thhoommaass ucchheevvaauxx syy eaa tsseeiiss mmaannoos

36
T T h h o o m m a a s s C C h h e e v v a a u u x x y y A A S S e e i i s s M M a a n n o o s s p p r r e e s s e e n n t t a a n n

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Page 1: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

TThhoommaass CChheevvaauuxx yy AA SSeeiiss MMaannooss pprreesseennttaann

Page 2: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

ÍNDICE PPRREESSEENNTTAACCIIOONN GGEENNEERRAALL ................................................................................................................... 1

II.. LLAASS EENNIIGGMMAASS:: ...................................................................................................................................... 2

-- MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR -- .............................................................................................................................. 2

1. Biblioteca/Cifrado César: El conocimiento de los ancestros ....................................................... 2

2. Anamorfosis: La visión lejana ...................................................................................................... 3

-- MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO -- ............................................................................................................ 12

3. Galones de agua: La fundición del Oro ...................................................................................... 12

-- MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR -- ....................................................................................................................... 14

4. Enigma de sonido/perfumes: El vuelo del Guacamayo ............................................................. 14

5. Enigma final: .............................................................................................................................. 17

EENNIIGGMMAA MMEESSAASS ................................................................................................................................ 19

RREEGGLLAASS .................................................................................................................................................. 21

Material necesario y decoración ........................................................................................................... 22

Instalación enigmas y decoración: ........................................................................................................ 23

MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR ............................................................................................................................ 23

MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO ................................................................................................................. 23

MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR ........................................................................................................................... 24

EENNIIGGMMAA MMEESSAA ((GGMM PPrriinncciippaall)) ......................................................................................................... 24

PPAAPPEELL DDEELL GGAAMMEE MMAASSTTEERR PPRRIINNCCIIPPAALL ................................................................................................. 24

- Briefing: ........................................................................................................................................... 25

- Promoción ....................................................................................................................................... 25

- Lanzamiento equipos ...................................................................................................................... 26

- Seguimiento del juego ..................................................................................................................... 26

- Final ................................................................................................................................................. 27

AANNEEXXOO ................................................................................................................................................... 28

ESTILO GM ......................................................................................................................................... 29

CARTELES WIN/LOSE ......................................................................................................................... 30

Page 3: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

1 Thomas Chevaux 2018

PPRREESSEENNTTAACCIIOONN GGEENNEERRAALL LLaa HHeerreenncciiaa ddeell CCaacciiqquuee

Pitch:

Bogotá es la ciudad donde nació la leyenda de El Dorado. En algún lugar dicen, se encuentra

escondida la ciudad dorada, enteramente hecha de puro oro.. Y si la verdad fuera más cercana de lo

que sospechamos?

El oro simboliza el poder, el conocimiento, y estaba atribuido a los jefes religiosos, políticos y guías

espirituales.

En el corazón de la ciudad, en medio de una pequeña calle, se encuentra la entrada de un templo

dedicado a la memoria del Cacique El Dorado del pueblo Muisca, al origen de la leyenda. Ese templo,

frontera entre el mundo físico y espiritual parece acoger un secreto bien escondido a propósito de la

ciudad perdida.

Ese templo milenario ha llevado muchas formas desde su creación, y hoy toma la forma de unos de

los restaurantes y lugar de vida más animado de Bogotá. Sin embargo, cada 6 años ocurre un evento

extraño.

Igual a los 6 años que el futuro Cacique debe pasar en una cueva para completar su ciclo de

preparación, a cada fin de ciclo se opera una conexión con el mundo de los ancestros en este lugar

particular. El tiempo de un día, ese templo vuelve a ser este monumento intemporal, entre cielo,

tierra y mundo animal para revelar sus secretos a quienes sabrán merecerlo.

Recibirán un carné de viaje para guiarlos en su aventura.

Desarrollo:

La enigma se llevara a cabo en las 3 partes de A6M, correspondiendo a los 3 mundos

chamánicos, El mundo inferior, el mundo intermediario y el mundo superior.

Cada espacio tendrá una o varias enigmas para resolver en equipo.

Se decorarán las tres partes correspondiendo al tema de cada mundo, cada enigma será

presentada en forma de pruebas para determinar cual equipo es digno de recibir el secreto

de la herencia del Cacique.

Page 4: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

2 Thomas Chevaux 2018

Ambiente:

El restaurante: El mundo inferior

Mundo animal, de los ancestros

Fauna: murciélagos, caimanes, serpientes

El jardín: El mundo intermediario

Mundo humano, plantas, arboles

Fauna: humanos, jaguares, venados

El ático: El mundo superior

Mundo espiritual

Fauna: aves

II.. LLAASS EENNIIGGMMAASS::

-- MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR --

11.. BBiibblliiootteeccaa//CCiiffrraaddoo CCééssaarr:: EEll ccoonnoocciimmiieennttoo ddee llooss aanncceessttrrooss La biblioteca estará escondida por cuatro paredes de cortina negra, el game master adentro.

Entre 8 hasta 10 libros de tamaño decreciendo van a tener cada uno, una parte de la frase "

EL DORADO VIVE" escrito de manera codificada gracias al cifrado césar. Esos libros tendrán

todos un punto común, un toque del mismo color al tope del borde exterior del libro.

Deben formar otra línea de libros, todos correspondiendo a otro color y eso les dará un dibujo.

El dibujo corresponde a un cifrado especifico, indicado entre varios adentro del carné.

Una vez que los jugadores encuentran el código y el dibujo correspondiendo al buen cifrado, pueden

traducir el mensaje que dice:

GN FQTCFQ XKXG = EL DORADO VIVE

A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z

C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z A B

Page 5: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

3 Thomas Chevaux 2018

VISUAL:

En el carné:

G=J M=K G=M T=S

22.. AAnnaammoorrffoossiiss:: LLaa vviissiióónn lleejjaannaa

El anamorfosis consiste en dibujar/escribir una imagen o una frase/palabra en el espacio

para que solamente cuando uno se para donde un cierto punto de vista, puede lograr ver la

imagen entera en perspectiva. Cualquier otra ubicación de alguien en el espacio le impide

ver la imagen completa.

Ejemplo:

Page 6: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

4 Thomas Chevaux 2018

En A6M, la imagen será "proyectada" desde la tarima, cruzando los bambús para llegar hasta

la pared al lado de la entrada.

Significa que los jugadores deben primero encontrar el punto de vista necesario para

obtener la buena perspectiva y reconocer la imagen.

Hay entonces dos etapas a esta enigma:

ETAPA 1

El templo de la visión

L jugadores tendrán primero que encontrar la forma de llegar a esta parte de la tarima. Por

eso, una puerta cierra la entrada del "templo de la visión" con una cadena y un candado de 4

cifras. Los jugadores tienen que encontrar este código de 4 cifras con 4 mini enigmas:

Esta hoja es lo que encuentran sobre la puerta cerrada, y las mini enigmas

correspondiendo:

Page 7: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

5 Thomas Chevaux 2018

Sobre la pantalla blanca de la sala, se difunde un video donde aparece una imagen con 4

animales, los mismos que describe la hoja arriba (Águila - Colibrí - Jaguar - Serpiente).

Con la instrucción que da la hoja, tienen entonces que seguir literalmente donde van las

miradas de estos animales para poder encontrar las mini enigmas correspondiendo a cada

animal:

Entonces, siguiendo la dirección de la mirada de cada animal, las mini enigmas están

pegadas en los lugares correspondientes:

ÁÁgguuiillaa - CCoolliibbrríí - JJaagguuaarr - SSeerrppiieennttee

Page 8: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

6 Thomas Chevaux 2018

-- ÁÁgguuiillaa : La águila puede ver pequeños detalles desde lejos

6

- CCoolliibbrríí : El colibrí distinga las formas para ubicarse, más que los colores.

Page 9: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

7 Thomas Chevaux 2018

- JJaagguuaarr : El jaguar tiene una visión nocturna excelente

La jugadores tienen que contar

las cámaras que se encuentran

adentro del restaurante únicamente.

HAY 8.

Los ojos tienen el mismo

color que el ojo de la cámara

Este globo de cristal muestra las

4 partes del restaurante

- SSeerrppiieennttee :: LLaa sseerrppiieennttee ppeerrcciibbee eell ccaalloorr ddee lloo qquuee llaa rrooddeeaa

Los

jugadores tienen

que comparar

las letras con "calor"

con las de la palabra

"SERPIENTE"

Las letras correspondientes

entre los dos son:

SS -- II -- EE -- TT -- EE

Page 10: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

8 Thomas Chevaux 2018

El código para abrir el candado y entrar en el "Templo de la visión" es en este orden :

-- ÁÁgguuiillaa : 6

- CCoolliibbrríí : 4

- JJaagguuaarr : 8

- SSeerrppiieennttee :: 77

ETAPA 2

El animal tótem

Cable metalico

Bridas de tubo :

Caja grande y blanca de cartón

Puerta/Plancha negra grande

Candado encadenado :

Ficha entrada templo de la visión

66

44

88

77

Page 11: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

9 Thomas Chevaux 2018

- Una marca al piso (el ojo de oro) está pegada y escondida abajo de un tambor, es donde

los jugadores deben sentarse para ver la buena perspectiva.

- Otra está pegada atrás de la guadua, indica a qué altura los jugadores deben poner su

cabeza, y en cual dirección mirar.

Una vez que encuentran los dos ojos de oro pegados, y cómo funcionan, van a descubrir la

flecha/anamorfosis :

Un tambor esconde

El ojo de oro

"Sentarse"

Ojo de oro

"Posición y Dirección"

- Pon la cabeza a este nivel

- Mira por donde el telescopio

Ojo de oro

"Sentarse"

- Siéntate acá precisamente

Page 12: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

10 Thomas Chevaux 2018

La imagen proyectada es una flecha apuntando a una imagen. Por la pared paralela a la

barra, estarán puestos cuadros o imágenes de figuras de oro. Desde el dicho punto de vista,

los jugadores podrán ver a la buena imagen apuntada por el dedo en perspectiva.

La imagen que buscan y que apunta la flecha, se ubica encima de la puerta roja de la

entrada, al fondo del pasillo por adentro:

Pegamos las otras imágenes por varias

partes del restaurante:

- El venado: Pasillo entrada, pared de los

afiches

- La lagartija: Pared en frente de la salida

jardín

- La rana: Pared del fondo, abajo de la punta

de la flecha/anamorfosis

- El jaguar: Pared frente a la barra, un poco

más alto

Esos afiches, los pueden colocar donde

quieren, por tanto que estén visibles, dentro

del restaurante, y sin posibilidad de

confundirlo con el de murciélago.

Page 13: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

11 Thomas Chevaux 2018

Rana

Jaguar

Lagartija

Murciélago

Venado

Los jugadores deben encontrar su animal tótem usando la visión lejana.

Abajo de cada imagen esta un logo que representa el animal tótem y su "personalidad".

- EEll sseeññoorr ddee llaa nnoocchhee ((mmuurrcciiééllaaggoo)) :: LLuunnaa

- El poderoso guerrero (jaguar) : Lanza

- El alma inocente del bosque (venado) : Árbol

- El sabio del desierto (lagartija) : Sol

- El espíritu alegre del agua (rana) : Gota de agua

Cuando han encontrado la buena imagen, identificado el logo abajo con la personalidad correspondiente en el

carné, deben escribir a cual animal corresponde en los 10 cuadritos abajo:

M U R C I E L A G O

Page 14: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

12 Thomas Chevaux 2018

En el carné:

Busca el ojo de oro, les guiará hasta encontrar su animal tótem con su símbolo dorado

Animal Tótem

-- MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO --

33.. GGaalloonneess ddee aagguuaa:: LLaa ffuunnddiicciióónn ddeell OOrroo

El objetivo de esta enigma es de encontrar la temperatura exacta de fundición del oro.

La enigma se llevara a cabo en dos etapas:

1. Los galones de agua

Dos contenedores de agua: 50cl* y 30cl, tanta agua como queremos, un vaso para trasladar

Objetivo: Obtener precisamente 40cl de agua

Restricción: No herramienta para medir, no aproximación, nada para dejar una marca

Solución:

1. Llenar el contenedor de 30cl, vaciarlo en el de 50cl

2. De nuevo llenar el contenedor de 30cl y vaciarlo en el de 50cl hasta llenar este último

3. Vaciar el contenedor de 50cl y guardar los 10cl restantes en el contenedor de 30cl

4. Vaciar los 10cl restantes en el contenedor de 50cl

5. Llenar el contenedor de 30cl y vaciarlo enteramente en el contenedor de 50cl para

obtener 40cl

* La enigma original es con galones, puede ser con litros o cualquier medida por tanto que la unidad sea la

misma para medir todo.

El alma inocente del bosque

El sabio del desierto El señor de la noche

El poderoso guerrero El espiritu alegre del agua

Page 15: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

13 Thomas Chevaux 2018

2. Medir la temperatura con el agua

Una vez la enigma resuelta, esta un shaker especifico (es muy importante que sea este

recipiente y no otro) en cual los jugadores deben vaciar los 40cl de agua y ponerlo sobre una

balanza de cocina mecánica modificada:

Una vez con el buen peso, la aguja apunta a una fórmula matemática codificada con formas

de colores distintas:

Cuadrados - Triángulos - Círculos

Page 16: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

14 Thomas Chevaux 2018

Los jugadores deben buscar las formas de colores en el jardín, pegadas por varias partes, ciertas más

escondidas que otras.

La formula entonces es esta:

Corresponde a: 2x(225x2+78)+7 = 1,063

El resultado obtenido corresponderá a la temperatura de fusión del oro: 1,063°C

En el carné:

Los hombres trabajan el oro para darle gracias a la Tierra de lo que les regala. Agua y Tierra son dos

lados la misma moneda.

Orfebrería es un trabajo de absoluta precisión y concentración.

Si saben hablarle al Agua, les dará la respuesta que buscan para saber cómo modelar la Tierra

dorada.

Fusión del oro

°C

-- MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR --

44.. EEnniiggmmaa ddee ssoonniiddoo//ppeerrffuummeess:: EEll vvuueelloo ddeell GGuuaaccaammaayyoo

Objetivo: Encontrar el cerro donde se ubica el destino del loro guacamayo.

Ambiente musical tipo meditación y sonidos de la selva (pájaros etc..). Un mensaje de voz

modificada pasa en continuo en el ambiente de sonido.

El mensaje dice: "Guacamayo canta, Guacamayo vuela, Guacamayo sana; Canta Guacamayo

sana, Guacamayo Guacamayo vuela, canta canta Guacamayo sana"

Cada palabra corresponde a una esencia natural descripta en un pequeño poema escrito en

el carné.

Page 17: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

15 Thomas Chevaux 2018

Guacamayo: limón

Vuela: Coco

Canta: canela

Sana: menta

Frente al Game Master estará establecido un altar, con velas y pequeños frascos

conteniendo gotas de las esencias presentadas en el poema.

Tendrán primero que encontrar cuales sentidos tienen que usar, gracias a este afiche pegado

al fondo del ático, sobre la tela de Martes de humor al revés:

Ojo/Visión : Tienen que buscar el afiche con el laberinto, escondido entre la puertaventana y

la pared, de tal forma que se puede ver el afiche únicamente cuando la puerta ventana está

cerrada.

Puerta ventana abierta:

Afiche escondido Puerta ventana cerrada:

Afiche visible

Page 18: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

16 Thomas Chevaux 2018

Nariz/Olfato:

Sobre cada frasco, la etiqueta muestra una dirección:

Limón (Guacamayo):

Coco (Vuela):

Lavanda (Canta):

Menta (Sana):

Oreja/Oído: Tienen que escuchar la música y el mensaje que se repite para hacerlo

corresponder con las esencias. El mensaje repetitivo es:

"Guacamayo canta, Guacamayo vuela, Guacamayo sana, canta

Guacamayo sana, Guacamayo Guacamayo vuela, canta canta

Guacamayo sana"

Los jugadores deben reconocer cual olor corresponde a cual dirección, y escuchar el mensaje

repetido para seguir el camino indicado por un gran mapa mostrando una vista aérea de los

cerros orientales.

Siguiendo el camino, tendrán la posibilidad de llegar a unos de los tres cerros orientales de

Bogotá: Monserrate, Más Allá, Guadalupe.

El camino los llevara hasta GGuuaaddaalluuppee.

Page 19: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

17 Thomas Chevaux 2018

En el carné:

Entran ahora en el mundo de los espíritus. Si se dejan guiar por sus sentidos y guardan una

mente calmada, el poderoso Loro los ubicará hasta el cerro indicado.

Guacamayo plumas limón amarillo

Vuela por el cielo coco

Canta de tu voz canela

Sana de tus plumas menta

Cerro

55.. EEnniiggmmaa ffiinnaall::

Eso será la última página del librito, y se podrá completar únicamente cuando los jugadores

hayan encontrado todas las respuestas:

Una vez con todas las respuestas, tendrán que tomar la primera letra de cada respuesta, y

contar el número de letras de cada respuesta (ejemplo: E L D O R A D O V I V E)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1. EL DORADO VIVE: E12

2. MURCIELAGO: M10

3. 1,063°C: M4

4. GUADALUPE: G9

Abajo estará un tablero con líneas de palabras empezando bajando en orden alfabético.

Arriba, 4 cuadros para poner las combinaciones encontradas.

Deben encontrar contar el número de palabras empezando por la buena línea, hasta

encontrar la palabra correspondiente, y formar la frase final

Page 20: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

18 Thomas Chevaux 2018

1.2.3.4.

AMOR DETONANTE CABRA VIVE SALUD CONEJO ELLOS CARNAVAL SERPIENTE EXTRA LUZ SU

BALANCE TIEMPO JUGAR MATA RAÍZ FUEGO PELIGRO TAMBIÉN PARA SOL YO CAMBIAS MAGIA

CACIQUE POSIBLE ETERNIDAD ALCANCE TEMPLO MIGRACIÓN CONQUISTADOR NUESTRO NO

DORADO SILENCIO PLANTA HISTORIA NOMBRE MEZCLA CARTAS A DOMICILIO JUNTOS PÁRAMO

ETNIA FÁCIL CAMPO NACIMIENTO ORIGEN CAMINO MANOS SEIS MONO LUNA PEZ EL NORMAL

FATAL QUETZALCOATL LOBO MUERDE USTED RENTABLE COMO MIL GENERACION SIN LUZ MAÑANA

GUISO PERDÓN TAMAL SOY DOS TUTORIAL EXPERIENCIA MEJOR TU MUEVEN PERMANENTE JUEZ

HACHA MEDIR CRISTAL ROSTRO HERMANOS SUFRIR POR SIEMPRE GUERRA PAUSA PAZ TIERNO SI

IDÍLICO ESPECIAL YOPO FRESCURA TERMINAL VIA DRAGON MONASTERIO PELEA DESIERTO SOY MI

JOYA VUELO POPORO SON SUPREMACÍA VOLUNTARIO ELLA GULA BÁRBARO SEÑOR DE TIERRA ORO

KIWI CULTO MEDELLÍN ROSAS JARABE QUOTA IDIOTA PEOR YAGÉ NUDO PUDRAS GENIO RETÓRICA

LATITUD HUMANO SE PASTA COCA QUÍMICO ESTRENAR TARIMA VERGÜENZA PEZ SILVAR REY SUYO

MÚSICA FIESTA COMÚN ERES ÚTIL JAMÁS GASTO ITALIA VERBO TESORO CONSCIENTE POR DIOS

NOCTURNA RESPONDIÓ FEO ACTUAR RESTO ANIMAL TIGRE ESCONDIDO CIUDAD CORAZON LINDO

EL TESORO ERES TU

Una vez terminada, van a la mesa del GM principal donde el verifica la respuesta, colecta sus

tiempos y datos (correo/celular), les da el regalo y otro toma la foto con el tiempo y unos

accesorios.

Page 21: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

19 Thomas Chevaux 2018

EENNIIGGMMAA MMEESSAASS

Todas estas enigmas forman parte de lo por cual pagan los jugadores. Para animar a potenciales

jugadores, ahí está una enigma a distribuir en las mesas. Es una invitación a conocer el concepto del

Escape Game, y a participar a este mismo:

Encima de la barra de A6M, está una colección de flotadores colgados por un neón grande:

La idea es transmitir un mensaje vía estos flotadores para acostumbrar los jugadores a buscar

elementos que los rodean.

Cada mesa recibirá una medalla de papel con información de los dos lados:

Page 22: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

20 Thomas Chevaux 2018

El animal representado acá es una mezcla de los flotadores en forma de animal que se encuentran

colgados por el neón, en este orden: PATO - LEON - PEZ - CABALLO.

Está representado flotando en agua, para conectar con los flotadores.

Los colores atrás corresponden a los de los flotadores, y el orden indicado, permite leer la frase

repartida sobre ellos.

Los flotadores están mezclados, se encuentra un papel pegado por flotador, y sobre cada uno, una

parte del mensaje:

COLORES DE FLOTADORES

MEN

SAJE

Blanco (5) Naranja (2)

Rosado (4) Azul (5) Verde (4) Amarillo (2)

Fe e ca te ho ug

l ar!

ci ra

lici in

q a

ta vi

ue j

ci ta

ón a

El mensaje traducido es: "Felicitación, el cacique te invita ahora a jugar!"

Page 23: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

21 Thomas Chevaux 2018

RREEGGLLAASS

Equipos de 3 a 6 personas, el juego empieza cuando quieran.

Un equipo puede llevar personas que no se conocen.

Las enigmas están separadas en talleres, y cada equipo debe estar entero al momento de

hacer la enigma.

El tiempo límite para resolverla es de 15 minutos, si el equipo no alcanza solucionarla, le

darán el tiempo máximo.

El cronometro por taller cuando un equipo empieza la enigma, el objetivo es de terminar las

enigmas con el menor tiempo cumulado por equipo.

Cada equipo tiene determinado un capitán, marcado por una manilla que le damos al

principio. El es el único habilitado a validar las enigmas.

Algunas zonas están cubiertas con tela, los jugadores no pueden tocarlas ni pisarlas.

- Los Game Master:

Los Game Master (GM) son el nexo entre la decoración, el enigma y los jugadores, es necesario que

forman totalmente parte del guion elegido.

El Game Master tiene 3 papeles mayores:

- escenificación (disfraces, actitud y juego de actor): Siempre debe mantener su rol para que los

jugadores sientan estar en un universo distinto desde el principio hasta el fin. Un GM deberá

asegurar el briefing de arranco que es la base del juego: crear las condiciones de escenificación,

anunciar las reglas del juego y de seguridad.

- buen desarrollo del juego: El asegura que los jugadores avanzan bien, debe validar las pruebas

pasadas por los jugadores. También debe ayudarlos si es necesario, guiarlos sin nunca darles la

respuesta, eso para que lleguen los más naturalmente posible hasta el fin de la enigma, para al fin

apuntar el tiempo que hicieron. Es necesario que cada GM conozca todas las enigmas antes de

empezar.

- Seguridad: El GM está presente en el campo, directamente en contacto con los jugadores. Debe

asegurarse que los jugadores respetan totalmente las reglas del juego, (no uso de la fuerza,

minuciosidad etc..) que no se lastimen a ellos ni entre ellos, que no rompen o roben objetos

(decoración/enigmas). Se necesita una atención permanente, un eventual llamamiento al orden se

debe hacer de manera gradual y siempre quedando en el papel y el guion.

Page 24: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

22 Thomas Chevaux 2018

MMaatteerriiaall nneecceessaarriioo yy ddeeccoorraacciióónn

Material Escape Game

Nivel Enigma Material Quantidad

Mundo Inferior

Conocimiento ancestros

Tela negra

Libros modificados 16

Cinta color

Sillita 1

Vela para luz

Vision lejana

Impresiones 12

Candado 4 cifras 1

Cadena/Cable 1

Telas X

Cinta roja 2

Decoración Mundo

Celofan rojo luces X

Cuerdas Xm

Hojas Eucalipto X

Cinta 1

Mundo Intermediario Fundición del Oro

Impresiones 2

Gramera modificada 1

Kit agua 1

Manteles blancos 1

Mesita 1

Decoración Mundo Celofan verde luces X

Mundo Superior

Vuelo del Guacamayo

Impresiones 2

Frascos esencias 4

Bol café 1

Decoración Mundo

Velitas 15

Silla rudimental 1

Parlantes/cables jack 1

Rama eucalipto 1

Maquina humo 1

Para GM

Conocimiento ancestros Tela negra + maquillaje + esfero + bastón 1

Vision lejana Ropa negra + maquillaje + esfero 1

Fundición del Oro Ropa Azul + maquillaje + esfero 1

Vuelo del Guacamayo Ropa negra + maquillaje + esfero 1

Volante/Score final

Ropa negra + maquillaje + esfero 1

Folletos jugadores 11

manilla cinta dorada 1

lapices 15

Tijeras 1

marcador borrable 1

Carteles Win/Lose 2

Para Jugadores Enigma Mesa Enigma mesa + lapiz 20

Page 25: Thhoommaass uCChheevvaauxx syy eAA tSSeeiiss MMaannoos

23 Thomas Chevaux 2018

IInnssttaallaacciióónn eenniiggmmaass yy ddeeccoorraacciióónn::

Es muy importante anticipar y asegurarse de tener todo el material antes de empezar a instalar.

El Maquillaje tiene que empezar máximo 2h antes del juego.

MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR

- Biblioteca:

1. Sacar los libros del último piso de la biblioteca y colocarlos en el carrito grande

2. Pegar una cinta de color alrededor del último piso de la biblioteca

3. Mover mesas/sillas e instalar una sola para el GM

4. Colocar los libros modificados, repartirlos dentro de cada piso de la biblioteca

5. Instalar una tela negra grande alrededor del taller: Desde la pared al lado del rincón izquierdo de la

biblioteca, pasando por encima de la guadua, hasta la pared perpendicular a la de la biblioteca.

- Visión lejana:

1. Instalar impresiones ( 5 afiches animales/símbolos - hoja "templo visión - 2 ojos "sentarse/mirar" -

4 mini enigmas animales)

2. Instalar puerta con cadena y candado

3. Instalar computador con videobeam y el video de fondo

4. Cubrir los objetos de la tarima y el computador con telas

- Decoración:

1. Cortar cuadrados de celofán rojo y pegarlos sobre los bombillos del restaurante (todos menos los

mini spots)

2. Preparar cuerdas finas con hojas de eucalipto y colgarlas por el restaurante (guaduas y barra

metálica)

3. Luces de la tarima roja apuntando al piso y la pared de la tarima, evitando la pantalla

MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO

- Enigma agua:

1. Instalar las formas de colores/cifras en el jardín, colocar una mesa pequeña (petacos) con tela

plástica encima

2. Instalar kit agua: Un bol grande de agua - las botellas de 50cl y 30cl - un vaso plástico - un embudo

- el shaker marcado - la gramera modificada

- Decoración:

1. Cubrir los bombillos del jardín con celofán verde

2. Bajar parlante del pasillo en el jardín y cubrirlo con tela

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24 Thomas Chevaux 2018

MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR

- Vuelo del Guacamayo:

1. Pegar los dos afiches: 3 Sentidos por martes de humor volteado - laberinto cerros entre la puerta

ventana y la pared, abrir la puerta ventana

2. Subir silla madera sobre la tarima

3. Instalar sonido: enchufar parlante y conectar Ipod con la pista "Ambiente mundo superior+ voz" en

modo repetición

4. Colocar los frascos de esencias con flechas y un bol con de café en grano al lado

- Decoración:

1. Colocar velitas por la tarima y hacerla parecer un altar

2. Dejar solamente las luces pequeñas a muy baja luminosidad

3. Enchufar maquina de humo abajo del parlante

4. Colocar las sillas y mesitas por los costados y cubrirlos con telas

EENNIIGGMMAA MMEESSAA ((GGMM PPrriinncciippaall)) 1. Mover el caballo azul al fin derecho de los flotadores

2. Pegar los papeles de la enigma sobre los flotadores: siguiendo el tablero, pegar en orden de

lectura cada papel correspondiendo a un color sobre el flotador de color respectivo

3. Colocar las medallitas con las enigmas sobre la mesa del GM principal

Mesa GM Principal:

1. Pegar una mesa grande sobre la tarima, colocar una tela negra encima

2. Sobre la mesa: Folletos jugadores - lápices - cinta dorada - tijeras - esfero // regalos para jugadores

- cartel win - marcador borrable - trapo

3. Pegar una hoja de información cliente:

Nombre de equipo

Número de jugadores

Tiempo final Correo Celular

PPAAPPEELL DDEELL GGAAMMEE MMAASSTTEERR PPRRIINNCCIIPPAALL

El Game Master Principal tiene como papel mayor de hacer la conexión entre los jugadores, el juego

y los otros GM. También es el quién hace el anuncio al principio, se asegura que los clientes están

disfrutando la experiencia.

Acá están detallados las tareas principales que tiene que seguir durante todo el evento:

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25 Thomas Chevaux 2018

-- BBrriieeffiinngg:: El briefing se hace una vez antes de la primera sesión, luego la presentación se hace

pasando en cada mesa con la enigma de mesa.

Buenas noches señoras y señores, bienvenidos en A Seis Manos!

Para los que conocen este lugar, como para los que lo están descubriendo, esta noche es una noche

especial.. De hecho, si no lo sabían, hace miles de años, este restaurante solía ser un templo

dedicado al Cacique El Dorado. El futuro cacique durante seis años se encerraba en una cueva,

preparándose espiritualmente para su nueva vida.

Acá en A Seis Manos, cada seis años, este restaurante y espacio cultural en el corazón de Bogotá, se

vuelve a transformar en el templo que solía ser miles de años antes!

Este templo se divide en 3 partes, el mundo inferior lugar donde viven los animales y los ancestros, el

mundo intermediario, de los humanos y de la ciencia, y el mundo superior, lugar de los espíritus.

En esos mundos se encuentran 4 pruebas que el Cacique les dejo para resolver. Si logran resolverlas

a tiempo, les revelara el secreto sobre la ubicación del tesoro perdido de El Dorado, y los mejores

tendrán recompensas aún superiores!

Si se atreven a participar, pueden venir en grupos de 2 hasta 5 personas, elegir un capitán de

expedición, y pensar en el nombre de su expedición. Tendrán 15 minutos por prueba para resolverla,

no una más!

Pero cuidado, para esta aventura que les espera, van a necesitar varias herramientas:

Principalmente se trata de su cerebro! Tendrán que actuar de manera lógica, observar, analizar, y

comunicar entre ustedes. A ningún momento se permite el uso de la fuerza, todo es al alcanzo de su

mano.

Para cada prueba, les espera un guardia del templo, ellos son quien les ayudara si tienen dificultades,

y los únicos habilitados a aprobar si si o no lograron cumplir la prueba.

Para empezar este viaje, dirigense primero hacia la caja, donde el Cacique local Christophe les espera

para su donación de $5,000, o de $5,000,000 si quieren!

Luego les espero en esta mesa para el lanzamiento y los últimos detalles técnicos..

Viajeros, bienvenidos!

-- PPrroommoocciióónn El Game Master, adelante de este briefing, es quién se dirige hacia los clientes potenciales para

animarlos a jugar. De mesa en mesa, pasa a saludar los clientes, explicarlos el concepto del Escape

Game en general, el de esta noche (cf briefing arriba) e introducirlos con la enigma de mesa para

ponerlos en situación.

Lo importante es de inspirar ánimo a los potenciales clientes, sin nunca forzarlos ni ponerlos bajo

presión, unos quizá también se animarán con mirar los otros jugadores en acción.

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26 Thomas Chevaux 2018

-- LLaannzzaammiieennttoo eeqquuiippooss Antes de empezar, los jugadores tienen que pagar el cover en la caja, y recibir un sello de A6M en la

mano, luego, los dirigimos hasta la mesa del GM principal (al lado de la tarima).

Acá el GMP (Game Master Principal) toma primero el nombre del equipo, los nombres de los

jugadores, y si quieren hacerlo de una vez, sus datos (correo, celular). También es el momento

cuando el jefe de equipo recibe una manilla hecha de cinta dorada para identificarse.

Le entregamos también UN lápiz y UN folleto de juego POR EQUIPO, explicando cómo los tienen que

usar:

- La primera página con las reglas y el plan del restaurante, con el orden de los enigmas

- El funcionamiento de cada página, que son las indicaciones para lograr encontrar la respuesta a

cada enigma

- Repetir que tendrán 15 minutos por enigma, y que tienen que mostrar la respuesta al GM

respectivo para que él/ella la valide, apuntando el tiempo.

Hay que repetirlos última vez antes de empezar que tienen que usar su cerebro, comunicación etc,

que no pueden usar de la fuerza.

Cuando tienen todas las informaciones, es momento de lanzarlos a la enigma libre, siguiendo el

orden indicado en el folleto: Enigma n°1 si esta libre, si no, la n°2 etc..

" Aventureros, buen viaje, y espero hasta pronto!"

-- SSeegguuiimmiieennttoo ddeell jjuueeggoo

Una vez el juego lanzado, y cuando no hay jugadores inscribiéndose, el GMP puede circular dentro

del restaurante para dos cosas:

- La promoción (como explicado arriba)

- El seguimiento: Observar como siguen los grupos, verificar si los GM están teniendo todo lo que

necesitan, avisarlos cuando viene un grupo, hablar con los jugadores y potenciales para los que

tienen preguntas, siempre en el objetivo de no dejar a nadie frustrado.

El GMP, si necesario, puede reemplazar momentáneamente otro GM que por alguna razón no puede

atender.

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27 Thomas Chevaux 2018

-- FFiinnaall

El final tiene dos partes:

1. La enigma final ("EL TESORO ERES TU"): El GMP es el único libre para ayudar a los jugadores.

Normalmente, tienen que encontrar la respuesta ellos mismos, pero si se quedan bloqueados, la idea

es ayudarlos a entender el funcionamiento de la enigma, de manera progresiva, tal como explicado

en el papel del GM.

2. Entregar el tiempo final: Cuando llegan a la mesa del GMP con la buena respuesta, es momento

de calcular el tiempo total, adicionando los tiempos escritos por cada página de enigma y escribirlo

por el cartel win.

- Luego se les regalan los pequeños regalos (moneda de chocolate, descuento Trap etc..)

- Recoge las informaciones de los jugadores si aún no lo había hecho

- Saca una foto del equipo con el cartel y el tiempo abajo de los flotadores

2a. Recompensas: El mejor equipo es quién gana algo más que los otros, ganan un happy hour de

cervezas/shots (a ver con Christophe) para cuando quieren. Si no se sabe quién tiene el mejor tiempo

de inmediato, y que los jugadores se tienen que ir, se les manda el resultado luego por correo para

que vengan a aprovecharlo cuando quieren.

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28 Thomas Chevaux 2018

AANNEEXXOO

1. Estilo Game Masters

2. Cartel Win/Lose

3. Folleto jugadores

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29 Thomas Chevaux 2018

EESSTTIILLOO GGMM

Los GM, tanto como todo el personal vienen disfrazados y maquillados para el evento. Los que tienen

un papel especifico tienen un maquillaje y/o disfraz distinto:

Personal/GM normal:

Ropa y maquillaje negro

1. GM Biblioteca 2. GM Visión 3. GM Agua

4. GM Espíritus 5. GM Principal

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30 Thomas Chevaux 2018

CCAARRTTEELLEESS WWIINN//LLOOSSEE

Ahí están los carteles para los que terminan el juego:

- El cartel "win" sirve para inscribir el tiempo total del equipo.

- El cartel "lose" sirve para sí un equipo no logra terminar (opcional)

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