tipo de herramientas digitales para la educación

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Catálogo de herramientas digitales. 04 de abril de 2014 La tecnología aplicada a los centros escolares. Maestro: Palomera Aldo Miroslava Romero Flores

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Es un proyecto cuyo propósito es informar al lector acerca de las diversas herramientas digitales que pueden ser implementadas para la educación primaria como un recurso de apoyo para fomentar aprendizajes significativos en los educandos.

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Catálogo de herramientas digitales.

04 de abril de 2014

La tecnología aplicada a los centros escolares.

Maestro: Palomera Aldo

Miroslava Romero Flores

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La tecnología aplicada a los centros escolares.

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La tecnología aplicada a los centros escolares.

Índice.

Introducción…………………………………………………………página 3

Herramientas de consulta ………………………………….páginas de la 4 - 9

Herramienta tutorial………………………………………....páginas de la 10 – 16

Herramientas lúdicas o juego………………………………páginas de la 17 – 22

Herramientas de simulación……………………………..…páginas de la 23 – 28

Herramientas de ejercitación………………………………páginas de la 29 – 34

Programa herramienta……………………………………..páginas de la 35 – 40

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La tecnología aplicada a los centros escolares.

Introducción.

Con forme pasan los años el ser humano va evolucionando y con ello las nuevas sociedades tecnológicas, Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son fundamentales para el desarrollo económico, político y social de los países, y cobran sentido ante la existencia de la economía del conocimiento.

Dentro de ella encontramos las herramientas digitales, siendo estos todos los programas intangibles que encontramos en una computadora, su uso lo podemos aplicar en la educación como recurso para el apoyo de los aprendizajes de los educandos, siendo este más significativo para los estudiantes, las podemos abordar en la educación de tres maneras diferentes: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como el apoyo al aprendizaje, los estándares que marca el plan de estudios 2011 son descriptores del saber y saber hacer de los alumnos cuando usan las TIC, base fundamental para desarrollar competencias a lo largo de la vida y favorecer su inserción en la sociedad del conocimiento.

Para lograr que este potencial tenga éxito es de mucha envergadura que el docente esté capacitado para poder logras el uso de estas herramientas para que los alumnos con la ayuda de este recurso pueda obtener aprendizajes más significativos.

A continuación se muestra una serie de herramientas digitales que pueden ser implementadas en la educación como un recurso didáctico para el fomento de los aprendizajes en los educandos.

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Consulta.

Encarta.

Encarta es una enciclopedia multimedia digital interactiva, la cual te permite buscar información con imágenes, vídeos, etc. su función principal fue antes de que internet tuviese tanto peso como en la actualidad, pero a diferencia de las enciclopedias impresas tradicionales, es que no ocupaba espacio físico e investigar es simple y rápido.

Encarta en la educación la podemos utilizar en diversas materias puesto que es una especie de enciclopedia de ahí se puede investigar temas de ciencias naturales, historia, geografía, etc. puesto que contiene definiciones relacionadas a las materias.

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Wikipedia.

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

Es una enciclopedia su uso únicamente es contando con el servicio de internet ya que es online en ella podemos encontrar principalmente información de diversa índole y en alguna de la información también podremos encontrar imágenes se advierte que el uso de Wikipedia no es 100% confiable esto debido a que cualquier persona puede editar la información que ahí encontramos.

El uso de Wikipedia en la educación debido a que en ella podemos encontrar información de diferentes materias su uso puede ser aplicable a cualquier materia impartida en la educación ya que en Wikipedia encontramos definiciones como por ejemplo de matemáticas términos como suma, resta, etc. O bien español, ciencias naturales, historia, geografía, etc.

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Kidpedia.

Es una enciclopedia en línea escrita por niños y para niños, su intencionalidad por parte del facilitador de la información es de comunicar y enseñar con claridad lo que se quiere transmitir

El uso de Kidpedia puede ser utilizado a la materia de español debido que en ella podemos encontrar el alfabeto y el abecedario, los colores, frutas, los animales o en matemáticas con el uso de los números.

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Eduteka.

Es un Portal Educativo gratuito de Colombia cuyo objetivo es mejorar la calidad de la educación básica y media mediante el uso y la aplicación de las Tecnologías de Información y Comunicaciones.

El uso de eduteka puede ser implantado en la educación para diversas materias como por ejemplo historia pues esto debido a que funciona como una wiki de la cual podemos extraer información de diversa índole para la aplicación de ella en la educación.

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Google maps.

Google maps es un servicio que funciona como la palabra lo dice como un mapa de consulta, puedes localizar tiendas, galerías, restaurantes, etc. Brindándote rutas alternas para llegar al destino.

Google maps lo podemos utilizar en geografía y en la materia de Jalisco pues nos ayuda a validar la entidad en donde vivimos buscar distancias, lugares, viviendas etc., de esta manera el trabajo será más significativo para los educandos.

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Tutoriales.

Camtasia estudio.

Es una herramienta que nos permite registrar lo que está sucediendo en nuestra pantalla en un vídeo. Podremos utilizarlo para realizar vídeos tutoriales o demostraciones e incluso para capturar videos que estemos visualizando en internet.

El uso de camtasia lo podemos usar en cualquier materia uno como docente puede crear sus vídeos tutoriales para que al alumno se le facilite la adquisición de los conocimientos o a su misma vez se le puede pedir a ellos que elaboren un vídeo tutorial para verificar que haya comprendido el tema es decir como una tipo de evaluación como por ejemplo de matemáticas que el alumno pueda explicarte la resolución de algún problema en un vídeo tutorial.

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Sony vegas

Es un software de edición de vídeo en tiempo real y creación de vídeos en una forma más profesional.

El uso de Sony vegas al igual que camtasia lo podemos adaptar a cualquier materia a impartir a nivel primario puesto que no es un recurso que ese especificado hacia alguna rama o asignatura como tal sino que podemos innovar y ser creativos en el uso del mismo.

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Gom Player.

Es un software que sirve para reproducir vídeos y a la misma vez puedes editarlos.

El uso de este programa en la educación se puede adaptar a cualquier materia de educación primaria español, matemáticas, etc. puesto que por ejemplo podemos crear un vídeo relacionado a la materia en camtasia o Sony vegas y para su reproducción podemos hacer uso de este programa.

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Youtube.

Youtube es una web dedicada específicamente a vídeos donde los usuarios pueden publicar y compartir vídeos online en ella podemos encontrar todo tipo de información digital de diversos temas al alcance de cualquier persona únicamente su visualización se puede realizar con el uso de internet.

El uso de YouTube en la educación de igual manera se puede adaptar en diversas materias puesto que como se decía anteriormente se le puede pedir al alumno que cree un vídeo tutorial para que reafirme los conocimientos obtenidos especialmente en matemáticas y que después lo suba a la red como evidencia del producto de evaluación.

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Picasa.

Es una herramienta digital para organizar, editar y visualizar imágenes, este programa te permite recortar las fotos, cambiar el color o los filtros parecido a Photoshop pero el uso de la misma es de una manera muy sencilla.

El uso de picasa es similar a un vídeo tutorial sin embargo este es únicamente hecho con imágenes lo podemos aplicar en diferentes materias ya que por ejemplo con imágenes podemos realizar una línea del tiempo de historia o una explicación para la resolución de un problema de matemáticas es decir que su uso lo podemos adaptar con las materias que se imparten en la educación primaria.

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Comic life.

Esta herramienta nos sirve para hacer comics, cargas fotos, hacer globos de dialogo, onomatopeyas, tipografías de estilo y nos permite la creación de comic’s.

EL uso de comic life lo podemos utilizar en la educación primordialmente en español e historia para crear historietas que hablen por ejemplo de la historia de México o para explicarles lo que es una onomatopeya en español.

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Scratch.

Scratch es una aplicación especialmente destinada a niñas y niños que te permite la creación de animaciones faciles, hisorietas, juegos de una manera muy dinámica y creativa.

Al usar scratch en la educación podríamos utilizar este programa en la materia de español para realizar cuentos, historietas o en matemáticas para contar, así mismo puede servir como un programa para evaluar el potencial de los alumnos puesto que se pueden realizar preguntas y el alumno tendrá que responder a ellas correctamente y al hacer este tipo de pruebas o exámenes es de una forma más dinámica y creativa que un simple examen escrito.

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Sudoku.

Sudoku es un juego basado en el ingenio de las personas el juego consiste en un cuadro dividido en 9 cuadros y cada uno de los cuados tiene 9 cuadros más la dinámica se basa en que debes de colocar los números del 1 al 9 pero sin que se repitan en los cuadros ni en las filas y columnas que conforman al cuadro principal.

El potencial principal de este juego es en la materia de matemáticas puesto que sirve como habilidad mental o como cálculo mental además de que es muy a los niños les resulta muy divertido estarlo contestando y están aprendiendo de una manera implícita.

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Litlle alchemy.

Es un juego en el que vas combinando los elementos de la naturaleza con cierta lógica para obtener otros, al combinar dos objetos obtienes un tercero. Al principio únicamente de otorga los cuatro elementos principales de la naturaleza que son: agua, fuego tierra y aire con ellos requieres ir sacando más elementos de la naturaleza que en realidad existen en nuestro entorno en total las posibles combinaciones a realizar son un total de 270.

Este juego tan divertido y dinámico lo podemos adaptar a la enseñanza de los educandos en las materias de biología y química pues con los elementos que realmente giran en nuestro entorno vamos construyendo más combinaciones y el alumno va aprendiendo de una manera más significativa para él.

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Jclic.

Es un programa el cual te brinda la posibilidad de crear juegos tales como memorama, crucigrama, rompecabezas, sopa de letra y esconder palabras en un texto

Jclic. Lo podemos utilizar para la materia de matemáticas por ejemplo al reforzar las tablas de multiplicar el alumno por medio de un juego tan divertido como lo es un memorama las puede ir aprendiendo o reforzando y al alumno no le resulta complicado aprenderlas o bien la podemos aplicar a la materia de historia, español, biología, geografía y español en la elaboración de las palabras ocultas en el texto, en los crucigramas, sopa de letras.

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Angry birds.

Andry birds es un juego de demolición que simula de forma realista las leyes de la física y resulta ideal para jugar una y otra vez.

Este juego puede ser utilizado para la materia de física ya que el principal potencial del juego es desafiar las leyes de la física.

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Stellarium.

Es un programa del planetario que te permite visualizar la bóveda celeste, Permite calcular la posición del Sol, luna, planetas, constelaciones y estrellas, además simula el cielo dependiendo de la localización y tiempo del observador. También simula fenómenos astronómicos, tales como lluvias de meteoros y eclipses lunares y solares.

Este programa lo podemos aplicar a la materia de geografía, ya que se pueden ver las partes geográficas de la tierra y así mismo el sistema solar.

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Marble.

Es una aplicación geográfica la cual te permite ver nuestro planeta desde diferentes puntos de vista cambiando la posición del globo terráqueo, te permite hacer acercamientos en la búsqueda de los países, ciudades, etc. también se puede especificar que nos muestre estos de forma plana, como si de un libro de texto se tratara y la podemos utilizar para dibujar mapas y ver los planetas del sistema solar.

Es una aplicación que la podemos implementar directamente en la materia de geografía debido a que gracias a esta aplicación el alumno puede tener un acercamiento más directo con las partes geográficas de la tierra y nuestro sistema solar.

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Pocoyo.

Es un juego interactivo reacciona cuando tocas el cuerpo de la animación de pocoyo que te permite crear música, bailar y distinguir sonidos de animales. Una cosa de las que puedes hacer es primordialmente Pocoyó empezará a imitar a un animal y el pequeño tendrá que adivinar de qué animal se trata.

Pocoyo se puede adaptar a la materia de ciencias naturales ya que gracias a este juego interactivo puedes ver diferentes tipos de animales y a distinguir sus sonidos.

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Celestia.

Celestia es un programa de simulación que muestra el espacio en 3D... Este programa proporciona ilustraciones en 3D de los planetas del Sistema Solar, satélites, galaxias, también se incluyen constelaciones, datos precisos sobre sus coordenadas de ubicación y su desplazamiento a lo largo del tiempo.

Celestia puede ser aplicado a la materia de geografía ya que te permite ver ilustraciones en 3D de los planetas del Sistema Solar, satélites, galaxias y esto para el niño puede ser más significativo porque está en contacto más cercano con estos temas.

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Virtual Box.

Es un software de visualización para arquitecturas, creado por la empresa alemana Dicho de otra manera con VirtualBox podemos instalar un sistema operativo (como ejemplo Window 7) adentro de otro (como ejemplo Debian) y tener a ambos sistemas operativos corriendo simultáneamente en la misma máquina.

Este programa lo podemos utilizar para matemáticas en la creación de alguna construcción.

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Illustrador.

Es un programa para hacer o editar imágenes, le ayuda a crear gráficos vectoriales distintivos para cualquier proyecto y a la a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración.

Este programa lo podemos emplear en la materia de artísticas, ya que podemos hacer la creación de dibujos.

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Flash.

Flash es un estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional.

Flash lo podemos implementar en la educación en la materia de artísticas ya que su potencial es el permitirle al usuario la creación de dibujos.

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Photoshop.

Es un editor de gráficos, principalmente usado para el retoque de fotografías y gráficos.

A medida que ha ido evolucionando, el software ha ido incluyendo diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para sitios web entre otros.

Este programa lo podemos utilizar en la educación directamente en la materia de artísticas para poder editar fotografías y en matemáticas para el uso de los gráficos.

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Movie maker.

Es un software de edición de video creado por Microsoft.Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc.

Movie Maker sirve para la edición domestica de videos y también se puede utilizar para crear pequeñas películas informáticas.

Esta herramienta la podemos utilizar en todas las materias ya que les podemos transmitir vídeos acerca de un tema en especial a nuestros educandos.

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Instagram Collage.

Es una aplicación cuya función es la de permitirle al usuario aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro y vintage, crear collages, etc.

Esta aplicación la podemos implementar en la materia de artísticas para pedirles a los alumnos que editen sus fotos o bien en la materia de español al momento de que creen una historia para contar a los demás, etc.

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Word.

Es un procesador de texto, y te sirve para hacer documentos precisamente que contengan texto, imágenes, tablas, etc.

Su potencial es el desarrollo de habilidades tecnológicas.

Esta herramienta me sirve en cualquier tipo de materia puesto que con ella le permitiría a los alumnos hacer resúmenes, graficas, ingresar tablas, etc.

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Power point.

Es un programa para realizar presentaciones en las que pueden contener cada pantalla o bien diapositiva: imágenes, texto, audio, ilustraciones, películas, dibujos, tablas, etc.

Su potencial se la de otórgales a los profesores una mayor facilidad para transmitir los conocimientos a los educandos.

De igual manera el uso de power point puede servir para realizar exposiciones de las diversas materias que se le vayan a impartir al alumno incluyendo gráficos, videos, sonido, imágenes, etc. Sustituyendo las clásicas exposiciones en cartulinas.

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Excel.

Es un programa herramienta para realizar presentaciones en las que pueden contener cada pantalla o bien diapositiva: imágenes, texto, audio, ilustraciones, películas, dibujos, tablas, etc.

Su potencial les otorga a los profesos la facilidad de sacar las calificaciones (promedios) de los educandos con mayor facilidad y mayor exactitud sin cometer errores.

Este programa te permite realizar los promedios de los alumnos de una manera más sencilla, insertar gráficos, tablas, etc.

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Prezi.

Es un programa Ejercitación, programa herramienta y tutorial Al igual que power point, prezi nos permite realizar presentaciones mediante diapositivas de una manera dinámica.

Su potencial de esta herramienta de prezi es que este programa es más lúdico y dinámico a diferencia de power point y a la misma vez te permite guardar el archivo en línea por lo que no necesitas una PC en particular para abrir el archivo sino que solo conectándote a internet en cualquier computadora puedes abrir la presentación

Como ya se ha dicho anteriormente prezi funciona de una manera muy similar a power point únicamente que el uso de prezi ya es más profesional además de que prezi resulta más dinámico y creativo y puede ser adaptado a cualquier materia que se imparte en la educación primaria pues viene a sustituir las clásicas exposiciones en papel que anteriormente se hacía.

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Corel Draw.

Es un programa de diseño imágenes vectoriales a través de la realización de objetos con este programa podemos hacer Líneas, polígonos, curvas, formas perfectas, círculos, cuadrados, siempre manteniendo su individualidad sobre los demás objetos. Podrá colorearlos, ampliarlos, reducirlos distorsionarlos, duplicarlos tantas veces como lo desees, sirviendo al docente para enseñar de mejor manera a los alumnos las formas etc.

Para que los niños utilicen esta herramienta para realizar dibujos, en matemáticas realizar figuras geométricas etc.

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Este trabajo se realizó para la asignatura de:

El día:

Por parte de la:

En la:

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