thhoommaass ucchheevvaauxx syy eaa tsseeiiss mmaannoos
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TThhoommaass CChheevvaauuxx yy AA SSeeiiss MMaannooss pprreesseennttaann
ÍNDICE PPRREESSEENNTTAACCIIOONN GGEENNEERRAALL ................................................................................................................... 1
II.. LLAASS EENNIIGGMMAASS:: ...................................................................................................................................... 2
-- MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR -- .............................................................................................................................. 2
1. Biblioteca/Cifrado César: El conocimiento de los ancestros ....................................................... 2
2. Anamorfosis: La visión lejana ...................................................................................................... 3
-- MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO -- ............................................................................................................ 12
3. Galones de agua: La fundición del Oro ...................................................................................... 12
-- MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR -- ....................................................................................................................... 14
4. Enigma de sonido/perfumes: El vuelo del Guacamayo ............................................................. 14
5. Enigma final: .............................................................................................................................. 17
EENNIIGGMMAA MMEESSAASS ................................................................................................................................ 19
RREEGGLLAASS .................................................................................................................................................. 21
Material necesario y decoración ........................................................................................................... 22
Instalación enigmas y decoración: ........................................................................................................ 23
MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR ............................................................................................................................ 23
MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO ................................................................................................................. 23
MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR ........................................................................................................................... 24
EENNIIGGMMAA MMEESSAA ((GGMM PPrriinncciippaall)) ......................................................................................................... 24
PPAAPPEELL DDEELL GGAAMMEE MMAASSTTEERR PPRRIINNCCIIPPAALL ................................................................................................. 24
- Briefing: ........................................................................................................................................... 25
- Promoción ....................................................................................................................................... 25
- Lanzamiento equipos ...................................................................................................................... 26
- Seguimiento del juego ..................................................................................................................... 26
- Final ................................................................................................................................................. 27
AANNEEXXOO ................................................................................................................................................... 28
ESTILO GM ......................................................................................................................................... 29
CARTELES WIN/LOSE ......................................................................................................................... 30
1 Thomas Chevaux 2018
PPRREESSEENNTTAACCIIOONN GGEENNEERRAALL LLaa HHeerreenncciiaa ddeell CCaacciiqquuee
Pitch:
Bogotá es la ciudad donde nació la leyenda de El Dorado. En algún lugar dicen, se encuentra
escondida la ciudad dorada, enteramente hecha de puro oro.. Y si la verdad fuera más cercana de lo
que sospechamos?
El oro simboliza el poder, el conocimiento, y estaba atribuido a los jefes religiosos, políticos y guías
espirituales.
En el corazón de la ciudad, en medio de una pequeña calle, se encuentra la entrada de un templo
dedicado a la memoria del Cacique El Dorado del pueblo Muisca, al origen de la leyenda. Ese templo,
frontera entre el mundo físico y espiritual parece acoger un secreto bien escondido a propósito de la
ciudad perdida.
Ese templo milenario ha llevado muchas formas desde su creación, y hoy toma la forma de unos de
los restaurantes y lugar de vida más animado de Bogotá. Sin embargo, cada 6 años ocurre un evento
extraño.
Igual a los 6 años que el futuro Cacique debe pasar en una cueva para completar su ciclo de
preparación, a cada fin de ciclo se opera una conexión con el mundo de los ancestros en este lugar
particular. El tiempo de un día, ese templo vuelve a ser este monumento intemporal, entre cielo,
tierra y mundo animal para revelar sus secretos a quienes sabrán merecerlo.
Recibirán un carné de viaje para guiarlos en su aventura.
Desarrollo:
La enigma se llevara a cabo en las 3 partes de A6M, correspondiendo a los 3 mundos
chamánicos, El mundo inferior, el mundo intermediario y el mundo superior.
Cada espacio tendrá una o varias enigmas para resolver en equipo.
Se decorarán las tres partes correspondiendo al tema de cada mundo, cada enigma será
presentada en forma de pruebas para determinar cual equipo es digno de recibir el secreto
de la herencia del Cacique.
2 Thomas Chevaux 2018
Ambiente:
El restaurante: El mundo inferior
Mundo animal, de los ancestros
Fauna: murciélagos, caimanes, serpientes
El jardín: El mundo intermediario
Mundo humano, plantas, arboles
Fauna: humanos, jaguares, venados
El ático: El mundo superior
Mundo espiritual
Fauna: aves
II.. LLAASS EENNIIGGMMAASS::
-- MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR --
11.. BBiibblliiootteeccaa//CCiiffrraaddoo CCééssaarr:: EEll ccoonnoocciimmiieennttoo ddee llooss aanncceessttrrooss La biblioteca estará escondida por cuatro paredes de cortina negra, el game master adentro.
Entre 8 hasta 10 libros de tamaño decreciendo van a tener cada uno, una parte de la frase "
EL DORADO VIVE" escrito de manera codificada gracias al cifrado césar. Esos libros tendrán
todos un punto común, un toque del mismo color al tope del borde exterior del libro.
Deben formar otra línea de libros, todos correspondiendo a otro color y eso les dará un dibujo.
El dibujo corresponde a un cifrado especifico, indicado entre varios adentro del carné.
Una vez que los jugadores encuentran el código y el dibujo correspondiendo al buen cifrado, pueden
traducir el mensaje que dice:
GN FQTCFQ XKXG = EL DORADO VIVE
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z A B
3 Thomas Chevaux 2018
VISUAL:
En el carné:
G=J M=K G=M T=S
22.. AAnnaammoorrffoossiiss:: LLaa vviissiióónn lleejjaannaa
El anamorfosis consiste en dibujar/escribir una imagen o una frase/palabra en el espacio
para que solamente cuando uno se para donde un cierto punto de vista, puede lograr ver la
imagen entera en perspectiva. Cualquier otra ubicación de alguien en el espacio le impide
ver la imagen completa.
Ejemplo:
4 Thomas Chevaux 2018
En A6M, la imagen será "proyectada" desde la tarima, cruzando los bambús para llegar hasta
la pared al lado de la entrada.
Significa que los jugadores deben primero encontrar el punto de vista necesario para
obtener la buena perspectiva y reconocer la imagen.
Hay entonces dos etapas a esta enigma:
ETAPA 1
El templo de la visión
L jugadores tendrán primero que encontrar la forma de llegar a esta parte de la tarima. Por
eso, una puerta cierra la entrada del "templo de la visión" con una cadena y un candado de 4
cifras. Los jugadores tienen que encontrar este código de 4 cifras con 4 mini enigmas:
Esta hoja es lo que encuentran sobre la puerta cerrada, y las mini enigmas
correspondiendo:
5 Thomas Chevaux 2018
Sobre la pantalla blanca de la sala, se difunde un video donde aparece una imagen con 4
animales, los mismos que describe la hoja arriba (Águila - Colibrí - Jaguar - Serpiente).
Con la instrucción que da la hoja, tienen entonces que seguir literalmente donde van las
miradas de estos animales para poder encontrar las mini enigmas correspondiendo a cada
animal:
Entonces, siguiendo la dirección de la mirada de cada animal, las mini enigmas están
pegadas en los lugares correspondientes:
ÁÁgguuiillaa - CCoolliibbrríí - JJaagguuaarr - SSeerrppiieennttee
6 Thomas Chevaux 2018
-- ÁÁgguuiillaa : La águila puede ver pequeños detalles desde lejos
6
- CCoolliibbrríí : El colibrí distinga las formas para ubicarse, más que los colores.
7 Thomas Chevaux 2018
- JJaagguuaarr : El jaguar tiene una visión nocturna excelente
La jugadores tienen que contar
las cámaras que se encuentran
adentro del restaurante únicamente.
HAY 8.
Los ojos tienen el mismo
color que el ojo de la cámara
Este globo de cristal muestra las
4 partes del restaurante
- SSeerrppiieennttee :: LLaa sseerrppiieennttee ppeerrcciibbee eell ccaalloorr ddee lloo qquuee llaa rrooddeeaa
Los
jugadores tienen
que comparar
las letras con "calor"
con las de la palabra
"SERPIENTE"
Las letras correspondientes
entre los dos son:
SS -- II -- EE -- TT -- EE
8 Thomas Chevaux 2018
El código para abrir el candado y entrar en el "Templo de la visión" es en este orden :
-- ÁÁgguuiillaa : 6
- CCoolliibbrríí : 4
- JJaagguuaarr : 8
- SSeerrppiieennttee :: 77
ETAPA 2
El animal tótem
Cable metalico
Bridas de tubo :
Caja grande y blanca de cartón
Puerta/Plancha negra grande
Candado encadenado :
Ficha entrada templo de la visión
66
44
88
77
9 Thomas Chevaux 2018
- Una marca al piso (el ojo de oro) está pegada y escondida abajo de un tambor, es donde
los jugadores deben sentarse para ver la buena perspectiva.
- Otra está pegada atrás de la guadua, indica a qué altura los jugadores deben poner su
cabeza, y en cual dirección mirar.
Una vez que encuentran los dos ojos de oro pegados, y cómo funcionan, van a descubrir la
flecha/anamorfosis :
Un tambor esconde
El ojo de oro
"Sentarse"
Ojo de oro
"Posición y Dirección"
- Pon la cabeza a este nivel
- Mira por donde el telescopio
Ojo de oro
"Sentarse"
- Siéntate acá precisamente
10 Thomas Chevaux 2018
La imagen proyectada es una flecha apuntando a una imagen. Por la pared paralela a la
barra, estarán puestos cuadros o imágenes de figuras de oro. Desde el dicho punto de vista,
los jugadores podrán ver a la buena imagen apuntada por el dedo en perspectiva.
La imagen que buscan y que apunta la flecha, se ubica encima de la puerta roja de la
entrada, al fondo del pasillo por adentro:
Pegamos las otras imágenes por varias
partes del restaurante:
- El venado: Pasillo entrada, pared de los
afiches
- La lagartija: Pared en frente de la salida
jardín
- La rana: Pared del fondo, abajo de la punta
de la flecha/anamorfosis
- El jaguar: Pared frente a la barra, un poco
más alto
Esos afiches, los pueden colocar donde
quieren, por tanto que estén visibles, dentro
del restaurante, y sin posibilidad de
confundirlo con el de murciélago.
11 Thomas Chevaux 2018
Rana
Jaguar
Lagartija
Murciélago
Venado
Los jugadores deben encontrar su animal tótem usando la visión lejana.
Abajo de cada imagen esta un logo que representa el animal tótem y su "personalidad".
- EEll sseeññoorr ddee llaa nnoocchhee ((mmuurrcciiééllaaggoo)) :: LLuunnaa
- El poderoso guerrero (jaguar) : Lanza
- El alma inocente del bosque (venado) : Árbol
- El sabio del desierto (lagartija) : Sol
- El espíritu alegre del agua (rana) : Gota de agua
Cuando han encontrado la buena imagen, identificado el logo abajo con la personalidad correspondiente en el
carné, deben escribir a cual animal corresponde en los 10 cuadritos abajo:
M U R C I E L A G O
12 Thomas Chevaux 2018
En el carné:
Busca el ojo de oro, les guiará hasta encontrar su animal tótem con su símbolo dorado
Animal Tótem
-- MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO --
33.. GGaalloonneess ddee aagguuaa:: LLaa ffuunnddiicciióónn ddeell OOrroo
El objetivo de esta enigma es de encontrar la temperatura exacta de fundición del oro.
La enigma se llevara a cabo en dos etapas:
1. Los galones de agua
Dos contenedores de agua: 50cl* y 30cl, tanta agua como queremos, un vaso para trasladar
Objetivo: Obtener precisamente 40cl de agua
Restricción: No herramienta para medir, no aproximación, nada para dejar una marca
Solución:
1. Llenar el contenedor de 30cl, vaciarlo en el de 50cl
2. De nuevo llenar el contenedor de 30cl y vaciarlo en el de 50cl hasta llenar este último
3. Vaciar el contenedor de 50cl y guardar los 10cl restantes en el contenedor de 30cl
4. Vaciar los 10cl restantes en el contenedor de 50cl
5. Llenar el contenedor de 30cl y vaciarlo enteramente en el contenedor de 50cl para
obtener 40cl
* La enigma original es con galones, puede ser con litros o cualquier medida por tanto que la unidad sea la
misma para medir todo.
El alma inocente del bosque
El sabio del desierto El señor de la noche
El poderoso guerrero El espiritu alegre del agua
13 Thomas Chevaux 2018
2. Medir la temperatura con el agua
Una vez la enigma resuelta, esta un shaker especifico (es muy importante que sea este
recipiente y no otro) en cual los jugadores deben vaciar los 40cl de agua y ponerlo sobre una
balanza de cocina mecánica modificada:
Una vez con el buen peso, la aguja apunta a una fórmula matemática codificada con formas
de colores distintas:
Cuadrados - Triángulos - Círculos
14 Thomas Chevaux 2018
Los jugadores deben buscar las formas de colores en el jardín, pegadas por varias partes, ciertas más
escondidas que otras.
La formula entonces es esta:
Corresponde a: 2x(225x2+78)+7 = 1,063
El resultado obtenido corresponderá a la temperatura de fusión del oro: 1,063°C
En el carné:
Los hombres trabajan el oro para darle gracias a la Tierra de lo que les regala. Agua y Tierra son dos
lados la misma moneda.
Orfebrería es un trabajo de absoluta precisión y concentración.
Si saben hablarle al Agua, les dará la respuesta que buscan para saber cómo modelar la Tierra
dorada.
Fusión del oro
°C
-- MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR --
44.. EEnniiggmmaa ddee ssoonniiddoo//ppeerrffuummeess:: EEll vvuueelloo ddeell GGuuaaccaammaayyoo
Objetivo: Encontrar el cerro donde se ubica el destino del loro guacamayo.
Ambiente musical tipo meditación y sonidos de la selva (pájaros etc..). Un mensaje de voz
modificada pasa en continuo en el ambiente de sonido.
El mensaje dice: "Guacamayo canta, Guacamayo vuela, Guacamayo sana; Canta Guacamayo
sana, Guacamayo Guacamayo vuela, canta canta Guacamayo sana"
Cada palabra corresponde a una esencia natural descripta en un pequeño poema escrito en
el carné.
15 Thomas Chevaux 2018
Guacamayo: limón
Vuela: Coco
Canta: canela
Sana: menta
Frente al Game Master estará establecido un altar, con velas y pequeños frascos
conteniendo gotas de las esencias presentadas en el poema.
Tendrán primero que encontrar cuales sentidos tienen que usar, gracias a este afiche pegado
al fondo del ático, sobre la tela de Martes de humor al revés:
Ojo/Visión : Tienen que buscar el afiche con el laberinto, escondido entre la puertaventana y
la pared, de tal forma que se puede ver el afiche únicamente cuando la puerta ventana está
cerrada.
Puerta ventana abierta:
Afiche escondido Puerta ventana cerrada:
Afiche visible
16 Thomas Chevaux 2018
Nariz/Olfato:
Sobre cada frasco, la etiqueta muestra una dirección:
Limón (Guacamayo):
Coco (Vuela):
Lavanda (Canta):
Menta (Sana):
Oreja/Oído: Tienen que escuchar la música y el mensaje que se repite para hacerlo
corresponder con las esencias. El mensaje repetitivo es:
"Guacamayo canta, Guacamayo vuela, Guacamayo sana, canta
Guacamayo sana, Guacamayo Guacamayo vuela, canta canta
Guacamayo sana"
Los jugadores deben reconocer cual olor corresponde a cual dirección, y escuchar el mensaje
repetido para seguir el camino indicado por un gran mapa mostrando una vista aérea de los
cerros orientales.
Siguiendo el camino, tendrán la posibilidad de llegar a unos de los tres cerros orientales de
Bogotá: Monserrate, Más Allá, Guadalupe.
El camino los llevara hasta GGuuaaddaalluuppee.
17 Thomas Chevaux 2018
En el carné:
Entran ahora en el mundo de los espíritus. Si se dejan guiar por sus sentidos y guardan una
mente calmada, el poderoso Loro los ubicará hasta el cerro indicado.
Guacamayo plumas limón amarillo
Vuela por el cielo coco
Canta de tu voz canela
Sana de tus plumas menta
Cerro
55.. EEnniiggmmaa ffiinnaall::
Eso será la última página del librito, y se podrá completar únicamente cuando los jugadores
hayan encontrado todas las respuestas:
Una vez con todas las respuestas, tendrán que tomar la primera letra de cada respuesta, y
contar el número de letras de cada respuesta (ejemplo: E L D O R A D O V I V E)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1. EL DORADO VIVE: E12
2. MURCIELAGO: M10
3. 1,063°C: M4
4. GUADALUPE: G9
Abajo estará un tablero con líneas de palabras empezando bajando en orden alfabético.
Arriba, 4 cuadros para poner las combinaciones encontradas.
Deben encontrar contar el número de palabras empezando por la buena línea, hasta
encontrar la palabra correspondiente, y formar la frase final
18 Thomas Chevaux 2018
1.2.3.4.
AMOR DETONANTE CABRA VIVE SALUD CONEJO ELLOS CARNAVAL SERPIENTE EXTRA LUZ SU
BALANCE TIEMPO JUGAR MATA RAÍZ FUEGO PELIGRO TAMBIÉN PARA SOL YO CAMBIAS MAGIA
CACIQUE POSIBLE ETERNIDAD ALCANCE TEMPLO MIGRACIÓN CONQUISTADOR NUESTRO NO
DORADO SILENCIO PLANTA HISTORIA NOMBRE MEZCLA CARTAS A DOMICILIO JUNTOS PÁRAMO
ETNIA FÁCIL CAMPO NACIMIENTO ORIGEN CAMINO MANOS SEIS MONO LUNA PEZ EL NORMAL
FATAL QUETZALCOATL LOBO MUERDE USTED RENTABLE COMO MIL GENERACION SIN LUZ MAÑANA
GUISO PERDÓN TAMAL SOY DOS TUTORIAL EXPERIENCIA MEJOR TU MUEVEN PERMANENTE JUEZ
HACHA MEDIR CRISTAL ROSTRO HERMANOS SUFRIR POR SIEMPRE GUERRA PAUSA PAZ TIERNO SI
IDÍLICO ESPECIAL YOPO FRESCURA TERMINAL VIA DRAGON MONASTERIO PELEA DESIERTO SOY MI
JOYA VUELO POPORO SON SUPREMACÍA VOLUNTARIO ELLA GULA BÁRBARO SEÑOR DE TIERRA ORO
KIWI CULTO MEDELLÍN ROSAS JARABE QUOTA IDIOTA PEOR YAGÉ NUDO PUDRAS GENIO RETÓRICA
LATITUD HUMANO SE PASTA COCA QUÍMICO ESTRENAR TARIMA VERGÜENZA PEZ SILVAR REY SUYO
MÚSICA FIESTA COMÚN ERES ÚTIL JAMÁS GASTO ITALIA VERBO TESORO CONSCIENTE POR DIOS
NOCTURNA RESPONDIÓ FEO ACTUAR RESTO ANIMAL TIGRE ESCONDIDO CIUDAD CORAZON LINDO
EL TESORO ERES TU
Una vez terminada, van a la mesa del GM principal donde el verifica la respuesta, colecta sus
tiempos y datos (correo/celular), les da el regalo y otro toma la foto con el tiempo y unos
accesorios.
19 Thomas Chevaux 2018
EENNIIGGMMAA MMEESSAASS
Todas estas enigmas forman parte de lo por cual pagan los jugadores. Para animar a potenciales
jugadores, ahí está una enigma a distribuir en las mesas. Es una invitación a conocer el concepto del
Escape Game, y a participar a este mismo:
Encima de la barra de A6M, está una colección de flotadores colgados por un neón grande:
La idea es transmitir un mensaje vía estos flotadores para acostumbrar los jugadores a buscar
elementos que los rodean.
Cada mesa recibirá una medalla de papel con información de los dos lados:
20 Thomas Chevaux 2018
El animal representado acá es una mezcla de los flotadores en forma de animal que se encuentran
colgados por el neón, en este orden: PATO - LEON - PEZ - CABALLO.
Está representado flotando en agua, para conectar con los flotadores.
Los colores atrás corresponden a los de los flotadores, y el orden indicado, permite leer la frase
repartida sobre ellos.
Los flotadores están mezclados, se encuentra un papel pegado por flotador, y sobre cada uno, una
parte del mensaje:
COLORES DE FLOTADORES
MEN
SAJE
Blanco (5) Naranja (2)
Rosado (4) Azul (5) Verde (4) Amarillo (2)
Fe e ca te ho ug
l ar!
ci ra
lici in
q a
ta vi
ue j
ci ta
ón a
El mensaje traducido es: "Felicitación, el cacique te invita ahora a jugar!"
21 Thomas Chevaux 2018
RREEGGLLAASS
Equipos de 3 a 6 personas, el juego empieza cuando quieran.
Un equipo puede llevar personas que no se conocen.
Las enigmas están separadas en talleres, y cada equipo debe estar entero al momento de
hacer la enigma.
El tiempo límite para resolverla es de 15 minutos, si el equipo no alcanza solucionarla, le
darán el tiempo máximo.
El cronometro por taller cuando un equipo empieza la enigma, el objetivo es de terminar las
enigmas con el menor tiempo cumulado por equipo.
Cada equipo tiene determinado un capitán, marcado por una manilla que le damos al
principio. El es el único habilitado a validar las enigmas.
Algunas zonas están cubiertas con tela, los jugadores no pueden tocarlas ni pisarlas.
- Los Game Master:
Los Game Master (GM) son el nexo entre la decoración, el enigma y los jugadores, es necesario que
forman totalmente parte del guion elegido.
El Game Master tiene 3 papeles mayores:
- escenificación (disfraces, actitud y juego de actor): Siempre debe mantener su rol para que los
jugadores sientan estar en un universo distinto desde el principio hasta el fin. Un GM deberá
asegurar el briefing de arranco que es la base del juego: crear las condiciones de escenificación,
anunciar las reglas del juego y de seguridad.
- buen desarrollo del juego: El asegura que los jugadores avanzan bien, debe validar las pruebas
pasadas por los jugadores. También debe ayudarlos si es necesario, guiarlos sin nunca darles la
respuesta, eso para que lleguen los más naturalmente posible hasta el fin de la enigma, para al fin
apuntar el tiempo que hicieron. Es necesario que cada GM conozca todas las enigmas antes de
empezar.
- Seguridad: El GM está presente en el campo, directamente en contacto con los jugadores. Debe
asegurarse que los jugadores respetan totalmente las reglas del juego, (no uso de la fuerza,
minuciosidad etc..) que no se lastimen a ellos ni entre ellos, que no rompen o roben objetos
(decoración/enigmas). Se necesita una atención permanente, un eventual llamamiento al orden se
debe hacer de manera gradual y siempre quedando en el papel y el guion.
22 Thomas Chevaux 2018
MMaatteerriiaall nneecceessaarriioo yy ddeeccoorraacciióónn
Material Escape Game
Nivel Enigma Material Quantidad
Mundo Inferior
Conocimiento ancestros
Tela negra
Libros modificados 16
Cinta color
Sillita 1
Vela para luz
Vision lejana
Impresiones 12
Candado 4 cifras 1
Cadena/Cable 1
Telas X
Cinta roja 2
Decoración Mundo
Celofan rojo luces X
Cuerdas Xm
Hojas Eucalipto X
Cinta 1
Mundo Intermediario Fundición del Oro
Impresiones 2
Gramera modificada 1
Kit agua 1
Manteles blancos 1
Mesita 1
Decoración Mundo Celofan verde luces X
Mundo Superior
Vuelo del Guacamayo
Impresiones 2
Frascos esencias 4
Bol café 1
Decoración Mundo
Velitas 15
Silla rudimental 1
Parlantes/cables jack 1
Rama eucalipto 1
Maquina humo 1
Para GM
Conocimiento ancestros Tela negra + maquillaje + esfero + bastón 1
Vision lejana Ropa negra + maquillaje + esfero 1
Fundición del Oro Ropa Azul + maquillaje + esfero 1
Vuelo del Guacamayo Ropa negra + maquillaje + esfero 1
Volante/Score final
Ropa negra + maquillaje + esfero 1
Folletos jugadores 11
manilla cinta dorada 1
lapices 15
Tijeras 1
marcador borrable 1
Carteles Win/Lose 2
Para Jugadores Enigma Mesa Enigma mesa + lapiz 20
23 Thomas Chevaux 2018
IInnssttaallaacciióónn eenniiggmmaass yy ddeeccoorraacciióónn::
Es muy importante anticipar y asegurarse de tener todo el material antes de empezar a instalar.
El Maquillaje tiene que empezar máximo 2h antes del juego.
MMUUNNDDOO IINNFFEERRIIOORR
- Biblioteca:
1. Sacar los libros del último piso de la biblioteca y colocarlos en el carrito grande
2. Pegar una cinta de color alrededor del último piso de la biblioteca
3. Mover mesas/sillas e instalar una sola para el GM
4. Colocar los libros modificados, repartirlos dentro de cada piso de la biblioteca
5. Instalar una tela negra grande alrededor del taller: Desde la pared al lado del rincón izquierdo de la
biblioteca, pasando por encima de la guadua, hasta la pared perpendicular a la de la biblioteca.
- Visión lejana:
1. Instalar impresiones ( 5 afiches animales/símbolos - hoja "templo visión - 2 ojos "sentarse/mirar" -
4 mini enigmas animales)
2. Instalar puerta con cadena y candado
3. Instalar computador con videobeam y el video de fondo
4. Cubrir los objetos de la tarima y el computador con telas
- Decoración:
1. Cortar cuadrados de celofán rojo y pegarlos sobre los bombillos del restaurante (todos menos los
mini spots)
2. Preparar cuerdas finas con hojas de eucalipto y colgarlas por el restaurante (guaduas y barra
metálica)
3. Luces de la tarima roja apuntando al piso y la pared de la tarima, evitando la pantalla
MMUUNNDDOO IINNTTEERRMMEEDDIIAARRIIOO
- Enigma agua:
1. Instalar las formas de colores/cifras en el jardín, colocar una mesa pequeña (petacos) con tela
plástica encima
2. Instalar kit agua: Un bol grande de agua - las botellas de 50cl y 30cl - un vaso plástico - un embudo
- el shaker marcado - la gramera modificada
- Decoración:
1. Cubrir los bombillos del jardín con celofán verde
2. Bajar parlante del pasillo en el jardín y cubrirlo con tela
24 Thomas Chevaux 2018
MMUUNNDDOO SSUUPPEERRIIOORR
- Vuelo del Guacamayo:
1. Pegar los dos afiches: 3 Sentidos por martes de humor volteado - laberinto cerros entre la puerta
ventana y la pared, abrir la puerta ventana
2. Subir silla madera sobre la tarima
3. Instalar sonido: enchufar parlante y conectar Ipod con la pista "Ambiente mundo superior+ voz" en
modo repetición
4. Colocar los frascos de esencias con flechas y un bol con de café en grano al lado
- Decoración:
1. Colocar velitas por la tarima y hacerla parecer un altar
2. Dejar solamente las luces pequeñas a muy baja luminosidad
3. Enchufar maquina de humo abajo del parlante
4. Colocar las sillas y mesitas por los costados y cubrirlos con telas
EENNIIGGMMAA MMEESSAA ((GGMM PPrriinncciippaall)) 1. Mover el caballo azul al fin derecho de los flotadores
2. Pegar los papeles de la enigma sobre los flotadores: siguiendo el tablero, pegar en orden de
lectura cada papel correspondiendo a un color sobre el flotador de color respectivo
3. Colocar las medallitas con las enigmas sobre la mesa del GM principal
Mesa GM Principal:
1. Pegar una mesa grande sobre la tarima, colocar una tela negra encima
2. Sobre la mesa: Folletos jugadores - lápices - cinta dorada - tijeras - esfero // regalos para jugadores
- cartel win - marcador borrable - trapo
3. Pegar una hoja de información cliente:
Nombre de equipo
Número de jugadores
Tiempo final Correo Celular
PPAAPPEELL DDEELL GGAAMMEE MMAASSTTEERR PPRRIINNCCIIPPAALL
El Game Master Principal tiene como papel mayor de hacer la conexión entre los jugadores, el juego
y los otros GM. También es el quién hace el anuncio al principio, se asegura que los clientes están
disfrutando la experiencia.
Acá están detallados las tareas principales que tiene que seguir durante todo el evento:
25 Thomas Chevaux 2018
-- BBrriieeffiinngg:: El briefing se hace una vez antes de la primera sesión, luego la presentación se hace
pasando en cada mesa con la enigma de mesa.
Buenas noches señoras y señores, bienvenidos en A Seis Manos!
Para los que conocen este lugar, como para los que lo están descubriendo, esta noche es una noche
especial.. De hecho, si no lo sabían, hace miles de años, este restaurante solía ser un templo
dedicado al Cacique El Dorado. El futuro cacique durante seis años se encerraba en una cueva,
preparándose espiritualmente para su nueva vida.
Acá en A Seis Manos, cada seis años, este restaurante y espacio cultural en el corazón de Bogotá, se
vuelve a transformar en el templo que solía ser miles de años antes!
Este templo se divide en 3 partes, el mundo inferior lugar donde viven los animales y los ancestros, el
mundo intermediario, de los humanos y de la ciencia, y el mundo superior, lugar de los espíritus.
En esos mundos se encuentran 4 pruebas que el Cacique les dejo para resolver. Si logran resolverlas
a tiempo, les revelara el secreto sobre la ubicación del tesoro perdido de El Dorado, y los mejores
tendrán recompensas aún superiores!
Si se atreven a participar, pueden venir en grupos de 2 hasta 5 personas, elegir un capitán de
expedición, y pensar en el nombre de su expedición. Tendrán 15 minutos por prueba para resolverla,
no una más!
Pero cuidado, para esta aventura que les espera, van a necesitar varias herramientas:
Principalmente se trata de su cerebro! Tendrán que actuar de manera lógica, observar, analizar, y
comunicar entre ustedes. A ningún momento se permite el uso de la fuerza, todo es al alcanzo de su
mano.
Para cada prueba, les espera un guardia del templo, ellos son quien les ayudara si tienen dificultades,
y los únicos habilitados a aprobar si si o no lograron cumplir la prueba.
Para empezar este viaje, dirigense primero hacia la caja, donde el Cacique local Christophe les espera
para su donación de $5,000, o de $5,000,000 si quieren!
Luego les espero en esta mesa para el lanzamiento y los últimos detalles técnicos..
Viajeros, bienvenidos!
-- PPrroommoocciióónn El Game Master, adelante de este briefing, es quién se dirige hacia los clientes potenciales para
animarlos a jugar. De mesa en mesa, pasa a saludar los clientes, explicarlos el concepto del Escape
Game en general, el de esta noche (cf briefing arriba) e introducirlos con la enigma de mesa para
ponerlos en situación.
Lo importante es de inspirar ánimo a los potenciales clientes, sin nunca forzarlos ni ponerlos bajo
presión, unos quizá también se animarán con mirar los otros jugadores en acción.
26 Thomas Chevaux 2018
-- LLaannzzaammiieennttoo eeqquuiippooss Antes de empezar, los jugadores tienen que pagar el cover en la caja, y recibir un sello de A6M en la
mano, luego, los dirigimos hasta la mesa del GM principal (al lado de la tarima).
Acá el GMP (Game Master Principal) toma primero el nombre del equipo, los nombres de los
jugadores, y si quieren hacerlo de una vez, sus datos (correo, celular). También es el momento
cuando el jefe de equipo recibe una manilla hecha de cinta dorada para identificarse.
Le entregamos también UN lápiz y UN folleto de juego POR EQUIPO, explicando cómo los tienen que
usar:
- La primera página con las reglas y el plan del restaurante, con el orden de los enigmas
- El funcionamiento de cada página, que son las indicaciones para lograr encontrar la respuesta a
cada enigma
- Repetir que tendrán 15 minutos por enigma, y que tienen que mostrar la respuesta al GM
respectivo para que él/ella la valide, apuntando el tiempo.
Hay que repetirlos última vez antes de empezar que tienen que usar su cerebro, comunicación etc,
que no pueden usar de la fuerza.
Cuando tienen todas las informaciones, es momento de lanzarlos a la enigma libre, siguiendo el
orden indicado en el folleto: Enigma n°1 si esta libre, si no, la n°2 etc..
" Aventureros, buen viaje, y espero hasta pronto!"
-- SSeegguuiimmiieennttoo ddeell jjuueeggoo
Una vez el juego lanzado, y cuando no hay jugadores inscribiéndose, el GMP puede circular dentro
del restaurante para dos cosas:
- La promoción (como explicado arriba)
- El seguimiento: Observar como siguen los grupos, verificar si los GM están teniendo todo lo que
necesitan, avisarlos cuando viene un grupo, hablar con los jugadores y potenciales para los que
tienen preguntas, siempre en el objetivo de no dejar a nadie frustrado.
El GMP, si necesario, puede reemplazar momentáneamente otro GM que por alguna razón no puede
atender.
27 Thomas Chevaux 2018
-- FFiinnaall
El final tiene dos partes:
1. La enigma final ("EL TESORO ERES TU"): El GMP es el único libre para ayudar a los jugadores.
Normalmente, tienen que encontrar la respuesta ellos mismos, pero si se quedan bloqueados, la idea
es ayudarlos a entender el funcionamiento de la enigma, de manera progresiva, tal como explicado
en el papel del GM.
2. Entregar el tiempo final: Cuando llegan a la mesa del GMP con la buena respuesta, es momento
de calcular el tiempo total, adicionando los tiempos escritos por cada página de enigma y escribirlo
por el cartel win.
- Luego se les regalan los pequeños regalos (moneda de chocolate, descuento Trap etc..)
- Recoge las informaciones de los jugadores si aún no lo había hecho
- Saca una foto del equipo con el cartel y el tiempo abajo de los flotadores
2a. Recompensas: El mejor equipo es quién gana algo más que los otros, ganan un happy hour de
cervezas/shots (a ver con Christophe) para cuando quieren. Si no se sabe quién tiene el mejor tiempo
de inmediato, y que los jugadores se tienen que ir, se les manda el resultado luego por correo para
que vengan a aprovecharlo cuando quieren.
28 Thomas Chevaux 2018
AANNEEXXOO
1. Estilo Game Masters
2. Cartel Win/Lose
3. Folleto jugadores
29 Thomas Chevaux 2018
EESSTTIILLOO GGMM
Los GM, tanto como todo el personal vienen disfrazados y maquillados para el evento. Los que tienen
un papel especifico tienen un maquillaje y/o disfraz distinto:
Personal/GM normal:
Ropa y maquillaje negro
1. GM Biblioteca 2. GM Visión 3. GM Agua
4. GM Espíritus 5. GM Principal
30 Thomas Chevaux 2018
CCAARRTTEELLEESS WWIINN//LLOOSSEE
Ahí están los carteles para los que terminan el juego:
- El cartel "win" sirve para inscribir el tiempo total del equipo.
- El cartel "lose" sirve para sí un equipo no logra terminar (opcional)
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