tipos de juegos

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TIPOS DE JUEGOS Milagros Abad Mª José Masanet. MªJesús Silvetre. BelénTortosa Alexandra Más. Shaila Roca. Carmina Esplugues. Marta Giner

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Page 1: Tipos de juegos

TIPOS DE JUEGOS

Milagros Abad Mª José Masanet. MªJesús Silvetre.

BelénTortosa Alexandra Más.

Shaila Roca. Carmina Esplugues.

Marta Giner

Page 2: Tipos de juegos

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ÍNDICE

Introducción --- pág.2

Juegos Tranquilos--- pág. 8

Juegos Cognitivo/ Creativos---pág.26

Juegos Motores---pág.38

Juegos de Autoestima---pág.52

Juegos Sociales--- pág.63

Reflexiones y conclusiones---pág.81

Bibliografía y Webgrafía---pág.83

Page 3: Tipos de juegos

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1. INTRODUCCIÓN

El juego es para el niño lo importante de la vida (Guy Jacquin). Preguntarse por

qué el niño juega es algo así como preguntarse por que es niño: es imposible

imaginarse un grupo de niños sin que inmediatamente se asocie a una imagen

de gritos risas y carreras. Gracias al juego el niño desarrolla y enriquece todo

ese caudal de funciones y cualidades que se ha heredado.

La infancia es, por consiguiente, un periodo de aprendizaje para la edad

madura. Estudiar en el niño solo su crecimiento, sus diferentes etapas físicas y

psicológicas por las que atraviesa, sin tener en cuenta el juego sería un error

completo; el niño se modela, crece y desarrolla sus posibilidades psicofísicas,

morales y sociales por el juego y es por tanto a través de este instrumento

valiosísimo por donde deberemos estudiarle, comprenderle y educarle.

Gracias al juego crece el alma y la inteligencia; por lo tanto un niño que no

juega será un adulto que no sabrá pensar.

Podemos entonces plantearnos una serie de preguntas o reflexiones que

parecen esenciales desde el punto de vista del docente:

¿Qué es la Etapa de Educación Infantil?

Etapa con Identidad Propia.

Juego como base de la Actividad de la Infancia (por lo tanto hay que

respetarlo). Tiene un carácter motivador, espontáneo e innato, además

de lúdico.

¿Por qué y para qué es tan importante el juego en la etapa infantil?

Esencialmente porque permite al niño establecer relaciones significativas, y

aprendizajes globales que favorecen el desarrollo Integral del niño a nivel

Psicomotor, intelectual, afectivo y social.

El desarrollo infantil está directa y plenamente vinculado con el juego, debido a

que además de ser una actividad natural y espontánea a la que el niño le

dedica todo el tiempo posible, el niño desarrolla su personalidad y habilidades

sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le

Page 4: Tipos de juegos

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proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en sociedad, a conocer sus

posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del niño

se desarrolla más eficazmente en el juego que fuera de él.

Por lo tano podríamos decir que el Juego es muy importante en la edad infantil

porque:

Ofrece distintas posibilidades como medio de aprendizaje, de transmisión de

valores, de relación social, de integración, etc. Por todas estas razones y

muchas más, creemos conveniente la utilización del juego para la enseñanza y

es tanta la importancia que tiene, que no solamente es un medio para el

tratamiento de los contenidos escolares sino para el desarrollo del niño. Es la

manera más significativa de aprender y crecer.

Además porque cumple una serie de Funciones que ningún otro recurso tiene:

Función Lúdica.

Función educativa.

- Recurso Didáctico con un alto valor Educativo.

- Instrumento privilegiado para el Aprendizaje al mismo tiempo ayuda al

desarrollo de capacidades y habilidades:

-Desarrolla el cuerpo y los sentidos.

-Estimula la capacidad de pensamiento y la creatividad.

-Favorece la comunicación y la socialización.

-Es un instrumento de expresión y control emocional

Función Social y formativa:

Transmisora de Valores; respeto, cooperación, solidaridad, empatía,

normas, tolerancia…

Contribuyendo a conseguir empatía, desarrollar percepciones respecto a

los demás y permite establecer relaciones con los demás.

Page 5: Tipos de juegos

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Función Preventiva y Terapéutica:

Compensadora de desigualdades, y lleva un aporte de Socialización e

integración.

En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la

comunicación y el intercambio, ayudan al niño a relacionarse con los

otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integración social.

Permite a los niños a obtener confianza en sí mismo así como superar

miedos.

Pero en general las actividades lúdicas que los niños realizan a lo largo de su

infancia le van a permitir:

Desarrollar su personalidad.

Satisfacer necesidades.

Superar experiencias traumáticas.

Descargar tensiones.

Explorar y descubrir.

Experimentar el placer de crear.

Dar alas a su fantasía.

Relacionarse con otra gente.

Ampliar horizontes.

En definitiva,

La manera más significativa que tiene el niño de aprender y crecer es

“aprender jugando”

Page 6: Tipos de juegos

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Tipos de juego

Podemos clasificar los juegos atendiendo a diferentes criterios, de ahí que no

se pueda encontrar una única clasificación.

Si realizamos una revisión bibliográfica, podremos observar que todas

clasificaciones están influidas o bien por el marco teórico en que se basa el

autor, o bien por la finalidad de los juegos propuestos, así en función de los

criterios seleccionados, autores como Chateau, J:Piaget, etc… propusieron

distintas clasificaciones que nos ayudan a tener una visión más completa del

juego y sus diferentes etapas.

1. En función del marco teórico en que se basa el autor:

Piaget (las nuevas corrientes psicológicas).

Estado sensoriomotor (0-2 años):

Juego funcional/Construcción

Estado operacional (6-12 años)

Juego de Reglas / Construcción.

Estado Operacional formal:

Reglado/ Construcción (12 años)

Chateau:

Para CHATEAU, un elemento fundamental para clasificar los distintos tipos

de juegos en el período infantil es la “Regla” (orden puesto en nuestros

actos) y su aparición en el mundo del juego. De ahí que el principio

clasifique los juegos en dos grandes grupos:

Juegos no reglados.: Funcionales- Hedonísticos- Con los nuevos.

Juegos reglados: Imitación- Construcción- de Regla Arbitraria.

Page 7: Tipos de juegos

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2. En función de las capacidades o aspectos que desarrollan, podemos

diferenciar entre:

Psicomotores.

Cognitivos.

Sociales.

Afectivos.

3. Otros criterios de clasificación:

1. Según la Libertad de elección: libre o dirigido.

2. Según el Nº de individuos: individual, por parejas o colectivo.

3. Según el lugar donde se juega: el patio, la calle, jardines, parques...

4. según el material que se utiliza: con soporte material, sin soporte

material.

5. Según la dimensión social. Espectador, solitario, paralelo, sociativo,

cooperativo, con adultos.

¿Qué debemos tener en cuenta como docentes?

Evidentemente todos estos tipos de clasificaciones nos van a ayudar, como

docentes, a entender las etapas evolutivas del niño y del juego y conocer sus

necesidades. Por eso es necesario que tengamos muy claro desde el primer

momento una serie de consideraciones que nos parecen primordiales:

Que la escuela es el ámbito ideal para el juego y se debe aprovechar y

respetar.

El docente debe convertirse en investigador del entorno educativo y

escuchar, conocer y establecer cuáles son las necesidades de los

alumnos a fin de planificar actividades que les permitan desarrollarse.

La intensidad (variedad) y los contenidos así como la calidad del juego

son de una importancia decisiva.

Page 8: Tipos de juegos

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Debe disponer de una batería y variedad de juegos, así, como conocer

los aspectos que favorecen.

Debe ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje y que

desarrolle sus capacidades y habilidades a nivel INTEGRAL.

Cualquier actividad lúdica se realiza en un Espacio, Tiempo, con unos

determinados jugadores y material concreto. La Planificación es muy

importante para el éxito.

Nuestro grupo, vamos a tratar los siguientes juegos:

Juegos Tranquilos.

Juegos Cognitivos y Creativos.

Juegos Motores.

Juegos de Autoestima.

Todos ellos relacionados con los aspectos y las capacidades que desarrollan,

porque pensamos que es la que más nos va a ayudar, a la hora de poner en

práctica, en el aula. Es cierto que los niños vienen ya con un bagaje, una

experiencia, unas destrezas y con unos conocimientos previos que tenemos

que tener en cuenta. Conocerlos, descubrir cuáles son sus necesidades, sus

miedos, sus deficiencias, el nivel madurativo, nos dará la pauta a seguir a la

hora de aplicar un tipo de juego u otro, plantearnos unos objetivos, planificar los

juegos, adecuarlos, adaptarlos a su edad y además plantearles nuevos

conflictos cognitivos. En una palabra ayudarles a desarrollar y madurar sus

capacidades y habilidades.

Evidentemente cuantos más juegos y tipos de juegos conozcamos mejor, pero

lo que sí que tenemos que tener claro es por qué y para qué aplicamos cada

uno de ellos. De ello dependerá el éxito o no de nuestra planificación.

Page 9: Tipos de juegos

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2. JUEGOS TRANQUILOS

HISTORIA:

Los juegos surgen de las diversiones infantiles más simples que existen como

la mancha, la escondida, el semáforo, la rueda rueda, etc. Lo que los hace

diferentes es su grado de complejidad y ambientación que se le dan.

El juego es muy importante en la edad infantil ya que es una actividad que se

realiza para divertirse, jugar y pasarlo bien; a través del juego se desarrolla la

personalidad del niño/a, contribuye a desarrollar el espíritu crítico, constructivo,

la imaginación, fantasía y creatividad. El niño/a se desarrolla afectiva, social y

moralmente, así como desarrolla la psicomotricidad e inteligencia, en definitiva,

"es importante que el niño crezca jugando".

El juego siempre se ha considerado una actividad placentera y voluntaria por lo que todos los niños/a han sido libres para elegir su manera de jugar, así como la forma de presentarlos. Todo juego tiene una finalidad en sí mismo y es la de ser autónomos, la de expresar sus propias emociones y sentimientos, así como establecer relaciones con aquellos que les rodean, ya sea en el ámbito familiar como en el ámbito escolar. Es bueno que a través del juego se fomente la comunicación y pueda desenvolverse por sí solos.

El juego comienza a existir desde los primeros meses de vida. Claparède nos

define el juego infantil como "el trabajo, el bien, el deber, el ideal de la vida. Es

la única atmósfera en la cual su ser psicológico puede respirar y, en

consecuencia, puede actuar". Otros autores, como Piaget nos cuenta que la

aparición o formación del juego se sitúa sobre el segundo estadio del período

sensoriomotor (respuestas circulares primarias hacia el segundo o tercer mes).

En éste período podemos observar que el niño reproduce determinadas

conductas, solamente por el placer que le ocasiona, como sus sonidos

guturales, sus juegos de manos en un campo visual, tomar, soltar objetos...

Estos juegos son simples ejercicios llamados, según Bülher, juegos

funcionales. Este procede de una necesidad sensual y origina una satisfacción

sensual: el nene que tiene necesidad de ejercitar sus cuerdas vocales goza con

el ejercicio de gorgoteo. Ninguno de estos juegos tiene por sí solo un

significado; parece que el niño no hace nada, sin embargo realiza un trabajo

capital, se modela a sí mismo, se ejercita en su movimiento, se aproxima al

lenguaje.

La aparición en el niño de toda función nueva da siempre lugar a múltiples

juegos funcionales como si el niño quisiera probar la función en todas sus

posibilidades. Durante el primer año se caracterizan en que son independientes

del material, es decir, el niño hace los mismos movimientos característicos de

su nivel de desarrollo sin cuidarse de la naturaleza del material que ocupa.

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Durante un período el niño sacude cualquier objeto, tres semanas más tarde

golpea los objetos los unos contra los otros o los arroja. Es ese un período en

el cual el niño ejerce funciones que se desarrollan, cualquiera que sea el

material que manipula.

Para Piaget, el juego es la "asimilación de lo real al Yo", es decir, cuando el

niño puede repetir un hecho para encajarlo y consolidarlo, haciendo de él una

conducta conocida. Más adelante, cuando el niño puede repetir acciones en

ausencia de éstas se convertirá en exploración, con el fin de acomodarse a la

realidad y por lo tanto comprenderlas. (Empezará con ello y por ello la

simulación y la simbolización).

En consecuencia, el juego se formará a partir de acciones que el niño o bien no

maneja con suficiente destreza o no comprende, o debido a la adquisición de la

madurez de ciertos órganos o funciones evolutivas; este lo utilizará

entrenándose para incorporarlos y dominarlos en sí y poder seguir creciendo,

plena y armoniosamente.

Chateau estudia el juego desde la perspectiva del niño que es la que nos

interesa a nosotros como futuros educadores de infantil, pero también es

importante el tratarlo desde la postura del adulto, observando la influencia que

el juego de los niños tiene sobre ellos y viceversa. También se aborda los

juegos en grupos que conlleva una disciplina, un orden, unas reglas que hay

que cumplirlas para poder comunicarse y relacionarse, etc…

El juego es imitar la vida cotidiana, constituye así un mundo aparte del mundo

de los adultos, es un universo distinto. Cuando éste llega a realizarse

plenamente, corta todos los lazos entre el dominio lúdico y el universo, es una

separación tan profunda que el niño llega a actuar en otro mundo, a no saber

quien es ni reconocer sus juguetes; pero siempre no se da así puesto que la

mayoría de las veces conserva el sentimiento del ambiente, sabe que juega y

que tendrá que hacer otra cosa. El juego se mueve entre la pura ficción del

sueño y la realidad.

La infancia sirve para jugar y para imitar. No se puede imitar la infancia sin sus

risas y sus juegos. Gracias a éste crecen el alma y la inteligencia, mientras que

esa tranquilidad, ese silencio que a veces complace a los padres, se anuncia a

menudo en el niño graves deficiencias mentales. "Un niño que no sabe jugar,

un pequeño viejo, será un adulto que no sabrá pensar".

El juego es parte importantísima del desarrollo armónico infantil y de

importancia tal que el conocimiento de los intereses lúdicos, su evolución y

observación sistemática se hace imprescindible a todo el que se dedique a

trabajar con niños y para ellos. Este depende de una personalidad flexible que

se afirma de múltiples maneras por nuevas actividades.

Page 11: Tipos de juegos

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Formación del grupo.

Una de las ventajas más importantes de la infancia reside en la existencia de

un grupo que constituye una verdadera sociedad. El hombre es un ser social,

de infancia prolongada, y eso permite a los pequeños hacer en una sociedad

infantil el aprendizaje de la sociedad adulta en la cual participarán más tarde.

Hacia los 5 meses la sociabilidad infantil llega a ser activa, y ya entrando a los

6 y 7 meses el niño trata de incluir en su juego a toda persona presente. Los

objetos son dados o recibidos y el niño disfruta con los juegos que implica un

compañero -escondida, intercambio de juguetes, etc.-

Si se observa en los jardines de infancia, los niños pequeños de 3 años quedan

completamente aislados, ellos se divierten jugando solos, más tarde se

observa, hacia los 4 años, los primeros grupos de dos; pero es necesario

esperar hasta los 5 años para que aparezca la necesidad de compañeros de

juego. Después de los 5 años, el niño busca un compañero, pero no para jugar

con él sino para no jugar solos, ellos prefieren jugar independiente pero en

presencia de otros niños; es decir, los niños juegan los unos al lado de los

otros, haciéndose participes de sus aciertos, pero no juegan generalmente

juntos. A veces suelen formar grupos de cooperación -sillita de oro, la carreta -,

pero son limitados.

Los niños de 6 a 10 años aproximadamente son incapaces de reemplazar el

grupo segmentario por una verdadera sociedad organizada en la cual cada uno

tendría su función. Pero a veces, suele pasarse de un grupo segmentario a un

grupo de cooperación, por ejemplo, cuando los niños están en el recreo

jugando a ser aviones, todos están con los brazos extendidos volando

aisladamente, pero hay aviones que chocan uno contra el otro, por lo que nace

ahí un combate de aviones, en este caso se forma un juego cooperativo. O

cuando están jugando a ser gallinas, cuando una de ellas pone un huevo, las

demás corren detrás de ella a poner otro huevo, en ese momento están

colaborando entre ellos.

Si los pequeños aprenden a cooperar entre sí, es de los grandes que lo

aprenden y en los juegos de los grandes. Es necesario, por lo tanto, ver cómo

los pequeños son aceptados en los juegos de los mayores y de qué manera se

conducen en ellos. Por tanto, la competencia prepara la entrada del pequeño

en el juego de los grandes.

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Comparación de juegos entre ambos sexos.

Existen muchos autores que tratan sobre este tema -Terman, Foster, Hattwick,

etc.-. y la simple observación de los juegos con respecto a ambos sexos nos

permite señalar algunas particularidades:

El juego de las niñas es generalmente mucho más disciplinado que el de

los varones; el arrebato existe, pero raramente. Cuando los varones

adoptan los juegos de las niñas, este juego cambia de caracteres.

El grupo de las niñas no tiene una jerarquía tan clara como el de los

varones, en este se encuentra varias conductoras, en los varones

siempre existe un líder.

Los grupos de las grandes aceptan más fácilmente a las pequeñas en

sus juegos, muestran más benevolencia; en los varones no ocurre eso

ya que consideran a los pequeños un estorbo.

Los juegos de las niñas son con frecuencia más tranquilos y hay juegos

que exigen inmovilidad. A veces, el recreo transcurre en simples

conversaciones. Los varones se desinteresan fácilmente por el juego,

sobre todo los más pequeños.

En el juego de las canciones, los grupos de niñas le dan mucha

importancia y son más delicadas y atentas; en los varones, a causa del

arrebato, el canto se convierte rápidamente en grito.

Los juegos representativos, en las niñas, tienen más duración y les

resultan más atractivos que para los varones.

Jonckheere realizó un estudio en un jardín de infancias donde se observaba

perfectamente cuales eran los juegos favoritos de los niños y de las niñas.

Según este estudio, la señorita Farwell, maestra de niños del jardín de infantes,

establece que en los dos primeros años los niños de ambos sexos preferían

materiales de construcción, pero después de los cuatro años se observó

claramente que los niños se decantaban por los materiales de construcción,

mientras que las niñas elegían materiales más adaptables y más expresivos

como la pintura o la pasta para modelar.

Se comprobó que los juegos preferidos por las niñas eran los más tranquilos -

juegos dramáticos-, mientras que los varones preferían los juegos de pelotas,

juegos más activos.

Terman realizó una encuesta para determinar qué juegos eran más masculinos

y cuáles eran más femeninos, éste llegó a la conclusión de que casi todos los

juegos que implicaban una actividad violenta eran indiscutiblemente del lado

masculino -marcha, bicicleta, fútbol, lucha, máquinas, baseball, etc.-; mientras

Page 13: Tipos de juegos

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que los juegos más tranquilos eran los de las niñas -muñeca, disfraces, cocina,

escuela, danza, costura, etc.-. Después de tantas investigaciones, Terman

sugiere que las niñas muestran más sociabilidad, son más introvertidas y

poseen sentimientos de inferioridad que inhiben a menudo su participación

social.

Otros autores como Lehmann y Witty llegaron a la conclusión que los juegos

masculinos eran los más activos y vigorosos, aquellos que implican destreza,

habilidad muscular y competición, se consideraban juegos mucho más

organizados. Por otra parte, los juegos de las niñas se mostraban más

conservadores, participaban más a menudo en actividades sedentarias que

implicaban una acción restringida. Foster encuentra que las niñas muestran

más interés por los juegos dramáticos que los niños.

Hattwick realizó un estudio sobre los comportamientos de los niños en los

jardines de infancia y concluyó diciendo que los varones son más a menudo a

arrebatar juguetes, a atacar a los otros o a rehusar compartir, mientras que las

niñas son más dadas a abstenerse de jugar y a entregarse fácilmente al juego.

Otras encuestas sobre niñas de la misma edad demuestran que los varones

son más dados que las niñas a molestar o a comportarse agresivamente, son

más peleadoras, más combativista y con tendencia dominadora en sus juegos

libres. Estos resultados se vuelven a encontrar a través de toda la infancia y

hasta en la adolescencia.

Otras características con relación al sexo, según varios autores, es que los

celos están más desarrollados en las niñas que en los varones y que sueñan

más a menudo con los miembros de su familia o con las personas amadas o

detestadas. También participan más en pequeños grupos de juegos que los

varones.

Comparación de juegos por edades.

Con relación a esto se puede apreciar la evolución del juego a través del

tiempo. En el juego se pueden distinguir por lo menos cuatro aspectos

genéticos:

El juego incumbe a la sociología, concierne al origen de las reglas

tradicionales.

Las variaciones de los juegos practicados en cada etapa de la infancia:

un infante no juega igual que un niño de trece años.

El ritmo de sucesión de los juegos a través de las partidas y preguntarse

cómo los juegos se suceden durante un recreo o durante un periodo

limitado.

Todo juego es la expresión de una o varias tendencias.

Page 14: Tipos de juegos

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Es importante hablar algo de las variaciones de los juegos de edad en edad

con el fin de indagar por qué el niño juega y para estudiar la génesis progresiva

de la sociedad infantil. Para ello se recurre a los estudios realizados

anteriormente por Jonckheere cuyos resultados obtenidos por la señorita

Farwell establece que el juego con los cubos aparece desde el segundo año de

vida, después se centran en el modelado y finalmente se fijan en el dibujo y la

pintura.

Existen un gran número de trabajos que se refieren al gusto por las colecciones

que varían de un sexo a otro; según Whitley, parece que los intereses de los

varones son más prácticos, bolitas, boletos, objetos, sellos, etc. que el de las

niñas, mientras los intereses de éstas son más idealistas -trabajos escolares,

fotografías, revistas, pinturas, etc.. Pero los intereses cambian con las edades,

en los varones los objetos preferidos serían las bolitas -entre los 7 a 9 años-,

después entre los 11 a 13 años, predominan sobre los varones los boletos; en

las niñas, después de los 12 años, las colecciones cesan y los objetos

preferidos son las cartas.

También aparecen unos intereses lúdicos a través de la infancia, y según

Terman, en el periodo de 6 a 17 años, se ha establecido para cada juego un

índice de madurez; cuando el índice pasa de 13, el interés por ese juego va

creciendo a través de la infancia y el principio de la adolescencia; si no, el

interés va decreciendo.

Los primeros juegos que aparecen en la infancia son juegos sin ninguna regla,

estas aparecen con las primeras imitaciones bajo una forma encubierta e

inferior durante el segundo año. Entre esos juegos no reglados de la primera

infancia, los primeros son funcionales, responden a movimientos espontáneos

que el niño repite. Más tarde intervienen los juegos hedonistas en los cuales el

niño busca procurarse un placer, por ejemplo causando un ruido o

procurándose una sensación táctil. Los juegos con algo novedoso manifiestan

en el niño facultades que ignora el animal, de ahí proceden los juegos de

exploración y de manipulación, exploración de su cuerpo y del de otro, juegos

con la arena, con los animales, etc. Pero estos juegos no son más que esbozos

del juego humano.

Los juegos de destrucción hay que relacionarlos con los juegos de desorden,

por ejemplo cortar con un bastón las hierbas de un prado es un

comportamiento habitual y es un deseo de mostrar su habilidad, pero también

se puede entender como el hecho de destruir ya que produce una satisfacción

inferior. Romper un objeto, lanzar piedras son comportamientos ambiguos en

los cuales, junto al deseo de mostrar su habilidad y la de satisfacción de triunfar

sobre el otro, se muestra simplemente un placer de destruir.

Estos juegos de destrucción representan a menudo el papel de desquites

contra el adulto. A veces el desquite no se ejerce contra el adulto sino contra

Page 15: Tipos de juegos

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otro niño ya que el niño que acaba de ser reprendido por el adulto va a

derrumbar el castillo de arena de otro niño.

Estos juegos pueden ser aproximados a ciertos juegos que molestan y que son

también desquites destructores. El deseo de molestar se expresa muy a

menudo por la búsqueda de un desorden que fastidie a otro. Por ejemplo, el

niño trata de desordenar el juego en el cual participa, rompe la fila, empuja a

los demás, etc. Estos juegos no aparecen sino raramente y cuando la tensión

del juego es muy baja.

Junto a los juegos de desorden conviene situar ciertos juegos de arrebato

como por ejemplo empujar lo más posible, gritar lo más fuertemente que

pueda, etc. Estos juegos que podrían llamarse juegos de autoafirmación inferior

responden a un estado de espíritu inferior que reaparecerá a veces en el adulto

y en ciertas bromas de gusto dudoso. El desorden y el arrebato pueden

constituir una afirmación de sí mismo.

Con la regla, esta afirmación de sí mismo adquiere un carácter completamente

distinto. Se pueden diferenciar entre los primeros juegos reglados, los juegos

de imitación o los de construcción.

Los juegos de imitación aparecen desde el segundo año, se vinculan en primer

lugar al medio familiar o más ampliamente al medio social inmediato. Ejemplos

de este juego son los de jugar a madre e hija, a ser la maestra, etc. Son los

juegos favoritos de los niños de 2 a 4 años. Más tarde las imitaciones

reaparecerán pero con otro carácter, los modelos imitados por los varones de 7

a 8 años ya no son en general modelos humanos, juegan a hacerse los osos,

lobos, conejo, tren, auto, motor. Un poco más tarde, esos juegos de imitación

ocasionan una organización del grupo, se imitan escenas y ya no seres

individuales, juegan a la trilla, a la caravana, etc..

Los juegos de construcción comienzan muy temprano, casi tan temprano como

las primeras imitaciones. Se sabe que atractivo tienen los cubos para los niños

de 2 a 4 años. La realización del esquema de estos juegos no es un esquema

concreto sacado de conocimientos familiares sino abstractos.

Los juegos de regla arbitraria que se desarrollan hacia final de la edad

preescolar y principios de la edad escolar, conservan de los juegos de imitación

y de los de construcción la noción de una regla. El niño puede crear reglas

nuevas.

Con la tercera infancia, desde los 7 años aparecen los juegos sociales; los

juegos figurativos y los de regla arbitraria pueden ser utilizados ya por un

grupo. En los varones se observan los juegos de proeza, aunque todavía son

pocos capaces de organizar un juego, los pequeños constituyen lo más a

menudo una sociedad segmentaria. Cuando llegan a una organización

Page 16: Tipos de juegos

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rudimentaria, se convierten en juegos de competición y anuncian los deportes

individuales.

En las niñas esos juegos de proeza tienen menos importancia ya que estas se

organizan más fácilmente, también tienen un lugar importante los juegos de

imitación colectiva y los juegos tradicionales.

Desde los 10 años aproximadamente, se desarrollan los juegos de grupo

organizado, los juegos tradicionales. Los juegos de proeza originan los juegos

tradicionales de competición cooperativa como el de las cuatro esquinas, la

rayuela, etc..

En estos juegos se podrían distinguir aún aquellos juegos en que cada uno

juega por cuenta propia -rayuela y cuatro esquinas- y los juegos más difíciles

que importan equipos y anuncian los deportes colectivos como el juego de

policías y ladrones.

Los juegos de imitación originan juegos tradicionales como las ceremonias de

las niñitas, en las cuales se juega a algún gran acontecimiento como pueden

ser un casamiento, batalla, etc. Se encuentran también, aunque más

raramente, en los varones.

El juego linda a la vez con la mitología primitiva y con el sueño, pero en el

medio infantil, estos ensueños no pueden prolongarse porque son nacidos en

un grupo de niños limitados y desaparecen cuando esos niños llegan a la edad

adulta. El juego se vuelve hacia el Yo en lugar de dirigirse hacia el objeto como

lo hace la ciencia. Los juegos que se llaman a veces de experimentación no

deben engañarnos ya que lo que el niño busca en ellos no es tanto una verdad

como un triunfo personal. La curiosidad que manifiesta el juego es una

curiosidad de sí mismo, el niño no llega sino muy lentamente a la búsqueda

objetiva.

Para concluir podemos decir que el arte, la religión, el deporte y la ciencia tienen un origen en común: el Juego. Por el juego comienza el pensamiento propiamente humano, comienza a crearse ya no como actividades prácticas o funcionales sino como actividades gratuitas y teóricas. En el juego contemplamos, proyectamos y construimos y así se va desarrollando la personalidad del niño. Contribuye a desarrollar el espíritu constructivo, la imaginación y hasta la facultad de sistematizar como en los juegos de damas o los de matemáticas.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS TRANQUILOS?

Moritz Lazarus, tratando de rebatir la teoría de Spencer, propuso la teoría de la relajación (1883).

Page 17: Tipos de juegos

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Para Lazarus, el juego no produce gasto de energía sino al contrario, es un sistema para la relajar a los individuos y recuperar energía en un momento de decaimiento o fatiga.

El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,

especialmente planificado y organizado para la realización de actividades

estructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. En

esta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otras

áreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando un

proceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,

creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente.

Es de suma importancia que en esta área el niño encuentre una gran variedad

de materiales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitan

transformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitan

juegos colectivos y la interacción con otros niños.

Un concepto de especial relevancia de este tipo de actividad es su influencia

positiva en el desarrollo social y cognitivo del niño. En cuanto a lo primero, el

niño puede desarrollar motivaciones, intereses o hábitos para concentrarse y

disfrutar de actividades tranquilas en que predomina el empleo de material para

la representación y / o simbólico. En relación a lo segundo, el niño progresa en

su capacidad cognitiva para adquirir representaciones generales, conceptos y

para el manejo simbólico y lingüístico de los objetos y las interacciones con

niños y adultos.

Posibles Recursos para utilizar en el aula:

Para clasificar:

Cuentas para ensartar de diferentes tamaños, cubos plásticos y de

madera de diferentes colores.

Loterías.

Bloques lógicos.

Tarjetas lógicas.

Frascos para reconocer y clasificar.

Dominós de diferentes temas, animales y figuras.

Potes o cajas para parear sabores y sonidos, hechos con tubos de

fotografía o potes llenos de diferentes elementos.

Dominós y loterías para parear colores, texturas y formas.

Page 18: Tipos de juegos

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Juguetes para encajar según sus formas geométricas, tamaños, etc

FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOS

El sector de juegos tranquilos tiene como objetivos:

Favorecer la atención, concentración y diálogo entre compañeros.

Fomentar diversidad de juegos y normas así como el respeto de las reglas, los distintos turnos, etc.

Los juegos tranquilos son importantes para la creatividad y motivación de las habilidades psicomotrices en los niños y a la vez sirven para afianzar su aprendizaje.

El tipo de juego que en él se desarrolla, requiere mucho más de la presencia del adulto que en otros sectores.

Fomentar la participación del grupo clase a través de juegos cognitivos y cooperativos.

Tomar conciencia de que jugar no es sólo acción y movimiento sino que podemos jugar tranquilamente y pasarlo bien.

Características:

El área de juegos tranquilos, es un lugar en el ambiente del aula,

especialmente planificado y organizado para la realización de actividades

estructuradas que requieren un mayor grado de concentración y atención. En

esta área los niños no tienen gran desgaste de energía física como en otras

áreas, ya que se concentran en lo que están trabajando, desarrollando un

proceso de aprendizaje activo, explorando con todos los sentidos, curioseando,

creando, pensando, conociendo e interactuando con su ambiente. Es de suma

importancia que en esta área el niño encuentre una gran variedad de

materiales y juegos de armar, desarmar, ordenar y encajar, que le permitan

transformar, agrupar, reconocer semejanzas y diferencias; y otros que permitan

juegos colectivos y la interacción con otros niños.

TIPOS DE JUEGOS TRANQUILOS:

Después de las risas y el bullicio, viene el juego relajado. Estas propuestas

tranquilizarán a los niños y les demostrarán que también el silencio puede ser

Page 19: Tipos de juegos

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divertido. Son para niños a partir de tres años, y se lo pasarán genial si los

mayores también participamos.

Para niños de 3-6 años:

1.Nombre:

“ÁRBOL AMIGO”

3.Nº de participantes y Edad:

Limitado.

4.Objetivos:

Alcanzar la confianza con el compañero o compañeros que guían al

jugador con los ojos cubiertos.

Aprender a diferenciar a través del sentido del tacto y del olfato.

Potenciar un trabajo cooperativo y colaborativo.

Disfrute de la actividad por parte de los alumnos.

5.Tiempo:

Limitado o hasta notar cansancio o aburrimiento.

6.Desarrollo:

Por parejas, uno guiará de la mano al otro que tendrá los ojos tapados con el

foulard, hasta un árbol cualquiera para que lo toque, lo huela, note la textura,

su diámetro… Durante el recorrido de ida y vuelta dará unas vueltas para

despistar.

Volverá al punto de inicio y, sin el foulard debe encontrar el árbol al que lo han

llevado.

7.Recursos:

Humanos:

Materiales: un foulard

Espacio: Interior o exterior (dependiendo de lo que se quiere explorar)

9.Evaluación:

Se realizará mediante la observación y posteriores asambleas, si lo permite el

tiempo, para analizar que todos los objetivos se han llevado a cabo, como

posibles errores o contratiempos.

11.Observaciones:

En días lluviosos, se puede realizar dentro del aula, con la exploración física

Page 20: Tipos de juegos

19

de un compañero o compañera para intentar adivinar quién es, mediante el

tacto del pelo, de las ropas, de los rasgos faciales, etc.

También se puede realizar esta actividad, para empatizar con el mundo de las

personas ciegas y saber cómo puede ser el día a día.

1.Nombre:

“EL ESPEJO”

3.Nº de participantes y Edad:

Ilimitado y a partir de 3 años.

4.Objetivos:

Adoptar cambios posturales; del cuerpo, gestuales o faciales para

trabajar la imitación.

Desinhibirse mediante el juego y disfrutar.

Desarrollar la capacidad cognitiva para realizar acciones contrarias a las

del compañero-a.

5.Tiempo:

Limitado o hasta notar cansancio en los alumnos.

6.Desarrollo:

Los jugadores se sitúan por parejas uno enfrente del otro. Uno hará de espejo

y tendrá que imitar todos los movimientos que haga el otro. Pueden

intercambiarse los roles, y incluso una alternativa puede ser, el espejo malo,

donde un jugador hará movimientos y su pareja los realizará al contrario.

7.Recursos:

Humanos: El mismo cuerpo

Materiales: No necesarios

Espacio: Interior o exterior

9.Evaluación:

Se realizará mediante la observación, para comprobar que se han conseguido

los objetivos a alcanzar.

10.Observaciones:

Page 21: Tipos de juegos

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1.Nombre:

“LOS CONTRARIOS”

2.Nº de participantes y Edad:

Número ilimitado de participantes a partir de 3 años.

3.Objetivos:

Conocer y discriminar el concepto de contrario.

Aprender vocabulario.

Disfrutar de la actividad.

Respetar el turno del jugador que da las instrucciones.

4.Tiempo:

El necesario para que los niños y niñas disfruten y no se cansen

5.Desarrollo:

Uno de los jugadores dará instrucciones i el resto de jugadores debe hacer

todo al contrario de lo que dice.

Pueden ser instrucciones sobre movimientos corporales, trazos en la pizarra,

en un mural, en la arena, acciones, palabras, etc…

6.Recursos:

Humanos: El mismo cuerpo.

Materiales: Lápices, tizas, pizarra, papel continuo,…

Espacio: Interior o exterior.

7.Evaluación:

Se observa que los objetivos antes de la actividad se han llevado a cabo,

anotando cualquier observación para posterior mejora.

8.Observaciones:

Para que todos los niños y niñas de la clase participen, se les puede pedir que

cada uno dé una instrucción. Todos participarán y no se cansaran por que

esperan su turno, y una vez pasado este deberán estar pendientes de realizar

la acción adecuada.

Page 22: Tipos de juegos

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1.Nombre:

“COGER EL TENEDOR”

2.Nº de participantes y Edad:

Toda la clase a partir de los 3 años.

3.Objetivos:

Intentar realizar acciones despacio y silenciosamente.

Controlar el movimiento óculo-manual.

Respeto a los compañeros en la actividad grupal.

4.Tiempo:

El que se adapte a las necesidades de los jugadores.

5.Desarrollo:

Uno de los jugadores se sienta en una silla con los ojos tapados. Debajo de

ésta hay un plato y un tenedor. Alrededor de la silla, en círculo están el resto

de jugadores sentados. Los jugadores deben de intentar acercarse al plato,

coger el tenedor i devolverlo sin hacer ruido. El jugador de los ojos tapados

que está sentado en la silla, cuando oiga un ruido debe indicar de donde

procede y a partir de aquí se pueden intercambiar los papeles.

6.Recursos:

Humanos: el jugador y el resto del aula.

Materiales: un pañuelo o foulard, campana, cuchara, tenedor…o cualquier material sonoro.

Espacio: interior o exterior.

7.Evaluación:

Se evaluara la actitud de los jugadores hacia el resto en cuanto al respeto y

cooperación y la aptitud para realizar acciones silenciosas.

8.Observaciones:

También se puede cambiar el plato y tenedor por una campana o por cualquier

otro objeto que al moverlo o caerse sea sonoro.

Page 23: Tipos de juegos

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1.Nombre: “ADIVINA CUÁL ES TU PIEDRA”

2.Nº de participantes y Edad:

20-25 participantes. 3-6 años.

3.Objetivos:

Divertirse.

Participar activamente en el juego.

Identificar objeto.

Fomentar la atención.

4.Tiempo: La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente dependerá siempre del interés de los alumnos y de sus edades respectivamente.

5.Desarrollo: Cada niño coge una piedra distinta, tiene 2 minutos para observarla, tocarla, acariciarla, sopesarla. El juego consiste en que con las manos en la espalda y sin mirar se pasen las piedras unos a otros hasta que identifiquen cuál es la de cada uno solamente mediante el tacto.

6.Recursos:

Humanos: Profesor.

Materiales: Piedras.

Espacio: Aula o patio.

7. Evaluación:

¿Han reconocido el objeto?

¿Han prestado atención?

¿Han disfrutado?

11.Observaciones:

Page 24: Tipos de juegos

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1.Nombre: “ ¿QUÉ ME CAMBIÉ?”

3.Nº de participantes y Edad: 20-25 participantes. 4-6 años.

4.Objetivos:

Divertirse.

Participar activamente en el juego.

Fomentar la atención.

5.Tiempo: No hay un tiempo exacto, la duración del juego dependerá del interés mostrado por los alumnos.

6.Desarrollo: Un niño es designado para comenzar el juego. Se coloca frente a los demás para que lo observen y sale del aula. Cuando entra en clase los demás compañeros deben adivinar que prenda le falta, cual se puso o se cambió.

7.Recursos:

Humanos: Profesor y alumnos.

Materiales: No se necesita material específico.

Espacio: Aula.

9.Evaluación:

¿Se han divertido?

¿Han participado activamente?

¿Han prestado atención?

11.Observaciones:

Page 25: Tipos de juegos

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1.Nombre: “CARRERA DE PELOTAS”

3.Nº de participantes y Edad:

20-25 participantes. 3-6 años.

4.Objetivos:

Divertirse.

Participar activamente en el juego.

Competir de forma amistosa.

5.Tiempo: La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente dependerá siempre del interés de los alumnos y de sus edades respectivamente.

6.Desarrollo: Se forman equipos de 5 niños, cada equipo está sentado en una mesa y tiene una pelota pequeña que tiene que soplar hasta que caiga por el extremo de la mesa, un niño es el juez que va diciendo cual equipo va ganando, el que antes consiga tirar la pelota es el ganador.

7.Recursos:

Humanos: Profesor.

Materiales: Pelota

Espacio: Aula o patio.

9. Evaluación:

¿Han respetado las normas?

¿Se han divertido?

11.Observaciones:

Page 26: Tipos de juegos

25

Rincones:

-Del grafismo: Dibujando con un palo sobre la arena o escribiendo números o

letras. Realizando caminos con pinturas de dedo o pinceles. Trazando

grafismos con el dedo en el aire, sobre una mesa, en la pared, en el suelo…

Elaborando cenefas con plastilina, con ceras, acuarelas, rotuladores…

-Del material para contar: Consiste en representar una situación práctica en la

que intervienen los niños basado en preguntas que han de contestar. Por

ejemplo: Se le entregan dos cubos, o cualquier otro material manipulable, a

Laura y se lanzan preguntas como:

¿Cuántos cubos tiene Laura?

Juan le da dos más. ¿Cuántos tiene ahora Juan? ¿Y Laura?

¿Cuántos tienen Andrés y Mayte juntos?

-Del cálculo mental: Como su nombre indica, se plantean problemas que los

niños han de resolver mentalmente sin material para manipular.

-Seriaciones: Ordenando el material (bolas, gomets, cubos...) según una

determinada característica, ayudando al niño a estructurar que han de

comenzar de izquierda a derecha como en la escritura y seguir un orden.

-color…siguiendo un determinado orden lineal, como rojo, verde, amarillo, azul.

-forma…círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo.

-medida…grande, mediano, pequeño.

-Del dibujo libre: Con el objetivo de dejar totalmente libre la creatividad y la

imaginación. Para dar un sentido más propio y de más libertad a este rincón se

puede dejar una “caja del dibujo libre” con los materiales que necesiten: hojas,

papeles variados para realizar un collage, rotuladores, tijeras, pegamento,…

Los niños dibujan, pintan, doblan, recortan, rasgan, agujerean… disfrutando y

sin preocupaciones por los resultados. Cada uno de ellos cuando termina,

decide qué hacer con su producción sin dar explicaciones: regalarla, llevarla a

casa, tirarla…

Page 27: Tipos de juegos

26

3. LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS

La educación pretende el desarrollo pleno del alumnado y para ello debemos

tener en cuenta la formación en todos los ámbitos de la personalidad. A través

del juego, la creatividad y la expresión ofrecemos a nuestro alumnado la

posibilidad del enriquecimiento personal, la espontaneidad, la improvisación, la

comunicación, el pensamiento divergente, en definitiva mejoramos en su

educación integral.

HISTORIA:

Referencias sobre el juego cognitivo:

De las investigaciones sobre el juego y su relación con el desarrollo

cognitivo, se pueden encontrar diferentes autores que a través de sus teorías

nos explican porque el juego es tan importante para el desarrollo de los niños a

nivel intelectual. Para ello podemos resaltar los siguientes puntos:

Jugando, el niño/a aprende. Porque obtiene nuevas experiencias, porque

es una oportunidad de cometer aciertos y errores, de aplicar sus

conocimientos y de resolver problemas. El juego estimula el desarrollo de

las capacidades de pensamiento, de la creatividad infantil, y crea zonas

potenciales de aprendizaje.

El juego de simulación o ficción desarrolla aspectos cognitivos. Es

decir, desarrollo de un pensamiento menos concreto y más coordinado.

Estas tendencias incluyen descentración, descontextualización e

integración, al mismo tiempo que desarrollan el pensamiento convergente y

divergente (Bruner, 1972; Dansky, 1980 a; Pepler y Ross, 1981), y suponen

un apoyo para la elaboración de muchas operaciones cognitivas tales como

correspondencia, conservación, clasificación, reversibilidad, y toma de

perspectiva.

El juego manipulativo es un instrumento de desarrollo del

pensamiento. J. Piaget (1945/1987) proporciona en su teoría la relación

entre el pensamiento y la acción planteando que las actividades motrices y

sensoriales están en la base del desarrollo de la inteligencia.

El juego es una fuente de aprendizaje que crea zonas de desarrollo

potencial. Vygotsky plantea que el juego crea áreas de desarrollo potencial

Page 28: Tipos de juegos

27

observando que en el juego los niños/as utilizan recursos más

evolucionados que en otro tipo de actividad.

El juego es un estímulo para la atención y la memoria. Las propias

condiciones del juego obligan al niño/a a concentrarse en los objetos de la

situación lúdica, quien no recuerde las reglas del juego o no asuma el

determinado uso simbólico de los objetos será expulsado/a del juego.

El juego fomenta el descentramiento cognoscitivo. El deseo de jugar

con los otros, hace necesario compartir el simbolismo, estimulando su

progreso, su evolución, desde el egocentrismo inicial a una representación

cada vez más cercana a la realidad.

El juego estimula la discriminación fantasía-realidad. El niño/a cuando

hace “como si”, se aparta de su papel para representar a otra persona u

objeto, mientras juega es consciente de ese “como si” y este conocimiento

de la ficción estimula el establecimiento de la diferenciación entre fantasía y

realidad (Dilalla y Watson, 1988).

El juego es comunicación y facilita el desarrollo del lenguaje. El juego

es en cierto modo el antecedente de la palabra, la primera manera de

nombrar la realidad.

La ficción es una vía de desarrollo del pensamiento abstracto. El juego

simbólico desempeña un papel transcendente en el desarrollo del

pensamiento, viendo la situación ficticia del juego una vía para la

abstracción. El juego simbólico imaginativo promueve la adaptación a la

realidad, el sentido de realidad, la actitud científica y el desarrollo del

razonamiento hipotético.

Referencias sobre el juego creativo

Se puede decir que el juego origina y desarrolla la imaginación y la creatividad.

Han sido muchos los investigadores que han llamado la atención sobre las

estrechas conexiones entre el juego y la creatividad. Para Winnicott (1971-

1982), el juego es la primera actividad creadora. Vygotski (1933-1982) sugirió

que la imaginación nace en el juego y antes del juego no hay imaginación.

Desde otra perspectiva, Chateau (1950-1973) también observó la importancia

del juego en el desarrollo de la imaginación, destacando que “El juego

contribuye a desarrollar el espíritu constructivo, la imaginación y la capacidad

de sistematizar, además lleva el trabajo, sin el cual no habría ni ciencia ni arte”.

Page 29: Tipos de juegos

28

El desarrollo de la creatividad es objetivo de la educación, pero ¿qué

entendemos por creatividad?

Guilford fue quien redescubrió el término para la psicología actual. No existe

una definición concreta de este término, ya que son muchos los estudios que

se han hecho sobre él. Para unos, la creatividad es el arte de buscar, probar,

combinar de formas diferentes los conocimientos e informaciones de todo tipo;

para otros, el pensamiento creativo es el pensamiento innovador, exploratorio,

atraído por lo desconocido, lo indeterminado; y hay quien cree que la

creatividad es la tendencia natural a la realización personal.

Si lo que se pretende es formar a niños de manera integral debemos atender a

los diferentes ámbitos de la persona (físico, afectivo, moral, cognitivo,

motórico), por eso hay que darle importancia al fomento de la creatividad

como un factor imprescindible e integrarlo en todas las áreas curriculares y no

trabajarse en forma fragmentada en algunas disciplinas.

La creatividad es la forma más libre de expresión propia. Todo lo que

los niños necesitan para ser verdaderamente creativos es la libertad para

comprometerse por completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual

están trabajando en algo propio.

Las experiencias creativas ayudan los niños expresar y enfrentar sus

sentimientos.

La creatividad también fomenta el crecimiento mental en los niños.

Provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevas formas

de pensar y de solucionar problemas.

Las actividades creativas ayudan a reconocer y a celebrar el aspecto

único y la diversidad de sus niños.

Page 30: Tipos de juegos

29

¿QUÉ SON LOS JUEGOS LOS JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS?

Uno de los tipos más importantes de actividad creativa para los niños es juego

creativo donde se le da nuevas oportunidades de experimentar, de pensar, de

solucionar posibles problemas. El juego creativo se expresa cuando los niños

utilizan materiales familiares en nuevas maneras o de formas poco usual, y

cuando los niños interpretan papeles y los juegos imaginativos. Para reforzar el

espíritu creativo de los niños se debe de proporcionar mucho tiempo durante el

día para juegos espontáneos, inventados por los niños mismos. Pero mucha

gente no le da la importancia por lo que subestiman el valor del juego en las

vidas de los niños, olvidándose de que los juegos fomentan el desarrollo físico,

el mental y el social. Los juegos también ayudan a los niños expresarse, y

enfrentarse a sus sentimientos. También ayudan a desarrollar la perspectiva

única y estilo individual de la expresión creativa de cada niño.

La creatividad es la forma más libre de expresión propia, y para los niños, el

proceso creativo es más importante que el producto terminado. No hay nada

más satisfactorio para los niños que poder expresarse completamente y

libremente. La habilidad de ser creativo ayuda a consolidar la salud emocional

de los niños. Todo lo que los niños necesitan para ser verdaderamente

creativos es la libertad para comprometerse por completo al esfuerzo y

convertir la actividad en la cual están trabajando en algo propio. Lo importante

de recordar en cualquier actividad creativa es el proceso de la expresión

propia. Las experiencias creativas ayudan los niños expresar y enfrentar sus

sentimientos. La creatividad también fomenta el crecimiento mental en niños

porque provee oportunidades para ensayar nuevas ideas y probar nuevas

formas de pensar y de solucionar problemas.

Podemos nombrar diferentes estrategias importantes para fomentar el juego

cognitivo/creativo, son las siguientes:

Favorecer la espontaneidad de los niños.

Cuando los niños comienzan en Educación Infantil, con 3 años, responden con

toda espontaneidad a cualquier pregunta o propuesta de su maestra.

Respuestas ocurrentes y en otros casos fuera de lógica para los adultos, no

para ellos. Después de cada intervención las maestras valoran su opinión con

un “muy bien”, “bien” o “eso no es así…” Como si después de cada

intervención se vieran obligadas a emitir un veredicto. Esta es la primera

estrategia: favorezcan que los niños den sus respuestas espontáneamente y

que sean entre ellos los que descubran si están en lo cierto o no. No seamos

árbitros continuamente. Debemos corregir cuando sea solo imprescindible.

Page 31: Tipos de juegos

30

Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.

En determinadas tareas no delimitar excesivamente la forma de resolverla. Por

ejemplo: dejemos que ellos elijan cómo colorear los dibujos, qué dibujo hacer,

la temática de una redación, qué cuento o qué libro leer, entre otras.

Elegir entre diferentes opciones.

Otra estrategia recomendable consiste en presentarles un menú de actividades

y que de ellas elijan realizar un número determinado de ellas. Por ejemplo:

De los ejercicios 6 al 10 realiza solo dos.

Para realizar el trabajo puedes elegir entre estos cinco temas.

Proponer actividades del tipo ”que pasaría sí…”

Este tipo de actividad suele gustar a los niños, se trata de proponerles una

temática del tipo “Qué pasaría sí…”, por ejemplo:

¿Qué pasaría si en lugar de un niño fueras un delfín?

¿Qué pasaría si hubieras nacido en la China?

¿Qué pasaría si no tuviéramos teléfono móvil?

Inventar actividades y ejercicios.

Normalmente los educadores son los encargados de proponer las preguntas y

actividades a realizar. Una forma de fomentar la creatividad consiste en que

ellos también inventen preguntas, ejercicios y tareas para que las resuelvan sus

compañeros. Estos son algunos ejemplos:

Sobre un texto leído pedimos que se inventen una serie de preguntas.

Dadas unas figuras geométricas pedir que realicen una actividad de

dibujo.

Proponer actividades voluntarias.

Proponerles a los alumnos actividades voluntarias es otra forma de fomentar su

creatividad, siempre y cuando sean valoradas y tengan su peso en la

evaluación. Al principio, las actividades voluntarias estarán diseñadas con más

precisión por los educadores, pero poco a poco los alumnos se acostumbrarán

y serán ellos mismos los que las propongan. El papel de los profesores en

Page 32: Tipos de juegos

31

estos casos debe poner unas condiciones mínimas que no limiten demasiado la

creatividad.

Realizar actividades con condiciones.

Esta es una estrategia muy sencilla y efectiva. Se trata de proponerles

actividades que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan su

creatividad. Estos son unos ejemplos:

Vamos a inventar un cuento donde aparezcan como mínimo una

princesa, un gallo y una fuerte tormenta.

Realiza un dibujo en el que aparezca al menos un rombo, un árbol y

cinco flores.

Inventemos un cuento donde el final sea este: “… y entonces decidió ir a

jugar con sus amigos.”

Favorecer ejercicios de fluencia de ideas.

Este ejercicio consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchas

respuestas con determinadas condiciones. En algunos casos le pueden

delimitar el tiempo. Algunos ejemplos:

Nombra todas las cosas que se pueden hacer con una caja de cartón.

Nombra todas las cosas que se pueden hacer con un cubo.

Se entregan algunas piezas de los bloques lógicos y se le piden que

intente construir todas las cosas que se le ocurran.

Intenta realizar todos los gestos posibles moviendo solo las piernas.

Proponer actividades con soluciones divergentes.

Estas actividades con son aquellas en las que son posibles diferentes

soluciones y todas válidas. También fomentan la creatividad. Algunos

ejemplos:

Se dibuja una diana de colores en la que aparecen las diferentes áreas

con diferentes colores. Si lanzo tres dardos ¿Cuáles son los resultados

posibles?

Tengo que hacer un trabajo con el ordenador y el mío lo tengo roto.

¿Qué puedo hacer?

Tenia que ir de excursión, se ha puesto a llover , ¿que puedo hacer?

Page 33: Tipos de juegos

32

Utilizar diferentes formatos para realizar las actividades.

En la escuela se suele usar preferentemente el formato escrito, por tanto

actividades de lápiz y papel.

Fomentar la creatividad implica utilizar y favorecer otros lenguajes de respuesta

como el lenguaje corporal, la danza y baile, la música y el ritmo, el dibujo, las

expresiones plásticas, la fotografía

INTERVENCIONES EDUCATIVAS PARA EL AULA

Para fomentar la creatividad el docente debe procurar crear un ambiente o

clima positivo de aula, donde los alumnos/as se sientan cómodos y sin miedos

para poder expresarse libremente. Las relaciones deben ser respetuosas,

tolerantes y solidarias. El docente debe manifestarse tal como es él, para poder

crear un ambiente agradable de aula, con continuos feedback constructivo y

positivo. Las interacciones entre compañeros/as y alumnos/as- docente deben

ser lo más armónicas posibles. Para fomentar el proceso creativo no debemos

cohibir las iniciativas de nuestros alumnos/as, para ello es necesario que les

dejemos tiempo de reacción lo suficiente como para no apresurarlos, no

agobiarlos con respuestas inmediatas o resultados en el acto. Hay que brindar

las suficientes oportunidades y dejar bastante tiempo para experimentar y

explorar los materiales o recursos expresivos y más si nuestros alumnos/as son

pequeños. No debemos olvidar que en el tiempo en el que están

experimentando es cuando realmente están aprendiendo.

El rol del profesor/a:

El papel del profesor/a debe ser de guía y orientación para encauzar por el

camino correcto, debe funcionar como un apoyo para los esfuerzos y prever

posibles riesgos. Deberá asumir el papel de animador, reforzando las actitudes

creativas, procurará que todos participen activamente, dando conocimiento de

los resultados de tipo socioafectivo. Al comienzo los resultados creativos serán

muy pobres o escasos, pero el docente debe animar y ofrecer tiempo

suficiente. Deberá buscar un ambiente de juego donde el alumnado se sienta

cómodo y libre para poder expresarse.

Criterios secuenciales de los contenidos:

Para secuenciar y organizar los contenidos el docente debe tener en cuenta

una serie de criterios psicopedagógicos:

- Partir siempre de lo fácil y sencillo a lo difícil y complejo, respetando la

evolución psicoevolutiva del alumnado.

Page 34: Tipos de juegos

33

- Atender al aprendizaje significativo y constructivo.

- Favorecer las relaciones interdisciplinares entre las diferentes áreas.

- Potenciar el enfoque globalizado.

- Ayuda de los compañeros/as en el aprendizaje, favoreciendo las relaciones

entre los compañeros/as.

- Buscar una intensa actividad por parte del alumnado.

- Partir de la realidad del alumno/a e ir un poco más allá. Buscando la

necesidad de partir del nivel de desarrollo de los alumnos/as.

- Buscar actividades intrínsicamente motivadoras, despertando el interés del

alumnado.

El estilo de enseñanza:

Su estilo de enseñanza debe fomentar la socialización, la convivencia, la

participación, la cooperación y el trabajo en equipo, favoreciendo las relaciones

e interacciones de grupo y favorecer que se produzca la adaptación social. El

trabajo en pequeños y grandes grupos cambiando la composición de los

integrantes y el papel de los alumnos/as dentro del grupo será muy beneficio.

Page 35: Tipos de juegos

34

TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS/CREATIVOS

1.Nombre:

ADIVINA LOS SONIDOS

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 25 alumnos / A partir de los 2 años

3.Objetivos:

Discriminación auditiva

Desarrollar la capacidad de escucha

Desarrollar la atención y memoria

4. Tiempo: De 15 a 20 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

1. Grabar diversos sonidos, por ejemplo, el ladrido de un perro, canciones

infantiles conocidas, el sonido de juguetes musicales, la voz del padre, el ruido

del teléfono, el tintineo de las llaves, el sonido del mar, etc. Deja silencios entre

los ruidos.

2. Reproduce el cd y mira si puede distinguir los sonidos. Si no has dejado

suficiente espacio entre éstos, detén la reproducción después de cada uno

para que el niño tenga tiempo de pensar.

3. Reproduce de nuevo el cd, esta vez mostrándole la fuente de cada uno de

los sonidos mientras suenan.

6.Recursos:

Humanos: Un docente

Materiales: Radio, cd con sonidos que interesen a los niños y los

objetos de los respectivos sonidos.

Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,…)

7.Evaluación:

¿Han respetado el tiempo de silencio?

¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?

¿Han estado atentos?

¿Han discriminado los diferentes sonidos?

8.Observaciones:

Los sonidos deben ser lo suficientemente altos para que el niño los oiga, pero

no demasiado pues podría sobresaltarse.

Page 36: Tipos de juegos

35

1.Nombre: ADIVINA QUIÉN SOY

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos /A partir de 4 años

3.Objetivos:

Conocer a las demás personas de la clase y a personas famosas Ejercitar la memoria Averiguar quién es

4. Tiempo: De 20 a 35 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

1. Cada uno en un papel pone el nombre de una persona, puede ser de la clase

o famoso (realidad o ficción), sin que nadie lo vea. Luego se lo ponemos a la

persona que tengamos al lado en la frente.

2. Nos ponemos en círculo sentados en el suelo, y ahora haciendo preguntas

hemos de adivinar a la persona/personaje que tenemos escrita en el papel

que tenemos en la frente.

3. Estas preguntas serán preguntas cerradas en las que solo se pueda

contestar si o no. Algunas de ellas son: ¿Soy hombre? ¿Famoso? ¿Tengo

pelo? ¿Soy actor?..

4. La actividad se acabará cuando todos los miembros del grupo hallamos

averiguado a quien teníamos escrito en el papel, si alguno le cuesta mucho le

podemos ayudar dándole pistas.

6.Recursos:

Humanos: Un docente

Materiales: Papel, lápiz, pegatinas

Espacio: En un espacio cerrado (aula, sala multiusos,…)

7.Evaluación:

¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?

¿Les ha gustado?

¿Han adivinado todos sus personajes?

¿Han realizado las preguntas adecuadas?

8.Observaciones:

En vez de hacerlo de personas de la clase o famosos, puede ser de

animales, de materiales de la clase, de las letras del abecedario…

Page 37: Tipos de juegos

36

1.Nombre:

¿QUÉ PASARÁ?

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos / 3-6 años

3.Objetivos:

Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.

Desarrollo de la imaginación.

Favorece la resolución de problemas.

Trabajar la atención y memoria.

4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

1. La maestra selecciona un cuento en el cual sucedan cosas que los

niños puedan prever.

2. Los niños se sentarán en semicírculo y la maestra se sentará en frente

en una silla para empezar a leer el cuento.

3. Antes de pasar la página se detendrá y pedirá a los niños qué digan

que va a pasar. Dejar un tiempo para que puedan pensarlo en silencio.

4. Una vez ya lo hayan pensado, que levanten la mano para poder tomar

la palabra y contar lo que ellos creen que va a pasar.

5. Seguidamente se pasará la página para leer la otra parte del cuento y

observaremos si el niño/s estaba en lo cierto.

6. Continuar hasta finalizar el cuento.

6.Recursos:

Humanos: Un docente

Materiales: Una silla, un cuento

Espacio: En un lugar cerrado (aula, sala multiusos, gimnasio,

biblioteca,…)

7.Evaluación:

¿Han respetado el tiempo de silencio?

¿Han podido dar respuestas imaginativas?

¿Les ha gustado?

¿Han podido prever lo que iba a pasar?

¿Han sabido expresar sus ideas?

8.Observaciones:

Asegurarse de que los cuentos elegidos no produzcan angustia a los niños.

Page 38: Tipos de juegos

37

1.Nombre:

OBJETO MÁGICO

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 20 alumnos / 4-6 años

3.Objetivos:

Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.

Favorecer la resolución de problemas.

Favorecer la creatividad del grupo.

4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

1. Se colocará a los niños en círculo.

2. Luego se elegirá un objeto del aula el cual nos servirá para que cada

uno de los niños pueda imaginar una utilidad diferente.

3. Se irá pasando un objeto en sentido de las agujas del reloj, y cada uno

de los niños dirá lo que el objeto pueda hacer y lo que representa para

él.

4. Este objeto será mágico porque cada uno le da una utilidad diferente

6.Recursos:

Humanos: Un docente

Materiales: Cualquier objeto que se encuentre en el aula

Espacio: Tanto en un lugar cerrado (aula, gimnasio,…) como en el

exterior (patio)

7.Evaluación:

¿Han podido dar utilidades imaginativas?

¿Han expresado sus ideas con claridad?

¿Han disfrutado con la actividad?

8.Observaciones:

Page 39: Tipos de juegos

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1.Nombre:

JUGAMOS CON EL PAPEL

2.Nº de participantes y Edad: De 10 a 25 alumnos / A partir de los 4 años.

3.Objetivos:

Desarrollo del lenguaje y el vocabulario.

Fomentar la cooperación del grupo.

Favorecer la creatividad del grupo.

4. Tiempo: De 10 a 15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

1. El maestro informa de que se va a realizar una actividad de creatividad.

2. Se dividen en grupos de 3 ó 4 personas y durante 10 minutos se trata

de construir con periódicos y revistas todo lo que se les ocurra.

3. Pasados los 10 minutos, se le da una hoja de papel y durante 2 minutos

hacen una lista de las cosas que haría si tuviese tiempo.

4. Cada grupo comenta los resultados con lo que se ayuda a comunicarse

y a eliminar tensiones.

6.Recursos:

Humanos: Un docente

Materiales: Periódicos, folios, lápices, colores,…

Espacio: En un lugar cerrado (aula, gimnasio,…)

7.Evaluación:

¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de la figura?

¿Han participado todos?

¿Han disfrutado con la actividad?

¿Han sido imaginativos en la elaboración de la figura?

8.Observaciones:

Page 40: Tipos de juegos

39

4. JUEGOS MOTORES

HISTORIA

Muchos autores consideran que la educación Psicomotriz Educativa surgió de

la concepción de educación vivenciada Andrés Lapierre y Bernard

Aucouturier, en la que se expresa que a partir de diferentes situaciones

educativas, tomando como referencia los “contrastes”, el niño llega al

conocimiento y por consiguiente a la creatividad. Autores como Jean Le Bouch

y Pierre Vayer consolidan esta tendencia.

Cuando citamos tan importantes autores, no podemos dejar de mencionar al

psicólogo suizo Jean Piaget, quien con sus estudios sobre: lógica y

pensamiento infantil, lenguaje e inteligencia brindó grandes aportes a la

psicomotricidad infantil.

Para Piaget la motricidad interviene a diferentes niveles en el desarrollo de las

funciones cognitivas por lo que muchos de los expertos mencionados basan su

metodología psicomotriz en los trabajos de éste.

Piaget defiende diferentes etapas infantiles porque tiene particular importancia

la conexión entre el desarrollo motor y cognoscitivo de relación e interacción

con los demás y, es entonces cuando comienza definirse el comportamiento

social de ls personas, así como sus intereses y actitudes.

¿QUÉ SON LOS JUEGOS MOTORES?

Los juegos motores además de desempeñar un papel significativo en el

desarrollo físico y psíquico del niño constituyen un excelente medio educativo

que influye en la forma más diversa y compleja de evolución del niño.

El carácter expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relación

interpersonal.

El juego proporciona el desarrollo de hábitos, de capacidades motrices como la

rapidez, la resistencia de las cualidades morales y colectivas como la voluntad,

el valor la perseverancia, la ayuda mutua, la disciplina, el colectivismo etc. El

factor dinámico es el elemento más relevante de los juegos de movimientos, los

niños al jugar reciben grandes emociones, satisfacciones y vivencias, al

relacionar su acción con las cosas que pasan a su alrededor.

En la actualidad se maneja con mucho más énfasis el concepto: Motricidad,

considerándose que en el mismo, está implícito lo psíquico.

En el término: Motricidad, se evita el dualismo que pudiera presentarse, no solo

de tipo conceptual, sino también semántico. En esta definición se reconoce la

actividad física y motriz como un todo funcional.

Page 41: Tipos de juegos

40

En este sentido la esencia para lograr la participación activa y consciente del

niño en sus actividades, está sujeta no a una concepción de tipo teórica, sino

en la aplicación práctica de métodos activos y mediante estilos de enseñanza

que impliquen lo cognitivo como: la exploración libre, el descubrimiento guiado

y la solución de problemas, los que en su esencia persiguen lograr una

participación activa del pensamiento del niño y en las acciones que ejecuta,

constituyendo la base para desde las primeras edades lograr un aprendizaje

significativo.

Los juegos adquieren un valor educativo por las posibilidades de exploración

del propio entorno y por las relaciones lógicas que favorecen a través de las

interacciones con los objetos, con el medio, con otras personas y consigo

mismo. Las primeras nociones topológicas, temporales, espaciales y de

resolución de problemas se construyen a partir de actividades que se

emprenden con otros en diferentes situaciones de movimiento.

Por ellos, los juegos han de propiciar la activación de estos mecanismos

cognoscitivos y motrices, mediante situaciones de exploración de las propias

posibilidades corporales y de resolución de problemas motrices. Se trata en

esta etapa de contribuir a la adquisición del mayor número posible de patrones

motores básicos con los que se puedan construir nuevas opciones de

movimiento y desarrollar correctamente las capacidades motrices y las

habilidades básicas.

Así pues en el proceso de enseñanza y aprendizaje; el proceso se organizará

a partir del punto de partida de los alumnos y alumnas, de sus conceptos y

aprendizajes previos, procurando de este modo, que el niño vaya

construyendo otros nuevos, siguiendo una secuencia de adquisición que

proceda de lo global y amplio, a lo particular o específico, y primando el criterio

de diversidad sobre el de especialización.

FUNCIONALIDAD Y OBJETIVOS

Los juegos motores, ayudan a desarrollar el ajuste corporal, la lateralidad, el

equilibrio, el control tónico y la relajación y la organización espacial y ayudan a

fortalecer el músculo en general.

De carácter motor; desarrollando las siguientes habilidades:

Locomoción.

Velocidad.

Fuerza.

Agilidad.

Equilibrio.

Saltos.

Lanzamiento y recepción.

Page 42: Tipos de juegos

41

El juego motor se puede definir por tres rasgos fundamentales:

Su intencionalidad educativa. Busca el desarrollo de competencias,

objetivos y contenidos relacionados con el desarrollo motor, socio-

afectivo y cognitivo de los niños y niñas.

Su componente motórico, de movimiento. No se trata de un juego

estático o de mesa, sino de un juego que pone en marcha los aspectos

motrices de las personas, además de los afectivos y cognitivos.

Su finalidad última debe ser siempre el goce, la alegría y la diversión de

los participantes.

En definitiva, este método de trabajo pretende utilizar el juego motor en la

educación infantil desde una perspectiva educativa y formativa, sin renunciar

nunca a sus aspectos más placenteros y divertidos

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

Con la implementación de los juegos motores pretendemos alcanzar los

siguientes objetivos:

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal:

Adquirir la coordinación y el control dinámico general del propio cuerpo.

Aplicar la coordinación viso-manual necesaria para manejar y explorar

los objetos del entorno.

Utilizar las propias posibilidades motrices, sensitivas y expresivas en las

actividades lúdicas.

Identificar y valorar las posibilidades y limitaciones propias y ajenas en la

ejecución de juegos motores.

Tener iniciativa para planificar y resolver situaciones lúdicas, y manifestar

una actitud tendente a superar las dificultades que se planteen pidiendo

la ayuda necesaria.

Page 43: Tipos de juegos

42

Conocimiento del entorno:

Conocer y respetar las normas de comportamiento en el desarrollo de

los juegos motores.

Conocer y participar en los juegos populares de su comunidad y de otras

culturas.

Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida

constatando sus efectos en la realización práctica de los juegos motores.

Establecer relaciones entre la propia actuación y las consecuencias que

de ella se derivan.

Orientarse y actuar autónomamente en los espacios y tiempos del juego

motor.

Integrar social y afectivamente al alumnado con necesidades educativas

específicas y al alumnado emigrante.

Lenguajes: comunicación y representación:

Utilizar y asimilar las nociones espacio-temporales por medio de los

juegos motores.

Utilizar los juegos motores para evocar situaciones, acciones, deseos y

sentimientos tanto reales como imaginarios.

Descubrir e identificar los elementos básicos del lenguaje corporal por

medio de los juegos motores.

Utilizar las técnicas y recursos básicos de las diferentes formas de

expresión y representación corporal para aumentar sus posibilidades

comunicativas.

Comprender y reproducir juegos motores de tradición popular autóctona

y de otras culturas.

Desarrollar el lenguaje oral y escrito, en sus vertientes expresiva y

comprensiva, mediante la ejecución de juegos motores.

Utilizar los juegos motores para el desarrollo de conceptos,

procedimientos y actitudes relacionados con los diferentes centros de

interés.

Page 44: Tipos de juegos

43

Valorar los juegos motores como instrumento de transmisión de

información y disfrute.

La Lateralidad.

La Percepción espacio-temporal.

La coordinación: general, óculo-manual, óculo-pié.

El equilibrio: estático y dinámico.

El ritmo: externo- interno.

Page 45: Tipos de juegos

44

TIPOS DE JUEGOS MOTORES

1.Nombre: “LA CADENA”

2.Nº de participantes y Edad: Todos los participantes que quieran jugar. Edad: niños de 5-6 años.

3.Objetivos:

El equilibrio: estático y dinámico.

Orientarse y actuar conjuntamente en los espacios.

Planificar y ordenar su acción en función de la información recibida constatando sus efectos en la realización práctica.

Divertirse.

4.Tiempo: Hasta que no quede ningún participante suelto.

5.Desarrollo: Uno persigue al resto, una vez capturado a alguien, le da la mano y persiguen al resto y así hasta formar una cadena con todo el grupo.

6.Recursos:

Humanos: Los participantes.

Materiales: Ninguno

Espacio: Fuera del aula, al aire libre.

7.Evaluación:

¿Han respetado las normas?

¿La dinámica ha sido entretenida o aburrida?

¿Han estado atentos?

8.Observaciones: Una variante seria iniciar la persecución con dos perseguidores para que se formen dos cadenas.

Page 46: Tipos de juegos

45

1.Nombre: “POLIS Y CACOS”

2.Nº de participantes y Edad: Todos los participantes que quieran jugar mínimo 6. Edad: niños de 5-6 años.

3.Objetivos:

La Percepción espacio-temporal.

Goce, la alegría y la diversión de los participantes.

Desarrollar la agilidad y la velocidad.

4.Tiempo: Hasta que los participantes se cansen.

56.Desarrollo: Se forman dos equipos, uno de polis y el otro de cacos. Los polis cuentan sin mirar mientras los cacos se esconden. A continuación los polis deben ir en busca de capturar a los cacos. Si son pillados, los llevan a una cárcel, donde podrán ser salvados con la mano por sus compañeros cacos.

6.Recursos:

Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.

Materiales: Ninguno

Espacio: Fuera del aula, al aire libre.

7.Evaluación:

¿Ha sido dificultoso llegar a un acuerdo para la elección de los cacos y

polis?

¿Han participado todos?

¿Han disfrutado con la actividad?

8.Observaciones:

Page 47: Tipos de juegos

46

1.Nombre: “COME COCOS”

2.Nº de participantes y Edad: Todos los participantes que quieran jugar mínimo 10 y máximo 30. Edad: niños de 5-6 años.

3.Objetivos:

La Percepción espacio-temporal.

Mejorar la agilidad y el equilibrio.

Goce, la alegría y la diversión de los participantes.

4.Tiempo: 5 minutos.

5.Desarrollo: Se marcarán bien las líneas por donde tienen que pasar los participantes, que en este caso podremos utilizar las líneas del baloncesto, a continuación se elige a la persona que tiene que pillar y se procederá a comenzar el juego donde todos los participantes tendrán que ir siguiendo dichas líneas. Uno pillará y los otros serán pillados, quien se salga de las líneas se convertirá en pillador y el pillador se convertirá en pillado.

6.Recursos:

Humanos: Todos los participantes que quieran jugar.

Materiales: Camisetas o dorsales para diferenciar el pillado del pillador.

Espacio: Fuera del aula, al aire libre.

7.Evaluación:

¿Ha sido dificultoso para recorrer las lineas?

¿Han participado todos?

¿Han disfrutado con la actividad?

8.Observaciones:

Page 48: Tipos de juegos

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1.Nombre:

“PELOTA ZIG ZAG”

2.Nº de participantes y edad:

Gran grupo.

5 años.

3.Objetivos:

Desarrollo percepción espacial.

Potenciar los reflejos.

Favorecer la coordinación óculo-manual.

4.Tiempo:

10 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se

comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo,

formando así una cadena en zig-zag. El último compañero de la fila tendrá

que poner el balón dentro de una caja habilitada para ese fin.. Si el balón se

cae, se comienza de nuevo el recorrido completo.

6.Recursos:

Humanos: maestro/a

Materiales: Dos pelotas de goma espuma de distinto color, para

simbolizar los equipos.

Espacio: gimnasio o patio.

7.Evaluación:

¿El juego ha sido adecuado?

¿Coordinaban los movimientos para coger la pelota?

¿Han disfrutado del juego?

8.Observaciones:

Si hay algún niño con deficiencias visuales o motrices, se pasará la pelota de

mano en mano al que esté en frente.

Page 49: Tipos de juegos

48

1.Nombre:

“REALIZAMOS UN CIRCUITO"

2.Nº de participantes y edad:

Toda la clase o pequeños grupo, de 3 a 6 años

3.Objetivos:

Conocer las propias posibilidades y limitaciones.

Potenciar la autonomía.

Descubrir las posibilidades motrices del material propuesto.

Realizar acciones como subir, bajar, saltar,

4.Tiempo:

Hasta que los niños terminen el circuito o pierdan el interés

5.Desarrollo:

Dependiendo de la edad a la que esté dirigido, el recorrido se realizará más o

menos largo y complicado.

Para realizar el circuito se pondrán aros para que salten o pasen por dentro,

bancos para que pasen por encima, cuerdas, balones, conos para que realicen

un recorrido en zig-zag,… En definitiva, se puede utilizar todo el material que

se tiene al alcance.

6.Recursos:

Humanos: maestro/a

Materiales: cuerdas, balones, aros, conos, colchonetas,…

Espacio: gimnasio o patio.

7.Evaluación:

¿Han pasado por todos los obstáculos?

¿La sesión ha sido entretenida?

¿Han respetado el turno de acción?

Page 50: Tipos de juegos

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1.Nombre:

“EL MAGO PINCELÍN”

2. Nº de participantes y edad:

Toda la clase, Edad: de 4 a 6 años

3.Objetivos:

Favorecer la socialización.

Desarrollo de la expresión no verbal.

Desarrollo de las cualidades físicas.

4.Tiempo:

25 minutos aproximadamente o hasta que se termine el cuento.

5.Desarrollo:

¿Queréis conocer la historia del Mago Pincelín?

El Mago Pincelín vive en lo alto de una colina, para llegar a su castillo hay que

subir muchísimas escaleras, pero muchas, muchas de verdad. Cuando los

niños querían ir a verle a su casa para que les enseñara sus trucos, primero

tenían que subir 3 escaleras (los niños simulas subirlas) Pero cuando las

subían allí sólo había unas estatuas señalando las siguientes escaleras

(quietos como estatuas) Después tenían que subir 4 escaleras, pero

cuando llegaban arriba, todo estaba lleno de saltamontes que, saltando y

saltando les llevaban hasta las siguientes 5 escaleras, pero allí sólo había un

río, que tenían que atravesar saltando entre piedritas (ladrillos) y así

llegaban hasta las últimas 6 escaleras, y cuando las subían todo estaba lleno

de globos de colores que tenían que explotar con el culete si querían ver

la entrada del enorme castillo. (El castillo lo podemos crear con varias

colchonetas o delimitando un espacio con tiza)

Tan alta, tan alta estaba la colina en la que vivía el Mago Pincelín, que cuando

los niños llegaban hasta la puerta de su castillo, estaban ya tan cansados que

cuando entraban se quedaban dormiditos en el suelo y no podían jugar con

él.

Así que el Mago Pincelín, cansado de no poder jugar con nadie y de no poder

mostrar sus fabulosos trucos de magia a los niños, decidió bajar de su colina,

pero no creáis que tuvo que bajar todas esas escaleras no, se montó en su

escoba mágica y bajó en un santiamén (con picas simulamos volar en

nuestras escobas mágicas)

Page 51: Tipos de juegos

50

Cuando llegó al final de la colina, se puso a buscar niños y niñas para

enseñarles sus trucos de magia, pero en la calle no había nadie, y no sabía

dónde buscar ¿dónde creéis vosotros que podría encontrar niños?

Fue al colegio, pero allí no había nadie, ni siquiera estaban las puertas

abiertas, siguió andando y llegó hasta un parque, pero lo columpios estaban

vacíos, tampoco allí vio a ningún niño. Así que siguió andando y llegó hasta

una biblioteca, pero allí tampoco había ningún niño leyendo cuentos. Y cuando

salió de biblioteca se empezó a escuchar una música muy bajita (ponemos

música de circo muy bajita) no sabía de dónde provenía ese sonido, así

que siguió andando y la música se empezó a oír más fuerte, caminó un

poco más y la música se oía ya estupendamente, así que se puso a

bailar. Bailó, bailó y bailó, pero no sabía qué tipo de música era

aquella… ¿Sabéis vosotros dónde se oye esta música?

¡Exacto!, era la música de un Gran Circo, y mientras bailaba se fue acercando

a él, y se dio cuenta de que por eso no había niños y niñas en ningún sitio,

¡Todos estaban en aquel circo!

Así que nuestro mago tuvo una gran idea, podría hacer sus maravillosos

trucos en aquel circo, para que todos los niños de todas las ciudades pudieran

verlos.

Cuando entró en el circo empezó a dar vueltas por el escenario hasta que

encontró a alguien que trabajara allí, y no fue hasta que dio tres vueltas que

encontró al payaso _______. Entonces le dijo que quería trabajar en el

circo, pero el payaso le pidió que le hiciera un truco de magia para ver si de

verdad era muy buen mago.

El Mago Pincelín no dudó ni un instante e hizo un truco fenomenal, cogió su

varita mágica y cada vez que decía las palabras “La magia de Pincelín acaba

de llegar” y movía su varita mágica, todos los niños y niñas del

circo empezaban a correr en todas las direcciones, hasta que decía las

palabras mágicas “La magia de Pincelín se va a acabar” y entonces todos

los niños y niñas se quedaban sentados en sus asientos.

Los artistas del Circo se quedaron impresionados y decidieron que a

partir de aquel día nuestro Mago actuaría siempre con ellos.

El Mago Pincelín se fue muy contento a la cama (los niños se tumban

–relajación-) y pensando en todos los trucos que iba a poder enseñar a los

niños a partir de ahora, se quedo dormidito hasta el día siguiente.

6.Recursos:

Humanos: maestro/a

Page 52: Tipos de juegos

51

Materiales:

-colchonetas pequeñas para simular un rio.

-Radiocasete y de música de circo.

-Globos de colores.

-Tizas.

-Un lápiz que simule una barita mágica.

Espacio: gimnasio.

7.Evaluación:

¿Se han divertido?

¿Eran capaces de imaginar las acciones del cuento?

¿han participado todos?

8.Observaciones:

Page 53: Tipos de juegos

52

5. JUEGOS DE AUTOESTIMA

HISTORIA

Diversos autores han insistido en que las pruebas de inteligencia no predicen el

éxito profesional o personal en el futuro (Gardener,1995,

Goleman,1995).Muchas personas relevantes y creativas , como músicos,

artistas, deportistas, no serian destacados en un test de inteligencia. El termino

inteligencia no logra explicar grandes áreas de la actividad humana como la

profesión, la familia, el tiempo libre, etc.

Gardner define la inteligencia como la capacidad de resolver problemas o

elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas. Al definirla como

una capacidad la convierte en una destreza que se puede desarrollar, sin negar

el componente genético ya que todos nacemos con unas potencialidades

marcadas por la genética. Señala que no existe una sola inteligencia en el ser

humano, sino una diversidad de inteligencias que marcan las potencialidades

y acentos de cada individuo, trazados por las fortalezas y las debilidades en

toda una serie de escenarios de expansión de la inteligencia.

Poe ello crea como alternativa, la teoría de las inteligencias múltiples (IM).Cada

persona como mínimo tiene ocho inteligencias, habilidades cognitivas. Estas

inteligencias trabajan juntas, aunque como entidades semiautónomas. La

persona inteligente en una de ellas no lo es necesariamente en toda las demás,

puede desarrollar unas más que otras.

Page 54: Tipos de juegos

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Daniel Goleman: inteligencia emocional es la capacidad para reconocer un

sentimiento propio y ajeno, y la habilidad para manejarlos. Este término se hizo

popular gracias a Daniel Goleman: con su célebre libro: Emotional Intelligence,

publicado en 1995. Goleman estima que la inteligencia emocional se puede organizar

en torno a cinco capacidades: conocer las emociones y sentimientos propios,

manejarlos, reconocerlos, crear la propia motivación y gestionar las relaciones.

COMPONENTES DE LA INTELIGENCIA EMOCIONAL

Según Daniel Goleman los principales componentes de la inteligencia

emocional son:

Autoconocimiento emocional (o conciencia de uno mismo): Se refiere al conocimiento de nuestras propias emociones y cómo nos afectan. En muy importante conocer el modo en el que nuestro estado de ánimo influye en nuestro comportamiento, cuáles son nuestras virtudes y nuestros puntos débiles. Nos sorprenderíamos al saber cuan poco sabemos de nosotros mismos.

Autocontrol emocional (o autorregulación): El autocontrol nos permite no dejarnos llevar por los sentimientos del momento. Es saber reconocer que es pasajero en una crisis y qué perdura. Es posible que nos enfademos con nuestra pareja, pero si nos dejásemos siempre llevar por el calor del momento estaríamos continuamente actuando irresponsablemente y luego pidiendo perdón por ello.

Auto motivación : Dirigir las emociones hacia un objetivo nos permite mantener la motivación y fijar nuestra atención en las metas en lugar de en los obstáculos. En esto es necesaria cierta dosis de optimismo e iniciativa, de forma que seamos emprendedores y actuemos de forma positiva ante los contratiempos.

Reconocimiento de emociones ajenas (o empatía): Las relaciones sociales se basan muchas veces en saber interpretar las señales que los demás emiten de forma inconsciente y que a menudo son o verbales. El reconocer las emociones ajenas, aquello que los demás sienten y que se puede expresar por la expresión de la cara, por un gesto, por una mala contestación, nos puede ayudar a establecer lazos más reales y duraderos con las personas de nuestro entorno. No en vano, el reconocer las emociones ajenas es el primer paso para entenderlas e identificarnos con ellas.

Relaciones interpersonales (o habilidades sociales): Cualquiera puede darse cuenta de que una buena relación con los demás es una de las cosas más importantes para nuestras vidas y para nuestro trabajo. Y no solo tratar a los que nos parecen simpáticos, a nuestros, amigos, a nuestra familia. Sino saber tratar también exitosamente con aquellos que

Page 55: Tipos de juegos

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están en una posición superior, con nuestros jefes, con nuestros enemigos...

¿QUÉ ES LA AUTOESTIMA?

La autoestima es el concepto que tenemos acerca de nosotros mismos, acerca de nuestro valor, de nuestras capacidades y de nuestras posibilidades para enfrentar los diversos retos que nos plantea la vida. Es nuestra imagen interior y expresa el nivel de confianza en nosotros mismos. Por eso la autoestima es un factor relevante en el éxito el triunfo o el fracaso, económico, social, moral, espiritual, profesional y marital de una persona. Uno puede tener una autoestima alta o muy baja; o poseer un grado cualquiera entre estos extremos. El que tiene una estima de si mismo alta, esta mas facultado para triunfos en la vida, y para sentirse bien y feliz consigo mismo; y por tanto, más capacitado para relacionarse nutritiva y positivamente con los otros. Participa de un modo activo en la vida, muestra seguridad en Sí mismo, expresa sus opiniones y sentimientos, sin temor a las críticas y sin necesitar una constante aprobación de los demás. Es más abierto a nuevas experiencias; es flexible e inspira confianza y responsabilidad a las demás. Es en la niñez cuando se va desarrollando el concepto que uno tiene sobre sí

mismo, a través de las diversas experiencias vividas, lo que ven y oyen en su

entorno y las oportunidades que reciben. Sin embargo, hay que decir que la

autoestima no es estática, se va forjando en la infancia, pero es susceptible de

mejorar para posibilitar una mayor confianza en uno mismo.

En la metodología educativa podremos introducir el juego como herramienta

para favorecer y desarrollare la autoestima en los niños.

OBJETIVOS

Que los niños perciban que ellos valen como personas y que tienen la

posibilidad de ser ellos mismos, sin que los demás decidan su vida.

Desarrollar la confianza de cada niño/a.

Fomentar el auto concepto y respeto de sí mismo.

Desarrollar la capacidad de expresas sus sentimientos y respetar el de

los demás.

Desarrollar la capacidad de tomar sus propias decisiones.

Potenciar la creatividad.

Aumentar la capacidad de superar dificultades personales.

Favorecer la autonomía personal y la capacidad de emprender proyectos

Favorecer la creación de relaciones sociales más satisfactorias..

La aceptación de sus errores y el aprendizaje de ellos.

Debe favorecer el desarrollo de un clima de confianza , participación y

respeto entre todas las personas del grupo.

Page 56: Tipos de juegos

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JUEGOS DE AUTOESTIMA

1.Nombre: “MI ESCUDO”

3. Nº de participantes y Edad: Todos los niños del aula, de 5 años en adelante.

4.Objetivos:

Que los niños aprendan a identificar sus cualidades personales.

Que sean capaces de expresar al grupo los aspectos positivos que nos hacen estar orgullosos de nosotros mismos.

5. Tiempo: Aproximadamente 20 minutos. Todo dependerá de la motivación de los niños, cuando pierdan el interés se parara.

6. Desarrollo: Se inicia haciendo una rápida introducción en torno al tema de la autoestima, hablar en términos generales de ¿Qué es la autoestima, cómo se manifiesta, cómo se forma y cómo se encuentra en cada uno de nosotros. Entregamos a cada niño una hoja de papel y pedimos que sobre ella dibujen un escudo personal, en el que puedan representar los aspectos más positivos de su personalidad. Sugiera que el dibujo sea lo suficientemente grande, para que muestre claramente lo que quieren expresar. Tras el dibujo de cada niño, la profesora y todos los alumnos, se sentaran en la asamblea donde cada niños explicara a los demás, su aspecto positivo, al realizar la puesta en común la profesora pagara con la ayuda de los alumnos todos los dibujos en un papel, una vez terminado el collage elija una pared del aula para armar una galería de arte y permita que todos los niños asistan y observen la exposición.

7.Recursos:

Humanos: El profesor.

Materiales: revistas, periódicos, fotos, goma, tijeras, etc. Papel bond o cartulina (dos por cada niño)

Espacio: El aula, un lugar cómodo e iluminado.

9.Evaluación: Qué aspectos de uno o varios compañeros nos ha llamado la atención? ¿Somos diferentes los unos de los otros? ¿En qué aspectos? ¿Es agradable fijarnos en los aspectos positivos? ¿Cómo nos sentimos? ¿Se han divertido?

11. Observaciones:

Si los niños son más mayores podemos, ampliara la actividad donde cada niño, dibuje un escudo personal, en el que puedan representar los aspectos más positivos de su personalidad, el dibujo será suficientemente grande

Page 57: Tipos de juegos

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como para poderlo dividir en dos partes pida que en el primer espacio anoten todo lo que consideran lo mejor de sí mismo. Por ejemplo: “LO MEJOR DE MÍ MISMO…” Y en el segundo espacio los compañeros de su grupo colaboraran con la opinión positiva de su compañero, “LOS DEMÁS DICEN QUE SOY…”

Dé tiempo suficiente para que los chicos puedan hacer varias anotaciones en cada espacio.

Tras las anotaciones individuales de cada grupo, realizaran una puesta en común, que finalmente formara parte de la decoración de la clase en un collage.

Page 58: Tipos de juegos

57

1.Nombre: “CIRCULO”

2.Nº de participantes y Edad: Toda la clase desde 5 años.

3.Objetivos: -Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas. -Aprender a dar y a recibir elogios.

4.Tiempo: Aproximadamente, 40 minutos. Todo dependerá de la motivación de los niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo: El profesor sentara a los niños en circulo en la asamblea, y aprovechara para leerles un cuento en el que explica las cualidades positivas del protagonista de esta historia como, (por ejemplo, simpatía, alegría, bueno, generoso), a continuación, el docente les dirá a los alumnos que cada uno explique alguna de las cualidades positivas del compañero que tiene a la derecha.

6.Recursos:

Humanos: La profesora

Materiales: el cuento, o dibujos que muestre las cualidades que el profesor quiere que aprendan.

Espacio: La asamblea

7.Evaluación: ¿Han valorado las cualidades positivas de sus compañeros? ¿La aprendido que todos tienen cualidades positivas? ¿Han aprendido a valorara a sus compañeros? ¿Les ha sido fácil alagar a los compañeros? ¿Se han divertido?

8. Observaciones: En alumnos de mayor edad, se colocan en círculo, y cada uno escribe su nombre en la parte superior de un folio y se lo da al compañero de su derecha, así, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de él sus compañeros.

Page 59: Tipos de juegos

58

1.Nombre : “IMAGÍNATE A TI MISMO”

2. Nº de participantes y Edad: Toda la clase, de 4 años a 90 año.

3.Objetivos: Hacer conscientes a los alumnos de que la realización de sus proyectos

futuros, depende, en gran medida, de ellos mismos.

4.Tiempo: Aproximadamente 60 minutos .Todo dependerá de la motivación de los niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo: Esta actividad se basa en la utilización de técnicas de imaginaria mental, las cuales son de gran utilidad para conseguir que las personas seamos conscientes de aspectos en los que nos es costoso concentrarnos por la carga emocional implícita que a veces poseen. El profesor comenta a sus alumnos que cuando él era pequeño siempre imaginaba que de mayor seria profesor, en esta actividad los niños cerraran los ojos e imaginaran que profesión les gustaría realizar en un futuro, tras un tiempo el profesor le pedirá que abran los ojos y compartan con sus compañeros sus sueños, tras la colaboración de los niños, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros objetivos, potenciando las posibilidades de los alumnos para conseguir sus sueños.

6.Recursos:

Humanos: El profesor.

Materiales: No es necesario

Espacio: En el aula, o al aire libre pero en un sitio cómodo, y tranquilo para concentrase.

7.Evaluación: ¿Han sabido concentrarse, para imaginar? ¿Han entendido lo importante que es plantearse metas? ¿Han aprendido que en la vida si uno lucha puede conseguir sus

sueños? ¿Se han ilusionado con el proyecto futuro? ¿Se han divertido?

8.Observaciones: En alumnos más adultos las preguntas serán más complejas, como, son las

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siguientes: «¿Cómo te imaginas físicamente dentro de 10 años?, «¿A qué crees que te dedicas?», «¿Qué aficiones tienes?», «¿Con quién vives?», «¿Qué amigos tienes?», «¿Cómo es la rela-ción con tus padres?», «¿Tienes pareja?», «¿Tienes hijos?», «¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?», «¿Eres feliz?», «¿De qué te sientes más orgulloso?». La fase de imaginación concluye y los alumnos ya pueden abrir los ojos, Después, pregunta a todos los alumnos en general si creen que ese futuro imaginado será necesariamente así o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si creen que no pueden hacer nada para acercarse a su futuro deseado. El profesor debe reconducir este debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de alcanzar nuestros objetivos. No obstante, lo primero que necesitamos para alcanzar nuestras metas es saber a dondé queremos llegar, qué queremos ser, cuáles son nuestros objetivos. Tener esto claro es haber recorrido ya la mitad del camino. El profesor debe motivar a los alumnos para que valoren el poder y capacidad personales que tienen y la y necesidad de

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1.Nombre: “RONDA DE CARICIAS”

2. Nº de participantes y Edad: Toda la clase, desde 3 años hasta 90 años.

3.Objetivos:

Cerrar el curso con un sentimiento positivo de sí mismo que ayude a reforzar la auto-imagen de cada participante.

Propiciar una ocasión más para mostrar las emociones y sentimientos de manera asertiva.

4.Tiempo: 30 minutos. Todo dependerá de la motivación de los niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo :El profesor pide a los alumnos que se pongan de pie y formen un círculo, para motivar podrá una canción, mientras suene la canción bailar en circulo todos juntos, cuando pare la música, les pedirá a los niños que den una muestra de cariño el compañero de su derecha, ejemplo.(beso, caricia, abrazo) Cada uno dice cómo se siente después de haber recibido y dado caricias.

6.Recursos:

Humanos: Profesor

Materiales: Ninguno

Espacio: En la clase

7.Evaluación: ¿Han mostrado afecto a sus compañeros? ¿Han sabido expresar como se sienten bien el que acaricia como el que

es correspondido? ¿Les ha gustado mostrar afecto y recibirlo? ¿Se han divertido?

8. Observaciones: Si los niños son más mayores realizar las caricias positivas, verbales, o de forma escrita.

Page 62: Tipos de juegos

61

1.Nombre: “EL ESPEJITO MÁGICO”

2. Nº de participantes y Edad: Todo el grupo de clase, de 3 años a 90 años de edad.

3.Objetivos: Potenciar el auto concepto de sí mismo. Quererse físicamente tal y como son. Favorecer la expresión de sus sentimientos. Potenciar el amor y la autoestima.

4.Tiempo: Unos 20 minutos, todo dependerá de la motivación de los niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo: El grupo se sentará en círculo y se irán pasando un espejo de un niño a otro. Cada niño dirá algo que le gusta de sí mismo y le pasará el espejo a su compañero para que diga otra cualidad. Si a un niño no se le ocurre nada se la animará diciéndole que se mire en el espejo y que vea algo que tiene muy bonito (cualidades físicas) o a cerca de las competencias personales (simpatía, cooperación, habilidad para ayudar, para hacer trabajos del colegio,...)Debe prepararse con anterioridad y tener previstas cualidades para todos y cada uno de los alumnos y alumnas. Puede ser necesario irles dirigiendo por las distintas partes del cuerpo para que se fije en cada una de ellas (a los más pequeños) y hacer hincapié en las competencias personales y de relación en los mayores. Al terminar sería interesante hablar de cómo se han sentido y, a la vez, darse cuenta de cómo han hecho sentirse a los demás.

6.Recursos:

Humanos: Profesor

Materiales: Ninguno

Espacio: Puede realizarse en el aula de clase o al aire libre.

7.Evaluación: ¿Han expresado fácilmente sus cualidades? ¿Les ha sido fácil expresar sus cualidades? ¿Se han sentido bien al alagarse? Se han divertido?

Page 63: Tipos de juegos

62

1.Nombre: “COMO SOY”

2.Nº de participantes y Edad: Toda la clase. Edad de 5 años a 90 años.

3.Objetivos: Aumentar su autoestima. Divertirse. Aprender a elogiarse uno mismo. Fomentar la expresión de las cualidades positivas y dejar de lado las

negativas. Fomentar la autovaloración y el auto concepto.

4.Tiempo: Unos 20 minutos, todo dependerá de la motivación de los niños, cuando pierdan el interés se parara.

5.Desarrollo: El educador en primer lugar hará una breve introducción sobre la palabra “autoestima”, a continuación repartirá un folio a cada alumno en el que ellos dibujaran como son ellos, mostrando en su dibujo las características positivas de cada uno, tras la muestra artística de cada niño se pondrá una muestra en común, donde cada uno explicara su dibujo y los compañeros opinaran.

6.Recursos:

Humanos: Profesor.

Materiales: Hoja, lápices.

Espacio: Interior, cómodo y silencioso.

7.Evaluación: -¿Qué cualidad ha sido la más repetida? -¿El auto concepto es real? -¿Se han divertido? -¿Su autoestima está equilibrada?

Page 64: Tipos de juegos

63

6.JUEGOS SOCIALES

LA IMPORTANCIA DEL JUEGO SOCIAL

"La socialización es el proceso por el cual los individuos interaccionan

con los otros desarrollando maneras de pensar, sentir y actuar que son

esenciales para su participación eficaz en la sociedad".

Sabemos que desde el mismo momento de nacer el niño está inmerso en una

realidad social que irá conociendo paulatinamente, en la medida en que la

observa y actúa en la misma.

En los países desarrollados, el bebé, cuando nace, ingresa de forma súbita en

unas redes sociales altamente complejas y organizadas. Este mundo social

tiene preestablecido un proceder y unas normas que el bebé vive de forma

poco coherente, incluso caótica, en un principio, porque muchas de las pautas

sociales le son incomprensibles y contradictorias y, además, las ha de ir

aprendiendo de forma global. El sistema económico, la política, la cooperación,

etc., los conceptos de la organización social en general son muy difíciles de

secuenciar de forma parcial en su aprendizaje.

Más difícil incluso de aprender para el pequeño es el hecho de que las normas

sociales se han de ajustar a ciertos momentos y a ciertas circunstancias. Por

ejemplo, de sobra es conocido que cualquier padre y madre educa a su hijo en

la importancia de decir la verdad, pero, al mismo tiempo, la sinceridad del niño

puede crear situaciones incómodas a los padres o incluso, a las demás

personas. Es normal que los niños no entiendan nada del "mundo adulto"; por

una parte se les dice que digan en todo momento la verdad y cuando lo hacen

reciben reprimendas de sus mayores. Ante situaciones como éstas los niños

intuyen que decir la verdad depende en gran parte de la situación, con lo cual

también deben aprender cuándo deben o no decir la verdad.

Page 65: Tipos de juegos

64

La fuente de conocimiento social está en las convenciones que ha creado la

sociedad y que utilizan las personas en la realidad social: la lengua, las

costumbres, las normas sociales, la celebración de fiestas, el modo de vestir,

las diferentes formas de organización social, la organización del tiempo…

Por ejemplo, cuando un niño pequeño imita un saludo diciendo adiós con su

mano, está adquiriendo la convención de saludar de una determinada manera.

De la misma forma, cuando juega a papás y mamás, está representando las

organizaciones sociales que ha conocido. Así pues, los niños adquieren

conocimientos sociales tanto por transmisión de los adultos como por su propia

experiencia y, las habilidades que utiliza para adquirir el conocimiento social

van a ser fundamentalmente la observación, la imitación y el juego simbólico.

Por tanto, será el juego una de las fuerzas socializadoras más grandes porque

cuando los niños juegan despiertan la sensibilidad social y aprenden a

comportarse en los grupos.

En este sentido, el juego simbólico es el juego por excelencia de la infancia, en

él los niños “haciendo como si…” transforman sus experiencias sociales de

acuerdo con sus posibilidades, lo que les facilita la comprensión de la

organización social y el aprendizaje de los roles sociales. A través de juegos

habituales en ellos como “jugar a ser médicos”, a “ser maestros”, a "ser mamas

o papas"… les permite aprender comportamientos sociales y además, les

ayuda a desarrollar y progresar la capacidad del lenguaje. El juego simbólico se

podría comparar con una representación teatral. Los niños se identifican mucho

con aquello que representan y extraen los “argumentos” de la vida real. Estos

juegos tienen lugar en casitas, cabañas, tiendas o cualquier otra cosa que en

su imaginación pueda representar una casa, una escuela, un barco…

Además hay otra posibilidad importantísima que proporciona el juego: la de

jugar con los otros. Sabemos que, desde las primeras semanas de vida, el niño

juega con el adulto y ese tipo de juegos son juegos sociales. Recordemos al

bebé en la cuna jugando con sus cuidadores y desarrollando movimientos y

percepciones y, al mismo tiempo ampliando sus conocimientos a través de la

elaboración de unos esquemas básicos. No es difícil hacerse a la idea de que

Page 66: Tipos de juegos

65

es precisamente mediante esta interacción con el adulto que comienza su

socialización.

El bebé, mediante juegos compartidos se comunica, y la persona adulta, por su

parte, refuerza y ajusta las respuestas del bebé mediante sus acciones. A

través de estas interacciones compartidas por ambas partes, de forma lúdica, el

bebé va aprendiendo normas de comportamiento y a descubrirse a sí mismo en

el marco de estos intercambios socioafectivos.

Comienza así un proceso de desarrollo social que perdura durante toda la vida

del individuo y que se manifiesta en dos planos: uno individual y otro colectivo.

- En el plano individual, el pequeño va conformando su personalidad y el

concepto de sí mismo a través del contacto con los demás.

- En el plano colectivo, va tejiendo una red de relaciones personales que le

ayudarán a una plena adaptación e integración social.

La madurez social que permite relacionarse de forma plena y ajustada con

otras personas sólo se alcanza a cierta edad (algunas personas no lo alcanzan

nunca), aunque ello dependerá del ambiente y del clima afectivo en que se

desenvuelva el niño, sobre todo durante los primeros años de su vida.

A partir de los 2 años aproximadamente (y desde luego con el ingreso en la

escuela infantil), los niños comienzan a ampliar sus contactos sociales. En este

momento los educadores han de tener muy claro que el juego servirá de

instrumento para introducirlos en el mundo de la socialización.

En un principio este juego es individual, ya que la inmadurez social de los

pequeños y su egocentrismo nos les permite relacionarse con sus iguales de

manera apropiada. Así pues, no será difícil encontrarse con tres niños jugando

juntos pero en paralelo, es decir que cada uno de ellos mantiene su juego de

forma particular e individualista.

Page 67: Tipos de juegos

66

Un avance posterior hará que el pequeño centre su juego en el adulto. La

persona que ejerza el rol de educador será demandada como el guía de sus

representaciones imaginarias y de sus fantasías. En este contexto su papel

será el de mostrar, de una forma lúdica y dando la máxima libertad al niño, las

limitaciones y las posibilidades del mundo real: qué debe y qué no debe hacer,

qué es justo y qué no es justo, cómo comportarse y en qué situaciones, hasta

que los pequeños se centren en sus iguales.

Hacia los seis años aproximadamente, como efecto de su progresiva

descentralización, los niños acabarán relacionándose con sus iguales de

manera más o menos ajustada. Tendrán en cuenta el punto de vista de los

demás y sus juegos serán, por fin, compartidos. Los papeles serán

debidamente repartidos y las normas de antemano establecidas para el juego,

más o menos respetadas.

Así pues, compartiendo los juegos, los niños realizan un aprendizaje social:

aprenden a relacionarse con los demás, a guardar su turno de intervención y el

momento de satisfacer sus deseos, a compartir otros puntos de vista, a

cooperar en la realización de tareas; en definitiva, aprenden a superar su

egocentrismo. Todo esto va a contribuir a establecer sus primeros vínculos de

amistad.

Pero no sólo son éstas las conductas que se manifiestan a través del juego.

Dependiendo de la actitud y del estilo educativo, también pueden apredenr la

competición, la rivalidad, la envidia o los celos.

Así, los tipos de juegos y actividades lúdicas que se ideen para lograr la

socialización de los niños/as condicionarán si este desarrollo social toma un

camino conciliador o un camino competitivo.

Tras lo explicado y a modo de conclusión de este punto destacamos que la

mayoría de las actividades lúdicas en grupo facilitan la relación entre los niños,

cosa que ayuda en la socialización y en el proceso de aceptación dentro del

grupo social. Así pues, los juegos simbólicos o de ficción, los cooperativos y los

de reglas, por sus características sociales, son necesarios en el proceso de

socialización. A continuación vamos a explicar cada uno de ellos.

Page 68: Tipos de juegos

67

6.1 JUEGO SIMBÓLICO

EL SENTIDO DE LOS SÍMBOLOS

Según Ángel Riviére, los símbolos son, en su origen, acciones

significantes que remiten a ciertos significados «ausentes». El lenguaje,

formado por un código de símbolos, sirve para evocar, mediante el uso de la

palabra, las cosas que no están. Las acciones significantes funcionarían como

sustitutivas: algo no está físicamente presente y se reemplaza por un

significante que lo evoca claramente mediante el empleo de símbolos. El

símbolo se va formando en las relaciones que el niño establece con sus adultos

referentes. Son de naturaleza cognitiva pero también social y comunicativa. Se

recuerda lo que se echa en falta porque lo necesitamos.

LA SIMBOLOGÍA DEL JUEGO PRESIMBÓLICO

Debemos ser conscientes de nuestro papel como referentes en el proceso por

el que el niño desarrolla su capacidad para simbolizar y, en este sentido:

¿cómo podemos orientar nuestra intervención para ayudarle?

El acercamiento a las cosas no es sólo un acercamiento a una cosa o a un

objeto, sino también a un símbolo y esto se constata observando cómo el

juego de los primeros años, el juego presimbólico, es, como su nombre

indica, un juego que tiene implícita la idea del símbolo.

En las primeras edades podemos provocar juegos que tienen importantes

significados simbólicos relacionados con la presencia y la ausencia. Esta

última está asociada a la búsqueda de sustitutos, ya que cuando algo

desaparece (está ausente) tiene que poder ser recordado y reemplazado

durante su ausencia.

El juego de los escondites es un buen ejemplo, porque cuando el niño se

esconde, desaparece, pero no definitivamente, y su ausencia se recuerda

permanentemente mediante la búsqueda. Este juego se provoca creando

espacios donde los niños se puedan esconder, espacios-refugio para

desaparecer de la mirada del adulto y que éste les busque, en un juego

que, según explica Bernard Aucouturier: tiene que tener la emoción de

Page 69: Tipos de juegos

68

aplazar el encuentro, mirando primero en lugares donde sabemos a

ciencia cierta que no están y acompañando las tentativas con preguntas

en voz alta como: «¿Dónde estarán?» o «¿Estarán aquí?». Este juego de

escondites no tiene, evidentemente, las mismas características ni objetivos

que los juegos de reglas de ocultación, ya que aquí lo más importante no son

las normas, sino la emoción.

Hemos mencionado antes que esconder objetos tiene significados simbólicos

similares a esconderse

uno mismo. También podemos, por tanto, facilitar estos juegos con diferentes

utensilios que guarden en cajas, oculten bajo telas o entierren en arena.

El juego será que desaparezcan y vuelvan a aparecer a voluntad del niño,

alentando la sorpresa y manifestando el júbilo del encuentro. El agua es

también una materia que propicia juegos de llenar y vaciar recipientes con

el mismo sentido de tener y no tener, presencia y ausencia de algo que

viene cuando se llena y se va cuando se vacía.

Otro juego con una gran carga simbólica es el del «lobo», que surge a partir de

la creación de los escondites. El juego del lobo permite, además de jugar con el

miedo, vivir la dualidad entre la unión y la separación. El pensamiento de esta

acción expresado en palabras sería: «Si te atrapo estamos juntos, pero puedes

escaparte y separarte de mí». Simular que se nos escapa sin llegar a

cogerle, en un primer momento, o permitirle escaparse enseguida cuando le

hemos atrapado son actitudes que el adulto tiene que adoptar en este juego

para que se cumpla adecuadamente el significado que tiene: la sensación de

ser capaz de existir con placer y seguridad, aunque esté separado de las

personas que le dan protección.

REALIDAD Y FANTASÍA EN EL JUEGO SIMBÓLICO

Los juegos presimbólicos dejan paso progresivamente a los juegos simbólicos

que, en palabras de Aucouturier, actúan como escudos imaginarios que

protegen al niño/a de los conflictos menores y dependen de las

identificaciones culturales. El juego simbólico pone de manifiesto la capacidad

del niño para ponerse en el lugar de otro, dejar de ser él para ser otro distinto

Page 70: Tipos de juegos

69

de sí mismo. A través del juego simbólico también compensa sus

necesidades, deseos y conflictos personales, y expresa su primera

operación intelectual que indica su capacidad de pasar de lo imaginario a lo

simbólico y de lo simbólico a lo real.

A través del juego simbólico podemos descubrir cómo el pensamiento

infantil se mueve entre la realidad de la lógica y la irrealidad de la fantasía y

cómo el juego de hacer «como si» tiende puentes entre ambas formas de

pensamiento. Mantener el equilibrio en esa convivencia es un indicativo

importante de la madurez emocional y cognoscitiva del niño, que tiene que

vivir con claridad qué es ficción y qué es realidad. Sólo así puede

establecer una comunicación simbólica con sus compañeros de juego y

compartir con ellos la complicidad necesaria para poder jugar.

PAPEL DE LOS EDUCADORES

Nuestro trabajo como educadores debe empezar por propiciar que surja el

juego simbólico, creando espacios, proporcionando materiales y dando tiempo

suficiente para que los niños desarrollen sus juegos, favoreciendo relaciones

de grupos espontáneos que se reúnen para compartir ideas y

emociones. Además, debido al comportamiento en paralelo son frecuentes, las

disputas y luchas de un rol, objeto o juguete determinado, que además

abandona con gran facilidad una vez conseguido. Es importante que la persona

adulta se convierta en conciliadora y negociadora de esta situaciones

conflictivas. Y después observar el juego de todos para que nadie quede

excluido, para que nadie se autoexcluya, haciendo volver al niño al mundo real

si se pierde en la fantasía, utilizando los registros simbólicos del juego, siempre

desde el juego.

Page 71: Tipos de juegos

70

6.2 JUEGO COOPERATIVO

El juego cooperativo es aquel donde todo el grupo trabaja para conseguir un

objetivo común. La idea básica de los juegos cooperativos es "jugar unos con

otros para superar desafíos y obstáculos y no unos contra otros".

En este tipo de juego ningún participante aumenta su autoestima a costa de la

de otro. La cooperación entre los jugadores es imprescindible, de modo que

jugando aprenden de una manera divertida a tener más consideración por los

demás y a sentirse más decididos a trabajar por el bien común.

Recordemos las palabras de M. Pallarés para definir este tipo de juegos:

Todos los participantes, en lugar de competir, aspiran a una finalidad común,

trabajando todos juntos.

Todos ganan si se consigue la finalidad y todos pierden en caso contrario.

Todos los jugadores compiten contra los elementos no humanos del juego en

lugar de competir entre ellos.

Los jugadores combinan sus diferentes habilidades, uniendo sus esfuerzos

para conseguir una finalidad común.

Por tanto, en los juegos cooperativos todos ayudan, todos ganan y nadie

pierde. Estos juegos reafirman la autoconfianza del niño como una persona

aceptada y digna.

El juego cooperativo tiene unas características propias:

Se juega por el placer de jugar, no para conseguir un premio.

Los participantes se divierten sin el temor de no conseguir los objetivos

propuestos.

Favorece la participación de todos.

Los participantes se ven como compañeros, no como enemigos.

Cada participante tiene un papel destacado dentro del juego.

La finalidad consiste en superarse a sí mismo, no a los demás. Así pues, los

participantes conocen y miden sus aptitudes por su propio esfuerzo y no por

comparación con los demás.

Se vive como una actitud conjunta, no individual, ya que no se centra en un

Page 72: Tipos de juegos

71

individuo concreto.

Se desarrolla en ambientes muy diversos, utilizando objetos variados, por

edades distintas y con agrupaciones de niños/as también diferentes.

Ayuda a aprender a convivir con las diferencias con los demás.

Este tipo de juego debe estar dentro de las propuestas de juegos al menos

hasta los 11 años de edad, eliminando así la competición, tanto de grupo como

individual, en los juegos dirigidos.

Valores en los juegos cooperativos

Los juegos nunca son neutrales, pues transmiten y potencian un determinado

código de valores a través del cual se estructura un determinado tipo de

persona, unas determinadas relaciones entre los propios jugadores y una

determinada versión de entender la diversión. Los juegos cooperativos nos

servirán como instrumento para potenciar una serie de valores considerados

positivos en las relaciones humanas como son:

La cooperación. Es el valor y destreza necesarios para resolver tareas

y situaciones conjuntamente a través de unas relaciones basadas en la

reciprocidad y no en el poder ni el control. Las experiencias cooperativas

son la mejor forma de aprender a compartir, socializarse y preocuparse

por los demás.

La empatía. Es la capacidad para ponerse en el lugar del otro, para

comprender su punto de vista, sus preocupaciones, sus expectativas,

sus necesidades y su realidad. La comunicación empática está asociada

a la igualdad.

La comunicación. Se basa en el desarrollo de la capacidad para

expresar el estado de ánimo, las sensaciones, las percepciones, los

conocimientos, las emociones, etc.

La participación. La participación colectiva genera un clima de

confianza y de mutua implicación, necesario para la auténtica

comunicación humana. Los juegos cooperativos eliminan la exclusión y

rechazan de entrada la división entre ganadores y perdedores.

La construcción de una realidad social positiva. Los juegos

Page 73: Tipos de juegos

72

cooperativos cambian las actitudes de las personas hacia el juego y

hacia ellas mismas, favoreciendo la creación de un ambiente de aprecio

recíproco, apto para la diversión y para el aprendizaje intelectual y

actitudinal. Además, generan comportamientos prosociales, basados en

relaciones solidarias, afectivas y positivas.

El aprecio y el concepto positivo de uno mismo. Estos juegos

permiten desarrollar una imagen positiva de uno mismo y reconocer,

apreciar y expresar la importancia del otro.

La alegría. Representa un objetivo educativo que no se puede olvidar.

En estos juegos, al desaparecer el fracaso y el rechazo, la alegría se

muestra con nitidez.

Los niños/as educados en la cooperación, la aceptación y el éxito tienen más

posibilidades de desarrollar una personalidad sana y equilibrada. Numerosos

estudios subrayan la necesidad de practicar juegos individuales y de grupo en

que todos los participantes puedan ser aceptados y experimentar como mínimo

un grado moderado de éxito.

Por una parte, los juegos de cooperación permitirán a los educadores trabajar

todos aquellos aspectos comunicativos y de trabajo en grupo y por la otra,

estos juegos deben ser planteados de forma que los participantes puedan

manifestar su creatividad y sensibilidad, y se sientan libres para dar ideas,

tomar decisiones o elegir. Ninguna norma debe ser percibida como algo

inflexible.

EL JUEGO COOPERATIVO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL

El juego cooperativo se puede y se debe trabajar en la educación infantil,

aunque simplificando las normas y reduciendo las instrucciones a os pasos

indispensables, sencillos y claros.

Debido a las características psicológicas de los niños menores de 3 años, es

muy difícil trabajar con ellos los juegos cooperativos, pero aún así se puede

intervenir en esta dirección.

Page 74: Tipos de juegos

73

A partir de los 3 años no sólo es posible realizar juegos cooperativos, sino que

es aconsejable. Es interesante observar cómo los niños/as de entre 3 y 7 años

son lo suficientemente receptivos como para extrapolar el juego cooperativo

dirigido a otras actividades no dirigidas, algo que resulta más difícil cuando son

más mayores.

Los juegos cooperativos son también muy adecuados para trabajar en la

creación y la consolidación de un grupo. De esta forma se estimulan un tipo de

relaciones y de valores que de otra forma resultaría difícil trabajarlos (juegos de

presentación, de conocimiento, de cooperación, de resolución de conflictos, de

distensión, de afirmación, de confianza, de comunicación...

JUEGOS COMPETITIVOS VERSUS JUEGOS COOPERATIVOS

Comparando las relaciones en los juegos competitivos y los cooperativos se

puede concluir que:

Los individuos en situación cooperativa se percatan de que la consecución

de sus objetivos es en parte consecuencia de las acciones de los demás,

mientras que en el juego competitivo se percatan de que la consecución de

sus objetivos es incompatible con la consecución de los objetivos de los

otros. Por lo tanto, los individuos actúan en consecuencia.

Los integrantes de grupos cooperativos valoran las acciones de sus

compañeros con mayor facilidad que los de los grupos competitivos.

Los integrantes de grupos cooperativos son más sensibles a las demandas

de los demás miembros del grupo que los integrantes de grupos

competitivos.

Los miembros de grupos cooperativos se ayudan con más frecuencia que

los de grupos competitivos.

Los grupos cooperativos tienen una mayor productividad en términos

cualitativos.

Hay una manifestación de amistad mayor en los grupos cooperativos que

en los competitivos.

Page 75: Tipos de juegos

74

1.Nombre:

“ROSAS DE MAÍZ”

2.Nº de participantes y Edad:

De 8 a 12 participantes. A partir de 5 años.

3.Objetivos:

Fomentar la ayuda en equipo

Promover la socialización de los participantes.

Trabajar la coordinación psicomotriz

4.Tiempo:

El necesario para que los niños y niñas disfruten y no se cansen.

5.Desarrollo:

La educadora explica al grupo que deben preparar unas rosas de maíz entre todos.

Entonces la educadora sacará el material necesario para la realización del juego. Con

mucha imaginación, explica al grupo que estas tres sábanas serán los recipientes para

hacer las rosas, y las pelotas simularán los granos de maíz que se convertirán en rosas

con la colaboración de todo el grupo.

Un subgrupo de unas 4 o 5 personas agarrarán una sábana que será la sartén donde

las rosas se pondrán; este subgrupo pasará las rosas a la sábana del subgrupo del lado

que será la sartén donde se le pondrá azúcar a las rosas, la última sábana será el plato

donde pasarán las rosas para poder comérselas.

Puede repetirse este proceso cuantas veces quieran los niños.

6.Recursos:

Humanos: El mismo cuerpo.

Materiales: Diversas pelotas ligeras o bien de goma o de gomaespuma. Tres

sábanas.

Espacio: En el interior o exterior pero un lugar amplio.

Page 76: Tipos de juegos

75

1.Nombre:

“ORDEN EN EL BANCO”

2.Nº de participantes y Edad:

De 15 a 20 participantes. A partir de 5-6 años.

3.Objetivos:

1. Fomentar la ayuda en equipo

2. Trabajar la coordinación psicomotriz

4.Tiempo:

15 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Se les pide a todos los participantes que suban a una silla -éstas estarán colocadas

unas al lado de otras- y se coloquen en fila recta. Sin hablar entre ellos y sin tocar el

suelo deben colocarse siguiendo un orden determinado: altura, mes de nacimiento, etc.

7.Evaluación:

Han cooperado todos en la realización del juego?

Ha habido unión en el grupo a través de la realización de este juego?

Han colaborado todos los componentes del grupo de la misma manera?

Han mostrado interés por el juego?

8.Observaciones:

Se puede realizar con una única sábana donde las pelotas deben recorrerla toda entera

sin que caiga al suelo. O bien ir pasando la pelota, mediante la sábana, a los diferentes

compañeros que se nombren.

Page 77: Tipos de juegos

76

6.Recursos:

Humanos: El mismo cuerpo.

Materiales: Tantas sillas como participantes haya.

Espacio: En el interior.

7.Evaluación:

- Se han ayudado unos a otros para no caer al suelo?

- Han sido hábiles a la hora de ordenarse?

8.Observaciones:

En vez de sillas podemos utilizar algún banco lo suficientemente largo para que quepan

todos los participantes o, incluso, en el suelo, marcando un espacio estrecho pintado en

tiza.

JUEGO DE REGLAS

El juego de reglas es la última expresión del juego infantil, y ya se parece al

comportamiento habitual del adulto; consta de una serie de reglas que se

adaptan al contexto socio-cultural donde se desenvuelve el juego y a las

características de los participantes. Aparecen favorecidas por el juego simbólico

a partir de los 4-5 años pero no será hasta los 7-12 años, que dichas reglas se

convertiran en base específica de los juegos infantiles. A partir de este

momento las reglas perdurarán a lo largo de la vida en la mayoría de

actividades lúdicas.

El incipiente desarrollo social que mostraba el niño durante el juego simbólico,

tanto individual como colectivo, se transforma ahora en madurez social que le

capacita para aceptar y superar premisas tales como:

Elevado grado de organización, con una negociación inicial y un

mantenimiento de las reglas durante todo el juego.

Page 78: Tipos de juegos

77

La asimiliación del hecho de que en estas actividades lúdicas existe una

superioridad del grupo sobre la individualidad.

Dichas reglas serán elaboradas objetivamente y el grupo exigirá a sus

miembros la inviolavilidad de las mismas. Se vuelve de esta forma a observar

un gran cambio cualitativo en todas las facetas del desarrollo infantil, pero

especialmente en las actividades lúdicas grupales.

Durante este período la diversión proviene no tanto del juego en sí mismo sino

del resultado o meta alcanzada. Se supera la imaginación de estadios

anteriores y se entra en el dominio de la realidad del espacio y del tiempo; el

juego comienza a verse como una actividad que se produce al margen y en

contraposición a otras actividades más serias. Otra de las características de

esta edad es el hecho de prescindir de los mayores: los niños y niñas jugarán

entre ellos y en contadas ocasiones requerirán la presencia de una persona

adulta.

Juego de reglas y desarrollo de las diferentes capacidades

Durante este período los niños/as han conseguido el suficiente grado de

desarrollo físico, cognitivo, afectivo y social para iniciarse en este tipo de juego,

muy elaborado y complejo.

Aunque existe una estrecha relación entre juegos de reglas y desarrollo

socioafcetivo, también implica otros factores del desarrollo. Por esta razón

detallaremos cómo este tipo de juego favorece el desarrollo motor y el

desarrollo cognitivo.

A esta edad existe una gran afición por la gimnasia y los deportes que, además

de necesarios, son vividos como fuente de placer. Los niños/as muestran

preferencias muy definidas y juegan a lo que les hace sentir mejor y les da

prestigio. Además, a través de estas actividades, desahogan sus energías

internas hasta quedar extenuados, regulan su agresividad y resuelven

conflictos.

Page 79: Tipos de juegos

78

Para realizar este tipo de actividades, requerirán un elevado grado de

coordinación motora y un cierto grado de desarrollo cognitivo. Además

necesitarán espacios abiertos donde puedan extenuarse físicamente corriendo,

saltando o haciendo equilibrio y que les permitan hacer cómodamente

diferentes y variados deportes.

Otro tipo de juegos que estimulará el razonamiento y, por tanto, el desarrollo

cognitivo se podrán realizar en espacios más reducidos y con menos desgaste

físico aparente, como pueden ser: el ajedrez, las damas, las cartas, el

Monopoly... Continúan, además, las representaciones dramáticas, cada vez con

mayor grado de complejidad, donde desarrollan la creatividad, la memoria, el

lenguaje, etc.

Los papeles entre los sexos siguen rígidamente definidos, llegando incluso a

existir algo de rivalidad entre ambos sexos, es decir, a esta edad se tiene muy

claro lo que se llama juegos típicos de niño y juegos típicos de niña. Es por ello

de la gran responsabilidad de los educadores para ajustar estos estereotipos

erróneos.

Page 80: Tipos de juegos

79

1.Nombre:

“POLLITO INGLÉS”

2.Nº de participantes y Edad:

Todos los que quieran jugar. A mayor número de jugadores mayor dificultad tendrá. A

partir de 3 años.

3.Objetivos:

3. Respetar las normas

4.Tiempo:

10 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Uno de los participantes es que se la queda, se apoya en una pared o se queda de

espaldas al resto de jugadores. Éste tendrá que decir "una, dos y tres pollito inglés",

mientras que los demás tendrán que ir acercándose a él para salvarse, cuando el que

se la queda se gira hacia los demás, éstos tendrán que quedarse quietos sin moverse.

Si el que se queda ve a alguien moverse, éste será el que se la queda esa vez.

Si no ve a nadie moverse y todo el mundo se salva, de nuevo le tocará a él ser el que

se la queda.

6.Recursos:

Humanos: El mismo cuerpo.

Materiales: Ninguno.

Espacio: Este juego puede realizarse tanto en sitios abiertos como cerrados,

siempre que se cuente con un espacio amplio.

7.Evaluación:

- Han respetado las normas?

8.Observaciones:

Page 81: Tipos de juegos

80

1.Nombre: “EL PAÑUELO”

2.Nº de participantes y Edad:

Todos los que quieran jugar. Siempre que sean más de dos. A partir de 3 años.

3.Objetivos:

4. Respetar las normas

4.Tiempo: 10 minutos aproximadamente.

5.Desarrollo:

Los jugadores se dividen en dos grupos, quedando uno para agarrar el pañuelo (éste

papel también puede realizarlo el educador/a). En cada grupo se le concede a cada

jugador un número, por ejemplo, en el grupo A: 1, 2, 3, 4 y 5 y en el grupo B: 1, 2, 3, 4 y

5. Los grupos se presentarán uno frente a otro estando el participante con el pañuelo en

el centro de éstos. El participante que tiene el pañuelo ha de nombrar en voz alta un

número. Al nombrarlo, cada participante asignado a ese número ha de correr al centro a

coger el pañuelo y volver a su grupo. El participante que agarre antes el pañuelo y

llegue a su grupo, ganará. El que no ha conseguido agarrar el pañuelo en primer lugar

puede correr tras el que lo ha cogido, si lo alcanza y consigue quitarle el pañuelo y

volver a su grupo habrá ganado un punto para su equipo. Esto se realizará hasta que

se considere que el juego ha acabado.

6.Recursos:

Humanos: El mismo cuerpo.

Materiales: Un pañuelo, tela o lazo.

Espacio: Para jugar al pañuelo es necesario un espacio amplio para

desplazarse, por lo que se puede realizar en la sala de psicomotricidad o en el

patio.

7.Evaluación:

- Han respetado las normas?

8.Observaciones:

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7. REFLEXIONES Y CONCLUSIONES

Después de realizar este trabajo, está claro que el juego es algo más que una

simple actividad lúdica y verlo solamente desde este punto de vista es tener

una visión muy pobre de lo que es el juego y de lo que significa para el niño

durante la Infancia. Por eso, el juego se debe aprovechar y respetar no

solamente en el ámbito familiar y de ocio sino que la escuela es un ámbito ideal

que debemos aprovechar y respetar. Y en eso, el docente tiene un papel

fundamental. Ha de convertirse en un observador, investigador del entorno

educativo, de manera que pueda conocer cuáles son las necesidades de los

alumnos con el fin establecer los objetivos deseados y planificar las actividades

que les permitan alcanzarlos con éxito.

Evidentemente, conocer los diferentes tipos de juegos, las etapas de desarrollo

cognitivo del niño y el tipo de juego que puede realizar en cada una de ellas,

así como otros aspectos que condicionan la planificación de las actividades,

puede ayudarnos a tener una visión más completa del tema, pero nunca debe

condicionarnos a la hora de la puesta en práctica de dichas actividades.

Creemos que el docente sabiendo todo esto, ha de ser lo suficientemente

creativo como para personalizar todo aquello que hace y creer en ello. De esta

manera lo podrá trasladar mejor al niño.

La intensidad, variedad y los contenidos así como la calidad del juego son de

una importancia decisiva. Y sobre todo, y muy importante, es tener claro qué

es lo que se quiere conseguir con cada tipo de juego. Además , de disponer de

una batería y variedad de juegos y conocer muy bien los aspectos que

favorecen, ofrecer herramientas que promuevan ese aprendizaje, desarrolle las

capacidades y habilidades a nivel integral del niño, son entre otras cosas

deberes y tareas de los docentes que tenemos que tener muy presentes. Pero

en cualquier caso, pensamos que cualquier juego qu ele planteemos al niño va

a desarrollar muchos de los aspectos, habilidades o capacidades ,en mayor o

en menor medida y, que es una herramienta que no hay que desperdiciar,

aunque eso sí, hay que saber utilizarlo.

Creemos que el tiempo que el niño pasa en la escuela no deja de ser parte de

su vida y el juego no se puede separar ni sacar de la vida de los niños/as,

siempre que no se realice un abuso o mal uso del mismo.

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8. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA:

CHATEAU, J. (1958): Psicología de los juegos infantiles. Ed. Kapelusz, Buenos Aires. Argentina.

Romero V., Gómez M. El juego Infantil y su metodología. Ed. Altamar.

Barcelona, 2008.

Prieto Sánchez M.P. (2003) La creatividad en el contexto escolar: estrategias para favorecerla. Madrid: Pirámide

www.serpadres.es

www.buenastareas.com › Inicio › Temas Variados

es.wikipedia.org/wiki/Juego.

www.kon-traste.com/pdf/articulos_anteriores_2004/juego_creativida.pdf