em di%ersas posi@es e <nulos; dar

dash; air  dash; instant  air  dash; pulos duplos; etc; para depois passar por comandos

simples AadouJen; sAorPuJen; etc e ent4o cAear a combos; dos mais simples aos mais

complexos radualmente; pro%a%elmente este mesmo diriaI Disso é muito simples; eu %ou

direto para o ue interessa; ou se !or o caso de pad player I D=> sei !a?er essas coisas; %ou

direto para os combos. E aí caímos no caso do =apon2s e do brasileiroI %oc2 sabe =oar

no gamepad ; mas; no arcade; %oc2 é um iniciante. prenda a se mo%imentar; executar

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comandos simples; combos simples; combos medianos e; depois; combos complexos.

 ora; %oc2 pro%a%elmente dir>I Duando comecei a =oar n4o treinei nada disso e

aprendi a usar o gamepad  apenas =oando; porue n4o no arcade" &uando %oc2

aprendeu a =oar em seu 0uper Nintendo com a !ita do 0uper 0treet 'iAter ##; %oc2 n4o

!a?ia combos complicadíssimos; nem nada do tipo. Voc2 pro%a%elmente !ica%a andando

pela tela; tentando executar um AadouJen ou; se tinAa a !ita do 1ortal Sombat; !ica%a

Dapelando na %oadora. -ois %oc2 esta%a treinando mo%imenta4o e comandos simples;

sem seuer saber. Outra coisa importante; ue se de%e ter em mente; é ue;

antiamente; uando ainda =o%em; %oc2 pro%a%elmente en!renta%a =oadores muito ruins

e se preocupa%a uase ue exclusi%amente com a execu4o de olpes comuns.

 tualmente; em transi4o para o arcade; além de ter %oltado ao ní%el de execu4o de uminiciante por n4o possuir a técnica correta para este controlador; %oc2 est> en!rentando

ad%ers>rios ue ocupam demais a sua mente com suas estratéias e di!ícilmente

conseuir> e%oluir sua execu4o tendo de lidar com tantas %ari>%eis simultaneamente. o

iniciarmos ualuer no%o ciclo de treinamento; todos de%emos passar pelos est>ios

b>sicos; pois se tentarmos ir direto ao est>io !inal escre%er; tocar um instrumento ou

Dcombar; iremos ter tantos elementos interaindo ao mesmo tempo ue n4o teremos

tempo para raciocinar e controlar todos eles. li4o mais importante aui éI redu?a oní%el de di!iculdade para conseuir tempo para pensar em todos os elementos técnicos

enuanto os executa. o dominar um est>io; adicione outras di!iculdades.

Em bre%e; iremos tratar de alumas técnicas de como iniciar o estudo mec<nico em

ní%eis baixos e aos poucos ampliar a di!iculdade. Y importante notar ue sB se de%e

adicionar um elemento de di!iculdade uando o anterior esti%er resol%ido; ou se=a; uando

n4o precisarmos pensar em cada passo para execut>Llo assim como escre%emos nosso

nome normalmente. 0e a sua mente se con!unde com os pensamentos; %oc2 est>Dcombando de tr>s para !rente. ora; %amos discutir outro elemento ue di!iculta o

aprendi?ado; especialmente em adultosI %oc2 => sabe o ue !a?er.

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!mplementando *ma ova Técnica3 2ual é o .oco do Estudo,

 [ esta altura é comum; especialmente para uem => tentou mudar sua técnica; se

uestionar se realmente tudo é t4o simples uanto parece. 0e %oc2 é uma dessas

pessoas; pro%a%elmente => se !rustrou muito por comprar um no%o controle arcade e n4o

poder us>Llo com a liberdade ue usu!ruía de seu antio gamepad. Vamos !a?er outro

exercício; nele irei desmisti!icar essa !alsa di!iculdade endossada pela !alta de um método

e!iciente de estudo. -eo ue sia todos os passos precisamente; sem inter%en@es.

No %ídeo abaixo; teremos uma !rase ue ir> aparecer por um bre%e momento e

de%er> ser lida com apenas uma repeti4o do %ídeo. Feia o mais r>pido possí%el; pois a

!rase ir> desaparecer rapidamente. dura4o do %ídeo é de um minuto e a !rase poder>

aparecer no início; no meio ou no !inal do %ídeo. -ortanto; !iue muito atento para a

apari4o da !rase. Ve=a este %ídeo uma nica %e?; n4o o reprodu?a no%amente; isto é de

rande import<ncia. Caso n4o tenAa conseuido ler; pea a outra pessoa ue !aaLo por

%oc2 e dia ual é a !rase correta. No%amente; n4o reprodu?a o %ídeo uma seunda %e?.

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q(au9L56*1

 ui; recriamos uma situa4o ue acontece normalmente durante partidas; uma

oportunidade de puni4o. Y o momento de maior tens4o e onde acontecem a maioria dos

erros de execu4o. Vamos enumerar as características ue en%ol%em esta circunst<nciaI

LMre%e =anela de oportunidade

L/i!iculdade de execu4oL-ouco tempo para raciocinar 

Lplica4o de uma técnica em curto espao de tempo

 ora; de%em estar se uestionandoI de ue maneira isso se assemelAa a uma

oportunidade de punir um erro do oponente durante uma partida"

/iamos ue %ocali?ar sons é uma Aabilidade. Esta Aabilidade é comum a todas as

pessoas de uaisuer !aixas et>rias e condi4o intelectual; desde ue n4o possuamproblemas no trato !onoaudiolBico ue as impeam de produ?ir sons com a boca. -orém;

a leitura é uma técnica e é determinada pelo contexto social e eor>!ico ue o indi%íduo

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(5

est> inserido. Foo; se %oc2 é brasileiro; A> rande probabilidade de sua línua nati%a ser

o portuu2s. /este modo; sua técnica de comunica4o é a línua portuuesa; para um

 =apon2s; a línua =aponesa e para um americano; a línua inlesa; etc. No momento do

exercício utili?amos nossa Aabilidade para aplicar uma técnica; sem tempo de raciocínio;

por um curto espao de tempo; em uma =anela de oportunidade restrita. Exatamente como

em uma partida de um =oo de luta; %oc2 ir> se deparar com uma =anela de oportunidade

curta; ue pode aparecer a ualuer momento e; durante um bre%e período de tempo;

%oc2 de%er> aplicar sua técnica da melAor maneira a !im de in!liir o maior dano possí%el.

  situa4o ue recriamos no %ídeo é muito opressora e conspira para indu?ir a

pessoa ao erro; porém; apesar das pala%ras estarem escritas de maneira errada; sua

leitura !oi correta. ora sim; %olte e pause o %ídeo para ler cada pala%ra lentamente ecom calma. 7epare ue as pala%ras DcacAorro e D!uiu possuem letras embaralAadas e a

pala%ra Dcasa est> escrita com o nmero uatro substituindo a primeira letra Da.

#sso ocorre porue; em uma situa4o onde é necess>ria rea4o r>pida; %oc2

simplesmente n4o tem tempo de raciocínio e tende a executar a@es de resposta

automaticamente; sendo ue; o ue ir> determinar ual a4o ser> executada; é o ue seu

cérebro =ular correto de acordo com seu conAecimento pre%iamente estudado. Foo; seu

cérebro ir> buscar uma memBria muscular ue se enuadre com a situa4o e execut>Lla.Voc2 n4o conAece as pala%ras D!uiu; DcaAcorro e Dc)sa; mas D!uiu; DcacAorro e Dcasa

sim; loo; ir> ler as pala%ras como se esti%esse escritas corretamente por Aa%er rande

a!inidade %isual entre elas e também por t2Llas utili?ado em di%ersas situa@es ao lono

de sua %ida; tanto no estudo; uanto no cotidiano. ora; diamos ue %oc2; apBs anos

de treinamento no gamepad ; hitbox  ou tecado; esta =oando no seu no%o fightstick  e se

depara com uma oportunidade de puni4o; o ue seu cérebro ir> !a?er" resposta é

Bb%ia; ir> executar uma memBria muscular ue n4o pode ser executada; a!inal; %oc2 n4oesta utili?ando o controlador ue est> acostumado.

 ora %amos ao !ator ue é capa? de realmente nos indu?ir a aprender no%as

técnicasI esuecer completamente a antia. O problema é ue %oc2 => sabe o ue !a?er; e

!a?; mas o controle n4o !oi !eito para o conAecimento ue %oc2 possui e; para aprender a

 =oar no controle arcade; %oc2 de%e; primeiramente; nunca mais %oltar a =oar no

gamepad . 0eundo !ator; redu?a a di!iculdade sempre a ní%eis ue %oc2 tenAa raciocínio

pleno e consci2ncia de ue esta aplicando a técnica compatí%el com controle arcade

corretamente. Foo; esuea o =oo online por um bom tempo; especialmente contra

ad%ers>rios reconAecidamente !ortes; assim como n4o de%er> =oar com a C-$ em

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di!iculdades altas demais. Voc2 ir> passar ao menos um ou dois meses sem seuer =oar;

apenas treinando; para ent4o %oltar ao single player  e; !uturamente; ao online contra

ad%ers>rios !racos e; en!im; os !ortes. #sso é !undamental e realmente necess>rio pois; se

%oc2 se deparar com uma situa4o onde n4o A> tempo para pensar; ine%ita%elmente seu

cérebro ir> en%iar ordens aos seus msculos ue n4o podem ser executadas de%ido G

aus2ncia de um controlador compatí%el e; a partir do momento em ue %oc2 tentar

raciocinar; ir> cair na uest4o discutida anteriormente; onde o excesso de pensamentos

ir> tornar sua execu4o lenta; di!ícil; tensa e; pro%a%elmente; errada.

0e %oc2 compreendeu e est> disposto a se dedicar um bom tempo a este no%o

aprendi?ado; %amos inicar o treinamento.

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(*

)or que e "omo *tili(ar Wineglass,

  escolAa de uma técnica de%e ser consciente e partir de um uestionamento

b>sicoI o ue me proporcionar> maior controle" Neste momento; %oc2 ir> pensarI Do ue

me proporcina maior controle é o gamepad ; pois é a inter!ace em ue =oo melAor. í

est> o erro; o gamepad  é o melAor pois %oc2 est> acostumado com ele; mas; como

muitos => sabem; ele possui de!ici2ncias ue di!icultam a execu4o de certos comandos.

seuir; %amos analisar gamepad ; teclado ou hitbox  e duas posi@es para se =oar no

controle arcade; a tradicional americana cotone e o wineglass. Com esta an>lise iremos

ter melAor !undamento para de!inir ual técnica iremos utili?ar.

Gamepad 

 ui nos deparamos com o maior problema de se =oar em um gamepad I a

restri4o do controle aos poleares. -ara =oos antios n4o é alo t4o acentuado; porém;

atualmente; com a ama de comandos a serem executados e combina@es de dois ou

mais bot@es para pressionarmos na m4o direita; isso é alo ue; ine%ita%elmente; acentua

a di!iculdade de execu4o de muitos comandos. -ara os ue possuem gamepads

desen%ol%idos para fighting games; ou se=a; com seis bot@es dispostos na parte !rontal do

controle como em um fightstick ; A> uma le%e redu4o na di!iculdade de execu4o; porém;

o direcional encontraLse na mesma situa4o; controlado apenas pelo polear e; apesar

dos seis bot@es !rontais; a di!iculdade de controle com as combina@es de dois um maisbot@es na m4o direita n4o é completamente resol%ida; %isto ue o tamanAo dos bot@es é

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redu?ido e n4o acompanAa o tamanAo natural das m4os de aluns =oadores.

Outro problema comum; é a !alta de padroni?a4o. cada lanamento ou reedi4o;

se=a de =oos ou consoles; estamos presos; na maioria das %e?es; aos gamepads padr@es

dos consoles Xbox e -laPstation; tornando o =oador dependente de adaptadores ou de

alum lanamento; como os pads da 1adCat? de seis bot@es; ue podem ser

descontinuados a ualuer momento; !orando o =oador a pro%idenciar outro controle;

ue pode n4o atender plenamente Gs suas necessidades.

Teclado4Hitbox 

 ui temos um Btimo sistema de controle. Cada dire4o e bot@es de ataue é

reido por um dedo especí!ico; !a?endo com ue a di!iculdade se dilua por toda m4o in%és

de ser concentrada em partes especí!icas como acontece com os gamepads. O problema

de se =oar em teclado; hitbox ; ou ualuer solu4o alternati%a; é ue n4o s4o

con%en@es e; em rau ainda mais ele%ado ue no gamepad ; %oc2 também !icar> restrito

ao seu hardware; ou se=a; em e%entuais %isitas a torneios; casas de amios ou !liperamas;

poder> n4o ter um substituto ue poder> utili?ar nas mesmas condi@es.

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)ostura Tradicional vs3 Wineglass

 nalisemos =untos a posi4o tradicional; en%ol%endo o joystick  com toda m4oI

-ara a m4o direita n4o A> restri@es; pois; assim como em um teclado ou hitbox ;

cada bot4o pode ser reido por um dedo especí!ico; diminuindo a di!iculdade deexecu4o. -orém; repare na imaem abaixo; onde demonstro as possibilidades de

controle para a m4o esuerdaI

-or a m4o estar en%ol%endo a bolinAa completamente; restrinimos o controle das

dire@es; pois para ue um dedo; como polear; atue direcionando o comando; por

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:

exemplo; para cima ou para esuerda; é preciso mo%er o brao para abrir caminAo.

Nestas condi@es; a nica dire4o ue possui op4o de utili?ar dedos e brao para se

mo%imentar; é para baixo e suas respecti%as diaonais; podendo inserir inputs com os

dedos ou puxando todo brao utili?ando os dedos apenas como ponto de contato e

trans!er2ncia de eneria para o joystick.

 ui é importante esclarecer ao ue me re!iro como Dsem sobreposi4o. 0em

sobreposi4o é uando; por um bre%e espao de tempo; !icamos com um ponto ceo em

nossa m4o; ou se=a; se pressionarmos para !rente empurrando o brao; precisamos %oltar

o brao para posi4o neutra; a !im de poder empurrar para !rente no%amente. &uando

temos a sobreposi4o; A> mais de uma parte do corpo disponí%el para execu4o de um

input ; ou se=a; enuanto se pressiona um input ; A> outra parte do corpo => pro=etando oprBximo enuanto a anterior relaxa se recolAe ao seu estado de repouso. $m bom

exemplo é a altern<ncia de indicador e médio para o lightning kick, da CAunLli; a !im de

executar o olpe mais rapidamente. Foo; para a op4o de posicionamento tradicional ou

cotonete; onde controlamos praticamente todas as dire@es unicamente com o brao;

estamos naturalmente restrinidos; pois; na maior parte do tempo; temos apenas uma

op4o de input  a ser inserido por %e?.

 ora %amos ao wineglass:

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(

&uanto a m4o direita; a explica4o é a mesma para a posi4o tradicional. Vamos

Gs possibilidades da m4o esuerdaI

 ui é possí%el %er as duas principais %antaens de se utili?ar o inelassI

L bolinAa n4o é restrinida pela m4o.

L Cada dire4o possui mais de uma parte do corpo disponí%el para execu4o e; emsua maioria; com sobreposi4o do polear.

 s dire@es ); *; 8; 9 e 6 podem ser executadas utili?ando o polear em con=unto

com o brao; possibilitando execu@es muito mais %elo?es de dash; air dash e dragon

 punches; por exemplo. lém; é claro; de um controle mais indi%idual de cada dire4o; pois

A> mais de uma parte do corpo respons>%el para execu4o de cada parte. -or exemplo;

se estamos sendo pressionados na de!esa; podemos encarrear médio e,ou anelar deerenciar a posi4o em pé ou aacAado 5 e ; enuanto o brao ir> manter a de!esa

sempre pressionada ); erando as dire@es ) e (; ue correspondem Gs de!esas em pé

e aacAado; respecti%amente. 0eue demonstra4o em %ídeoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QpA*5!!%9TJU!eatureQPoutu.be

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> para um instant air dash; o polear pode disparar a dire4o 9 e; enuanto

retorna ao estado de repouso; o brao pode direcionar o joystick  para a posi4o 6I

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qm3\!:)dd9RU!eatureQPoutu.be

Claro; toda técnica tem seu de!eito e esta n4o é di!erente. 7eparem ue; no %ídeo

anterior; mesmo o comando sendo inserido de maneira absolutamente correta; sua

execu4o !oi t4o %elo? ue n4o Aou%e tempo do personaem subir o su!iciente para o =oo

aceitar o comando com um air dash. ora sim; um pouco mais lentoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QrC7?=A)EiU!eatureQPoutu.be

Com o ineglass teremos um controle mais indi%iduali?ado do direcional e ainda

iremos usu!ruir de mais %elocidade na repeti4o de dire@es raas G possibilidade de

utili?ar mais de uma parte do corpo para a mesma dire4o. Este é um dos aspectos ue

possibilita os combos mencionados na introdu4o deste trabalAo. Com esta técnica; o

dash é executado de maneira absolutamente instant<nea; restando maior tempo para ue

seu personaem se aproxime e execute o loop mais uma %e?. Ve=aLos no%amente e;desta %e?; repare na %elocidade de execu4o do dashI

● +arouI 1arJ o! tAe Kol%es L M. enet (3 'eint CancelsI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qis5rRx5Ris

● Sin o! 'iAters 98 L Sim SapAan 5 HaJi CancelsI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QNJHtHxCRJU!eatureQPoutu.be

Também é importante destacar ue; de%ido ao controle indi%idual das dire@es; é

possí%el ser mais %elo? e; n4o obstante; obter um domínio ue possibilite a introdu4o de

comandos mais precisos como podemos %isuali?ar no %ídeo G seuir; onde demonstro os

inputs de um dragon punch em +uiltP +ear XrdI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Ql*3e1=S9OMEU!eatureQPoutu.be

No%amente; nenAuma dire4o é executada necessitando nica e exclusi%amente

de mo%imenta4o do brao; nosso membro mais lento. Este trabalAa apenas como

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auxiliar dos mo%imentos dos dedos; respons>%eis pelo controle do joystick  na maior parte

do tempo. 0im; é possí%el utili?ar o brao para executar repeti4o de dire@es; mas este

recurso => é conAecido e amplamente utili?ado; portanto; n4o A> necessidade de abord>L

lo aui.

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)

-eescrevendo a Memória Muscular 

EscolAida a técnica ue iremos trabalAar; %amos de!inir os elementos !undamentais

ue ir4o compor nossa execu4o. Nosso principal ob=eti%o é desen%ol%er uma técnica

limpa; relaxada e li%re de erros; loo; de%emos partir do princípio ue sB A> uma

execu4o correta. Esta execu4o sB nos pertencer> se compreendida pro!undamente e;

para tanto; iremos passar por tr2s di!erentes momentos de estudoI desen%ol%imento

sensorial do mo%imento; desen%ol%imento da continuidade do mo%imento;

desen%ol%imento da consist2ncia do mo%imento. -ara cada ní%el de execu4o; iremospassar pelas etapas acima citadas; ou se=a; para aprender a executar um dash; !aremos

exercícios para desen%ol%imento sensorial do mo%imeno; para desen%ol%er a continuidade

do mo%imento e para desen%ol%er consist2ncia o mesmo acontecer> com comandos

como uartos de círculos e dragon punches; até cAearmos aos combos.

Desenvolvimento 5ensorial

Vimos durante os exercícios preliminares de escrita e leitura ue; uando uma

técnica é bem estudada; seremos condu?idos a executar a@es sem necessidade de

raciocínio. -ara arantir ue; durante uma partida; nossa mente selecione a@es de

resposta precisas; necessitamos de um treino reido por um ideal de per!ei4o; ue; por

sua %e?; é desen%ol%ido em nossa memBria muscular a partir de uma pr>tica sensorial.

Neste tBpico; desen%ol%emos o mo%imento microscopicamente; ou se=a; de%emos

!ocar em cada mínima ideia para execu4o de um mo%imento; por exemploI ao pressionar

a dire4o 6 com o polear; ual é a posi4o ue meu dedo de%e estar antes de exercer

press4o sobre o joystick " 1ais ue isso; ual é a rei4o do meu polear ue toca o

balltop" Como é a sensa4o muscular ao pressionar para !rente" /este modo; iremos

reistrar em nossa memBria como cada mo%imento de%e ser !eito para erar um resultado

mais preciso nas etapas mais a%anadas do treinamento ue iremos !a?er nos capítulos

!inais.

 ui; é importante notar ue; por mais estranAo ue parea; a maioria dos erros

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5

ocorre por acmulo de tens4o anterior ao comando ue !oi inserido erroneamente no =oo.

-or exemplo; em +arouI 1arJ o! tAe Kol%es; se %oc2 errou o uarto ou uinto !eint em

um in!inito com ae Hoon; o problema n4o é o !eint errado; e sim o acumulo de tens4o

ue !e? com ue %oc2 n4o conseuisse executar o m>ximo de repeti@es possí%el com a

técnica correta e o de%ido relaxamento entre os comandos. Em alum ponto da execu4o;

a ideia de Dper!ei4o !oi deixada de lado e entrou o conceito de Dcerto; ue corresponde

ao Dper!eito errado. DConseuir !a?er um combo !unciona em partidas; n4o em treino.

partir de Ao=e; executar o ataue n4o é mais su!iciente; seu ob=eti%o é olAar para a tela e

%er cada input inserido de maneira mais limpa possí%el. -ara isso; o desen%ol%imento

sensorial é absolutamente !undamental; pois nos d> uma compreens4o pro!unda de como

um mo%imento preciso e relaxado é executado.Vamos iniciar o estudo sensorial com mo%imenta4o. -ara !im apenas ilustrati%o;

!arei uso de adesi%os no balltop ue ir4o corresponder com os adesi%os colados na m4o e

dedos; a !im de !acilitar a %isuali?a4o de uais >reas ser4o respons>%eis por tocar e

transmitir eneria ao mecanismo do joystick  e seu respecti%o ponto receptor dessa

eneria. Também é importante notar ue; para retornar G posi4o 5 do joystick, n4o

iremos mo%imentar nossos dedos ou brao na dire4o contr>ria; %amos apenas relaxar os

msculos recrutados e naturalmente %oltar G posi4o neutra. baixo irei demonstrar comocada dire4o de%e ser executada para ue o desen%ol%imento sensorial acontea.

/e%emos tomar ci2ncia de ue existem uatro partes para cada mo%imentoI o corpo em

repouso; o corpo em contato com o mecanismo; o corpo transmitindo eneria ao

mecanismo e o relaxamento para retornar ao estado de repouso. 0eue demonstra4o

em %ídeo das uatro partes ue comp@e o mo%imento para cada dire4o con!orme suas

possibilidades de execu4o com brao; polear e outros dedos. Todas as dire@es

re!eremLse Gs suas respecti%as posi@es no teclado numéricoI

● /ire4o 6 0endo executada com o brao e com o polearI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q=ucu=oR)N88U!eatureQPoutu.be

● /ire4o ) 0endo executada com o brao e com o polearI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q'?7Er#8U!eatureQPoutu.be

● /ire4o 8 0endo executada com o brao e com o polearI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QPp7HpF0#MU!eatureQPoutu.be

● /ire4o 0endo executada com o brao e com os dedosI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QpL=A730(ioU!eatureQPoutu.be

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6

● /ire4o * 0endo executada com o brao e com o polearI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QiVSXx9Cs:U!eatureQPoutu.be

● /ire4o 9 0endo executada com o brao e com o polearI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qtr'$riS\#U!eatureQPoutu.be

● /ire4o ( 0endo executada pelo brao comandando a dire4o ) em con=unto com

os dedos comandando a dire4o I

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QN=C!!rEU!eatureQPoutu.be

● /ire4o 3 0endo executada pelo brao comandando a dire4o 6 em con=unto com

os dedos comandando a dire4o I

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QxCT3AKdA:U!eatureQPoutu.be

Y importante relembrar ue nosso ob=eti%o é a implementa4o de uma técnica

!undamentada; relaxada e precisa. /e%emos compreender pro!undamente como cada

mo%imento é desen%ol%ido; sendo assim; é necess>rio aplicar o exercício sensorial de

!orma extremamente %aarosa a !im de tomar ci2ncia de cada uma das uatro etapas ue

comp@e um mo%imento. Também é necess>ria a repeti4o de cada dire4o uma série de

%e?es; in%és de executar todas de uma sB %e?. Y como treinar um combo; porém cada

etapa do exercício comp@e um nico mo%imento do direcional.'eito o exercício sensorial6 %amos passar para a prBxima etapa onde iremos

desen%ol%er continuidade para cada um dos mo%imentos anteriores.

"ontinuidade dos Movimentos

Este exercício é um pouco mais simples; mas reuer pleno domínio do anterior.

#remos apenas unir os mo%imentos pre%iamente estudados em impulsos nicos. Contudo;

é de extrema import<ncia sentir cada um dos uatro passos ue comp@e o mo%imento no

instante em ue os est> unindo; a !im de manter a execu4o exatamente iual G do

exercício sensorial. Caso n4o este=a conseuindo sentir os uatro passos; especialmente

o uarto; %olte G pr>tica sensorial a !im de estabelec2Llos plenamente em sua memBria

muscular. Este exercício também reuer di%ersas repeti@es e é interessante suaaltern<ncia com o sensorial em uma propor4o de tr2s repeti@es sensoriais para uma

contínua. 0eue exemplo de todas as dire@es anteriormente executadas; em suas

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*

!ormas contínuasI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QXum-\E&EVCEU!eatureQPoutu.be

Desenvolvimento de "onsist7ncia

 pBs a !us4o do mo%imento em um nico impulso; iremos desen%ol%er sua

consist2ncia com um exercício de repeti@es nele; iremos no%amente emprestar o

metrZnomo da pr>tica musical. 7eule o metrZnomo para (:bpm e reali?e os

mo%imentos em sua !orma contínua a cada uatro batidas. Em seuida; redu?a o nmero

de batidas para tr2s; e ent4o para dois; depois um e; en!im; !aa o mo%imento completo

sem nenAum auxílio. Nosso ob=eti%o aui; é remo%er aos poucos o tempo de raciocínio

necess>rio antes da execu4o do mo%imento. Y importante lembrar ue a proress4o do

exercício de%e ocorrer de !orma radual; loo; n4o diminua o nmero de batidas no

mesmo dia; deixe ue o exercício se=a plenamente absor%ido e ent4o sia em !rente.

0eue exemplo com o polear pressionando a dire4o 6I

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q)S7tHT-bu:U!eatureQPoutu.be

 luns =oadores podem sentir !acilidade nesta !ase inicial do desen%ol%imento da

memBria muscular e podem %ir a pular esta etapa. -eo ue entendam ue esta é

 =ustamente a mais importante; pois estamos lapidando nossos mo%imentos para se

comportarem da maneira ue era o melAor resultado com o menor es!oro possí%el. 0eAou%er neli2ncia neste estudo inicial; iremos comprometer todo desen%ol%imento; pois;

ao !inal; n4o teremos plena consci2ncia de como nosso corpo de%e se comportar em

padr@es mais complexos de execu4o; erando tens4o e descontrole.

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.orma#$o de "omandos

 ora ue temos controle das oito dire@es !undamentais do joystick, %amos

comear a compor os comandos como dash, air dash; uartos de círculo; dragon punch;

etc. $ma %e? ue a ama de mo%imentos utili?ados em =oos de luta é muito rande; n4o

A> como descre%er todas as possibilidades de !orma4o. Tendo isto em mente; irei !ocar

em comandos comuns G %>rios =oos e reras ue poder4o ser utili?adas para !ormar

outros tipos de combina@es posteriormente.

Neste momento; de%emos notar ue nosso mo%imentos n4o ser4o mais simples;

ou se=a; pressionando apenas uma dire4o; ser4o todos compostos por duas ou mais

dire@es e; para executar boas lia@es entre os inputs; de%emos pensar em duas ideias

importantesI a utili?a4o correta da posi4o neutra 5 do joystick  para comandos n4o

seuenciais; ou se=a; ue n4o seuem como círculos dash e dragon punch; por

exemplo e a emenda dos inputs em comandos seuenciais; ou circulares.

"ontrole da )osi#$o eutra89: do Joystick 

-ara explicar este primeiro conceito; usarei um exemplo cl>ssicoI o dragon punch

com sobreposi4o entre polear e pulso. 04o dois erros comuns ue acontecem ao

estudar este comandoI O primeiro é a utili?a4o de uma técnica insu!iciente; isto é; uma

parte do corpo respons>%el por todo mo%imento posi4o tradicional cotonete; por

exemplo; onde utili?amos o brao para =oar; ue !a? com ue o comando se=a

executado de maneira mais lenta e possi%elmente errado de%ido ao acmulo indese=ado

de tens4o nos msculos entre os inputs. O seundo erro é a leitura errZnea do comando.

$m dragon punch n4o de%e ser estudado como 6LL3; pois isto era; na maioria dos

casos; uma passaem indese=ada pela diaonal entre as dire@es 6 e . -ara a inserir o

comando correto; de%emos encarar o dragon punch como 6L9LL3. -orém; a posi4o 5 sB

é !acilmente controlada uando cada dire4o é reida por msculos distintos; neste caso;

6 é controlado pelo polear; é controlado por médio e anelar =untos e a diaonal écontrolada pelo brao. O resultado é um comando %elo? e mais preciso. 0eue %ídeoI

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9

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QrJ-F9p'?#U!eatureQPoutu.be

O mesmo conceito pode ser utili?ado para acelerar comandos onde A> repeti4o de

dire@es como o dash; por exemplo. Neste caso; o polear é encarreado do primeiro

input  6 e; enuanto seu relaxamento acontece; o brao se pro=eta G !rente para repetir a

dire4o anterior. baixo; exemplo de sua execu4o lenta e r>pidaI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qx/6S7(#J1U!eatureQPoutu.be

Emenda de Inputs para "omandos "irculares

-ara comandos ue seuem dire@es seuenciais; ou circulares; iremos emendar

cada input ; retornando ao centro apenas ao !inal da seu2ncia. Ou se=a; di!erentemente

do dragon punch, onde utili?amos msculos di%ersos para %oltar ao centro a !im e%itar a

diaonal; iremos controlar estes mesmos msculos para inserir precisamente a passaem

pela diaonal. -ara o caso do comando L3L6; baixo é controlado pelo dedo médio;enuanto !rente é controlado pelo brao. No momento em ue as execu@es do dedo

médio e brao se combinam; é erada a diaonal; e; deleando cada dire4o G uma parte

especí!ica do corpo; é possí%el obter maior controle. 0eue execu4o em %ídeoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QEEHLFdo/X$U!eatureQPoutu.be

Completada a !ase anterior de plane=amento da execu4o dos mo%imentos; iremospassar pelas mesmas etapas ue reali?amos ao coordenar dire@es simplesI

desen%ol%imento sensorial dos mo%imentos; desen%ol%imento de continuidade dos

mo%imentos e desen%ol%imento de consist2ncia.

#remos no%amente executar o exercício sensorial; mas aora com uarto de círculo

e dragon punch como exemplos. O mo%imento de%e ser lento para conseuir notar cada

uma das etapas ue comp@e os mo%imentos; especialmente os momentos de

relaxamentoI

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3:

&uarto de círculoI m4o relaxada; dedos encostando no balltop; dedos puxando o

 joystick ; brao pro=etandoLse G !rente; dedos relaxando para permitir o retorno do balltop e

brao relaxando para %oltar ao centro. Exemplo em %ídeoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QA$uc9xV)nEU!eatureQPoutu.be

radon punchI m4o relaxada; polear tocando o balltop; polear empurrando o

 joystick ; polear relaxando para %oltar G posi4o inicial 5; dedos encostando no balltop;

dedos puxando o joystick ; brao pro=etandoLse G !rente; relaxamento do brao e dedos

para retornar ao centro. 0eue execu4o em %ídeoI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QO6%6!u53X)U!eatureQPoutu.be

 pBs praticar o exercício sensorial e conseuir sentir cada uma das etapas ue o

comp@e; iremos uni!icar cada um dos inputs em impulsos nicos para dar continuidade a

cada uma das dire@es ue comp@e o comando em sua respecti%a ordem. baixo

podemos obser%ar o exercício contínuo com a ordem de inputs do uarto de círculo e

dragon punchI

● &uarto de círculoI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%Q#t9e/5+)U!eatureQPoutu.be

●   ragon !unchI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%QxJ!Co3-??=:U!eatureQPoutu.be

Y necess>rio relembrar alo importante e ue nos remete ao exercício de escre%ernossos nomesI no ue se re!ere ao exercício de continuidade para comandos; os

mo%imentos de%em ser distribuídos atra%és do tempo de maneira espaada; mas; com

execu@es %elo?es. O ue de%e di!erenciar um mo%imento lento de um r>pido; é o tempo

de raciocínio entre cada a4o. /esta maneira; uando executarmos um mo%imento lento;

de%emos mo%imentar nossos msculos rapidamente; porém; deixando rande espao de

tempo para o raciocínio entre cada input .

'inali?ada a etapa anterior onde desen%ol%emos continuidade para os inputsindi%iduais seuindo a ordem de seu determinado comando6 iremos iniciar o estudo para

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3(

dar continuidade ao comando como um todo. O tempo para raciocinar entre cada input

de%e ser redu?ido radualmente para ue possamos compreender suas lia@es; uni!ic>L

los; e obter total controle do mo%imento. -ara isso; temos duas técnicasI redu4o do

inter%alo entre inputs e arupamento de inputs.

-edu#$o do !ntervalo Entre Inputs

No%amente6 iremos recorrer ao metrZnomo. #remos reular a %elocidade para

(:bpm e executar cada input  do comando a cada uatro de batidas. Este exercício se

asemelAa ao ue treinamos anteriormente para dar consist2ncia para os direcionais

indi%iduais; porém; aui; n4o A> repeti4o de dire@es; %isto ue é uma execu4o

seuencial dos inputs ue comp@e o comando; tornandoLo um exercício de continuidade

para o comando de maneira eral. uantidade de batidas de%e ser redu?ida

radualmente para tr2s; duas e; ao !inal; apenas uma. 0eue exemplo com dragon punchI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qpo\RKmMHXU!eatureQPoutu.be

  seuir teremos uma seunda mandeira de desen%ol%er continuidade para os

comandos.

Agrupamento de Inputs

Esta técnica consiste em arupar mais de um input  de uma %e? em um nico

impulso. $tili?aremos o dragon punch como exemplo. 0eu comando completo é 6L9LL3.

0eus arupamentos s4oI

● !rente com polear seuido de relaxamento para %oltar G posi4o neutra do

controle baixo executado pelos dedos● baixo executado pelos dedos diaonal executada pelo brao

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3

● antes de iniciar; mantenAa baixo pressionado pelos dedos para reali?ar o

exercício partindo da posi4o anterior diaonal executada pelo brao

relaxamento de dedos e brao para %oltar G posi4o neutra do joystick .

Em %ídeoI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q-/-7!tx3RU!eatureQPoutu.be

-rocure treinar isso em =oos mais modernos; com os inputs exibidos na tela.

/este modo; saber> exatamente se est> inserindo os comandos de maneira correta. Este

exercício de%e ser executado o mais r>pido possí%el; sem ualuer inter%alo entre a@es.

0ua !un4o é extinuir completamente os pensamentos entre os direcionais; !a?endo com

ue se=a o mais prBximo da execu4o do comando em si.-ara mo%imenta@es circulares; iremos arupar os inputs de !orma linear e

acumulati%a. seuir; os arupamentos de um uarto de círculoI

● baixo executado pelos dedos diaonal pressionada pelo brao

● baixo executado pelos dedos diaonal pressionada pelo brao relaxamento

dos dedos para soltar a diaonal e insetir o input  6

Em %ídeoI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q'6mFAp7?MU!eatureQPoutu.be

Em um uarto de círculo; n4o precisamos %oltar ao centro do comando; pois as

dire@es s4o seuenciais. Neste caso; n4o temos como !ramentar o comando como

!i?emos com o dragon punch; onde a necessidade de %oltar ao centro !a? com ue

possamos criar exercícios a partir do meio do comando. -ara olpes circulares n4o temos

esta op4o; a!inal as dire@es s4o seuenciais e dependem do posicionamento anteriorpara acontecer. 1esmo para comandos especiais como L3L6L9LL3L6; onde temos o

retorno ao centro do joystick ; é recomend>%el !a?er o exercício de maneira seuencial.

'inali?ada a etapa de desen%ol%imento de continuidade dos comandos; podemos

executar exercícios comuns de repeti@es; sem auxílio de metrZnomo; para dar

consist2ncia G execu4o; porém; é interessante utili?ar execu@es sensoriais e contínuas

durante o processo; uma %e? ue estas s4o encarreadas por erar as características ue

temos inten4o de desen%ol%er.

  esta altura temos uma base técnica muito bem !ormada. -assamos por todos os

est>ios !undamentais do aprendi?ado motor e; a cada no%a etapa do estudo;

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compreendemos como plane=ar e moldar nossa memBria muscular para mo%imenta@es e

comandos. Eis o ue aconteceu em nossa menteI

Conseuimos arupar di%ersos inputs em apenas uma a4o; ou se=a; antes; o

nosso cérebro processa%aI D!rente; baixo; diaonal; soco; loo; uatro pensamentos. ora; ordenamosI D0AorPuJen; um pensamento. /este modo; eliminamos os uatro

pensamentos anteriormente necess>rios para a execu4o do ataue a apenas um;

redu?indo a di!iculdade em *5]. lém da di!iculdade redu?ida; aora; o mo%imento é

inconsciente e reido por princípios técnicos muito sBlidos; !ormando uma execu4o

limpa; relaxada e precisa.

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3)

-edu#$o da Di'iculdade em "ombos

Vamos ao est>io !inal do treinamentoI a elabora4o técnica de um combo.

$tili?aremos os mesmos princípiosI plane=amento dos mo%imentos; treino sensorial; treino

para criar continuidade; treino para criar consist2ncia. 0eue o combo de 7Pu em 0treet

'iAter #V como exemploI

● 'ocus ttacJ; dasA; !renteWH-; 0AorPuJen; '/C; 1etsu HadouJen

Neste caso; temos muitos comandos a serem executados. #remos passar por todas

as etapas do treinamento para cada um dos comandos indi%iduais. baixo; seue o

plane=amento da execu4o de cada comandoI

● 'ocus ttacJ I 1-W1S

●   dashI !rente com polear seuido de relaxamento para %oltar G posi4o neutra do

controle; !rente com o brao seuido relaxamento para %oltar G posi4o neutra do

controle dash executado com sobreposi4o de polear com brao.

● !renteWH- I !rente com braoWH- com relaxamento para %oltar G posi4o neutra do

controle

● 0AorPuJen I !rente com polear seuido relaxamento para %oltar G posi4o neutra

do controle; baixo com os dedos; diaonal com o braoWH-; relaxamento de dedos

e brao para retornar G posi4o neutra do controle sAorPuJen executado com

sobreposi4o de polear com brao.

● '/C I 1-W1S seure !rente com polear seuido de relaxamento para %oltar G

posi4o neutra do controle; !rente com brao relaxamento para %oltar G posi4oneutra do controle dash executado com sobreposi4o de polear com brao;

soltar 1-W1S

● 1etsu HadouJenI  baixo puxado pelos dedos; diaonal com o brao; !rente

relaxando os dedos ue seura%am para baixo seuido de relaxamento para %oltar

G posi4o neutra do controle; baixo puxado pelos dedos; diaonal com o brao;

!rente relaxando os dedos ue seura%am para baixoWH-; relaxamento para %oltar

ao centro do controle.

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/entro do nosso combo; temos seis comandos e; contando todos os comandos;

um total de de?esseis inputs. o iniciarmos nosso estudo; se=a um iniciante em =oos de

luta; ou pad player  em !ase de transi4o para o arcade; nosso cérebro est>

reconAecendo inputs indi%idualmente e pensando em cada parte do processo; pois n4o

estamos Aabituados a esta situa4o; como no exercício onde escre%emos nossos nomes

de tr>s para !rente. Nossa di!iculdade é medida pelo nmero de inputs; ou se=a; os

de?esseis inputs representam (::] da di!iculdade do combo. o reali?armos os estudos

propostos com estes seis comandos indi%idualmente; iremos redu?ir os %>rios

pensamentos; ue correspondem a cada input; a apenas um pensamento; ou se=a; nosso

cérebro pensar> Dcomando X e o olpe ser> executado automaticamente. pBs esta

primeira etapa do estudo; temos apenas os seis pensamentos correspondentes a cadacomando ue comp@e o combo; nossa atual di!iculdade é de 3*;5]. ora; iremos

trabalAar as lia@es de dois em dois comandos. s combina@es ser4o as seuintesI

● 'ocus attacJ; dashI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qu)e%/NX

●   ash; !renteWH-I AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QrXL9-iCM8

● 'renteWH-; 0AorPuJenI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q:n&$3MAMc+J

● 0AorPuJen; '/CI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q!%L=Am39● '/C; 1etsu HadouJenI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q1CLxC(r)\8

Os comandos de%em ser inseridos no =oo com um nico impulso. N4o estamos

!a?endo o combo propriamente dito; apenas acostumando nosso cérebro G ideia de ue;

ao executar um comando; teremos um prBximo; acostumando nossa mente Gs lia@es

desses comandos; ou se=a; estamos criando no%amente a ideia de continuidade.

 nteriormente redu?imos dois comandos seuidos a apenas um pensamento.'aamos o mesmo com tr2s comandosI

● 'ocus attacJ; dash; !renteWH-I AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q\L7d&Fi56)

●   ash; !renteWH-; 0AorPuJenI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QXm/AauN

● 'renteWH-; 0AorPuJen; '/CI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QA*3pK#s1d:

● 0AorPuJen; '/C; 1etsu HadouJenI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%Q$)JOemO?PVo

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  seuir; uniremos uatro comandosI

● 'ocus attacJ; dash; !renteWH-; 0AorPuJenI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%QXxJcuK$AC9

●   dash; !renteWH-; 0AorPuJen; '/CI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%QiacCKx!-

● !renteWH-; 0AorPuJen; '/C; 1etsu HadouJenI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%QH1d6Plx'

En!im; !aamos o mesmo com cinco comandosI

● 'ocus attacJ; dash; !renteWH-; 0AorPuJen; '/CI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"

%QisApOp&J*%1

●   dash; !renteWH-; 0AorPuJen; '/C; 1etsu HadouJenI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Qr-9HatuJ#R1

 ora estamos prontos para o ltimo est>ioI treinar o combo seuencialmentepara dar consist2ncia e o timing  correto G execu4o. #remos entrar no training mode e

executar o combo acumulando seus comandos radualmenteI

● 'ocus ttacJ

● 'ocus ttacJ; dash

● 'ocus ttacJ; dash; !renteWH-

'ocus ttacJ; dash; !renteWH-; 0AorPuJen● 'ocus ttacJ; dash; !renteWH-; 0AorPuJen; '/C

● 'ocus ttacJ; dash; !renteWH-; 0AorPuJen; '/C; 1etsu HadouJen

Fembrando ue cada acréscimo de comando é uma etapa di!erente do treino

seuencial do combo; loo; n4o pule etapas bruscamente. -ratiue cada etapa di%ersas

%e?es antes de seuir em !rente. baixo; o treino seuencial do comboI

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QRdV*KiKnT9$U!eatureQPoutu.be

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3*

'inalmente; completamos todos os pontos !undamentais ue abranem o

treinamento de combos em =oos de luta. 7edu?imos o nosso es!oro mental de %>rios

pensamentos indi%iduais e atrapalAados a cada input; para apenas um impulso mental

ue dispara uma técnica !undamentada; precisa e relaxada assim ue uma =anela de

oportunidade surir.

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Memori(a#$o

 ora; pro%a%elmente estar4o se peruntandoI Duando saberei ual é o momento

correto para passar para o prBximo est>io e uantas repeti@es di>rias de cada exercício

de%o reali?ar". -rimeiro; a uest4o das repeti@es. N4o de%emos !a?er menos de %inte;

nem mais de cinuenta repeti@es di>rias do mesmo exercício. #sso se de%e ao !ato de

ue a nossa memori?a4o depende de noites de sono; ideia ue explicarei bre%emente

mais G !rente. &uanto ao tempo de dura4o de cada etapa; %ai de pessoa para pessoa.

7ecomendo ue !iue aluns dias em cada est>io; tal%e? uma semana ou até mais. #sso

também se de%e ao sistema de memori?a4o do nosso cérebro; ue depende de noites

de sono para ue uma memBria se=a !ormada. -ortanto; nada de tentar pular etapas no

mesmo dia ou no prBximo. N4o irei me apro!undar muito uanto as uest@es ue

en%ol%em nossa memBria; mas darei uma bre%e explica4o.

/urante uma noite de sono; passamos por aluns est>ios. Temos a !ase de ondas

lentas; subdi%idida em tr2s partes e; apBs esta !ase inicial; %amos para o sono 7E1; sila

em inl2s para "apid #ye $o%ements, ou o ue cAamamos de sono pro!undo. Esta é a

!ase onde sonAamos e consolidamos nossa memBria. pBs a conclus4o da !ase 7E1; o

ciclo se reinicia. Fe%ando isto em considera4o; de%emos dormir bem para memori?ar

bem. ora; como nosso cérebro determina o ue ser> ou n4o memori?ado" O ue ser>

memori?ado ser> auilo ue dermos maior aten4o durante o dia. -ortanto; se

executamos alumas repeti@es de um mesmo excercício; nossa mente direciona

especial aten4o para este exercício praticado na !ase de memori?a4o do sono. -or esta

ra?4o; n4o adianta treinar tudo em um nico dia ou !a?er centenas de repeti@es; pois

repetir apenas ser%e para ue nosso cérebro d2 aten4o Guela memBria e a absor%adurante o sono. Cada exercício; ou etapa de um treinamento; necessita de di%ersas noites

de sono para ser plenamente assimilado e todo o treino é interdependente; ou se=a;

 =amais pule etapas; sia todos os passos com disciplina e determina4o.

Nossa memBria n4o é per!eita e tende a eliminar in!orma@es apBs certo tempo

sem utili?a4o das mesmas. Esta de!ici2ncia também nos pode ser til se plane=armos

nosso treinamento com sabedoria; ou se=a; se nos esuecermos de alo ue n4o é

treinado; podemos utili?ar isso a nosso !a%or. /iamos ue estamos treinando um comboe; mesmo com toda disciplina preconi?ada por este método; pro%a%elmente; como

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Aumanos ue somos; iremos cometer aluns erros de execu4o durante o processo.

0endo assim; se !i?ermos uma pausa no treinamento; o ue ser> esuecido primeiro"

Exato; auilo ue !oi menos exercitado; as repeti@es erradas. /eixando de treinar um dia

ou dois; limpamos aluns desli?es de execu4o cometidos nos treinos anteriores e nos

preparamos para retomar os exercícios com nossa execu4o ainda mais limpa do ue

uando est>%amos treinando. Em resumo; tenAa paci2ncia. Y um processo ue de%er>

le%ar semanas e até meses; mas ue ir> recompens>Llo ao !inal.

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):

"onclus$o

1elAor compreendidas as %ari>%eis ue !ormam uma boa execu4o; espero ter

contribuído para seu desen%ol%imento como =oador. Y necess>rio !risar ue meu principal

ob=eti%o aui é limpar erros de execu4o; porém; estas técnicas podem ele%ar

exponencialmente a capacidade de ualuer =oador ue as aplicar corretamente. $m

combo como o DHaJi Cancel; apresentado no início deste trabalAo; simplesmente n4o é

possí%el de se executar sem ue esses princípios se=am implementados. baixo

demonstro em %ídeo como o input é executado mostrando tanto minAas m4os; uanto a

 =anela do controlador para explicitar melAor as dire@es. O comando para executar o loop

éI

ll; ; C5; WM; )56WM; 6; 6; 3 ;ll /<; ; C5; WM; inter%alo; ; C5; WM;

)56WM

Em %ídeoI AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%QLnS08cStt

-odemos notar ue; neste combo; encontramos a emenda de inputs em comandos

circulares; o controle da posi4o neutra 5 do direcional para e%itar as diaonais;

sobreposi4o de polear para repetir dire@es e tudo o ue discutimos anteriormente

sendo aplicado a uma %elocidade muito ele%ada em uma =anela de execu4o

extremamente restrita; ou se=a; sB é possí%el executar com pleno relaxamento e precis4o.

No %ídeo acima; o combo sB se completa com cinco cancelamentos uma nica %e?; ue é

uando cAeo ao nono Ait; na seunda tentati%a. O décimo Ait n4o acertou; pois oad%ers>rio cambaleou antes; loo; a execu4o !oi per!eita como no %ídeo de

apresenta4o deste trabalAo.

-orém; o ue uero demonstrar com o %ídeo acima n4o é outro acerto do DHaJi

Cancel e; sim; a solide? com ue o mo%imento é executado. 7eparem na mo%imenta4o

dos inputs na =anela do controlador. Ve=am como os direcionais se comportam exatamente

como exempli!icado; ou se=a; a teoria se compro%a %erdadeira na pr>tica e a resumo em

um nico par>ra!oI

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)(

Em situa@es onde n4o A> espao de tempo para raciocinar; nosso corpo

executar> uma a4o de resposta baseada em nosso conAecimento pre%iamente estudado

e; se o nosso treinamento é reido por um ideal de per!ei4o onde e%itaLse ao m>ximo os

erros a !im de praticar sempre a nica execu4o aceita como correta; seremos

condu?idos ao 2xito.

  nica ra?4o para os hits do DHaJi Cancel n4o computarem sempre é ue este

combo possui uma =anela de execu4o das mais restritas dentre todas. 0e !osse um

combo comum; a execu4o seria praticamente in!alí%el.

Também é importante ressaltar ue nenAum tipo de treino; por mais ue se dediue

por Aoras; dias; meses ou anos; apresentar> esse resultado. 0e %oc2 est> experienciandoresultados insatis!atBrios com o seu treinamento atual; mesmo ue treine muito; sua

técnica n4o %ai mudar; pois sua metodoloia era seu presente resultado e apenas ele.

execu4o do DHaJi Cancel ue lAes apresentei neste trabalAo !oi treinada e plenamente

dominada em um m2s de estudo e a pro%a esta auiI

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)

Masta %eri!icar a data de postaem do %ídeo anterior; ou se=a; o treinamento do

combo iniciou A> exatos trinta e tr2s dias antes da postaem do %ídeo.

$m combo; se Aumanamente possí%el; independente da di!iculdade; de%e ser

estudado e dominado em; no m>ximo; alumas semanas de treino. 0e; apBs este

período; sua execu4o continua !alAando ou simplesmente n4o !unciona; alo no seumétodo de estudo ou técnica est> incorreto.

-ara obter uma execu4o di!erenciada; %oc2 precisa de um treino ue ere este

resultado ue tanto alme=a. Espero ue o tenAa encontrado.

Com o combo abaixo; me despeo. Moa sorte^

AttpsI,,.Poutube.com,atcA"%Q&c7=-(Mt\: