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TRABAJO DE INFORMATICA Presentado por: Elsy Villa Hernandez

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TRABAJO DE INFORMATICA

Presentado por:

Elsy Villa Hernandez

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ALGORITMOS

Es el objeto de estudio de la ALGORITMIA. El algoritmo, es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón.

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PASOS PARA REALIZAR UN ALGORITMO:

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TIPOS DE ALGORITMOS:

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Los algoritmos se pueden expresar por: Formulas: Diagramas de flujo Norte-Sur,Top-

Down: Pseudocódigo:

inicio leer a,b,c calcular 

escribir perímetrofin

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DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos.

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Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Además, todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

- Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.

- Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.

- Identificar quién lo empleará y cómo.

- Establecer el nivel de detalle requerido.

- Determinar los límites del proceso a describir.

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Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

- Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

- Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

- Identificar y listar los puntos de decisión.

- Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

- Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

- Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

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Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Aquí se muestran algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora

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Reglas para la creación de Diagramas Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo,

y/o de izquierda a derecha. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta

una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

No deben quedar líneas de flujo sin conectar Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible,

preciso, evitando el uso de muchas palabras. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de

entrada, a excepción del símbolo final. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener mas de

una línea de flujo de salida.

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Ejemplos de diagramas de flujo Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales

Descripción: Suma, es la variable a la que se le va agregando la valor de cada número natural. N, es el contador. Éste recorrerá lo números hasta llegar al 50.-El primer bloque indica el inicio del Diagrama de flujo - El segundo bloque, es un Símbolo de procesos  En este bloque se asume que las variables suma y N han sido declaradas previamente y las inicializa en 0 para comenzar a el conteo y la suma de valores (Para declararlas existe el bloque Tarjeta perforada).

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- El tercer bloque, es también un Símbolo de procesos  En éste paso se incrementa en 1 la variable N (N = N + 1). Por lo que, en la primera pasada esta N valdrá 1, ya que estaba inicializada en 0.

- El cuarto bloque es exactamente lo mismo que el anterior  Pero en éste, ya se le agrega el valor de N a la variable que contendrá la suma (En el primer caso contendrá 1, ya que N = 1).

- El quinto bloque es uno Símbolo de Toma de decisiones y Ramificación Lo que hay dentro del bloque es una pregunta que se le hace a los valores que actualmente influyen en el proceso . ¿Es N=50?, Obviamente la respuesta es no, ya que N todavía es 1. por lo que el flujo de nuestro programa se dirigirá hacía la parte en donde se observa la palabra no: Tercer Bloque, éste le sumará 1 (N=N+1) y vuelve a llegar a éste bloque, donde preguntará ¿Es N=50?... ¡No!, todavía es 2. Ha pues, regresa al Tercer bloque y vuelve hacer lo mismo. Y así hasta llegar a 50, obteniendo así la suma de los primeros 50 primeros números naturales.

- En el sexto bloque, indicamos que el resultado será mostrado en la impresora (Este lo puedes cambiarlo por el display para mostrar datos).

- Fin del programa (o diagrama)

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PSEUDOCODIGOS

Es utilizado por programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado que no es dependiente de ningún otro lenguaje de programación. Por este motivo puede ser implementado en cualquier lenguaje de programación formal por cualquier programador que utilice el pseudocódigo.

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Características y partes Las principales características de este lenguaje son:

Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo B166ER o PSeInt) Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.  Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:

Instrucciones primitivas. Instrucciones de proceso. Instrucciones de control. Instrucciones compuestas. Instrucciones de descripción. Estructura a seguir en su realización:

Cabecera.› Programa.› Módulo.› Tipos de datos.› Constantes.› Variables. Cuerpo.› Inicio.› Instrucciones.› Fin.

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Estructuras de control

En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las secuenciales, las selectivas y las iterativas.

Estructuras secuenciales: Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.

Estructuras selectivas: Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición.

La condición es una expresión booleana. Instrucciones es ejecutada sólo si la condición es verdadera.

Selectiva doble (alternativa): La instrucción alternativa realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición. La condición es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.

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Selectiva múltiple: También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.

En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general, si Condición es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instrucciones

Selectiva múltiple-Casos: Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a continuación.

En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán lasInstruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior.

Estructuras iterativas: Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de una vez.

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Estructuras secuenciales:

Estructuras selectivas:

Selectiva doble (alternativa):

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Selectiva múltiple:

Selectiva múltiple-Casos:

Estructuras iterativas:

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Ejemplos   Programa que calcula el área de un cuadrado a

partir de un lado dado por teclado. 

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 Programa que visualice la tabla de multiplicar del numero introducido por teclado