trabajo_practico de tribus urbanas

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Trabajo Prctico N 1Las Tribus Urbanas y el consumismo

Ana Beln Cosciuc Elisabet Laffont Mara Elena Pieroni Ma. Sol Valiente Villarreal

INSTITUTO MARA AUXILIADORA PROFESORADO DE ENSEANZA PRIMARIA JUNIO DE 2010

Consignas: 1. Elaborar un afiche de prevencin o promocin de anticonsumismo para la va pblica y una publicidad televisiva donde se muestre el consumismo y el anticonsumismo. 2. Construir un juego didctico a escala humana y para ser jugado por grupos numerosos. 3. Producir un escrito donde se desarrolle la temtica elegida, describiendo amas publicidades. Adems incluir una explicacin de las instrucciones y reproduccin de las piezas. 4. Finalizar con una conclusin grupal sobre el proyecto.

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Para comenzar a elaborar el presente trabajo nos pareci indispensable comenzar por desarrollar algunos conceptos. En primer, y respondiendo no solamente a las consignas propuestas, sino a los ejes planteados en el diseo curricular, fundamentalmente el referido a interpelar el modelo hegemnico de cuerpo decodificando estticas impuestas por el consumo, plantearemos algunas nociones sobre sociedad de consumo y consumo de masas. Segn la Real Academia Espaola, se denomina consumo a la accin y efecto de consumir (comestibles y otros gneros de vida efmera), por lo que el consumismo ser la tendencia inmoderada a adquirir, gastar o consumir bienes, no siempre necesarios. Este comportamiento social, adquisicin-gasto-consumo de bienes ha generado la formacin de la llamada sociedad de consumo. Si hacemos un recorrido histrico, este tipo de sociedad apareci como consecuencia de la produccin de bienes en masa (activada por el taylorismo y el fordismo), que revel que era ms fcil fabricar los productos que venderlos, por lo que el esfuerzo empresarial se desplaz hacia su comercializacin (publicidad, marketing, venta a plazos.). Este modelo fundado durante la dcada de 1920 se estir, con un prolongado periodo de depresin econmica, hasta que, en 1970, se inici la que algunos llaman, Tercera Revolucin Industrial: la revolucin de la microelectrnica, del automatismo y de la informtica, hecha posible gracias a los nuevos medios de comunicacin, los robots y los ordenadores. En la sociedad postindustrial, el crecimiento econmico se vincula, sobre todo, a la necesidad de conquistar nuevos mercados, lo que otorga especialsima importancia a la publicidad. Es una sociedad que necesita ms consumidores que trabajadores, de donde deriva tambin la ascendente importancia de las industrias del ocio, que explotan el creciente tiempo libre de los ciudadanos. Desde esta ptica mercantil y despersonalizada, los sujetos tienden a dejar de ser vistos como individuos, para pasar a ser meras funciones sociales: son utilizados con finalidades estadsticas, polticas (electoral) o comerciales (consumo). Actualmente, los progresos de la abundancia tienen como contrapartida perjuicios cada vez ms graves, los cuales son consecuencias por una parte, del desarrollo industrial y del progreso tcnico; y de las mismas estructuras del consumo, por otra. As aparece, tal y como seala Baudrillard (1974), la degradacin del marco colectivo por las actividades econmicas: ruido, contaminacin del aire y del agua, destruccin de los parajes y trastorno de las zonas residenciales por la implantacin de nuevas instalaciones (aeropuertos, autopistas, etc.); por lo que podemos afirmar que los daos culturales, debido a los efectos tcnicos y culturales de la racionalizacin y de la produccin en masa, son incalculables. Igualmente, en esta sociedad se da una paradjica situacin: una parte cada vez mayor de la poblacin activa trabaja en sectores cuyo 3

desarrollo est ligado precisamente a la reduccin general del tiempo de trabajo (industrias y servicios del ocio) y dentro de la sociedad de consumo, el tiempo ocupa una especie de lugar privilegiado, es un tiempo que es consumido. Por ltimo, no quisiramos olvidarnos del ms valuado de los objetos de consumo el cuerpo. En la actualidad, el culto al cuerpo ha pasado a ser una de las caractersticas ms notorias de la sociedad, donde se busca la belleza y la perfeccin en el cumplimiento de unos cnones preestablecidos (por no se sabe quin); as, se impone la belleza como un derecho y un deber que todos debemos cumplir. Parece como si el cuerpo superara en importancia a la persona. Ahora, lo relevante no es gustarse a uno mismo, sino gustar a los dems, y para ello tenemos que seguir la belleza imperativa y arbitraria establecida por una moda que cada vez exige ms y ms hasta rozar lo patolgico. Pero nada de esto es ingenuo, para que esta sociedad se desarrolle, y contine su crecimiento, la publicidad desempea un papel fundamental. La publicidad supone un proceso de comunicacin de carcter masivo, a partir del cual se pretende informar al mercado sobre los productos y servicios de una empresa, con la finalidad de influir en el comportamiento y/o actitud de los consumidores potenciales. Es una actividad a travs de la cual llegan los mensajes al pblico con el fin de influirlo, instruirlo y orientarlo en la compra de bienes y servicios o en la preferencia de pensamientos, instituciones o, incluso, personas. Es uno de los mecanismos que ejerce su poder con ms fuerza. A travs de un conjunto de acciones, logra modificar ideas, imponer modas, convencer, e influir hasta en las decisiones ms triviales. Se trata, en definitiva, de un fenmeno por el cual alguien intenta comunicar algo a un conjunto de personas, con objeto de persuadirlo a actuar en un sentido definido. Este proceso de comunicacin le permite a una empresa determinada contactar a un pblico determinado. Para ello, la empresa interesada debe poner en marcha un proceso de planificacin de la actividad publicitaria con el objetivo de conseguir una comunicacin eficaz y eficiente; es decir, deber identificar al pblico al que quiere contactar, construir los mensajes que quiere transmitirle y elegir los medios ms adecuados para esa transmisin. Asimismo, la publicidad no es slo promocin de ventas, sugerencias con fines econmicos, es tambin una oferta gratuita y permanente a todos y para todos. Adems, parece que nos encontramos en la sociedad de la solicitud, donde se lanzan mensajes como los siguientes: todo lo hacemos por usted, slo nos importa su felicidad, su felicidad es la nuestra nada es ms importante que usted, usted slo tiene que levantar un dedo y nos pondremos a su disposicin. Por otro lado el consumo, gracias a la publicidad, se ha convertido en toda una institucin, se trata de un consumo donde se le da ms importancia a la apariencia, al envoltorio, ms que al producto en s. 4

Pensemos, por ejemplo, en los envases de perfumes, con ese diseo tan perfecto, donde ningn detalle se olvida, pero que, sin embargo, en su interior slo guardan una fragancia cuya psima calidad deja mucho que desear. Tambin, destacamos el hecho de que se d a consumir mujer a las mujeres, hombres a los hombres, jvenes a los jvenes, y que, de alguna manera, las distintas modas van definiendo prototipos que hay que imitar lo mejor posible, establecindose, de esta forma, prototipos de mujeres, de hombres, de jvenes. Los sujetos buscan diferenciarse de sus semejantes, y esto se logra, fundamentalmente, a travs de las marcas, unas marcas que no marcan al producto sino al consumidor. Es indudable que la actividad publicitaria ejerce una notable influencia sobre el entorno y sobre las personas a las que van dirigidas sus comunicaciones. El fin ltimo que se persigue con la publicidad es desencadenar en el pblico un determinado comportamiento y, para ello, se debe determinar de manera adecuada cul es el pblico objetivo.

Para continuar con el planteo del trabajo consideramos imprescindible expresar que para abordar el tema propuesto en clase, sobre alguna problemtica generada por el consumismo para trabajar en sexto y sptimo grados del nivel primario, tomamos en cuenta algunos de los ejes propuestos en la Unidad Curricular Movimiento y cuerpo II, que a continuacin se detallan: 1. Construir una nueva tica del cuerpo que construya sentido de pertenencia e interdependencia social y ambiental y prescinda de miradas discriminatorias. 2. Recuperar la idea de un nosotros para ensear y aprender. 3. Descubrir el valor del esfuerzo sostenido para alcanzar logros. 4. Posibilitar el despliegue de la sensibilidad y de modos diferentes de comunicacin consigo y con los otros, proponiendo herramientas innovadoras. 5. Construir una perspectiva de aprendizaje desde el movimiento/cuerpo a partir de sensaciones, percepciones, emociones, imgenes y conceptos. El tema escogido es Tribus Urbanas, no solamente por su vigencia actual sino tambin por su ntima relacin con los mecanismos consumistas, y porque desde nuestra propuesta en el presente trabaja podemos desarrollar algunos de los ejes arriba mencionados.

Una tribu urbana es un grupo de gente que se comporta de acuerdo a las ideologas de una subcultura, que se origina y se desarrolla en el ambiente de una urbe o ciudad.

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Las tribus urbanas se caracterizan por mantener una esttica similar entre varios individuos de la misma tendencia. Suele ser acompaado convicciones sociopolticas o creencias religiosas o de carcter mstico, dependiendo del movimiento o tribu urbana perteneciente. La cantidad y diversidad de tribus es amplia, no podramos decir infinita, pero si que existen muchos grupos y subgrupos, que se transforma, mutan y rearman constantemente. Para esta produccin seleccionamos solamente cuatro de ellas: los Emos, Los Floggers; los Rolingas y los Heavies. Emos Emo es un trmino del argot, en principio usado para describir la gama de las actitudes y de los estilos relacionados con la msica emo (My Chemical Romance), aunque este aspecto est cada vez ms alejado de la acepcin que esta palabra ha tomado en el lenguaje. Como adjetivo, "emo" puede describir un estilo de comportamiento o un estado general de infelicidad o melancola. Es un estilo de vida que la gente adopta; en especial las personas joven. Una persona que se considere "emo", fuera del mbito musical, con su esttica intenta parecer una persona triste y amargada, basa todo su fsico en "problemas emocionales". Durante ms de una dcada, el trmino "emo" fue utilizado casi exclusivamente para describir el gnero de la msica que predomin en los aos '80; sin embargo, durante los aos '90, como la msica emo comenz a converger en el sentido popular, el trmino comenz a ser utilizado como referencia ms amplia que su denotacin anterior de la msica. Significado del trmino El trmino "emo" tambin se ha utilizado estos ltimos aos en Internet por parte de mbito diversos; como forma de insulto, viene a significar memo o gilimemo especialmente hacia los que parecen emocionalmente inestables. Similar a la blasfemia popular, tiende a ser utilizado como insulto general aun cuando no es directamente aplicable. Otros utilizan el trmino "emo" para describir una sensacin de depresin. En ingls el trmino 'emo' tambin se utiliza como una abreviatura para la palabra inglesa "emotive", que significa afectiva o emotiva. Estos "enfrentamientos" subculturales tienen un carcter trivial puesto que se limitan a discusiones sobre cdigos de vestimenta y gustos musicales por lo que se tratara de algn tipo de intolerancia mutua entre subculturas juveniles. Tambin pueden incluir un debate sobre ideologas o formas de ver la vida o "actitudes" que de uno u otro "bando" endosan como "inherentes" a las subculturas, con la dificultad que supone definir esto. Vestimenta y moda EMO Usan piercings, tatuajes y, a diferencia de los "gticos", suelen romper con la monotona de la ropa oscura a travs de alguna prenda o accesorio fluor. Zapatos Converse;

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Buzos ajustados al cuerpo con capucha; Camisetas pegadas al cuerpo con estampados femeninos, con rayas; Jeans de color negro entubados; Cintos de tachas; Estrellas rosadas en las correas o en los morrales; Pelo con raya al costado cubriendo el ojo derecho; Piercing en la ceja izquierda y en el labio inferior izquierdo; Colores: rosado y negro principalmente; Algunos 'Emo' se maquillan los ojos de color oscuro al estilo gtico; Muestran los boxers. Floggers Se conoce como Flogger a una moda adolescente originaria de Argentina, que est estrechamente relacionada con Fotolog que surge del estilo Glam (apocope de glamour). La palabra Flogger proviene de Fotolog, un sitio Web para postear o subir y mostrar Fotos al pblico. La popularidad de un flog (contraccin del trmino Fotolog) se basa en la cantidad de firmas (comentarios) diarias a las fotos. Las fotos subidas en sus respectivos fotologs suelen ser autoretratos. El estilo se compone principalmente por pantalones chapines (algunas veces con tiradores) de colores llamativos, remeras amplias con cuello en V con colores fluorescentes. El calzado es zapatillas deportivas de lona Converse o Jonh Foos. El peinado que los distingue es semi-largo en los varones, y un flequillo en ambos gneros el cual tapa parcialmente o por completo los ojos. Msica Entre los gustos de estos adolescentes, se encuentra la msica electrnica, principalmente tecno, sobre la cual han desarrollado una peculiar manera de bailarla llamada Electro. Los movimientos, consisten en extender rpidamente una pierna, golpeando el suelo con el taln, y sealando la otra pierna hacia atrs y, a continuacin, cambiar rpidamente la posicin de las piernas. Vocabulario Entre los trminos e iconos empleados por esta tribu para firmar sus comentarios, se encuentran: carita ruborizada, que expresa vergenza, pena; effeame, para indicar al destinatario que agregue su fotolog o metroflog como "favorito" al suyo y "ah re" una frase tpica que usan la mayora de las personas, (sin ser floggers) que resaltar lo que se dice. Crticas de la sociedad El hecho de ser o considerarse un flogger ha sido criticado desde algunos sectores sociales haciendo hincapi en la sobreexposicin de los adolescentes, sealando la particularidad de la publicacin de fotos sugerentes, o en algunos casos escasos de ropa, ya que Fotolog no presenta un filtro para su proteccin, ni requiere una edad mnima para su registracin. Sin embargo, si bien existe la posibilidad de postear ese material, es poco frecuente, ya que tales fotos son 7

borradas por parte de los administradores del sitio y suelen causar el cierre del flog. El fenmeno tambin es criticado por poder resultar tendiente a la frivolidad y superficialidad. Rolinga Rolinga es el nombre dado a una tribu urbana de la Argentina, cuya popularidad estall en 1995. Un sinnimo de esta tribu es la palabra "stone". Se caracterizan por tener una esttica basada en las influencias de Mick Jagger en la dcada de los '60. El look Una de las caractersticas de los rolingas es su esttica estereotipada. Los jvenes suelen utilizar el flequillo de Mick Jagger en los aos '60, zapatillas gastadas (en general Topper blancas sucias), un pauelo deshilachado en el cuello, una remera de alguna banda del movimiento o con la lengua de los Rolling Stones y en algunos casos, collares en el cuello y pulseras en las muecas. Tambin suelen utilizar camperas y pantalones de jogging, o pantalones jamaiquinos o de jean, en cualquier caso, pueden estar rotos. Historia Los orgenes de la tribu son srdidos, no se sabe en qu momento exacto se origin la tribu, supuestamente a fines de los aos '80, cuando los Ratones Paranoicos dejaron el punk rock y se volcaron al rock and roll, coincidiendo con el nacimientos de bandas como Los Piojos y Viejas Locas. Msica Son fervientes seguidores de bandas como Callejeros, Ratones Paranoicos, Intoxicados, Los Piojos. Adems de una gran cantidad de bandas rolingas que tocan en el circuito "underground", como Los Gardelitos, El Bordo, La Mocosa, Barrios Bajos, La Covacha, La 25. Sin embargo, los rolingas tambin pueden ser fans de bandas que no son de rock rolinga, como La Renga, Patricio Rey y los redonditos de ricota, Las Pelotas y Bersuit Vergarabat. Incluso, han llegado a haber rolingas en bandas que no se asemejan en lo absoluto al rock rolinga, como Catupecu Machu. Los rolingas en general subestiman o desprecian otros gneros musicales. Los que lo hacen, lo hacen porque creen que los otros estilos son parte del "establishment" (incluso con gneros que son comercialmente menores, como el punk rock y la msica experimental). Heavy o metalero Metalero o heavy (Metalhead en ingls) es la palabra con la que se designa al individuo que escucha y prefiere msica del gnero metal. El metal surge a inicios de los 70's inspirndose en el Blues para crear sus sonidos, aunque fueron los rockeros de la poca los primeros en aceptar este gnero musical, por lo que arrastra mucha de su esttica. An hoy no se est de acuerdo sobre cul fue la primera banda en la escena del metal, siendo Led Zeppelin y Black Sabbath los ms aceptados como pioneros. 8

Vestimenta La forma de vestir de los metaleros fue heredada bsicamente del rock siendo el mas notorio Judas Priest y posteriormente se agrego vestimenta militar (influencias de bandas de thrash metal de los aos 80, tales como Metallica, Destruction y Megadeth), usando cinturones de balas en sus conciertos. Algunos metaleros toman parte de las culturas celta y vikinga. La independencia, masculinidad y el honor es extremadamente importante en este tipo de metaleros, que rechazan la actual cultura consumista y metrosexual. Los seguidores del Glam metal usualmente usan cuero negro y apretado, pero con remeras de colores fuertes y pauelos por todos lados. A menudo los fans del Folk metal, viking metal, power metal, thrash metal, death metal, black metal y heavy metal se dejan el cabello largo y barba. Algunos usan colgantes y accesorios vikingos y clticos, como hachas o pendientes neo-paganos. En los conciertos, fotos o videos musicales de estos gneros es comn verlos usando pieles de animales, pintura de guerra y armas de guerra de la alta edad media. Los fanticos del power metal y msicos como Rhapsody of Fire a menudo visten con ropa de la poca del renacimiento y la edad media incluyendo pantalones de cuero negros o marrones apretados y camisas abotonadas de varios colores. La imagen de los bardos y caballeros es una parte muy importante de la forma de vestir para el power metal.

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PROPUESTA DIDCTICA Publicidad Afiche de prevencin promocin para la va pblica. Slogan: TODOS, UNO. SE TU Acept y respet, los que sos y lo que son. Que no te vendan cualquiera, la imagen no es todo. Desde la diferencias de cada grupo, planteamos la necesidad de recuperar la identidad para aceptar la individualidad de cada sujeto en pos de una convivencia donde se respete al otro mas all de las modas impuestas. Cada persona tiene la libertad de elegir segn sus convicciones. (Ver afiche Pg. 11) Propaganda publicitaria sobre consumismo. Producto a vender: Magic Mirror. El Magic Mirror es un simple espejo que se vender como un objeto de alta tecnologa con propiedades mgicas que permitir a los preadolescentes y adolescente descubrir su identidad esttica (y consumista) y encontrar su grupo de pertenencia. Para ello de ofrecer con la comprar del producto una serie de Combos de accesorios caractersticos de las tribus que seleccionamos para el trabajo: Combo Emo, Combo Flogger, Combo Rolinga y Combo Heavy. La publicidad fue producida desde una concepcin humorstica, parodiando los avisos televisivos de venta directa por televisin. Desde el humor marcamos al extremo las caractersticas fundamentales de una publicidad, en particular la intencionalidad persuasiva inmediata a travs del Llame ya que su vida cambiar en un segundo si compra nuestro producto. El spot final combina una edicin de audio, con grabacin de voces y msica y una representacin en vivo. Propaganda publicitaria sobre consumismo. Este spot tambin combina una edicin de audio, con grabacin de voces y msica y una representacin en vivo. En este caso es una reflexin que apela a la sensibilidad de los jvenes, atendiendo sus temores y sus deseos, invitndolos a descubrir su reflejo, tambin en un espejo. Juego Nombre: Carrera de Tribus Cantidad de jugadores: mximo 30 personas. Los treinta jugadores se repartirn en partes iguales en cada tribu (entre 7 y 8 por cada una), teniendo en cuenta que durante el

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transcurso del juego podrn cambiar de tribu segn las consignas que se presenten. El juego consta de de cuatro carriles en los cuales cada grupo representante de una tribu urbana particular intenta llegar a la meta, atravesando casilleros. Cada casillero contiene condiciones con obstculos o premios, que se detallan en tarjetones. Cada tribu tendr a su coordinadora, que estar caracterizada estticamente de acuerdo a cada tribu. Cada carril tendr su meta, todos terminarn en un gran mundo donde se plantea la convivencia de todos. Cada grupo de 7/8 se desplazara por los carriles formando una gran ficha humana cilndrica para la cual debern estar tomados de los brazos, lo mas juntos posibles para dar forma a la ficha. A medida que el grupo avanza, se le irn entregando elemento caractersticos de cada tribu para llegar a la meta con todos ellos. Gana el grupo que primero llegue a la meta. (Ver grfico Pg. 12) Elemento de cada tribu

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MUNDO

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A modo de conclusin queremos rescatar algunos aspectos, luego del recorrido realizado para esta produccin. Al comienzo de este escrito planteamos un marco de trabajo basado no solo en la propuesta dada en clase sino tambin en los lineamientos que propone este espacio desde el Diseo curricular. Consideramos que hemos cumplido con lo que nos propusimos. Por un lado respondimos a las consignas y por otro abordamos los ejes curriculares. El tema elegido nos permiti: Recuperar la idea de un nosotros, desde la esttica y desde los valores de integracin y respeto a la diversidad para transponerlo a nuestros futuros alumnos; Valorar el esfuerzo para alcanzar logros como grupo de trabajo, porque este tipo de propuestas demandan tiempo y energa, porque para crear de forma imaginativa no solo hay que nacer tambin hay que entregarse con cuerpo y mente. Desplegar nuestra sensibilidad con diferentes formas de comunicacin a travs de lenguajes diversos: msica, dibujo, habla, plstica, expresin corporal (Movimiento y Cuerpo) entre otras. Para finalizar queremos expresar que deseamos profundamente que adems de la produccin creativa se nos brinden a travs de este espacio algunas herramientas, que plantea el diseo curricular, para que mejoremos nuestra calidad de produccin. Seria interesante tratar algunas temticas como El cuidado de la salud corporal: postura, voz, relajacin, Tcnicas de manejo de grupo, Atencin a la diversidad de cuerpos (cuerpos lesionados, con capacidades diferentes) y la posibilidad de movimiento que ofrece cada uno de esos cuerpos. Nos sobra voluntad de aprendizaje, y nuestro objetivo es ser Profesionales de la Docencia para brindar una educacin con mejor calidad, aunque la sociedad desmerezca nuestro trabajo y los Estados no destinen presupuesto para Educacin. Sabemos que es un trabajo individual el de construir el Ser docente pero en esta instancia de formacin necesitamos que nos formen con calidad. Y eso es algo que no vamos a dejar de reclamar y que sabemos reconocer y agradecer. No todo es gris, pero estamos necesitando respuestas concretas.

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BIBLIOGRAFIA "Contribuciones a la Economa" es una revista acadmica con el Nmero Internacional Normalizado de Publicaciones Seriadas ISSN 16968360 http://www.eumed.net/ce/2007a/acr.htm Alonso, L.E. (1986). La produccin social de la necesidad. Revista de Economistas, n 18 (26-31). Baudrillard, J. (1974). La sociedad de consumo. Sus mitos, sus estructuras. Barcelona: Plaza & Jans, S.A. Editores.

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