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The 2020 KICDSummer International Conference &International Invitational Exhibition

New Normal Era Design

ISBN 현재발급중

하계국제학술대회발표논문집

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개회사

존경하는 회원 여러분 안녕하십니까?

또한 오늘 2020 하계 국제학술대회 및 국제초대전에 온라인으로 참여하여주신 내외빈 여러분 반

갑습니다! 이번에 무엇보다도 주옥같은 논문과 작품을 발표해주실 참가자 여러분, 특히, 오늘 해

외에서 주제 기조 강연을 맡아주실 폴란드 PJAIT 대학의 Agnieszka Ziemiszewska 교수님과 통

역을 해주실 미국 캘리포니아 주립대 롱비치 캠퍼스의 강수연 조교수님께 깊은 감사의 말씀을 올

립니다. 또한 스페셜 세션에서 주제 강연을 해주실 3명의 초청 강연자님께도 특별한 감사를 드립

니다. 그리고 오늘 이곳 최적의 공간을 학술대회 운영본부로 승낙해 주시고, 축사해주실 서울과

학기술대학교 차경철 조형대학장님과 적극적인 도움을 주신 운영위원 편정민 교수님께도 감사의

말씀을 드립니다.

이번 학술대회는 전 세계적인 코로나 19의 여파로 인해 사상 초유의 상황 때문에 지난 봄부터 미루어오던 국제학술대회와 국제초대전을

부득이 온라인으로 개최하게 되었습니다. 이번 대회부터는 기존의 구두와 포스터 발표 세션 외에 대학생 논문발표 세션을 추가해서 학부

생의 학술발표 기회를 만들었습니다. 또한, 스페셜 세션을 새롭게 기획하고 주제에 대한 전문 강연 기회를 제공하여 회원과 참여자께 더

욱 가치 있는 학술대회가 되도록 준비하였습니다.

오늘날 지구촌에서는 디자인의 혁신적인 변화를 요구하고 있습니다. 특히 4차 산업혁명 시대를 주도하고, 최근 코로나 지속상황의 언택트

시대에도 대처할 수 있는 창의적인 혁신이 필요한 때입니다. 이에 우리 학회에서도 이번 국제학술대회와 국제초대전의 주제를 ‘뉴노멀 시

대의 디자인’으로 정하고, 세상과 시대적인 변화에 따른 새로운 가치 기준의 디자인 모색을 위한 발표의 장을 마련하였습니다. 이를 위한

기조 강연과 스페셜 강연, 그리고 심혈을 기울인 논문과 작품 발표를 해주실 여러 국가의 연구자께 다시 한번 감사를 드리며, 오늘 학술대

회에 참가하여주신 회원 및 참여자 여러분께서는 종료될 때까지 계속 함께해주시길 바랍니다.

끝으로 이번 행사가 있기까지 후면 지원해주신 학회 상임이사님, 특별히 기조 강연과 해외작가의 우수한 많은 작품이 출품되도록 노고를

아끼지 않으신 선병일 상임이사님께 깊은 감사를 올립니다. 또한 체계적인 준비를 위해 오랜 기간 동안 밤낮으로 고생이 많으셨던 김영

일, 강민정 학술대회 위원장과 임병우 국제초대전 위원장을 비롯한 운영위원 여러분, 그리고 사무국장께도 크게 감사드립니다. 그동안 우

리 학회가 거듭된 발전을 하여온 요인은 바로 이처럼 임원 상호 간의 협조와 다이내믹한 열정 많은 회원의 힘이 아닐까 생각하며, 늘 감사

한 마음입니다. 고맙습니다!

2020. 08. 22

이 해 만

사단법인 한국상품문화디자인학회 회장

미술학박사, 대구대학교 교수

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축사

안녕하십니까.

서울과학기술대학교 조형대학장 차경철입니다.

오늘 사단법인 한국상품문화디자인학회 주최 하계국제학술대회 및 국제초대전의 개최를 진심으

로 축하드립니다.

이러한 뜻깊은 행사를 위해 우리 서울과학기술대학교를 찾아주신 학회장님과 많은 학회회원 여

러분을 진심으로 환영하며, 또한 온라인으로나마 여러분께 인사드리게 된 것을 매우 기쁘게 생각

합니다.

이번 학술대회의 주제는 “뉴노멀 시대의 디자인” 이라 들었습니다.

뉴노멀이란 시대 상황 변화에 따라 과거의 표준이 더이상 통하지 않고 새로운 가치 표준이 세상 변화를 주도하는 상태를 가리킵니다. 지

금 코로나19 위기 상황에서 매우 시의적절한 주제가 아닐 수 없습니다.

뉴노멀을 향한 세계 변화는 이미 ‘소비’에서부터 일어나 산업계 전반을 재구성하고 있습니다. 이는 비대면 기반의 새로운 디자인 문화의

도래를 의미하는 것이라 예상할 수 있습니다.

오늘 학술대회에서 이와 관련한 풍성하고 깊은 논의가 진행되길 바라며, 또한 도출된 결론들이 뉴노멀 시대 대한민국 상품문화디자인 발

전의 초석이 되기를 기대합니다.

다시 한번 사단법인 한국상품문화디자인학회의 “하계국제학술대회 및 국제초대전”의 개최를 진심으로 축하드리며, 의미 있는 성과 만드

시길 바랍니다.

아울러, 오늘의 서울과학기술대학교 방문이 여러분께 아름다운 기억으로 남길 바라며, 학술대회에 참가하신 모든 분의 건강과 행복을 기

원합니다.

감사합니다.

2020. 08. 22

차경철

서울과학기술대학교 조형대학장

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기조강연 Keynote speech

New Normal Era

2020 KICD Summer International Conference.Online Conference. New Normal Era. South Korea, August, 2020.

New Normal EraProfessor Agnieszka ZiemiszewskaPolish-Japanese Academy of Information Technology (PJAIT), Koszykowa 86, Warsaw, Poland. [email protected], [email protected], ziemi.art.pldesgin.pja.edu.pltype-text.org

Abstract. This article develops the topics and issues addressed in it: the concept of new normality in the context of culture and graphic design, an attempt to understand and define the new role of design and designers, teaching design graphics in a new post-pandemic situation.The article analyses the problems arising in the new perception of reality, which is being moved into the on-line sphere, and the experience in teaching graphic design and working with students in the mode of on-line studies. Education in the field of design remains fundamental to a designer’s visual abilities, but its parameters and the way of transferring knowledge require new approaches in the light of the conditions that developed during the pandemic.The article presents the perception of the new reality as a result and cause of recent events in the world as well as it considers the new objectives of design not only as a questioning or interpreting medium, but above all a medium serving society. What is more, the article considers the nature of theoretical teaching required to complement intelligent and conscious design practice. The article indicates the emergence of new experiences in cultural awareness.In the article, we will conclude that the current situation of the world requires designers to have a different kind of skills than before, that education goes beyond the mechanics of the process of exploring culture in the sense of physical space, and that in order to provide students with the possibility of developing the skills necessary for effective functioning, we must take care of cultural awareness in context to current events.The above-mentioned issues will be analysed by reference to my own teaching experience, functioning as a designer in the world of design, sources such as Ken Garland, Steven Heller and Katherine McCoy.

PROF. AGNIESZKA ZIEMISZEWSKA | NEW NORMAL ERA | 2020

Professor Agnieszka Ziemiszewska

Polish-Japanese Academy of Information Technoloy(PJAIT),

Koszykowa 86, Warsaw, Poland.

[email protected],

[email protected],

ziemi.art.pl

desgin.pja.edu.pl

type-text.org

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New NormalityThe global epidemic has become a fact, the crisis that will follow is a very probable forecast, and although it is difficult to predict the next events, one thing is certain: we are entering a new era. The era of the so-called new normality. As the era will be new, it seems we have an influence on its shaping, although from the perspective of experience, even in a technologically advanced world that was going to conquer the moon, everything may suddenly and unexpectedly stop or redefine.We already know that everyone will suffer the consequences of the crisis. Aid programmes offered by probably all the countries not only to entrepreneurs, but also to ordinary citizens will go hand in hand with cuts in public expenditures, and the broadly understood culture, education and art may be on the margins of the most important issues: such as health and life. The basic task of all of us is to seek solidarity with the environment, not only with the environment closest to us. If possible, institutions should support their environment, people and organisations working for them, as well as they should shift the emphasis from production to supporting these environments. The issue of the design production itself and its goals needs to be considered. For some time, there have been some discussions about overproduction in this area. Now relations, cooperation, animation and education are becoming a priority.The relations between what is local and what is global will probably also change. The experience with quarantine has shown everyone that there can be a rapid acceleration in the development of digital communication and forms of the presence of culture and design on the web. This can make things easier. But it also requires conscious functioning and taking into account a huge amount of known and unknown possible manipulations, fake news and all kinds of inequalities in access to content posted on the web. This new challenge will require new knowledge and new awareness. The world we knew is going away, old forms of activity are going away, although it still seems there will be something to come back to. Sceptics, or rather the new realists, proclaim that there will be no return, there will be no world after the pandemic as we knew before it. Here is a new reality coming: this is how we will live, wearing masks on our faces, trying to keep distance from other people. This will affect all forms of our activity. It seems that the world is inevitably headed for a transformation, during which many factors and elements will expand their possibilities, and if not, they will disappear or become museums of the past.

First things firstNew experiences also mean new conclusions about the role of designers in the world. Design as a widely understood area concerns many spheres of life, not only beautiful objects, exhibitions, decorations, but most of all culture, information and communication. Designing is an activity the primary objective of which is to solve problems and provide easy-to-use solutions. Theoretically, there is nothing difficult in designing, but the practice of design proves that intuition and chaos are the dominant characteristics of the design process. Design cannot be reduced to predictable methods, tools and algorithms - it is a field governed by a certain unpredictability. In the design process, however, we should refer to simple and clear rules and, above all, to the current needs: time and situation. Meanwhile, the world moves into virtual spheres, and so does culture, art, design and the opportunity to experience them. Most of the events such as exhibitions are now virtual. Their availability is an undeniably beneficial feature for everyone, but it undoubtedly deprives the recipient of the possibility of using the senses with which we are equipped, for example, smell and touch.The pandemic took away from designers some freedom to create experimental, non-commercial designs. It seems that the pragmatic nature, or rather the potential application of the design, is becoming a key issue today. Many poster exhibitions or shows that I have observed around the world have dealt with the topic of Covid-19. Interestingly, the designers presented interesting visual equivalent of the virus, created formal works, spoke critically about the pandemic, but few of them communicated to the public what should be specifically done, in the form of even a simple instruction: how to prevent infection. The pandemic has shown that some goods or services are not as important as the mainly marketing role assigned to them. The quarantine significantly reduced the supply of the so-called luxury, designer products, shifting the supply to food or medical products. It is hard to even imagine that people would stockpile works of art, posters or other artifacts in the event of any crisis.

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This comparison clearly shows a change, or rather a polarisation, in the perception of the role of designers. In the light of the crisis, advertisements for exclusive cat food, branded glasses or expensive jewellery have become not only niche, but also seem out of place. Aggressive consumer advertising developed by entire marketing staffs and designers is losing its importance. Products advertised in such advertisements are also losing importance. Social distancing makes the purchase of these goods simply pointless, because it is even difficult to show them off. The theory of a new pandemic fashion, in which we only need upper garments (those that are visible on the monitor screen), has entered the sphere of jokes during quarantine. Fashion, prestige, advertising tricks are losing their former strength. The possibility of a direct meeting, a physical space that has become an object of desires is today called exclusivity. It is these elements that are likely to define new roles and goals for designers around the world. At this point, the question of whether the new normality needs a definition and whether it can be defined at all seems justified. When we look at the most important postulates of designers, practitioners and theoreticians of design, the Manifesto of “First Things First” by Ken Gerland, which was published in 1964, seems to be extremely topical. The author’s voice was unique in Britain which was overwhelmed by the consumption frenzy. He called on the design community to return to the chief task of the profession — designing for the improvement of everyday life. The text was reprinted by excellent dailies, and Garland himself presented his theses on public television. Interestingly, almost 40 years after the manifesto was made public, the author came up with another article under the same title repeating the basic postulates and assumptions of the previous one in an almost unchanged version. With his manifesto, Ken Garland reminded that there is a field and a way of acting in the field of design: service for improvement of the life of “ordinary” people. The Manifesto became a synonym for committed design and called for a shift in design priorities in favour of socially useful projects. In 2000, communities associated with socially responsible design from the United States and Great Britain stated that the postulates of changing design priorities did not lose their importance, on the contrary - they should be refreshed and rethought. The example of the Ken Garland Manifesto proves that in every professional activity, even if we are oriented mainly towards commercial success, we should first ask ourselves about the foundations, about the first things that will help us set directions in which to follow. Developing design scenarios for the future seems to be the most important goal of designers.

EducationIt is certainly necessary to increase on-line availability, the effective use of all the possibilities that technology gives shall be the basis. But in order to face the new normality, we will have to demonstrate creativity and non-standard actions. It is impossible to dedicate everything to the virtual world, although of course the transition to the cyberspace is an ongoing process, so the range of possibilities is constantly increasing. Interestingly, the virtual future, hard to imagine for some, seems obvious to students. While working with students as a professor of graphic design at the Polish-Japanese Academy of Information Technology, I faced the same problems as lecturers around the world. Fortunately (if that phrase can be used in this situation) the pandemic started at the beginning of the new semester. The dynamics, or rather the temporary nature of information, made it difficult to even plan anything at first. However, we quickly understood that the break is neither useful for the didactic process (its continuity) nor for students. Remote work made us realize how important community is. We worked in a permanent crisis, shortage of time, counting on a quick return to regular activities. With time, it turned out that the situation was changing to a certain constant, and the new tools we started using for on-line communication became common. When teaching graphic design, lecturers usually devote a lot of time to exercises. While remote education is conducive to lectures, the exercises seem difficult to carry out in this mode. Lack of direct contact with the student, even for the purpose of a simple correction drawn on a piece of paper, has become a new norm. The pandemic taught us to communicate anew. Students who had projects in progress moved to their implementation in new conditions, usually modifying or adapting their original assumptions to what was possible.New exercises and tasks have already been adapted to the new reality. For example, we resigned from printouts, mock-ups in favour of 3D models or project visualisation. At this point, it is worth emphasising that not so long ago, the purposefulness of depriving students of the possibility of checking the project in the real world, giving

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the example of the scale, was considered. If we take the virtual world as the only one available, and the monitor as the main tool, it may turn out that perception fails us in simply translating one centimetre on the monitor in the context of the real, physical dimension.The students, despite the new conditions, implemented the semester projects with commitment and, above all, with good results. The diploma projects were also successfully implemented, but as a result of adapting to technical possibilities, they underwent some changes. For example: the initially planned publication of the book was dedicated to the virtual world in the form of a virtual installation. Many projects that based their essence on physical space appeared only on the Internet, in the form of prototypes or models that the viewer can see at any place and time, of course virtually.Among the many debatable aspects of on-line didactic work, the undoubtedly positive aspect should be emphasised: ecology, i.e. the lack of prints, the creation of real mock-ups, usually only for the purpose of passing the subjects.

Future (conclusions)The current state of emergency forces changes: simplifying procedures and introducing those that will be conducive to educational or cultural activities. Culture is an essential element for the healthy functioning of society (and thus also for its recovery from the coronavirus epidemic). I believe that designers, when analysing the new reality, will adapt appropriate measures to it, perhaps social and educational issues will become the leading spectrum of their interests.I believe that the introduction of truly pro-ecological solutions will be an important aspect of transformation in the world of design. It is not only about microscale activities, i.e. limiting printed promotional materials, choosing products made of recyclable materials, reusing exhibition elements or scenery. It is important to create a relationship between the microscale (our practices and habits) and the macroscale (extensive damage, destruction, decay of ecosystems). The new normality is definitely a future different from what we have imagined so far. Whether it will be a new and better normality depends only on us.

PROF. AGNIESZKA ZIEMISZEWSKA | NEW NORMAL ERA | 2020

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Specail Session

Specail Session 01

Specail Session 02

지금, 그때: 달라지거나 그대로이거나‘This is now and that was then: different or not’

김상규 Kim Sang-Kyu

20세기 초 모던 디자인은 대량생산을 위한 합리화와 표준화를 기반으로 한 디자인 노멀을 정립했다.

하지만 20세기 후반 대중소비사회의 등장은 욕망의 코드를 장착하기를 디자인에 주문했다. 이런 와

중에 닥친 21세기의 재난은 삶의 전 영역에 걸쳐서 새로운 노멀을 요구하고 있다. 20세기 이후 디자

인에서 노멀을 둘러싼 문제의식이 어떻게 변화해왔는지를 살펴보고 미래의 가능성을 타진해본다.

김상규 교수님은 대학과 대학원에서 디자인 전공을 하시고 퍼시스에서 디자이너로 근무하셨습니다.

예술의 전당 디자인 미술관에서 큐레이터와 한국디자인문화재단 정책연구팀장 및 사무국장을 역임

하셨습니다. ‘디자인 아카이브 연구’로 박사 학위를 받으셨으며, 주 저서로 <의자의 재발견>, <디자인

과 도덕>, <바우하우스> 등이 있습니다.

‘얼굴과 마스크: 포스트 코로나 시대의 디자인을 생각한다’‘Faciality and a Face Mask: Thinking the Design Art after COVID-19’

이택광 Lee, Alex Taek-Gwang

본 강의는 팬데믹 상황이 어떻게 우리의 감각을 변화시키고 근본적으로 근대성의 합의를 위기에 빠

트리고 있는지 얼굴성과 마스크의 상관관계를 통해 해명해보고자 한다. 얼굴성은 인간 고유의 정체

성을 형성한다는 점에서 프라이버시를 비롯한 근대적 국가체제의 기저에 놓인 미학적 합의 요소라

고 할 수 있다. 국가의 감시체계 역시 이런 얼굴 인식에 기반을 두고 있었다. 마스크 착용의 상시화

는 이런 감시의 작동에 예기치 않은 위기를 초래했다. 이 국가 감시의 위기가 어떤 방식으로 해결책

을 마련하고 그 후과는 무엇일지 논의하고자 한다.

이택광 교수님은 영국에서 철학과 영문학을 전공하시고 문화비평으로 박사학위를 받으셨습니다. 영

문학자이자 문화비평가로서 활발히 활동중이시며 주요 저서로는 『이것이 문화비평이다』, 『한국 문

화의 음란한 판타지』, 『마녀 프레임』, 『인상파, 파리를 그리다』 등이 있고 지젝과 함께 『The Idea of

Communism』 시리즈 제3권을 편집 출간하셨습니다.

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Specail Session 03

‘디자인 노멀은 어떻게 만들어지는가: 노멀, 슈퍼노멀, 뉴노멀’‘How to make a normal in design: Normal, Super Normal, New Normal’

최범 Choi, Bum

디자인 평론가이자 한국디자인사 연구소 최범 소장님이십니다. 최범 소장님은 홍익대에서 산업디자

인 전공을 하시고 대학원에서 미학을 전공하셨습니다. 월간 디자인 편집장과 디자인 비평 전문지 <

디자인 평론> 편집인을 역임하셨습니다. 주요 저서로는 <한국 디자인을 보는 눈>, <한국 디자인 어디

로 가는가> 등이 있습니다.

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2020 KICD 하계국제학술대회/구두발표 Program Table

세션

좌장 No. 논문명 소속 성명

1

정흥균

1소셜기부에 관한 유형 분석 연구

A Study on the Type Analysis of Social Contributions홍익대

이혜준/임유명/성열홍Lee, Hye Jun/Lim, You

Myung/Sung, Youl Hong

2

플래그십 스토어 내 체험 마케팅이 브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향: 아모레 성수 사례를 중심으로

The Effect of Experiential Marketing on Brand Image, Brand Attitude and Brand Loyalty in Flagship Store: Focused on Amore Seongsu

Flagship Store

홍익대고은별/성열홍

Go, Eun Byeol/Sung, Youl Hong

3

에너지 효율 향상을 위한 산업동물 처리 분해기기디자인 개발에 관한 연구

A Study on the Development of Industrial Animal Processing Disassembly Design

for Improving Energy Efficiency

연암대김곡미/홍정섭

Kim, Gok Mi/Hong, Jeong Sup

장창식

4맞춤형화장품의 소비자 이용 요인: 확장된 기술수용모델을 기반으로

Factors of Consumer Usage Customized Cosmetics : Based on Extended Technology Acceptance Model

홍익대이수행/심은선/성열홍Lee, Su Haeng/Shim,

In Seon/Sung, Youl Hong

5

신화의 함축적 의미가 내포된 브랜드 내러티브와 아우라 간의 구조적 관계 연구: Banjamin의 아우라 정의를 중심으로

A Study on the Structural Relationship between Brand Narrative and Aura with Implicit Meaning of Mythology: Focusing on W.Banjamin's

Aura Definition

홍익대백광진/성열홍

Paik, Kwang Jin/Sung, Youl Hong

6

식음료브랜드 동영상UCC 정보품질이 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향: 정교화가능성모델을 이용하여

The Effect of Food and Beverage Brand Video UCC Information Quality on Brand Attitude and Purchase Intention: Using Elaboration

Likelihood model

홍익대채희민/성열홍

Chae, Hee Min/Sung, Youl Hong

2

임병우

7실버세대를 위한 엘리베이터 인터페이스 디자인 제안

Design Proposal for Elevator Interface for Silver Generation

서울과학기술대

김민정/편정민Kim, Min Jung/Pyeon,

Jung Min

8

지역문화를 활용한 문화관광상품 디자인의 속성 연구: 중국 상하이(上海) 지역을 중심으로

A Study on the Design Attribute of Culture and Tourism Products Using: Shanghai Regional Culture in China

대구대연천/이해만

Yan, Chuan/Lee, Hai Man

9중국 전통 길상문양의 개념적 분류 제안

Proposal for the Conceptual Classification of Chinese Traditional auspicious patterns

전남대예웨이/남호정

Ye, Wei/Nam, Ho Jung

원명진

10패러다임적 디자인교육을 위한 다니엘 핑크의 미래형 인재조건 재해석

A Study on the Reinterpretation of Daniel Pink's Future Talent Conditions for Paradigmatic Design Education

전남대영자함/남호정

Yang, Zi Han/Nam, Ho Jung

11창의교육을 위한 패키지디자인의 콜라보레이션 효과

Collaboration effect of package design for creative education전남대

왕루/남호정PIAO, SHUXUAN/Nam,

Ho Jung

12

내러티브 관점에서 본 중국 위 미디어(We Media)틱톡(Tik Tok)의 인터렉션디자인

Interaction design by Tik Tok obove We Media, China from a narrative perspective

전남대박서현/남호정

PIAO, SHUXUAN/Nam, Ho Jung

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3

김상학

13

소비자 만족도를 위한 모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인과 사용성 연구: 중국 스마트폰 앱을 중심으로

A study on the GUI Design of Usability of Mobile Shopping Apps for Consumer Satisfaction: Focused on Chinese smartphone Apps

대구대육전훤/이해만

Lu, zhanxuan/Lee, Hai Man

14멀티미디어시대의 중국 수묵애니메이션 변화

Study on the changes in the Chinese ink animation in the multimedia era

전남대인메이잉/남호정

Yin, Meiying/Nam, Ho Jung

남호정

15

공공디자인 활성화를 위한 슈퍼그래픽 디자인의 역할 연구: 중국 주요 도시 재생 지역을 중심으로

A study on the effect of super graphic design to promote public design: Focusing on the regeneration regions of major cities in China

대구대위진/이해만

Wei Jin/Lee Hai-man

16

통합적 디자인커뮤니케이션(IDC)을 통한 면세점 브랜드 이미지 제고 전략 연구

Research on Strategy to Enhance the Image of Duty-free Brand through Integrated Design Communication(IDC)

대구대자오춘링/이해만

Jiao, Chunling/Lee Hai-man

17

공익포스터 디자인에 나타난 시각표현 전략 연구: 중국의 국제공모전 수상작품을 중심으로

A Study on the Strategy of Visual Expression in Public Interest Poster Design: Focusing on China's winning works at the International

Competition

대구대최희문/이해만

Cui, Xi Wen/Lee, Hai Man

4

이향아 18

A.I 스피커를 적용한 T테이블 디자인 제안 연구: 네오 싱글족을 중심으로

A study on the design of a T-table using AI speakers: Focused on Neo Singles

홍익대윤여항/권종찬

Yoon, Yeoh Hang/Kwon, Jong Chan

하애란

19스토리텔링을 활용한 인터랙티브 눈 운동 서비스 디자인 제안

A Proposal of service design for Interactive eye exercises using Storytelling

홍익대신민재/서다은/강민정

Shin, Minjae/Seo, Daeun/Kang, Minjeong

20올바른 분리수거를 위한 서비스 디자인 제안

Service Design For Recycling Waste Packaging Box홍익대

양은정/이민희/강민정Yang, Eunjung/Lee, Minhui/

Kang, Minjeong

21비대면 문화생활을 위한 네트워킹 플랫폼 제안

Proposal of networking platform for non face-to-face cultural life 홍익대

천세정/강민정Cheon, Sejeong/Kang,

Minjeong

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2020 KICD 하계국제학술대회/포스터발표 Program Table

No. 논문명 소속 성명

1POD제조기술 기반 스니커즈의 상품성 향상 연구

Improving Commercial Value of Sneakers based on POD Manufacturing Technology

한국패션산업연구원(주)마이

김승희/전병대Kim, Seung Hee/Jun,

Byung Dae

2 남이섬과 제주도의 디자인문화를 위한 시각언어 경험브랜딩 사례 전남대김진경

Kim, Jin Kyung

3젠더 뉴트럴 화장품 광고소구 유형이 광고효과에 미치는 영향: 남성 소비자 중심으로The Influence of Gender Neutral Cosmetics Ad Appeal Type on Ad Effect: Focused

on Male Consumers부산대

맹택옥Meng Zeyu

4"올리브영" 모바일 앱의 브랜드 경험에 관한 연구

A study on the brand experience of the “Olive Young” mobile app단국대

백용BAI RONG

5사례를 중심으로한 옥외 인터랙티브 광고가 소비자 브랜드에 미치는 영향

The influence of case-based Outdoor Interactive Advertising on Consumer Brand단국대

이가연Li, Jia Yan

6베이퍼웨이브 아트가 적용된 앨범 커버 디자인: 한중 비교 중심으로

A study on the application of vaporwave in album cover design: focus on the comparison between China and South Korea

부산대자오위판

Zhao, Yu Fan

7인지심리에 기초한 중국 모바일 뉴스앱 내비게이션 디자인 연구

A Study on the Navigation Design of Mobile News App in China based on Cognitive Psychology

단국대장명성

Zhang, Ming Xing

8정보인지 향상을 위한 부산관광안내지도에 관한연구: 중국관광객중심으로

A Study on the Busan Tourist Map for the Improvement of Information Recognition: Focused on Chinese Tourists

부산대첸언보

Chien, En Bo

9브랜드 아이덴티티 인식과 제품 조형 요소 연구

까르띠에(Cartier), 불가리(Bvlgari), 티파니(Tiffany & Co ) 브랜드 주얼리 제품을 중심으로대구대

왕경/이해만WanJjing/Lee Hai-man

10

환경친화적 관점에서의 업사이클링 디자인 재료 사례 연구: 공공 조형물 디자인을 중심으로

A Study on the upcycle design Materials Based on Environmental Protection: centering on the public sculpture

대구대왕예영/이해만

Wang Yi-ying/Lee Hai-man

11모션그래픽에서 생략과 은유적 시각 표현 연구: 애플, 삼성, OPPO의 광고를 중심으로

A Study on Omission and Metaphorical Visual Expression in Motion Graphics - Focusing on advertisements from APPLE, SAMSUNG, and OPPO

대구대유수홍/이해만

Liu Shuhong/Lee Hai-man

12중국 모시(夏布) 자수 크로스오버 디자인 연구

A Study on the Crossover Design in Chinese grass cloth embroidery대구대

나고성/이해만Gaosheng Luo/Lee Hai-

man

13작업 효율 향상을 위한 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 제안

Colombiana Master Application Proposal to Improve Work Efficiency남서울

대전시현/진유나

Jun SiHyun/Jin Yoona

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Contents

구두 발표

▒ 소셜기부에 관한 유형 분석 연구 / 2

이혜준/임유명/성열홍

▒ 플래그십 스토어 내 체험 마케팅이 브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향:

아모레 성수 사례를 중심으로 / 6

고은별/성열홍

▒ 에너지 효율 향상을 위한 산업동물 처리 분해기기 디자인 개발에 관한 연구 / 10

김곡미/홍정섭

▒ 맞춤형화장품의 소비자 이용 요인: 확장된 기술수용모델을 기반으로 / 12

이수행/심은선/성열홍

▒ 신화의 함축적 의미가 내포된 브랜드 내러티브와 아우라 간의 구조적 관계 연구:

Banjamin의 아우라 정의를 중심으로 / 18

백광진/성열홍

▒ 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질이 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향:

정교화가능성모델을 이용하여 / 22

채희민/성열홍

▒ 실버세대를 위한 엘리베이터 인터페이스 디자인 제안 / 34

김민정/편정민

▒ 지역문화를 활용한 문화관광상품 디자인의 속성 연구:

중국 상하이(上海) 지역을 중심으로 / 38

연천/이해만

▒ 중국 전통 길상문양의 개념적 분류 제안 / 44

예웨이/남호정

▒ 패러다임적 디자인교육을 위한 다니엘 핑크의 미래형 인재조건 재해석 / 48

영자함/남호정

▒ 창의교육을 위한 패키지디자인의 콜라보레이션 효과 / 52

왕루/남호정

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▒ 내러티브 관점에서 본 중국 위 미디어(We Media)틱톡(Tik Tok)의 인터렉션디자인 / 56

박서현/남호정

▒ 소비자 만족도를 위한 모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인과 사용성 연구: 중국 스마트폰 앱을 중심으로 / 60

육전훤/이해만

▒ 멀티미디어시대의 중국 수묵애니메이션 변화 / 66

인메이잉/남호정

▒ 공공디자인 활성화를 위한 슈퍼그래픽 디자인의 역할 연구: 중국 주요 도시 재생 지역을 중심으로 / 74

위진/이해만

▒ 통합적 디자인커뮤니케이션(IDC)을 통한 면세점 브랜드 이미지 제고 전략 연구 / 80

자오춘링/이해만

▒ 공익포스터 디자인에 나타난 시각표현 전략 연구: 중국의 국제공모전 수상작품을 중심으로 / 86

최희문/이해만

▒ A.I 스피커를 적용한 T테이블 디자인 제안 연구: 네오 싱글족을 중심으로 / 92

윤여항/권종찬

▒ 스토리텔링을 활용한 인터랙티브 눈 운동 서비스 디자인 제안 / 98

신민재/서다은/강민정

▒ 올바른 분리수거를 위한 서비스 디자인 제안 / 102

양은정/이민희/강민정

▒ 비대면 문화생활을 위한 네트워킹 플랫폼 제안 / 104

천세정/강민정

Contents

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Contents

포스터 발표

▒ POD제조기술 기반 스니커즈의 상품성 향상 연구 / 110

김승희/전병대

▒ 남이섬과 제주도의 디자인문화를 위한 시각언어 경험브랜딩 사례 / 114

김진경

▒ 젠더 뉴트럴 화장품 광고소구 유형이 광고효과에 미치는 영향: 남성 소비자 중심으로 / 116

맹택옥

▒ "올리브영" 모바일 앱의 브랜드 경험에 관한 연구 / 120

백용

▒ 사례를 중심으로한 옥외 인터랙티브 광고가 소비자 브랜드에 미치는 영향 / 124

이가연

▒ 베이퍼웨이브 아트가 적용된 앨범 커버 디자인: 한중 비교 중심으로 / 128

자오위판

▒ 인지심리에 기초한 중국 모바일 뉴스앱 내비게이션 디자인 연구 / 132

장명성

▒ 정보인지 향상을 위한 부산관광안내지도에 관한연구: 중국관광객중심으로 / 136

첸언보

▒ 브랜드 아이덴티티 인식과 제품 조형 요소 연구:

까르띠에(Cartier), 불가리(Bvlgari), 티파니(Tiffany & Co) 브랜드 주얼리 제품을 중심으로 / 140

왕경/이해만

▒ 환경친화적 관점에서의 업사이클링 디자인 재료 사례 연구: 공공 조형물 디자인을 중심으로 / 142

왕예영/이해만

▒ 모션그래픽에서 생략과 은유적 시각 표현 연구: 애플, 삼성, OPPO의 광고를 중심으로 / 146

유수홍/이해만

▒ 중국 모시(夏布) 자수 크로스오버 디자인 연구 / 148

나고성/이해만

▒ 작업 효율 향상을 위한 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 제안 / 150

전시현/진유나

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하계국제학술대회발표논문집

구두 발표

2020KICD

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소셜기부에 관한 유형 분석 연구A� Study� on� the� Type� Analysis� of� Social� Contributions

이혜준(Lee,� Hye� Jun)

홍익대학교 일반대학원 박사과정

임유명(Lim,� You�Myung)

홍익대학교 일반대학원 박사수료

성열홍(Sung,� Youl� Hong)

홍익대학교 광고홍보대학원 교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

전통적 기부는 기존세대의 인식 부족과 일방향

적인 형태에 따른 불투명성에 의해 ‘기부피로’ 문

제가 제기되기 시작하였다. 이러한 기부피로는 기

부 시장을 위축시키고 기부의식의 확산과 변화를

더디게 하는 요인이라고 할 수 있다.

소셜기부는 기존의 전통적인 기부 방식과는 달

리 기부금의 사용처를 알 수 있고 기부에 대한 피

드백에 의해 투명성과 양방향성을 동시에 갖추고

있는 기부유형이라고 할 수 있다[1].

소셜기부는 미디어의 발달과 디지털의 발전으로

기존 매체에서 할 수 없었던 즉각적이고 다양한

모금 홍보와 모집 및 기부를 가능하게 하는 새로

운 모금 채널로 등장했다. 현재 수많은 NGO 단체

에서 다양한 모금 캠페인을 통해 시간과 공간의

영향을 받지 않고, 직접적으로 잠재 기부자들과

접촉하여, 모금 캠페인 홍보 및 모금모집을 진행

하고 있다[2].

하지만 아직까지 소셜기부에 대한 연구가 매우

미비하며, 실증적인 연구 효과검증을 위한 유형

분류 연구조차도 미흡한 상황이다. 본 연구는 소

셜기부의 실증적 연구와 유형에 따른 효과검증을

위한 연구에 기초적 자료 제공하는데 이 연구의

목적이라 할 수 있다.

2. 이론적 배경

2.1.�기부

기부는 사전적인 의미로 ‘자선 사업이나 공공

사업을 돕기 위하여 돈이나 물건 따위를 대가 없

이 내놓는 것’이다. 이러한 기부는 기부자들의 참

여 방식에 따라서 현금이나 현물 등을 기부하는

물질적 기부와 기부자의 인적 서비스를 제공하는

차원의 시간적 기부 또 기부자의 참여 경로에 따

라 온라인 기부와 오프라인 기부로 구분되기도 한

다[3].

사회학적, 심리학적, 경제학적으로 복지를 증진

시키고자 하는 박애정신을 토대로 한 기부가 강조

되고 있으며, 이러한 흐름으로써 기부란 ‘공공의

사회 문제에 대해 정부가 해결할 수 없는 영역을

개인, 단체 기업 등이 참여하여 사회변화를 이끌

어내는 행위이며, 사회적 투자이다’라고 정의할 수

있다[4].

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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2.2.�소셜 네트워크 서비스의 특성

소셜 네트워크 서비스란 소셜미디어(Social

Media)의 한 형태로서 개인이 제한된 시스템 내

에서 공개 또는 제한적 프로필(Profile)을 구성하

고, 자신과 연결된 다른 사용자의 지인 목록과 연

결하며, 시스템 내에서 자신과 다른 사람들의 지

인 목록을 보고 다른 사람에게 이동하는 것을 가

능하게 하는 것으로 정의할 수 있다[5].

소셜 네트워크 서비스의 특성은 누구나 쉽게 콘

텐츠를 제작하고 서비스를 제공할 수 있어 이를

자신이 속한 그룹에 공유가 가능하게 한다는 의미

에서 공유를 첫 번째 특징으로 할 수 있다. 또 정

보 및 의견을 교환한다는 의미에서 쌍방향적 관점

에서의 상호작용성을 두 번째 특징으로 보았고 마

지막으로 정보의 소비자와 제공자와의 실시간 연

결이 가능하다는 의미에서 실시간성을 특성이라

할 수 있다[5].

2.3.�소셜 네트워크 서비스와 기부

기부활동은 전통적인 매체인 TV, 신문, 라디오,

잡지 등으로 시작했지만 중간에 비영리 기관과 복

지단체의 웹 사이트를 거쳐 최근에는 SNS와 트위

터 등으로 빠르게 확산 되고 있다[6]. 초창기 웹은

제공되는 콘텐츠를 소비하도록 도와주는 존재에

불과했다면 웹 2.0 시대를 거치면서 사용자는 참

여, 공유, 개방을 통해 쌍방향 소통의 프로슈머의

위치에까지 올라서게 되었다[7].

소셜기부는 전통적인 기부가 가졌던 시간적, 공

간적인 한계와 모금 주체에 대한 정보 파악 등의

한계, 모금의 사용에 대한 투명성 등의 기부의 한

계를 인터넷 기술의 발전과 소셜 네트워크 서비스

의 출현으로 새로운 기부 채널로서 잠재력을 증폭

시키고 있다[8].

3. 소셜기부의 유형 설계

3.1.�소셜기부 조작적 정의 및 선행연구

소셜기부 정의에 대한 선행연구는 <표 1>과

같으며, 소셜기부는 스마트 디바이스를 기반으로

SNS 및 인터넷 등의 다양한 플랫폼과 채널들을

활용하여 기부를 유도하는 콘텐츠들을 포괄하는

개념이라 할 수 있다.

<표 1> 소셜기부 정의 선행연구

연구자 소셜기부 정의

박예진 (2020)

소셜미디어를 통해 소비자가 비용을 들이지 않고 참여할 수 있으며 기업은 기업 이미지의 향상과 구전 효과를 높일 수 있는 기부 방식

이소민 (2019)

소셜미디어 내에서 소비자의 참여로 완성되는 사회 공헌활동

고경심, 박만석, 조성도 (2016)

소셜미디어를 기반으로 일반인의 참여를 유도하는 형태의 기부

이준섭 (2015)

소셜미디어를 활용한 전략적 사회공헌활동이며 그 대표적인 것이 소셜 사회공헌활동, 일명 소셜기부

한세희 (2013)

기업이 소셜미디어 내에서 주로 하는 사회공헌 활동에 소비자의 참여를 유도하는 방식

3.2.�소셜기부의 유형 설계

본 연구는 소셜기부의 유형 설계를 위해 이고

은, 손원준(2019)이 설계한 크라우드 펀딩 플랫폼

기부유형을 기초자료를 활용하였고[9], 그 내용은

<표 2>와 같다.

<표 2> 크라우드 펀딩 플랫폼 기부유형

유형 내용

후원형참여자의 기부의 목적이 명확하고, 기부에 대한

순순한 의도로 보상 여부와 상관없이 주로 금전적인 형태로 이루어지는 후원 방식.

참여형

참여자의 기부가 자발적인 형태로 이루어지며, 실질적인 자금과 같은 기부는 없지만, 기부

콘텐츠에 직접적으로 참여하여 기부하는 후원 방식

소비형서비스나 물건 등의 재화를 소비함에 따라 자연

발생적으로 기부가 이루어지는 기부 방식

홍보형

기부의 명확한 목적성을 가지는 기부형태로, 참여자는 기부에 대한 경험을 알리고, 기부 콘텐츠 등의 내용을 직·간접적으로 알리면서

참여하는 기부 방식

보상형참여자의 금전적인 기부나 참여활동에 대한 일정

부분의 대가나 보상이 있는 기부 방식

4. 결과

위의 3.2의 크라우드 펀딩 플랫폼 기부유형과

연구자의 사례분석을 통하여 3가지 대분류와 9가

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지 소분류로 설계하였으며, 유형 설계의 타당성을

검증하고자 전문가들의 인터뷰를 통해 보완하여

소셜기부의 유형을 설계하였다. 그 내용은 <표

3>과 같다. 전문가들은 총 5명으로 사회복지학과

교수, 기업의 CSR담당자, N.G.O에서 근무하는 사

회복지사로 등으로 구성하였다.

<표 3> 소셜기부의 유형 설계

대분류 소분류 내 용

단순클릭형

콘텐츠 공감형 기부

SNS 이벤트나 게시글을 통해 ‘좋아요’만 눌러도 기부에 동참할 수

있는 기부형태

콘텐츠공유형 기부

‘콘텐츠 추천형 기부‘와 함께 진행되고 비슷 한 유형이지만, 참여자의 계정이 노출되는 형태로 ‘콘텐츠 추천형 기부’

보다는 적극적 기부형태

콘텐츠 참여형

리워드 참여형 기부

리워드광고라는 수익 창출형 콘텐츠를 제공하여 사용자가 자신의 이익 창출과 함께 일정한 금액에 대한 기부를 하도록 유도하여 사용자의 지출을 최소한 기부

형태(박준우, 박정기. 2014)댓글

참여형 기부

SNS 게시물에 응원 메시지나 댓글을 통해 기부하는 형태

게임참여형 기부

게임 형태의 콘텐츠로써 사용자에게 흥미와 호기심을 제공하고 기부에 대한

긍정적인 이미지를 주어 지속적으로 콘텐츠를 접할 수 있도록 유도하는

기부형태

릴레이 참여형 기부

주로 유명인이나 공인을 대상으로 진행되며 SNS 내에서 다음 기부자를

지목하여 미션제시 및 기부를 유도하는 기부 형태

직접기부형

방문유도형 기부

SNS를 이용하여 게시글이나 영상, 사진 등을 통하여 기부자들의 관심을

유발하여, 기부 사이트나 홈페이지, 채널 등으로 직접적으로 유입시켜

기부금액 및 기부형태를 직접 선택하는 기부 형태

크라우드 펀딩형 기부

프로젝트 기획자가 콘텐츠와 기한, 목표, 달성 금액을 제안하고 이에

대중들이 공감되는 프로젝트의 투자를 통해 창출되어진 수익금 일부를

기부하는 형태굿즈

소비형 기부

소비자 및 기부자들에게 굿즈의 소비를 통해 기부를 유도하는 기부 형태

5. 결론 본 연구는 기부문화의 인식 제고와 활성화를 위

한 기부 촉진 전략으로 소셜기부에 대해 사례들을

찾아 분석하였다. 또한 이론적 정립을 통해 기부

문화에 기여하는데 그 목적이 있다.

제1장 서론은 전통적인 기부문화의 문제점인 기

부피로문제로 인한 소셜기부의 필요성에 대해 기

술하였다.

제2장에서는 소셜기부의 이론적 배경으로 기부

의 개념을 조사하여 서술하였고, 소셜 네트워크

서비스에 대한 매체에 대한 특징 및 특성을 조사

하여 서술하였다. 마지막으로 소셜 네트워크 서비

스를 이용한 기부의 장점 및 특징을 조사하여 서

술하였다.

제3장에서는 2장에서의 이론적 배경을 바탕으

로 소셜기부에 대해 정의하였고, 최근 10년간 진

행한 프로젝트들을 중심으로 소셜기부의 사용자

특성에 따라 3가지 유형과 9가지 하위 속성으로

분류하였다.

마지막 4장에서는 소셜기부의 사례와 유형 분류

를 학계, 업계, N.G.O단체 등 전문가들의 인터뷰

를 통해 타당도를 검증받고 인터뷰 내용을 반영하

여 소셜기부의 유형을 만들었다.

본 연구를 통해 소셜기부가 기부문화에 대한 사

회적 관심과 인식의 변화 및 건전한 시민의식의

고양에 발판이 될 것 이라고 생각한다. 또 본 연구

를 통해 기부유형에 따른 효과검증의 기초자료가

되기를 바란다.

하지만 본 논문에 한계점도 있다. 소셜기부의

각 유형별 효과에 대한 체계적 분석이 부족했다는

점이다. 이 부분은 후속 연구를 통해 보충하여야

할 부분이다. 또 실증적 검증을 통하여 세대별 유

형별 효과적인 기부 방법이라던가 또 기부의 성격,

취지, 목적에 어떤 형식이 효과적인지 후속 연구

가 필요하다고 생각된다.

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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참고문헌

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Story of Seoul.

2. Dovidio, J. F.(1984). Helping behavior and

altruism:an empirical and conceptual overview. In

Advances in Experimental Social Psychology, ed.

L Berkowitz, New York:Academic, 17.

3. 이상주, 김태동, 김향미. (2015). 기부문화 활성화 방

안 연구. 한국인간복지실천연구. 15.

4. 서우종, 원우연, 홍진원. (2010). SNS 웹 사이트의

품질요인이 사용자 만족, 지속적 사용의도 구전의도

에 미치는 영향에 대한 실증 연구, 산업혁신연구,

26(1).

5. 안종배. (2011). 소셜미디어의 특징과 마케팅 활용

사례. 자동차 경제.

6. Castillo, M., Petrie, R., and Wardell, C.,. (2014).

Fundraising Through Online Social Network: A

Field Experiment on Peer-to-Peer Solicitaion.

Journal of Public Economics, 114.

7. 박영아. (2018). 소셜 기부 매체의 좋아요, 공유하기

클릭(Click) 의도에 미치는 요인에 관한 연구. 인터

넷전자상거래 연구, 18(3).

8. 이상혁, 김인규, 박철. (2009). 온라인 모금의 유형

분석: 국내 온라인 모금사이트를 중심으로. 한국IT서

비스학회 학술대회 논문집, 3.

9. 이고은, 소원준 (2019). 크라우드 펀딩 플래폼을 활

용한 기부 디자인 프로젝트의 교육실습 모형설계. 조

형미디어학. 22(3).

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플래그십 스토어 내 체험 마케팅이 브랜드 이미지와브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향

아모레 성수 사례를 중심으로

Store

고은별 Byeol)

홍익대학교 일반대학원 석사과정

성열홍 Hong)

홍익대학교 광고홍보대학원 교수

1. 서론

연구배경 및 목적

경험은 주소비계층인 밀레니얼 세대(millennial

generation)가 생각하는 중요 가치이며, 이를 통하여

그들의 삶을 풍요롭게 하며 자신의 정체성을 드러낸

다고 한다.1) 자신의 취향에 맞는 브랜드를 선택하려

는 경향이 커지면서 브랜드는 특별한 체험을 소비자

에게 직접적으로 제공하며 교류를 통해 브랜드에 관

한 관심을 즉각적으로 끌어내며 소비자와의 유대감

을 극대화해 브랜드 가치를 높일 기회를 만들어야

한다.2)

Schmitt가 제시한 체험 마케팅은 실무적으로 필요

성이 높고 마케팅 전략으로 비교적 빠르게 자리 잡

고 있으며 이를 위하여 사용된 플래그십 스토어

(flagship store)는 브랜드 이미지를 전달하는 매개체

이며 체험을 통한 충성고객을 만드는 도구로서 기능

이 강화되어 브랜드의 철학과 가치를 담아내는 브랜

드의 대표공간으로써 사용된다3). 브랜드는 목표하는

고객체험을 창출할 수 있는 적절한 환경을 만들고

체험을 유도할 수 있는 자극을 제공하여야 한다4).

특히나 코스메틱은 체험이 필요한 대표적인 제품

이며 소비자의 플래그십 스토어 선호가 높아지고 있

으나5), 대부분의 체험 마케팅의 연구가 판매와 판촉

만을 목적으로 하는 매장에서의 소비자 체험에 한정

되어있거나 패션, 외식 매장을 중심으로 연구되었고

코스메틱 브랜드의 플래그십 스토어의 연구가 미비

하여 이에 관한 연구의 필요성이 있다고 판단하였다.

연구범위 및 방법

본 연구는 ㈜아모레퍼시픽그룹의 30여 개의 브랜

드를 체험할 수 있는 공간인 ‘Amore 성수’ 플래그십

1) 성열홍. (2019). 체험 마케팅, 서울: 커뮤니케이션북스.2) 김한수, 조광민, 이승로. (2015). 인문, 사회과학편: 스포츠 브랜드 선도매장에서의 체험과 매장 몰입, 브랜드 이미지 및 구매 의도의 구조적 관계,

한국체육학회지. 54(4), 313-327.3) 조연주, 이주형, 박찬일. (2011). 패션 플래그쉽 스토어 인테리어디자인의 브랜드 개성과 브랜드 충성도의 영향관계에 관한 연구, 한국실내디자인

학회 논문집. 20(6), 62-70.4) 신현신, 이항. (2011). 체험 마케팅이 브랜드 태도 및 관계의 질에 미치는 영향: 플래그쉽 스토어를 중심으로, 한국디자인문화학회지. 17(2),

294-307.5) 윤성준, 이형주, 김영미. (2012). 뷰티 마케팅: 화장품의 체험과 브랜딩 전략. 비즈프라임.

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체험 모듈 내용

감각적 체험오감에 호소하여 사람들에게 미학적인 경험의 가치를 제공, 브랜드의 차별화, 동기부여, 제품 가치를 높임.

감성적 체험기분, 느낌, 감정을 끌어내기 위한 체험을 만드는 것. 지속적인 좋은 감정 자극, 지속시킬 수 있다면 강력한 브랜드와의 유대관계를 생성 가능.

인지적 체험비자의 지성에 호소하여 창조적인 문제 해결 체험을 통한 다양한 정보 전달, 지식향상 유도, 재평가, 브랜드에 관한 긍정적인 인식을 부여.

행동적 체험신체, 행동 패턴, 라이프 스타일에 관련된 체험과 같은 개인적인 체험과 사람들과의 상호작용의 결과를 목표.

관계적 체험브랜드를 사회적 기관의 중심으로 보고 개인을 넘어 속하길 바라는 국가, 사회, 문화와 같은 준거 집단과 사람들과 연결된 느낌을 줌.

<표 1 전략적 체험 모듈스토어를 방문한 소비자를 대상으로 자기기입식 온,

오프라인 설문조사를 진행하였다.

플래그십 스토어를 소비자가 방문하게 될 때 체험

마케팅의 5요소(감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관

계적, 체험적)가 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드

충성도에 어떠한 효과를 미치는가에 대해 연구를 진

행하고자 하였다.

2. 이론적 배경

플래그십 스토어 store)

플래그십 스토어는 브랜드의 차별화된 이미지와

아이덴티티를 극대화하여 브랜드를 대표하는 장소이

다. 일반 오프라인 매장은 매출의 확보를 위한 것이

라면 플래그십 스토어는 브랜드가 소비자에게 전달

하고자 하는 정체성을 내세워 브랜드를 대표할 수

있는 매장이다. 이는 브랜드와 소비자와의 관계를

밀접하게 연결하여 체험을 제공하며 소비자의 라이

프 스타일과 가치를 연결하게 하는 역할을 한다.6)

온라인거래의 규모가 커지기 전 오프라인 스토어들

이 유통시장을 선점하고 있었으나, 현재 오프라인

매장들의 역할을 온라인몰이 대신하게 되었다. 소비

자들의 구매라는 목적 이외 다른 이유로 오프라인

매장을 찾게 만들어야 했으며 이 문제의 해답은 새

로운 경험이라고 하였다.7)

Schmitt의 체험 마케팅8)

Schmitt(1999)에 의하여 제시된 체험 마케팅은 감각

적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험으로 이루어져

있다. 5개의 유형을 전략적 체험 모듈(Strategic

Experiential Modules: SEMs)이라 하며 각 정의는

표와 같다.

5가지 요인은 개별적 체험과 공유된 체험으로 나누

어지며 경험요인을 강화, 상호연계를 하기 위하여 이

유형들을 전략적으로 혼합하여 사용할 수 있다. 체험

혼합을 만들어내는 기획 도구는 체험 수레바퀴라고 부

르며 각 모듈은 상호작용을 일으킨다. 브랜드는 이를

토대로 다양한 체험제공수단을 제공하여야 하며 이는

체험 마케팅의 궁극적인 목표라 할 수 있다.

브랜드 이미지

Keller(1998)는 소비자의 기억에 있는 다양한 연상

들을 통하여 나타난 브랜드에 관한 인식이라고 하였다.

이는 소비자의 직접적인 경험, 매체, 유통 채널, 장소,

사건 등 브랜드 아이덴티티에 영향을 주는 것들로부터

창출될 수 있다고 하였다. 또한, 류세자(2008)9)은 브

랜드에 대한 개인적인 경험을 사회적 커뮤니케이션을

통해 정보를 쌓아 형성되며 마케팅, 브랜드 전략의 결

과와 브랜드 성과가 결합하여 나타나는 것이 브랜드

이미지라고 하였다. 긍정적인 브랜드 이미지는 브랜드

자산을 이끄는 종점인 브랜드 충성도를 향상시키며,

소비자들이 상대적으로 좋은 이미지를 가진 브랜드를

타 경쟁사보다 먼저 선택할 확률이 높아진다.10)

6) 강소연. (2007). 플래그쉽 스토어(Flagship store)의 브랜드 이미지 特性과 디자인 表現傾向에 관한 연구. 디지털디자인학 연구, 홍익대학교 대학

원, 박사학위논문.7) 홍성용. (2007). 스페이스 마케팅, 삼성경제연구소.8) Burnd H. Schmitt (1999). Experiential Marketing, Burnd H. Schmitt, 윤경구, 금은영, 신원학 역. (2013). 체험마케팅. 김앤김북스.9) 류세자. (2008). 소비지 유형별 화장품 브랜드 이미지와 충성도와의 관계에 대한 탐색적 연구-저가 화장품 시장을 중심으로, 복식문화연구. 16(6),

1099-1110.10) 안길상, 이재록, 민경현. (2005). 브랜드 이미지, 브랜드 신뢰 및 브랜드 애호도의 구조적 관계, 광고연구. (69), 115-137.

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- 8 -

플래그십 스토어 내 체험 마케팅이 브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향

- 7 -

[그림 1 연구모형

측정 변수 조작적 정의

체험마케팅

감각 시각, 청각, 후각, 촉각 자극을 통한 체험

감성 브랜드에 관련된 감정을 창출하기 위한 체험

인지소비자의 지성을 자극하여 기업과 브랜드에 대한 긍정적인 인식을 만들기 위한 체험

행동개인적이고 사적인 체험과 다른 사람들과의 상호작용을 위한 체험

관계개인이 각 체험을 통하여 체험한 후 사회�문화 집단과 공유

브랜드 이미지브랜드에 대해 소비자가 가지는 전체적인 추상적이고 주관적인 느낌과 인상

브랜드 태도일관성 있는 감정적 태도로 호의적 비호의적 또는 긍정적 부정적인 감정 상태

<표 3 요인변수들의 정의

가설 내용H1 체험 마케팅은 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H1-1 감각은 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

<표 2 가설1~가설5

H1-2 감성은 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H1-3 인지는 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H1-4 행동은 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H1-5 관계는 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H2 체험 마케팅은 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H2-1 감각은 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H2-2 감성은 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H2-3 인지는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H2-4 행동은 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H2-5 관계는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H3 브랜드 이미지는 브랜드 태도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H4 브랜드 이미지는 브랜드충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H4-1 브랜드 이미지는 추천 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H4-2 브랜드 이미지는 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H5 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

H5-1 브랜드 태도는 추천 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.H5-2 브랜드 태도는 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

브랜드 태도

Keller(1993)와 Assael(1995)은 종합적인 근거를 바

탕으로 소비자의 브랜드에 대한 총체적인 평가이며 호

의적이거나, 비호의적으로 평가하는 경향이 브랜드 태

도라고 정의하였다. Fishbein & Ajen(1975)은 태도는

일관성 있게 형성이 되며 후천적으로 학습된 선유경향

이라고 하였다. 이러한 호의적이고 긍정적인 브랜드

태도는 쉽게 변하지 않아 소비자가 브랜드에 관련하여

나타내는 행동이나 조치와 같은 브랜드 선택기준이 되

며11), 미래 구매 의사 결정에 영향을 주고 또한, 구전

효과 및 재구매의도와 밀접한 연관이 있다.12)

브랜드 충성도

Oliver(1999)는 소비자의 지속적인 선호, 재구매하

는 깊은 몰입상태를 충성도라고 하였으며, 타 경쟁사

들의 상표 전환을 고려한 마케팅 상황으로 노출이 되

어있음에도 우위성을 점하는 것이라고 정의하였다. 손

영화(2007)에 의하면 해당 브랜드의 제품이나 서비스

를 반복, 지속해서 이용하면서 주변 사람들에게 추천

하거나 추천할 의도를 가진 상태라고 하였다. 충성도

는 브랜드 자산 요소 중 가장 핵심적인 마케팅 요소로

서 충성고객의 유지와 마케팅 비용의 감소 효과가 있

어 주목을 받고 있다.13) 또한, 시장이 성장할 여지가

있는 경우는 새로운 고객 확보에 힘을 기울여야 하지

만 시장이 정체되며 성숙시장으로 변화하면서 비용 절

감이 기업의 주된 관심사가 되었다.14)

3. 연구방법

연구 문제 및 연구모형

변수의 조작적 정의 및 측정방법

변수의 조작적 정의

11) 이승영. (2013). 인브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 구매의도와의 관계 연구,  한국디자인문화학회지. 19(3), 565-578.12) 신현신, 이항. (2011). 체험 마케팅이 브랜드 태도 및 관계의 질에 미치는 영향: 플래그 쉽 스토어를 중심으로, 한국디자인문화학회지. 17(2),

294-307.13) 조연주, 이주형, 박찬일. (2011). 패션 플래그쉽 스토어 인테리어디자인의 브랜드 개성과 브랜드 충성도의 영향관계에 관한 연구, 한국실내디자인

학회 논문집. 20(6), 62-70.14) 윤승욱, 우소영. (2008). 고객만족이 고객충성도에 미치는 영향에 대한 연구, 한국광고홍보학보. 10(4), 41-75.

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브랜드 충성도

추천 의도

브랜드에 대한 애착 또는 선호 정도가 높아 주변 사람들에게 정보를 제공하고자 하는 긍정적 의도

재방문 의도

소비자가 과거의 경험을 바탕으로 향후 다시 방문하고자 하는 의지

측정항목과 측정도구

본 연구를 위한 설문지는 체험 만족도, 브랜드 이미지,

브랜드 태도, 브랜드 추천 의도, 재방문 의도, 인구통계

학적 특성에 대한 문항으로 구성되었다. 총 54개의 문항

으로 리커드(Likert) 5점 척도로 측정하였다.

조사절차 및 분석방법

Amore 성수점 플래그십 스토어를 방문한 소비자를

대상으로 온, 오프라인으로 자기기입식 설문조사를 진행

하였으며 조사 기간은 2020년 5월 11일 ∼ 2020년 5월

19일까지 실시하였다. 표본추출방법은 판단표본추출방

법을 사용하였고, 실증분석으로는 170부 중 169부를 실

시하였다.

수집된 자료 중 인구통계학적 특성을 확인하기 위한

빈도분석을 시행하였고, 각 문항의 신뢰성, 타당성 검증

을 위한 신뢰도 분석과 요인분석을 시행하였다. 신뢰도

분석으로는 Cronbach’s Alpha를 사용하였다. 요인추출

법으로는 변수들의 원래의 변수들 분산 중 되도록 많은

부분을 설명하는 변수를 축약하는데 활용하는 주성분법

을 실시하였다. 요인회전과 관련하여서는 베리멕스

(Varimax) 회전법을 실시하였다. 또한, 요인 간의 영향

관계를 파악하기 위하여 회귀분석, 상관관계 분석을 시

행하여 변수들의 영향 관계를 검증하였다.

4. 결론연구결과 첫째, 체험 마케팅의 속성 중 감성적, 감각

적, 행동적 체험이 통계적으로 브랜드 이미지에 긍정의

영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지와 관계는 유의

한 영향을 미치지 못하여 기각되었다.

둘째, 체험 마케팅의 속성 중 감각적, 감성적, 행동적

체험이 통계적으로 브랜드 태도에 긍정의 영향을 미쳤으

며, 인지와 관계는 유의한 영향을 미치지 못하여 기각되

었다.

셋째, 브랜드 이미지가 브랜드 태도에 미치는 영향은

지지가 되었다.

넷째, 브랜드 이미지가 브랜드 충성도의 속성인 추천

의도와 재방문 의도에 미치는 영향은 지지가 되었다.

다섯째, 브랜드 태도는 브랜드 충성도의 속성인 추천

의도와 재방문 의도에 미치는 영향은 지지가 되었다.

참고문헌

1. 강소연. (2007). 플래그쉽 스토어(Flagship store)의 브

랜드 이미지 特性과 디자인 表現傾向에 관한 연구. 디

지털디자인학 연구, 홍익대학교 대학원, 박사학위논문.

2. 김한수, 조광민, 이승로. (2015). 인문, 사회과학편: 스

포츠 브랜드 선도매장에서의 체험과 매장 몰입, 브랜드

이미지 및 구매 의도의 구조적 관계, 한국체육학회지.

54(4), 313-327.

3. 류세자. (2008). 소비지 유형별 화장품 브랜드 이미지

와 충성도와의 관계에 대한 탐색적 연구-저가 화장품

시장을 중심으로, 복식문화연구. 16(6), 1099-1110.

4. 성열홍. (2019). 체험 마케팅, 서울: 커뮤니케이션북스.

5. 신현신, 이항. (2011). 체험 마케팅이 브랜드 태도 및

관계의 질에 미치는 영향: 플래그쉽 스토어를 중심으

로, 한국디자인문화학회지. 17(2), 294-307.

6. 안길상, 이재록, 민경현. (2005). 브랜드 이미지, 브랜드

신뢰 및 브랜드 애호도의 구조적 관계, 광고연구. (69),

115-137.

7. 윤성준, 이형주, 김영미. (2012). 뷰티 마케팅: 화장품

의 체험과 브랜딩 전략. 비즈프라임.

8. 윤승욱, 우소영. (2008). 고객만족이 고객충성도에 미치

는 영향에 대한 연구, 한국광고홍보학보. 10(4), 41-75.

9. 이승영. (2013). 인브랜드 이미지와 브랜드 태도 및 구

매의도와의 관계 연구,  한국디자인문화학회지. 19(3), 

565-578.

10. 조연주, 이주형, 박찬일. (2011). 패션 플래그쉽 스토

어 인테리어디자인의 브랜드 개성과 브랜드 충성도의

영향관계에 관한 연구, 한국실내디자인학회 논문집.

20(6), 62-70.

11. 조연주, 이주형, 박찬일. (2011). 패션 플래그쉽 스토

어 인테리어디자인의 브랜드 개성과 브랜드 충성도의

영향관계에 관한 연구, 한국실내디자인학회 논문집.

20(6), 62-70.

12. 홍성용. (2007). 스페이스 마케팅, 삼성경제연구소.

13. Burnd H. Schmitt (1999). Experiential Marketing,

Burnd H. Schmitt, 윤경구, 금은영, 신원학 역.

(2013). 체험마케팅. 김앤김북스.

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에너지 효율 향상을 위한 산업동물 처리 분해기기

디자인 개발에 관한 연구A� Study� on� the� Development� of� Industrial� Animal� Processing� Disassembly� Design�

for� Improving� Energy� Efficiency� �

김곡미(Kim,� Gok� Mi)

연암대학교 뷰티아트과

홍정섭(Hong,� Jeong� Sup)

연암대학교 동물보호학과

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

최근 축산업의 고도성장으로 인해 사육두수는

증가하지만 가축전염병과 폐사가축 발생으로 인해

발생되는 환경오염으로 축산 농가들은 어려움을

겪고 있다. 구제역, 조류인플루엔자 및 폭염, 질병,

자연사 등으로 발생된 폐사가축으로 인해 국내 축

산업이 심각한 경제적 피해를 입게 되면서 살처분

된 가축들이 환경에 미치는 영향에 대해서는 국내

에는 물론 세계적으로 심각한 문제로 떠오르고 있

다.(1) 가축사육 농가의 경제적 피해를 최소화시

키고 에너지 효율을 높이기 위해 분해된 찌꺼기는

퇴비로 활용하는 환경오염을 고려한 산업동물 사

체처리기에 대한 연구가 필요하게 되었다.

1.2.�연구범위 및 방법

기존의 가축사체처리기는 기계적인 형태가 대부

분이며 사체를 고압으로 살균하는 주요 기능을 갖

고 있다. 가축 사체가 발생하면 축산 농가가 자체

적으로 가축 사체 처리기를 구입하거나 외부에 위탁

처리해야 하는데 비용 부담이 크다. 이런 이유 때문

에 최근에는 사체를 버리는 일이 빈발해 결과적으로

지하수를 오염시키는 등 환경오염 가능성이 점점 커

지고 있기 때문에 친환경 가축사체처리기에 대한 형

태 및 구조와 기능을 고려한 처리기기 개발이 필요

하게 되었다.(2) 따라서 본 연구방법은 가축의 사체

처리기 선행연구와 환경오염을 줄이기 위한 다양한

처리 분해기기 디자인 개발과 축산업에 종사하는 관

련자들 대상으로 조사를 하였으며 적정기기 개발과

정을 살펴보고자 한다. 주로 처리기기 디자인 연구

방법에 관한 국내외 논문 및 단행본 등의 문헌을 중

심으로 자료들을 수집․분석하는 방법으로 진행한다.

본 연구의 조사대상은 축산업에 종사하는 관계자로

정의한다.

2. 산업동물처리기의 이론적 배경

2.1.�산업동물처리기 개발의 개념과 필요성

2.1.1.� 축산 폐사가축의 현황

<그림1>은 경기도 이천시의 축산농장 근처에

있는 돼지 매몰지이다. 생매장한 돼지의 내장 등

에 가스가 차면서 시체들이 흙을 뚫고 밖으로 올

라오자 흙을 다시 쌓고 비닐로 덮어 놓았다.

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에너지 효율 향상을 위한 산업동물 처리 분해기기 디자인 개발에 관한 연구

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[그림 1]�경기도 돼지 매몰지

<그림2>는 돼지 사체가 부패하면서 발생한 가

스와 비닐위에 쌓이는 침출수로 인해 악취가 점점

심해지는 축산농장의 사체처리 진행과정이다.

[그림 2]�돼지 사체처리 진행

2.1.2.� 산업동물 처리기의 종류와 특징

판매중인 가축사체처리기는 환경을 고려하지 않

은 심미성이 결여된 형태가 대부분이다. <표1>의

동물사체처리기의 특징을 보면 분쇄기. 가축사육

농장에서 폐사된 오리, 닭, 돼지 등을 멸균시켜 퇴

비화 할 수 있는 처리기기와 사체분쇄기세트 등이

있다. 사체처리기 용량은 200kg 대용량으로 한번

에 많은 가축처리가 가능하며 구매 후 어디에서나

사용이 가능하다.

<표 1> 산업동물 사체처리기 종류와 특성

3. 결론 3.1.�산업동물처리기 디자인 연구결과

이 논문의 결론은 <표2>의 환경오염을 줄이는 산

업동물처리기 디자인의 다양한 형태를 제시하고 축

산 관계자 50명을 대상으로 조사와 분석을 통해 최

종 결과물을 제안한다. 독창성, 기능성, 경제성, 심미

성을 기준으로 가장 높은 평가를 받은 처리기는 제

주의 오름을 연상하는 2번 디자인이며 하케이스는

땅에 묻고 바이오 애벌레 밀웜(Mealworm)을 넣어

분해시키는 작용을 한다. 처리기의 규격은 가축의

크기를 고려하여 가로 2미터, 세로 2.5미터로 농장에

서 사용하기 적합한 규격으로 설정한다. 최종결과물

은 산업동물 친환경 자연처리 과정을 통해 악취와

환경까지 개선할 수 있으며, 연구의 결과가 축산 산

업의 환경을 개선하고 도움을 주는 자료로 활용되기

를 기대한다.

<표 2>� 산업동물처리기의 디자인 특징과 조사 및 분석

[그림 3]�산업동물 처리기 최종안

(디자인 특허 제30-2020-0036641)

[그림 3]�밀웜(Mealworm)

참고문헌1. 조주식. (2014). 환경친화적 가축사체처리 시스템 구

축 전략. 순천대학교, 연구개발보고서.

2. 홍종태. (2011). 감염가금 전처리 및 폐사가축

처리시스템 개발. 한국축산시설환경학회,

vol.17,no.2,pp.81-92

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맞춤형화장품의 소비자 이용 요인 :�확장된 기술수용모델을 기반으로� Factors� of� Consumer� Usage� Customized� Cosmetics� :� Based� on� Extended� Technology�

Acceptance� Model

이수행 (Lee,� Su� Haeng)*,�심인선 (Shim,� In� Seon)**,�

성열홍 (Sung,� Youl� Hong)***

홍익대학교 광고홍보전공 박사과정*,�가톨릭대학교 소비자학전공 박사과정**

홍익대학교 광고홍보대학원 교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

2020년 3월 14일부터 전세계 최초로 맞춤형화

장품 조제업자로 신고된 업체에서 맞춤형화장품

조제관리사에 의한 판매만이 가능하게 되었다.

맞춤형화장품이 제도권으로 들어오면서 정부에서

는 화장품 산업의 성장, K뷰티 브랜드의 경쟁력

강화와 함께 맞춤형화장품 조제관리사로 인한 신

규 일자리가 5천개 이상 늘어날 것으로 예상하

고 있다. 소비자는 화장품을 선택할 때 나에게

꼭 맞는 제품을 원하는 ‘나’중심 소비를 추구하

고 있기 때문에 화장품 관여도가 높은 소비자들

의 경우 이미 오래전부터 맞춤형화장품을 이용하

고 있으며(강민아·임은진, 2019; 공선미·김민신,

2018; 권성심·전현진, 2020; 김한나·이인희,

2020; 이미선·송태임, 2020; 최에스더, 2019),

화장품 브랜드 및 피부관리실 등에서는 이러한

소비자들의 니즈에 부합하기 위해 여러 종류와

방식의 제품들을 판매하고 있다(얼루어 2020;

한국경제, 2020). 그럼에도 불구하고, 맞춤형화장

품은 ‘조제’라는 고유한 특성으로 화장품/뷰티

학계와 업계에서 ‘안전성’에 대한 이슈가 계속적

으로 제기되고 있다(CNCnews, 2019.03.31).

기술수용모델(TAM : Technology Acceptance

Model)은 Davis(1986)에 의해 연구모형이 발표

된 이후에 수많은 논문들에 의해 검증되었으며,

다양한 이론들과 결합하여 확장된 기술수용모델

(Extended Technology Acceptance Model)로

연구 되고 있으며, 패션, 커피전문점, 의료, 여행,

쇼핑몰 등 다양한 카테고리 연구에 적용되고 있

다(심태용·윤성준, 2020; 임선아·김창수, 2017;

이지은·박선영, 2007; 채진미, 2016).

맞춤형화장품이 제도권 안으로 들어온 이상,

맞춤형화장품에 대한 소비자들의 관심과 이용은

이전 보다 높아질 것이다. 선행연구들을 통해 확

인했듯이 소비자들이 어떠한 이유에서 맞춤형화

장품을 이용하고 있는지에 대한 이론적인 검증은

이루어지지 않은 상황이다.

이에 본 연구에서는 결합한 확장된 기술수용

모델이 맞춤형화장품에 적용이 될 수 있는지를

확인하고, 맞춤형화장품에 대한 소비자 수용요인

을 파악하여 관련 종사자들에게 실무적 정보를

제공해 주고자 한다.

1.2.�연구범위 및 방법

본 연구는 2020년 10월 5일-2020년 10월25

일까지 수도권 및 광역시에 거주하는 20~50대

여성 400명을 할당표집하여 설문조사를 실시할

것이다. 수집된 자료는 SPSS 22.0을 사용하여 기

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술통계, 요인분석과 분산분석, 회귀분석 할 것이

다. 분석방법은 다음과 같다. 첫째 항목의 타당

성과 신뢰도를 분석하기 위해 요인분석, 신뢰도

분석을 실시한다. 둘째, 맞춤형화장품 수용요인

과 이용의도 및 추천의도와의 관계 파악을 위한

상관관계분석을 실시한다. 셋째, 맞춤형화장품

수용요인의 영향력 확인을 위해 회귀분석을 실시

한다. 마지막으로 맞춤형화장품 수용요인과 이용

의도 간에 연령, 관여도의 조절효과를 확인하기

위해 위계적 조절회귀 분석을 실시한다.

2. 이론적 배경

2.1.�맞춤형화장품

화장품법과 관련 시행령을 근거로 맞춤형화장

품이란 맞춤형화장품조제관리사에 의해 소비자의

피부타입과 니즈에 맞게 제조 또는 수입된 화장

품 원료 및 허가된 화장품 원료를 조제 또는 소

분해서 만든 맞춤형화장품판매업자가 판매하는

화장품이라고 정의 내릴 수 있다.

[맞춤형화장품판매업]

화장품법 시행령 제2조 제3항

가. 제조 또는 수입된 화장품의 내용물이 다

른 화장품의 내용물을 혼합한 화장품을 판매

하는 영업

나. 제조 또는 수입된 화장품에 식품의약품안

전처장이 정하는 고시한 원료를 혼합한 화장

품을 판매하는 영업 다. 제조 또는 수입된 화

장품의 내용물을 소분한 화장품을 판매하는

영업

[맞춤형화장품 조제관리사]

화장품법 제1장 제1조 제3의2항

가. 제조 또는 수입된 화장품의 내용물에 다

른 화장품의 내용물이나 식품의약품안전처장

이 정하는 원료를 추가하여 혼합한 화장품

나. 제조 또는 수입된 화장품의 내용물을 소

분(小分)한 화장품

맞춤형화장품은 제도권으로 들어오기 전부터

국내외 여러 브랜드들에서 시도되고 있었으며,

2016년부터는 52개 업체에서 시범 운영되고 있

다.

보건복지부(2019)는 맞춤형화장품을 크게 1)

현장혼합형 : 매장을 직접방문해서 피부 측정&

상담 한 후, 현장에서 조제완료하고 수령 2) 디

바이스 타입 : 피부 측정&상담 후, 디바이스에

데이터 입력하고 디바이스에서 제품을 조제 3)

DIY KIT 타입 : 피부타입에 맞는 카트리지 선

택하여 사용 4) 공장 제조 배송형 : 모바일 상담

후, 연구실에서 조제 후 배송 하는 4가지 방법으

로 구분한다. 1)번 타입은 피부관리실 또는 DIY

화장품샵들은 스킨케어, 향수류 등을 조제해 주

는 방식이며 3)번 타입은 명품브랜드 및 대형 브

랜드들을 중심으로 나에게 맞는 제품 찾기, 나에

게 맞는 컬러 찾기 등의 방식으로 맞춤형화장품

이 제도권에 들어오기 전부터 진행된 방식이다.

2)과 4)의 방식은 디바이스 개발 및 독자적인 피

부타입 분석 방식 개발(ex. 유전자 분석) 등을

위한 자금력이 필요하기에 대형 브랜드들을 중심

으로 시도 되고 있다(뉴스1 2019.07; 보건복지

부, 2019; 비즈니스와치 2019.04; 조선비즈

2019.06).

2.2.�확장된 기술수용모델(Extended�

Technology� Acceptance�Model)

Davis(1986)는 기술수용모델에서 실제 이용과

의도는 서로 높은 상관관계가 있고, 행동은 이용

의도에 의해 결정 되며 이용 의도는 태도에 의

해 결정된다고 하였다. 기술수용모델은 스마트

폰, 옴니채널쇼핑, 홈네트워크 서비스, 웨어러블

컴퓨터, 간편결제, 체험 매장 등의 다양한 신기

술 연구에서 주요한 요인으로 검증되었다(김도

경·김상철, 2010; 심인선·성열홍 2016; 이지은·

박선영 2007; 이지현 2011). 특히 ‘지각된 유용

성(Perceived Usefulness)’은 효율성과 편리성, 신

속성, 유익성, 유희성 등의 5가지 하위 차원으로

분류 할 수 있는 변인으로 신기술 이용태도와

이용 의사에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로

평가 되고 있다(김경자·심인선, 2018). 이후 기술

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수용모델은 단순성의 한계를 극복하고 설명력을

높이기 위해 수용의 저해하는 혁신저항(Ram,

1987), 위험지각(Bauer, 1960) 요인들 및 소비자

행동에 영향을 미치는 주관적 규범(subjective

norm), 소비자 성향, 제품/서비스 품질 등 다양

한 변인들이 결합된 형태로 적용되어 이론모형을

수정 또는 확장되고 있다(심태용·윤성준, 2020;

임선아·김창수, 2017; 이지은·박선영, 2007; 채

진미, 2016).

맞춤형화장품은 이전부터 존재하기는 했지만,

익숙한 것은 아니며 제도권으로 들어온 이후 맞

춤형화장품이 공식적인 용어로 사용되고 있기 때

문에 소비자들에게는 아직까지는 낯설다(강민아·

임은진, 2019; 공선미·김민신, 2018; 권성심·전

현진, 2020; 김한나·이인희, 2020; 이미선·송태

임, 2020; 최애스더, 2019). 이에 맞춤형화장품

수용은 지각된 유용성과 함께 저항, 위험 등과

관련된 요인들에도 영향을 받을 것이라 생각된

다.

2.3.�화장품 구매행동 영향요인

화장품 구매행동 기존연구들은 영향요인을 크

게 소비자 성향, 지각된 품질로 구분한다.

욜로족(YOLO族), 포미족(FORME族)을 중심

으로 나를 소중하게 생각하며, 나는 특별하기 때

문에 아무 것이나 함부로 쓸 수 없다고 느끼는

‘나’중심의 소비성향은 가심비(價心比) 소비, 독

특성(uniqueness) 소비라는 이름으로 연령, 성별,

지역에 관계없이 점차 확대 되고 있으며, 고관여

심미(審美)제인 화장품에 있어서 선택의 중요한

요인으로 작용하고 있다(김경자·심인선, 2019;

박수경, 2017; 박은옥·박민영, 2018; 유가현 외,

2018; 이승자, 2019; 정원의·이승자, 2018). 또

한 화장품 종류(유기농, 천연, 기능성, 한방 등),

관여도, 외모 관심도, 쇼핑/구매 성향, 화장품 구

매기준(전성분 표시, 성분인식 등) 등의 소비자

성향에 따라 구매행동에 차이가 난다(김경미,

2005; 김명희·노영희, 2010; 김선경·한채정,

2010; 박광희·최미화 2009; 박수경, 2017; 이

수희·고성현, 2014; 이순희 외, 2017; 이하정

외, 2019).

지각된 품질은 용량, 향, 내구성, 디지인, 효과

등 제품의 품질 뿐만 아니라 브랜드에 대한 믿

음, 브랜드 이미지, 점포 이미지, 직원의 상호작

용 역량 등 소비자가 주관적으로 생각하는 신념

을 포함하며 이것은 화장품 만족도와 구매의도,

구전의도에 영향을 미치는 것으로 알려져 있다

(김병수 외, 2016; 박진용 외 2014; 양희순 외

2017). 이 외에도 할인, 샘플제공, 포인트나 마

일리지 적립여부 등 가격요인도 화장품 구매자극

요인으로 평가 되고 있다(강이주·신자빈, 2006;

이은실, 2019).

현재 맞춤형화장품은 제도권으로 들어온 지

얼마 되지 않은 시점이기 때문에 인지여부, 이용

여부, 선호도, 이미지, 효과/효능 기대효과 등 기

술(descriptive) 연구들이 대부분을 차지하고 있

고(강민아·임은진, 2019; 공선미·김민신, 2018;

권성심·전현진, 2020; 김한나·이인희, 2020; 이

미선·송태임, 2020; 최애스더, 2019), 맞춤형화장

품도 화장품이기 때문에 구매행동에 있어서 소비

자 성향과 지각된 품질에 영향이 있음을 고려해

야 한다.

3. 연구방법

3.1.�연구문제

선행연구를 기반으로 지각된 유용성, 혁신저

항 요인, 소비자 성향, 지각된 품질이 맞춤화

장품 이용과 구매에 영향을 미치며, 성별과 관

여도에 따라 이용의도가 달라질 것이라고 예상

된다. 이에 다음과 같은 연구가설을 설정하였

다.

연구가설1 : 지각된 유용성이 높을수록 이용의

도는 증가(+) 할 것이다.

연구가설2 : 혁신성이 높을수록 이용의도는

증가(+) 할 것이다.

연구가설3 : 주관적 규범을 따르는 성향이 높

을 수록 이용의도는 감소(-) 할

것이다.

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- 15 -

연구가설4 : 지각된 품질을 높게 인식할수록

이용의도는 증가(+) 할 것이다.

연구가설5 : 맞춤형화장품의 속성별로 이용의

도 및 추천의도에 미치는 영향력

에는 차이가 있을 것이다.

연구가설6 : 맞춤형화장품 이용의도는 연령과

관여도에 따라 차이가 있을 것이

다.

3.2.�변수의 측정 및 설문의 구성

변수 측정은 선행연구를 통해 확인한 항목들

을 본 연구에 맞게 일부 수정하여 <표 1>와 같

이 제시 하였다. 설문은 크게 응답자의 맞춤형

화장품 사용 경험과 동기를 묻는 문항, 지각된

유용성을 측정하는 문항, 소비자 혁신성을 측정

하는 문항, 주관적 규범을 측정하는 문항, 지각

된 품질을 측정하는 문항, 이용의도를 측정하는

문항, 추천의도를 측정하는 문항, 화장품 관여도

를 측정하는 문항, 인구통계학적 특성을 묻는 문

항들로 구성하였다.

<표 > 맞춤형화장품 이용요인 측정항목

항목 조작적 정의 측정항목

추천의도

맞춤형화장품을

다른 사람에게

추천해 줄 의향

-타인 권유 의사

-긍정적 평가 전달

-제품 정보전달 의향

이용의도맞춤형화장품을

이용하고 싶은 의지

-이용 의향

-만족 정도

-계속적 이용

지각된

유용성

맞춤형화장품을

이용할 경우 도움이

될 것이라고 느끼는

심리적 기대

-효율성

-편리성

-유익성

-유희성

혁신성

맞춤형화장품을

다른 구성원보다

상대적으로 먼저

수용하는 정도

-관심정도

-수용도 정도

-조기 수용정도

-지식 보유 정도

항목 조작적 정의 측정항목

주관적

규범

맞춤형화장품에

대해 소비자가

타인에게 받는

평가

-타인의 부정적 평가

-연령 불합치

-신분 불합치

지각된

품질

맞춤형화장품에

대해 소비자가

지각하고 인지하는

소비자의 평가

-효과

-용량

-향

-제품 신뢰도

-브랜드 이미지

-점포 이미지

-합리적 가격

-가격에 상응한 혜택

-조제관리사의 역량

화장품

관여도

화장품에 대한

중요성이나 흥미

정도

-즐거움

-중요하다는 생각

-흥분정도

-개성표현

-생활양식 표출 도구

-신중한 구입

-오구입 스트레스

-지출정도

-월 평균 지출액

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- 18 -

- 18 -

신화의 함축적 의미가 내포된 브랜드 내러티브와아우라 간의 구조적 관계 연구

Banjamin의 아우라 정의를 중심으로 -

Mythology

-

백광진 Jin)

홍익대학교 일반대학원 박사과정

성열홍 Hong)

홍익대학교 광고홍보대학원 교수

1. 연구 배경 및 목적

브랜드는 소비자의 자아(ego)와 긴밀하게 연결되

어 있다. 소비자는 브랜드와 상호 작용하여 내적 관

계(internal relation)를 발전시켜나가며, 이로 인하여

특수한 연대의식을 가지게 된다. 또한, 소비자는 특

정 브랜드를 통하여 자신의 위치와 재정적 능력 등

의 이상향을 자기 자신에게 입증하길 원하며, 동일

한 브랜드 연대를 가진 집단 간에는 브랜드에 대한

충성(brand royalty)과 사고 및 자아 이미지의 공동

체 의식을 결속하게 된다.

브랜드는 커뮤니케이션으로서 존재한다. 브랜드의

존재 가치는 오로지 커뮤니케이션을 통해서만 입증

되며 이를 위해 소비자와의 끊임없는 의사전달이 이

루어져야 한다. 이를 위해 브랜드는 필연적으로 강

력한 감성적 요소(emotional component)를 내포해

야만 하는데, 그 이유는 감성적 요소가 브랜드와 소

비자 간의 의사전달을 매개해 주는 강력한 수단으로

존재하기 때문이다. Sinek(2009)과 Tait(2012)는 브

랜드의 차별적인 속성 또는 편익 등을 넘어서는 무

엇인가를 브랜드의 가치(value) 속에 담아내야만 한

다고 주장하였다1)2).

강력한 상징 및 신화적 원형을 기반으로 한 내러

티브(narratives)는 소비자가 특정 브랜드에 감정적

으로 몰입하게 만드는 강력한 힘을 지니고 있으며,

브랜드 스토리 안에서 소비자의 역할을 부여하는 강

력한 도구로서 소비 행동과 결부된 이상 및 방향 제

시자의 역할(role)을 수행한다3).

1) Sinek, S. (2009). How great leaders inspire action. Ted.com, September, http://ted.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders

_inspire_action.html2) Tait, B. (2012). The Mythic Status Brand Model: Blending Brain science and mythology to create a new brand strategy

tool. Journal of Brand Strategy, 1(4), 377-388.3) 백광진, 성열홍 (2020). 브랜드 내러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구: R. Barthes의 기호학과 신화론을 중심으로.

상품문화디자인학연구, 61, 79-88.

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본 연구는 백광진, 성열홍(2020)의 선행 연구인

Barthes의 기호학적 분석을 기반으로 한 브랜드 내

러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구

와 Banjamin의 아우라 연구 간의 구조적 관계 탐색

을 통하여 선행 연구를 보다 구체적으로 검증하고

더불어 선행 연구의 범위 확장에 기여하고자 하였으

며, 심층적이고 논증·탐색적인 연구를 위하여 질적

자료 분석(qualitative content analysis)의 연구 방법

으로 접근하였다.

2. 브랜드 내러티브를 위한 신화의

2. 함축적 의미 생성 경로 분석

단순히 ‘이야기’라는 뜻을 가진 그리스어 미토스

(μύθος)에서 유래된 신화(myth)는 시대의 흐름과

함께 믿을 수 없는 비현실적인 오래된 이야기 또는

현실로 나타날 수 없는 그릇된 믿음을 지칭하는 용

어로 사용되었으나, 프랑스의 기호학자인 Barthes는

신화를 사회적 통념 또는 가치, 신념이나 이데올로

기(ideologie) 등과 같은 하나의 문화처럼 ‘서로 연계

된 공시적인 개념의 연쇄’로 정의하고4), 현대가 가

지고 있는 이미지를 통하여 신화를 읽어내기 위한

여러 시도를 하였다5).

Barthes는 신화는 메시지(message)의 대상에 의해

서 규정되는 것이 아닌 메시지의 발화 방법에 의해

정의된다고 하였으며, 신화에 형식적인 제한은 있어

도 본질적 제한은 없기 때문에 모든 것들이 신화로

서 가능하다고 정의하였다6). 브랜드 내러티브를 위

한 신화적 원형의 재사용은 인간이 가진 원초적인

심상 또는 선험적(priori)인 지식의 점화 과정을 통

하여 설득 지식을 향상시키는 상징체계(symbol

system)의 형성이라고 볼 수 있으며7), 소비자는 이

런 과정을 거쳐 형성된 브랜드의 기호 속에 존재하

는 원형의 상징적 메시지들 흡수 및 활용하게 되는

것이다8). Barthes의 기호학적 분석을 기반으로 한

백광진, 성열홍(2020)의 브랜드 내러티브를 위한 신

화의 함축적 의미 생성 경로를 도식화하면 다음과

같다.

<그림 브랜드 내러티브를 위한

신화적 원형의 함축적 의미 생성 단계 모델9)

인간 의식이 가진 원형을 기반으로 형성된 집단적

무의식(collective unconscious) 속에서 파생한 신화는

다양한 형태의 스토리로 분화되며10), 신화에 기반한

문화적 원형성은 개인의 의식 속에 존재하는 결집체

이며 욕망의 산물로서, 이 두 요소는 상호 간 관계의

유기적인 체계 안에서 일정한 텍스트를 생산한다11).

이와 같은 신화적 원형의 의미 생성을 거친 내러

티브는 기존 정보에 새로운 기능이나 목적을 부여함

으로써 이전과는 전혀 다른 별개의 가치를 창출해내

는 재목적화(repurposing)의 과정을 거치며 재창조

된다. 재목적화를 거치며 브랜드와 결합된 잠재적

제품 신화는 브랜드가 가진 본질적 핵심을 소비자가

이해하고12), 보다 쉽게 브랜드가 가진 메시지에 감

정적 몰입(sentimental transportation)을 할 수 있는

4) Fiske, J. (1982). Introduction to Communication Studies. London, UK: Routledge.5) 박영원. (2008). 롤랑 바르트의 이론과 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 이론을 중심으로 한 광고의 의미작용 분석: 삼성전자

기업광고 ‘훈이네 가족이야기’편을 중심으로. 한국콘텐츠학회 논문지 8(3), 97-106.6) Barthes, R. (1957). Mythologies. Paris, FR: Éditions du Seuil. Lavers, A. (Trans.). (1981). Mythologies. London, UK:

Granada Publishing Ltd.7) 성열홍, 백광진. (2019). 신화적 원형의 브랜드 내러티브 적용에 따른 의미 생성 경로의 적합성과 소비자 설득 효과.

상품문화디자인학연구, 59, 53-62.8) 백광진, 성열홍 (2020). 브랜드 내러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구: R. Barthes의 기호학과 신화론을 중심으로.

상품문화디자인학연구, 61, 79-88.9) 백광진, 성열홍 (2020). 브랜드 내러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구: R. Barthes의 기호학과 신화론을 중심으로.

9) 상품문화디자인학연구, 61, 79-88.10) 이근용. (2018). 신화와 브랜드스토리 연결고리로서의 빅데이터. 커뮤니케이션이론, 14(4), 227-270.11) Campbell, J. (2004). The Hero with a Thousand Faces. Princeton, NJ: Princeton University Press.

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신화의 함축적 의미가 내포된 브랜드 내러티브와 아우라 간의 구조적 관계 연구

- 20 -

<그림 2>

코카콜라 이미지

창구 역할을 한다13).

Barthes는 기호체계에 대해 모든 브랜드 및 광고

를 구성하는 기본적인 구성 축으로 해석하였으며,

기표(signifier)의 이면에는 기의(signified)가 있듯이,

모든 시각적인 요소의 이면에는 특정한 의도된 연상

이 함께 결부되어 있다고 정의하였다14).

Williamson(1994)의 저서

‘Decoding Advertisements:

Ideas in Progress’의 기호학적

분석 사례에 기반한 현대 신

화의 도출 방법을 ‘코카콜라

(Coca-Cola)’ 브랜드에 대입

시켜보면, 코카콜라의 브랜드

네임이나 빨간색과 하얀색 컬

러로 대표되는 고유의 심벌

이미지가 가진 물질적 부분인

기표와, 그 이면에 존재하는 시원함과 청량감 등의

내부에서 존재하는 개념적 부분인 기의 사이에 메타

체계를 개입시켜 코카콜라가 가진 본연의 외연적인

의미를 ‘갈증의 해소’와 같은 보다 함축 가능한 의미

로 표현하여 음료수의 상징으로서 현대의 신화로 도

출이 가능하다15).

3. Banjamin의 아우라 정의에 대한

3. 이론적 논의

가벼운 바람, 호흡 등의 의미를 가진 그리스어

α ρα로부터 의미적 기원을 찾을 수 있는 아우

라는 Banjamin을 통하여 직접적으로 제시된 개념

으로서, Banjamin 이전의 학자인 신학자 Baader

는 이를 ‘신의 입김’으로, 인지학자인 Steiner는

‘육체주의를 맴도는 빛의 너울’로 정의하였다16).

이와 같은 해석을 통하여 유추할 수 있듯이 근대

이전의 아우라의 개념은 형이상학적이거나 종교

성을 띤 권위적 속성을 가진 단어로 인지되었다.

Banjamin의 등장으로 인해 아우라의 개념은 기

존의 종교적 차원에서 예술적·미학적으로 차원이

이동되었다. 그는 아우라를 물질적 존재로서 대상

이 가지는 ‘유일무이한 원본의 현존성’과 지금·여

기를 나타내는 ‘일회적 현존성’의 상반된 두 가지

현존성으로 구분 지어 설명했다. 즉 아우라는 사

진이나 영화처럼 복제될 수 있는 작품과는 결합될

수 없는 유일무이한 것이지만, 반대로 복제성이

개입 가능한 일상적 상황 또는 사소한 대상에서도

충분히 나타날 수 있는 현상이라고 정의한 것이

다. 아우라에 대해 이와 같은 이중적인 해석이 가

능한 이유는 아우라의 경험은 수용자의 존재에 의

해 드러나며 아우라는 관찰수용자의 개별적 조건

에 기인한 주관적 특질을 갖기 때문이라고 볼 수

있다17). 위의 정의를 본 논문의 연구 방법 측면에

서 분석해보면, 신화적 원형이 내포되어 있는 내

러티브 구조는 유일무이한 원본의 현존성을 지니

지만 이는 절대적 개념이 아니며, 대상을 통한 복

제, 즉 일회적 현존성으로도 충분히 현현할 수 있

다고 할 수 있을 것이다.

4. 종교성에 기반한 신화적 원형과

아우라 간의 상관관계 탐색

신화적 원형이 가진 함축적 의미가 적용된 브랜드

내러티브와 아우라(aura) 간의 구조적 관계 탐색에 앞

서, 우선 브랜드 내러티브의 근원이 되는 신화적 원형

과 아우라 간의 상관관계에 대한 탐색이 필요하다.

결론부터 말하자면, 브랜드 내러티브에 내포된 신

12) Randazzo, S. (1995). The Myth Makers: How Advertisers Apply the Power of Classic Myths and Symbols to Create Modern

12) Day Legends (p.221). Chicago, Il: Probus Publishing.13) 백광진, 성열홍 (2020). 브랜드 내러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구: R. Barthes의 기호학과 신화론을

13) 중심으로. 상품문화디자인학연구, 61, 79-88.14) Barthes, R. (1982). A Barthes Reader. In Sontag S. (Ed.). New York, NY: Hill and Wang.15) 백광진, 성열홍 (2020). 브랜드 내러티브를 위한 신화의 함축적 의미 적용 방안 연구: R. Barthes의 기호학과 신화론을

15) 중심으로. 상품문화디자인학연구, 61, 79-88.16) 심혜련. (2001). 발터 벤야민 (Walter Benjamin) 의 아우라 (Aura) 개념에 관하여. 시대와 철학, 12(1), 145-176.17) 김태선, 안혜신. (2011). 발터 벤야민의 아우라 정의를 통해 본 상품 아우라에 관하여. 한국디자인문화학회, 17(4), 128-137.

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화적 원형과 아우라 간의 상관관계는 ‘종교성

(religiosity)’이라는 공통분모를 지니고 있다.

먼저 신화 속에 함의되어 있는 종교성에 대해 탐색

해보도록 하겠다.

하영미(2014)는 신화와 신화적 맥락을 잇고 있는

종교(religion) 간 상호 밀접성의 근거를 종교라는 언

어의 어원으로부터 발견했다. 종교의 라틴어 어원은

두 가지로 나눠 볼 수 있는데, 둘 모두 ‘re-ligo’와

관련되어 있다. 하나의 어원이 두 가지의 의미를 가

지는 이유는 re가 라틴어에서는 다시(again), 뒤쪽의

(back)와 같은 의미를 지니고 있기 때문이다18).

이에 근거한 두 가지 의미는 ‘뒤에서 묶다, 단단히

묶다’라는 의미와 ‘다시 묶다’의 의미로 나눠볼 수

있다. 뒤에서부터 연결이 되어야만 하는 이유는 앞

쪽으로부터는 신비로운 것 또는 초월적인 무언가를

발견할 수 없기 때문이다. 이로 인해 뒤에서 만나야

하며, 이때 필요한 것이 ‘상징과 비유’이다. 상징과

비유는 신화적 언어의 특징이다. 두 번째 의미인 ‘다

시 묶다’는 신화가 전하고자 하는 메시지, 즉 본래

하나였던 것이 분리되었고 이들이 다시 합쳐져야 한

다는 것을 의미한다19).

다음은 아우라에 함의되어 있는 종교성에 대해 탐

색해보도록 하겠다.

Banjamin은 그의 저서인 ‘기술복제시대의 예술작

품’에서 아우라는 대상에서 뿜어지는 ‘기운 또는 영

기(vigor)’이며 이러한 영기는 종교적·제의적 가치와

연결된다고 주장하였다20). 동시에 아우라는 대상 또

는 타자와 수용자를 연결하는 연결 고리로써 작용하

며, 동시에 시선을 주고받을 수 있는 교감이 가능한

상호 주체적인 신비로운 그 무언가로 정의할 수 있

다21).

아우라는 미학(aesthetic)의 핵심 개념인 ‘숭고

(sublimity)’와도 연결된다22). Nancy(1988)는 이에

대해 형태 및 윤곽은 경계를 한정 짓는데 그것은 실

제적으로는 ‘미’가 하는 일이며, 이와는 달리 탈경계

(illimite)는 숭고의 영역이라고 주장하였다23). 숭고는

종교 감정의 핵심인 ‘압도적인 신비(mysterium

tremendum)’와도 연결되어 있다. Otto(1958)는 공포

감과 경외감 간의 상관관계에 대하여 고전적 통관을

제시하였다. 그는 tremendum은 ‘두려움이나 경외감’,

‘압도적 힘’, ‘긴박감 또는 에너지’의 의미를 모두 포

함하고 있으며, mysterium은 ‘전적 타자’ 및 ‘매혹’의

함의를 가진다고 주장하였다24). 이와 같은 감정들은

숭고·사랑과 같은 종교적 감정과 관련되어 있으며, 이

는 곧 아우라의 개념에 포섭될 수 있음을 의미한

다25).

마지막으로 신화적 원형과 아우라의 상관관계에

대한 Jung의 분석은 다음과 같다.

Jung은 인간 꿈의 내용 속에는, 집합적인 재료가

차지하는 비율이 지극히 높으며 이 중 어떤 종류의

모티브(motif)는 여러 민족의 신화 및 전설 속에서

동일한 형태를 가지고 있으며 반복적으로 나타난다

고 하였다. 이런 종류의 모티프에 대해 Jung은 ‘원형

(archetype)’이라고 정의하였다. 이것은 신화가 내포

하는 구성 요소이며 동시에 무의식의 자연발생과 개

인적 소산으로서 전 지역에 고루 퍼져있는 집합적인

성격을 가진 형식 또는 형상을 의미한다고 하였다.

이런 원형에 의해 형상이 생기며, 그 형상을 기반

18) Lewis, C. T. (1891). Elementary Latin Dictionary. Oxford, UK: Oxford University Press.19) 하영미. (2014). 비트겐슈타인의 종교철학적 관점에서 본 신화와 종교. 대동철학, 69, 157-178.20) Crang, M., & Thrift, N. J. (2000). Thinking Space. London, UK: Routledge. 최병두. (역) (2013). 공간적 사유 (pp.84).

20) 서울: 에코리브르.21) Hansen, M. B. (2012). Cinema and Experience: Siegfried Kracauer, Walter Benjamin, and Theodor W. Adorno (pp.108).

21) Berkeley, CA: University of California Press.22) Crang, M., & Thrift, N. J. (2000). Thinking Space. London, UK: Routledge. 최병두. (역) (2013). 공간적 사유 (pp.84).

22) 서울: 에코리브르.23) Nancy, J. L., et al. (1988). Du sublime. Berlin, DE: Berlin Poche. 김예령. (역) (2005). 숭고에 대하여: 경계의 미학,

23) 미학의 경계 (pp.67). 서울: 문학과지성사.24) Otto, R. (1917). The Idea of the Holy. Harvey, J. W. (Trans.) (1958). The Idea of the Holy. Oxford,

24) UK: Oxford University Press.25) 문영빈. (2014). 아우라 공간과 초월적 울림: 공간과 체험에 관한 과학, 예술, 종교의 컨버전스. 종교연구, 74(1), 1-36.

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신화의 함축적 의미가 내포된 브랜드 내러티브와 아우라 간의 구조적 관계 연구

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으로 아우라가 형성된다고 볼 수 있다. 이로 인해 아

우라를 연구하기 위해서는 신화 및 전설 등을 통하

여 역추적해야만 한다26).

위와 같은 선행 연구들을 검토해 볼 때, 신화와 아

우라는 종교성이라는 공통분모로 묶여있으며, 아우

라는 신화적 원형에 기반한 형상을 통하여 생긴다는

상관관계를 입증할 수 있다.

구 분 연구자 내 용

신화와

종교성하영미(2014)

신화와 신화로부터 맥락이 이어져 있는 종교(religion) 간 상호 밀접성은 종교라는 언어의 어원인 re-ligo로부터 그 근거를 둘 수 있다.

아우라와

종교성Otto

(1958)

숭고는 종교 감정의 핵심인 압도적인 신비(mysterium tremendum)와도 연결되어 있으며, 이는 곧 아우라의 개념에 포섭이 가능하다.

신화적 원형과

아우라의

상관관계

김충섭, 윤준성(2013)

여러 민족의 신화 및 전설 속에서 반복적으로 나타나는 모티브(motif)는 ‘원형(archetype)’으로 정의되며, 이를 통하여 아우라가 형성된다.

<표 종교성에 기반한 신화적 원형과 아우라 간의 상관관계

5. 신화적 상징의 재목적화를 통한

아우라의 전이성 연구

문화원형을 멀티 플랫폼(multi-platform)에 적합

한 형태로 재목적화 하는 것은 ‘재매개(remediation)'

라는 개념으로부터 출발한다. 재매개는 여러 종류의

재목적화를 통하여 나타난 매체 간 상호 이동에 대

해 설명해 주는 개념이며, 재목적화는 재매개의 행

위를 위하여 주체들이 선택하는 구체적 전략을 강조

하기 위해 만들어진 개념이다.

아우라는 아우라 속에 내포되어 있는 속성상 모방

과 복사와 같은 전이 현상이 이루어질 수 없는 개념

이다. 하지만 Bolter & Grusin(2000)은 재매개를 통

하여 아우라가 다른 대상으로의 재목적화, 즉 상호

이동이 가능하다고 주장했다.

그들은 아우라의 재매개에 대하여 이는 복제 또는

기계적인 재생산이 아니며, 재매개를 통하여 예술작

품이 가진 아우라가 파괴되는 것이 아닌, 다른 대상

이 가진 미디어의 형식 속에서 아우라를 바꾼다고

주장하였다. 그들이 말하는 아우라는 Banjamin이 분

류한 아우라 중 ‘대상으로서의 아우라’의 연장 선상

에 있는 ‘하이퍼 매개(hypermediacy)’를 지칭하는

것이다. 그들은 현대 미디어 환경에서 하이퍼 매개

를 통하여 진정한 경험으로서의 특징을 확보하는 것

이 우리가 겪는 특징적 현상이라고 보았다27).

Bolter & Grusin은 르네상스 이래 전통적 예속 혹

은 매개 커뮤니케이션(mediated communication) 일

반이 획득하려고 하는 ‘투명한 즉각성’이 하이퍼 매

개적 경험이 아니고는 설명되지 않는다는 점과 하이

퍼 매개에 기반하는 재매개가 새로운 아우라적인 현

상이라고 보았다28). 이를 통하여 재매개의 핵심 축은

하이퍼 매개이며, 투명한 즉각성은 그것을 가능하게

만드는 동력이라고 볼 수 있다.

Banjamin은 변형된 아우라의 존재에 대해 부정하

지 않았다. 그는 오히려 새로운 매개나 미디어의 등

장은 아우라의 재매개 과정을 피할 수 없게 만들며,

이에 따라서 새로운 미디어의 도입은 아우라의 변환

을 불가피하게 만들 것이라고 주장하였다29).

6. 결론

본 연구는 신화적 원형이 내포된 브랜드 내러티브

의 함축적 상징체계 적용과 아우라 간의 구조적 관

계 규명에 관한 연구이다. 이를 위하여 먼저 아우라

에 작용하는 현존성에 대해 고찰하였으며, 신화적

원형 속에 존재하는 유일무이한 아우라가 ‘일회적

현존성’의 개념을 통하여 복제 개입이 가능한 대상

으로도 충분히 현현할 수 있다는 것을 확인할 수

있었다. 또한, 브랜드 내러티브의 근원이 되는 신

화적 원형과 아우라는 서로 종교성이라는 공통분모를

통하여 상관관계를 가지고 있음을 선행 논문을 통하

여 입증하였으며, 신화적 원형 속에 존재하는 아우라

의 원본성은 매개의 작용을 하는 재목적화를 통하여

함축적 상징체계로 상호 이동할 수 있다는 것 또한

26) 김충섭, 윤준성. (2013). 칼 융의 원형이론과 아우라 몰락: 동양 문화원형의 내향적 관점. 예술과 미디어, 12(1), 19-27.27) Bolter, J. D., & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, MA: The MIT Press.28) 김상호, 2002; 2008; 2009.29) 김상호. (2010). 아우라와 재매개: 벤야민과 매클루언의 맞물림. 언론과학연구, 10(2), 105-138.

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입증하였다.

끝으로, 본 연구는 신화적 원형의 의미 생성

(signifiance)을 통하여 현대의 신화로서 소비자들을

설득(persuasion) 하고 있는 브랜드들의 추상화된 내

러티브 구조를 아우라와의 구조적 관계 입증으로 보

다 더 구체화·보편화 시켰다는 점에서 이론적 의의

를 지닌다고 할 수 있으며, 기업의 브랜드 커뮤니케

이션 활동에 있어 보다 더 객관화된 자료의 활용을

통한 브랜드 내러티브 전략을 수행함으로써 소비자

의 긍정적 태도 형성에 영향을 미칠 수 있다는 점에

서 실무적 의의를 더하였다고 할 수 있다.

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식음료브랜드 동영상UCC�정보품질이

브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향

:�정교화가능성모델을 이용하여The� Effect� of� Food� and� Beverage� Brand� Video� UCC� Information� Quality�

on� Brand� Attitude� and� Purchase� Intention

:Using� Elaboration� Likelihood�mode

채희민(Chae,� Hee�Min)

홍익대학교 광고홍보대학원 석사과정

성열홍(Hong,� Sung� Yeol)

홍익대학교 광고홍보대학원 지도교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

SNS의 한 기반인 동영상 마케팅은 점점 늘어나고

있으며, 성공적인 비즈니스 모델로 주목을 받고 있

다. 더불어 SNS의 정보품질에 관한 연구가 진행되고

있지만, 식음료브랜드 동영상UCC에 대한 정보품질

에 대한 연구는 다소 미비한 실정이다. UCC 서비스

에서 가장 중요한 요인은 내용과 표현의 질이며, 이

두 가지를 만족시키는 UCC 서비스가 네티즌들의

관심을 끌어 결국 매출 증대로 이어질 수 있다(전아

름·최학현, 2008). 이러한 관점에서 식음료브랜드산

업에서 또한 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질을

측정하고 마케팅 효과를 높이기 위한 심층적인 연구

가 필요하다.

따라서, 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 식음

료브랜드 동영상UCC 의 정보품질 특성을 도출하고,

정교화모델가능성을 기반으로 하여 중심경로와 주변

경로에 해당하는 정보품질을 구분하고, 식음료브랜

드 동영상UCC 정보품질이 브랜드태도 및 구매의도

에 미치는 영향 조사하여 유의한 영향을 미치는 정

보품질을 통해 식음료기업들의 다양한 마케팅 전략

수립과 마케팅 믹스 활용을 위한 시사점을 제시하고

자 한다.

1.2.�연구범위 및 방법

본 연구는 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질이

소비자의 태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는

지 알아보고자 소셜미디어의 시대적 변화를 통해 동

영상UCC가 대두된 이유를 조명하고, 독립변수인 식

음료브랜드 동영상UCC 정보품질의 다양한 요인과

종속변수인 브랜드태도와 구매의도를 선행연구를 통

해 제시하였다. 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질

이 브랜드 태도 및 구매의도에 영향을 미치고 있음

을 확인하기 위해 대상은 식음료브랜드에 대해 인지

하고 있으며 식음료브랜드 동영상UCC 시청 경험이

있는 20세 이상 성인을 중심으로 모집단을 선정하였

다. 본 조사는 2020년 5월 19일 엠브레인 설문업체

에 223부의 설문지를 배포하여 이 중 223부를 회수

하였다.

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

- 25 -

기업명 개설유무 대표 브랜드 구독자수

CJ제일제당 개설 CJ제일제당 2.45만명롯데칠성음료(주) 개설 롯데칠성 3.75만명

대상(주) 개설 청정원 6.77천명오뚜기(주) 개설 오뚜기 6.7천명(주)농심 개설 농심 2.12만명

롯데푸드(주) 개설 롯데푸드 6.44천명(주)파리크라상 개설 파리바게트 5.62천명오비맥주(주) 개설 카스 5.96만명

서울우유협동조합 개설 서울우유 1.16만명(주)삼양사 개설 큐원 비공개

하이트진로(주) 개설 참이슬 5.25만명(주)동원F&B 개설 동원F&B 1.6만명롯데제과(주) 개설 롯데제과 5.3만명동서식품(주) 개설 맥심 3.29만명

(주)한국인삼공사 개설 정관장 3.54만명매일유업(주) 개설 매일우유 3.75만명

코카콜라음료(주) 개설 코카콜라 5.06만명

(주)농협사료개설

(비활성)농협사료 86명

(주)동원홈푸드개설

(비활성)동원홈푸드 3명

대한제당(주) 비개설 - -남양유업(주) 개설 남양 2.71만명

(주)한국야쿠르트 개설 야쿠르트 9.24천명(주)SPC삼립 개설 삼립 1.39천명

(주)팜스코개설

(비활성)하이포크 865명

(주)빙그레 개설 빙그레 6.35만명

2. 이론적 배경

2.1.�동영상UCC

2.1.1.� 동영상UCC의 개념 및 흐름

UCC(User Created Contents) 는 좁게는 이용자

가 제작한 콘텐츠라는 의미였으나, 다양하고 급격하

게 변화하는 인터넷 환경에 따라 보다 넓게 해석되

고 있다. 넓게는 게시판 댓글에서부터 이용자가 인

터넷에 올리는 모든 콘텐츠를 지칭하며, 좁게는 블

로그, 미니홈피, 동영상, 기사형 댓글과 같은 미디어

형 콘텐츠를 의미하기도 한다(이영재, 2006).

2.1.2.� UCC의 분류

제작주체와 마케팅 의도의 유무에 따라 UCC를

크게 4가지로 구분할 수 있다(임성택, 2009). 마케팅

의도가 없이 아마추어가 제작한 순수한 제작물은 일

반 UCC, 전문 제작가가 만든 것은

PCC(Professional Created Contents)로, 그리고 브

랜딩을 알리기 위해 마케팅 의도가 있게 제작된 것

은 UCC는 BCC(Branding Created Contents)로 구

분하고, BCC는 아마추어가 제작한 U-BCC와 전문

제작자가 만든 P-BCC로 추가로 구분하였다. 이러

한 구분은 UCC 를 통해 마케팅 메시지의 명확한 전

달 여부에 따라 구분되나, UCC의 실질적인 활용측

면에서는 그 영역이 없어지고 있다(엠포스, 2007).

따라서 본 연구에서는 식음료업체의 브랜드가 포함

된 모든 UCC를 대상으로 하였다.

2.1.3.� 서비스현황 및 발전

2019 인터넷이용실태조사에 따르면, 우리나라 국

민 81.2%가 동영상서비스를 이용하는 것으로 조사

되었다. 또 국민 10명 중 7명이 매일 동영상을 시청

하는 것으로 확인됐다. 특히, 동영상을 통한 정보검

색(37.7%)이 포털(84.4%) 다음을 차지하는 등 최근

의 동영상을 통해 정보를 접하는 시대적 트렌드가

결과로 반영됐다(과학기술정보통신부, 2010).

식음료산업에서도 유튜브 동영상마케팅이 활발하

게 이루어지고 있다. 국내 식음료기업의 유튜비 개

설현황을 살펴본 결과, CJ제일제당, 롯데칠성음료

(주), (주)농심, 서울우유협동조합, 롯데제과, 동서식

품, 한국인삼공사, 매일유업, 코카콜라, 남양유업, 빙

그레 등은 구독자가 2만명 이상으로 활발하게 유튜

브를 통한 동영상UCC를 운영하고 있었으며, 비활성

화 된 유튜브는 3곳으로 보여졌다. 다만, 비활성화

된 기업들은 소비자를 대상으로하는 Busineess to

Consumer 보다 기업을 대상으로 하는 Business to

Business 기업으로 이를 제외하면 소비자를 대상으

로 하는 대다수의 식음료기업에서 동영상UCC를 유

튜브를 통해서 활발히 진행하고 있는 것으로 보여진

다.

<표1> 국내식음료기업 유튜브 개설현황(2020. 4. 20 기준)*

* 2018년 금융감독원 공시자료 국내식품기업 상위 상장기업 및 외감기업 기준, 연구자 조사

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2.2.�식음료브랜드 동영상UCC�정보품질

2.2.1.�식음료브랜드 동영상UCC�정보품질의 구성요소

정보품질의 구성 요소는 선행연구에서 다양하게

제시되었다. 고민환·이충기(2019)은 페이스북 정보

품질을 적시성, 유희성, 생생함, 간결성으로 제시하

고 적시성이 이용자만족에 가장 중요한 요인임을 확

인하였다. 더불어, 고민환(2020)은 인스타그램의 정

보품질에 관련한 연구에서 신뢰성, 정확성, 적시성,

상호작용성, 즐거움을 인스타그램 정보품질로 제시

하고 태도와 E-Wom에 긍정적 영향을 끼치는 것을

확인하였다. 김기영⋅경수빈(2018)은 음식 콘텐츠

정보품질요인의 측정기준을 적시성, 유희성, 간결성,

생생함을 제시하고 이용자만족과 이용의도, 정보공

유의도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 입증하였다.

본 연구에서는 김기영⋅경수빈(2018), 조은희

(2018)과 고민환(2020)의 연구를 토대로 적시성, 유

희성, 간결성, 생생함, 신뢰성, 정확성, 상호작용성을

정보품질의 구성요소로 보았다.

2.3.�정교화가능성모델

2.3.1.�정교화가능성모델의 개념

정교화 가능성은 특정 메시지에 노출된 소비자가

이를 심사숙고하여 처리하고자 하는 노력의 정도라

말하며, 이 때 소비자에 대한 설득은 중심경로와 주

변경로를 통해서 이루어지며, 특정 메시지를 처리할

때, 메시지의 질 또는 관여도와 같은 요인에 따라 두

개의 경로 중 어떤 경로를 사용하여 설득 메시지를

내보냈느냐에 따라 적합한 설득 메시지가 달라지는

것을 의미한다(Petty, Cacioppo, & Goldman,

1981).

2.3.2.�정교화가능성모델의 선행연구

김승주・윤지환 (2016)은 정교화 가능성 모델을

바탕으로 파워블로그의 평판과 정보속성이 관광객

정보수용의도 에 영향을 미치는 연구에서 정보의 최

신성, 정보의 풍부성, 정보의 정확성은 중심경로를

통해 이동하고, 정보의 진실성과 정보의 인기성은

주변경로를 활용한다고 주장했다. 최수안・이형룡

(2018)은 저비용항공사의 SNS와 정교화 가능성 모

델에 관한 연구를 통해 중심경로로 신뢰도, 정확성,

최신성 요인을 주변경로로 즐거움, 상호작용으로 구

분하였다. 앞선 선행연구를 바탕으로 본 연구에서는

신뢰성, 정확성, 적시성, 생생함을 중심요인으로 분

류하고 유희성과 상호작용성은 주변요인으로 분류하

고자한다.

2.4.�브랜드태도

소비자에게 긍정적으로 인식된 브랜드태도는 쉽

게 흔들리지 않으며, 이것은 곧 구매로 연결되어지

기 때문에 브랜드태도는 중요하다. 따라서, 브랜드에

대한 소비자들의 태도는 다양한 브랜드 가운데에서

하나의 브랜드를 선택하고자 할 때 구매에 대한 기

준을 정하는 것이 중요하고, 소비자의 브랜드태도는

소비자가 브랜드를 통해 긍정적이거나 부정적인지

평가하는 하나의 기준으로써 평가에 따라 구매행동

으로 연결될지 연결되지 않을 지에 대해 영향을 끼

치는 중요한 요인으로 나타난다(남종우, 2013).

2.5.�구매의도

구매의도는 소비자 행동이 광고연구에서 최종적인

목적으로 사용된다(이상빈, 2007). 김영진(2009)은

레스토랑의 친환경 요인을 정의하고, 소비자의 태도

는 구매의도에 영향을 미치는 것을 입증하였다. 김

지혜(2010)는 외식업체의 모 브랜드 자산이 확장 브

랜드태도와 구매의도에 미치는 영향에 한 연구에서

모 브랜드 자산에 의해 형성된 확장된 브랜드태도는

확장 브랜드의 구매의도를 높이는데 영향을 미치는

것을 규명하였다.

3. 연구방법

3.1.�연구모형 및 가설설정

본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 식음료브랜드

동영상UCC의 정보품질이 브랜드태도 및 구매의도

에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이에 동영상

정보품질의 7가지 요소, 브랜드태도, 구매의도 간의

영향관계를 규명하고자 한다. 이를 위해 정교화가능

성모델(고민환, 2020; 김승주・윤지환, 2016; 박상

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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철・정남호, 2013; Petty & Cacioppo, 1981)을 바

탕으로 아래와 같은 연구모형을 설계하였다.

가설1. 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질에 대

한 브랜드태도는 구매의도에 미치는 영향에 있어 정

(+)의 역할을 할 것이다.

가설2. 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질에 대

한 브랜드태도는 구매의도에 미치는 영향에 있어 정

(+)의 역할을 할 것이다.

가설3. 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질에 대

한 브랜드태도는 구매의도에 미치는 영향에 있어 정

(+)의 역할을 할 것이다.

가설4. 식음료브랜드 동영상UCC 이용자의 브랜

드태도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.

가설5. 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질의 중

심요인의 브랜드태도에 미치는 영향력은 주변요인보

다 더 클 것이다.

가설6. 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질의 중

심요인의 구매의도에 미치는 영향력은 주변요인보다

더 클 것이다.

3.2.�변수의 조작적 정의 및 측정항목

본 연구는 선행연구를 바탕으로 식음료브랜드 동

영상UCC정보품질 요인들을 도출 하여 개념을 정립

하였고, 각 변수들의 측정항목에 대한 출처는 다음

과 같다.

본 연구에서는 적시성이란 “식음료브랜드 동영상

UCC가 최신 정보를 담고 있고, 시기적절하게 제공

하는 정도”로 정의하였으며(루홍위·이효성, 2015;

정철호·정덕화, 2009; 김용일·김성혁, 2011; 조은희,

2018), 간결성을 “정보를 요약적으로 제공하여 보기

에 쉬운 정도”로 정의하였다(이희정, 2012; 박현지

외, 2014; 김한주, 2014). 신뢰성이란 “식음료브랜드

동영상UCC가 제공하는 식음료정보에 대해 믿고 신

뢰하는 정도”라고 정의하였다(고민환, 2020; 김한주,

2014). 정확성이란 "식음료브랜드 동영상UCC을 통

해 제공되는 식음료정보가 객관적이며 정확하다고

느껴지는 주관적인 정도"라고 정의하였다(고민환,

2020). 생생함이란 “식음료브랜드 동영상UCC를 이

용하면서 실제 경험한 것 같은 느낌 및 사실적인 정

도”라고 정의하였다(이희정, 2012; 박현지 외,

2014; 오리용, 2015). 유희성을 “식음료브랜드 동영

상UCC 정보의 내용 및 표현이 재미있고 호기심을

자극하는 정도”로 정의하였다(이희정, 2012; 박현지

외, 2014). 상호작용성을 “식음료브랜드 동영상UCC

정보 교환이 활발한 정도”로 정의하였다(정현주,

2009; 고민환, 2020; 김상범, 2019).

본 연구에서는 브랜드태도를 “식음료브랜드 동영

상UCC 정보 교환이 활발한 정도”로 정의하였다. 선

행연구(정현주, 2009; 고민환, 2020; 김상범, 2019)

에서 제시된 제시된 측정항목을 연구 목적에 따라

연구 목적에 따라 수정·보완하여 측정하였다.

본 연구에서는 구매의도를 ‘예정된 혹은 계획된

행동을 의미하며 제품이나 서비스를 구매할 의지’로

정의하였다(강지원, 우채원, 고재윤, 2016; 김수연,

2019).

3.3.�표본설정 및 분석방법

3.3.1.�표본설정

본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 식음료브랜드

동영상UCC 정보품질이 브랜드 태도 및 구매의도에

영향을 미치고 있음을 확인하기 위해 대상은 식음료

브랜드에 대해 인지하고 있으며 식음료브랜드 동영

상UCC 시청 경험이 있는 20세 이상 성인을 중심으

로 모집단을 선정하였다. 본 조사는 2020년 5월 19

일 엠브레인 설문업체에 223부의 설문지를 배포하여

이 중 223부를 회수하였다.

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변 수 항 목 빈 도 비 율(%) 변 수 항 목 빈 도 비 율(%)

성 별 남 109 48.9 결혼유무 미혼 109 48.9여 114 51.1 기혼 114 51.1

연 령

20∼29세 70 31.8

월소득

200만원 미만 70 31.830∼39세 84 37.6 200만원 이상-300만원 미만 84 37.640∼49세 48 21.5 300만원 이상-400만원 미만 48 21.550∼59세 17 7.6 400만원 이상-500만원 미만 17 7.6

60세 이상 3 1.3 500만원이상 3 1.3

학 력

고졸 이하 17 7.6정보탐색 시 이용하는

소셜미디어

유튜브 204 33.5페이스북 106 17.43 전문대 재학 및 졸업 22 9.9

인스타그램 146 24.01 대학교 재학 및 졸업 158 70.9블로그 151 24.84

대학원 재학 및 졸업 이상 26 11.7 기타(네이버카페) 1 1.6

직 업

회사원 136 61.0

동영상시청시간

10분 미만 51 22.9자영업 12 5.4

10분 이상-30분 미만 67 30전문직(교수/의사/예술인) 14 6.3공무원/교직원 10 4.5 30분 이상-1시간 미만 59 26.5

학생 24 10.81시간 이상-2시간 미만 33 14.8주부 8 3.6

판매/서비스업 7 3.12시간 이상 13 5.8기타 12 5.4

월소득

200만원 미만 34 15.2

소셜미디어이용방식

모바일기기(스마트폰, 태블릿)만 이용 95 43200만원 이상-300만원 미만 61 27.4

300만원 이상-400만원 미만 39 17.5 PC, 넷북으로만 이용 5 2400만원 이상-500만원 미만 36 16.1500만원이상 44 19.7 모바일기기 + PC 123 55소득없음 9 4.0

결혼유무 미혼 124 55.6 합계 223 100기혼 99 44.4

<표2> 조사대상자의 인구통계학적 및 일반적 특성

3.3.2.�분석방법

본 연구에서는 표본의 특성을 알아보고, 연구의

목적에 관한 가설을 검증하기 위해 다음과 같이 자

료를 분석하였다. 첫째, 본 연구표본의 인구통계학적

특성을 알아보기 위하여 빈도분석(frequency

analysis)을 실시하였다. 둘째, 식음료브랜드 동영상

UCC 정보품질, 브랜드태도, 구매의도의 측정항목의

타당성 검증을 위해 탐색적 요인분석을 실시하였으

며, 측정항목의 신뢰성 검증을 위해 Cronbach's

alpha 값을 통하여 내적 일관성을 검증하였다. 셋째,

본 연구에서 제시한 가설을 검증하기 위해 다중 회

귀 분석과 위계적 회귀 분석을 실시하여 각 독립변

수가 종속변수에 유의한 영향관계를 알아보고자 할

것이다.

4. 연구결과

4.1.�조사대상자의 인구통계학적 특성

성별을 살펴보면, 남자는 109명으로 48.9%, 여자

는 114명으로 51.1%으로 나타났다. 연령을 살펴보

면, 20∼29세는 70명(31.8%), 30∼39세는 84명

(37.6%), 40∼49세는 48명(21.5%), 50~59세는 17

명(7.6%), 60세 이상은 3명(1.3%)으로 나타났다. 학

력을 살펴보면, 고졸 이하는 7.6%(17명), 전문대 재

학 및 졸업은 9.9%(22명), 대학교 재학 및 졸업은

70.9%(158명), 대학원 재학 및 졸업은 11.7%(26명)

으로 나타났으며, 대학교 재학 및 졸업으로 응답한

응답자가 가장 많았다. 결혼 유무를 살펴보면, 미혼

은 124명으로 55.6%, 기혼은 99명으로 44.4%로 나

타나 미혼의 응답률이 더 많았다.

4.2.�일반적 특성 분석

본 연구는 표본의 일반적 특성을 파악하기 위하여

빈도분석을 실시하였다. 식음료브랜드 동영상UCC

을 소비하고 공유하는 소셜미디어 이용매체는 유튜

브가 204명(33.5%), 블로그가 151명(24.84%), 인스

타그램 146명(24.01%), 페이스북 106(17.43%), 기

타 네이버카페 1명(1.6)로 나타났다.

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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성분신뢰도

1 2 3 4 5

적시성새로운 정보에 대한 업데이트가 빠르다 .037 .238 .210 .824 .084

.713

.894

시기적절하게 필요한 정보를 제공한다. .215 .194 .151 .801 .153

간결성

요약이 잘 되어있다. .164 .819 .105 .130 .111

.753내용이 간결하게 정리되어 있다. .073 .807 .092 .172 .180콘텐츠 디자인 및 표현이 간결하고

한눈에 알아보기 쉽다. .103 .615 .387 .285 .102

신뢰성내용은 충실한 정보라고 생각한다. .360 .152 .171 .197 .739

.730정보는 실질적인 정보라고 생각한다. .267 .250 .242 .092 .777

정확성잘못된 것 없이 정확하다. .785 .159 .220 .113 .218

.833빠진 정보가 없다. .846 .132 .155 .154 .143객관적인 정보를 전달한다. .734 .043 .272 .034 .295

생생함실제로 경험한 것 같은 느낌을 준다. .112 .091 .787 .229 .244

.779정보의 내용이 매우 사실적이다. .388 .225 .711 .083 .080공감 가는 내용이다. .376 .200 .647 .200 .176

2.466 2.024 2.014 1.632 1.487 총 설명력18.969 15.567 15.494 12.551 11.441 74.022

성분신뢰도

1 2

유희성호기심을 자극한다. .814 .122

.790

.748

즐거움을 준다. .786 .277경험표현방식이 재미있다. .851 .127

상호작용성좋아요를 누르는 것은 나를

표현한다고 생각한다. .054 .905.598

고객과 소통할 수 있다. .338 .7332.121 1.464 총 설명력42.424 29.274 71.698

<표 3> 중심요인 및 주변요인 타당도 및 신뢰도분석

4.2�타당성 및 신뢰도 분석

4.2.1.�정보품질의 타당도 및 신뢰도 분석

식음료브랜드 UCC 정보품질의 타당성 검증을 위

해 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시한 결과는

<표 3>와 같이 나타났다. 요인분석의 적용 가능성의

검정결과 표준형성 적절성의 KMO측도는 .903,

Bartlett의 구형성 검정치는 1236.286, 유의수준은

.000으로 요인분석에 적합한 것으로 나타났다. 중심

요인의 요인분석 결과는 총 15개 문항 중 2개 문항

이 이론 구조에 맞지 않게 적재되어 제거하고 최종

적으로 13문항을 요인분석에 이용하였다. 식음료브

랜드 UCC 정보품질 문항 간 신뢰도를 살펴보기 위

해 Cronbach's 값을 검증한 결과 .713~.833의 분포

를 보이고 있어 문항 간 신뢰도가 확보되었다고 할

수 있다.주변요인의 요인분석 결과는 총 6개 문항 중

1개 문항이 이론 구조에 맞지 않게 적재되어 제거하

고 최종적으로 5문항을 요인분석에 이용하였다. 요

인들의 총 설명력은 71.698%로 나타났다. 식음료브

랜드 UCC 정보품질 문항 간 신뢰도를 살펴보기 위

해 Cronbach's 값을 검증한 결과 .598~.790의 분포

를 보이고 있어 문항 간 신뢰도가 확보되었다.

4.2.2.�브랜드태도,�구매의도의 타당도 및

신뢰도 분석

본 연구는 식음료브랜드 동영상UCC정보의 브랜

드태도, 구매의도에 대한 매개 및 종속변수 6개 문항

의 타당성 검증을 위하,여 요인분석을 실시하였다.

KMO 측도는 .856, Bartlett의 구형성 검정치는

580.683, 유의수준은 .000으로 요인분석에 적합한

것으로 나타났다. 또한, 신뢰성 분석 결과 브랜드태

도의 Cronbach's 값이 .794, 구매의도의 Cronbach's

값이 .808로 나타났다. 따라서 본 연구는 매개 및 종

속변수인 브랜드태도, 구매의도에 대한 타당성과 신

뢰성이 모두 입증되었다.

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적시성 간결성 신뢰성 정확성 생생함 유희성상호

작용성구매의도

브랜드태도

적시성 1간결성 .529** 1신뢰성 .419 .485** 1정확성 .353 .377 .632** 1생생함 .493 .512 .573 .617** 1유희성 .480 .597 .448 .366 .583** 1

상호작용성 .328 .326 .381 .284 .360 .406** 1구매의도 .517 .525 .512 .433 .588 .584 .516** 1

브랜드태도 .419 .474 .573 .515 .533 .513 .510 .678** 1

성분신뢰도

1 2

브랜드태도

다른 브랜드보다는 동영상UCC 를 사용한 식음료브랜드를 선호한다. .817 .306

.794

.866

식음료 브랜드에 대해 긍정적인 태도를 가지고 있다 .659 .395동영상UCC를 사용한 식음료 브랜드는 타 브랜드보다

가치가 높다고 생각한다. .861 .212

구매의도

식음료 브랜드 동영상UCC를 통해 정보를 접한 상품을 구매해보고 싶다. .364 .760

.808향후 구매 시, 나는 식음료 브랜드 동영상UCC를 통해 제공하는 정보를 참고하여 구매할 것이다. .177 .878

다른 브랜드보다 동영상UCC를 사용한 식음료 브랜드는 나의 구매행동을 자극시킨다. .442 .707

2.202 2.145 총 설명력36.698 35.744 72.442

<표 4> 브랜드태도 및 구매의도 타당도 및 신뢰도분석

<표 5> 상관관계 검증

4.2.3�상관관계 검증

변수들간의 판별타당성을 분석한 결과 <표 5>와

같이, 모든 변수들 간의 상관관계는 정(+)의 방성을

나타내었고, 유의수준 0.01에서 통계적으로 유의하

게 나타났다.

구체적으로, 정확성과 생생함, 브랜드태도가 각각

.632, .617, .678으로 높은 상관계수 값을 나타냈다.

이 외 간결성이 .529, 유희성이 .583, 구매의도가

.516으로 높은 상관관계를 보였으며, 신뢰성은 .485

로 0.4 이상의 상관성을 보였다

4.3.�연구가설 검정

본 연구의 가설검증을 위해서는 다중회귀분석, 위

계적 회귀분석을 사용하였다.

가설1을 검증하기 위하여 브랜드태도에 대한 식음

료브랜드 동영상UCC 품질요인들의 영향력을 살펴

본 결과, 중심요인 중 신뢰성(β=.205)과 정확성(β

=.171)이 브랜드태도에 영향을 주는 것으로 나타났

고, 주변요인 중 유희성(β=.143)과 상호작용성(β

=.260)이 브랜드태도에 영향을 주는 것으로 나타났

다. 적시성, 간결성, 생생함은 브랜드태도에 영향력

이 없는 것으로 확인되었다.

가설2를 검증하기 위하여 구매의도에 대한 식음료

브랜드 동영상UCC 품질요인들의 영향력을 살펴본

결과, 중심요인 중 적시성(β=.149)과 생생함(β

=.198)이 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났고,

주변요인 중 유희성(β=.188)과 상호작용성(β

=.047)이 구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다.

간결성, 정확성은 구매의도에에 영향력이 없는 것으

로 확인되었다.

브랜드태도는 표준화 계수(β)값이 .354, 검정 통

계량 t값이 5.782, 유의확률(p값)이 .000으로 유의수

준 0.001에서 유의하게 나타났다. 따라서, 브랜드태

도는 구매의도에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되

어 가설3은 채택되었다.

가설4를 검증하기 위하여 회귀분석을 실시한 결

과, 검정통계량이 31.375, 유의확률 P값이 0.000으

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가설

변수R제곱 수정된

R제곱표준화계수 β

t값유의확률(p)

결과독립 종속

1-1 적시성

브랜드태도

.505 .489

.041 .672 .503 기각1-2 간결성 .083 1.261 .209 기각1-3 신뢰성 .205 2.988 .003** 채택1-4 정확성 .171 2.517 .013* 채택1-5 생생함 .070 .963 .337 기각1-6 유희성 .041 .672 .035* 채택1-7 상호작용성 .083 1.261 .000*** 채택2-1 적시성

구매의도 .540 .525

.149 2.565 .011* 채택2-2 간결성 .097 1.536 .126 기각2-3 신뢰성 .099 1.492 .137 기각2-4 정확성 .021 .322 .748 기각2-5 생생함 .198 2.817 .005** 채택2-6 유희성 .188 2.889 .004* 채택2-7 상호작용성 .245 4.662 .000*** 채택3 정보품질 구매의도 .062 .588 .354 5.782 .000*** 채택

4 브랜드태도 구매의도 .460 .457 .678 13.707 .000*** 채택

5중심요인 브랜드

태도.484 .479

.440 6.952 .000***채택

주변요인 .326 5.158 .000***

6중심요인

구매의도 .586 .580.248 3.960 .000***

기각주변요인 .294 4.893 .000***

로 제시되어 유의수준 0.01에서 통계적으로 유의한

것으로 나타났다. 따라서, 식음료브랜드 동영상UCC

이용자에 대한 브랜드태도는 구매의도에 긍정적인

영향을 미치는 것이 확인되었으므로 가설4은 채택되

었다.

가설5를 검증하기 위하여 회귀분석을 실시한 결

과, 중심요인의 표준화계수 베타값은 .440, 주변요인

의 표준화계수 베타값은 .326으로 중심요인이 주변

요인보다 브랜드태도에 더 큰 영향력을 갖는 다는

것을 확인하여 가설5는 채택되었다.

가설6을 검증하기 위하여 회귀분석을 실시한 결

과, 구매의도를 종속변수로한 중심요인의 표준화계

수 베타값은 .248, 주변요인의 표준화계수 베타값은

.294로 주변요인이 중심요인보다 구매의도에 더 큰

영향력을 갖는 다는 것을 확인하여 가설6은 기각되

었다.

<표 6> 연구가설 결과

5. 결론 및 시사점

본 연구는 정교화가능성이론을 기반으로 브랜드태

도와 구매의도에 영향을 미치는 식음료브랜드 동영

상UCC 정보품질요인에 무엇인지에 대해서 검증하

였다. 본 연구에 따르면 브랜드태도에 영향을 주는

중심경로의 요인들 중에서는 신뢰성, 정확성이, 주변

경로의 요인들 중에서는 유희성, 상호작용성이 브랜

드 태도의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로

나타났다. 특히, 중심요인에서는 신뢰성이, 주변요인

에서는 상호작용성이 브랜드태도에 더 큰 영향을 주

는 것을 확인하였다. 고민환(2020)의 SNS정보품질

이 태도에 미치는 영향의 연구에서는 즐거움, 신뢰

성, 적시성, 정확성 순으로 태도에 중요한 영향을 미

친다는 것을 입증하여 부분적으로 일치하는 것을 확

인하였다.

구매의도에 영향을 주는 중심경로의 요인들은 적

시성, 신뢰성, 생생함이, 주변경로의 요인들은 유희

성, 상호작용성으로 확인되었다. 그 중, 중심요인에

서는 생생함, 주변요인에서는 상호작용성이 더 큰

영향을 주는 것을 확인하였다.

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구매의도와 브랜드태도와 비교를 하였을 때 브랜

드태도는 중심경로 중 ‘신뢰성, 정확성’이 영향을 주

지만, 구매의도는 중심경로 요인 중 ‘적시성, 신뢰성,

생생함’이 영향을 주는 것으로 나타났다. 구매의도를

높이는 동영상 제작시에는 ‘적시성’과 ‘생생함’이 중

요한 요소로 작용하므로, 브랜드의 이슈를 빠르게

업데이트 하여 소비자들의 이목을 집중시켜야 할 것

이다. 또한, 소비자가 브랜드의 제품과 서비스를 경

험하지 않았더라도 생생하게 느껴지는 동영상UCC

제작이 필요할 것이다.

식음료브랜드 동영상UCC 정보품질에 대한 브랜

드태도가 구매의도에 영향을 주는 중심경로의 요인

들은 적시성, 생생함이, 주변경로의 요인들은 유희

성, 상호작용성으로 확인되었다. 또한, 브랜드태도는

구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보아 식

음료동영상UCC에 대한 브랜드태도는 구매의도를

높이는 것을 확인하였다.

식음료브랜드 동영상UCC 정보품질을 정교화가능

성모델을 기반으로 중심요인과 주변요인으로 분류하

였으며 중심요인과 주변요인이 브랜드태도와 구매의

도에 대한 영향력을 검증하였다. 브랜드태도의 경우

중심요인이 주변요인보다 영향력이 컸으며 구매의도

의 경우 주변요인이 중심요인보다 영향력이 컸다.

이는 브랜드태도를 향상시키기 위해서는 중심요인

이, 구매의도를 향상시키기 위해서는 주변요인이 중

요하다고 할 수 있다. 브랜드태도는 소비자가 브랜

드에 가지고 있는 전반적인 감정이고(Keller, 1998),

어떤 소비자는 브랜드를 선택하고자 할 때 결정에

대한 결과가 자신에게 어떻게 나타날지 그 가치에

대해 생각해본다(이소은, 2008). 이는 브랜드태도의

경우, 정교화가능성모델의 이론 중 중심경로로 처리

되는 처리과정인 인지적 노력이 더 요구된다고 할

수 있다. 또한, 구매의도의 경우 주변요인이 중심요

인보다 영향력이 크게 나타난 것을 확인하였다. 구

매의도는 특정 브랜드 제품을 한번 이상 구매했던

소비자들이 다음 번에도 같은 제품을 구매할 의사가

있는 정도(Tayrol & Baker, 1994)로도 정의가 됨에

따라, 구매의도에 경우 소비자에게 인지적 노력이

덜 요구된다고 해석할 수 있다.따라서, 향후 동영상

마케팅으로 활용 시 브랜드태도와 구매의도에 미치

는 요인들이 다르므로, 마케팅전략에 따라 식음료브

랜드 동영상UCC 정보품질의 요인을 고려하여 제작

해야 할 것이다.

본 연구의 분석결과를 토대로 다음과 같은 이론적

시사점을 제시 할 수 있다.

첫째, 본 연구는 정교화가능성모델을 기반으로 한

식음료브랜드 동영상UCC 정보품질을 살펴 본 최초

의 연구이다. 관광산업, 광고산업에서 소셜미디어를

기반으로 중심경로, 주변경로를 설정하고 분석한 연

구가 진행이 되었으나, 식음료산업에서 살펴본 연구

는 진행된 바 없었다. 본 연구에서는 식음료브랜드

동영상UCC의 정보품질을 세분화하여 개념을 제시

하였다.

둘째, 기존 연구를 바탕으로 중심 경로와 주변 경

로에 해당하는 요인을 다차원으로 구성하여 실증적

으로 검증하였다. 따라서, 본 연구는 정교화가능성모

델을 기반으로 식음료브랜드 동영상UCC 정보품질

이 브랜드태도와 구매의도에 미치는 영향을 실증하

고, 나아가 중심요인과 주변요인의 영향력을 검증하

였다는 점에서 이론적 의의를 찾을 수 있다.

실무적 시사점으로는 첫째, 브랜드태도와 구매의

도에 영향을 미치는 요인들이 다르며, 효과적으로

브랜드태도와 구매의도를 향상시키기 위해서는 각

요인에 특화된 동영상 제작과 마케팅이 필요할 것으

로 보여진다.

둘째, 정보품질로 형성된 브랜드태도는 구매의도

에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되는 바 각

요인들을 바탕으로 한 동영상 마케팅이 필요하다고

할 수 있다.

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[그림 1]�엘리베이터

조작패널 레이아웃 구성도

실버세대를 위한 엘리베이터 인터페이스 디자인 제안Design� Proposal� for� Elevator� Interface� for� Silver� Generation

김민정(Kim,�Min� Jung)

서울과학기술대학교 일반대학원

시각디자인학과 석사과정

편정민(Pyun,� Jung� Min)

서울과학기술대학교 조형대학

디자인학과 교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

날이 갈수록 고층화되는 현대사회 속에서 엘리베

이터는 중요한 운송시설로 자리매김하게 되었다. 또

한 실버세대의 인구증가로 인해 실버세대의 엘리베

이터 이용률이 더 높아져서 실버세대를 위한 엘리베

이터 인터페이스가 필요하게 되었다.

본 논문은 제이콥 닐슨의 사용성 10원칙과 GUI디

자인 요소를 고려하여 실버세대를 위한 엘리베이터

인터페이스 디자인을 제안을 하는 데 목적이 있다.

1.2.�연구구성 및 방법

연구구성은 이론적 배경, 연구의 설계, 엘리베이터

인터페이스 디자인 제안, 결론으로 구성된다. 연구방

법은 다음과 같다. 첫째, 문헌과 선행연구 등을 바탕

으로 실버세대의 정의와 엘리베이터 인터페이스 구

성요소 등을 살펴보고 실버세대를 위한 GUI디자인

을 논한다. 둘째, 제이콥닐슨(JAKOB NIELSEN)의

사용성 10원칙1)을 응용하여 분류, 정리하고 엘리베

이터 GUI디자인 평가에 사용될 항목들을 재정렬하여

설문지를 만든다. 셋째, 각기 다른 4종의 엘리베이터

를 65세 이상의 노인을 대상으로 설문을 진행한다.

넷째, 설문을 통해 도출된 결과를 바탕으로 엘리베

이터 인터페이스 디자인을 제안한다.

2. 이론적 배경

2.1.�엘리베이터 구성요소

엘리베이터 인터페이스는 시각적으로 가장 빠르게

전달되어야 한다.

엘리베이터 내부/외부

인터페이스 요소로는 위

치표시기, 승장버튼, 운

전반 COP(장애인용), 운

전반 OPB(일반용) 등이

있다. 회사마다 엘리베이

터의 조작패널 레이아웃

은 조금씩 상이하지만,

크게 위치표시기, 비상호

출버튼, 행선층버튼, 도

어버튼 등 4가지로 구성

된다.

1) JAKOB NIELSEN(1957~). 사용자 인터페이스의 질을 향상시키기 위한 빠르고 효율적인 방법을 널리 알리고 진

흥하고자 하는 운동인 ‘디스카운트 사용성 공학(discount usability engineering)’ 운동의 창시자이다.

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GUI요소 고려사항

레이아웃유사한 레이아웃을 유지함으로 실버세대가 사용하기 쉽게 디자인 해야 한다.

타이포그래피인지하기 쉽도록 크고 구분하기 쉬운 간결한 타이포그래피를 사용해야 한다.

그래픽심플한 그래픽을 적절한 크기로 사용하여 혼동을 주지 않아야 한다.

컬러

황화현상으로 한색계열의 색상 감지능력이 떨어져 난색계열의 색을 활용해야 한다. 또한 실제의 명도보다 컬러를 어둡게 인지하기 때문에 명도차이를 조절하여 구분능력을 향상시켜야 한다.

<표 2>�실버세대의 신체적 특징을 고려한 GUI디자인 구성요소

[그림 2]�엘리베이터 내부/외부 인터페이스 요소

2.2.�제이콥닐슨의 사용성 10원칙

제이콥닐슨의 사용성 10원칙은 아래의 [표1]과 같다.

10원칙 내용

1 가시성시스템마다 적절한 피드백을 통해 사용자에게 ‘무슨 일이 일어나고 있는지’를 알수 있게 해야 한다.

2 정확성사용자 언어(사용자에게 친숙한 단어와 문구, 개념)를 사용하여 사용자가 이해할 수 있는 익숙한 단어를 제시하며 사용자와 소통해야 한다.

3 통제성사용자에게 적절한 통제권을 부여해야 한다. 언제든지 원치 않은 상황을 벗어날 수 있도록 취소하거나 되돌리기 등과 같은 통제권을 제공해야 한다.

4 일관성일관성과 표준성을 높인다. 사용자가 같은 의미를 갖는 기능의 조작, 상황, 단어 등에 의해 혼란을 겪지 않도록 일관된 규칙을 적용하여야 한다.

5 오류성

사용자의 실수를 미연에 방지할 수 있도록 설계하며, 오류가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나 체크 해놓고 사용자에게는 작업을 취소하기 전에 확인 옵션을 제공해야 한다.

6 효율성사용자가 적은 인지적 노력으로 시스템을 사용할 수 있어야 하며, 신속하게 원하는 작업을 수행할 수 있도록 필요한 기능을 제공해야 한다.

7 신속성사용자가 시스템을 신속하게 인식할 수 있도록 시스템의 기능 조작 방법을 시각화 해야 한다.

8 심미성사용자와 시스템간의 대화에서는 상관없거나 불필요한 정보를 포함해서는 안된다.

9 역조작오류 발생 시 사용자 스스로 문제를 파악하고 수정할 수 있도록 설계해야 한다.

10 이해성시스템이 설명서 없이도 사용할 수 있다면 더할나위없이 좋지만, 도움말 및 설명서는 필요하다.

<표 1>�제이콥닐슨의 사용성 10원칙

2.3.�실버세대와 GUI(Graphic� User� Interface)�

디자인

신체적 노화를 겪고 있는 고령층에게 인지력 저하

는 일상생활 시 상당한 어려움으로 작용하며, 그들

은 이미 노화로 인한 감각기관 및 신체능력 저하를

경험하고 있다. 엘리베이터 인터페이스의 인지에 있

어서 가장 중요하게 요구되는 감각은 시감각이다.

눈을 통하여 버튼의 색상 및 층수를 구별함은 물론

크기와 거리를 판단하는 중요한 기관이기 때문이다.

하지만 실버세대는 가까운 거리의 물체를 구별하기

어려운 원시 또는 원시안으로 노안이 진행되며, 수

정체가 노랗게 변하는 황화현상이 일어난다. 또한,

실버세대는 뇌 기능의 저하로 인해 개별항목을 기억

해 내는 능력이 현저히 줄어들게 된다.(1)

따라서 엘리베이터 인터페이스의 인지 효과를 높

이기 위해서는 GUI요소의 효율적인 디자인이 요구

된다. 실버세대의 신체적 특징을 고려한 GUI디자인

구성요소는 아래 [표2]와 같다. 이러한 GUI구성 요

소들은 각각의 특성을 고려함과 동시에 엘리베이터

인터페이스의 환경과 기능, 사용자의 특성을 종합하

여 디자인되어야 한다.

3. 연구의 설계

3.1.�사용자 평가 요소

실험에 사용된 엘리베이터는 강북지역에 위치한

실버세대의 사용빈도 수가 높은 엘리베이터 4대를

선정하였다. 제이콥닐슨의 테스트 인원이 5명 이상

일 경우, 아무리 인원수가 많아도 발견되는 문제점

은 비슷하다는 실험결과(2)를 토대로 엘리베이터 1대

당 남녀 구분없이 65세이상 5명을 대상으로 설문을

하였으며, 설문에 사용된 엘리베이터 4대의 인터페

이스 중 1대는 [표3]과 같다.

제이콥닐슨의 10가지 항목에 GUI요소인 레이아

웃, 타이포그래피, 그래픽, 컬러를 세부 요인으로 하

여 평가기준 18문항을 작성하였으며, 그중 문항 1을

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위치

표시기

승장

버튼

운전반

(OPB)

운전반

(장애인용)

<표 3>�메가타워 엘리베이터 인터페이스 구성요소(경기도 의정부)�

평가요인평가항목10원

칙GUI요소

가시성 레이아웃

엘리베이터 버튼이 보기 편한 높이에 위치해 있습니까?

<표 4>�엘리베이터 인터페이스 설문 평가요소 문항1

[표4]에 제시하였다.

3.2.�설문조사 결과

GUI구성요소와 제이콥닐슨의 사용성 원칙을 기반

으로 한 설문조사 내용을 분석한 결과 문제점은 아

래와 같다.

첫째, 효율성과 심미성에서 기존의 익숙한 배열로

구성된 레이아웃의 경우 사용자는 큰 인지적 능력의

필요없이 원하는 정보를 찾을 수 있었지만, 새로운

배열의 경우 원하는 정보를 찾기까지 긴 시간이 소

요되었다. 사용자들이 이용하기 제일 어려워했던 레

이아웃은 지그재그 배열의 레이아웃이였다. 또한 오

류성에서 버튼 간의 간격이 좁고, 버튼의 크기가 작

을수록 인지하는 시간이 더 길었다.

둘째, 정확성과 효율성에서 겹치거나 이해하기 어

려운 타이포그래피를 마주쳤을 때, 사용자들은 그

타이포그래피를 이해하지 못하였다. 명도대비가 약

한 타이포그래피(버튼의 숫자)를 인지하기 힘들어했

으며, 크기가 커질수록 인지력이 향상되었다.

셋째, 심미성에서 사용자에게 익숙하지 않은 그래

픽은 타이포그래피와 마찬가지로 쉽게 이해하지 못

했으며 그래픽이 단순하고 클수록 인지능력이 향상

되었다. 효율성에서 사용자들은 타이포그래피보다

그래픽에 의지하였으나, 일관성 없는 그래픽과 그래

픽의 과도한 크기변형, 레이아웃에서의 이탈이 있을

경우 인지하기 힘들어했다.

넷째, 가시성에서 사용자가 엘리베이터 이용 시,

컬러의 변화가 없거나 미미하면 작동, 미작동 중인

지 구분하기 어려워했다. 작동 시 상/하행 방향지시

등이나 버튼 등 해당 기능에 맞는 컬러를 통해 빠른

인지가 가능했지만, 일관성 없이 하나의 인터페이스

에서 컬러의 수가 많아질수록 인지능력은 오히려 떨

어지는 걸 확인할 수 있었다.

4. 엘리베이터 인터페이스 디자인 제안

4.1.�디자인 제안

분석된 설문조사 결과를 바탕으로 실버세대를 위

한 엘리베이터 인터페이스를 아래와 같이 개발하였다.

[그림 3]�엘리베이터 인터페이스 개발

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4.1.1�①위치표시기

패널의 어두운 배경과 대비되는 밝은 타이포그래피

를 사용해 명도의 대비를 높여 정확성, 심미성을 증가

시켰다. 층수표시 양쪽으로 상, 하행을 나타내는 화살

표를 삽입하여 가시성을 높였으며, 어느 곳에서 봐도

엘리베이터가 어디로 이동 중인지 인지하기 쉽다.

4.1.2�②승장버튼

가시성, 일관성을 고려하여 위치표시기를 승장버튼

에 삽입해 도착예보등 없이도 엘리베이터가 몇 층에

있는지 인지하기가 쉽다. 심미성을 높여 배경의 색과

명도차이가 큰 컬러의 그래픽을 사용했고 버튼 선택

시 난색계열인 주황색을 사용하여 시인성을 높였다.

4.1.3�③운전반 (OPB)

가시성, 일관성을 높이기 위해 상단에 위치표시기를

삽입하여 층수이동을 쉽게 인지할 수 있도록 하였다.

오류성을 최소화 하기 위해 비상호출버튼과 행선층버

튼, 도어버튼은 혼동되지 않도록 각기 다른 위치에 배

치했으며 비상호출버튼을 상단에 위치시켜 주의를 끌도

록 디자인 하였다. 도어버튼은 행선층버튼과 열림/닫힘

버튼이 혼동되어 오작동이 가장 많이 일어나는 버튼인

만큼 열림버튼을 더 크게 제작하였다.

4.1.4�④운전반 (장애인용)

엘리베이터에 사람이 많을 경우 휠체어 이용자는

위치표시기를 쉽게 확인할 수 없어 장애인용 운전반

에도 가시성, 일관성을 고려하여 위치표시기를 삽입

하였다. 행선층버튼 배열의 순서는 효율성을 높이기

위해 게슈탈트의 법칙 중 연속의 법칙에 의해 시선

의 이동방향에 따른 숫자의 증가가 이루어져야 하기

때문에, 가로배열로 디자인하였다. 오류성을 최소화

하기 위해 도어버튼은 행선층버튼과 혼동되지 않는

레이아웃에 위치하였고, 열림/닫힘 버튼을 쉽게 인

지할 수 있도록 크기를 다르게 제작하였다. 비상호

출버튼은 비상시 가장 쉽게 찾아낼 수 있어야 하기

때문에 심미성을 높여 주의를 끌 수 있는 고채도 고

명도인 노란색을 선택하였다.

5. 결론

본 연구에서는 실버세대를 위한 엘리베이터 인터

페이스 디자인 제안이 실버세대의 불편함 해소에 도

움을 줄 수 있을 것이라는 것에 의의를 두었다.

이를 위해 제이콥닐슨의 사용성 10원칙을 응용한

것에 기반을 두고, GUI요소인 레이아웃, 타이포그래

피, 그래픽, 컬러를 실버세대의 신체적 특징을 고려

하여 설문을 작성, 조사를 진행하였다. 설문결과, 실

버세대를 위한 엘리베이터 인터페이스 디자인 제안

내용을 정리하면 다음과 같다.

첫째, 레이아웃의 효율성과 심미성을 높이려면 기

존의 익숙한 배열로 구성되어야 한다. 오류성을 줄

이려면 버튼 간의 간격이 유지되어야 하며, 버튼의

크기가 커야 한다.

둘째, 타이포그래피의 정확성을 높이기 위해 이해

하기 쉬운 언어들로 구성되어야 하며, 효율성 향상

을 위해 보기 힘든 작은 타이포그래피는 지양해야

한다.

셋째, 그래픽의 심미성과 효율성을 위해 익숙하고

일관성 있는 그래픽을 사용해야 한다.

넷째, 컬러의 가시성을 높여 엘리베이터의 작동

유무를 빠르게 인지할 수 있도록 해야 하며, 제한된

컬러를 사용하여 일관성을 높여야 한다.

본 연구에서 아쉬운 점은, 엘리베이터 이용 시 가

장 빨리 인지되는 인터페이스 요소들로 제작된 기초

적인 디자인 제안 단계이기 때문에 실제 시뮬레이션

을 거치지 않아 사용성을 입증하지 못하였다.

따라서 향후 더 심층적인 연구를 통해 사용성 테

스트를 거쳐 본 연구에서 제안한 엘리베이터 인터페

이스 디자인의 가치를 밝히고, 분석을 통해 보완하는

것을 연구과제로 한다.

참고문헌

1. 김병주. (2017). 뉴 실버세대를 위한 웨어러블 디바이스

GUI 디자인 연구. 한국아티스트일러학회2017.

2. 편정민. (2005). 모바일 폰 GUI 디자인 사용성 평가방

법의 최적화. 단국대학교 대학원, 박사학위논문.

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지역문화를 활용한 문화관광상품 디자인의 속성�연구

-중국 상하이(上海)� 지역을 중심으로-�

� � � � � � � A� Study� on� the� Design� Attribute� of� Culture� and� Tourism� Products� Using� Shanghai� Regional�Culture� in� China�

연천(Yan,� Chuan)

대구대학교 대학원 박사과정

이해만(Lee,� Hai�Man)*

대구대학교 시각디자인학과 교수

*교신저자

1. 서론

상하이는 중국에서 가장 큰 상업도시이고 세계에 중

국의 우수한 기술, 금융, 무역, 서비스를 알리면서 중국

의 독특한 문화도 드러내고 있다. 상하이 관광업의 빠른

발전에 따라 문화관광상품 시장의 거대한 잠재력과 관

광객의 문화관광상품에 대한 수요와 요구가 계속 늘어

나고 있다. 이에 지역문화를 반영한 차별적인 문화관광

상품 디자인이 더욱 필요로 하고 있다. 본 연구의 목적

은 상하이 지역문화의 특징과 요소를 관찰함으로써 문

화관광상품의 창의적인 디자인에 지역문화를 넣어 상하

이 지역문화와 문화관광상품 간 밀접한 관계를 강화하

고, 지역 이미지를 높여서 상하이 문화산업과 관광산업

의 공동 발전을 촉진시키고자 한다.

본 연구의 범위는 2015년부터 2019년까지 상하이에

서 개최된 "라오펑샹(老凤祥)상하이관광상품디자인

대회"의 수상작품 100개 작품을 대상으로 하며, 연구

방법은 다음과 같다. 첫째, 자료를 수집해서 상하이 지

역문화의 이론적 배경을 정리하여 상하이 문화관광상품

디자인의 필요성을 제기한다. 둘째, 수상작품과 연계하

여 상하이 지역문화를 분석한다. 개발 개념 측면에서 접

근하고 19개 패션소품, 14개 장식품, 21개 문구·팬시,

38개 생활소품 및 8개 기타품을 포함한 작품을 상품의

기능 유형으로 분류하여 상하이 지역문화 특징을 분석

한다. 또한 문화관광상품의 속성을 상징성, 문화성, 기

호성, 심미성, 경제성과 운송용이성으로 분류하여 분석

하고자 한다. 이를 통해 상하이 문화관광상품 디자인에

내재된 핵심 문제를 발견하고, 상하이 문화관광상품의

디자인 개발을 위해 새로운 맥락을 제공하고자 한다.

2. 이론적 고찰

2.1.�지역문화의 개념 및 특징

지역문화는 지식, 습관, 신앙과 예술 등이 포함된 인

류가 생존을 위해 창조한 모든 생활방식을 가리킨다. 각

지역에 그 특색 문화, 품격과 면모가 있는데 이러한 문

화적 특징은 이 지역의 특유한 자연과 인문 환경에 형

성된다. 그래서 실질적으로 문화의 형성은 모두 지역성

을 가지고 있다.

따라서 지역성은 지역문화의 기본 특징이 있고, 다음

으로 지역문화는 독특성이 있어서 이러한 특징은 서로

다른 지역문화를 구분해낸다. 세 번째, 지역문화는 연속

성과 안정성을 갖고 있다. 지역문화는 전통의 큰 영향을

받아 전통의 토대 위에 발전되어 나온 것이다. 네 번째,

지역문화는 동태성을 갖고 있다. 보급하는 과정에서 자

신 발전 때문에 계속 새롭게 바꾸며 동시에 다른 문화

의 영향에 따라 변화하기도 한다.

2.2.�문화관광상품의 개념 및 유형

문화관광상품은 광범위하게 다양한 문화적 소재를

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바탕으로 경제적, 재화적 가치를 추구하는 모든 상품까

지 그 범주에 포함하고 있다. 일반적인 문화관광상품이

란 특정한 지역을 대표 상징하고 홍보하기 위하여 그

지역의 역사와 전통 뿐만 아니라 현시대의 문화를 기반

으로 생성된 유⋅무형의 모든 상품으로 관광객에게 추

억과 기념을 상기시키는 관광 이미지 상품이다. 특정 관

광지에서 느끼고 경험한 문화적, 역사적 요소를 상징하

는 가치가 있어 방문자에게 관광지를 재방문하게 유도

하는 역할을 하게 된다. 지난 여행 경험을 기억하고 증

명하는 문화관광상품을 통해서 친구나 가족을 포함한

주위사람들에게 추천을 하거나 대리 체험할 수 있다. 문

화관광상품의 유형은 연구하는 관점에서 제작기법, 소

재, 표현방법 등 다양하게 분류할 수도 있지만 디자인

기획에 따른 개발 컨셉의 관점에서는 분류유형, 주제유

형, 기능유형으로 나눌 수 있다. 제품 유형별로는 패션

소품류, 장식품류, 문구ㆍ팬시류, 생활소품류, 기타류 등

으로 나눌 수 있다.

2.3.�문화관광상품의 속성

문화관광상품은 문화적 요소가 체화되어 경제적 부

가가치를 창출하는 유무형의 재화 및 서비스를 말한다.

지역이나 도시 및 국가의 고유한 정신적, 문화적 유산을

바탕으로 정체성과 아이디어를 발현하는 것으로, 경제

적 이윤과 문화적 가치를 동시에 창출하여야 한다. 이런

문화관광상품은 경제적 이윤과 문화적 가치를 가지기

위해서는 여러 속성 중 상징성, 문화성, 기호성, 심미성,

경제성, 운송용이성 등의 대표적인 속성이 필요하다.

Littrell(1993)은 관광객 조사를 통하여 문화관광상

품의 속성을 독특성과 창조성, 장인정신, 역사성과 문화

성, 심미성, 기능성과 실용성을 제시하였다. 또 고종원

(2001)은 문화관광상품이 한 지역 또는 한 국가가 다른

지역 또는 국가의 사람들에게 자랑할 수 있는 그 지역

특유의 제품으로서 특징을 지녀야 한다고 보고 실용성,

저렴성, 운송용이성, 미적특징, 기호 충족성, 다양성을

제시하였다.이외 유지윤(1996), 윤상헌(1998), 박준오

(1999), 김민영(2007) 등도 비슷한 속성을 가진다고

정의하였는데 이에 본 연구자는 여러 연구자들의 연구

를 바탕으로 연구자 관점에서 정리하면 다음과 같다.

상징성관광지의 상징이나 그 곳 만의 독특함으로 해석될

수 있는 속성.문화성 관광지의 문화나 역사를 반영하는 요소..기호성 다양한 관광객의 기호를 충족할 수 있는 요소.심미성 디자인과 재료 및 예술적 요소.경제성 관광객의 전체 여행비용 등을 고려한 적절한 가격.

운송용이성 관광의 특성상 이동 및 보관을 고려한 요소..

<표 1>�출처 :서울디자인재단(2015),� 관광문화기념품

실태분석 및 활성화 전략 연구(보고서),� p29

3. 상하이 문화관광상품 현황분석

3.1.�대상지 분석

상하이의 지역문화는 유형문화와 무형문화를 포함한

다. 유형문화는 물질문화라고 하여 예를 들면 건축물,

음식, 복식 등을 가리킨다. 가장 대표적인 상하이 건축

물은 와이탄 만국건축군, 푸둥 루자쭈이 고층건축군과

스쿠먼 경관건축군이다. 이 건축물들은 중국과 서양의

장점을 취하여 합하고 패션 유행을 믹스 매치하는 상하

이 스타일의 대표이다. 초기의 상하이는 서양을 위주로

하는 이질적 문화를 접했음으로써 상하이 음식문화의

형성을 추진시키며 "달콤한 맛", "작고 깜찍한 조형"은

상하이의 음식특점이 됐는데 예를 들어 중식 디저트, 샤

오룽바오(중국식 만두요리) 등이 있다. 치파오(旗袍)는

상하이 복식의 대표적인 것이고 중국 전통복식과 서양

복식의 특징을 결부하여 동방여성 품위를 완벽하게 두

드러지게 해서 이것은 도시문화의 패션 유행을 원하는

특징과 마치 약속이나 한 듯이 완전히 일치된다.

무형문화는 빗물질문화로 부르며 상하이의 무형문화

에 상하이 방언, 부두문화, 창장문화(水文化), 정교 문

화와 믹스 매치 문화 등 있다. 상하이 말은 이 지역의

유구한 역사에 형성된 방언이고 독특성을 갖고 있다. 초

기 상하이는 "통상 부두"로 위치를 잡아서 상하이에서

외부에서 온 다양한 문화의 교류와 융합을 위해 편리를

제공하여 국제 특색을 갖고 있는 상하이 지역문화를 형

성하였다. 상하이를 상징하는 꽃은 상하이 문화와 정신

을 전파하여 개척자와 분발해서 발전하는 정신을 상징

하고 아름다운 우정도 대표하는 목란화이다. 경제가 발

달하고 생활이 부유해서 풍요롭게 되어 상징적 가치를

갖게 되고 상하이 사람이 추구하는 삶이며, 전국이나 세

계 각지의 대량 이민이 상하이에서 거주하고 있다. 문화

의 공존과 관용은 모든 문화가 상하이에 뿌리를 내리고

서로 영향을 주게 해서 상하이 지역문화의 중요한 구성

요소를 믹스 매치하게 한다.

2015년 한 연구에서 상하이 관광객과 원주민을 대상

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으로 설문조사를 진행하였는데(총 250부를 보낸 가운

데 239부를 회수해서 유효율이 95.6%가 되었다.) 결과

에서 가장 인기 많은 문화관광상품은 유행함, 정교함과

세밀함을 지니는 디자인 스타일이고 33%의 분포를 차

지한다. 재질에 대한 선호는 나무, 플라스틱과 금속에

중점을 두고 총 65%의 분포를 차지한다. 그리고 문화관

광상품의 기능 유형 디자인에 대한 기대도 조사를 했는

데 조사 결과는 아래 그림과 같다.

[그림 1]�관광객의 상하이 문화관광상품의 디자인 스타일에

대한 선호와 디자인 기대

[그림 2]�관광객의 상하이 문화관광상품의 디자인에 대한 기대

3.2.�제품 유형별 분석

3.2.1.� 패션소품

패션소품은 주로 상하이 건축물, 복식의 이미지를 위

주로 하여 상하이 방언, 창장문화, 정교한 문화와 목란

화 등을 결합하여 문화성 측면에서 정교와 믹스 매치를

두드러지게 한다. 가격은 주로 중저가로 하고, 상품의

크기는 소형을 위주로 인터넷 투표 순위 1위의 상품 기

능 유형이다. 심미성 측면에 패션과 정교로 대표된 상품

이 가장 많고, 가장 많이 활용한 재질은 텍스타일과 금

속이다. 이러한 상품들은 핸드백, 귀고리, 반지, 목걸이,

선글라스, 스카프와 손목시계 등을 포함한다.

[그림 3]�패션소품 2015-2019년도 19개수상작

<표 2>�팬션소품 2015-2019년도 19개 수상작속성분석

상징성건축 10음식 ×복식 2

문화성상하이 방언 2

창장문화 & 부두문화 & 백목련 2정교문화 & 믹스 매치 문화 9

기호성 인터넷 투표 고√ 중 저

심미성디자인

패션 & 정교한 9 개성 & 독특한 3

간단한 & 자연스러운 4고전 2 기타 1

재료 종류플라스틱 2, 패브릭 9, 나무 1,

도자기×, 금속 7, 유리×, 종이×경제성 고가 중가√ 저가√

운송용이성 소형√ 중간형 대형, 초대형

속성평가

3.2.2.� 장식품

장식품에 상하이 건축 요소를 이용하는 디자인이 가

장 많고 예를 들어 동방명주, 상하이 진마오 타워, 상하

이 세계엑스포 중국관, 상하이예원과 상하이 난징루건

축 등 있는데 다른 상징적 요소의 이용률이 부족하다.

장식품은 미니어처 소품이 대부분이고 대형 장식품의

개발이 거의 없어서 이러한 제품들은 상하이 진마오 타

워 모형, 상하이 글로벌금융센터 모형, 오르골, 차제구,

아로마 오일, 종이 조각 라아트박스(페이퍼 라이트 박

스, 纸雕灯), 유리구, 변형완구, 화첩, 칠기의 목태(漆器木胎) 등을 포함한다. 문화성 측면에 많은 정교한 믹스

매치 문화와 소량의 창장문화를 운용하고 다른 문화성

요소의 표현이 부족하다. 비록 이러한 상품의 가격은 고

가와 중등가격을 위주로 하지만 인터넷투표에서 이런

상품은 순위 3위에 차지하고 현재 단일한 디자인 요소

와 디자인 스타일은 시장의 요구를 만족시킬 수 없으니

상징성과 문화성의 개발에 더 많은 요소를 도입해야 한

다.

[그림 4]�장식품 2015-2019년도 14�수상작

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<표 3>�장식품 2015-2019년도 14개 수상작속성분석

상징성건축 10음식 ×복식 ×

문화성상하이 방언 ×

창장문화 & 부두문화 & 백목련 2정교문화 & 믹스 매치 문화 9

기호성 인터넷 투표 고 중√ 저

심미성디자인

패션 & 정교한 3개성 & 독특한 1

간단한 & 자연스러운 0고전 7 기타 3

재료 종류플라스틱 2, 패브릭 1, 나무 2,

도자기 3, 금속 2, 유리 2, 종이 2경제성 고가√ 중가√ 저가

운송용이성 소형 중간형√ 대형, 초대형

속성평가

3.2.3.� 문구ㆍ팬시

문구ㆍ팬시는 수많은 상하이의 건축 요소를 이용하

여 디자인 스타일의 측면에 정교함과 개성 독특함을 두

드러지게 하지만 상하이의 문화성에 대한 개발은 부족

하고 재료의 운용에 나무와 금속을 위주로 하였다. 이러

한 상품은 북 마크, 노트, 테이프, 북 스탠드, 도장, 연

필, 금속 쟁반, 캘린더, 메모지, 클립 등을 포함한다. 가

격은 중저가를 위주로 하여 인터넷투표에 4위로 차지하

였으며, 운송용이성과 경제성에서 얻는 점수가 아주 높

다.

[그림 5]�문구ㆍ팬시 2015-2019년도 21개수상작

<표 4>�문구ㆍ팬시 2015-2019년도 21개 수상작속성분석

상징성건축 11음식 1복식 1

문화성상하이 방언 3

창장문화 & 부두문화 & 백목련 1정교문화 & 믹스 매치 문화 ×

기호성 인터넷 투표 고 중 저√

심미성디자인

패션 & 정교한 7 개성 & 독특한 7

간단한 & 자연스러운 5고전 1 기타 1

재료 종류플라스틱 4, 패브릭×, 나무 4,

도자기×, 금속 7, 유리 1, 종이 5경제성 고가 중가√ 저가√

운송용이성 소형√ 중간형 대형, 초대형

속성평가

3.2.4.� 생활소품

생활소품은 많은 상하이 건축 요소를 이용하지만 복

식 요소의 이용은 아주 적다. 이러한 상품은 도자기, 물

컵, 미니 선풍기, 부채, 차량용 티슈 커버, 차량용 장식

물, 냉장고 자석, 손톱깎이 세트, 우산, 무드 조명, 조미

료 통 등을 포함한다. 문화성에서 상하이 방언, 목란화,

창장문화를 결합하지만 수량이 부족해서 문화성에서 얻

는 점수가 최저이며, 문화성 측면을 더 높여야 한다. 심

미성에 패션 정교함과 개성 독특함을 위주로 하지만 다

른 디자인 스타일의 표현도 있다. 가격은 주로 중등가격

으로 하여 인터넷 선호도에서 2위를 차지한다.

[그림 6]�생활소품 2015-2019년도 38개수상작

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<표 5>�생활소품 2015-2019년도 38개 수상작속성분석

상징성건축 26음식 ×복식 4

문화성상하이 방언 2

창장문화 & 부두문화 & 백목련 2정교문화 & 믹스 매치 문화 1

기호성 인터넷 투표 고 중√ 저

심미성디자인

패션&정교한 22 개성&독특한 13

간단한&자연스러운 1고전 2 기타×

재료 종류플라스틱 16, 패브릭 3, 나무 3,

도자기 4, 금속 8, 유리 4, 종이×경제성 고가 중가√ 저가

운송용이성

소형√ 중간형 대형, 초대형

속성평가

3.2.5.� 기타

기타 유형의 상품에는 중식 디저트, 차, 광천수, 완구

등을 포함한다. 이 상품의 수량이 많지 않아 건축, 음식

과 관련된 상품을 위주로 하여 상징성에서 얻는 점수가

최고이다. 그리고 목란화, 정교함과 믹스 매치 문화 등

을 결합한다. 개성 독특함은 이러한 상품의 주요 디자인

스타일인데 재료의 면에 종이의 운용이 가장 많다. 기타

류의 상품은 인터넷투표에서 차지한 비율이 최저이고

가격은 주로 중저가로 한다.

[그림 7]�기타 2015-2019년도 8개수상작

<표 6>�기타 2015-2019년도 8개 수상작속성분석

상징성건축 1음식 3복식 ×

문화성상하이 방언 ×

창장문화 & 부두문화 & 백목련 2정교문화 & 믹스 매치 문화 2

기호성 인터넷 투표 고 중 저√

심미성디자인

패션 & 정교한 1 개성 & 독특한 4

간단한 & 자연스러운 2고전 1 기타×

재료 종류플라스틱 2, 패브릭×, 나무 1,

도자기×, 금속×, 유리×, 종이 5경제성 고가 중가√ 저가√

운송용이성 소형√ 중간형 대형, 초대형

속성평가

4. 상하이 문화관광상품 디자인의

속성

[그림 8]�문화관광상품 6개 속성 분석 결과

본 연구는 상하이 지역문화를 결합하여 아래와 같이

문화관광상품의 6가지 속성을 분석하였다.

상징성은 5가지 상품 유형 중에 모두 표현되었는데

가운데 모든 상품 유형에 건축 요소는 가장 많이 이용

하였다. 건축이 도시를 최고로 표현한 형식이라는 것은

틀림없고 건축은 역사적 계승을 지닐 뿐만 아니라 시대

적 요구도 지니고 있다. 대표적인 건축물을 도시의 상징

으로 형상화한 것은 국제 통용되는 방법이다. 복식 요소

도 이용하였지만 이용 수량은 부족하다. 음식 요소의 이

용은 가장 적고 앞으로의 개발에 강화해야 한다.

문화성은 5가지 상품 유형 중에 모두 융합되었는데

상하이 방언, 창장문화, 부두문화, 백목련, 정교문화와

믹스 매치 문화를 포함한다. 그 중에 점수가 가장 많은

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2가지 상품은 장식품과 패션소품이다. 문구⦁팬시와 생

활소품 2가지 유형의 전체 수량은 가장 많고 상품에 수

많은 유형문화의 건축 요소를 이용하였지만 다른 요소

의 이용이 있지만 수량이 부족하다. 특히 무형문화의 개

발 및 응용이 부족함으로 이 2가지 상품의 문화성 점수

가 최저 때문에 2가지 상품의 개발에 무형문화에 대한

재설계를 더욱 중시해야 한다.

기호성에서 인기가 가장 많은 상품 유형은 패션소품

이고 이 유형의 상품 속성은 상대 균형적이지만 상징성

과 문화성에 계속 제고한 공간이 있다. 그 다음으로 인

기가 많은 상품 유형은 생활소품과 장식품인데 가운데

생활소품의 문화성 개발은 뚜렷한 부족함이 나타났고

전체 상품과 속성에서 점수가 최저라서 이후의 개발에

중점적으로 강화해야 한다.

심미성의 분석에서 주로 디자인 스타일 및 재질 2가

지 방면을 분석하였는데 가운데 패션소품, 문구⦁팬시,

생활소품과 기타류의 점수가 가장 많고 이것은 그 상품

들에 유행함, 정교함과 세밀함을 지니면서 재질의 선택

은 더욱 다양화하기 때문이다. 점수가 최저인 유형은 장

식품이고 많은 고전적 스타일을 이용한다. 이것은 설문

조사의 피험자의 고전적 조형에 대한 선호도가 낮은 것

과 관련이 있다. 그래서 향후 장식품의 디자인 전략 방

향은 고전과 현대를 서로 결합해야 하고 예로 보면 디

자인에서 현대의 기능을 결합하고 현대 재질을 결합하

여 고전적 요소를 뽑아내어 현대의 디자인 공예로 표현

한 것은 고전적 조형이 사람들의 미적 취향에 더욱 맞

추게 한다.

경제성과 운송용이성에 점수가 최저인 것은 장식품

이다. 이것은 장식품의 정교한 디자인 및 복잡한 공예와

관계가 있다. 이 때문에 품질과 특색을 보유하는 기초

위에서 상품의 대량생산을 실현한 것은 디자인의 핵심

중 하나가 되고 재질 측면에서 문화관광상품의 개발은

환경보호를 고려해야 하고 개발에 재질과 디자인 공예

를 더 중시해야 한다. 예를 들면 환경보호, 재활용재료,

접이식 수납과 DIY 키트 등은 관광객들이 여행 중 휴대

에 편리하고 동시에 경제성의 높임에도 도움이 된다.

5. 결론

본 연구는 관련 이론과 선행연구의 분석을 통해 상하

이 지역문화의 개념과 특징, 문화관광상품의 개념, 유형

과 속성을 분석하여 문화관광상품의 속성으로써 아래와

같은 결론을 도출하였다.

문화관광상품의 개발은 경제성, 운송용이성과 심미성

을 전제로 해야 한다. 상하이는 국제화 대도시로서 예외

가 될 수 없다. 본문의 연구 결과를 보면 현재 상하이

문화관광상품의 개발에 이 3가기 속성의 점수가 아주

높지만 여전히 부족함이 있다. 구체적으로 장식품의 운

송용이성을 더 높여야 하고, 재질로 혁신을 해야 하고

재활용재료 등으로 경제성을 개선해야 하며, 설문조사

로써 대중의 심미성에 대해 분석해야 한다. 따라서 주요

고객 대상을 국제 관광객으로 한 문화관광상품은 운송

용이성과 경제성에서 휴대에 편리하고 가격이 적당한

특징을 지녀야 하며 디자인 초기 심미성에 대해 선호도

설문조사도 필요한 것으로 나타났다.

이러한 전제하에 상징성, 문화성, 기호성에 의해 상하

이 지역문화를 문화관광상품의 디자인에 더욱 효과적으

로 융합한 것은 미래 디자이너들이 중점적으로 고려할

문제이다. 본 연구는 상하이 지역의 문화관광상품을 사

례로 분석하여 다음의 몇 가지 결론을 도출하였다.

첫 번째, 지역문화는 문화관광상품 창의의 영감과 기

본 요소이다. 오직 설계사는 지역문화의 진정한 의미를

인식해야 뚜렷한 지역문화 특색을 지닌 문화관광상품을

디자인할 수 있고, 지역문화를 밖으로 널리 퍼뜨릴 수

있고 상품의 상징성, 문화성과 기호성에 의해 지역문화

를 디자인에 융합할 수 있다. 그래서 본 연구는 상하이

지역문화 중의 유·무형문화와 문화관광상품 디자인을

결합해야 한 점을 제시하였는데 문화관광상품의 기념성

과 소장성에도 반영하기로 할 뿐만 아니라 상하이 경제

의 발전을 끌고 가면서 상하이 지역문화의 전파를 촉진

하기도 한다,

두 번째, 현재의 사회는 개성화와 휴머니즘을 강조하

고 있는데 이 점은 디자인 기호성의 특징과 일치한다.

무형문화는 유형문화보다 더 많은 창의할 여지와 상상

할 여지를 갖고 있으니 이러한 기초 위에서 개성화 특

색을 지닌 문화관광상품을 더 많이 디자인 개발을 할

수 있어 무형문화 개발이 부족한 현황을 메울 수 있다.

본 연구는 "라오펑샹 상하이 관광상품 디자인대회"의

수상작품을 대상으로 디자인 속성 사례 분석함으로써

우수한 상하이 문화관광상품을 개발하여 상하이 지역문

화를 홍보하고 국내외의 영향력을 올림에 적극적인 역

할을 하고자 하였다. 앞으로 상하이 문화관광상품 개발

을 위해 새로운 창작 속성과 확장 연구 자료로 제공되

기를 바란다.

참고문헌1. 장혜영, 박현진, 최승희.(2016). 무주 태권도원 문화

관광상품 개발 연구. 한국디지털정책학회.

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중국 전통 길상문양의 개념적 분류 제안Proposal for the Conceptual Classification of Chinese Traditional auspicious patterns

예웨이(Ye,� Wei)

전남대학교 일반대학원 박사과정

남호정(Nam,� Ho� Jung)*

전남대학교 디자인학과 교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

개혁개방 이래로 중국과 서양의 경제 문화 교류가 이루어짐에 따라 국외의 디자인 이념이 봇물처럼 유입되면서 중국에서는 서양의 선진 디자인문화를 맹목적으로 받아들이기 시작했다. 이에 따라 중국의 현대디자인은 민족 문화 예술 사상과 우의 형태를 잃게 되었다.

본 연구에서는 첫째, 생활문화에 적용된 중국의 전통 길상문양에 내재되어 있는 표현과 상징성을 파악하려 한다.

둘째, 중국 전통 길상 문양을 보다 구체적이고 객관적으로 바라보고 문양의 개념별로 재분류하고자 한다.

셋째, 중국 전통문양에서 형성된 패턴이 시지각에서 비롯된 표현임을 인식하고, 향후 전통문양의 체계적 접근과 활용에 도움이 되고자 하는데 있다.

1.2.�연구범위 및 방법

일상생활에 흔히 보일 수 있는 중국 전통 길상문양에 관한 고찰과 전통문양의 상징성에 세부화 하여 대상 문양에 적용하고 분류하여 연구하고자

한다. 연구범위는 주로 중국 동부 염해 및 중부 지역

에 사용하는 길상문양으로 연구를 하였다. 서부지역은 소속민족이 많아서 문화와 풍습이 차이가 있다.

2. 이론적 고찰

2.1.�길상문양의 개념 길상이란 글자는<장자(庒子)>의 "허실생백(虛室生白), 길상상상(吉祥上上)"에서 처음 사용되었다. 길상문(吉祥紋)은 길상의 뜻을 내포하는 장식 문양으로 "우의문양(寓意紋樣)"이라고 한다..1)중국의 경우 일찍부터 길상도안의 사용이 일반화되었음을 상주시대의 옥조각과 청동기를 통해 알 수 있다.

중국전통 길상문양 문화는 동방 전통의 문화예술로서 중화민족의 몇 천 년의 지혜와 정화가 응집되고 중화민족의 특유한 예술 전신과 같이 전승해왔다. 민간에서는 또 다른 은유적 표현으로 새롭게 만들어지고 변해오면서 좋은 의미로서의 예술 조형을 가지고 있다.

길상 문양은 중국의 전통 문화의 한 부분으

1) 周迅, 高明春. 中國衣冠服飾大辭典, 上海辭書出版社.

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로 민족정신을 잘 드러내는 상징 중 하나이다. 사람들은 경사에 대한 열망을 표현하기 위해 사물의 고유한 속성을 가공하거나, 혹은 예술작품에 상징적인 의미를 가미하였다.2)

2.2.�길상문양의 유래길상 관념의 발생은 원시 사회의 토템(图腾.

totem)숭배로3) 거슬러 올라갈 수 있다. 토템(图腾)이란 한 민족의 상징을 가리킨다. 일반적으로 조상과 수호신이며, 조상 영령숭배를 위주로 하고, 생식 숭배를 겸한다. 원시 인류는 사물과 현상에 대한 지식과 정보가 부족하였고, 생산력의 수준도 매우 낮았기 때문에 변화무쌍한 자연 앞에서 연약하였다. 그들은 생존에 영향을 주는 많은 자연현상과 인간 자체의 생리 현상에 대해서도 이해가 어려웠다. 이 때문에 사람들은 초자연의 힘이 모든 것을 주관하고 있다고 생각하였다. 그들은 자연물, 자연현상, 동식물을 초자연 힘을 가진 신령(神灵)으로 간주하였고, 그것에 의식을 행하였다. 이렇게 하여 자연 숭배가 자연스럽게 발생하였다. 자연 숭배는 크게 자연물 및 자연현상 숭배, 동물숭배, 식물숭배 등 3가지로 구분할 수 있다.4) 초기의 길상 물(物)은 항상 자연 숭배와 수단이 되는 것을 볼 수 있다. 자연숭배의 목적은 오곡 풍작, 자손 번식, 무재 무화 등이었다. 자연현상에 대한 지식이 쌓이고, 원시적인 종교의식을 벗어나면서, 사람들은 화를 면하고 복을 바라는 문양들을 생활 속의 도구로 사용하였다.5)

3. 중국 전통 길상문양 분류의 선행연구

3.1.�길상문양의 조형별 분류

중국 전통 길상문양에 관한 논문을 보면 길상 도안은 문양이 매우 풍부한데, 대부분 외관의 특징에 따라 동물 문양, 식물 문양, 기하문양, 문자 문양 등으로 나눠져 있다.(1) 동물문양 중국의 동물문양이라고 하면 우선 용, 봉황, 기린, 거북이 ʻ사령ʼ(四灵)을 든다. 그 중용은 사령 중 제일로 간주하였을 뿐 아니라 모든 동물 중에서도 제일로 간주하였다.6)(2)식물문양 중국 전통의 장식 기법은 대부분 상징, 은유, 환유, 해음(楷音:단어의 음이 같거나 비슷한 경우를 뜻함)을 이용한 것이다. 길상 문양에서 널리 쓰인 것 중 하나는 매화, 난초, 대나무, 국화 등 식물문양이다.7)(3)기하문양 기하학적 무늬는 각종 직선, 곡선, 원형, 삼각형, 방형, 마름 형 등을 구성하거나 불규칙한 기하학적 도형이다.(4)문자문양 문자 문양은 좋은 뜻을 가진 한자 무늬를 말한다. 부국강녕(富國康寧)이 대표적인 글자문양이다. 장수, 기쁨, 복, 영화, 강녕, 다남 등을 뜻하는 한자를 수놓아 인간의 염원을 담았으며, 한 글자씩 수놓기도 하고 합성어로 만들어 사용하기도 하였다.

3.2.�길상문양의 상징별 분류 왕영(2006)은 중국 전통문양은 상징별로 자연현상(自然现象), 길상벽사(吉祥辟邪), 수복장수(寿福长寿), 부귀유여(富贵有余), 공명출세(功名出世), 가내평안(家内平安), 부부화합(夫妇和合), 다산기자(多产祈子) 등으로 구분할 수 있다고 하였다.(1) 자연현상(自然现象)

2) 가오리췬, 중국 전통복식 길상문양에 나타난 상징성 연구, 강원대학교, 석사학위논문, 2018, p.4.3) 부현, 중국 길상(吉祥)구름문양의 시대별 표현특성에 관한 연구, 건국대학교, 석사학위논문, 2017, p.18.4) 李霞, 传统与现代的融汇–中国传统吉祥图案在现代标志设计中的运用,山东师范大学,硕士学位论文,2009, p.15

5) 邹璐, 团花与当今服装, 北京服装学院,硕士学位论文,2005, p.27.

6) 유영. 치파오(Chi-pao)변천 과정을 통래 본 현대 패션 치파오 디자인 연구, 중앙대학교, 석사학위논문, 2012, p.37.7) 황봉림. 중국 전통 길상물의 현대적 재해석에 관한 연구, 조선대학교, 석사학위논문, 2010, p.10

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구름문은 고대 신선사상에 입각한 종교적 배경에서 천상을 동경하고 미래의 행복을 추구하며 평화를 기원하는 마음의 표출로 나타났다. (2) 길상벽사(吉祥辟邪) 방승(方勝)은 심상련(同心相連) 마음이 통함을 상징한다. 방승은 능형 두개 모서리를 서로 겹겹이 눌러서 구성된 것이다. 그 것은 한 편으로 길상과 아름다움의 의미를 계승하고 또 한편으로 모서리가 겹쳐지는 그 외관을 취해서 동심상련(同心相連)이라는 뜻을 나타낸다.(3) 수복장수(寿福长寿) 전지문(纏枝紋)은 끊임없이 생장하고 번성하는(生生不息) 의미를 상징한다. 나뭇가지가 얽히는 문양은 만수등(萬壽籐)이라고 하며, 또는 넝쿨, 권초등(卷草籐)을 기초로해서 정련된 전통적인 중국 특색문양이다.(4) 부귀유여(富贵有余) 모란은 중국의 국화이다. 조경예술 중에서 모란은 부귀의 운(富貴之命)을 상징한다.(5) 공명출세(功名出世) 대나무(竹)는 차차승진(節節高升)을 의미한다. 사슴과 박쥐는 복록과 승진(福祿高升)을 상징한다. (6) 가내평안(家内平安) 코끼리의 수명은 아주 긴데 가장 길게는 200년까지 될 수 있기에 코끼리의 의미는 장수이다. (7) 부부화합(夫妇和合) 용(龍)과 봉(鳳)은 같이 있으며 용봉정상(龍鳳呈祥)을 의미한다. 용봉정상(龍鳳呈祥)에서 용(龍)과 봉(鳳)은 상서로운 조짐을 나타낸 뜻이다.(8) 다산기자(多产祈子) 난초문은 난초의 화경(花經)에서 '난의 다른 한 종류로 그 잎이 난에 비해 조금 넓고 부드러우며 꽃이 자백색인 것을 손(蓀)이라 한다.'고하였다. 손(蓀)과 손(孫)의 발음이 같아 자손창성의 의미를 갖고 있다.

4. 중국 전통 길상문양 개념적 분류

4.1.�선행연구 분류방법의 한계점

우선 조형별 분류방법을 살펴보면 동물문양,

식물문양, 기하문양, 문자문양으로 분류 되었

는데, 중국 길상문양은 동물과 식물 문양이 같

이 나오거나 기하, 문자문양이 중복 되어 나오

는 경우가 있다. 이럴 경우 조형별 분류방법

애매모호 하다.

상징별 분류방법은 너무 광범위하다. 수복장

수 분류를 보면 수와 복은 조금 더 세세하게

나눌 수 있고, 자연현상과 길상벽사, 가내평안

과 부부화합은 공통 된 상징성을 가지고 있다.

따라서 중국 전통 길상문양 분류를 더 나은 방

향으로 찾아야 한다.

4.2.�길상문양의 개념적 분류

중국 고대 여러 학자의 이론을 통해 중국 전통 길상 문양의 분류 방법을 살펴보면 이하로 자세하게 재정리할 수 있으며 복(福),록(禄),수(寿),희(喜),재(财),서(瑞),기타 이렇게 7가지로 다시 정리했다. 복은 곡연규(谷衍奎)의 저서<한자 원류 사전>에 정의를 규정했고 해석해보면 복은 ‘운수’나 ‘행운’과 관련된 것으로 풀이되고 있는 것은 복이 인간의 힘을 초월한 천운(天運)에 의해서 저절로 돌아가는 기수(氣數:길흉화복의 운수)로 이해되고 있음을 말하고 있다. 록은 <강서사전>에 나온내용을 보면 사주에서 식록(食祿), 재록(財祿), 관록(官祿)이 있다. 이 3록을 득하면 복록겸비와 명리쌍전이 되는데 이 중에 하나라도 부족하면 부(富)는 있어도 귀(貴)가 없거나 귀는 있어도 재(財)가 없다. 수(寿)와 희(喜)는 중국 최초의 시집인 <시경>에서 오래 살고 장수라는 뜻하고 보통 기뻐하는 것을 말로 쓰인다. 재(财)는 허신(许慎)의 저서 <설문>중에 최초로 나왔고 금전이라는 뜻으로 사용하였고 서(瑞)는 전국시대 최초로 사용하고 상서롭다, 길하다는 뜻이 있다.

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길상 문양의 분류

설명 사례

복(福)부귀도 복이고, 강녕도 복이다. 그 외에 모든 길하고 상서로운 것도 복이라 할 수 있다.

록(禄)관직과 녹위를 말하는 것이며 중국 민간에 록신은 문운 관운 및 공명이록을 관리하는 신

수(寿) 남산의 장수처럼 장수한다는 뜻

희(喜)기쁘다는 뜻이며 희신(喜神)은 중국 고대전설에 길상신이고 길을 추구하고 흉을 피하는 것

재 (财) 부, 부귀는 같은 뜻으로 사용

서(瑞) 상서롭다의 뜻,여러 길상을 기원하는 도안

기타문양청렴(清廉), 평안(平安), 미래, 순조로운 상징이 포함

5. 결론

선생연구를 살펴보면 중국 전퉁 길상문양 분류는 주로 조형별, 상징별 아니면 시대별로 분류를 했지만 상징별 분류는 애매모호 하는 느낌이 있어서 중국 전통 길상문양을 다시 자세하게 분석을 하고 구체적으로 개념별 재분류할 필요가 있다.

연구의 분석 결과를 보면 복(福), 록(禄), 수(寿), 희(喜), 재(财), 서(瑞), 기타 이렇게 7가지로 다시 정리했다. 기존의 상징별로 분석된 중국 전통길상 문양의 분류는 매우 범위가 광범위 수준으

로 분석하였다. 본 연구에서는 중국 고대 학자가 제시한 이론을 인용하여 더 자세한 아이디어를 토출하였다. 또한 거시적 수준과 보다 세부적 수준의 분석하였으면 향후 전통 문양과 관련된 연구에 도움을 줄 수 있을 것 이다. 그러나 오랜 기간 동안 이어

져 내려온 중국의 길상문양이 겨우 수십 페

이지 논문으로 다뤄지기에는 너무나 지면이

부족하다.

참고문헌

1. 정은주.(2016). 아른하임의 시지각 이론을 통한추상표현주의 작품 분석, 이화여자대학교, 석사학위논문.

2. 周迅. 高明春.(1996). 中國衣冠服飾大辭典 ,上海辭

書出版社.

3. 김미라.(2000). 吉祥文化와 吉祥語 연구, 동국대학교, 석사학위논문.

4. 가오리췬.(2018). 중국 전통복식 길상문양에 나타난상징성 연구. 강원대학교, 석사학위논문.

5. 부현.(2017). 중국 길상(吉祥)구름문양의 시대별 표현특성에 관한 연구. 건국대학교, 석사학위논문.

6. 李霞.(2009). 传统与现代的融汇–中国传统吉祥图案在

现代标志设计中的运用,山东师范大学,硕士学位论文.

7. 邹璐.(2005). 团花与当今服装, 北京服装学院,硕士学位论文.

8. 유영.(2012). 치파오(Chi-pao)변천 과정을 통래 본 현대 패션 치파오 디자인 연구, 중앙대학교, 석사학위논문.

9. 王瑛.(2006), 中國圖案實用大全,天津敎育出版社.

10. 황봉림.(2010). 중국 전통 길상물의 현대적 재해석에 관한 연구, 조선대학교, 석사학위논문.

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패러다임적 디자인교육을 위한다니엘 핑크의 미래형 인재조건 재해석

A� Study� on� the� Reinterpretation� of� Daniel� Pink's� Future� Talent� Conditions�for� Paradigmatic� Design� Education

영자함(Yang,� Zi� Han)

전남대학교 일반대학원 박사과정

남호정(Nam,� Ho� Jung)*

전남대학교 디자인학과 교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

미래를 구상하고 디자인하고자 하는 노력은 다

양한 사회 분야에서의 역동을 면밀히 추적하여 변

화에 잘 대처해 나갈 뿐만 아니라, 미래는 결국 구

성해 나가는 것이라는 신념에 기반을 두고 있다.1)

새로운 교육의 핵심은 기억과 주입, 암기, 재생 등

이 핵심이었던 과거의 틀에서 과감히 벗어나 사고

력과 창의력 그리고 문제해결력의 신장이다. 그리

고 학생들의 다양한 개성과 잠재 능력을 계발하는

것이 주요한 목적이기 때문에 학생의 창의성 계발

을 신장시키는 미래 교육은 '집어넣는 교육'이 아

닌 '끄집어내는 교육'이 중심이 된다. 또한 바른 교육

을 위해 창의성과 인성에 대한 관심이 높아졌다.

본 연구의 목적은 패러다임적 디자인교육을 위

한 미래형 인재 양성에 대한 방법론을 제시함으로

써 중국 디자인교육의 발전을 꾀하는 것이다. 이

를 위해 본 연구의 교육계는 물론 학교에서도 미

래 사회의 인성적인 인재개발을 위한 불확실성의

시대에 다니엘 핑크의 인재조건을 통해서 미래형

인재는 어떻게 육성해야 하는가 또한 이와 관련한

적합한 교육 방법은 어떻게 해야 하는지는 이 시

대의 중요한 과제이다. 이러한 새로운 교육의 방

법론을 제시하다. 즉 패러다임적 디자인 미래형 인

재 양성 방안을 찾아야 하는 것이 오늘날 교육자의

의무일 것이다. 이를 위한 방법론을 찾고 제시하여

일반 교육에 영향을 주게 될 것이다.

1.2.�연구범위 및 방법

연구의 범위는 패러다임적 디자인교육을 위한

인성과 창의적 디자인교육에 대한 이론적 고찰을

바탕으로 한다. 다니엘 핑크의 미래형 인재조건의

6조건을 갖춘 인재가 새로운 미래를 지배할 것이

라고 주장한 것을 바탕으로 하였다. 위 이론가들

의 이론을 중심으로 디자인의 패러다임과 미래 디

자인 교육의 이론을 고찰하고 패러다임적 디자인

교육의 방향을 파악할 수 있었다.

본 연구방법은 미래형 인재를 활성화 시킬 수

있는 인성적인 디자인교육을 통해 다음과 같이 진

● 교신저자

1) 김동일, 교육의 미래를 디자인하다, 학지사, 2015, p. 5.

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� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �패러나임적 디자인교육을 위한 다니엘 핑크의 미래형 인재조건 재해석�

- 49 -

행하였다. 제1장 서론에서는 연구의 배경 및 목적,

연구범위 및 방법을 제시하였다. 제2장에서는 중

국과 외국 관련 서적의 문헌연구, 인터넷 포털 사

이트, 전자신문 등을 통해 디자인의 패러다임과

미래 디자인교육에 대한 이론적 고찰하였다. 제3

장 다니엘 핑크의 미래형 인재 6조건을 파악하였

다. 마지막 디자인교육 현황을 살펴봄으로써 새로

운 디자인교육에 대한 방향을 제시하고 중국의 디

자인 인재양성에 이바지할 수 있는 기대효과를 제

언하고자 한다.

2. 이론적 고찰

2.1.�디자인의 패러다임

패러다임은 토마스 쿤(Thomas Samuel Kuhn,

1996)이 ‘과학 혁명의 구조(The Structure of

Scientific Revolution)’라는 책에서 과학의 발전을

설명하기 위해 새롭게 제시하여 통용된 개념으로

한 시대의 지식인들의 합의로 생산된 지식의 집합

체, 구조이며 다른 사람들의 사고에 영향을 준다

고 말하고 있다. 즉, 일반적인 관점에서 설명하자

면 패러다임은 한 현상을 지각하며 이해 및 해석

을 하는 사고의 틀 혹은 관점으로 정의할 수 있다.

디자인 패러다임이라는 용어를 워렌 K. 웨이크

(Warren K. Wake)의 책 ‘디자인 패러다임

(Design Paradigms: A Sourcebook for Creative

Visualization)’에서 찾아볼 수 있으며 디자인 프로

세스의 방법론을 설명하거나 문제해결 접근 방식

혹은 솔루션을 설명할 때 쓰임을 알 수 있다. 곧

디자인 패러다임이 디자인에 있어서 시대적인 개

념의 집합체 또는 그 시대 사람들의 디자인에 대

한 개념과 사고를 지배하는 이론적 틀이라고 설명

할 수 있을 것이다.2)

2.2.�미래 디자인교육

미래교육에 대한 논의는 보통 미래 사회의 특성

과 요구를 규명하는 일로부터 시작한다. 그리고

이들 논의에서 미래 사회의 특성과 요구는 크게

다음 세 가지로 정리되는 것처럼 보인다. 먼저, 미

래 사회는 변화의 흐름이 빨라지면서 불확실성이

보편화되는 사회다. 둘째, 미래 사회 구조의 복잡

화는 우리에게 다양한 사회적 요소의 조화를 요구

하고 있다. 마지막으로, 전자의 특성들은 학문 간,

사회 및 산업 영역 건의 융합을 필연적으로 초래

할 가능성이 높다. 이렇게 예견되는 미래 사회의

특성과 요구를 감안할 때 미래 교육은 가르침보다

는 배움을, 지식보다는 핵심 역량을 강조하고, 유

연한 교육, 자율적 행동과 학습, 그리고 더불어 살

아가는 역량을 길러 주는 데 초점을 두어야 한다

고 주장된다(김운종, 2009). 또한 '디지털 시대'의

영향으로 인해 학습자의 선택권과 학습권을 기반

으로 스스로의 필요에 따라 지식을 습득하고 이를

'관계'를 통해 공유하는 능력(정민승, 2007)이나,

학습의 개인화(자기주도성), 형식지에서 암묵지로

의 가치 이동, 체험학습의 보편화(자기주도성), 형

식지에서 암묵지로의 가치 이동, 체험학습의 보편

화, 의사소통의 활발함 등을 육성하는 것 등이 요

구된다고 말해진다(최정재, 2008).

미래를 연두에 둔 교육 디자인은 다양한 지향점

을 가질 수 있으며 이러한 교육 디자인의 지향점

은 디자인을 하는 사람들의 상상력과 기획력에 의

해서 창출된다. 이는 곧 디자인을 통해서 미레교

육, 학습, 인간의 삶의 존재 가반과 근본적인 방향

을 변화시킬 수 있다는 것을 의미한다. 지식교육

영역으로 보다 좁혀 말한다면, 변화의 주기가 빠

르고 예측 불가능성을 특징으로 하는 미래를 맞고

있는 현대 사회에서 인재 교육의 목적은 산업시대

에 사용되었던 명시적 지식뿐만 아니라 이러한 지

식을 대상, 영역에 적확하게 적용하여 사용할 수

있는 방법적 지식, 즉 지식의 할용 능력을 기르는

데 달려 있다고 말해진다. 이러한 방법적 지식은

이미 습득한 지식을 목적에 적합한 구조로 디자인

하는 능력에 달려 있다고 할 수 있다. 즉, 미래 인

재상은 기존의 지식을 문제해결을 위해 재구조화

하는 설계(design)능력, 즉 '디자인'능력을 요구하

2) 김예은, 동시대성 지향의 디자인교육 패러다임 연구, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원, 디자인학 박사학위논문, 2017,

pp. 17-27. 참조.

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는 것이다.

시각 디자인에서 출발한 디자인 개념을 교육의

패러다임을 규정하는 한 가지 개념으로 적용한다

는 것은 디자인 개념이 지니고 있는 의미상의 모

호성, 계통상의 불명확성 때문에 가능성과 동시에

문제점을 내포할 것이다. 그러나 디자인이라는 용

어가 지니고 있는 특수성은 오히려 다양한 분야애

서 디자인이 활발하게 사용되고 있는 이유가 되고

있다. 대표적으로 예술 분야에서 시작되어 경영학

까지 적용되고 있는 '디자인 사고', 경영상의 문제

를 해결하기 위해 경영학 이론과 디자인 이론을

혼용한 '디자인 경역', 시각화를 통해 무형의 서비

스를 유형화하는 개념인 '서비스디자인' 등이 있

다. 교육학 내에서는 이미 교수 설계, 학교 공간디

자인, 유니버설 디자인 등으로 그 개념이 활용되

고 있기도 하다.

디자인이라는 용어가 다양한 분야어서 활발하게

사용되고 있는 배경에는 기존의 과학적 접근으로

는 해결하기 어려운 문제들, 즉 '까다로운 문제들

(wicked problem)'이 현재 사회와 미래사회에 존

재하고 있기 때문이다(Buchanan, 1992). 급격한

사회 변화로 인해 발생하는 문제들은 애초에 정해

진 답이 없다는 특성을 지니고 있고 따라서 기존

의 과학적이고 논리적인 사고 과정을 통해 도출된

답안을 단순하게 적용하는 것은 한계가 있음을 의

미한다.3)

3. 다니엘 핑크의 이론

3.1.�다니엘 핑크

미국의 계적인 미래학자인로 손꼽히는 다니엘

핑크(Daniel Pink)은 1964년에 출생하였고 경제

변화와 기업전략, 미래 트렌드 등을 주제로 전 세

계 기업체, 대학, 기관 등에서 활발한 강의를 하고

있다. 예일대학교 로스쿨에서 법학박사 학위를 취

득하였으며 미국상원의원의 경제정책 담당 보좌관

을 역임한 후 클린턴 정부 때 앨 고어 부통령의 수

석 연설문 작성자로 백악관에서 일했다.

그는 사회변화를 예측하고, 심리학과 과학, 경제

학 등 다양한 분야의 연구결과와 실제 사례를 바

탕으로 새로운 미래를 명징하게 제시해왔다. 특히

그는 사회 구조 변화를 주목하는 것에 그치지 않

고, 미래를 살아갈 사람들의 변화에 천착하여 우

리가 어떻게 일하고, 살아가게 될 것인지에 대해

흥미로운 분석을 내놓으며 반향을 일으켰다. 그가

처음 제시한 프리에이이전트의 시대는 이제 미래

가 아닌 현재 진행형이 되었으며, 하이컨셉과 하

이터치는 디지털 시대를 살아가는 이들에게 중요

한 화두로 자리 잡았다.

3.2.�다니엘 핑크의 인재 조건

21세기에는 다양한 사고를 하는 각양각색의 사

람들이 각광을 받는 시대가 될 것이라고 한다. 저

자는 산업화, 정보화 시대가 이룩한 '풍요', '아시

아', '자동화'라는 세 가지 변화요인이 이제는 새로

운 인재를 요구하는 하이컨셉의 시대를 맞이하고

있다고 주장한다.

'콘셉트'와 '감성'이 중시되는 하이컨셉 시대에는

양쪽 뇌를 모두 사용하는 전혀 새로운 사고(A

Whole New Mind)가 필요하다. 지식근로자로서는

더 이상 경쟁력을 가질 수 없는 시대가 된 것이다.

다니엘 핑크는 새로운 시대에 긴요한 재능을 6

가지로 압축하여 제시하고 있다. 다음 <표 1>과

같다.

� <표 1>�다니엘 핑크의 미래형 인재 6조건

인재조건6 키워드

디자인(Design)스토리(Story)

조화(Symphony)공감(Empathy)

놀리(Play)의미(Meaning)

첫 번째, 디자인(Design)은 기능만으로는 안된

다. 시각적으로 아름답거나 좋은 감정을 선사할

수 있는 가치를 만들어야 경제적, 개인적 보상을

받을 수 있다. 두 번째, 스토리(Story)는 단순한

주장만으로는 안된다. 스토리를 겸비해야 한다. 본

질적으로 설득, 의사소통, 자기이해 등은 훌륭한

3) 김동일, 교육의 미래를 디자인하다, 학지사, 2015, pp. 11-13. 참조.

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� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �패러나임적 디자인교육을 위한 다니엘 핑크의 미래형 인재조건 재해석�

- 51 -

스토리를 만들어내는 능력의 밑받침이다. 세 번째,

조화(Symphony)는 집중만으로는 안된다. 조화를

이루어야 한다. 기존 산업화 시대 및 정보화 시대

에서는 집중과 전문화가 요구되었다. 현 시대가

가장 많이 요구하는 능력은 ‘분석’이 아니라 ‘통합’

이다. 즉 큰 그림을 볼 수 있고 새로운 전체를 구

성하기 위해 이질적인 조각들을 서로 결합할 수

있는 능력을 말한다. 네 번째, 공감(Empathy)은

논리만으로는 안된다. 공감이 필요하다. 논리적인

사고능력은 인간을 인간답게 만드는 능력 가운데

하나다. 차별화를 통해 성공하기 위해서는 다른

동료들의 마음을 상하게 하는 것이 무엇인지 이해

하고, 유대를 강화하고, 다른 이를 배려하는 정신

이 필요하다. 다섯 번째, 놀이(Play)는 진지한 것

만으로는 안된다. 지나친 진지함은 사회생활에도

악영향을 미칠 뿐 아니라 개인적인 풍요로운 삶도

망치고 만다. 하이컨셉 시대에는 업무적으로나 생

활면에서 마음의 여유를 즐길 필요가 있는 것이다.

여섯 번째, 의미(Meaning)는 물질의 축적만으로

는 부족하다. 의미를 찾아야 한다. 목적의식, 초월

적인 가치, 그리고 정신적인 만족감이 그것이다.

의미를 부여하는 능력은 필수적인 능력으로 떠올

랐다.

3.3.�미래형 인재조건

� <표 2>�연구자의 미래형 인재조건4)

다니엘 핑크의 키워드 연구자의 키워드

디자인(Design) 브랜드(Branding)

스토리(Story) 이야기(Storytelling)

조화(Symphony) 소통(Communication)

공감(Empathy) 사고(Thinking)

놀리(Play) 체험(Experience)의미(Meaning) 가치(Value)

이를 통한 첫 번째, 창의정신을 요구하면서 체험

교육으로 단일성 인재가 아닌 복합형 인재를 육성하

고자 한다.

두 번째, 학생들이 자발적으로 다양한 표현 방

식을 시도하도록 유도 한다.

세 번재, 다양한 매체와 다양한 분야와 융합으

로 디자인 사고프레임을 체계적으로 실시하고 훈

련함으로써 교육의 성과를 극대화하도록 함으로써

학생들의 작업물에 대한 의식과 가치관을 향상시

킨다.

4. 결론 및 제언

패러다임적 디자인교육을 위해서는 우선 사회의

흐름에 따라 다니엘 핑크(Daniel Pink)의 인재 조

건을 다음과 같이 재해석 하였다.

디자인교육 학습체계에서 브랜딩(Branding)으

로 스토리(Story)는 이야기(Storytelling)로, 조화

(Symphony)는 소통(Communication)으로, 공감

(Empathy)은 사고(Thinking)로, 놀이(Play)는 체

험(Experience)으로, 의미(Meaning)는 가치

(Value)로 키워드로 실행화 해야 한다. 이를 실행

한다면 디자인 결과물을 제시할 수 있는 기본 틀

을 단단하게 할 수 있을 것이다. 또한 이를 통한

체험적 교육으로 단일성 인재가 아닌 복합형 인재

를 육성할 수 있을 것이다. 이는 학생들이 자발적

으로 다양한 표현 방식을 시도하도록 유도 하는

것으로 다양한 매체와 다양한 분야와 융합으로 디

자인 사고프레임을 체계적으로 실시하고 훈련한다

면 교육의 성과를 극대화하도록 함으로써 학생들

의 작업물에 대한 의식과 가치관을 향상시킬 수

있을 것이다.

참고문헌

1. 김동일(2015). 교육의 미래를 디자인하다, 학지사.

2. 김예은(2017). 동시대성 지향의 디자인교육 패러다

임 연구, 국민대학교 테크노디자인 전문대학원, 디자

인학 박사학위논문.

3. 정민승(2007). 디지털 시대에의 교육학의 자기변모:

그 특징과 한계. 교육학연구.

4. 최정재(2008). 유비쿼터스 시대의 미래교육시스템과

홈스쿨링의 관계에 관한 연구, 교육공학연구.

5. 영자함(2020). 중국의 디자인 인재양성을 위한 통찰

력 향상 교육 방안, 전남대학교 미술학 박사학위문.

6. Buchanan, R.(1992). Wicked problems in design

thinking. Design Issues.

4) 영자함, 중국의 디자인 인재양성을 위한 통찰력 향상 교육 방안, 전남대학교 미술학 박사학위논문, 2020, p. 94.

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창의교육을 위한 패키지디자인의 콜라보레이션 효과Collaboration effect of package design for creative education

왕루(Wang,� Lu)

전남대학교 일반대학원 박사과정

남호정(Nam,� Ho� Jung)*

전남대학교 디자인학과 교수

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

4차 산업혁명 시대에 전 세계는 급변하며 수많

은 업종이 없어지고 또한 새로운 분야가 생기기도

한다. 이 시대를 맞이하여 세계는 정보화와 함께

문화와 디자인이 중심이 되는 시대가 왔다. 디자

인의 역할이 무엇보다도 중요하다고 인식이 생기

며 이론과 실기를 통해 창의적 능력을 개발하여

국제화 시대가 요구하는 개성 있고 창의적인 우수

전문 인력을 양성 하는 국가와 지역사회의 문화

및 산업발전에 기여할 수 있는 인재를 양성하는

것이 현대 디자인 교육이라고 생각한다.

대학 디자인 교육은 시대의 흐름에 따라 변화하

여야 하며 기본 개설하고 있는 교육과정에서 교육을

하는데 소비자의 심리, 기업의 전략, 창의력의 유발

등 많은 요소를 조형적으로 심화 시켜야 한다.

21세기는 창의성시대라고 한다. 창의성 교육

에 대한 열기는 그 어느 때보다도 높다. 창의

성이란 우리 과거의 경험과 지식을 토대로 거기

에 새로운 것을 첨가하는 지적 과정인데, 그러기

위해서 과거의 경험과 지속적인 노력이 중요하며

이것들을 재결합해서 새로운 패턴, 새로운 아이

디어, 새로운 소산(제품, 작품, 상품, 가치, 활동

등)을 만들어 내는 능력과 사고과정으로 정의해

볼 수 있다.1)

패키지디자인은 졸업 작품으로 4학년 과목을

하는 것이 일반적이다. 패키지디자인은 디자인

을 전공하는 학생에게 종합적으로 평가를 받을

수 있는 실기과목이기 때문이다. 특히 현대 패

키지디자인에서 콜라보레이션이 많이 나타나는

데, 이는 소비자들에게 새로움을 주어 구매 욕

구를 증가시킨다. 또한, 패키지디자인을 교체

하는 것은 완전히 새로운 협업 제품을 창조하

는 것보다 적은 비용이 들기 때문에 효율적인

콜라보레이션이 된다.2)

본 연구는 지난 학기에 담당과목 중 그래픽디

자인이라는 과목을 선정하여 일반적인 패키지

디자인을 넘어 콜라보레이션의 개념을 투입해

학생들에게 창의적인 아이디어 발상, 조형적인

요소를 활용을 통해 신선하고 더 실용적인 프

로젝트를 실행하는데 이에 대한 결과물 및 설

문을 통해 문제점과 개선방안을 제시한다.

1.2.�연구범위 및 방법

본 연구는 콜라보레이션 패키지디자인 프로젝트

를 진행하였다. 프로젝트는 선행 연구를 통해 학

1) 김인섭, 디자인마인드 제고를 위한 창의력개발 프로그램 연구, 성균관대학교 디자인대학원, 석사논문, p3-p42) 이정원, 포장디자인에 도입된 콜라보레이션 사례연구, (사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러스트레이션 포럼 2017. Vol.51

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단계 내 용

1 IDEA단계

이론적 고찰(콜라보레이션, 패키지디자인 등)

이론에 대한 이해도 평가

2 CONCEPT단계

시장조사 및 분석

테마 선정

CONCEPT선정 및 분석

3 WORK단계 스케치

생들에게 콜라보레이션, 패키지디자인 등 이론 지

식을 전달하며 창의력 유발할 수 있는 과제, 시장

조사, 준비활동을 거쳐 3단계로 작업을 진행할 수

있게끔 지도한다. 또한 프로젝트를 완성한 후 결

과물 및 설문을 분석해 연구 결론을 내리는 것이

다.

2. 이론적 고찰

2.1.�콜라보레이션의 개념

사전적인 의미로는 협력, 합작이라는 뜻으로 서

로 다른 업종의 기업 간의 공동 작업으로 탄생한

작품을 콜라보레이션이라고 한다. 서로 이질적으

로 전혀 연관성이 없는 회사들이 협력, 합작하여

가치를 창출하는 것도 콜라보레이션이다.3)

콜라보레이션 마케팅은 브랜드와 브랜드 간의

서로 단순한 보완 협업이 아니라 새로운 가치를

창조하는 형태이다. 소비자의 호기심을 유발시키

며 구매까지 이어질 수 있게 추구하는 감성과 타

깃 층이 일치하는 브랜드와의 협업이 중요하다.

소비자들과 소통하기 위한 콜라보레이션 마케팅은

브랜드 인지도 제고 및 매출 시너지 등의 효과가

기대된다는 점에서 더욱 확산될 것으로 보인다.4)

콜라보레이션은 협업이라고 부르기도 한다. 두

개의 브랜드, 브랜드와 아티스트, 브랜드와 캐릭터

로 일반적인 콜라보레이션의 유형으로 볼 수 있다.

2.2.�패키지디자인의 역할

패키지디자인은 0.5초의 광고이다. 오늘의 패키

지디자인은 시각적인 요소를 통해 브랜드 차별화

를 실행하며 저장, 보호 기능 등 심미성 등 부가기

능을 부여해 감성소비를 자극할 수 있을 것이다.

패키지디자인은 기업 경영, 신제품 개발, 브랜드화

가화 등 에 큰 역할을 하고 있다.

패키지디자인에 반응한 조형적인 요소가 일반적

으로 로고, 색채, 일러스트, 타이프, 레이아웃으로

구성된다. 제품의 특징, 성능, 용도 등 시각적으로

쉽게 전달할 수 있는 역할도 담당하고 있다. 패키

지디자인은 디자이너로서 디자인의 능력을 측정할

수 있는 것이라고도 한다.

2.3.�콜라보레이션 패키지디자인

패키지디자인은 예처럼 단순히 유통, 운반, 보관

하는 기능을 넘어 소비자들의 시선을 끌고, 다른

브랜드와 차별화된 제품을 만들기 위해 하는 행동

이다.

오늘날 디자인은 사회 현상이나 비즈니스와 깊

은 연관을 맺고 있으며, 기업들은 좀 더 전략적인

방식으로 디자인을 실행하고 있다. 디자인을 통해

기업이 전략적 성공을 거두기 위해서는 더욱 더

넓은 관점에서 디자인을 어디에 어떻게 활용해야

하는지 계획을 수립하는 것이 중요하다.

제품을 개발했다는 단편적 의미가 아니라 그것

을 통해 기업의 경제 측면뿐만 아니라 시장 환경

에 많은 영향과 변화를 가져온다는 사실이다. 최

근 제4차 산업혁명이 지향하는 대학교육의 새로운

국면은 현장 실무능력 부족, 문제해결능력 부족,

창의성 부족을 해결 하는 대학의 교육을 반영하는

것이다.

3. 프로젝트 사례 및 분석

3.1.�교안

<표 1>� 교안 프로세스

3) http://100.daum.net/encyclopedia/view/18XXXXXX2593 네이버 백과(검색어:콜라보레이션)4) 김아람, 화장품 브랜드의 캐릭터 콜라보레이션 사례를 통한 콜라보레이션 유형 연구, 홍익대학교 국제디자인전문대학원, 2015,

p.375

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피드백

컴퓨터 작업(AI)

3D 입체 완성

최종 작품 제출

2020년 1학기 그래픽디자인이라는 4학년 과목

으로 24명 학생 대상으로 콜라보레이션 패키지디

자인의 프로젝트를 실행하게 되었다. 프로젝트는

총 15주, 중간점검 없이 진행하였다.

작업하기위해 진행 단계는 3개로 나누었다. 1단

계는 아이디어 발상단계다. 세상에서 없는 것을

만드는 것이면 발명이라고 한다. 창의력 개발은

새로운 무엇을 만드는 것이 아니다. 이론적 고찰

은 1단계의 필수 과정이고 이에 얼마큼 이해하는

지가 교수자의 몫이다.

이 번 프로젝트 1단계에서 콜라보레이션의 개념

을 투입하는 데 대다수 학생들이 이해하는 반면에

정의를 혼동하는 학생들이 있었다.

2단계에서는 콘셉트를 선정하는 단계이며 이론

배경을 재 이해하는 과정이다. 다량의 참고문헌,

국내외 사례를 제시하면서 이론 지식을 강조한 뒤

에 학생들이 스스로 관심 분야, 브랜드, 찾는 단계

이기도 한다. 콘셉트는 최종 결과물의 수준의 완

성도에 큰 영향을 미치기 때문에 실행 기간이 길

게 할 수 밖에 없었다.

콜라보레이션의 유형은 크게 3가지로 나누었다.

브랜드와 브랜드, 브랜드와 캐릭터, 브랜드와 아티

스트이다. 이 번 프로젝트에 브랜드와 브랜드를

선정한 학생이 7명이고, 브랜드와 캐릭터를 선정

한 학생이 17명이다. 이에 20대 대학생들은 국내

외 애니메이션과 애니메이션에 나타난 캐릭터에

큰 관심을 갖고 있는 것을 알 수 있었다.

3단계는 학생 스스로 선정한 테마를 스케치부터

컴퓨터 작업까지 피드백을 받으면서 실행하는 단

계이다.

3.2.�프로젝트 사례

<표2>� 중국인학생 장쥔난의 작품 과정

단계 작업 과정

테마 선정

스케치

스케치

평면도

컴퓨터 작업

3D 입체

완성도

위 작업은 미국 제품 세이프가드(Safeguard) 와

인기 캐릭터 페퍼를 가상으로 협업하여 유아용 샴

푸, 핸드 워시, 비누 등 제품을 개발한 것이다.

관심브랜드 선정부터 브랜드조사, 선정원인, 소

비층 선정, 스케치, 컴퓨터 작업 순서로 완성하였

다. 프로젝트에 참여한 24명의 학생 중에 1명(개

인사정으로 미완성)을 제외한 23명이 작업을 마무

리하였다.

3.2.�사례분석 및 평가

설문은 ‘콜라보레이션 패키지디자인’프로젝트에

참여하는 24명 학생들을 대상으로 실시하였다. 각

각의 문항에 대한 신뢰도 높은 리커트 5점 척도(1

점=①전혀 그렇지 않다, 2점=②그렇지 않다. 3점

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=③보통, 4점=④그렇다, 5점=⑤매우 그렇다)를

사용하여 프로젝트에 대한 평가를 실시하였다. 설

문의 주요 내용은 다음 과 같다.

<표 3> 설문 문항

연번 문항

1콜라보레이션의 개념은 패키지디자인 뿐만 아니라 다른 디자인에도 적절하다.

2콜라보레이션은 마케팅 수단으로 디자인 모든 분야에 적절하다.

3콜라보레이션의 개념을 투입한 패키지디자인 과목은 신선하고 의미가 있었다.

4일반 패키지디자인보다 콜라보레이션 패키지디자인은 창의력 발휘에 도움이 되었다.

5콜라보레이션 패키지디자인을 통해 창의력의 중요성을 느끼게 되었다.

6콜라보레이션 패키지디자인을 통해 실무적인 지식을 많이 알게 되었다.

7 나의 콜라보레이션 패키지디자인 작품에 만족한다.

8대학 디자인교육과정은 시대의 변화에 따라 개선이 필요하다.

9대학 디자인교육과정에서는 티칭보다는 코칭이 더 올바른 교육방식이다.

10대학 디자인교육과정에서는 창의력 개발 교육이 더 필요하다.

<표 4> 설문 결과

연번

①번 ②번 ③번 ④번 ⑤번응답수

평균

1   1 2 11 10 24 4.252     5 10 9 24 4.173   1 1 13 9 24 4.254     1 12 11 24 4.425     1 13 10 24 4.386     3 10 11 24 4.337     2 18 4 24 4.088       13 11 24 4.569     1 12 11 24 4.4210     11 13 24 4.54

통계방법은 ①척도 1점×응답수+②척도 2점×

응답수+③척도 3점×응답수+④척도 4점×응답수

+⑤척도 5점×응답수로 나온 총집계수가 응답수

를 나누기를 해서 평점이 나오는 방법이다.

설문조사 결과를 전체적으로 보면 평점이 매주

높게 나왔다. 특히 ‘대학 디자인교육과정에서는 창

의력 개발 교육이 더 필요하다’는 문항이 첫 번째,

‘대학 디자인교육과정은 시대의 변화에 따라 개선

이 필요하다’는 문항은 두 번째를 차지했다.

콜라보레이션 패키지디자인 프로젝트를 통해

창의력이 대학 디자인 교육에 얼마나 중요한 영향

을 미치는지 한 층 더 알게 되었다.

5.� 결론 및 제안

첫째, 콜라보레이션 패키지디자인을 통해 두 브

랜드, 혹은 브랜드와 캐릭터 간의 융합을 미적, 시

각적, 실용적으로 응용하여 새로운 제품을 개발할

수 있다. 이러한 발상 과정 속에서 창의력의 중요

성 인지 및 발휘에 긍정적인 영향을 미치게 되는

데 이는 각종 프로젝트 결과물 및 설문에서 잘 나

타나고 있다. 고정된 교육방식을 개선하여 콜라보

레이션을 비롯한 새로운 분야의 활용을 통하여 최

신의 교육과정을 꾸준히 개발하는 것이 중요하다/

둘째, 4차 산업혁명 시대에 요구하는 디자인 인

재를 양성하기 위해 대학은 시대에 맞는 교육 아

이템, 방식, 교수법 등을 꾸준히 개발하며 연구하

여야 한다. 교수자로서 학생들의 잠재력을 발굴하

며 창의적인 프로젝트를 실행을 통해 학생들의 창

의력과 직무능력을 발휘할 수 있도록 노력이 필요

하다.

참고문헌

1. 이정원,(2017). 포장디자인에 도입된 콜라보레이션

사례연구,(사)한국일러스트레이션학회 학술지-일러

스트레이션 포럼, Vol.51

2. 박현욱.(2013).창의적 인재양성을 위한 융합디자인

교육프로그램 개발에 관한 연구, 커뮤니케이션디자

인학연구 제44호(2013.7)pp156

3. 윤고은.(2011).페키지디자인의 콜라보레이션 사례에

관한 연구. 한국디자인지식학회.

4. 차용선.(2012).창의력 신장 디자인 교육 사례 연구.

5. 윤고은, 김도식. (2012).감성 패키지 디자인에서의

콜라보레이션 사례에 관한 연구. 한구HCI학회 학술

대회.2012.1,760-762

6. 김인섭.(2008).다지인마인드 제고를 위한 창의력개

발 프로그램 연구. 성균관대학교 디자인대학원, 석사

논문.

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내러티브 관점에서 본 중국 위 미디어(�e�Media)틱톡�Tik� Tok)의 인터렉션디자인

��teractio�� desi��� ��� Tik� Tok� o�ove��e�Media�� ��i�a� �ro�� a� �arrative� perspective

박서현���a����u� Xuan) 남호정��a��� ��� Jung)*

전남대학교 일반대학원 박사과정 전남대학교 디자인학과 교수

1. 서론

�����연구배경 및 목적

디지털 시대의 도래와 인터넷의 도약적인 발전에 이르러 구(旧) 미디어의 퇴쇠와 점유율 하

락은 필연적인 시대적 결과를 낳아가고 있다. 모바일과 인터넷 기술이 무르익음에 따라 무한한 트래픽이 발생하기 시작했고, 그 문턱이 낮아지

면서 인터넷 제품들이 우리의 삶을 풍요롭게 하고 있다. 이와 함께 모바일 가입자가 2배 이상으로 늘어나면서 쉽고 빠르고 흥미로운 수요도 급

증했고, 파편화된 독서부터 짧은 동영상 시청까지 중국의 자체 미디어도 급성장했다.

2016년 중국에서 등장한 틱톡(TIK TOK)은

모바일 SNS시대의 발전을 한단계 업그레이드 시키는 혜성처럼 대륙을 뜨겁게 달구었다. 현시대 사람들의 니즈에 적합한 파편식 정보를 통하여

창의적이고 주체적인 동영상 플랫폼이 나타나게 된 것이다. 2019년 중국 틱톡의 일 사용자 수는 4억을 돌파하고 업계의 절대적인 강자로 군림하

게 된다. 플랫폼의 특성에 의해 소위 셀럽이라고 부르는 사용자들이 대거 출현하고 진입장벽의 저하로 인해 사용자가 대거로 진입하여 셀럽들

에거 두터운 팬층을 제공하여 큰 인터넷 시장으

*교신저자 [email protected]

로 성장하고 있다. 이러한 현상은 연구할 가치가 있고 그에 따른 더욱 심층적인 분석이 필요한 시점이며 지속적인 발전을 위하여 디자인적 제

언이 필요하다. 본 논문은 내러티브 관점으로 틱톡속에 나타나는 동영상 서술행위에 따라 모바일 인터렉션 디자인의 특징을 분석함으로써 위

미디어의 인터랙션 내러티브 특성을 도출하고 위미디어(We media)의 미래를 제언하고자 한다.

�����연구범위 및 방법

인터넷과 디지털의 발전으로 해외에는 구글이

운영하는 유튜브 등과 같은 위미디어 플랫폼이 많은 사용자 수와 발전 역사를 지니고 있으며 지속적인 발전을 이루고 있다. 수 많은 사용자들

은 자신이 만든 콘텐츠나 일상을 영상에 담는 Vlog를 편집을 통한 영상으로 제작함으로써 더욱 진실된 내용을 제공하여 시청자의 구미에 맞게

많은 볼거리를 창조하고 있다.본 연구의 범위는 중국 모바일 We Media 대

표 어플리케이션 틱톡(Tik Tok)을 집중 분석하

여 진행하고자 한다. 기존의 We Media 앱은 틱톡보다 먼저 출현했음에도 영향력이나 사용량 면에서 어느 정도의 발전은 이루어 왔으나 도약

적인 성과는 이루지 못했다. 틱톡이 전형적인 We Media 플랫폼으로 자리매김한 것은 수많은 이유가 있지만 본 연구에서는 내러티브적인 관점

에서 영상의 커뮤니케이션과 모바일 앱 인터렉

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션 디자인을 분석함으로써 비교적 설득력 있는 성공 요인과 미래발전의 방향을 제언하고자 한

다.

2. 이론적 고찰

�����내러티브의 개념

내러티브를 논하기 전에 이야기는 분명히 내러티브와 긴밀한 연결이 되었음에도 문학에서나

탐구의 기초적인 단계에서도 사실은 별개라는 점을 알아야 한다. 결국 이야기는 내용을 말할 수 있는데 많은 스토리텔링에 관한 서적에서도

내러티브를 스토리 텔링을 하기위한 하나의 과정 또는 잠재되여 있는 서술의 형태로 간주하기 일수이다. 폴 코블리(Paul Cobley)에 의하면 모

든 내러티브는 시작점에서 종착점까지의 움직임이라고 말한것처럼 이야기의 과정에 더욱 가까울것으로 느껴진다.

내러티브의 개념을 살펴보면 우리말로 서사, 이야기 또는 화술 등으로 변역되는 내러티브의 일반적인 개념으로는 시퀀스(Sequence)가 있는

하나의 이야기로써 인과 관계로 연결되며, 시 공간적으로 변화가 있는 이야기를 뜻한다.1) 간단히 얘기하면 “이야기”는 묘사된 사건의 총합이라고

할 수 있고 내러티브는 이러한 묘사된 사건을 보여주거나 말해주는 행위이자 이를 위해 선택한 과정이라고 할 수 있다. 내러티브가 ‘이야기’

와 구분될 수 있도록 하기 위하여 내러티브에 있어서 근본적인 문제와 주요 구성 요소 들이 무엇인지에 대하여 시퀸스의 개념이 중요할 것

임이 분명하다.종합하면 내러티브는 시퀀스가 있는 하나의 이

야기로서 인과관계로 연결되어지고, 시공간적으

로 변화가 있는 이야기(story)를 말한다.

�����내러티브의 특성

이야기는 표현된 내용이지만 담론은 서술 행위를 표현하기 위한 서사 담화 형식이다. 서술자

에 의하여 이야기가 만들어지고 독자를 듣거나 보게하기 위한 서술기능의 수행자로서, 직접적인 실제작가 신분으로 이야기에 개입 할 수도 있고

간접적으로 등장인물을 통하여 허구적 화자가 될 수도 있다. 플라톤은 이를 순수 서사(디에게시스)와 적절한 모방(미메시스)으로 구분한다.2)

내러티브 구성요소인 ‘스토리’에 근거하기에 충분한 서사 방식의 의미를 가진다. 그러므로 담론의 서술행위를 이해할때 디에게시스(Diegesis) 서

술자와 넌디에시스(Non-Diegesis) 서술자로 구분하면 쉽다. 디에게시스는 서술에 의해 창조된 세계인 스토리 세계를 의미하고 넌디에게시스는

첨가된 화면, 즉 작품 중 상황을 그래도 보여주는 것처럼 전달하는 것이다.3)

내러티브는 지식을 공식화하는 경향을 갖고

있기에“이야기를 듣게 하려면 무슨 말을 해야 하는지,말을 하려면 무엇을 들어야 하는지,내러티브의 대상이 되려면 어떤 역할을 하는지를 단숨

에 결정한다.4)이는 이야기를 전달하는 작가의 역량과 독자의 수용능력에 비례하여 내러티브의 질이 결정된다는것을 의미하고 내러티브 쌍방향

적인 성질을 띠고 있다는 증거이다. 하이퍼 텍스트나 디지털 아트의 영역에서 이

야기 구조의 비선형성은 이를 충분히 증명할수

있는 예시이다. 인터랙티브 스토리텔링에서는 선

형적인 태러티브 형식의 전통과는 달리 관객이

일방적인 수용을 거부하고, 작가 의도의 이야기

를 관객이 가공, 변형, 체험 할 수 있는 환경으

로 분석할 수 있다.5) 인지를 통해 이야기 플롯을

선택하거나 체험을 통해 이야기의 과정이나 결

과에 영향을 주어 새로운 내러티브 형식을 만들

어내는 것이다.

1) 김경근,내러티브 표현특성을 적용한 디자인 호텔에 관한 연구,서울 홍익대학교 건축도시대학원 석사학위

논문.2017.p15.

2) Gerard Genette,trans. By Jane Lewin.“Narrative Discourse”, Cornell University Press,1980.p.162.3) 정창용.미디어 아트의 내러티브 형식에 관한 연구.중앙대학교.박사학위 논문.2015.p.44.

4) Lyotard,J.F.1984. The Postmodern Condition:A Report on Knowledge trans.G.Bennington and B.Massumi,Manchester:Manchester University Press.이현복역,포스트모던직 조건.서광사,1992.p.184.

5) 정창용.미디어 아트의 내러티브 형식에 관한 연구.중앙대학교.박사학위논문.2015.p.77.

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�����위 미디어��e�Media)의 개념

위 미디어는 인터넷 등을 통해 일반 대중이

그들 자체의 사실과 뉴스를 외부에 알리는 방식

이다. "자아 매체", 영어로 "We Media".일반 대중이 디지털 테크놀로지를 통해 글로벌 지식 체계와 연결된 뒤 그들 자체의 사실과 뉴스를 공

유하고 커뮤니케인션을 진행하는 것이다.개인화, 서민화, 일반화, 현대화, 전자화의 수단으로 불특정 다수 또는 특정한 개인에게 규범적 및 비규

범적 정보를 전달하는 뉴미디어의 총칭이다. 위 미디어(We Media)의 내용은 사실 일정하

지 않고 통일된 기준이나 규범도 없다. 미디어

콘텐츠는 대부분 자체 미디어인에 의해 결정된

다. 현재 위 미디어(We Media)의 특징은 서민

화인데 모바일 스마트폰 단말기의 보급으로 인

해 진입 장벽이 낮아지면서 일부 콘텐츠가 저속

해지고 정보 범람이 심화되고 있다는 점이다.6)

위 미디어(We Media)콘텐츠의 주요 표현

형식은 문자, 그림, 오디오, 동영상 등으로 자체

미디어 콘텐츠의 구현 형식이 다양하다. 질 좋은

콘텐츠만이 인기, 관심, 전재가 되고 트래픽은

더 쉬워진다. 사람마다 능력의 크기가 다르고 학

력이 다르다. 도덕 수준도 다르고, 콘텐츠를 만

들 때도 영역과 전공의 차이가 드러난다. 예를

들어 대졸자들은 졸업 후 자신의 전공과 관련된

직업을 찾거나, 전업으로 흥미 있는 직업을 찾는

경우가 많다. 같은 맥락에서 자기 매체의 콘텐츠

운영에 있어서도 자신이 가장 잘할 수 있는 분

야나 가장 흥미로운 분야인 그것이 동력의 원천

이라는 점을 반드시 찾아야 한다. 디지털 미디어

를 기반으로한 신형 미디어인 만큼 콘텐츠의 운

영에서도 시청자와의 커뮤니케이션을 소홀할 수

없다. 내러티브를 통하여 더욱 다양한 스토리텔

링과 의미전달을 수행하여 전통적인 매체와 차

별화된 소통의 틀과 인터랙티브가 원활한 미디

어 환경을 만드는 것이 핵심이다.

3. 내러티브와 틱톡(Tik Tok)

�����틱톡�Tik� Tok)의 현황

틱톡은 중국기업 바트댄스가 2017년 미국에서 선풍적인 인기를 끌던 Musical.를 인수‧합병하여

리 브랜딩한 숏폼(short-form) 형식의 음악 동영상 SNS 프로그램이다. 2019년에 정식으로 중국에서 출시하고 앱 명칭을 더우인(抖音)으로 해외

버전은 틱톡(Tik Tok)으로 정하였으며, 2020년 기준 75개국에서 서비스를 제공하고 있다. 중국에서는 4억 이상의 사용자를 보유하고 50% 이

상의 점유율을 차지하며, 해외에서도 2억 이상의 사용자를 보존하고 있는 글로벌 소셜네트워크를 형성하고 있다.

틱톡은 동영상의 길이가 대체적으로 15초에서 1분 사이로 짧은 시간에 내용을 서술해야 되는 것이다. 또한 메세지를 파편화 시킴으로 현시대

사람들의 열람 습관에 매우 부합된다. 슬라이드를 통하여 다음 동영상으로 점핑하는 기능은 사람들의 열람시간을 단축시킬 뿐만 아니라 다양

하고 폭넓은 콘텐츠 선택을 할 수 있게 한다.뉴 미디어 디지털 시대이자 빅데이터 시대 배

경에 기초하여 발생 된 산물로서 틱톡(Tik Tok)

은 자매체(We Media)의 특징을 선명하게 띤다.첫째, 서민화(대중화). 틱톡은 누구나 어디에서나 핸드폰이라는 매개를 가지고 있는 전제하에 영

상을 제작하여 공유 할 수가 있다. 둘째, 네트워크성. 틱톡에서 제작하여 만든 영상은 틱톡 자체의 공간에서만 공유 할 수 있는 것

이 아니라 어플 지간의 연동을 통하여 셰어링(sharing)을 진행하여 전파 범위를 늘릴 수 있다. 셋째, 커뮤니케이션. 영상의 작가와 관람자는 틱

톡의 댓글 기능이나 게시판을 통하여 의사소통을 할 수 있고 베스트 댓글을 통하여 유행어가 만들어지는 등의 새로운 시너지 효과도 얻을 수

있다. 넷째, 인터랙티브. 영상의 주제 또는 고의적 광고 등 메세지를 파워링크를 통하여 상품의 구매

과정을 단축하고 ‘#검색’기능으로 유사한 내용이나 유사한 작가를 쉽게 서칭할 수 있는 기능을 제공한다. 이외에도 등급제도, 뷰(view)업, 실시

6) 유양.자매체의 최종 비결.하얼빈 출판사.2016.p.90.

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트랜드형 광고형 이야기형 사실형 편집형

디 에 게

시스(등

유행어 관련

#기능 파워

링크

상 품 진 위 관

련 공시/검

문자 편집 /

효과 편리

성 제공

개인SN

S 공유

링크

풀 영 상

링크

장인물)디 에 게

시스(작

가)

인 터 넷 쇼 핑

하이퍼 링크

상품소개 설

명 하이퍼

텍스트

영상길이조

정권한 제

댓글 공

유 권한

설 명 문

자 동기

넌 디 에

게 시 스

(작가)

배경음악&특

수효과 하이

퍼텍스트

구매자 실시

간 중계

관 련 영 상

편집 기술

제공

v l o g 기

능 활성

영 상 출

처/저작

간 방송 등의 기능형 특징을 가지고 있다. 이러한 특징은 동영상 콘텐츠 유형에 따라 유기적으

로 나타나고 상응되는 인터페이스 기능을 제공한다.

�����서술적 유형 분류

앞서 담론을 논하면서 서사 담화의 서술행위를

디에게시스와 넌디에게시스 서술자로 분류한 바

가 있다. 위 미디어(We Media)의 특성상 동영상

콘텐츠는 디에게시스와 넌디에시스를 망라한 복

합형 서술행위에 인터랙션 내러티브를 추가해 형

성된 형식이라고 정의 할 수 있다. 유형을 분류하

면 다음과 같다. (도표1)

� � � � � � � � � � � � � � � � 도표 ��서술행위 분류7)

�����틱톡����� �����서술적 인터렉션 디자인의

특징

서술행위를 통하여 분류한 콘텐츠 유형에 따라

서술한 내용이 인터랙션을 실현하기 위해서

모바일 어플의 파워링크, 하이퍼링크, 하이퍼

텍스트의 삽입과 배치에 관련된 인터랙션

디자인의 시각적인 요소가 분류된다. (도표 2)

도표 2 서술적 유형별인터렉션 디자인 특징

4. 결론 및 제언

서술행위의 분류를 바탕으로 틱톡 컨텐츠 유형

의 분류에 대입하여 필요하거나 제공해야 할 서술적

인터랙션 디자인 요소를 도출 한 결과, 기존에 존재

하는 인터랙션 기능과 새로 추가해야 할 인터랙션

기능의 시각적 인터페이스가 적용 되야 한다는 것을

알 수 있다. 물론 복합적인 기능을 기반으로 인터렉

션 디자인을 고려해야겠지만 우선순위가 존재하므로

위 도표에서 나타나는 결과는 최우선 순위로 강조

되어야 하는 부분이다. 전통적인 내러티브는 이러한

맥락으로 독자의 인지맥락화를 끌어올려 의미전달을

수행하였다면 디지털 시대를 바탕으로 한 인터랙티

브(Interactive) 내러티브는 새로운 특징을 가진다.

크리스 크로포드는 인터랙티브 내러티브를 ‘전

통적인 내러티브의 구조에 기초해 디지털의 상호작

용성의 강력한 힘을 활용한 예술적 표현의 새로운

매체’라고 정의한바와 같이 작가와 독자의 쌍방향적

성격과 연관지어 반응적인 체험작용이 부각된다. 체

험을 통한 사용자와의 소통을 전제로한 위 미디어는

더이상 업계 종사자만의 전유물이 아니라 우리 모두

가 만들고 운영해 나갈 수 있는 <We Media>이므로

서술적 특징에 부합되는 인터렉션 디자인이 필요하

고 모바일 디지털 기술의 발전에 따라 어플리케이션

도 맥락적인 스토리텔링으로 시장을 넓혀나가야 할

것이다.

7) 정창용.미디어 아트의 내러티브 형식에 관한 연구.중앙대학교 박사학위논문.2015.p.37참조

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소비자 만족도를 위한 모바일 쇼핑 앱 GUI�디자인과 사용성 연구

-� 중국 스마트폰 앱을 중심으로 -

A� study� on� the� GUI� Design� of� Usability� of� Mobile� Shopping� Apps� for� Consumer� Satisfaction

-Focused� on� Chinese� smartphone� Apps-

육전훤(Lu,� zhanxuan)

대구대학교 일반대학원 석사과정

이해만(Lee,� Hai� Man)*

대구대학교 시각디자인학과 교수

*교신저자

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

21세기에 접어들어 산업기술이 고도로 발전하

면서 디지털 환경을 배경으로 하는 초연결사회

(Hyper Connected Society) 시대가 도래 하였

다. 디지털시대의 도래와 경제성장으로 스마트폰

이용자 수가 지속적으로 증가하면서 오늘날 소비

자의 쇼핑문화가 바뀌고 있다.

본 연구는 소비자의 관점에서 사용성 향상을 위

한 모바일 쇼핑에 대한 GUI 디자인을 분석, 제시

하여 향후 중국 모바일 쇼핑 앱에 대한 GUI 디자

인 개발의 방향성을 설정함에 그 목적이 있다.

1.2.�연구범위 및 방법

본 연구는 날로 성장하고 있는 중국 모바일 쇼핑

APP의 GUI 디자인 연구로, 문헌조사를 통해

모바일 쇼핑과 GUI 디자인에 대한 이론적 고찰을

하고, 현재 중국에서 가장 활발히 사용되고 있는

모바일 쇼핑 App에 대한 현황분석을 하고자 한다.

또한 중국 상무부에서 2019년 발표한 중국

모바일 쇼핑 App 상위 4개 브랜드로 연구범위를

선정하여, 중국인 대상으로 설문조사를 실시하고

이를 분석 연구하고자 한다.

2. 이론적 고찰

2.1.�모바일 쇼핑의 개념과 발전

모바일 쇼핑은 모바일 커머스(Mobile commerce)라

고도 하는데, 모바일 커머스는 모바일기기에 커뮤니케

이션에 필요한 네트워크가 형성되어 금전적인 가치에

부합하는 거래행위를 의미하며, 무선인터넷의 발달로

모바일 환경에서 행하는 전자상거래를 말한다. 모바일

기기의 종류가 많기 때문에 광의의 의미로는 무선 네

트워크를 이용하는 스마트폰, PDA에서 이루어지는 전

자상거래로 기존의 고정된 PC의 전자상거래의 한계를

넘어 기기에 이동성과 휴대성의 특징을 부여하였다.

인터넷이 모바일로 진화함에 따라 쇼핑 분야도

오프라인에서 온라인으로 차츰 바뀌어 모바일폰을

중심으로 하는 전자상거래가 더욱 활성화되고 있다.

2.2.� GUI�디자인의 구성요소

GUI 디자인의 구성요소는 크게 시각적 요소와

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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기능적 요소로 나뉜다. 시각적 요소는 사용자들

이 그래픽이나 메타포 등을 활용해 문자 대신

사용하여 보다 쉽게 조작 정보를 제공해주는 역

할을 하며, 기능적 요소는 사용자와 시스템 간의

보다 원활한 상호작용이 될 수 있도록 해야 한

다. 사용자들이 보다 쉬운 조작과 행동을 유도하

기 위해 시각적인 요소들을 적극적 제공하여 활

용하여야 한다. GUI 디자인의 구성요소는 선행

연구를 통해 정리한 일반적인 구성요소는 다음과

같다.

<표 1>� GUI� 디자인의 구성요소

그래픽

그래픽은 넓은 의미로 평면 디자인의 시각 효과를 말하며 이미지는 디자인 행위에서 디자이너의 마음에 떠오르는 것을 다른 사람에게 전달할 때 그림, 사진, 입체상 등의 구체인 상으로 나타내는 것을 말한다.

아이콘

모바일 App의 그래픽 요소 중 가장 많이 사용되는 아이콘(icon)은 사용자가 원하는 기능이 무엇인지를 상징적으로 묘사하는 특별한 부류의 일종의 버튼으로, 사용자와 시스템 간의 상호작용을 위한 수단이 된다.

컬러

모바일 앱에서 컬러는 사용자에게 가장 먼저 지각되고 인지되는 GUI 디자인 요소로서, 직접적이거나 내포된 이미지의 다른 어떤 디자인 속성보다 강하게 보는 사람들에게 감정적인 심리적 반응을 일으키며, 디자인에 대한 일관성 및 모바일 앱에 대한 아이덴티티를 명확하게 전달해주는 역할을 한다.

타이포그래

타이포그래피는 정보전달을 위한 텍스트 형식의 GUI 디자인 요소로서 사용자들이 원하는 내용을 쉽고 빠르게 읽을 수 있도록 하는 가독성이 필요하며, 정보전달이 쉽게 잘 이루어질 수 있는 보편적인 서체를 선택하는 것이 중요하다.

레이아웃

레이아웃은 GUI 디자인의 모든 시각적 구성요소를 어떻게 배치할 것인지를 결정하는 과정으로 일정한 화면공간 안에 사진, 일러스트레이션, 타이포그래피 등 여러 시각적 구성요소들을 사용자가 사용하기 쉽게 디자인의 목적에 맞게 배치하는 것을 말한다.

2.3� � GUI� 디자인의 사용성 평가

GUI 디자인의 사용성은 인터페이스 디자인을 평가

하는 핵심 속성으로 작용하며, 국제표준기구 ISO는 이

런 GUI 사용성을 ‘사용에 필요한 노력을 가지는 특성

의 집합이며 공인되거나 밀접한 관련을 가진 사용자에

의한 사용의 개인적인 평가’라고 정의하고 있다. 사용

성 평가 연구소인 SUMI가 발표한 Affect(작용),

Efficiency(효율성), Helpfulness(유용성)등을 포함한 총

54가지 평가요인 있다.

수집된 사용성 평가요인 54개 중에서 중복되는 요인

들을 삭제하고 정리하여 최종적으로 GUI 디자인 평가

요인을 일관성, 효율성, 가시성, 심미성, 간결성의 5가

지로 정리할 수 있다.

<표 2>� 사용성 평가요인

일관성 (Consistency)

GUI의 시각적 구성요소가 내적ㆍ외적 일관성 있게 설계되어 사용자에게 정보검색 기능수행에 도움을 주고 학습에 도움이 되는지를 나타내는 항목으로, 디자인 시 표준화하여

통일감 있는 구성으로 사용자에게 작업 수행이 쉬워야 한다.

효율성(Efficiency)

중요한 정보를 다른 정보와 차별화하기 위해 GUI의 활용을 통해

강조하고 있는지와 정보의 의미를 이해하는데 혼란스러운 요소를 최소화시켜 사용자가 정보를

이해하는데 발생될 수 있는 오류를 줄일 수 있는지를 나타내는 항목으로, 사용자가 원하는 작업을 빠르고 쉽게 능률적으로 조작할 수 있어야 한다.

가시성(Visibility)

GUI의 정보는 명백하게 보여져서 쉽게 읽고 이해할 수

있어야 한다

심미성 (Aesthetic-Integrity)

GUI를 기능적인 측면 뿐만 아니라 미적 통합성도 갖추고 있는지에 대한 항목을 의미하는 것으로, 기능뿐만

아니라 시각적으로 아름다운 느낌을 줄 수 있어야 한다.

간결성 (Simplicity)

GUI를 활용하여 간단하고 쉽게 설계하여 정보 전달이 용이하고

학습이 가능하며 사용에도 도움을 주는지에 대한 항목으로, 명확하고

직관적인 구성으로 사용자들이 작업을 간단하게 수행할 수 있어야

한다.

3. 모바일 쇼핑의 GUI 디자인 현황분석

중국의 모바일 쇼핑은 경제적 발전과 무선인터넷

의 기술적 발전과 더불어 스마트폰 사용자들이 폭발

적으로 늘어나면서 모바일 쇼핑 시장은 급속한 발전

을 하고 있다. 중국 모바일 쇼핑의 시장 중에서 가장

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대표적인 브랜드는 타오바오(Taobao), 티몰(Tmall),

징동(JD.com), 수닝(Suning)으로 중국 모바일 쇼핑

에서 이들의 브랜드가 차지하는 비중과 영향은 매우

크다.

3.1.�타오바오 (Taobao)

타오바오 앱의 그래픽은 메인화면에 광고하고

자 하는 다양한 내용과 이벤트 등을 공지하는

여러 이미지를 사용하여 소비자가 주목할 수 있

게 하였다.

아이콘은 중국 한자를 모티브로 시각 주목성

이 높은 오렌지 컬러에 네거티브의 모던한 디자

인 서체로 디자인하였으며, 캐릭터나 이미지 없

이 한자의 타이포그래피를 이미지화한 텍스트형

아이콘으로 중국인이면 누구나 인지 가능하도록

하였다.

타이포그래피는 대부분 가독성이 높은 산세리

프 계열의 서체를 사용하고 있으며, 현대적이고

식별력이 뛰어나 엡의 전체적인 페이지에 사용되

고 있다.

컬러는 Orange와 Red를 메인컬러로 사용하고

있으며, Gray 계열과 Black을 보조컬러로 사용

하고 있다.

레이아웃은 상하 긴 스토로그 형태의 포맷으

로 되어있으며, 대표적으로 홈페이지, 카테고리

페이지, 상품상세페이지, 마이페이지, 결제페이지

등이 있다.

3.2.�티몰 (Tmall)

티몰 앱의 그래픽은 메인화면에 광고의 다양

한 내용과 사용자 쿠폰 및 이벤트 등을 공지하

는 여러 이미지를 사용하여 소비자가 주목할 수

있게 하였다.

아이콘은 검은 고양이 캐릭터를 모티브로 시

각 주목성이 높은 Red 컬러에 네거티브의 모던

한 디자인 서체로 디자인하였으며, 일러스트+텍

스트형으로 귀엽고 친근한 이미지를 준다. 특히

검은 고양이의 눈을 강조하여 주목성을 높였고

Red와 Black의 강렬한 시각적 대비를 통한 가시

성을 높였다.

타이포그래피는 사용자의 정보를 직접적으로

전달하는 것을 목적으로 대부분 가독성이 높은

산세리프 계열의 서체를 사용하고 있으며, 현대

적이고 식별력이 뛰어나 앱의 전체적인 페이지에

사용되고 있다.

컬러는 Red와 Orange 컬러를 메인컬러로 사

용하고 있으며, Black 과 Gray 컬러를 보조컬러

로 사용하고 있다.

레이아웃 역시 상하 긴 스토로그 형태의 포맷

으로 되어있으며, 대표적으로 홈페이지, 카테고

리페이지, 상품상세페이지, 마이페이지, 결제페이

지 등이 있다.

3.3.�징동 (JD.com)�

징동 앱의 그래픽은 메인화면에 광고의 다양

한 내용과 이벤트 등을 공지하는 배너 이미지를

사용하여 소비자가 주목할 수 있게 하였다.

아이콘은 로봇 강아지를 모티브로 아이콘화

하였으며, 시각 주목성이 높은 Red 컬러에 네거

티브의 모던한 디자인 서체와 함께 사용한 일러

스트+텍스트형으로 귀엽고 친근한 이미지를 준

다.

타이포그래피는 대부분 가독성이 높은 산세리

프 계열의 서체를 사용하고 있으며, 현대적이고

식별력이 뛰어나 앱의 전체적인 페이지에 사용되

고 있다.

컬러는 Red와 Orange를 메인컬러로 사용하고

있으며, Gray 계열과 Black을 보조컬러로 사용

하여 시각적 주목성이 높이고 따뜻한 감정을 주

어 소비자의 거부 반응을 없이 받아들이도록 계

획되었다.

레이아웃 역시 상하 긴 스토로그 형태의 포맷

으로 되어있으며, 대표적으로 홈페이지, 카테고

리페이지, 상품상세페이지, 마이페이지, 결제페이

지 등이 있다.

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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3.4.�수닝 (Suning)

수닝 앱의 그래픽은 메인화면에 광고의 다양

한 내용과 할인 쿠폰 및 이벤트 등을 공지하는

여러 이미지를 사용하여 소비자가 주목할 수 있

게 하였다.

아이콘은 귀여운 어린 사자를 모티브로 아이콘

화 하였으며, 시각 주목성이 높은 Red 컬러에 네

거티브의 모던한 디자인 서체와 같이 사용하였다.

타이포그래피는 대부분 가독성이 높은 산세리

프 계열의 서체를 사용하고 있으며, 현대적이고

식별력이 뛰어나 앱의 전체적인 페이지에 사용되

고 있다.

컬러는 다른 앱과 마찬가지로 Red와 Orange

를 메인컬러로 사용하고 있으며, Gray 계열과

Black을 보조컬러로 사용하여 시각적 주목성이

높이고 따뜻한 감정을 있다.

레이아웃 역시 상하 긴 스토로그 형태의 포맷

으로 되어있으며, 대표적으로 홈페이지, 카테고

리페이지, 상품상세페이지, 마이페이지, 결제페이

지 등이 있다.

4. 실증연구 설계

4.1.�조사대상

본 연구는 중국 모바일 쇼핑 2019년 매출기

준, 상위 4개 브랜드를 대상으로 모바일 앱 GUI

디자인 조사를 위해, 4개 브랜드의 모바일 인터

페이스에 나타난 GUI 디자인을 조사자에게 제시

하였다. 이를 체험하고 사용한 경험이 있는 사용

대상자를 대상으로 모바일 쇼핑의 가치 인식과

모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인 분석 및 사용성 분

석에 관한 설문조사를 실시하였다.

조사대상은 현재 제공하는 모바일 쇼핑 앱 경

험이 비교적 풍부한 중국의 사용자 300명을 대

상자로 2020년 5월 25일에서 29일까지 진행하

였으며, 불성실한 답변 설문지를 제외한 292명의

자료를 실증 연구 분석으로 사용하였다.

4.2.�연구문제 및 내용

본 연구는 중국 모바일 쇼핑 앱의 GUI 디자

인 분석을 위해 연구문제를 선정하였으며, 연구

문제 및 내용은 다음과 같다.

첫 번째는 모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인 요소

별 분석을 알아본다. 브랜드별 모바일 쇼핑 앱

GUI 디자인 요소별 분석을 알아보기 위해 4개

의 모바일 쇼핑 앱을 대상으로 GUI 디자인 요소

인 그래픽, 아이콘, 컬러, 타이포그래피, 레이아

웃을 조사하고자 한다. 모바일 쇼핑 앱 GUI 디

자인 요소가 인터페이스 상에 적절히 잘 표현되

어 사용자가 만족도가 높은지를 알아본다.

두 번째는 모바일 쇼핑 앱의 사용성 분석을

알아본다. 브랜드별 모바일 쇼핑 앱의 사용성 분

석 위해 4개의 모바일 쇼핑 앱을 대상으로 선행

연구를 통해 조사된 사용성 평가요소 중 일관성,

효율성, 가시성, 심미성, 간결성을 조사하였으며,

이를 통해 각 브랜드별 모바일 쇼핑 앱의 사용

성을 분석하고자 한다.

4.3.�연구절차 및 자료분석

본 연구에서 수집된 자료의 처리는 SPSSWIN

24.0 통계 프로그램을 사용하였으며, 각 문항별

빈도분석과 평균분석 등 기술통계를 하였다. 모

바일 쇼핑 앱의 GUI 디자인 요소별 평가 Likert

5점 척도를 이용하여 빈도분석과 평균분석을 실

시하였다. 또한 사용성 평가 역시 Likert 5점 척도

를 이용하여 빈도분석과 평균분석을 실시하였다.

5. 실증연구 결과

5.1.�모바일 쇼핑 앱 GUI�디자인 분석

5.1.1.� 타오바오 (Taobao)

타오바오 앱의 GUI 디자인을 Likert 5점 척도

로 조사한 결과, 그래픽 3.15, 아이콘 3.32, 타이

포그래피 3.53, 컬러 3.30, 레이아웃 3.42로 나

타나 평균 3.34로 보통보다 약간 높은 정도의

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디자인으로 조사되었다. 각 GUI 요소인 그래픽,

아이콘, 타이포그래피, 컬러, 레이아웃은 매우 비

슷한 분포를 보이고 있으며, 특별히 뛰어나거나

미흡함이 없이 전반적으로 무난한 GUI 디자인으

로 분석되었다.

5.1.2.� 티몰 (Tmall)

티몰 앱의 GUI 디자인을 Likert 5점 척도로

조사한 결과, 그래픽 3.10, 아이콘 3.02, 타이포

그래피 3.56, 컬러 3.14, 레이아웃 3.33으로 나

타나 평균 3.23으로 보통보다 약간 높은 정도의

디자인으로 조사되었다. 각 GUI 요소는 타오바

오와 비슷하게 그래픽, 아이콘, 타이포그래피, 컬

러, 레이아웃이 매우 비슷한 분포를 보이고 있

다. 역시 특별히 뛰어나거나 미흡한 점이 없이

전반적으로 무난한 GUI 디자인이라 분석되었다.

5.1.3.� 징동 (JD.coml)

징동 앱의 GUI 디자인을 Likert 5점 척도로

조사한 결과, 그래픽 3.08, 아이콘 2.86, 타이포

그래피 3.12, 컬러 2.25, 레이아웃 3.14로 나타

나 평균 2.89로 보통보다 약간 낮은 정도의 디

자인으로 조사되었다. 각 GUI 요소는 그래픽,

타이포그래피, 레이아웃은 보통정도이거나 보통

보다 조금 높게 조사되었다. 아이콘과 컬러는 보

통 이하의 디자인으로 나타났고, 특히 컬러는 매

우 낮은 디자인 수준으로 나타나 컬러에 대한

개선이 필요한 디자인이라 분석되었다.

5.1.4.� 수닝 (JD.coml)

수닝 앱의 GUI 디자인을 Likert 5점 척도로

조사한 결과, 그래픽 3.10, 아이콘 2.58, 타이포

그래피 3.08, 컬러 2.50, 레이아웃 3.04로 나타

나 평균 2.88로 보통보다 약간 낮은 정도의 디

자인으로 조사되었다. 각 GUI 요소는 징동 앱과

비슷하게 그래픽, 타이포그래피, 레이아웃은 보

통 정도이거나 보통보다 조금 높게 조사되었으

나, 아이콘과 컬러는 보통이하의 디자인으로 나

타났다. 특히 컬러는 매우 낮은 디자인으로 나타

나 컬러에 대한 개선이 필요한 디자인이라 분석

되었다.

5.2.�모바일 쇼핑 앱 사용성 분석

5.2.1.� 타오바오 (Taobao)

타오바오 앱의 사용성을 Likert 5점 척도로 조

사한 결과, 일관성 4.02, 효율성 3.72, 가시성

3.86, 심미성 2.94, 간결성 3.28로 나타나 평균

3.56으로 보통보다 약간 높은 정도의 사용성인

것으로 조사되었다. 각 사용성 요소별로 보면,

타오바오 앱의 일관성은 높고, 효율성, 가시성,

간결성은 보통보다 높으나 심미성은 보통 이하로

나타나 이를 개선하기 위한 전략적 방법이 필요

함을 말해주고 있다.

5.2.2.� 티몰 (Tmall)

티몰 앱의 사용성을 Likert 5점 척도로 조사한

결과, 일관성 3.92, 효율성 3.80, 가시성 3.94,

심미성 2.88, 간결성 3.36으로 나타나 평균 3.58

로 보통보다 약간 높은 정도의 사용성인 것으로

조사되었다. 각 사용성 요소별로 보면, 티몰 앱

은 일관성, 효율성, 가시성, 간결성은 보통보다

높게 나타났으나 심미성은 보통 이하로 나타나

이를 개선하기 위한 전략적 방법이 필요한 것으

로 도출되었다.

5.2.3.� 징동 (JD.com)

징동 앱의 사용성을 Likert 5점 척도로 조사한

결과, 일관성 3.68, 효율성 3.42, 가시성 3.20,

심미성 2.25, 간결성 2.68로 나타나 평균 3.05로

보통 정도의 사용성인 것으로 조사되었다. 각 사

용성 요소별로 보면, 징동 앱은 일관성, 효율성,

가시성은 보통보다 높게 나타났으나 심미성과 간

결성은 보통 이하로 나타났으며, 특히 심미성이

매우 낮아 이를 개선하기 위한 전략적 방법이

필요한 것으로 나타났다.

5.2.4.� 수닝 (Suning)

수닝 앱의 사용성을 Likert 5점 척도로 조사한

결과, 일관성 3.66, 효율성 3.48, 가시성 3.20,

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아동 디자인교육의 콘텐츠 개발 프로세스

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심미성 2.42, 간결성 2.58로 나타나 평균 3.07로

보통 정도의 사용성인 것으로 조사되었다. 각 사

용성 요소별로 보면, 수닝 앱은 일관성, 효율성,

가시성은 보통보다 높게 나타났으나 심미성과 간

결성은 보통 이하로 분석되어 이를 개선하기 위

한 전략적 방법이 필요한 것으로 도출되었다.

6. 결론

본 연구는 중국 국내에서 급성장하고 있는 모

바일 쇼핑에 대한 소비자 만족도 제고를 위한

GUI 디자인 연구로써, 모바일 쇼핑 앱의 GUI

디자인 분석과 사용성 분석 등을 통해 현재 중

국 모바일 쇼핑 앱의 문제점을 밝히고 개선 방

향을 설정하는 것에 그 목적을 두었다. 이에 본

연구에서는 중국 상무부에서 2019년 발표한 중

국 모바일 쇼핑 앱 이용자 수 상위 4개 브랜드

를 중심으로 현황분석과 실증연구를 실시하여 다

음과 같은 의미 있는 결과를 도출할 수 있었다.

첫째, 중국 모바일 쇼핑 앱의 브랜드 가치요소

중 브랜드 인지도와 브랜드 이미지 및 브랜드

만족도는 비교적 높은 편이나, 각 앱만의 독특한

지각된 품질은 다른 요소보다 낮은편으로 각 앱

의 지각된 품질을 개선하여 브랜드 가치를 높여

야 할 필요가 있는 것을 알 수 있었다.

둘째, 중국 모바일 쇼핑 앱의 GUI 디자인 중

아이콘과 컬러체계에 대한 개선이 필요한 것을

알 수 있었다. 평가대상 중국 모바일 쇼핑 앱의

일부 아이콘들은 기능 인지에 대해 미흡한 디자

인이며 심미적 표현에도 미흡한 것으로 나타났

다. 또한 컬러는 원색컬러의 과다 사용과 보색

컬러의 사용으로 인해 시각적 불편함을 주는 것

으로 도출되었다. 이것은 결국 사용자들에게 각

앱의 이미지 형성에 부정적 영향을 미치므로 아

이콘과 컬러에 대한 개선이 필요한 것으로 분석

되었다.

셋째, 중국 모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인에서

심미성과 차별성에 대한 개선이 필요한 것을 알

수 있었다. 중국 모바일 쇼핑 앱은 일반적으로

대부분 정보를 찾기 쉽고 빠르고, 기능적으로는

우수하며, 앱의 기능이나 구성 등은 시대적으로

부합하다고 나타났으나, 사용자들에게 보기에 편

하고 시각적으로 아름다운 심미성과 다른 앱보다

차별적이고 독창적인 차별성이 미흡한 것으로 나

타나 이를 개선할 수 있는 대책이 필요한 것으

로 분석되었다.

넷째, 중국 모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인은 구

성 자체가 매우 복잡하여 사용자가 다양한 정보

를 쉽게 찾을 수 있고 사용하기 편하게 보다 간

결해야 할 필요가 있는 것을 알 수 있었다. 중국

모바일 쇼핑 앱 GUI 디자인은 대부분 많은 정보

를 탑재하는 관계로 시각적 정리가 미흡하여 깔

끔하지 못한 인상을 주며, 정보검색에 어려움이

있어, 중요한 정보의 순위에 따라 전체적 정리를

통해 간결성을 유지해야 할 필요성이 있는 것으

로 분석되었다.

이제 중국은 경제적 성장으로 인하여 모바일

쇼핑은 새로운 쇼핑문화의 형태로 정착되면서 그

수요는 점차 늘 것으로 예상된다. 모바일에 익숙

한 젊은 층을 중심으로 모바일 쇼핑을 통한 해

외명품을 구입하려는 쇼핑문화는 유행처럼 되었

고, 모바일 쇼핑의 장점인 이동성과 개인성은 그

수요를 폭발적으로 끌어들이는 요인이 되고 있

다. 따라서 본 연구가 소비자 만족도를 높이기

위한 중국의 모바일 쇼핑의 GUI 디자인 연구에

대한 방향성 설정에 조금이나마 도움이 되길 바

란다.

참고문헌

1. 김민주(2016), 모바일 스마트홈 어플리케이션 GUI디자

인 유형에 따른 사용 편의성이 이용의도에 미치는 영향

에 관한 연구, 홍익대학교광고홍보대학원, 석사학위논

문.

2. 우신영(2017), 모바일 쇼핑앱 푸시 알림 서비스 이용동

기와 위험지각이 패션제품 모바일 쇼핑 의도에 미치는

영향, 경희대학교 대학원, 석사학위논문.

3. Abbas Jamalipour(2003), The wireless Mobile

Internet (Architectures, Protocols and Services),

John Wiley & Sons Ltd.

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인메이잉(Yin, Meiying)상하이공정기술대학교

중한멀티미디어디자인학원

남호정(Nam, Ho Jung)*전남대학교 디자인학과 교수

멀티미디어시대의 중국 수묵애니메이션 변화

Study on the changes in the Chinese ink animation in the multimedia era

1. 서론

1.1. 연구 배경 및 목적

중국에서 ‘애니메이션’이라는 개념의 혼동은 ‘아트 필름’을 ‘애니메이션’으로 대체 한 후였으

며,이 대체의 이유를 이해하는 것은 ‘애니메이션’개념의 겹침과 단점을 드러내는 중요한 방법이

다1. 그러나 1950 년대 중국에서 애니메이션을 ‘예술영화’라고 불렀던시기에 당시 Shanghai Animation Film Studio의 감독인 테웨이(特伟)는 1 니에 신루. ‘애니메이션’의 개념.[J]문예연구,2017

(08):109-116.

애니메이션 영화 제작을 위해 ‘국가 스타일의 길을 탐험’해야한다는 요구를 제시했다. 애니메이

터들은 민족 스타일의 길을 적극적으로 따르며 끝없는 탐구를 하였다. 그들은 중국의 전통 수묵

화 특성을 흡수하여 처음으로 수묵애니메이션을 만들었으며 대표적인 작품으로는 <올챙이가 엄

마를 찾다(小蝌蚪找妈妈)>(1960), <목적(牧笛)>(1963), <산수정(山水情)>(1988) 등이 있

다. ‘민족 스타일’을 방향으로 하는 중국의 오리

지널 애니메이션이 중국 국내에서 인기를 얻었

으며 심지어 이로서 테웨이 감독의 특별한 시대

가 열린 것이다.

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수잔 랭은 페인팅 공간은 순수한 시각적 공간

이며 환상이라고 여기며 구체적으로 ‘페인팅 공

간은 색상의 조합 일뿐만 아니라 창조적 공간이

기도하며 도형의 구성이 없으면 단순히 존재할 수 없다’라고 여겼다. 동시에 수잔 랭은 ‘거울에

서 보이는 공간은 실제 공간을 간접적으로 표현

한 반면 페인팅의 공극은 생성된다’고 믿었다. 따라서 그녀는 페인팅 공간이 ‘의미적으로’ 조직 된 가상 공간이라고 결론 지었다2. 그림과 애니

메이션은 동일한 공간적 특성을 가진다. 중국 수

묵화의 공간을 이해하고, 수묵애니메이션의 특성

과 과거와 현재를 이해하는 것에 본 논문의 목

적으로 두었다. 따라서 본 논문은 디지털 미디어 시대의 생활 환경 속에서 수묵애니메이션의 발

전 과정을 살펴 보는데 의미를 두고 있다.

1.2. 연구 범위 및 방법

본 연구에서는 중국 전통 수묵화와 수묵애니메

이션의 선행연구를 바탕으로 중국 수묵애니메이

션의 발전과정과 현대에 이르러 중국 애니메이

션의 방향을 분석하고자 한다.

본 논문의 연구 범위는 초기 중국 수묵애니메

이션인 <올챙이가 엄마를 찾다(小蝌蚪找妈妈)>(1960), <목적(牧笛)>(1963), <산수정(山水情)>(1988)등을 구체적으로 분석함과 동시에

현대 디지털 미디어 시대에 새로 제작 된 <도화

원기(桃花源记)>의 성공적인 세계 진출과 근래

에 상영 된 <나타:마동강세(哪吒:魔童降世)>의

2 류호둥.애니메이션의 공간[J].문예연구,1991(03):56-59.

맥락을 짚어 보면서 중국 수묵애니메이션에 반

영 되는 중국 수묵화의 영향을 찾아 보면서 중

국 수묵애니메이션의 발전과정을 분석하고자 한

다.

2. 이론적 고찰

2.1.중국 수묵화 중국 수묵화는 완전한 사실주의기법은 아니지

만 몇 획만으로도 많은 사물을 추상화하여 표현

할 수 있다. 이런 표현 방식으로 작가는 사물의 실제 아름다움을 표현하기를 원한다3.

당나라 시대부터 근대 이후 계속 발전 하였으

며 필법을 위주로 먹의 농후도를 충분히 이용

하여 그리는 회화법이다. ‘먹은 곧 색이다(墨既是

色)’라는 말과 같이 먹은 오색으로 나뉘며 먹의

농담(浓淡)에 따라 여러 층의 수묵 색도를 사용

하여 대체 할 수 있다는 의미이다. 수묵화의 기

본 3요소는 단순성, 상징성, 자연성이다.

2.2. 수묵애니메이션

수묵애니메이션에는 윤곽선이 없으며 잉크가

선지(宣纸)에 렌더링되며 자연스럽다. 모든 프레

임은 한 폭의 뛰어난 수묵화이다. 캐릭터의 움직

임과 표현은 우아하고 민첩하며, 풍경수묵화의

3 싼 샤오이. 중국 수묵화의 공백의 아름다움 [J] .예술과

디자인 (이론), 2011,2 (06) : 239-241.

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배경은 대담하고 웅장하며 부드러운 스타일이다.

‘유사와 비유사성 사이의’ 중국 회화의 미학을

구현하며 심오한 예술적 개념을 가지고 있다.

수묵애니메이션은 특수한 모션 페인팅 방법으

로 수묵화 구성과 이미지를 캡처하기 위해 문자, 꽃 및 조류의 전통 중국화 및 환경 공간 모델링

을 사용한다. 따라서 수묵애니메이션이 움직이는 수묵화이며 모든 프레임이 한장의 정지 프레임

이라고해도 과언이 아니다. 수묵애니메이션은 중

국에서 가장 중국적 색갈을 띤 애니메이션 형식

으로, 수묵화 및 애니메이션의 두 가지 아트 범

주에 걸쳐 있으며 중국 전통 문화와 외국 애니

메이션 문화가 결합 된 산물로 간주 될 수 있다.

3. 현대 수묵화와 수묵 애니메이션

3.1. 우관중(吴冠中)의 현대 수묵화

20 세기 중국 수묵화의 역사에서 우관중(吴冠中)은 중요한 인물이다. 그의 예술적 사고와 예

술적 실천은 현대 중국 화가들 사이에서 광범위

하고 깊은 영향을 미쳤다. 우관중은 ‘유화(油画)의 민족화(民族化)와 중국화의 현대화는 실제

로 쌍둥이 형제’라고 하였다. 우관중의 수묵화는 주로 풍경이며 때때로 새와 짐승, 꽃과 식물이 등장한다.산의 기복, 잔디와 나무의 가지, 바위의 질감, 집의 전위 등이 회화에 대한 그의 관심을 가장 많이 유발할 수 있으며, 이는 중국 수묵화

의 가장 쉬운 표현이기도 하다.

그림 1. 수묵화<시쐉반나의 숲> 그림 1의 <시쐉반나의 숲(西双版纳丛林)>은

우관중(吴冠中)이 1978 년에 그렸으며 이 시리

즈 가운데의 걸작이다.일부 학자들은 기존 수묵애니메이션과 컴퓨터

소프트웨어를 기반으로 한 새로운 시대의 수묵

애니메이션에 대한 무한한 기대를 하였다.수묵애

니메이션에서 나타난 여백은 공간이 주관적인 사고를 갖도록 한다. 또한 렌즈와 공백의 연속을 통해 공간의 미학이 확대하고 무대에서 등장인

물의 행동이 더 여유로워 진다. 여백은 시간과 공간의 한계를 깨뜨리고 미학에 광대하고 무한

한 상상력을 제공하며 작품 속에서 가상과 실제

를 통합하며 작가와 시청자 사이의 영적 공명과 의사 소통을 불러 일으키고 작품은 언어를 초월

하는 최상의 예술로 승화된다.

3.2. 전통 수묵 애니메이션

애니메이션의 공간은 그림 공간과 필름 공간 사이에 있다. 또한 가상의 착시 공간이지만 회화 공간과 같은 순수한 유기적 결합의 시각적 세계

도 아니며 영화 공간과 같은 물리적 공간의 간

접적 표현도 아니다. 애니메이션의 공간역사에

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대한 가상의 공허함은 비현실적인 환상의 허구

이므로, 애니메이션을 평가하거나 만들 때, 우리

는 독특한 애니메이션 공간 개념을 가져야 한다.

그림 2. 수묵애니메이션<올챙이가 엄마를 찾다>

그림 2는 전통적인 수묵애니메이션 <올챙이

가 엄마를 찾다>가 상영하였을 때, 그것은 중국 애니메이션 영화의 역사에서 이정표가 되었다. 이 애니메이션은 1961년 로카르노 국제 영화제

에서 단편 영화 부문 은상 수상, 1964 년 칸 국

제 영화제에서 명예상을 수상하였다. 이 단편 애

니메이션(15분)은 금붕어, 게, 거북 및 메기를 실수로 엄마로 간주하고 일련의 오해 후에 진정

한 엄마를 찾은 작은 올챙들의 이야기이다. 개구

리의 생리적 특성을 아울러 큰 눈, 하얀 배, 사

지(四肢)를 가진 나쁜 곤충을 먹고 작물을 보호

하는 개구리를 아이들에게 동화로 들려주는 과

학 보급 애니메이션이다. 이야기는 단순하지만

애니메이션에는 풍부한 스토리 전개와 뛰어난 예술적 표현을 담고 있다. 당시 중국 국내외 애

니메이션에서는 단선 플랫 코팅 기술을 사용하

여 이미지를 단일 라인으로 표시하고 라인 내부 또는 외부의 평면 페인트 색상을 사용하였다. 중

국 고유의 수묵화 기법으로 원화(原画)을 그리고 만들 수 있는 방법이 창의적으로 발명 되었다.수

묵화는 색상 및 라인에 주의를 기울이는 것이 단선 평면 페인팅 기술보다 제어하기가 더 어려

웠다. 필름의 구성, 색상 및 동물 형태는 중국 수묵화의 자유형 기법과 스토리 텔링의 조합을 완전히 고려하여 향후 일련의 우수한 수묵애니

메이션을 만들기 위한 예술과 기술의 탄탄한 토

대를 마련하였다.

그림 3. 수묵애니메이션<목적>

그림 3 <목적(牧笛)>의 대체적인 스토리는 소를 찾는 목동의 이야기로 전개 되며 방목을 하던 목동이 나무에 걸터 앉아 낮잠을 자버린다. 꿈에서 목동은 소를 잃고 찾던 중 피리를 불어

서 소를 유인하며 소는 피리 소리를 듣고 목동

을 찾아 오게 된다. 잠에서 일어난 목동은 소를 끌고 집으로 향한다.

그림 4. 수묵 애니메이션 <산수정>

그림 4 <산수정(山水情)>은 고향으로 돌아가

는 길에 병이 든 늙은이가 어린 어부의 도움으

로 간신히 회복을 찾게 되는데 늙은이는 고쟁

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(古箏)을 다루는 아티스트였다. 몸이 천천히 회

복이 되자 어린 어부에게 고쟁 다루는 것을 가

르쳐 준다. 두 사람은 스승과 제자의 사이가 되며 정을 쌓아간다. 완쾌한 늙은이는 고쟁을 어린 어부에게 물려 주고 그를 뒤로한채 혼자서 다시 길을 떠난다.

4. 디지털 시대의 수묵 애니메이션

4.1. 디지털 기술과 수묵 애니메이션

디지털 미디어 시대에 이미지는 더 이상 빛과 그림자의 미적 표현에 만족하지 않고 점차 이미

지 자체로 돌아섰다. 디지털 아트와 현대 미술의 연합 시대에 디지털 수묵애니메이션은 현대 미

술 개념을 표현하고 혁신하는 중요한 수단이 되

었다. 수묵화 자체는 강한 동양의 성향을 지니고 있지만 수묵애니메이션은 디지털 기술을 응용하

여 수묵화를 종이에서 스크린으로 넘가가면서 주제 또한 자유롭고 폭 넓은 표현을 구현한다.

2006 년에 출시 된 <도화원기(桃花源记)>는 천밍(陈明)감독이 Global Digital에서 제작 한 단편 애니메이션이다. <도화원기(桃花源记)>는 타오왠밍(陶渊明)이 쓴 동명의 유명한 소설을

기반으로하며 수묵화, 전지(剪纸)공예, 그림자 인형극 등을 포함한 다양한 중국 전통 예술을 3D 기술 플랫폼에서 새롭게 융합된다. 이 애니메이

션은 일본 TBS 텔레비전 방송국이 주최하는 DigiCon6 + 2 디지털 작품 공모전 및 중국 국제

애니메이션 영화 및 텔레비전 ‘Golden Monkey King Award(金猴奖)’ 공모전에서 최고의 작품으

로 선정되었다.

그림 5.애니메이션 <도화원기>

그림 5와 같이 <도화원기>의 복숭아꽃을 수묵 화로 표현하는 것은 매우 올바른 선택이였다. 3D 디지털 미디어 기술을 사용하여 그림자 인형

극의 원래 한계를 깨고 캐릭터의 움직임과 표현

이 유연한 매끄러워진 롱 테이크(long take) 및 몽타주의 교차 이동으로 현대인의 미적 수요에 더 접근 할 수 있는 수묵애니메이션을 완성 할 수 있었다.

4.2. 중국 애니메이션 <나타:마동강세>전통적인 실사 영화의 역할은 실제 개인이 담

당하기 때문에 장면이 객관적이고 사실이어야 한다다. 물론 몽타주를 사용하기 때문에 영화의 시간과 공간을 임의로 변경할 수 있어 무대 드

라마의 장면 공연보다 더 자유롭게 만들 수 있

다. 그러나 결국 장면은 객관적이며, 객관성은 배우 (캐릭터)의 행동을 제한 할 뿐만 아니라 종종 캐릭터 활동을 위한 환경으로 존재하기도 한다. 더 이상 표현할 수 없다. 한편 애니메이션

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은 3D 기술의 도움으로 객관적인 자연 및 사회

적 환경을 완벽하게 시뮬레이션 할 수 있으며 다른 한편으로는 환경과 장면을 가상화하거나 완전히 상징 할 수도 있습니다. 객관적인 환경을 시뮬레이션 할 때, 애니메이션은 매우 현실적 일

뿐만 아니라, 현실감은 카메라의 실제 촬영보다 열등하지 않기 때문에 청중이 진정성을 구별 할 수 없으며 ‘객관적인 환경’이 모든 플롯의 요구

를 완전히 충족시킬 수 있다. 모든 영화가 실제 장면이나 설정 장면에서 할 수있는 것은 아니다.

그림 6. <나타:마동강세>

비록 중국 애니메이션 그림 6 <나타:마동강세

(哪吒·魔童降世)>의 박스 오피스 (box office)는 49.7억위안으로 중국 영화 역사의 전체 박스 오

피스 목록에서 3위를 차지하였다. <나타:마동강

세>는 중국에서 가장 진보 된 애니메이션 특수 효과 제작 기술을 채택함으로써 전체 영화의 명

암 특수 효과와 음향 효과가 관객에게 전적으로 재생된다. 국내 애니메이션 영화의 사운드 및 화

면 효과에 대하여 질적으로 추구하는 현대 관객

의 기대와 요구를 충족시키며 <나타:마동강세>는 콘텐츠 디자인의 독창성과 시청각 특수 효과

를 바탕으로 청중에게 충격적인 블록버스터를 제공하고 높은 평가를 받았다.

5. 결론

<올챙이가 엄마를 찾다>는 중국 최초의 전통

적인 수묵애니메이션으로, 장면의 레이아웃과 대

화는 비교적 간단하다. <목적>은 장면 적용 및 문자의 풍부 성 측면에서 <올챙이가 엄마를 찾

다>보다 더 많은 그래픽 요소와 풍부한 액션을 가지고 있다. 렌즈는 여전히 고정되어 있지만 많은 분할 사용을 시도하였다. 렌즈는 풍경화 기술

과 수묵의 표현 기술이 보다 높은 수준에 도달

했다고 말할 수 있다. 전통 중국화는 균형 잡힌 구성을 사용하여 조화로운 아름다움을 만들어'인간과 자연의 조화'라는 내용을 주제로 표현하며 종종 여러 방법을 조합하여 그림을 통일되고 조

화롭게 만든다. 이 그림들에서 구체화 된 공간적 사고는 또한 <산수정>의 공간적 표현에 영향을 미쳤다. <산수정>의 배경 처리는 실제로 종이에 그린 수묵화이며, 그 공간적 표현은 전통 회화이

다.수묵애니메이션은 디지털 미디어 기술의 발전

에 따라 여러 가지 방식을 시도하고 있다. 그러

나 역사적 한계로 인해 <도화원기>와 같은 애니

메이션이 등장하기까지에는 수묵애니메이션의

침체기는 너무 오래 지속되었다.

뉴밀러니움 시대에 <나타:마동강세>와 같이

우수한 애니메이션 작품은 뚜렷한 가치관과 감

동적인 스토리를 포함하고 있으며 이러한 가치

관 스토리는 문화적 한계를 넘어 인류가 공유하

며 일반적으로 받아 들여질 수 있다4. 중국 수묵

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애니메이션의 발전과정은 기복이 심하였지만 중

국 애니메이션의 역사에서 언제나 중요한 위치

를 하고 있음은 분명하다. 중국 수묵애니메이션

의 고유한 예술적 매력을 계승하고, 세계로 진출

함과 동시에 중국 수묵애니메이션의 품질을 개

선하여야 한다. 중국 수묵애니메이션은 중국 전

통 회화와 현대 미학을 결합한 것으로 중국 무

형 문화 유산이다. 전통 문화와 예술의 창조적 변화와 발전은 새로운 관점, 새로운 방식과 새로

운 아이디어를 제공한다.

참고문헌

1. 니에 신루. (2017) ‘애니메이션’의 개념,문예연구

2. 류호둥. (1991)애니메이션의 공간, 문예연구

3. 싼 샤오이.(2011) 중국수묵화의 공백의 아름다움,예술과 디자인 (이론),06

4. 위진.(2011)애니메이션 가운데 있어서 창의적 사유

의 연구,영화문학

4 위진.애니메이션 가운데 있어서 창의적 사유의

연구.[J].영화문학,2011.

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공공디자인 활성화를 위한 슈퍼그래픽 디자인의�역할 연구

-�중국 주요 도시 재생 지역을 중심으로 -�A� study� on� the� effect� of� super� graphic� design� to� promote� public� design:

Focusing� on� the� regeneration� regions� of� major� cities� in� China

위진(Wei� Jin)

대구대학교 대학원 박사과정�

이해만(Lee� Hai-man)*

대구대학교 시각디자인학과 교수*교신저자

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

공공디자인은 도시 재생과 발전에 있어서 지속

적으로 중요하게 대두되고 있다. 슈퍼그래픽은 도

시 재생 과정에서 좋은 점이 뚜렷하고 정부와 디자

이너들이 애용하는 도시 업데이트 방법이며, 도시

의 멋을 빠르게 보여주고 도시 문화를 전파하며 도

시의 면모를 업데이트 할 수 있다. 슈퍼그래픽은

원가가 낮고 장식효과가 뛰어나며 건축물 벽, 공공

시설, 옥외장식에 많이 나타난다. 슈퍼 그래픽은 예

술가의 창작으로 세심한 디자인과 사고를 거친다.

기능적으로 사용하여 좋은 환경의 벽은 보는 이의

눈을 즐겁게 할뿐만 아니라, 심지어 관광객을 늘려

도시지역 경제를 활성화시킬 수도 있다. 지역 인지

도를 향상시키고 주민과 관광객들의 관광 요구를

충족시킬 수 있다. 또한 슈퍼그래픽은 도시 환경

개선의 일부로 도시 이미지를 높여 시민의 정신문

화적 욕구를 충족시킬 수 있다.

본 연구에서는 중국 주요 도시 재생 지역 슈퍼

그래픽디자인의 디자인 이미지, 색채 스타일의 특

성, 디자인의 가치, 상징성과 예술성을 분석하고자

한다. 사례를 통해 슈퍼 그래픽이 도시 공공디자인

의 미학적인 면과 슈퍼그래픽의 창작적인 면을 통

해 활성화될 수 있음을 확인하고자 한다. 슈퍼그래

픽은 도시 공간에 일정한 영향력이 존재하고 적용

범위가 광범위하다는 것을 검증하고, 도시 공공 디

자인을 재생성하고 확장하는 데 운용할 수 있는 비

전을 제시한다.

1.2.�연구방법 및 범위

먼저 슈퍼그래픽 이미지와 인터넷 자료 수집을

통해 도시 공공 디자인의 개념, 슈퍼그래픽과 도시

공공 디자인과의 관계, 슈퍼 그래픽의 시각적 요소

와 기능에 대해 알아보고자 한다.

다음으로 중국의 경제가 발달한 사무공간, 문화

공간, 주거공간을 대표하는 성격이 다른 세 도시의

슈퍼그래픽 사례를 분석하여, 디자인 스타일과 특

징을 이해한다. 슈퍼그래픽 이미지 분석, 전시 슈퍼

그래픽 디자인 성과, 먼셀 색채 분석하고, 슈퍼 그

래픽 디자인의 가치, 상징성, 선진성의 결과를 도출

하고자 한다.

마지막으로 인터넷 빅데이터를 통해 나타난 슈

퍼그래픽 디자인이 도입되기 이전과 이후의 네트워

크에서의 변화된 도시 공공 디자인의 활성화 효과

를 비교하고자 한다.

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공공디자인 활성화를 위한 슈퍼그래픽 디자인 연구

- 75 -

2. 공공디자인과 슈퍼그래픽 디자인의

이론적 고찰

2.1.�공공디자인의 개념 및 구성

2.1.1.� 공공디자인의 개념

‘공공디자인’ 은 ‘공공성’을 표현하는 디자인

이다. 공공 디자인이 ‘공공장소의 여러 장비 · 장

치를 보다 합리적으로 꾸미는 일’이라고 정의된

다.1)

모든 종류의 공공 공간디자인을 총칭하여 "공

공디자인"이라고 부를 수 있다는 것이다. 이 개

념은 대중의 참여와 정체성을 강조하고, 동시에

설계의 대상이 공공 공간임을 명확히 하고, "공

공"과 "공공 공간"은 공공 디자인의 핵심 서비스

대상과 실천적 자체이다.2)

2.1.2.� 공공디자인의 구성

도시 중에서 공공디자인은 레저오락시설, 공

공정보시설, 공중위생시설, 공공교통시설, 경관녹

화시설 등 사람들의 공공수요를 충족시키고 도시

공간조성에서 도시구조의 중요한 구성부분에 속

한다. 공공 디자인은 도시 공간에서 시민들과 가

장 자주 시민과 상호 작용하고, 가장 널리 분포

되어 가장 많이 사용되며, 도시의 문화와 특색을

반영하여 시민들의 삶의 질을 향상시킨다. 사회

가 발전함에 따라 공공 디자인의 기능 및 서비

스 용도도 계속해서 완벽해지고 있으며, 새로운

디자인 형식이 공공 디자인에 새로운 활력을 불

어넣고 있다.

2.2.�슈퍼그래픽 디자인의 기능 및 영향

슈퍼그래픽은 일반 대중이 즐길 수 있는 예

술의 일환으로, 1920.30년대에 건축이나 벽을 통

해 새로운 색채와 조형, 질감을 만들어 낸 데서

유래한다. 시각적 환경을 개선하고 도시민들에게

심미적인 즐거움을 선사한다.

슈퍼그래픽은 일반적으로 환경벽화,공동체벽

화,예술벽화,선전벽화의 4 가지 구분할 수 있

다. 환경 벽화는 도시 재생 과정에서 자주 사용되

며 오래된 건물의 외관을 빠르게 개선하고 새로운

환경을 조성하며 건물의 미학을 향상시킬 수 있

다. 공동체벽화 벽화는 내용이 더욱 현실적이고,

사회적인 측면의 정보 전달에 중점을 둔다. 예술

벽화는 예술가의 개인 작품으로 예술적 측면이

강하며, 시민들의 예술 문화 수양을 향상시키고

예술 감상의 기회를 제공 할 수 있다. 선전벽화

는 제품 홍보, 정치적 선전 등과 같은 특정 이미

지를 전달하기 위해 만든 벽화이다. 홍보 효과를

거두기 위해 종종 과장된 수단을 사용하기도 한

다.

3. 중국 도시 재생 지역의 슈퍼그래픽

사례 연구

3.1.�중국도시재생지역의슈퍼그래픽이미지분석

3.1.1.� 베이징 798�예술구

[그림 1]�베이징 798가�슈퍼그래픽 지역

출처:� http://mini.eastday.com/a/171130081346614-4.html

베이징시 차오양구에 있는 798 예술구는 중국

의 유명 도시재생 사례인 폐기된 공장단지가 중국

최고의 예술단지로 탈바꿈하면서 베이징 도시문화

1) [네이버 지식백과] 공공 디자인 (도시 공공 디자인, 2016. 4. 1., 서정렬)2) 공공디자인에서 "전체 디자인" 개념의 필요성 및 적용 검토=王义鹏.公共设计中“整体设计”概念的必要性及应用探讨.

2019.p.179-180.

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의 새로운 랜드마크로 떠올랐다.

2017년 11월 1일, 한국현대차가 설립한 현대자

동차 문화센터 하이엔드 모터스튜디오 베이징이 베

이징 798 아트존에서 개막되었다. 이 센터를 위한

거대한 파노라마 벽화인 '798'도 공식적으로 발표되

었다. '798'은 전체 폭 약 14.5m, 높이 12.7m로

798로 대표되는 정보의 대폭발 배경 아래 오늘날

도시의 상태를 그리고 있다.3)

분류 내용 제목 베이징 <798>

건물

카테고리출처:http://www.naihuochuang.com/

이 건물은 현대 자동차 문화 센터 이며 현대 자동차 회사가 설립했다. 건물 자체는 간결함과 절제의 미적 감각을 전한다.

크기 1450cm * 1270cm

표현 기법 도시 텍스쳐(Textures)의 응용, 대량의 라인과 컬러 블록을 사용하여 엇갈린 공간감을 표현

슈퍼그래픽

요소

주제 정보 시대 현재 도시의 현황

슈퍼그래픽 이미지 내용

798단지의 대표적인 건축물과 환경을 그대로 기록하는 형상의 디자인을 도입하여 현실의 환경과 상호 호응한다. '798'은 실제 세상의 상상 재현으로 물질적 공간과 시간적 조각의 재구성이다.

출처:http://mini.eastday.com/a/171130081346614-4.html

레이아웃

건물의 측면 형상에 따라 규칙배치

색상:먼셀 분포도

주조색 보조색

<표 1>� 《798》�슈퍼그래픽 전체적인 이미지 분석

5B 6/10 2.5PB 3/8

10R 9/1 5Y 8.5 /10

10RP 7/1 2.5R 5/14

색채 스타일의 특성 실용적, 재미있는, 전반적인

디자인의

가치와

상징성

문화 센터의 건물은 단순하고 깔끔하며 "798"의

시선을 끄는 이미지와 뚜렷한 대조를 이룬다. 거리

를 따라 가장 큰 벽에 있는 벽화는 문화센터를 친

근하게 798의 새로운 랜드마크로 만들었다.

예술성

'798' 은 회화 형식의 연장으로서, 팝아트의 창

작 양식을 본받은 스타일링으로 슬림한 라인과 선

명한 컬러감으로 통속적인 심미를 지니게 한다.

3.1.2.� 상하이 양포(杨浦)구 대학로 슈퍼그래픽

[그림 2]�상하이 양포구 대학로가 슈퍼그래픽 지역

출처:� https://www.xuehua.us/a/5eb5841386ec4d1abb59a259

상하이 양포(杨浦)구 대학로 슈퍼그래픽은

2017년 11월 유명한 이탈리아 벽화 예술가 Millo

가 28일 동안 만들었다. 46 미터 높이의 건물에서

긴 팔로 구름 사다리를 오름차순으로 그리는 즉흥

을 통해 거대한 벽화에 대학로와 상하이에 대한 느

낌을 제시했다. 이것은 아시아에서 가장 높은 공공

복지 벽화 예술 작품이며 당시 아시아에서 가장 높

은 벽화이다.4)

<표 2>�상하이 양포구 대학로 슈퍼그래픽 전체적인 이미지 분석

분류 내용

제목 운명의 전환

3) http://mini.eastday.com/a/171130081346614-4.html

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공공디자인 활성화를 위한 슈퍼그래픽 디자인 연구

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건물

카테고리

https://www.sohu.com/a/203929070_351448

대학로는 길이 973m로 주변 상가와 다기능 커뮤니티를 형성하여 주변 지역의 대학생과 주민들의 사랑을 받았다. 슈퍼그래픽은 일반 주거용 건물 위에 위치한다.

크기 4600cm * 1230cm

표현 기법캐릭터(Characters)의 활용

과대 변형, 그래픽디자인 기법

슈퍼그래픽

요소

주제 어린이처럼 천진난만한 마음을 가지다

슈퍼그래픽 이미지 내용

어린이다운 장면을 보여주는데, 두 아이가 대학로의

블록에서 미지의 세계를 탐험하는 모습을 묘사하고 있

다. 신화의 용은 매우 크지만 슈퍼그래픽에서는 귀여

운 용으로 표현하였다. 소년은 어린 소녀를 등 뒤로

싣고 빽빽한 건물을 걷다가 작은 용을 보기 위해 거대

한 연꽃잎을 뒤집고 있다.

레이아웃

건물의 측면 형상에 따라, 규칙배치

색상:먼셀 분포도주조색 보조색

2.5P 9/2 5YR 7/1210GY 6/12 5PB 5/12

10Y 2/1 5R 5/14

색채 스타일의 특성느긋한, 즐거운,

재미있는, 자연스러운

디자인의

가치와

상징성

대학로에 있는 천지창조 창업 센터는 녹색식물

로 덮여 있고, 슈퍼 그래픽은 주변 환경과 혼합되

어 당시 아시아에서 가장 높은 벽화이다. 대학로에

는 창의적이고 탐구적인 젊은이들이 모여 있고, 지

나가는 사람들은 슈퍼그래픽을 감상함으로써 스트

레스를 풀고 마음을 편안하게 하며, 미지의 세계를

탐험하도록 영감을 받는다.

예술성

대학로를 걷다 보면 창업 분위기와 문화의 숨

결이 물씬 느껴지고, 중심 도시 지역을 창업단지로

변화시키기 위한 표본을 제공하고 있다.

3.1.3.� 충칭 황순평(黄桷坪)�낙서예술길

[그림 3]�황순평 낙서예술길가 슈퍼그래픽 지역

출처:� � https://www.sohu.com/a/400360683_374727� � � � � � � � �

http://news.cctv.com/society/20070329/102004.shtml

황순평(黄桷坪)낙서예술길는 는 사천미술학원

나중립 교장의 아이디어로, 800명 이상의 화가, 학

생 및 예술가가 제작했으며 2007년 6월 9일 공식적

으로 개장하였는데 150일이 걸렸다.5) 거리 전체의

집 벽을 아름답게 하기 위해 거리 전체가 슈퍼그래

픽으로 장식되어 있으며, 슈퍼그래픽으로 덮여있는

37개의 건물이 있다. 전체 블록의 모양이 크게 바뀌

면서 수십 년 동안 변하지 않은 오래된 거리에 예술

적 패션의 새로운 활력이 주입되었다.

분류 내용

제목 황순평(黄桷坪)낙서예술길가 슈퍼그래픽

건물 카테고리

출처:https://gjiao.tuniu.com/trips/30883538

황순평 낙서예술길은 충칭 구룡파 지구에 위치하고 있으며 총 길이는 1.25km, 총 면적은 약 50,000평방미터이며, 길가의 건물은 60, 70년대에 건축되었다.

크기 1.25km / 50000㎡

<표 3>�황순평 낙서예술길 슈퍼그래픽 전체적인 이미지 분석

4) https://www.sohu.com/a/203929070_351448

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표현 기법 카툰렌더링 디자인을 활용한 거리미술

슈퍼그래픽

요소

주제 자유와 몽환의 거리

슈퍼그래픽 이미지 내용

아파트 전체가 슈퍼그래픽으로 뒤덮여 있고, 심플하고 밝은 폰트 디자인이 있고, 색채가 짙은 유화도 있고, 그리고 활발한 애니메이션 그래픽과 예술을 가지고 다숨결 추상 기호도 있고, 중복이 없다.

슈퍼그래픽

요소

레이아웃

건물을 가득 채우고 창문을 둘러싸고 있다

색상: 먼셀 분포도주조색 보조색

2.5P 9/2 5PB 2/62.5PB 7/8 5Y 9/65GY 8/10 7.5PB 5/10

색채 스타일의 특성 토속적, 전통적, 실용적, 고전적

디자인의 가치와 상징성

황순평 낙서예술길의 완성으로 충칭의 "황순평"지역의 황폐한 도시 외관이 완전히 바뀌었고 많은 관광객을 끌어 들이고 주민들의 생활 환경을 개선하고 경제 수입을 높였다.

예술성

중국 최초의 그래피티 아트 거리이자 중국에서 가장 큰 그래피티 아트 그룹이다. 낡은 건축물과 아방가르드 낙서 예술의 조합은 보행자에게 강한 시각과 심적 충격을 주고 현대와 고대가 공존하는 회화예술의 분위기를 부각시킨다.

3.2.�슈퍼그래픽 디자인 도입 전후의 인터넷

인지도 변화

3.2.1.� 베이징 798�예술구

2017년 11월 1일 발표된 파노라마 벽화 '798'은

연말을 앞두고 구글(Google)검색 결과에 따르면

2018 년 이후 사람들이 갑자기 798 영역의 벽화에

더 많은 관심을 기울였으며 검색 량은 6,700에서

10,300으로 많이 증가했다.

구분 내용키워드 검색 798壁画

시간 구간(년) 신문 기사 수량2012 773

112002013 14302014 37902015 49602016 62602017 6700

326002018 103002019 15600 총수 43800

<표 4>�《798》�슈퍼그래픽디자인 전후에인터넷기사수량대비

(자료 : 표의 데이터는 Google 검색에서 제공. 재정리.)

3.2.2.� 상하이 양포(杨浦)구 대학로 슈퍼그래픽 "운명 전환"은 2017년 12월에 완성되었다. 이탈

리아 벽화 그리기 예술가인 밀로(Millo)와 그의

공익 사업은 인터넷 문안 작성에 볼거리를 더하여

벽화를 좀 더 이야기적으로 만든다. 2017년부터

2019년까지 보도 자료 수는 15,390 개에 달했다.

구분 내용키워드 검색 上海杨浦大学路壁画

시간 구간(년) 신문 기사 수량2012 266

52772013 4712014 13202015 16502016 15702017 2440

153902018 31202019 9830

총수 20100

<표 5>� 《운명의 전환》�슈퍼그래픽 디자인 전후에 인터넷

기사 수량 대비

(자료 : 표의 데이터는 Google 검색에서 제공. 재정리.)

3.2.3.� 충칭 황순평(黄桷坪)낙서예술길 충칭 황순평 낙서예술길은 2006년 시작하여 2007

년 4월 12일에 완공되었다. 과거에는 황순평에 대

해 언급하는 뉴스가 드물었는데, 사람들이 인터넷

을 통해 알게 된 것은 황순평 지역의 쇠락과 허름

함이다. 2006년 이후 황순평의 변화를 소개한 뉴스

링크는 증가했으며 모두 긍정적인 보도이다.

5) https://baike.baidu.com/item/黄桷坪涂鸦艺术街/817748

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공공디자인 활성화를 위한 슈퍼그래픽 디자인 연구

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구분 내용키워드 검색 黄桷坪

시간 구간(년) 신문 기사 수량2003 34

3742004 612005 772006 2022007 2562008 217

10322009 4062010 409 총수 1406

<표 6>�충칭 황순평(黄桷坪)�낙서예술길 슈퍼그래픽디자인 전후에 인터넷 기사 수량 대비

(자료 : 표의 데이터는 Google 검색에서 제공.재정리.)

4. 결론

본 연구는 사례분석을 통해서 슈퍼그래픽이 도

시 공공디자인에 미학적인 면의 부족을 빠르게 개

선 할 수 있음을 입증하여, 도시 공공디자인이 슈

퍼그래픽의 창작과 사용을 통해 활성화될 수 있음

을 확인하고자 하였다.

이를 위해 관련이론 및 선행연구 검토를 통해

공공디자인의 개념과 구성, 슈퍼그래픽 디자인의 기

능을 살펴보았고, 실증분석을 통해 도시재생 지역의

공공디자인을 활성화시키는 역할을 분석하였다.

연구대상의 베이징, 상하이 그리고 충칭 세 도

시의 도시재생 지역이고, 각 사례의 유형과 건축

기능이 달랐으나 동일한 효과를 알 수 있었다. 새

로운 환경을 조성하고 건물의 아름다움을 향상 시

키며 도시 환경을 직접 개선하여 시민들의 예술 문

화 수양을 향상시키고, 예술 감상의 더 많은 기회

를 제공하고 있는 등의 주요 연구결과를 요약하면

다음과 같다.

첫째, 다른 공공디자인에서 슈퍼그래픽은 건축

입면에 존재하며, 공간에 대한 요구가 높지 않고

원가가 저렴하며 완성이 신속하여 공공 디자인과

도시재생 지역의 융합을 증가시킨다.

둘째, 슈퍼그래픽의 도형과 색채는 작가의 스타일

특징을 가지고 있으며, 지역의 풍습과 문화에 빠르

게 반응하고 공공디자인을 더욱 직관적으로 표현하

고 있다.

셋째, 슈퍼그래픽은 면적이 크고 시각적 임펙트

가 강하기 때문에 현지 랜드마크 건물로 인지되기

쉬우며 공공디자인에 광범위하게 영향을 미친다.

넷째, 슈퍼그래픽의 이미지 자체가 예술적이고

지역의 문화적 특색과 이점에 대한 작가의 총결산

으로 예술적 수양을 구현하여 공공디자인의 심미성

을 부여하고 있다.

다섯째, 공공디자인의 가치는 시효성을 가지며

디자인이 시작될 때 관광객의 호기심을 불러일으킬

수 있지만 신선하게 유지하기는 어렵다. 슈퍼그래

픽을 통해서 예술의 가치 지연성을 가지고 있고,

대중적 선호도를 꾸준히 유지하여 지역 가치를 높

일 수 있다. 특히 인터넷과 SNS의 발달에 따라 공

공디자인의 인지도는 오히려 높아진 것을 알 수 있

었다.

이상의 결과로 보면, 슈퍼그래픽을 활용한 공공

디자인의 활성화, 공공디자인과 주변환경의 악재개

선이 도시재생지역의 발전을 돕는다. 중국 도시재

생 지역을 중심으로 한 공공 디자인 연구는 앞으로

이 지역의 지속가능한 발전에 큰 의미가 있다. 현

재 중국의 슈퍼그래픽 디자인은 여전히 많은 한

계를 가지고 있으며, 창의적인 주제 디자인은 외

국의 도움에 의존하고 지속 관리가 부족한 상태

이다. 따라서 슈퍼그래픽 디자인 활용 수량을 강

화하는 동시에 원작의 품질을 높이고 지역 문화

의 디자인 요소를 충분히 탐구하고 공공디자인의

정체성을 중시가 필요하다. 디자인은 이미지 자

체에 국한되지 않고 도시 경제, 문화, 사회를 통

합해 시민들의 좋은 추억을 담은 도시 공공 디

자인을 만든다. 아직 이 분야의 연구가 많이 부

족하고, 향후 도시 재생 지역에 슈퍼그래픽을 설

치하는 방법에 대한 구체적인 사항은 지속적으로

추가 분석과 연구가 필요하다. 본 연구가 도시 재

생 지역의 슈퍼그래픽 디자인 계획에 있어서 디자인

방법적 기반을 제공하는 계기가 되기를 바란다.

참고문헌

1. 권오길, 이재규. (2016). 건강검진센터의 공용공간 색채현황분석 연구. 한국공간디자인학회논문집.

2. 안성조, 최영은, 박소정, 김영희. (2020). 대구시 공공디자인의 시민효능감과 만족도 분석. 사회융합연구.

3. 왕혜민. (2017). 공공예술을 통한 도시 재생지역의 경관 개선 방안. 국내박사학위논문 동국대학교.

4. 王义鹏. (2019). 공공디자인에서 "전체 디자인" 개념의 필요성 및 적용 검토 = 公共设计中“整体设计”概念的必要性及应用探讨宅.

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통합적 디자인커뮤니케이션(IDC)을 통한 면세점 브랜드 이미지 제고

전략 연구

Research� on� Strategy� to� Enhance� the� Image� of� Duty-free� Brand� through� Integrated�

Design� Communication(IDC)

자오춘링(Jiao,� Chunling)

대구대학교 일반대학원 석사과정

이해만(Lee,� Hai�Man)*

대구대학교 시각디자인학과 교수

*교신저자

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

전 세계 면세업계의 경쟁이 날로 치열해지면서

글로벌 면세 기업들은 다양한 마케팅을 통해 브랜

드 이미지와 가치를 높이고 있다. 이러한 글로벌

시장 환경에서 면세 기업들은 가격과 상품 품질

등 직접적 측면 외에도 브랜드 이미지 인지와 만

족도 등 감성적 측면에서도 어려움을 겪고 있다.

이에 소비자들의 수요를 만족시키고 이미지를 개

선하는 글로벌 마케팅 전략의 수단으로 통합적 디

자인커뮤니케이션을 통해 면세점의 브랜드 이미지

를 제고할 수 있는 방향성을 연구하고자 한다.

1.2.�연구범위 및 방법

본 연구는 브랜드 이미지와 통합적 디자인커뮤

니케이션의 이론적 배경을 고찰하고, 중국 정부에

서 인정한 지연컨설팅(智妍咨询)이 2018년에 발

표한 매출액을 기준으로 아시아 국가 상위 4개의

면세점, 즉 롯데면세점, CDF면세점, DFS면세점,

킹파워면세점을 연구대상으로 시각디자인 관점에

서 통합적 디자인커뮤니케이션에 대한 현황을 분

석하고자 한다. 통합적 디자인커뮤니케이션 항목

중에서 아이덴티티 디자인, 패키지 디자인, 광고

디자인, 디지털 미디어 디자인 중심으로 분석하고

자 한다. 또한 객관적 실증연구를 위해 4개 면세점

에서 방문, 쇼핑 경험이 있는 중국인 302명을 대

상으로 설문조사를 진행하고 이를 통해 면세점의

통합적 디자인커뮤니케이션을 분석하고 결과를 도

출하려고 한다.

2. 이론적 고찰

2.1.�브랜드 이미지

2.1.1.� 브랜드의 개념

브랜드(brand)라는 단어는 고대의 스칸디나비

아어로 말로 'brandr'에서 유래 되었고, 미국 마케

팅 협회(American Marketing Association)에 의

하면 브랜드란 개인이나 조직이 재화나 서비스의

특성을 규정짓고 이들을 경쟁제품이나 서비스와

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구분 짓도록 하기 위해 이용하는 이름, 용어, 표식,

심벌, 디자인 등의 조합’으로 정의되고 있다.1) 이

를 보다 단순하게 정의하면 '특정 대상에 대해 특

정한 의미를 지니고 있는 연상조합'이라고 할 수

있다.2)

2.1.2.� 브랜드 이미지의 개념

Keller(1993)는 브랜드 이미지가 소비자들의

기억 속에서 있는 상품 연상을 통해 반영된 브랜

드에 관한 인식들이라고 말하였다. Aaker(1996)

는 브랜드 이미지가 의미를 갖고 있는 조직화된

연상들의 종합으로 정의하였다.3)

2.2.�통합적 디자인커뮤니케이션(IDC)

2.2.1.� 통합적 디자인커뮤니케이션의 개념

인간의 커뮤니케이션은 말이나 행동으로 자기의

의사를 표현하거나 남의 의사를 받아들여 수용하

는 단순한 비시각적인 언어를 뜻한 것이다. 디자

인 커뮤니케이션이란 고객은 기업이 제공하는 다

양한 디자인 솔루션을 통해 의미를 주고받는 과정

을 말한다. 통합적 디자인커뮤니케이션(IDC)은 기

존 마케팅 분야에서 사용되는 통합적 마케팅커뮤

니케이션(IMC)의 확장 개념으로 다양한 디자인커

뮤니케이션 채널을 통해 기업이나 상품을 명확하

고 일관된 이미지로 전달하기 위해 기업의 모든

디자인 커뮤니케이션 활동을 통합하고 조정하여

효과를 극대화하는 것이다. IDC는 'Integrated

Design Communication'의 약자로 통합적 마케팅

커뮤니케이션이라고 지칭한다.

2.2.2.� 통합적 디자인커뮤니케이션의 구성요소

구진희(2011)는 IDC가 아이덴티티 디자인, 제

품 디자인, 공간디자인, 정보디자인, 디지털 미디

어 디자인의 5가지 요소로 구분된다고 구분하였

다.4) 본 연구는 시각디자인 관점에서 IDC를 아이

덴티티 디자인, 패키지 디자인, 광고 디자인, 디지

털 미디어 디자인 등의 4가지 요소로 접근하여 연

구하였다.

[그림 1]�통합적 디자인커뮤니케이션 구성요소

3. 면세점 통합적 디자인커뮤니케이션

현황 분석

3.1.�롯데면세점

롯데면세점은 1980년 2월 1일에 설립되었고,

정식명칭은 '주식회사 호텔롯데 롯데면세점' 이며,

영문명칭은 'LOTTE Hotel Duty Free CO.,LTD.'

이다. 본래 1979년에 외국인 및 외교관들을 위해

올림픽 전후로 시내면세점 허가가 나면서 소공동

롯데본점 일부 층에 롯데면세점 1호점을 오픈했

고, 이어서 롯데면세점 부산점, 롯데면세점 잠실점

을 선후로 개장했다. 이 외에 공항점포와 해외점

포 확장에 적극 나서고 있다.

구분 이미지 분석

아이덴티티

디자인

분류: 명칭 도형화 심벌마크요소: LOTTE+DUTY FREE색상: RED: C0, M100, Y100, K0

<표 1>�롯데면세점의 현황분석

1) Keller, Kevin Lane(1993), Conceptualizing, Measuring and Managing Customer-Based Equity, Journal of Marketing, Vol.57, No.1 (January). pp. 1-22

2) Aaker, David A.(1992), “The Value of Brand Equity”, Journal of Business Strategy, Vol. 13 No. 4, pp. 27-32.

3) Aaker, David A.(1996), 브랜드 경영, 비즈니스북스. p.31

4) 구진희(2011), 통합적 디자인 커뮤니케이션(IDC)을 통한 서비스 디자인 연구, 현대자동차 사례 중심으로, 이화여자대학교 디자인대학원, 석사학위논문. p.15

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구분 이미지 분석

패키지

디자인

비닐 재질/친환경 종이보호/운송/전시/홍보 등 기능흰색 바탕+브랜드 메인 컬러+브랜드 로고

<표 2>�롯데면세점의 패키지 디자인

구분 이미지 분석

광고 디자인

포스터

브랜드 모델인 한류 스타+간단한 문자 메시지 +통일된 스타일+브랜드 로고+브랜드 메인컬러

POP

상품소개+정보전달+장식 통일된 브랜드 로고+메인컬러

<표 3>�롯데면세점의 광고 디자인

구분 이미지 분석

디지털 미디어 디자인

홈페이지

그림 위주로 상하로 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환메뉴바: 자세한 정보 메인 페이지: 중앙 배열브랜드 로고+메인컬러

모바일 APP

위에서 아래로 긴 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환 메뉴: 자세한 정보브랜드 로고

<표 4>�롯데면세점의 디지털 미디어 디자인

3.2.� CDF면세점

중국의 개혁개방과 관광업의 발전에 따라 중국

국무원의 허락을 받아 CDF면세점(China Duty

Free Group)는 1984년에 공식적으로 설립되었고

전국에서 면세 업무를 전개할 수 있는 국유전매회

사가 되었다. 30년 동안 전국 30개 성(省), 시

(市), 자치구(自治区)와 홍콩(港), 마카오(澳), 대

만(台) 지역에서 공항, 기내, 국경 지대, 외국 크루

즈 등 9개의 유형, 200여 개의 면세점을 설립하였

다.

구분 이미지 분석

아이덴티티

디자인

분류: 문자 명칭형 워드마크요소:cdf+CHINA DUTY FREE+中国免税색상: RED: C0, M100, Y100, K10

BLACK: K100

<표 5>� CDF면세점의 워드마크

구분 이미지 분석

패키지

디자인

비닐 재질보호/운송/전시/홍보 등 기능흰색 바탕+메인 컬러+브랜드 로고+면세점 이름+QR코드

<표 6>� CDF면세점의 패키지 디자인

구분 이미지 분석

광고 디자인

포스터

상품/행사 정보 전달로고 사이즈 & 위치 불일치; 컬러 불일치; 전체 스타일 불일치

POP

상품소개+정보전달+장식 통일된 브랜드 로고/메인컬러 사용하지 않음

<표 7>� CDF면세점의 광고 디자인

구분 이미지 분석

디지털 미디어 디자인

홈페이지

그림 위주로 상하로 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환메뉴바: 자세한 정보 메인 페이지: 중앙 배열브랜드 로고

모바일 APP

위에서 아래로 긴 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환 메뉴: 자세한 정보브랜드 로고/메인 컬러를 사용하지 않음

<표 8>� CDF면세점의 디지털 미디어 디자인

3.3.� DFS면세점

DFS면세점은 1960년에 미국인 찰스 피니

(Charles Feeney)와 로버트 밀러(Robert Miller)

가 홍콩에서 창립한 사치품 여행 소매 업체이었다.

DFS면세점 본부는 중국 홍콩, 지사는 하와이, 로

스앤젤레스, 상하이, 싱가포르 및 도쿄 등 지역에

위치하고 있고 지금 11개의 주요 국제공항과 20

개의 도시 시내에서 매장을 운영하고 있다.

구분 이미지 분석

아이덴티티

디자인

분류: 명칭형 워드마크요소: DFS 색상: RED: C25, M92, Y83, K0

<표 9>� DFS면세점의 워드마크

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구분 이미지 분석

패키지

디자인

비닐 재질보호/운송/전시/홍보 등 기능흑색 바탕+메인 컬러+브랜드 로고+위치 나라 이름+위치 나라 대표 건축

<표 10>� DFS면세점의 패키지 디자인

구분 이미지 분석

광고 디자인

포스터

상품/행사 정보 전달전체 스타일 불일치통일된 로고

POP

상품/이벤트 홍보 위주간단한 문자의 조합통일된 스타일+메인컬러 브랜드 로고를 미사용

<표 11>� DFS면세점의 광고 디자인

구분 이미지 분석

디지털 미디어 디자인

홈페이지

그림 위주로 상하로 플랫폼메인 이미지: 사진 한 장메뉴바: 자세한 정보 메인 페이지: 중앙 배열브랜드 로고+메인 컬러

모바일 APP

따로 아이콘이 없어 위챗 등 플랫품과 연결위에서 아래로 긴 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환 메뉴: 자세한 정보브랜드 로고+메인 컬러

<표 12>� DFS면세점의 디지털 미디어 디자인

3.4.�킹파워면세점

킹파워(King Power)라는 브랜드의 면세점 업

체는 회장인 비차이 스리바다나프라바(Vichai

Srivaddhanaprabha)씨가 1989년에 처음으로 설립

하여 전액 소유하고 있는 태국 회사이다. 킹파워

면세점은 킹파워 방콕시 중심점, 킹파워 방콕 스

완리점, 킹파워 방콕 랑만 공항점, 바티아 시내점,

푸켓 시내점, 푸켓 국제공항점과 치앙마이 국제공

항점을 비롯한 9대의 지점을 보유하고 있다.

구분 이미지 분석

아이덴티티

디자인

분류: 명칭형 워드마크요소: KING POWER+KING OF DUTY FREE+왕관 색상: BLUE: C89, M59, Y26, K0

GOLD: C27, M45, Y87, K0

<표 13>�킹파워면세점의 워드마크

구분 이미지 분석

패키지

디자인

비닐 재질보호/운송/전시/홍보 등 기능투명색 바탕+메인 컬러+브랜드 로고+스로건

<표 14>�킹파워면세점의 패키지 디자인

구분 이미지 분석

광고 디자인

포스터

면세점에 쇼핑 모습 전달전체 통일된 스타일통일된 로고+멘이 컬러

POP

상품소개+정보전달+장식 통일된 스타일+브랜드 로고+메인 컬러

<표 15>�킹파워면세점의 광고 디자인

구분 이미지 분석

디지털 미디어 디자인

홈페이지

그림 위주로 상하로 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환메뉴바: 자세한 정보 메인 페이지: 중앙 배열브랜드 로고+메인 컬러

모바일 APP

위에서 아래로 긴 플랫폼메인 이미지: 플래시로 전환 메뉴: 자세한 정보메인 컬러 사용브랜드 로고를 미사용

<표 16>�킹파워면세점의 디지털 미디어 디자인

4. 실증연구결과

본 설문조사는 면세점 쇼핑 경험이 비교적 풍부

한 중국 소비자 315명을 대상으로 2020년 6월 6

일부터 6월 11일까지 진행하였으며 총 315부의

설문지를 배포하였다. 이 중 불성실한 답변 13부

를 제외한 302부 답변은 본 연구의 분석 자료로

사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 통계 프로

그램으로 처리해 각 문항별 빈도분석과 Likert 5

점 척도를 이용해 기술통계를 한다.

4.1.�면세점 선호도 및 이용실태 분석

면세점의 선호도 및 이용실태를 조사한 결과,

구매목적은 본인 사용, 선물용 위주로 조사되었으

며, 구매종류는 화장품, 패션의류용품 등 위주로

조사되었다. 구매비용은 500-5000위안 위주로

나타났으며, 구매횟수는 1-5회 위주로 조사되었

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다. 또 면세점 우선순위는 가격, 상품품질 등 위주

로 조사되었으며, 정보매체는 모바일 APP, 주위사

람, 인터넷 등 위주로 나타났다.

4.2.�면세점 이미지 분석

면세점 이미지에 대한 알아본 결과, 롯데면세점

3.77, 킹파워면세점 3.67, DFS면세점 3.61, CDF

면세점 3.60 순으로 조사되었다. 평가요인별로는

전반적으로 보통보다 조금 높은 수준으로 분석되

었으며 그 중에서 차별성이 다른 요인보다 상대적

으로 낮은 것으로 나타났다.

[그림 2]�면세점 이미지 분석

4.3.�면세점 브랜드의 가치인식 분석

면세점 브랜드의 가치인식을 알아본 결과는 롯

데면세점 3.95, CDF면세점 3.53, 킹파워면세점

3.50, DFS면세점 3.47 순으로 조사되었다. 면세점

브랜드의 가치인식은 전반적으로 보통보다 약간

높은 인식정도로 조사되었다. 평가요인별로 전체

적으로 보면 인지도와 브랜드 이미지는 다른 요인

보다 상대적으로 미흡한 것으로 나타났다.

[그림 3]�면세점 브랜드의 가치인식 분석

4.4.�면세점의 IDC�평가 분석

4.4.1.� 면세전 IDC�구성요소별 분석

본 논문의 핵심으로 면세점의 IDC 구성요소를

분석된 결과, 롯데면세점 3.81, 킹파워면세점

3.68, DFS면세점 3.53, CDF면세점 3.50 순으로

조사되었다. 상대적으로 롯데면세점은 높은 평가

로 나타났고 CDF면세점과 DFS면세점은 낮은 평

가로 나타났다. 특히 CDF면세점의 패키지디자인

과 DFS면세점의 디지털미디어디자인은 개선하여

야 할 필요가 있는 것으로 나타났다.

[그림 4]�면세점 IDC�구성요소별 분석

4.4.2.� 면세전 IDC�디자인요소별 분석

면세점에 적용된 IDC의 목적성, 적용성, 심미성,

차별성 트랜드의 요소를 조사한 결과, 롯데면세점

3.83, 킹파워면세점 3.72, DFS면세점 3.53, DF면

세점 3.50 순으로 조사되었으며 상대적으로 보통

보다 약간 높은 수준으로 나타났다. 평가요소별로

는 서로 큰 차이가 나타나지 않았다.

[그림 5]�면세점 IDC�디자인요소별 분석

4.4.3.� 면세전 IDC�표현정도 분석

면세점의 디자인이 통일된 이미지로 그 성격을

통합적으로 잘 표현하고 있는지에 대한 IDC 표현

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정도를 분석한 결과, 4개 면세점은 평균 3.66으로

나타났으며, 롯데면세점은 상대적으로 높은 표현

정도로 나타났고, 킹파워면세점은 약간 높은 수준

이며, CDF면세점과 DFS면세점은 낮은 표현정도

로 도출되었다.

[그림 6]�면세점 IDC�표현정도 분석

4.4.4.� IDC가�브랜드 이미지에 미치는 영향 분석

면세점의 통합적 디자인커뮤니케이션이 브랜드

이미지에 미치는 영향을 분석한 결과에, 4개 면세

점은 평균 3.71으로 나타났다. 4개 면세점에 비해

롯데면세점에 미치는 영향은 가장 높으며 CDF면

세점과 DFS면세점에 낮은 영향을 미치는 것으로

조사되었다.

[그림 7]� IDC가�면세점 브랜드 이미지에 미치는 영향 분석

5. 결론

본 연구는 통합적 디자인커뮤니케이션을 통한

면세점 브랜드 이미지 제고 전략 연구로 2018년

에 발표한 매출액을 기준으로 아시아 지역 4개 면

세점을 선정하여 현황분석과 실증연구로 다음과

같은 결과를 도출할 수 있었다.

첫째, 면세점의 IDC 구성요소와 디자인 요소,

표현정도를 볼 때 통합적 디자인커뮤니케이션이

면세점의 브랜드 이미지에 영향을 미치는 것으로

분석되었다. IDC 중에서는 모바일 APP을 통한 디

지털미디어 광고 효과가 매우 큰 것을 알 수 있었

다. 면세점에 대한 정보를 접하는 매체도 주로 모

바일 APP, 주위사람과 인터넷으로 나타났다.

둘째, 면세점 이미지에 대한 인식은 대부분 낮

은 수준이며, 평가요인 중 차별성이 다른 요인보

다 상대적으로 낮게 도출되었다.

셋째, 면세점의 브랜드에 대한 가치인식은 롯데

면세점만 상대적으로 약간 높은 수준으로 나타났

으며 나머지 면세점은 낮은 것으로 드러나 브랜드

이미지 제고 전략이 필요한 것을 분석되었다.

넷째, 중국 소비자들의 면세점 이용가치는 가격

과 제품품질 및 브랜드를 가장 중요하게 나타났다.

통합적 디자인커뮤니케이션은 감성적인 수단으

로 글로벌 소비자들에게 일관되고 강력한 이미지

를 심어주어 면세점의 브랜드 이미지를 높일 뿐만

아니라 구매를 통한 직접적인 경제적 이윤을 가져

오게 한다. 따라서 면세점의 통합적 디자인커뮤니

케이션 문제점에 대한 개선을 통해 소비자들에게

감성적 만족을 줄 수 있는 면세점으로 거듭나야

할 것이다.

참고문헌

1. Keller, Kevin Lane(1993), Conceptualizing,

Measuring and Managing Customer-Based Equity,

Journal of Marketing, Vol.57, No.1 (January).

2. Aaker, David A.(1992), “The Value of Brand

Equity”, Journal of Business Strategy, Vol. 13 No.

4.

3. Aaker, David A.(1996), 브랜드 경영, 비즈니스북스.

4. 구진희(2011), 통합적 디자인 커뮤니케이션(IDC)을

통한 서비스 디자인 연구, 현대자동차 사례 중심으

로, 이화여자대학교 디자인대학원, 석사학위논문.

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공익포스터 디자인에 나타난 시각표현 전략 연구

-중국의 국제공모전 수상작품을 중심으로-

A� Study� on� the� Strategy� of� Visual� Expression� in� Public� Interest� Poster� Design

-Focusing� on� China's� winning� works� at� the� International� Competition-

최희문(Cui,� Xi�Wen)�

대구대학교 일반대학원 석사과정

이해만(Lee,� Hai�Man)*

대구대학교 시각디자인학과 교수

*교신저자

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

공익포스터는 대중의 의식개혁 및 각종 공공의 목

적을 위한 캠페인에 사용되어 왔으며, 대다수의 국

민들은 공익포스터에 대한 인지도와 표현 내용에 대

한 공감대를 형성하는 수준이었다. 지금은 사회문제

해결을 위한 효과적인 캠페인 수단으로서의 그 가치

를 인정받고 있다. 따라서 본 연구는 중국 공모전에

서 수상한 공익포스터 작품의 디자인에 나타난 시각

표현 전략 연구를 통해 현재 중국 공익포스터의 현

황분석을 파악하고 향후 중국 공익포스터 제작에 필

요한 방향성 설정에 그 목적을 둔다.

1.2.�연구범위 및 방법

본 연구의 범위는 중국의 유명한 국제공모전인

GDC Award, 중국 국제포스터 비엔날레(China

International Poster Biennial), 2020 공공국제공모

전(Public International Poser Competition), WWF

에서 2015년부터 2020년 5월까지 공익포스터로 수

상한 70작품을 대상으로 하였다.

연구의 방법으로는 공익포스터와 관련된 학위논

문, 학회논문 및 관련 학술서적, 간행물 등 여러 공

익포스터와 관련된 다양한 연구자료를 이용하였다.

각 공모전에 수상한 공익포스터 70작품의 내용과 형

식적 측면에서 분석하였으며, 보다 객관적인 실증연

구를 위해 전문가 50명의 인터넷 설문조사를 통해

전문가 분석을 실시하였다.

2. 공익포스터의 이론적 배경

2.1.�공익포스터의 개념 및 기능

공익포스터는 단순한 이윤추구가 아니라 공동의

복리를 실현하고자 국민을 대상으로 알기 쉽게 친근

감을 주며 설득력 있게 호소하는 공공을 위한 광고

이다.1)

공익포스터는 뛰어난 커뮤니케이션 기능을 이용하

여 대중들에게 공익적 메시지를 전달하며 사회의 모

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든 사람에게 알기 쉽고 설득력 있게 하는 포스터로

서 다음과 같은 몇 가지 특징적 기능이 있다.

첫째, 다양한 자유로운 방법으로 표현할 수 있다.

둘째, 지속적이고 반복 효과의 기능이 있다.

셋째, 장소의 선택이 다양한 기능이 있다.

넷째, 대량 전달 효과가 큰 기능을 가진다.

2.2.�공익포스터의 유형과 특성

국내의 많은 연구자들은 국민의식개혁, 경제 및

정책, 관광 및 문화행사, 자원 및 환경, 동물보호 등

으로 분류하고 있다. 그러나 본 연구자는 다른 선행

연구를 통해 또 다른 일반적인 분류방식으로 국제이

슈, 의식개혁, 사회정책, 환경보호, 동물보호의 다섯

가지 유형으로 분류하고자 한다.

(1) 국제이슈 관련 공익포스터

국제이슈 공익포스터는 현재 세계가 직면하고 있

는 급박한 글로벌 문제를 다루며, 전 세계인들에게

이와 관련된 심각한 문제점을 각인시키고 설득 커뮤

니케이션을 통해 계몽을 목적으로 홍보한다.

(2) 의식개혁 관련 공익포스터

의식개혁 공익포스터는 대중들에게 일상생활에서

나타나는 사회적 문제점에 대한 경고를 보내고 대중

들의 사회적 책임감을 높이는데 역할을 한다. 국민

의 자질과 사회 문명을 향상시킬 뿐만 아니라 국가

나 지방자치단체의 좋은 환경을 제공하는 수단이 되

기도 한다.

(3) 사회정책 관련 포스터

사회정책 공익포스터는 주로 국가나 지방정부의

사회정책 등을 알리고 홍보하며 설득시키기 위한 포

스터로 여러 가지로 분류되며 정책에 따라 범위가

매우 넓다.

(4) 환경보호 관련 포스터

환경보호 공익 포스터는 자원 낭비와 환경 파괴의

심각성을 국민에게 설명하고 개발과 보전의 상호 발

전에 따라 조화로운 국가발전을 이루자는 취지다.

공익포스터는 일반 상업포스터나 일반 포스터와

좀 더 다른 특성을 가지는데, 사회 전반적인 문제를

대상으로 국민의 태도를 바꿔 공공의 이익을 지향하

도록 변화시키는 것이 목표이다.2)이런 공익포스터가

가지는 특성을 살펴보면 다음과 같다.

첫째, 범국민성을 가진다. 둘째, 공익성을 가진다.

셋째, 비 편파성을 가진다. 넷째, 비 정치성을 가진

다. 다섯째 합리성을 가진다. 여섯째 휴머니즘을 가

진다. 일곱 번째, 비영리성을 가진다.

2.3.�공익포스터의 시각표현 요소

(1) 그래픽

공익포스터에서 그래픽은 일반적인 그래픽 개념이

아니라, 넓은 개념에서 사진과 일러스트레이션, 컴퓨

터그래픽으로 구현된 이미지, 손으로 그린 그림 등

모든 그림 이미지를 말한다.

(2) 타이포그래피

공익포스터에서 타이포그래피는 무엇보다 전달하

고자 하는 메시지를 빠르고 정확하게 전달하여야 한

다.

(3) 컬러

포스터에서 컬러는 어떤 다른 요소보다 주목성의

커뮤니케이션을 위한 중요한 시각적 구성요소로 이

성적 소구보다 감성적 소구를 위해 주로 활용되고

있다.

(4) 레이아웃

레이아웃은 배치, 할당, 계획이라는 뜻으로 표현되

며3) 공익포스터에서는 대중들의 관심을 주어 시선

을 끄는 역할을 함으로 이미지에서 타이포그래피로

이어지는 시선의 흐름을 원활하고 편안하게 유도해

야 한다.

3. 중국 공익포스터 디자인 현황분석

3.1.�주제별 표현유형 분석

3.2.1.� 국제이슈 주제 공익포스터

국제이슈 공익포스터의 주제별 현황을 살펴보면,

1)한국방송광고공사 홈페이지, 공익광고 정의 2)저배동(2010), 앞의 논문, p.53)송명양(2014), 앞의 논문, p.12

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대부분 시대별에 따른 세계적으로 긴급한 국제적인

사회문제를 다루고 있다. 주제는 코로나, 반전, 에이

즈, 지구온난화 순으로 나타났으며, 최근 세계적 질

병인 코로나가 국제이슈로 떠오르면서 코로나 관련

공익포스터가 급증하고 있다.

커뮤니케이션 방법은 설득형과 설명형이 많으며,

표현기법으로는 일러스트를 활용한 기법이 대체로

많이 나타났다.

3.1.2.� 의식개혁 주제 공익포스터

의식개혁 공익포스터의 주제별 현황을 살펴보면,

대부분 국가나 사회의 문제점에 관련된 것으로 국민

의 의식개혁을 강조하며 질서의식, 양심적 행동, 주

인정신, 애국심 및 정의감 등의 다양한 주제를 다루

고 있다.

시각표현 유형별로 살펴보면, 포스터의 커뮤니케

이션 방법은 은유형이 절대적으로 많았으며, 다음으

로 설득형과 경고형 등 순이었다. 표현기법으로는

디자이너의 의도를 자유롭게 표현할 수 있는 일러스

트 기법이 가장 많았으며, 그다음으로 사실적인 이

미지인 사진을 이용한 기법, 사진+컴퓨터그래픽 등

이 상대적으로 많은 나타났다.

3.1.3.� 환경보호 주제 공익포스터

환경보호 공익포스터의 주제별 현황을 살펴보면,

현재 중국의 시급한 환경문제를 주제로 많이 다루고

있으며, 주제별로는 산림보호, 대기오염, 물부족, 수

질오염, 해양오염 순으로 나타났다.

시각표현 유형별로 살펴보면, 환경보호 주제 공익

포스터의 커뮤니케이션 방법은 은유형, 설득형, 경고

형 순으로 나타났다. 표현기법으로는 다양한 표현기

법을 구현할 수 있는 사진+컴퓨터그래픽 기법이 가

장 많았으며, 다음으로 컴퓨터그래픽과 타이포그래

피, 일러스트 기법 순으로 나타났다.

3.1.4.� 동물보호 주제 공익포스터

동물보호 공익포스터의 주제별 현황을 살펴보면,

다양한 동물에 대한 주제가 절대적인 주제를 차지하

고 있으며, 최근 반려견을 키우는 세대가 늘어나면

서 그 부작용으로 유기견에 대한 주제가 나타나기

시작하였다.

시각표현 유형별로 살펴보면, 환경보호 주제 공익

포스터의 커뮤니케이션 방법은 설득형이 가장 많았

고 설명형과 은유형, 유머형 순이었다. 표현기법으로

는 디자이너의 의도를 다양하게 표현할 수 있는 일

러스트 표현기법이 가장 많았으며, 타이포그래피+일

러스트레이션이 다음으로 많은 것으로 나타났다.

3.2.�시각표현 요소별 분석

3.2.1.� 그래픽 분석

공익포스터의 시각적 표현요소 중 그래픽을 분석한

결과, 일러스트, 사진+컴퓨터그래픽, 타이포그래피, 사

진, 컴퓨터그래픽, 타이포그래피+일러스트레이션 순으

로 많이 나타났으며, 그 이외 사진+타이포그래피, 타이

포그래피+오브제, 패러디, 입체오브제 표현을 활용한

그래픽으로 도출되었다.

3.2.2.� 타이포그래피 분석

공익포스터에서 타이포그래피는 여러 문자 기능 중

가장 핵심적인 기능을 하는 헤드라인을 위주로 분석하

였다. 전체 공익포스터 중 산세리프체 54.3%, 캘리그

래피체 25.7%, 세리프체 12.9%, 디자인체 7.1% 순으

로 나타났다. 서체는 주로 가독성이 좋은 산세리프체

를 많이 활용한 것을 알 수 있었다.

3.2.3.� 컬러 분석

중국 공익포스터의 색채분석 결과 Black 44.3%,

Red 15.7%, Brown 10%, Green 7.2%, Blue 5.7%,

Yellow 4.3%, Gray 4.3%, Orange 1.4%, Pink 1.4%

순으로 나타나, Black톤의 적용 비율이 절대적으로 높

게 분석되었다.

3.2.4.� 레이아웃 분석

중국 공익포스터의 레이아웃을 분석한 결과, 중앙집

중형 57.2%, 수직형 12.8%, 사선형 12.8%, 수쳥형

8.6%, 분산형 8.6% 순으로 나타나, 포스터 디자인 매

체의 특성상 중앙집중 유형의 레이아웃이 많았다.

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구분

국제이슈

의식개혁

환경보호

동물보호

계 비율

그래픽

컴퓨터그래픽

1 2 4 - 7 10.0%

타이포그래피

2 2 4 1 9 12.9%

사진 1 8 - - 9 12.9%일러스트 6 12 3 5 26 37.2%

사진+ 1 5 5 1 12 17.2%

컴퓨터그래픽

사진+타이포그래

피1 - - - 1 1.4%

타이포그래피+일러스트레이

- 1 - 2 3 4.2%

타이포그래피+오

브제- - - 1 1 1.4%

패러디 1 - - - 1 1.4%입체오브

제1 - - - 1 1.4%

소계 14 30 16 10 70 100.0%

타이포그래피

산세리프체

10 15 11 2 38 54.3%

세리프체 1 5 3 - 9 12.9%디자인체 - 2 1 2 5 7.1%캘리그래

피체3 8 1 6 18 25.7%

소계 14 30 16 10 70 100.0%

컬러

Red 4 5 1 1 11 15.7%Orange - 1 - - 1 1.4%Yellow - 3 - - 3 4.3%Green 1 1 2 1 5 7.2%Blue - 3 1 - 4 5.7%Pink - 1 - - 1 1.4%Black 6 10 9 6 31 44.3%White - 2 2 - 4 5.7%Brown 2 2 1 2 7 10.0%Gray 1 2 - - 3 4.3%소계 14 30 16 10 70 100.0%

레이아웃

수평형 2 - 1 3 6 8.6%수직형 2 3 4 - 9 12.8%

사선형 2 3 1 3 9 12.8%

중앙집중형

7 22 8 3 40 57.2%

분산형 1 2 2 1 6 8.6%

소계 14 30 16 10 70 100.0%

3.3.�분석�요약

3.3.1.� 주제별 표현유형 분석요약

<표 1>�주제별 표현유형 분석 종합

구분

국제이슈

의식개혁

환경보호

동물보호

계 비율

커뮤니케이션

설득형 4 7 4 5 20 28.5%

경고형 2 4 4 - 10 14.3%

권고형 2 1 - - 3 4.3%

설명형 3 1 - 2 6 8.6%

유머형 1 1 - 1 3 4.3%

은유형 2 16 8 2 28 40.0%소계 14 30 16 10 70 100%

표현기법

컴퓨터그래픽

1 2 4 - 7 10.0%

타이포그래피

2 2 4 1 9 12.9%

사진 1 8 - - 9 12.9%일러스트 6 12 3 5 26 37.2%

사진+컴퓨터그

래픽1 5 5 1 12 17.2%

사진+타이포그래

피1 - - - 1 1.4%

타이포그래피+일러스트레

이션

- 1 - 2 3 4.2%

타이포그래피+오

브제- - - 1 1 1.4%

패러디 1 - - - 1 1.4%입체오브

제1 - - - 1 1.4%

소계 14 30 16 10 70 100%

3.3.2.� 시각표현 요소 분석요약

<표 2>�주제별 시각표현 요소 분석 종합 4. 실증연구 결과

4.1.�연구문제 및 내용

1) 중국 공익포스터의 인식과 문제점은 무엇인가?

중국 공익포스터의 인식으로 공익포스터가 중국

국민들에게 사회 인식변화에 미치는 기여도를 알아

본다.

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2) 중국 공익포스터 작품의 문제점은 무엇인가?

중국 공익포스터의 제작에서 문제점을 알아봄으로

써, 향후 공익포스터 제작에 대한 방향성을 알아보

고자 한다.

3) 중국 공익포스터 발전을 위해 시급히 개선해야

할 문제는 무엇인가?

중국 공익포스터의 발전을 위해 시급히 개선해야

할 문제를 알아봄으로써, 향후 중국에서 공익포스터

의 활성화를 위한 방향성을 알아보고자 한다.

4) 중국 공익포스터의 주제별 디자인 평가는 어떠

한가?

중국 공익포스터의 주제별로 디자인 평가요소인

기능성, 심미성, 차별성, 제작성, 트랜드로 분석하여

디자인 평가를 실시하고자 한다.

5) 중국 공익포스터의 주제별 시각표현요소의 평

가는 어떠한가?

중국 공익포스터의 주제별로 시각적 디자인 표현

요소인 그래픽, 타이포그래피, 컬러, 레이아웃으로

분석하여 디자인 구성요소에 따른 디자인 평가를 실

시하고자 한다.

4.2.�연구절차 및 자료분석

본 연구를 위한 설문조사는 2020년 5월 25일부터

31일까지 디자인 분야의 권위 있는 중국 유명 대학

교 교수 및 디자인 전문회사 디자이너 50명의 전문

가를 대상으로, 인터넷 조사를 통하여 실시하였으며,

사전에 수상작품 이미지를 먼저 발송 후 설문조사와

작품을 평가하게 하였다. 본 연구에서 수집된 자료

의 처리는 SPSSWIN 24.0 통계 프로그램을 사용하

였으며, 각 문항별 빈도분석과 평균분석 등 기술통

계를 하였다.

4.3.�중국 공익포스터 주제별 디자인 평가분석

중국 공익포스터의 주제별 디자인 평가요소를

Likert 5점 척도로 평가한 결과, 각 주제의 디자인

평균은 비슷한 분포로 나타났으며, 전반적으로 평균

정도의 수준인 것으로 도출되었다. 주제별로 보면,

국제이슈 공익포스터는 기능성 2.68, 심미성 2.40,

차별성 3.12, 제작성 3.90, 트랜드 2.70으로 평균

2.96으로 나타났으며, 의식개혁 공익포스터는 기능

성 2.90, 심미성 2.80, 차별성 3.00, 제작성 3.98, 트

랜드 2.92로 평균 3.12로 조사되었다. 또, 환경보호

공익포스터는 기능성 2.88, 심미성 2.74, 차별성

3.04, 제작성 3.88, 트랜드 3.00으로 평균 3.11로 나

타났고, 동물보호 공익포스터는 기능성 2.76, 심미성

2.84, 차별성 3.02, 제작성 3.94, 트랜드 3.02로 평균

3.12로 나타났다.

전체 주제의 공익포스터 디자인은 평균 정도의 디

자인으로 분석되었다. 특히 기능성과 심미성이 미흡

한 것으로 분석되었다. 그러나 제작성은 높게 나타

나 공익포스터 표현과 제작은 어떤 기법이나 방법

및 조건에서도 제작이 가능할 수 있음을 말해주고

있다.

4.4.�중국 공익포스터 주제별 시각표현 요소

분석

중국 공익포스터의 주제별 시각표현요소를 Likert

5점 척도로 평가한 결과, 주제별로 보면, 국제이슈

공익포스터는 그래픽 2.90, 타이포그래피 3.10, 컬러

2.60, 레이아웃 3.00으로 평균 2.90으로 나타났다.

의식개혁 공익포스터는 그래픽 3.00, 타이포그래피

3.04, 컬러 2.80, 레이아웃 3.20으로 평균 3.01로 조

사되었다. 또, 환경보호 공익포스터는 그래픽 2.80,

타이포그래피 2.86, 컬러 2.30, 레이아웃 3.00으로

평균 2.74로 나타났고, 동물보호 공익포스터는 그래

픽 2.92, 타이포그래피 3.20, 컬러 2.50, 레이아웃

3.08로 평균 2.93으로 나타났다.

중국 공익포스터의 시각표현요소의 분석 결과를

보면, 각 주제의 모든 시각적 디자인 표현요소 평가

는 비슷한 분포로 나타났으며, 전반적으로 미흡한

것으로 나타났다. 특히 시각적 디자인 표현요소 중,

그래픽과 컬러의 적용이 미흡한 것으로 분석되었다.

그 이외 타이포그래피와 레이아웃에 대한 평가도 보

통 정도 이거나 약간 미흡한 것으로 조사되어, 중국

공익포스터는 전반적으로 시각디자인 표현요소에 대

한 연구가 필요함을 시사해주고 있다.

5. 결론

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본 연구는 중국의 유명한 국제공모전에서 수상한

작품을 대상으로 공익포스터 70작품을 주제별 표현유

형 및 시각표현 요소별로 현황분석과 실증연구를 통하

여 다음과 같은 연구 결과를 도출할 수 있었다.

첫째, 중국 공익포스터는 공익성을 가진 정보전달력

이 부족하여, 일반 국민들이 이해하기 쉬운 명확한 정

보전달을 위한 커뮤니케이션 표현이 필요하다는 것을

파악할 수 있었다. 공익포스터의 특성상 일반적인 포

스터와 달리 국민이나 대중에게 공익적인 메시지를 전

달하기 위한 객관적이고 이해하기 쉬운 표현이어야 됨

에도 불구하고 공익의 메시지를 잘 이해하지 못하는

작품은 하나의 예술가 작품에 지나지 않기 때문이다.

둘째, 중국 공익포스터는 색채의 감정과 심리적 측

면이 고려되지 않고 특정 컬러의 비중이 높은 것으로

파악되었다. 분석대상의 중국 공익포스터는 특정 주제

와 상관없이 Black 컬러의 비중이 매우 높고, 일관되게

전 주제의 공익포스터에 많이 적용되고 있으며, 대체

로 어둡고 무거운 이미지의 작품이 많은 것으로 분석

되었다. 특히 환경보호 및 동물보호 등의 주제에서도

일반적 인식의 Blue 및 Green 컬러와는 다르게 Black

컬러가 주류를 이루고 과다하게 적용되고 있는 것으로

나타났다. 그러나 공익포스터에서 컬러가 주는 색채의

감정과 심리적 측면을 고려할 때, 컬러 적용에 대해 좀

더 신중한 선택이 필요한 것으로 사료된다.

셋째, 중국 공익포스터는 공익목적의 시각커뮤니케

이션 디자인이 아닌 작가 개인의 예술적 표현이 많은

것으로 나타나 디자인적 관점에서 공익포스터 연구가

이루어져야 한다는 것을 파악할 수 있었다. 공모전에

서 수상한 중국 공익포스터의 많은 작품들이 작가의

심오한 예술적 입장에서 디자인을 하는 경우가 있어,

공익포스터의 기본 목적에 부합하지 못하는 작품들이

많다. 공익포스터는 다른 상업적 포스터와 달리 철두

철미하게 객관적인 디자이너 입장에서 공익 메시지를

국민들이나 대중에게 전달하기 위한 시각커뮤니케이션

디자인의 입장에서 제작되어야 하기 때문에 객관적인

공익의 메시지를 전달하는 디자이너 입장에서 디자인

하여야 한다.

넷째, 중국 공익포스터는 일반적인 상업광고에 비해

창의적 아이디어가 미흡하여 창의적 아이디어를 통한

작품 수준을 높일 필요가 있는 것으로 파악되었다. 공

익포스터는 본래의 목적인 공익적 메시지를 전달하기

위해서는 많은 국민과 대중에게 눈길을 끌며, 관심과

흥미를 유발할 수 있는 창의적인 아이디어가 필수이다.

그러나 중국 공익포스터는 일반적인 상업포스터나 다

른 포스터에 비해 창의적인 아이디어가 부족하다고 분

석되어, 공익포스터의 공공적인 목적을 달성하기 위해

서는 창의적 아이디어의 연구로 수준 높은 훌륭한 공

익포스터 제작이 이루어져야 한다.

다섯째, 중국 공익포스터 발전을 위해 그동안 정부

주도로 이루어지는 모든 시스템에서 민간차원의 적극

적인 참여를 통한 활성화 방향이 필요한 것으로 파악

되었다. 중국 공익포스터는 그동안 대부분 중국 정부

주도하에 진행되어 디자이너나 예술가들이 본격적으로

공익포스터에 대한 연구가 짧았으며, 일부 제한된 제

도의 영향과 상업적 접근이 아닌 공익적 접근의 이유

로 일부 무관심한 현상이 있었던 것으로 분석되었다.

따라서 중국 공익포스터가 발전하기 위해서는 정부와

협력, 또는 민간차원에서의 공익포스터 연구와 진행이

되어야 하며, 이를 위해서는 공익포스터를 교육하는

대학교나 디자인협회 및 민간단체 등의 적극적인 노력

이 필요한 것으로 나타났다.

참고문헌

1. 권기영. (2014). 패션일러스트레이션에 나타난 타이포

그래피의 표현유형과 미적의미. 한국패션디자인학회지.

2. 김령희. (2004). 공익포스터의 시대별 특징과 표현에 관

한 연구. 성균관대학교대학원.

3. 정시화. (1979). 포스터디자인사. 서울: 미진사

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A.I�스피커를 적용한 T테이블 디자인 제안 연구-�네오 싱글족을 중심으로 -

A� study� on� the� design� of� a� T-table� using� AI� speakers

-� Focused� on� Neo� Singles� -

윤여항(Yoon,� Yeoh� Hang)

홍익대학교 미술대학 교수

권종찬(Kwon,� Jong� Chan)

홍익대학교 일반대학원 박사과정

1. 서론

1.1.�연구배경 및 목적

IT 기술의 발전과 1인 가구 수의 증가에 따라 새

롭게 네오 싱글족이 등장하고 있다. 이들은 탁월한

디지털 능력과 충분한 경제력을 가지고 있으며 홀로

지내는 것에 익숙하고 과거 주변의 시선을 의식할

수 밖에 없었던 독신자 라는 느낌과 다르게 자신들

만의 당당한 삶과 독특한 문화를 구축해 나가는 것

에 강한 프라이드를 가지고 있다. 남에게 방해 받고

싶어 하지 않으며 편리한 원룸형 공간에서 각종 스

마트 IOT 디바이스를 컨트롤 할 수 있고 이런 디바

이스를 구매할 수 있는 소비성향을 가지고 있기 때

문에 새로운 가구의 패러다임이 바뀌고 있는 현 시

점에서 매우 중요한 고객이 되어 가고 있다. 하지만

4차 산업 혁명 시대가 도래 하고 있음에도 이들에게

적합한 스마트 홈 디바이스와 인공지능 기술이 결합

한 가구 개념의 제품은 미미하다. 따라서 이들을 위

한 제품 개발은 그 어느 때 보다 절실해 지고 있으며

보다 스마트하고 효율적인 제품 디자인이 필요한 시

점이다. 본 연구는 앞으로 4차 산업 혁명시대의 주류

세대인 네오 싱글족을 타겟으로 이들이 거주하는 원

룸형 공간에서 적합한 IT 기술이 가구에 접목된 새

로운 개념의 가구 디자인을 제안 함으로써 앞으로

패러다임이 쉬프트 (Shift)될 가구시장에서의 새로운

가능성을 찾고자 하였다.

1.2.�연구범위 및 방법

원룸에서 생활하는 네오 싱글족의 T테이블과 A.I

스피커 사용도 조사 및 사례를 바탕으로 AI 인공지

능 스피커와 T테이블을 접목한 POC 제품을 MVP

테스트를 통해 검증하고 최종 디자인 목업을 제작

하였다. 연구 방법은 관련논문 ,인터넷 서칭, 사용자

인터뷰를 통해 타겟층에 대한 사용자 분석과 디자인

씽킹 방법론을 통한 창의적인 아이디어 발상과 스터

디 목업을 통해 사용자 테스트를 하였다. 이를 바탕

으로 디자인 수정과 보완 과정을 반복(Iteration)하여

최적의 디자인을 제안하였으며 최종 실물 가구에 반

영하였다.

2. 네오 싱글족에 대한 고찰

2.1.�네오 싱글족 현황 및 네오 싱글족의 개념

2.1.1.� 네오 싱글족 현황

1인가구 비율이 점차 증가하고 있는 상황에서 다양한 형태의 1인 가구들이 증가하고 있다. 미혼 남녀의 증가, 기러기 아빠들이 증가하고 있다. 통계청에 따르면 우리나라 1인가구의 비율이 90년대 9%,2014년 26%,20년후 34%를 넘어섰다.

POC (Proof of Concept) 컨셉 검증

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[표1]�연도별 1인가구 증가율

2.1.2.� 네오 싱글족의 개념 및 특징�

새로운 소비의 주역인 네오 싱글족은 디지털 능력

이 뛰어나다. 새로움을 뜻하는 접두사 `NEO`와 싱글

의 합성어로 과거의 부정적인 개념의 독신자가 아니

라 새로운 개념의 혼자 사는 사람들을 지칭한다. 네

오 싱글족들은 안정적인 경제력을 바탕으로 자기만의

라이프 스타일을 당당하게 즐기는 특징이 있기 때문에

자기만의 독특한 패션 스타일을 지향하고 가격이 비싸

더라도 브랜드 가치와 디자인을 중시한다. 또한 디지

털 능력이 뛰어나 새로운 디지털 제품에 대한 거부감

이 덜하고 적극적으로 활용하는 소비성향이 있다.

� � � � � � � � � � [표2]�싱글족 소비성향

2.2.�네오 싱글족 설문 조사

경희대 설문조사 결과에 따르면 인생을 즐기는 화려

한 싱글 ‘바이링’이라 칭하고 상하이 등 경제가 발달한

대도시 중심으로 고소득 직종에 종사하며 69%가 싱글

을 추구한다. 또한 대도시 인구의 과반수가 싱글이며

뉴욕 전체의 48%가 싱글족 이며 여성인구의 과반수가

싱글이다. 이들은 자신이 하고 싶은 일을 하며 살고 나

만을 위해 돈을 사용한다. 구속받지 않고 자유롭게 연

애하고 내 멋대로 사는 것을 즐긴다. 싱글족의 대부분

이 자기 계발에 노력하고 사회적으로 성공한 부류이다.

3. A.I기반 T테이블 고찰

3.1.� A.I의 개념�

인공지능(Artificial intelligence)의 약자로 인간의

학습능력, 추론능력, 지각능력, 자연어 이해능력 등을

컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술이다. 하나의 인프라

기술이기도 하다. 지능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며 인

간의 지능을 기계 등에 인공적으로 실현 한 것이다. 최

근 이세돌 바둑기사를 꺽은 인공 지능인 알파고가 대

표적인 예라 할 수 있다. 이처럼 A.I 기반의 인공지능

기술이란 우리의 삶에 있어서 엄청난 변화를 가져오고

있다. 이러한 기술을 아날로그 적인 가구에 적용하면

새로운 가구의 패러다임이 바뀌게 될 것이다.

3.2.� T테이블의 IT적용 사례

벨레 멜로우 블루투스 스피커는 2018 리빙 디자인

페어에 참여해 극찬을 받은 제품이다. 미니멀한 형태

에 감성적인 오브제 느낌의 스피커기능이 들어간 테이

블 가구이다. 무선 충전기능이 들어있고 어떤 공간이

든 감성적 오브제 로써의 기능을 수행하고 있으며 감

각적인 북유럽풍의 디자인을 적용하고 있으나 인공지

능 기능은 들어 있지 않아 아쉬움을 남긴 제품이다.

엘지전자도 사용자의 라이프 스타일을 반영하여

주거공간에 잘 어울릴 수 있는 감성적인 오브제 형태

의 가구를 통해 전자제품의 기능을 구현할 수 있도록

디자인 하였다.

� � � � � � � � [그림1]�벨레 멜로우 스피커 테이블

MVP(Minium Viable Product) 최소 요건 제품

� � � � � � � � � �

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AI

인공지능

기술

아나로그

가구

새로운

가구패러

다임변화

� � � � � � � � � � � � � [그림2]�엘지전자 ‘오브제’

� � � � � �

3.3.� � A.I�스피커 T테이블 디자인 제안

3.3.1.� A.I�스피커 T테이블 필요성

네오 싱글족에 대한 설문조사에 따르면 인공지능 기

능이 탑재된 새로운 가구를 선호하고 있었으며 원룸內 모든 IOT 디바이스를 컨트롤 할 뿐 아니라 비대면 시

대에 디스플레이 기능으로 영상회의, 영상채팅을 효율

적으로 할 수 있는 Needs가 있었으며 스마트폰이 필수

시대인 요즘, 가구에 휴대폰을 놓으면 무선 충전과 휴

대용 디스플레이를 통해 대화면으로 영상회의를 할 수

있는 Seamless한 라이프의 경험을 할수 있고 차 한잔

을 마시며 자연스럽게 고성능의 스피커 기능으로 음악

을 감상할 수 있는 Muti-Fuctional한 T테이블은 이

시대 감성 라이프 스타일을 충족 시켜줄 수 있는 네오

싱글족을 위한 최적의 새로운 가구형태이다.

[표2]

3.3.2.� A.I스피커 T�테이블 주요기능

코로나 라는 이시대의 엄청난 전염병으로 인해 우리

는 지금 까지의 라이프 스타일에서 새로운 시대의 비

대면 일상이라는 상황에 마주하고 있다. 따라서 온라

인 영상회의가 일상화 되고 있으며 재택 근무가 활성

화 되고 있다. 1)비대면 영상통화 ; 이러한 상황에 적

합하게 휴대용 디스플레이가 내장되어 영상 통화 시

스마트폰의 Dex Mode를 이용하여 비대면 영상 통화

를 손쉽게 사용할 수 있으며 2)언제든지 스마트폰을

무선으로 충전할 수 있는 기능이 있다.

3)A.I 기능이 탑재되어 있어서 원룸內 IOT 디바이

스를 컨트롤 할 수 있는 HUB 로써의 역할을 수행 할

수 있다. 4) 고성능 스피커와 마이크가 내장되어 음성

으로 명령하고 인터넷 정보를 빠르게 얻을 수 있다. 또

한 가로로 조립을 하면 TV 앞에 사운드바 기능이 되

고 세로로 조립하면 T테이블로서 가구기능도 수행할

수 있다.

� � � � � � [그림3]

4. A.I스피커 적용 T테이블 디자인

4.1.�디자인 배경 및 컨셉(Concept)

4.1.1.�디자인 배경

1인 가구의 증가에 따라 새로운 세대로 대두된

네오 싱글족을 타겟으로 하였다. 이들은 IT에 능숙

하며 작은 원룸형 공간에서 편리하게 IOT 디바이스

를 컨트롤 할수 있는 Hub 역활 디바이스와 가구로

써의 역활을 동시에 할수 있는 Needs가 있다. 이런

Needs를 충족시켜 줄 수 있는 A.I 스피커 기능이 적

용된 가구가 요구 되어 지고 있다. 또한 COVID-19

에 따른 비대면 온라인을 통한 비디오 커뮤니케이션

수요가 그 어느때 보다도 절실 해지고 있으며 새로

운 라이프 스타일을 만들고 있다. 이에 대응하기 위

한 새로운 개념의 스마트 가구를 제안하고자 한다.

4.1.2.�디자인 컨셉(Concept)

IT 기술과 가구를 접목시켜 새로운 라이프스타일에

걸맞는 가구로써 기본적으로 공간 효율형 디자인, 공

간에 잘 어울리는 오브제 스타일, A.I기술이 적용된 스

피커와 홈내 디바이스를 컨트롤 할 수 있는 HUB 기능

수행 및 모듈형 디자인으로 여러 가지 형태로 변환이

가능한 가구디자인이다.

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4.2.�디자인 전개

4.2.1.�브레인스토밍 및 아이디어 스케치

디자인 1안은 기본적인 디자인 방향은 미니멀 하고

공간 배치에 잘 어울리는 오브제 느낌의 기능적 디자

인을 추구하였으며 작은 공간에서 얼마나 효율적으로

가구를 배치할 것인가에 초점을 둔 디자인이다.

[그림4]�디자인 1안

디자인 2안은 모듈형 기반의 형태로 미니멀한 원목

과 메탈의 고급감이 합쳐져 심플함을 극대화 하였고

가로로 결합하면 사운드바 기능이 수행되고 세로로 결

합하면 기본적인 T테이블 형태로 변환된다.

[그림5]�디자인 2안

디자인3안은 코로나 시대 비대면 온라인 영상 회의

및 영상 채팅을 위한 디스플레이 기능과 무선 충전기

능이 적용된 디자인 안이다.

� � � � � � � � � � � � [그림6]�디자인 3안

4.2.2.�스터디 목업을 통한 프로토 제작

최초 스케일 목업을 통해 전반적인 컨셉 검토를 하

였고 최종안을 선택 하였다. 최종안은 1:1 스터디 목업

제작을 위해 골판지를 이용하여 빠르고 쉽게 제작하였

다. 전체적인 사이즈 검토 및 문제점을 발견하여 수정

사항을 바로 바로 적용하여 최적안을 만들어 갔다. 디

자인 전개 과정에서 제안되었던 아이디어와 기능들을

최종적으로 적용 하였다.

� � � � � � � � � � � � � [그림7]�스터디 목업

� � � � � � � � � � � � � � �

� 4.2.3.� 3D�모델링을 통한 구조체 치수화

3D모델링을 통해 전체 파트별 칼라 MDF가공을 위

한 실사이즈 검토를 하였고 치수화 하였고 출력을 통

한 실사이즈감을 다시 체크 하였다.

� � � � � � � � � [그림8]�구조체 파트별 치수화

4.2.4.� 3D를 통한 부품 구조화 및 조립 분해도

가공성이 우수하고 친환경적인 MDF 자재를 정확하

게 재단하기 위해선 3D 데이터 상에서 정확한 치수가

적용된 도면 제작하여 안정적인 구조를 미리 시뮬레이

션 해보고 문제점을 보완하여 실제 목업을 만들었을

때 문제를 최소화 할 수 있었다.

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� � � � � � [그림9]�부품 구조화 및 조립 분해도

4.3.� POC�테스트를 통한 디자인 검증 및 보완

가구처럼 사용성이 매우 중요한 제품은 실제 사이즈

의 목업을 만들어 POC 검증을 반듯이 해야 오류를 피

할수 있다. 특히 모듈형 컨셉인 이 제품은 다양한 형태

로의 변화와 이에 대한 사용성 테스트는 필수적이라

할수 있다. 재질감, 구조적 안정성,CMF 검증을 통해

디자인을 종합적으로 검토하였다.

4.3.1. POC 테스트 및 검증

4.3.�최종 결과물 이미지

� � [그림10]�워킹 프로토 목업과 스터디 목업 사용성테스트 및 검증

작동이 가능한 워킹 프로토 타입으로 무선 충전,음

성 명령을 통한 음악재생, 인공지능을 통한 정보제공

테스트, 덱스 모드를 통한 대화면 영상회의를 직접 시

연하고 문제점을 보완 하였다.

4.4.�최종 결과물 이미지

� � � � � � � � � � � � � [그림11]�최종목업 이미지

[그림12]�세로결합형;�비디오커뮤니케이션 기능 및 무선충전

� � � �

� � � � [그림13]�가로 결합형;�사운드바 스피커 및 A.I� 스피커

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5. 결론산업화가 급속히 발전하면서 인간의 라이프 스타일

또한 여러 세대에 따라 다르게 변화하고 있다. 가구 또

한 점진적인 변화를 해오고 있지만 시대에 걸 맞는 가

구의 변화는 미미하다. 전통적인 가구만의 아름다움과

기능적인 특성을 유지하는 것도 중요하지만 시대 변화

에 민감하게 변화하지 못하면 시장에서 도태되기 마련

이고 명맥만 유지된다. 우리는 역사를 통해서 많은 제

품들이 그렇게 사라지고 유물로 남아 박물관에 전시되

어 있는 것을 볼 수 있다. 우리 전통 제품에 있어서도

우리 고유의 아름다음을 지니고 기능적 장점을 충분히

가지고 있지만 새로운 사용자의 니즈를 만족시키지 못

하고 새로운 라이프 스타일에 변화하지 못하면 새로운

차원의 제품으로 발전 할 수 없게 된다. 따라서 가구

역시 4차 산업혁명이 도래하고 있는 현 시점에서 새로

운 세대의 라이프 스타일을 연구하고 사용자 경험을

종합적으로 분석하여 민첩하게 대응해야 한다.

이에 본 디자인은 IT 기술의 장점과 아날로그적인

가구의 장점을 잘 결합하여 새로운 패러다임으로의 전

환을 모색해 보고자 여러 관점에서 디자인 하였다.

첫째, 네오싱글족의 NEEDS에 부합하는 IT기술을

적용하여 홈內 IOT 디바이스를 컨트롤 할수 있는 허

브로서의 가구 형태로 디자인 하여 새로운 라이프 스

타일에 걸 맞는 가구 형태를 제안 하였다.

둘째, 감성적인 오브제 스타일의 미니멀 하고 절제

된 스타일로 딱딱하고 기능적인 전자제품이 아니라 감

각적이고 자연적인 감성으로 디자인 하였다.

셋째, 1인가구의 홈 환경에 맞게 공간 효율성을 높

힌 모듈형 컨셉이다. 다양한 형태로 최적의 공간에 맞

게 여러 가지 기능적 폼펙터로 변화가 용이 할수 있도

록 제안 하였다.

네쩨, 친환경 소재와 가공성이 뛰어나고 가성비가

좋은 칼라 MDF 소재를 적용하여 다양한 칼라와 패턴

을 구사할 수 있고 사용자 커스터 마이징을 할 수 있는

장점을 극대화 하였다.

이와 같이 가구의 재질적 장점과 기술의 발전에 따

른 신기술을 가구에 효과적으로 접목하여 가구시장에

새로운 패러다임으로 접근 해야 하고 새로운 세대들의

NEEDS를 만족시켜 새로운 가구로서의 역할을 할 수

있기를 바란다. 이러한 연구가 보다 발전되고 활성화

되어 새로운 가구 트랜드로 자리 매김 하고 시대의 니

즈를 잘 반영하여 새로운 시장에 부응 하여 주도적 역

할을 할 수 있기를 기대한다.

참고문헌

1. 윤여항. (2019) 신노년층을 위한 ‘스마트 홈 퍼니처’

디자인 제안 연구. KICD 학회 논문

2. 구상우 (2019) 탄성을 활용한 목재가구 디자인에

관한 연구 . KICD 학회 논문

3. 윤여항 (2018) 인테리어 소품용 만세력 디자인

개발에 관한 연구.기초조형학 연구 학회 논문

4. AI인공지능. 네이버 지식백과

5. 엘지 오브제. 엘지전자 웹사이트

6. 태지브리드. 가구디자인&목재가공

7. 칼라 MDF .포레스트 웹사이트

8. 디자인 씽킹-가디언북 제공

9. 경희대 싱글족 설문

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신민재

(Shin,� Minjae)

홍익대학교

디지털미디어디자인전공

서다은

(Seo,� Daeun)

홍익대학교

디지털미디어디자인전공

강민정

(Kang,�Minjeong)

홍익대학교

조형대학

스토리텔링을 활용한 인터랙티브 눈 운동 서비스 디자인 제안A� Proposal� of� service� design� for� Interactive� eye� exercises� using� Storytelling

1. 서론

최근 디지털 기기가 발달하면서 현대인의 눈이

컴퓨터나 스마트폰 등의 전자기기에 노출되는 시

간이 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 화면은 사각형

화소(pixel)로 표현되기 때문에 바탕과의 경계가

흐릿해 눈이 초점을 유지하기가 어렵다. 이는 눈

의 긴장과 피로를 초래하여 안구건조증과 청년 노

안 등의 원인이 되고 있다. 이처럼 디지털 기기가

초래하는 시력 저하 문제에도 불구하고 과반수의

현대인이 눈을 관리하는 방법을 알지 못하여 시력

관리에 소극적인 실정이다.

니콘 안경렌즈와 두잇서베이가 직장인 1,251명

을 대상으로 한 설문조사에 따르면, 디지털 기기

를 7시간 이상 사용한다고 응답한 직장인이

37.3%로 가장 많았다. 또한, 일과 중 느끼는 눈의

피로도에 대해 ‘70~90점’이라고 응답한 직장인이

50.8%로 가장 높아 직장인의 과반수가 일과 중

디지털 기기로 인한 눈의 피로를 심각하게 느끼는

것으로 나타났다. 직장인이 눈 건강관리를 하지

않는 이유로는, ‘방법을 몰라서’라는 답변이 67%

로 가장 높아 많은 직장인이 관리 방법을 알지 못

해 눈을 방치하고 있음을 알 수 있다. 이러한 문

제를 해결하고자 시력 관리를 도와주는 눈 운동

영상 콘텐츠는 이미 존재하지만 스토리가 부재하

고 사용자의 시선을 추적하여 반응하는 인터랙션

이 없기 때문에 사용자가 쉽게 흥미를 잃는다는

단점이 있다. 이에 본 연구는 스토리와 아이트래

킹 기술을 활용한 인터랙티브 눈 운동 서비스인

‘퇴준생 안과장 프로젝트’를 제안하여 눈 운동에

재미있는 스토리를 결합한 간단한 게임을 통해 사

용자가 눈 운동에 지속적으로 흥미를 느끼게 하고

자 한다. 또한 기업에서는 이러한 콘텐츠를 기업

홍보에 활용하여 긍정적인 브랜드 경험을 제공함

으로써 기업의 광고 효과를 상승시키는 것을 목표

로 한다.

2. 인터랙티브 스토리텔링 개념과 사례

스토리텔링(Storytelling)은 콘텐츠에 이야기를

결합하여 사용자의 감성을 자극하고, 공감과 적극적

인 참여를 이끄는 것이다. 여기에 인터랙션이 더해진

인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)은 소

비자가 콘텐츠를 오감으로 체험함으로써 자신의 스토

리를 창조하고 공유하는 패턴을 가진다. 따라서 본 장

에서는 이러한 오감 체험과 사용자의 스토리 창조 측

면에서 기업의 홍보에 효과가 있었던 사례들을 고찰

해보고자 한다.

오감을 활용한 사례로 자동차 회사 랜드로버

(Land Rover)의 브랜드의 핵심 가치인 모험주

의를 담은 온라인 인터랙티브 소설 ‘더 베니싱

게임(The Vanishing Game)’을 살펴보고자 한

다. 소설 속 주인공은 랜드로버의 실제 모델인

디펜더(Defender)를 타며 여행하는데, 이때 독

자들은 비디오, 내레이션, 소리, 대화형 텍스트

등 다양한 감각을 통해 소설 스토리와 디펜더

모델을 체험할 수 있다. 이를 통해 랜드로버는

회사의 모험주의적인 가치와 디펜더 모델을 공

감과 감정 이입을 통해 홍보할 수 있다.

바이널 아이(Vinyl I)와 삼성생명이 함께 진행

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스토리텔링을 활용한 인터랙티브 눈 운동 서비스 디자인 제안

- 99 -

[그림 1]� ‘퇴준생 안과장 프로젝트’�인터페이스 디자인

한 인터랙티브 스크린도어 ‘생명의 다리’는 사회

공익 캠페인인 생명의 다리를 더 많은 사람에게

알리고, 쉽게 참여할 수 있기 위해 강남역에 설

치되었다. 시민들이 스크린도어 앞을 지나가면

움직임을 인식해 난간의 메시지에 불이 켜진다.

시민들은 유명인의 응원 문구를 감상할 수 있고,

문구를 선택해 지인들에게 문자로 전송할 수 있

다. 삼성생명은 접근성이 좋은 지하철역에 캠페

인을 설치함으로써 많은 사람의 참여를 이끌어낼

수 있었고, 사용자의 공유를 통해 효과적인 바이

럴 마케팅을 진행할 수 있었다. 결과적으로 삼성

생명은 자살 방지를 위한 위로와 희망 전달이라

는 스토리를 통해 기업 가치를 높일 수 있었다.

두 사례에서 보듯이 스토리텔링에 인터랙티브

한 기술이 합쳐지면서 사용자는 다감각적으로 참

여할 수 있고 스토리에 쉽게 몰입할 수 있었

다. 또한 두 번째 사례의 경우 적절한 설치장

소의 선택으로 인해 사용자의 많은 참여를 이

끌고 스토리를 공유하면서 자연스럽게 기업을

홍보하는 것을 알 수 있었다.

3. 프로젝트 컨셉

3.1�스토리 설정 및 디자인

유튜브에 게시된 눈 운동 영상 콘텐츠들은, 일방

향적으로 영상이 진행되고, 기능에만 집중하여 사용

자가 쉽게 흥미를 잃는다는 문제점이 있었다. 따라

서 본 프로젝트에서는 흥미로운 스토리를 게임과 결

합하여 사용자가 눈 운동을 끝까지 완수할 수 있게

도움을 주고자 하였다.

눈의 피로도가 가장 높은 직장인을 대상으로 정하

고 게임의 스토리를 구성하기 위해 먼저 직장인들의

관심사를 조사하였다. 잡코리아에서 직장인 282명을

대상으로 진행한 통계를 참고하였다. 전체 응답자

중 46.1%가 ‘퇴준생’(마음은 퇴사한 상태로 이직할

기업이 정해지면 퇴사할 것)이라고 답했고, ‘퇴사하

고 싶다는 생각을 해봤다’라고 답한 응답자는 37.6%

로 많은 직장인이 퇴사 욕구가 있었다. 가장 큰 이유

로는 ‘상사와 동료에 대한 불만’이 33.9%를 기록했

다(복수 응답).

이에 본 연구는 상사에 대한 스트레스를 해소할

수 있는 스토리로 사용자가 캐릭터에 공감하여 흥

미롭게 게임을 진행할 수 있도록 설계하였다. 퇴사

를 꿈꾸는 직장인 스토리를 설정하고 전체적인 스

토리의 구성은 동화모델(Fairy-Tale Model)을 이

용하여 설계하였다. 동화모델에는 목표가 있고 그

목표를 달성하기 원하는 영웅이 있으며 그것을 방

해하는 적대세력이 있다. 또한 영웅을 돕는 후원자

와 조력자가 있고 목표 달성 시 혜택을 받는 수혜

자로 구성된다. 따라서 본 연구의 스토리에서 주인

공인 ‘영웅’은 직장인 안 과장이고, ‘목표’는 스트

레스와 눈의 피로 해소이다. 목표 달성을 위한 수

단인 ‘조력자’는 눈 운동 게임이다. ‘후원자’는 인

공눈물 기업이고, ‘적대세력’은 스트레스의 원인인

상사와 눈의 피로이다. 마지막으로 목표 달성의

‘수혜자’는 게임에 참여하는 사용자로 설정하였다.

스토리를 이끌어 갈 캐릭터는 퇴사를 꿈꾸는 평범

한 직장인인 ‘안 과장’과 투머치토커(Too much

talker) 상사인 ‘꼰 부장’이다. 둘의 대화를 통해

이야기가 전개되며, 안 과장을 도와 각 라운드를

통과해야 한다. 안 과장은 꼰 부장의 잔소리를 피

해 다른 생각을 하고, 출입문으로 빠져나오는 등

직장인의 처세술을 발휘하여 통쾌함을 선사한다. 위

의 스토리를 바탕으로 [그림 1]과 같이 안 과장과 꼰

부장의 캐릭터 디자인과 게임 인터페이스 디자인을

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- 100 -

[그림 3]� ‘퇴준생 안과장 프로젝트’�사용자 시나리오

[그림 2]� ‘퇴준생 안과장 프로젝트’�디지털 사이니지 구조

진행하였다.

3.2�사용 플랫폼 및 기술

콘텐츠 설치 플랫폼으로는 지하철역의 디지털 사

이니지와 모바일 플랫폼을 이용하고자 한다. 데이

비드 마이스터(David Maister)의 심리적 대기시

간 관리의 8원칙에 따르면, 아무 일도 하지 않을

때와 근심에 휩싸여 있을 때 대기시간이 더 길게

느껴진다고 한다. 따라서 출퇴근 시간에 지하철에

서 5분 이내에 즐길 수 있는 눈 운동 게임을 통해

직장 스트레스를 해소함으로써 심리적 대기시간

을 줄이고자 한다. 지하철에 설치하는 디지털 사

이니지는 크기가 큰 화면을 통해 높은 눈 운동 효

과를 기대할 수 있다. 설치장소는 소음이 적으며

혼잡한 지하철역과 분리된 고객대기실로 선정하

였다.

게임은 안구 움직임을 인식하는 아이트래킹

(Eye-Tracking) 기술을 이용하여 주어진 공을

라인을 따라 옮기는 방식으로 진행된다. 또한,

화면 안의 캐릭터를 스토리에 따라 눈의 움직임

을 이용하여 설정된 위치로 이동을 시키는 게임

을 통해 눈 운동을 유도한다. 사용자의 원활한

눈 운동을 위해 디지털 사이니지의 정면에서 약

60cm 떨어진 바닥에 발판 표시를 한다. 발판 위

에 서면 사이니지 상단의 광각카메라가 사용자의

얼굴과 눈의 위치 정보를 파악하고, 이를 바탕으

로 협각 카메라가 안구 움직임을 감지해 게임을

진행한다. 사이니지 하단에는 게임이 끝난 후 인

공눈물을 배출하는 자판기 기능이 있다. [그림2]

모바일 버전도 함께 제공하여 장소의 제약 없이

지속적으로 눈 운동을 즐길 수 있으며, SNS 유입

이 쉬워 바이럴 효과를 통해 흥미를 유도하도록

기획하였다. 모바일 게임은 스마트폰에 탑재된 전

면 카메라를 이용해 눈동자를 인식한다. 게임은

모바일 웹의 형식을 사용하여 사용자가 별도로 앱

을 내려받지 않고도 쉽게 접근할 수 있다. 스마트

폰은 화면이 작기 때문에 눈 운동 효과를 극대화

하기 위해 가로 화면 비율을 사용한다.

3.3�사용자 시나리오

본 연구는 사용자가 해당 게임을 이용하는 과정

을 [그림3]과 같이 정리하였다. 퇴준생 안과장

프로젝트는 모바일 게임과 디지털 사이니지 게임

이 SNS를 통해 연결되는 구조를 지닌다. 사용자

는 지하철 대기실의 디지털 사이니지에서 퇴준생

안과장 프로젝트를 발견하고, 위치 설정 발판 위

에 서서 아이트래킹 기술을 통해 눈 운동 게임

을 진행한다. 게임이 끝난 후 인공눈물 중복수령

방지를 위한 카카오톡 아이디를 입력하면 자판기

기능을 통해 인공눈물을 받을 수 있다. 이때 카

카오톡 플러스친구를 통해 모바일 게임 링크와

SNS 공유하기 버튼이 있는 메시지가 도착한다.

이렇게 공유된 SNS와 인공눈물 기업의 SNS

광고를 통해 퇴준생 안과장 프로젝트 모바일 게

임을 접할 수 있다. 사용자는 모바일 게임을 체

험한 후 SNS에 공유하면 인공눈물 기프티콘을

받을 수 있으며, 모바일 게임 링크와 디지털 사

이니지가 설치된 지하철역에 대한 설명이 SNS를

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스토리텔링을 활용한 인터랙티브 눈 운동 서비스 디자인 제안

- 101 -

통해 공유된다. SNS 공유 게시물을 접한 또 다

른 사용자가 해당 게임에 유입될 가능성이 있다.

4. 사용자 테스트

본 연구는 퇴준생 안과장 프로젝트의 사용성

을 검증하기 위해 20-50대 직장인 20명을 대

상으로 사용자 테스트를 진행하였다. 조사 방

법으로는 지하철 대기실에서 게임을 체험하는

영상을 참여자에게 보여준 뒤, 온라인 설문을

진행하여 프로젝트의 효과를 확인하였다.

모바일과 디지털 사이니지 중 어떤 플랫폼을

더 선호하는가에 대한 질문에는 모바일 75%, 디

지털 사이니지 25%로 모바일이 압도적인 비율

을 차지했다. 모바일을 선택한 이들은 ‘휴대성’과

‘접근성’, ‘개인적인 디바이스이기 때문’이라는 순

서로 의견이 많았고, 디지털 사이니지를 선택한

이들은 ‘신기한 경험이라서’, ‘큰 화면이기 때문

에 눈 운동 효과가 더 좋을 것 같아서’ 등의 의

견이 있었다.

설치장소에 대한 질문에서는 ‘생활 속에서 만

날 수 있어 좋다’, ‘지하철을 기다리면서 하기 좋

은 게임’, ‘직장인들과 어울리는 장소’라는 긍정

적인 의견과 지하철 대기실이 ‘짧은 대기시간’,

‘다른 사람들의 시선에 대한 부담’, ‘시선이 잘

가지 않는 장소’라는 부정적 의견도 언급되었다.

해당 프로젝트의 좋았던 점으로 흥미로운 캐

릭터와 주제라는 의견이 가장 많았고, 공감을 할

수 있는 스토리로 인해 현실도피 또는 힐링을

할 수 있다는 답변이 있었다. 또한 해당 게임에

참여하고 싶은 이유(복수 응답)는 ‘눈 건강을 위

해서’가 81.3%로 가장 높았고, ‘게임이 흥미로워

서’가 50%, ‘인공눈물을 받고 싶어서’가 43.8%

를 차지했다. 위와 같은 답변을 선택한 이유로는

눈 건강이 우려된다는 답변이 많았으며 ‘연계상

품의 홍보까지 자연스레 이어지는 게임 콘텐츠라

고 생각하기 때문’이라고 답변했다. 이를 통해

참여에 있어서 개인적인 동기가 가장 우선시 되

었고 스토리를 통한 흥미 또는 보상이 다음으로

중요시됨을 알 수 있었다. 또한 본 프로젝트에서

제안한 스토리가 참여를 유도하는 데 효과가 있

었음을 확인할 수 있었다.

마지막으로 개선이 필요한 부분에 대해서는

‘꼰부장이라고 지칭하여 나이 많은 사람을 부정

적 이미지를 가지고 대하도록 지칭한다’, ‘핸드폰

을 사용하여 화면을 본다는 것 자체가 눈에 좋

지 않다는 인식이 있어 설명이 필요하다’ 등의

의견이 있었다.

5. 결론

스토리텔링을 결합한 인터랙티브 눈 운동 게

임은 캐릭터에 대한 감정 이입과 공감을 끌어내

어 콘텐츠에 적극적으로 참여하도록 도왔으며 또

한 자연스럽게 기업의 상품도 함께 관심을 가지

도록 유도할 수 있었다. 설치장소에서는 상시 노

출과 자투리 시간 활용에 장점이 있었으나, 타인

의 시선에 대한 부담과 짧은 대기시간이라는 상

반된 단점이 있어 지하철이라는 장소의 양면적인

특성을 고려해야 함을 알 수 있었다.

사용자 테스트 결과 눈 운동 게임의 효과에

대한 추가 정보를 삽입한다면 좀 더 동기 부여

가 될 것이며 또한 다양한 세대의 이용객이 참

여하는 지하철의 특성상 특정 인물에 대한 편견

을 가지지 않도록 스토리 구성에 주의를 기울여

야 할 필요성을 발견하였다.

결과적으로 본 연구는 흥미로운 스토리에 인

터랙티브한 기술을 적용한다면 사용자의 적극적

인 참여를 이끌어낼 수 있으며, 적절한 장소와

SNS 바이럴 마케팅이 결합한다면 기업의 효과적

인 홍보를 기대할 수 있음을 확인하였다.

참고문헌

1. 강정인. (2013). 니콘 안경렌즈, 직장인 대상 ‘눈 피로

도’ 설문조사 진행. 금정신문.

2. 김혜란. (2018). 당신도 ‘퇴준생’인가요? 잡코리아.

3. 클라우스 포그, 크리스티안 부츠, 바리스 야카보루.

(2008). 스토리텔링의 기술. 멘토르.

4. 김민주. (2014). 고객 짜증 확 줄이는 ‘대기시간의 법

칙’. 한국경제매거진.

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- 102 -

양은정

(Yang,� Eunjung)

홍익대학교

디자인컨버전스학부

이민희

(Lee,� Minhui)

홍익대학교

디자인컨버전스학부

강민정

(Kang,�Minjeong)

홍익대학교

조형대학

[표 1]�친환경 배송 서비스 사례 분석

올바른 분리수거를 위한 서비스 디자인 제안Service� Design� For� Recycling�Waste� Packaging� Box

1. 서론1.1�연구 배경 및 목적

최근 코로나19로 사회적 거리두기 확산에 따라 언택트 소비가 일상화되며 ‘홈코노미’는 새 패러다임으로 등장했다. 홈코노미란 집과 경제를 결합한 말로, 대부분의 경제 활동을 집에서 소비한다는 신조어다. 하지만 온라인 시장이 활성화됨에 따라 환경부는 종이박스, 아이스팩, 비닐 완충재등 다양한 운송포장재가 부실한 분리수거로 인해 재활용에 어려움을 겪고 있으며, 종이류의 경우 연간 70%가 재활용이 되지 않아 배출되는 폐지의 질이 떨어져 폐지 수출길이 막히고 있다고 한다. 이에 배송 업체들이 택배 상자의 테이프를 줄이거나 코팅을 없애는 친환경 서비스를 제공했으나 소비자의 적극적 참여 비율이 적어 올바른 분리배출이 되고 있지 않은 추세다. 따라서 우리는 택배 이용자가 종이박스 분리수거에 자연스레 참여하며 기업 입장에서도 득이 되는 서비스를 제안하고자 한다.1.2�관련 어플리케이션 사례 연구

하루 주문건수가 높은 상위 배송 업체를 선정하여 DHL 글로벌 동향 보고서의 전자상거래 시대에 지속가능한 포장재 기준에 맞춰 [표1]과 같이 친환경 배송 서비스 제공 정도를 분석하였다. 예로, 새벽 배송 서비스를 시행중인 ‘마켓컬리’는 배송된 박스를 문 앞에 내놓으면 다음 배송 시 회수하는 서비스를 시행하고 있지만 회수 조건이 까다로워 제대로 박스 회수가 되고 있지 않고, 인건비와 포장재 교체로 인한 손실이 매년 늘고 있다. 다음으로 세척이 가능한 더그린박스를 사용하는 ‘헬로네이처’

는 고객에게 쓰레기 폐기과정을 줄여줬지만, 더그린박스는 한달 이상 보관 할 수 없는데 이를 위해 고객이 무조건 물건을 재구매 해야한다는 한계가 있었다. 마지막으로 보냉 가방을 사용하는 SSS닷컴이 있는데, SSS닷컴은 친환경 배송이 가능한 제품이 신선식품으로 매우 한정적이며 수도권 위주의 서비스 제공이 문제로 확인되었다. 위의 사례들을 [표1]로 정리했으며 세 업체 모두 친환경 포장재를 사용하지만 재사용을 위한 포장시스템 및 지속사용을 위한 배송 시스템은 부재했다. 따라서 본 연구에서는 포장재를 처리하는데 있어, 사용자의 적극적인 분리수거 참여를 유도하고 기업에 득이 되는 지속가능한 포장시스템을 제안한다.

2. 문제점 파악을 위한 서면 인터뷰환경 문제와 친환경 포장재에 대한 인식 파악을 위해 친환경 포장재 배송 경험이 있는 다양한 직군의 남/여 20명을 대상으로 인터뷰를 진행했다. 온라인 소비 습관과 환경, 쓰레기 처리 인식에 대해 질문한 결과 6명이 ‘환경 문제에 대해 관심이 없다’고 답했고 14명은 ‘환경 문제는 인식하지만 개선에는 참여하지 않는다’고 했다. 또한 20명 모두 과대포장으로 인한 불편함을 느껴봤지만 올바른 분리수거법을 모른다(14명)라고 답했으며, ‘환경 개선 시 내가 직접적으로 얻을 수 있는 이득이 느껴지지 않는

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친환경 배송을 위한 서비스 디자인 제안

- 103 -

[그림 2]�퍼소나와 시나리오

다’는 의견(16명)과 ‘분리수거를 유도할만한 장치의 부재’(6명)의 추가 의견이 있었다.1. 간단한 가구 조립이 가능한 조립 모듈형 박스2. 올바른 분리수거 시 발견할 수 있는 QR코드3. 박스의 크기에 따라 제공되는 AR 조립 설명서4. SNS에 분리수거 팁 공유 시 제공되는 포인트 앞서 제안한 기능을 반영하여 택배 배송을 받고 포장박스를 분리하는 과정에서 나타나는 3가지 유형의 퍼소나를 설정하였고 각 퍼소나가 서비스 앱을 이용하는 시나리오를 [그림2]에 정리하였다.

3. 디자인 컨셉 및 사용 기술앞에서 도출한 기능을 반영하여 친환경 배송 서비스 앱을 디자인하였다. 포장박스를 재활용하는 과정은 [표3]에 정리하였다. [step1] 택배도착 직후 알림을 통해 사용자가 원하는 분리수거 참여 방식을 선택>[step2] 박스를 분리수거 형태에 맞게 분리하여 숨겨진 QR코드를 찾아 스캔하면 포인트를 획득>[step3] 제공되는 모듈형 박스에 AR 마커 인식 기술을 이용하여 해당 박스와 관련된 AR 가구 조립 설명서를 통해 업사이클을 유도 했다. [step4] 박스를 재활용하여 완성된 가구 이미지를 스캔하고 SNS에 공유함으로써 포인트를 획득> [step5] 분리수거 후 자신만의 분리수거 팁을 공유하고 베스트팁에 선정되면 포인트를 획득할 수 있다.

4. 사용자 테스트 및 결론본 서비스의 검증을 위해 온라인 배송 경험이 많은

20-40대 남/여 10명을 대상으로 사용자 테스트를 진행하였다. 30-40대 여성 응답자(3명)는 포인트 제공이라는 경제적인 측면에서 만족한다고 답했고, 20대 응답자 모두(3명)는 베스트 팁 선정을 위해 적극적으로 자신의 분리수거 팁을 공유할 의사를 밝혔다. 또한 모든 사용자가 해당 기업 이미지의 호감도가 상승할 것이며 현재보다 분리수거에 적극적으로 참여할 것이라고 답변하였다. 본 연구에서는 올바른 분리수거에 대한 교육과 습관을 위해 분리수거 시 포인트를 제공하고 더 나아가 재활용 포장재를 이용한 업싸이클의 기회를 제공함으로서 자연스럽게 SNS에 기업의 윤리적인 이미지를 홍보할 수 있는 시스템을 제안하였다. 따라서 본 서비스는 소비자와 기업 사이에서 환경문제 해결에 선순환 고리 역할을 하게 될 것이라 기대한다.

[표 3]� GUI� 디자인 및 프로세스

참고문헌1. DHL 글로벌 동향 보고서

https://www.dhl.com/kr-ko/home/press/press-archive/2019/12162019.html

2. 코로나19,언택트 사회를 가속화하다.(2020).경기연구원

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천세정

(Cheon,� Sejeong)

홍익대학교

디자인컨버전스학부

강민정

(Kang,�Minjeong)

홍익대학교

조형대학

비대면 문화생활을 위한 네트워킹 플랫폼 제안Proposal� of� networking� platform� for� non� face-to-face� cultural� life�

1. 서론1.1�연구 배경 및 목적

‘사용자 중심’의 소셜미디어(Social Media)가

급격하게 성장하며 확산됨에 따라 온라인을 기반으로

한 문화예술 컨텐츠들이 점차 증가해왔다.

예술가들은 자신의 작품을 페이스북이나

인스타그램과 같은 SNS에 게시함으로서 대중들을

만나고, 인터넷을 표현의 장으로 활용하고 있으며,

대중들은 언제 어디서나 사람들과 함께 소통하며

새로운 유형의 문화예술을 즐기고 있다. 이러한

현상과 더불어 신종 코로나바이러스가 확산함에

따라, 사회적 거리 두기의 시행으로 공연, 전시를

포함한 문화 관련 오프라인 행사들이 취소되거나

무기한 연기되며 소비자들은 오프라인 문화생활을

즐길 수 없게 되었으며, 문화예술계에 종사자들

또한 큰 타격을 입게 되었다.

온라인 문화 체험이 보편화 되고 코로나가

장기화되는 시점에서 문화예술계는 이러한 뉴노멀

시대의 흐름에 적응하기 위해 오프라인에서만

제공하던 문화 콘텐츠를 온라인 비대면 콘텐츠로

전환하고 온라인 문화생활에 최적화된 플랫폼을

제공하기 위해서는 사용자들이 구체적인 니즈를

파악할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 비대면

문화생활을 위한 서비스 디자인을 제안하고자 한다.

1.2�연구 방법 및 범위

본 연구는 크게 코로나 문화생활 콘텐츠 사이의

상관성 분석과 문제점 도출, 그리고 해당 문제점을

해결하기 위한 앱 서비스의 UX 디자인 프로세스로

나뉜다.

먼저 데스크 리서치를 통해 언택트 문화의 흐름

속에서 기존 문화예술 콘텐츠들이 어떻게 변화해왔

는지를 살펴보고, 이러한 변화에도 불구하고 문화

예술계에서 여전히 남아있는 언택트 문화의 한계점

과 소비자 니즈를 설문조사와 인터뷰를 통해 파악

한다. 사용자 연구를 바탕으로 본 연구에서는 비대

면 문화생활을 위한 플랫폼을 제안하고자 한다.

2. 언택트 문화의 등장과 인사이트

대중들이 직접 현장에 가서 생생하게 접할 수 있

었던 오프라인 문화 컨텐츠들은 코로나 이후 즐기는

방식은 달라졌다. 대면 문화 활동이 줄어들고 집에

서 보내는 시간이 늘어남에 따라 사람들은 온라인으

로 문화생활을 즐기게 되었다.

아래 [표 1] 에서 보듯이 같이 국내·외에서 공연과

전시분야 모두 온라인 기반의 언택트 문화를 빠르게

생산해내고 있으나, 여전히 오프라인과 온라인 사이

에서의 괴리감은 존재한다. 온라인으로 문화 콘텐츠

들이 대체되었음에도 [표 1] 에서도 볼 수 있듯 코로

나 이후 문화 콘텐츠가 대중들에게 전달되는 방식은

일방적이다. 이미 녹화된 영상을 제공하거나, 스트리

밍 서비스를 제공하거나, 온라인 전시장만을 운영하

는 것으로는 부족하다. 콘텐츠를 소비하는 대중들

간의 소통 경로가 부재하기 때문이다.

사람들은 문화 콘텐츠를 혼자 소비하지 않는다.

전시를 보러 갈 때에도 전시를 실시간으로 보며 친

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비대면 문화생활 네트워킹 서비스 어플리케이션의 UX�디자인 제안

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[그림 1]�멘탈 모델과 퍼소나

[표 1]�코로나로 인한 공연/전시 콘텐츠들의 양상 변화

구들과 의견을 나누었고, 공연장에 가서도 다른 팬

들과 함께, 군중들에 녹아들어 한마음으로 내가 좋

아하는 가수를 응원했다. 혼자서 전시를 보러가더

라도 작품 앞에서 도슨트와 교류할 수 있었고, 전

시장과 공연장을 스쳐 지나가는 익명의 누군가와

하나의 공통된 문화예술 컨텐츠를 즐긴다는 점에

서, 우리는 하나가 될 수 있었고 소통할 수 있었다.

단순히 유저들이 새롭게 생산되는 문화생활

콘텐츠를 일방적으로 수용함과 함께 개인과 개인

사이의 소통이 단절되는 상황 속에서 우리는

간극을 발견할 수 있었고, 이러한 문제점을

해결하기 위해 본 연구에서는 비대면 문화생활 및

네트워킹 이 가능한 서비스 앱을 제안하고자 한다.

3. 비대면 문화 생활에 대한 니즈 파악 비대면 문화생활 네트워킹에 관한, 사용자들의

인식을 파악하기 위한 리서치를 진행하였다. 20대

남녀 58명을 대상으로 비대면 사용자 설문조사를

진행 후, 추가로 8명에 대한 비대면 일대일 인터뷰

를 진행하였다. 리서치 응답들을 어피니티 다이어

그램을 통해 분석하고 [그림 1]과 같이 퍼소나를

도출한 결과 ‘여가 지향형’, ‘경험 지향형’, ‘정보 지

향형’으로 3가지 유형으로 도출되었다.

먼저 여가지향형 퍼소나는 낯설고 새로운 문화

콘텐츠 종류들에 도전하는 것을 좋아하했다. 한편

여유시간이 많아 문화 콘텐츠를 적극적으로

소비하고 싶어 함에도 불구하고, 어떤 종류의 콘텐츠

선택해야 하는지 모르고 있었다.

두 번째로 경험지향형 퍼소나는 경험과 관계의

깊이, 그리고 체계성을 중시하고 있었다. 장기적이고

깊은 인간관계를 통해 얻을 수 있는 경험의 효용을

중시하는 것이다.

마지막으로 정보지향형 퍼소나는 본인이 관심이

있는 문화 콘텐츠의 정보를 안정적으로, 깊게 얻어

가고자 하는 유형이었다. 그렇기에 세 가지 퍼소나

유형 중, 네트워크 속 사람들 그리고 특정 문화

콘텐츠에 대한 구체적인 데이터를 가장 중요시하고

있었다.

일대일 인터뷰에서는 최근까지의 오프라인 문화

생활에서 유저들이 느껴왔던 불편점들을 들어볼 수

있었다. 응답자들의 답변 중 공통된 의견은 '평상시

처럼 친구들과 같이 페스티벌이나 공연장 등, 오프

라인에서 즐기던 콘텐츠들이 즐길 수 없게 되어 아

쉽다.', 그리고 '집에서 혼자 있는 시간이 많아지다

보니 ‘주변 사람들과 연락하는 게 중요하다는 것’을

느낀다.' 라는 것이었다. 이를 통해, 코로나로 인해

물리적 거리가 멀어짐에 따라 온라인으로 즐기는

콘텐츠 서비스에서 나아가 비대면으로도 사용자와

사용자가 연결되는 서비스 대한 유저들의 니즈를

발견할 수 있었다.

나아가 온/오프라인 네트워킹을 모두 선호하는

사용자들(여가지향형/경험지향형 퍼소나)은, ‘애플

리케이션을 통한 만남’이라는 낯선 상황 속에서 피

로도를 덜 느끼고 신뢰감을 확보할 방안을 원하고

있었다. 따라서 사용자들이 자신의 취향에 맞는 문

화 콘텐츠들을 수집하고 앱상에 공유하여 같은 관

심사를 가진 사용자들끼리 그룹을 형성할 수 있는

기능에 대한 니즈가 도출되었다. 따라서 익명의 사

용자들 간에 친근함을 느낄 수 있는 장치를 마련하

기 위해 사용자가 VR 감상 그룹 형성 전 앱 안에

서 만난 다른 사용자에 대한 구체적인 정보를 받을

수 있는 기능이 필요했다.

비대면 상황에서 문화생활을 향유하고자 하는

유저들에게 vr(가상현실)과 같은 실감형 미디어를

통한 언택트 서비스를 제공하여 콘텐츠 소비에서

실재감을 느끼고, 축적된 소비 데이터를 바탕으로

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[그림 2]�앱 서비스의 최종 콘셉트 다이어그램

[표 2]�앱 서비스의 gui� 플로우

온라인을 통해 관심사가 일치하는 사람들이 실시간

으로 교류할 수 있는 ‘온택트*’ 서비스를 제안하고

자 한다.

4. 비대면 문화생활 플랫폼 앱 제안4.1�앱의 최종 콘셉트와 서비스 플로우

앞서 도출한 퍼소나를 토대로 앱의 주 서비스

플로우를 [그림 2]와 같이 정리해 보았으며, 앱의

최종 콘셉트는 [표 2]와 같다.

본 연구에서 제안하는 앱 서비스는 공연/전시 등

의 문화생활을 향유하는 소비자들이 비대면으로도

가상 전시 공간을 중심으로 모여 즐길 수 있는 하

나의 네트워크를 만드는 데에 목표를 둔다.

유저들은 언제 어디서든 앱을 통해 비대면으로

문화생활을 즐길 수 있다. 먼저 유저가 감상하고

싶은 문화 콘텐츠를 선택 혹은 추천받은 후

(그림3-1), 본인이 참여하고자 하는 메이트 그룹의

정보 및 구성원의 정보를 확인 후(그림3-2) 선택한

그룹과 함께 VR/AR 서비스로 문화 콘텐츠를

감상하면 된다(그림 3-3).

콘텐츠 감상 후 사용자는 아카이빙 기능을 통해

해당 문화 콘텐츠에 대한 자신의 감상 등을

기록하고(그림 3-4) 타 사용자들과 공유할 수

있다. 나아가 아카이브와 함께 공연, 전시, 음악,

책 등 사용자들의 취향별로 문화 콘텐츠들을

수집하여 보드로 만들 수 있다(그림 3-5). 이렇게

개개인별로 축적된 데이터들은 앱 상에서 다른

유저들이 공연/전시 정보를 검색하거나 유사

관심사를 가진 메이트를 찾아 VR/AR에서 콘텐츠를

감상할 때에 사용되며, 사용자의 취향에 맞는

큐레이션 된 정보들을 제공하는데 활용할 수 있다.

4.2�앱 디자인 및 기능

[그림 4] 앱 서비스 내 VR/AR�가상 전시 페이지 UI�디자인 첫 번째로 공연/전시 정보를 제공하는 기능에서

는, [그림4]에서 보듯이 일반 오프라인 공연/전시가

아니라 앱 플랫폼 상에서 VR/AR 가상 전시 서비

스를 운영하고 이에 대한 정보를 함께 제공한다.

VR 기술 등을 이용한 가상공간에서의 전시 혹은

온라인 아카이브 구축은 수년 전부터 뮤지엄 경영에

서 꾸준히 개발되는 영역이었다. 그러나 기존

Google Arts & Culture VR, 국내 애플리케이션인

아트피디아 (Artpedia) 등 VR/AR을 활용 한 가상

전시 서비스 애플리케이션들이 존재하긴 하지만, 아

직 소비자들에게는 인지도가 부족할 뿐만 아니라 여

* 온택트(ontact)는 비대면을 뜻하는 언택트(untact)에 온라인 연결(on)이라는 개념이 더해진 뜻으로, 온라인을 통해 소통을

이어가는 방식이다. 사회적 거리두기가 시행되면서 기업과 사람과의 연결에 대한 필요성이 대두되면서 등장.

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비대면 문화생활 네트워킹 서비스 어플리케이션의 UX�디자인 제안

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[그림 6]�앱 서비스 내 유저 보드 형성 UI� �

[그림 5]�앱 서비스 내 유저 그룹 형성 페이지 UI�

전히 일방적인 정보 전달의 성격을 띠고 있었다.

이에 대한 해결책으로 제안한 두 번째 기능은, [그

림5]와 같이 공연/전시에 대한 관심 정도와 취향을

토대로 유저 그룹을 형성하고 자신들의 취향을 공유

할 수 있도록 하는 것이다. 페이스북이나 인스타그

램 등에 자유롭게 글을 올리고 댓글을 달며 내 친구,

혹은 익명의 누군가와 소통하듯, 본 논문에서 제안

하는 애플리케이션에서 유저들은 가상공간에서 구현

된 전시 서비스를 익명의 유저들과 함께 감상하고,

채팅창 등으로 실시간으로 의견을 공유하며 친근감

을 느끼고 소통할 수 있다.

나아가 [그림6]과 같이 자신이 공연, 전시,

독서, 음악 등 문화생활 전반에서 관심 있는 문화

콘텐츠들을 하나의 ‘보드’에 저장하고, 보드에

저장된 콘텐츠들을 앱에서 다른 유저들과 공유하는

과정을 통해 비대면 소통을 원활히 즐길 수 있을

것이다.

5. 결론 본 연구는 코로나를 기점으로 한 뉴노멀 시대에

서, 대중들이 오프라인을 통해 문화예술 콘텐츠들

을 만나는 데에 제약과 문제점이 생기게 되었고,

비대면 문화생활 네트워킹 플랫폼 서비스를 통해

새로운 해결책을 모색하고자 하였다.

나아가 온라인을 기반으로 한 기존 문화생활 관련

앱에서는 문화예술 전반으로 사용자들이 원하는

정보를 얻고 소통할 수 있는 서비스가 제대로

마련되어 있지 않았다. 따라서 본 연구를 통해

공유 플랫폼을 제안함으로써 사용자들이 스스로

문화 콘텐츠와 관련한 정보를 큐레이션 하고

공유하도록 기획하였다. 결과적으로 본 연구를

통해 제안하고자 하는 앱의 주 기능은 크게 두

가지로 나뉜다. 취향을 토대로 공연/전시 정보를

제공하고, 관심 정도에 따라 같이 즐길 수 있는

유저 그룹을 형성해 주는 것이다.

사용자들은 언택트 문화가 이전까지 제시해왔던

일방적인 문화생활 콘텐츠 소비에서, 하나의

플랫폼을 통해 가상의 공간에 접속하여 문화생활

콘텐츠를 즐기고, 타 유저들과 쌍방향으로

소통하는 새로운 경험을 하게 될 것이다. 더불어

앱 상의 아카이브 기능과 보드 기능들을 통해

사용자 개개인의 문화 취향을 기록하고 이를 타

유저들과 공유하면서, 정보 획득 및 네트워킹의

기회를 제공한다는 측면에서도 긍정적인 사용자

경험을 얻게 될 수 있을 것이다.

참고문헌1.�전시공간이 된 SNS�

http://bizart.co.kr/%ec%a0%84%ec%8b%9c%ea%b3%b5%ea%b0%84%ec%9d%b4-%eb%90%9c-sns/

2.�코로나19,온라인 문화생활로 극복하기

https://www.bbc.com/korean/news-51970980

3.�방콕족’을 위한 언택트 랜선 컬처

https://www.mk.co.kr/news/culture/view/2020/04/370

958/

4.�집안에 갇힌 우리를 위한 '온라인 전시'

https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=46793

5.�언택트에 몰입 더한 '온택트'�뜬다

https://www.sedaily.com/NewsVIew/1Z41B20TG4

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하계국제학술대회발표논문집

포스터 발표

2020KICD

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제조기술 기반 스니커즈의 상품성 향상 연구PODImproving Commercial Value of Sneakers based on POD Manufacturing Technology

김승희(Kim, Seung Hee)한국패션산업연구원 응용제품화팀

전병대 (Jeon, Byong Dae)마이팝

서론 1.

연구배경 및 목적1.1. 섬유기반 소비재 산업 중 가방 신발 등의 패션 ,

제품은 디자인별로 일정 재고를 확보하고 있어야 함에 따라 소비자 및 사용자 중심의 다양한 디자인이 적용된 제품을 사업화 하는데 큰 부담이 있다 반면 재고 부담이 적고 상대적인 가격경쟁력. 을 가지고 있는 승화전사 기술은 다(sublimation) 품종 소량 생산이 요구되는 패션제품 수요에 대응하기 적합하다.

하지만 이러한 승화전사 인쇄방법은 패션제품이 차원 평면구조로 형성되어 있을 때에는 적용이 2

가능하나 차원 입체구조로 비정형적 외형을 가지3고 있을 때에는 기술적 접목에 어려움이 있다 또 . 인쇄 시 최소 기본 수량이 있어 소량인쇄가 불가하다 이러한 문제점을 개선하고 개인의 취향이 . 중요시 되는 패션제품의 수요에 최적화된 인쇄기술이 필요한 시점이다.

즉 패션 소비재 제품 중 곡선과 비정형적 외형을 가지고 있는 패션제품 개발과 관련하여 적극적으로 시장에 대응할 수 있는 가공 방법 및 소재적용 제품을 개발하고 인쇄제품이 다르더라도 개부1터 다품종 소량 생산이 가능한 입체 승화전사 기

술을 개발하고자 한다.

그림 입체 승화전사 신발의 기술요소< 1>

한편 승화전사와 관련 된 시장은 이커머스 시장 이후 차세대 시장으로 급부상하고 있는 프린트 온디맨드 이하 서비스와 (Print On Demand, POD) 디지털 프린트 기술의 발전과 스타트업 시장 활황에 힘입어 약 조원 이상의 규모로 성장한 것으로 3추정되고 있다.

이에 본 연구는 입체 승화전사 기술을 활용한 제조방법 된 필름을 바로 승POD (Customized print

화전사 시키는 방법 을 활용하여 스니커즈 제품을 )미리 제화하여 만들어놓고 주문에 따라 바로 프린트하여 소비자들에게 제공하는 커스텀 프린트 시스템을 개발하고자 한다.

본 시스템으로 공급체계가 변화되면 기존의 일괄적으로 디자인을 원단에 프린트하여 봉제하는 제작시스템에서 주문자 우선 맞춤형 생산시스템으

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로 변화하게 되어 생산단계에서 소비자에게로 공급되는 기간이 획기적으로 단축되고 유행변화에 , 적극적으로 대응가능하게 되는 장점을 가질 수 있을 것으로 예상된다.

연구범위 및 방법1.2. 구체적으로 본 연구는 하이탑 슈즈의 주 소재인

면 원단에 제조기술의 인쇄성을 검증함으로써 POD생산시스템 구축을 위한 기반을 마련하고자 POD

한다 또 커스텀 프린트를 모델링으로 가상 구. 3D현해봄으로써 향후 구축될 제조기술 기반의 POD입체승화 주문방식에 대한 소비자 신뢰도를 높이고자 한다.

스니커즈의 상품성2. 글로벌 슈즈 브랜드 의 대표CONVERSE, VANS

아이템인 스니커즈는 몇 십년동안 외관디자인의 변화가 거의 없음에도 불구하고 운동화 매출 상위에 꾸준히 랭크되고 있다 스니커즈는 가장 기본. 적이면서도 높은 가성 비를 내는 즉 유행 타지 않, 아 언제신어도 예쁜 스터디셀러 슈즈로 ,

는 스니커즈의 외형 디자인은 그대로 CONVERSE가되 매년 아티스트 스타트업 브랜드 등과의 콜, 라보레이션 통해 다양한 프린트 디자인이 적용된 제품을 선보이며 소비자의 니즈를 만족시키고 있다 그 중 하이탑 슈즈 척테일러. (CHUCK

모델은 유행에 영향을 받지 않고 지속TAYLOR) 적이고 정착된 제품군이다.

최근 스니커즈 전문 브랜드인 는 세상에 Vans하나뿐인 나만의 신발을 직접 디자인할 수 있는 온라인 서비스 커스텀 플랫폼을 , Vans (Customs) 6월 일 국내 정식 런칭하였다 커스텀11 . Vans

은 온라인 플랫폼의 특성을 접목해 스(Customs)토어에 가지 않아도 누구나 쉽고 편하게 자신만의 창의적인 디자인이 담긴 제품을 온라인으로 제작/주문할 수 있는 서비스로 의 다섯 가지 아이Vans코닉한 실루엣인 클래식 모델에 모두 커스텀이 가능하며 실루엣뿐만 아니라 본인의 라이프 스타일, 에 맞는 다양한 카테고리의 제품을 주문할 수 있다.

ConverseJW Anderson Vans Custom

그림 컨버스의 디자인 콜라보레이션 및 반스의 커스텀 < 2> 플랫폼

따라서 하이탑 슈즈의 수요가 꾸준히 지속되고 있고 개성 있는 제품을 원하는 고객이 늘어나며 , 디지털 프린트 기술이 점차 발전하면서 서비POD스 시장은 점차 확대될 전망이다.

제조기술3. POD시장의 급성장에 편승하여 주요 스포츠용POD ,

품 기업들에서도 주문제작 형 제품 서비스를 런칭하였으나 예를 들어 ( Nike By You, Adidas

등 주문접수 후 프린트 제단Creative Canvas ) - - 봉제하여 공급하는 방식으로 생산하거나 제공된 , 패치워크를 형태로 부착하는 등의 제한적인 DIY서비스를 제공하고 있다.

이러한 커스텀 프린트 시장에서 다양한 소재들을 접목 할 수 있지만 이 중에서도 신발의 경우에는 곡면의 면적이 커서 갑피소재에서 굴곡이 없는 쿼터부분 옆날개 에만 프린트를 하고 있어 다양한 ( )디자인을 구현하는데 한계점이 발생된다.

그림 쿼터부분만 커스텀 프린트 되는 하이탑 슈즈< >.

또 승화전사 처리제 및 승화필름의 개발로 인해 최근 굴곡진 핸드폰 케이스 테블릿 케이스의 측, 면까지 승화전사 인쇄 된 제품들이 출시되고 있지만 높은 온도 와 진공에서의 조건에(150~170 )서 제조되고 있어 합성피혁 표면에 착색되지 않아 전사되어진 인쇄면에 쉽게 박리가 일어나고 인쇄,

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가 되는 그림이나 사진의 색상과 선명도가 현저히 저하되는 문제점으로 적용하기 힘든 실정이다.

결론 4. 제조를 위한 승화전사 조건연구4.1. POD

제조기술 기반 제품의 상품성 향상을 위해 POD최적의 승화전사 조건이 필요하다 따라서 신발용 . 원단 시표번호 폴리 ( O/N:20T TEST501-01,

에 승화전사 시간을 달리하여 전사성을 비100%)교 하였다 전사장비는 평판 열 프레스로 전사하. 였고 전사 후 육안으로 인쇄상태 표면 기재손상, , , 선명도 시간에 따른 번짐 현상을 등을 확인 하였, 다 전사온도는 로 하였고 처리시간은 . 180 ,

의 조건으로 하여 전사특성을 비교하60~240sec였다.

조건

압력20kg, 시간 60sec온도 180압력20kg, 시간 120sec온도 180

사진

코팅

양호wetting 접착력 양호 양호wetting 접착력 양호결과

전사 선명도 나쁨표면 견뢰도 나쁨해상도 나쁨장기 색 번짐 나쁨

전사 선명도 나쁨표면 견뢰도 나쁨해상도 나쁨장기 색 번짐 나쁨조건

압력20kg, 시간 180sec온도 180압력20kg, 시간 240sec온도 180

사진

코팅

양호wetting 접착력 양호 양호wetting 접착력 양호결과

전사 선명도 보통표면 견뢰도 보통해상도 보통장기 색 번짐 보통

전사 선명도 우수표면 견뢰도 우수해상도 우수장기 색 번짐 우수

표 전사시간 변화에 따른 승화전사 품질 비교< 1>

전사시간 변화에 따른 승화전사 품질은 온도 에서 시간 일 때 전사 선명도 해상180 240sec ,

도 장기 색 번짐이 우수한 결과로 나타났다, .

그래픽디자인의 가상 구현4.2. 3D 제조의 가장 큰 장점은 소비자 맞춤형 제조POD

가 가능하다는 것이다 생산시스템이 구축되. POD면 소비자들은 자신이 원하는 그래픽디자인을 웹에서 편집 창작 가능하며 이는 즉각 구매처에 전, , 달되어 제조기술을 통해 나만의 제품으로 만POD들어진다 즉 그래픽디자인을 스니커즈 하이탑 . , (슈즈 에 적용하여 가상으로 구현해 보는 것은 )

제조기술을 위해 필수적인 과정이다POD . 가상 구현을 위해 기개발 된 그래픽디자인 3D

종을 실제 소비자가 직접 로 가상 구현해 보았5 3D다.

표 그래픽디자인별 하이탑슈즈 가상 구현< 2> 3D 그래픽디자인 전면 측면 후면

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결론4.3. 제조기술은 소비자와 간접적으로 접촉하면POD

서 직접대면과 같은 제품의 완성도를 보장할 수 있어 비대면 언택트 플랫폼이 각광받는 최근 환, 경변화에 최적화된 신개념의 제조기술이라고 할 수 있다.

본 연구를 통해 제조기술의 높은 해상도 및 POD

입체적 면적이 넓은 스니커즈 제품에 적용해 봄으로써 그 기술의 확장성이 더 빠르고 광범위할 것으로 판단된다 특히 제품의 경우 그 . Custom Print적용범위가 넓고 국내 수요 뿐 아니라 글로벌 수요도 증가하는 추세이므로 향후 제조 기술을 POD적용한다면 다양한 입체적 특성을 부여할 수 있는 신개념의 패션제품을 제조할 수 있을 것이다.

이 연구는 년도 서울산업진흥원 연구비 지원에 의한 연구임* 2019 (SBA) (CD190007).

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남이섬과 제주도의 디자인문화를 위한 시각언어 경험브랜딩 사례이름 : 김진경 소속 : 전남대학교 일반대학원 시각디자인전공

문제제기지역문화 자원들은 다양한 형태로 제시된다. 그러나 몇몇 지역 고유의

자원들은 공동체적 구성원들의 문화생활 안에서 유실되거나 더 이상 발굴되지 못한 상황이 발생하고 있다. 이는 도심공동화 현상, 인구 유출, 낙후된 공간 등의 사회적 문제가 원인이 된다. 지역의 가치를 유지하고 개선하기 위하여 우리는 사회적 문제에 대해 심도깊게 고민하고, 문제해결책을 제시할 수 있는 역할이 강구되어야 한다. 본 연구의 문제제기는 지역과 사회문제해결을 디자인적 실천으로 풀어낼 수 있어야 함을 강조하고 지역 문화 가치를 발굴하기 위해서는 시각언어의 경험브랜딩이 활용되어야 함을 제기한다. 21세기 시대에는 개인과 공동체의 공존을 위한 매개체가 필요할 것이다. 또한 매개적 역할과 의미를 가지는 문화공간이 필요하다.

이를 이어줄 수 있는 시각언어의 경험브랜딩은 산업 육성에 도움을 주고 지속가능한 디자인문화를 생성시켜 지역 고유 자원의 잠재적 의미와 활용 가치를 찾게 해줄 수 있다. 체계화될 수 있는 지역의 디자인문화 안에서 시각언어의 경험브랜딩은 삶의 질과 관련된 여러 사회문제의 원인 및 현상을 해결시켜줄 수 있다.

연구방법 및 범위

본 연구의 진행은 크게 문헌연구와 사례분석으로 진행된다. 먼저 기본적으로 기존 문헌이나 연구를 통해 시각언어의 개념 및 구성을 서술하였으며, 경험브랜딩의 유형을 분류하였다. 이를 토대로 국내 경험브랜딩 사례를 분석하여 지역문화 자원을 효과적으로 창출한 과정과 결과를 종합적으로 분석해보았다. 이에 시사점을 도출하여 시각언어의 경험브랜딩 중요성을 강조하고자 한다.

이론적 고찰시각언어의 개념 및 구성

인간의 삶의 근간을 이루는 언어에 있어 문자로 체계화 시킨 것을 문자언어라고 하고, 이미지 같은 시각적 요소를 체계화 시킨 것을 시각언어라고 한다.

Connie Malamed(2011)는 시각언어는 공통적 의미를 공유하는 언어에 이미지, 형태, 색채, 크기, 위치, 움직임 같은 시각적 요소를 구성하여 언어화되는 것이라 하였다. 시각언어를 다루는 일은 어떤 메시지를 전달하기 위해 특정 의도를 가지고 시각적 요소를 조작하는 것이다. 현재 시각언어에 대한 많은 연구가 수행되고 있는데 현재 시각언어는 단순히 정보전달의 역할을 넘어, 사회적 변화를 견인하고 사회문제의 해결책으로 가치를 순환시키는 역할로 바뀌고 있다. 시각언어의 구성은 다음과 같이 정리할 수 있다.

구분 내용이미지 비언어적 이미지로서 사진과 그림, 다이어그램 등의 형태로

제시됨

텍스트 언어적 이미지로서 문자를 활용하지만 문자는 이미지의 형태로 제시됨

이미지 + 텍스트 정보성을 목적으로 이미지와 텍스트가 함께 제시됨

표 1) 시각언어의 구성

이와 같은 내용의 연장선상에서 시각언어는 감정을 전달하는 의사소통의 행위로서 시각적 상징기호와 문자화된 언어를 통해 나타낸다고 할 수 있다.

경험브랜딩의 유형사용자 경험을 연구한 Forlizzi & Battabee(2004)는 경험유형을 무

의식적 상호작용, 인지적 상호작용, 표현적 상호작용으로 대분류하였다. 또한 Norman(2004)의 본능적, 행동적, 반성적의 심리학 차원으로 경험이 나타난다고 하였다. Schmitt(1999)는 경험을 감각(Sense), 감정(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 경험 유형을 통해 총체적인 경험의 구조를 제시하였다. 경험에 대한 세부적인 유형도출은 다른 연구자의 선행연구에 기인하여 기초적인 정의과정을 거치고, 시각언어의 경험브랜딩 유형을 도출하였다. 이는 최종적으로 감각적 경험, 행동적 경험, 유희적 경험, 관계적 경험으로 최종적인 네 가지를 도출하였다.

구분 내용감각적 경험 직관적이고 무의식적인 경험행동적 경험 직접적으로 행해짐을 유발하는 경험유희적 경험 개인의 주관적 즐거움 만족이 느껴지는 경험관계적 경험 사회적으로 얻어지고 공유되는 경험

표 2) 경험브랜딩의 유형

감각적 경험은 사용자가 이론적 추론이 아닌 시각언어를 직관적으로 바라보며 지각하고 오감을 자극받는 총체적인 경험이다. 행동적 경험은 사용자가 브랜드에 긍정적 호감도를 갖으면서 행동적 반응을 유발하는 경험이다. 유희적 경험은 브랜드를 통해 즐거움의 유대감을 느끼는 경험이다. 관계적 경험은 사회문화적으로 연결되어 브랜드 충성도를 고양시키고 공유될 수 있는 경험이다. 이 경험은 미학적, 인지적, 감성적, 사회적 가치가 존재한다고 볼 수 있다.

그림 1) 시각언어의 경험브랜딩

사례 분석사례분석은 남이섬의 나미나라공화국과 제주도의 탐나라공화국을 선정

하였다. 이 두 곳 모두 강우현 디자이너가 독특한 콘셉트와 경험브랜딩을 제공하여 지역 관광객들에게 색다른 경험을 제공하는 장소이다. 단순 유원지였던 남이섬은 국가라는 독특한 소재를 사용하여 나미나라공화국이라는

이밍이 지어졌으며 제주도의 탐나라공화국도 같은 방법으로 기획되었다. 나미나라공화국은 2017년 기준 한 해 방문객 330만명, 또한 방문 관광객의 40%가 외국인인만큼 독특하고 개성 있는 볼거리와 체험거리로 한국을 대표하는 관광지로 자리매김하고 있다.(인민망 한국어판, 2017). 탐나라공화국은 조성된지 1년여밖에 되지 않은 신규관광지이기 때문에 정확한 관광객 추이는 알 수 없지만 같은 디자이너가 지역 소재를 활용하여 경험브랜딩으로 기획한 제2의 장소라는 점, 제주관광공사에서 탐나라공화국의 체험형 콘텐츠를 홍보하고 있다는 점, 현재 많은 방문객들이 방문하고 있다는 점을 고려하여 사례로서 선정하였다.

나미나라공화국 사례

그림 2) 남이섬의 나미나라공화국

강원도 춘천 남이섬에 있는 나미나라공화국 경험브랜딩 사례이다. 2001년부터 문화예술 자연생태의 청정정원 역할로서 집중적으로 브랜딩화되었고 2006년 3월에 나미나라공화국이 선포되었다. 남이섬은 한때 쓰레기 섬이라 불리울 정도로 사람들이 찾지 않은 버려진 유원지였다. 사회문제해결에 있어 문화관광분야 브랜딩의 나미나라공화국이 기획되었으며 이 곳은 국가 개념을 표방하는 특수 관광지가 되었다. 노래의 섬 남이섬에 동화나라를 세우는 다양한 시각언어가 개발되었다. 우선 나미나라공화국 브랜딩으로 국가, 우표, 전용 화폐, 고유 문자 등 국가를 상징하는 시각물을 구축하였다. 또한 남이섬의 자연조건을 기반으로 환경을 조성하고 토착문화를 남이섬 특유의 형태로 표현하였다. 스카이라인 짚와이어를 설치하여 이 곳을 방문하는 관광객들에게 경험을 유발시키고 여러 복합체험예술문화공간에서 다양한 체험프로그램을 제공하고 있다. 기록이나 뜻깊은 전통의 문화적 코드 뿐만 아니라 새로운 삶의 가치관을 해석할 수 있도록 브랜딩화 하였다.

구분 내용감각적 경험 토착문화의 작품들 등행동적 경험 육지 속의 섬으로 들어가기 위한 스카이라인 짚와이어 사용자 경험유희적 경험 국가 개념을 표방하는 스토리텔링관계적 경험 동화나라의 즐겁고 다양한 예술문화

표 3) 나미나라공화국의 시각언어 경험브랜딩

탐나라공화국 사례제주도 탐나라공화국은 제주시 한림읍 부지에 건국되었다. 2014년 2

월부터 조성하여 2019년 5월에 개국이 단행되었다. 이 부지는 황무지였으며 중국인들에게 팔릴 위기가 있었지만 나미나라공화국을 세운 강우현

디자이너가 두 번째 공화국을 기획 조성하였다. 제주의 지질학적 특징인 현무암과 재활용품, 폐자재 등을 이용하여 다양한 시각언어가 개발되었고 버려진 것들을 되살아나게 하는 업사이클 디자인이 시행되었다. 인문학적 스토리텔링을 통한 경험브랜딩으로 지역공간의 아이덴티티를 확립시켰다. 출입국 관리소와 비자, 여권 발급 등 남이섬의 나미나라공화국의 브랜딩과 같이 탐나라공화국에서도 지역의 상징성을 담아 스토리텔링하였다.

땅을 파서 나온 현무암으로 돌성을 만들고 기암 조형물이 세웠으며 돌에 문양을 새겨 오름형상을 만들었다. 또한 빗물을 받아 연못을 설치하거나 상상정원을 조성하였다. 이러한 시각언어는 관광객들에게 특별한 경험을 가능케 한다. 중국 허난성 문화청에서 노자의 책 500권을 기증받아 노자 예술관 설립을 설립하였는데 시민들에게 개방하고 참여할 수 있도록 기획하였다. 탐나라공화국은 인문학적 기반의 문화공간으로 탄생하였다.

그림 3) 제주도의 탐나라공화국

구분 내용감각적 경험 재활용품을 이용한 작품들, 현무암을 이용한 조형물 등행동적 경험 노자사상이 깃든 여러 책들을 통한 사용자 경험유희적 경험 국가 개념을 표방하는 스토리텔링관계적 경험 노자사상 아시아의 정신문화

표 4) 탐나라공화국의 시각언어 경험브랜딩

결론

본 연구는 사용자의 시각언어의 경험브랜딩을 통해 지역활성화에 기여함을 논의하였다. 시각언어는 이미지를 통한 정보전달의 역할을 넘어 경험브랜딩의 커뮤니케이션 형태로 변모하고 있다. 진정한 디자인문화 현상이 이루어질 수 있도록 결론 및 제언은 다음과 같다.

첫째, 사람들이 교감할 수 있는 시각언어 제공은 사용자 경험이 중점적으로 이루어져야 한다. 단순히 보여지는 시각언어가 아닌 감각, 행동, 유희, 관계적 경험의 상호작용하는 과정을 만들어야 한다.

둘째, 지역의 고유 가치를 나타낼 수 있는 자원을 기반으로 지역적 스토리텔링하여야 한다. 지역문화 내부에 존재하는 많은 스토리들을 아이디어화하여 경험할 수 있는 시각언어로 표출하는 것이 중요하다.

셋째, 시각언어 경험브랜딩이 강조되는 디자인문화 확산 정책이 시행되어야 한다. 사용자 참여와 소통을 강조한 공공 시각언어를 통해 지역사회문제를 해결할 수 있는 수단이 될 수 있다.

지역 구성원들의 지속가능한 삶의 질적 향상과 지역 활성화를 이룰 수 있도록 디자인문화 안에서 시각언어의 경험브랜딩 실체화가 이루어지길 바란다.

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남이섬과 제주도의 디자인문화를 위한 시각언어 경험브랜딩 사례이름 : 김진경 소속 : 전남대학교 일반대학원 시각디자인전공

문제제기지역문화 자원들은 다양한 형태로 제시된다. 그러나 몇몇 지역 고유의

자원들은 공동체적 구성원들의 문화생활 안에서 유실되거나 더 이상 발굴되지 못한 상황이 발생하고 있다. 이는 도심공동화 현상, 인구 유출, 낙후된 공간 등의 사회적 문제가 원인이 된다. 지역의 가치를 유지하고 개선하기 위하여 우리는 사회적 문제에 대해 심도깊게 고민하고, 문제해결책을 제시할 수 있는 역할이 강구되어야 한다. 본 연구의 문제제기는 지역과 사회문제해결을 디자인적 실천으로 풀어낼 수 있어야 함을 강조하고 지역 문화 가치를 발굴하기 위해서는 시각언어의 경험브랜딩이 활용되어야 함을 제기한다. 21세기 시대에는 개인과 공동체의 공존을 위한 매개체가 필요할 것이다. 또한 매개적 역할과 의미를 가지는 문화공간이 필요하다.

이를 이어줄 수 있는 시각언어의 경험브랜딩은 산업 육성에 도움을 주고 지속가능한 디자인문화를 생성시켜 지역 고유 자원의 잠재적 의미와 활용 가치를 찾게 해줄 수 있다. 체계화될 수 있는 지역의 디자인문화 안에서 시각언어의 경험브랜딩은 삶의 질과 관련된 여러 사회문제의 원인 및 현상을 해결시켜줄 수 있다.

연구방법 및 범위

본 연구의 진행은 크게 문헌연구와 사례분석으로 진행된다. 먼저 기본적으로 기존 문헌이나 연구를 통해 시각언어의 개념 및 구성을 서술하였으며, 경험브랜딩의 유형을 분류하였다. 이를 토대로 국내 경험브랜딩 사례를 분석하여 지역문화 자원을 효과적으로 창출한 과정과 결과를 종합적으로 분석해보았다. 이에 시사점을 도출하여 시각언어의 경험브랜딩 중요성을 강조하고자 한다.

이론적 고찰시각언어의 개념 및 구성

인간의 삶의 근간을 이루는 언어에 있어 문자로 체계화 시킨 것을 문자언어라고 하고, 이미지 같은 시각적 요소를 체계화 시킨 것을 시각언어라고 한다.

Connie Malamed(2011)는 시각언어는 공통적 의미를 공유하는 언어에 이미지, 형태, 색채, 크기, 위치, 움직임 같은 시각적 요소를 구성하여 언어화되는 것이라 하였다. 시각언어를 다루는 일은 어떤 메시지를 전달하기 위해 특정 의도를 가지고 시각적 요소를 조작하는 것이다. 현재 시각언어에 대한 많은 연구가 수행되고 있는데 현재 시각언어는 단순히 정보전달의 역할을 넘어, 사회적 변화를 견인하고 사회문제의 해결책으로 가치를 순환시키는 역할로 바뀌고 있다. 시각언어의 구성은 다음과 같이 정리할 수 있다.

구분 내용이미지 비언어적 이미지로서 사진과 그림, 다이어그램 등의 형태로

제시됨

텍스트 언어적 이미지로서 문자를 활용하지만 문자는 이미지의 형태로 제시됨

이미지 + 텍스트 정보성을 목적으로 이미지와 텍스트가 함께 제시됨

표 1) 시각언어의 구성

이와 같은 내용의 연장선상에서 시각언어는 감정을 전달하는 의사소통의 행위로서 시각적 상징기호와 문자화된 언어를 통해 나타낸다고 할 수 있다.

경험브랜딩의 유형사용자 경험을 연구한 Forlizzi & Battabee(2004)는 경험유형을 무

의식적 상호작용, 인지적 상호작용, 표현적 상호작용으로 대분류하였다. 또한 Norman(2004)의 본능적, 행동적, 반성적의 심리학 차원으로 경험이 나타난다고 하였다. Schmitt(1999)는 경험을 감각(Sense), 감정(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 관계(Relate)의 경험 유형을 통해 총체적인 경험의 구조를 제시하였다. 경험에 대한 세부적인 유형도출은 다른 연구자의 선행연구에 기인하여 기초적인 정의과정을 거치고, 시각언어의 경험브랜딩 유형을 도출하였다. 이는 최종적으로 감각적 경험, 행동적 경험, 유희적 경험, 관계적 경험으로 최종적인 네 가지를 도출하였다.

구분 내용감각적 경험 직관적이고 무의식적인 경험행동적 경험 직접적으로 행해짐을 유발하는 경험유희적 경험 개인의 주관적 즐거움 만족이 느껴지는 경험관계적 경험 사회적으로 얻어지고 공유되는 경험

표 2) 경험브랜딩의 유형

감각적 경험은 사용자가 이론적 추론이 아닌 시각언어를 직관적으로 바라보며 지각하고 오감을 자극받는 총체적인 경험이다. 행동적 경험은 사용자가 브랜드에 긍정적 호감도를 갖으면서 행동적 반응을 유발하는 경험이다. 유희적 경험은 브랜드를 통해 즐거움의 유대감을 느끼는 경험이다. 관계적 경험은 사회문화적으로 연결되어 브랜드 충성도를 고양시키고 공유될 수 있는 경험이다. 이 경험은 미학적, 인지적, 감성적, 사회적 가치가 존재한다고 볼 수 있다.

그림 1) 시각언어의 경험브랜딩

사례 분석사례분석은 남이섬의 나미나라공화국과 제주도의 탐나라공화국을 선정

하였다. 이 두 곳 모두 강우현 디자이너가 독특한 콘셉트와 경험브랜딩을 제공하여 지역 관광객들에게 색다른 경험을 제공하는 장소이다. 단순 유원지였던 남이섬은 국가라는 독특한 소재를 사용하여 나미나라공화국이라는

이밍이 지어졌으며 제주도의 탐나라공화국도 같은 방법으로 기획되었다. 나미나라공화국은 2017년 기준 한 해 방문객 330만명, 또한 방문 관광객의 40%가 외국인인만큼 독특하고 개성 있는 볼거리와 체험거리로 한국을 대표하는 관광지로 자리매김하고 있다.(인민망 한국어판, 2017). 탐나라공화국은 조성된지 1년여밖에 되지 않은 신규관광지이기 때문에 정확한 관광객 추이는 알 수 없지만 같은 디자이너가 지역 소재를 활용하여 경험브랜딩으로 기획한 제2의 장소라는 점, 제주관광공사에서 탐나라공화국의 체험형 콘텐츠를 홍보하고 있다는 점, 현재 많은 방문객들이 방문하고 있다는 점을 고려하여 사례로서 선정하였다.

나미나라공화국 사례

그림 2) 남이섬의 나미나라공화국

강원도 춘천 남이섬에 있는 나미나라공화국 경험브랜딩 사례이다. 2001년부터 문화예술 자연생태의 청정정원 역할로서 집중적으로 브랜딩화되었고 2006년 3월에 나미나라공화국이 선포되었다. 남이섬은 한때 쓰레기 섬이라 불리울 정도로 사람들이 찾지 않은 버려진 유원지였다. 사회문제해결에 있어 문화관광분야 브랜딩의 나미나라공화국이 기획되었으며 이 곳은 국가 개념을 표방하는 특수 관광지가 되었다. 노래의 섬 남이섬에 동화나라를 세우는 다양한 시각언어가 개발되었다. 우선 나미나라공화국 브랜딩으로 국가, 우표, 전용 화폐, 고유 문자 등 국가를 상징하는 시각물을 구축하였다. 또한 남이섬의 자연조건을 기반으로 환경을 조성하고 토착문화를 남이섬 특유의 형태로 표현하였다. 스카이라인 짚와이어를 설치하여 이 곳을 방문하는 관광객들에게 경험을 유발시키고 여러 복합체험예술문화공간에서 다양한 체험프로그램을 제공하고 있다. 기록이나 뜻깊은 전통의 문화적 코드 뿐만 아니라 새로운 삶의 가치관을 해석할 수 있도록 브랜딩화 하였다.

구분 내용감각적 경험 토착문화의 작품들 등행동적 경험 육지 속의 섬으로 들어가기 위한 스카이라인 짚와이어 사용자 경험유희적 경험 국가 개념을 표방하는 스토리텔링관계적 경험 동화나라의 즐겁고 다양한 예술문화

표 3) 나미나라공화국의 시각언어 경험브랜딩

탐나라공화국 사례제주도 탐나라공화국은 제주시 한림읍 부지에 건국되었다. 2014년 2

월부터 조성하여 2019년 5월에 개국이 단행되었다. 이 부지는 황무지였으며 중국인들에게 팔릴 위기가 있었지만 나미나라공화국을 세운 강우현

디자이너가 두 번째 공화국을 기획 조성하였다. 제주의 지질학적 특징인 현무암과 재활용품, 폐자재 등을 이용하여 다양한 시각언어가 개발되었고 버려진 것들을 되살아나게 하는 업사이클 디자인이 시행되었다. 인문학적 스토리텔링을 통한 경험브랜딩으로 지역공간의 아이덴티티를 확립시켰다. 출입국 관리소와 비자, 여권 발급 등 남이섬의 나미나라공화국의 브랜딩과 같이 탐나라공화국에서도 지역의 상징성을 담아 스토리텔링하였다.

땅을 파서 나온 현무암으로 돌성을 만들고 기암 조형물이 세웠으며 돌에 문양을 새겨 오름형상을 만들었다. 또한 빗물을 받아 연못을 설치하거나 상상정원을 조성하였다. 이러한 시각언어는 관광객들에게 특별한 경험을 가능케 한다. 중국 허난성 문화청에서 노자의 책 500권을 기증받아 노자 예술관 설립을 설립하였는데 시민들에게 개방하고 참여할 수 있도록 기획하였다. 탐나라공화국은 인문학적 기반의 문화공간으로 탄생하였다.

그림 3) 제주도의 탐나라공화국

구분 내용감각적 경험 재활용품을 이용한 작품들, 현무암을 이용한 조형물 등행동적 경험 노자사상이 깃든 여러 책들을 통한 사용자 경험유희적 경험 국가 개념을 표방하는 스토리텔링관계적 경험 노자사상 아시아의 정신문화

표 4) 탐나라공화국의 시각언어 경험브랜딩

결론

본 연구는 사용자의 시각언어의 경험브랜딩을 통해 지역활성화에 기여함을 논의하였다. 시각언어는 이미지를 통한 정보전달의 역할을 넘어 경험브랜딩의 커뮤니케이션 형태로 변모하고 있다. 진정한 디자인문화 현상이 이루어질 수 있도록 결론 및 제언은 다음과 같다.

첫째, 사람들이 교감할 수 있는 시각언어 제공은 사용자 경험이 중점적으로 이루어져야 한다. 단순히 보여지는 시각언어가 아닌 감각, 행동, 유희, 관계적 경험의 상호작용하는 과정을 만들어야 한다.

둘째, 지역의 고유 가치를 나타낼 수 있는 자원을 기반으로 지역적 스토리텔링하여야 한다. 지역문화 내부에 존재하는 많은 스토리들을 아이디어화하여 경험할 수 있는 시각언어로 표출하는 것이 중요하다.

셋째, 시각언어 경험브랜딩이 강조되는 디자인문화 확산 정책이 시행되어야 한다. 사용자 참여와 소통을 강조한 공공 시각언어를 통해 지역사회문제를 해결할 수 있는 수단이 될 수 있다.

지역 구성원들의 지속가능한 삶의 질적 향상과 지역 활성화를 이룰 수 있도록 디자인문화 안에서 시각언어의 경험브랜딩 실체화가 이루어지길 바란다.

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젠더 뉴트럴 화장품 광고소구 유형이 광고효과에 미치는 영향 남성 소비자 중심으로- -

The Influence of Gender Neutral Cosmetics Ad Appeal Type on Ad Effect-Focused on Male Consumers-

맹택옥(Meng Zeyu)

부산대학교시각디자인대학원석사과정

서론 1.

연구배경및목적1.1.

지금의 화장품시장은 예전과 달리 여자 전유이었

던 화장은 남자소비자도 극히 증자하여 젠더 뉴트

럴의 시대로 진입하였다 시장조사기관 민텔.

은 젠더 뉴트럴 뷰티를 글로벌 트(Mintel) ‘ ’ 2019

렌드 중 하나로 제시하였다 여성의 전유상품로만 .

여겼던 화장과 긴 머리를 남성들도 자연스럽게 하

게 될 것이라는 예상이 된다 현재 아모레퍼시픽. ,

라카 등 여러 국내 기업에서도 신제품 또(LAKA) ,

한 젠더 뉴트럴 뷰티 라인을 개발과 마케팅 중인

것을 밝혀졌다 이는 사람들이 점점 성 고정관념.

을 버리고 물건을 소비하고 있기에 나타나는 현상

이라고 한다 사회사 정해놓은 기준을 무너뜨리고 .

자신만의 취향과 자기다움에 집중하는 것이다.

이러한 새로운 뷰티 영역에서 남자소비자가 성

별 없는 젠더 뉴트럴 화장품 광고에 노출된 경우,

어떠한 유의미한 광고효과가 나타날 것이며 남성,

여성모델을 이용한 감성소구광고에 노출된 경우

남성소비자가 나타난 광고효과가 무엇인지 검증하

는데 목적을 두었다.

연구범위및가설1.2.

이번 실험 광고물은 광고모델의 성별을 달리하

여 가상의 젠더 뉴트럴 화장품 브랜드의 감성소구

광고의 광고물을 제작하였다 화장품 광고모델에 .

관련된 기존 연구들을 통해 유명인이 비유명인에

비해 더 효과적이며 매력성이 있는 모델이 매력,

성이 없는 모델보다 더 긍정적인 소비자 반응을

보임을 알 수 있었다 이를 참고하여 화장품 광고.

에 등장하지 않거나 년 간 나타나지 않은 연예인5

으로 모델을 선정해 광고물을 제작하여 광고 전,

문가 명에게 인터뷰를 통해 감성적으로 느껴지는 5

광고물을 선택하여 광고물을 결정하였다.

감성소구광고물은 제품의 정보를 최대한 배제하

여 비주얼적인 베네핏을 최대화할 수 있도록 강조

하여 광고물을 제작하였다 브랜드 제품명은 이미 .

출시된 브랜드로 설문조사 진행하면 기존한 브랜

드 이미지로 설문조사에 영향을 줄 수 있다고 판

단하여 인 피험자가 경험하지 못한 ‘Seu Mul(20)'

가상의 신규브랜드로 설정하여 제품 사진과 제품,

명을 기존 광고물을 참고하여 광고물의 하단에 배

치하였다.

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그림 남성 여성모델감성소구광고포스터[ 1] ,

본 연구는 젠더 뉴트럴 화장품광고에서 여성모

델이 남성모델보다 더 효과적인 것인가에 대한 의

문에서 출발하였다 여성모델을 이용할 경우 젠더 .

뉴트럴 화장품의 감성소구광고의 선호도를 파악하

고자 한다.

위와 같은 연구목적을 토대로 다음과 같은 가설

을 도출하고 검증하고자 한다.

가설 젠더 뉴트럴 화장품 광고는 모델 성별에 .

따라 광고효과에 차이가 있을 것이다.

가설 여성모델을 이용한 감성소구광고는 남1-1

성모델을 이용한 감성소구광고보다 선호도가 높을

것이다.

가설 남성모델을 이용한 감성소구광고는 여1-2

성모델을 이용한 감성소구광고보다 선호도가 높을

것이다.

이론적 배경 및 분석결과2.

젠더 의정의2.1. (Gender)

우리가 일상생활에서 사용하고 있는 성( )性 이라는 용어는 태어날 때 결정되는 생식적인 성 과 (sex)

사회문화적으로 구성된 젠더 로 구분되어 (gender)

진다 에 따르며 섹스는 남성과 여성에게 부과되.(1) )

는 신체적 특징과 같은 생물학적인 차이를 언급하는

반면 젠더는 남성성 여성성에 대한 사회적인 구, ‘ ’, ‘ ’분을 언급함으로써 사회적 심리학적으로 구성된,

다 에 따르며 한마디로 젠더란 사회적으로 구성.(2) )

되는 남녀의 정체성 즉 사회적 문화적으로 길들여, ,

진 성이며 여성다움 남성다움을 통칭한다, .

성과 같은 개념으로 사용하기도 하는 젠더는 대부

분의 남성들을 남성적으로 여성은 여성적이라고 표,

현하기도 하는 반면 경우에 따라서는 남성의 대부,

분은 남성보다 더 여성적이라든지 여성이 대다수의 ,

여성보다 남성적이라고 표현한다 이러한 젠더는 사.

회적으로 남성스러움 여성스러움 과 관련 있는 ‘ ’, ‘ ’ 정체성 활동 역할 감정 그리고 각각의 개개인으로, , , ,

서 우리가 스스로 학습한 뒤 내면화하거나 도전하는

것들을 말하며 이는 개인적 선택의 영역이라는 것,

을 의미한다 에 따르며 이러한 젠더라는 용어는 .(3) )

언어학이나 철학에서만 사용되다가 년 심리학1955

에서 존 머니 가 외부의 생식기가 애매(John Money)

한 상태로 태어난 사람들의 남성적 또는 여성적인

상태를 서술하면서 사용하기 시작하였다 에 따르.(1

며)

젠더뉴트럴 의정의2.2. (Gender)

전통적인 성역할이 변화하고 자유로운 성 정체성

을 표현하기 시작한 년대 이후부터는 다양한 1960

사회문화 속에서 성의 혼돈 양성과 관련하여 여러

가지 용어들이 등장하기 시작하였다 대표적인 용어.

로써 년대는 유니섹스 년1960~1970 (Uniex), 1980

대는 앤드로지너스 년대 후반(Androgynous), 1990

에는 젠더리스 에 따르며 그리고 년부터 ,(4) ) 1934

성 중립 언어 가 생기면(Gender-neutral language)

서 젠더 뉴트럴도 사람들에게 인지하기 시작하였다.

젠더 뉴트럴은 성 중립을 뜻하는 단어로 기존의 ‘ ’남녀에 대한 고정관념이 흐릿해지고 그 구분이 없어

진다는 의미이다 유니섹스와 달리 남녀젠더 구분 . ( )

자체를 없애고 중립성을 지향해 사람 자체로만 보려

는 움직임이다 젠더 뉴트럴에는 자신을 표현하고 .

성에 고정되지 않은 나 자체로 삶을 영위하려는 트‘ ’ 렌드가 반영되어 있다 이는 패션 뷰티와 같은 소비 .

분야 뿐 아니라 개인의 라이프스타일 나아가 기업,

의 업무 사회문제로까지 확산되고 있다 에 따르, .(5)

며).

광고소구유형의정의2.3.

광고에 있어서 소구 란 일정한 광고물(appeal)

이 특정 소비자의 반응을 일으키도(advertisement)

록 호소하는 방법이라고 정의할 수 있다 에 따르.(6)

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며 강석범은 에) (7) 따르며 광고의 소구 방법은 여 )

러 가지 분류 방법에 의해 나누어 볼 수 있으나 가,

장 일반적으로 사용되는 분류는 이성적 소구

와 감성적 소구(rational appeals) (emotional

로 나누는 것이다 여기서 감성적 소구란 광appeals) .

고의 메시지를 통하여 수용자의 감정이나 감성 또는

가치관에 호소하는 것을 말하고 이성적 소구란 실,

증적 논리적 자료들을 통하여 수용자의 이성에 호, ,

소하는 소구방법을 말한다.

설문조사분석결과2.3.

본 실험은 년 월 일 일 일 동안 구 2020 7 16 -19 4

글 설문지를 통해 명의 남성 대상으로 모델 성별40

에 따라 젠더 뉴트럴 화장품의 화장품광고의 감성소

구 광고의 선호도를 측정하기 위해서이다.

성별에 따라 젠더 뉴트럴 화장품광고의 감성소구

광고 광고효과의 차이점을 측정하여 광고의 주목성, ,

제품의 주목성 광고 호감도 광고 신뢰도 광고 태도, , ,

를 각각 가지 항목으로 측정하였다 항목의 답을 측4 .

정한 결과로 더한 값을 문항 수로 나누어 평균값을

광고에 대한 태도의 측정값으로 사용하였다 또한 .

통계로 값을 측정하고 사용하였다SPSS t .

그림 화장품사용여부조사결과[ 2]

화장품을 사용한 적이 있냐는 설문문제에 있어 ‘명의 피험자 중 절반 이상인 의 남성 응답자40 60%

가 화장품을 사용한 적이 있다고 응답하였고, 40%

의 응답자가 화장품을 사용한 적이 없다는 조사 결

과가 나타났다.

그림 모델의대한선호도수치표[ 3]

모델에 대한 설문문제 중 남성모델을 이용한 광

고물과 여성모델을 이용한 광고물의 모델 선호도 수

치는 다음과 같다 젠더 뉴트럴 화장품 감성소구 광.

고물의 모델의 태도에 있어 여성모델의 득점은 3.25

로 나타났고 남성모델의 득점은 로 타나났다, 2.81 .

감성소구 광고물의 모델의 신뢰도에 있어 여성모델

의 득점은 로 나타났고 반면에 남성모델의 득3.29 ,

점이 로 나타나 여성모델보다 낮은 득점으로 나3.15

타났다 모델의 호감도에 있어 남성모델의 득점은 .

로 나타났고 여성모델의 득점은 로 더욱 3.25 , 3.58

높은 것으로 나타났다 젠더 뉴트럴 화장품 감성소.

구 광고의 모델 주목성에 있어 여성모델의 수치가

로 나타났고 남성 모델의 득점은 로 나타4.13 , 3.13

났다 젠체적으로 여성모델의 모델 호감도가 남성모.

델보다 높은 것으로 나타났다.

표 감성소구광고의모델성별에따른광고에대한< 1>

태도의평균치에대한 검증t-

감성소구 평균 표준편차 값t 자유도

광고주목성

남성모델 3.13 1.000.00 58

여성모델 4.13 0.71

광고 호감성

남성모델 3.25 1.120.02 58

여성모델 3.58 1.10

광고 신뢰성

남성모델 3.15 0.870.25 58

여성모델 3.29 1.01

광고 태도

남성모델 2.81 0.960.01 58

여성모델 3.25 1.04

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젠더 뉴트럴 화장품의 감성소구광고의 경우 광고 ,

주목성에 있어 남성모델 광고물의 평균이 로 나3.13

타났고 여성모델 광고물 평균이 로 나타났다, 3.52 .

광고호감성에 있어 남성모델 광고물 로 타나났3.25

고 반면에 여성모델 광고물 로 나타났다 또한 , 3.58 .

신뢰성에 대한 문항에서는 남성모델 광고물의 평균

이 로 나타났고 여성모델 광고물의 평균이 3.15 ,

로 나타나 남성모델의 수치보다 높은 결과가 나3.29

타났다 감성소구의 젠더 뉴트럴 화장품광고의 대한 .

태도는 남성모델의 광고가 로 나타났고 여성모2.81 ,

델의 광고가 로 나타났다 전체적으로 수치를 3.25 .

보면 여성모델 감성소구 광고결과가 남성모델 감성

소구 광고의 수치 높은 결과가 나타났다.

결론3.

연구결과1.1.

감성소구의 젠더 뉴트럴 화장품광고에서 모델의

성별은 광고 주목성 광고 호감성 광고에 대한 태도, ,

에 영향이 미치는 것으로 나타났다 이를 위에 가설.

인 1-1 여성모델을 이용한 감성소구광고는 남성모

델을 이용한 감성소구광고보다 선호도가 높을 것

을 검증할 수 있었고 이는 감성소구광고에서 이성 ,

에 대한 태도에 긍정적으로 적용한다는 것은

에 따르며 이성의 모델이 등장한 광고를 Baker(8) ) ‘더 좋게 평가한다 는 연구결과와 일치하였다 또한 ’ .

남자화장품이 아닌 남성 여성 모두 사용할 수 있는 ,

젠더 뉴트럴 화장품 모델의 선호도에서도 남성소비

자가 여성모델을 더 선호하다는 결과가 나타났다.

이런 결과를 대비하여 젠더 뉴트럴 뷰티 브랜드들은

자신 브랜드의 고객 성별비율을 조사하여 이와 맞는

비율의 이성모델 광고를 투입하면 브랜드의 이미지

를 심어주는 효과가 받을 수 있을 것이다.

본 연구의 한계점은 첫째 제작된 화장품 브랜드,

를 이용하여 광고물을 제작했기 때문에 소비자들의

정확한 태도를 검증하기에는 무리가 있었을 것이다.

둘째 실험자극물에 대한 반대 성 선호효과를 방,

지하지 못하여 다음 연구에서 해당 내용을 참고하여

연구를 진행할 필요성이 있다.

이번 연구 후속 연구로 중국 한국의 남성소비자,

를 세분화하여 광고효과를 검증하여 제품에 대한 ,

태도와 구매의도를 높이기 위한 적절한 방법이 무엇

인지 그 대안을 찾도록 해야 할 것이다.

참고문헌김지혜 이연희 1. , (2016). 현대 패션에 나타난 젠더리

스 스타일의 표현 특성 복식문화연구 복식문화학 ( )

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- 1 -

올리브영 모바일 앱의 브랜드 경험에 관한 연구“ ”  A study on the brand experience of the “Olive Young” mobile app

백용(BAI RONG)

단국대학교일반대학원박사과정

서론 1.

연구배경및목적1.1.

년 월 한국 브랜드 평가 보고서의 화장품 2020 4

오프라인 매장 브랜드의 빅 데이터 분석에 따르면

현재 한국 드러그 스토어 오프라Health & Beauty

인 매장의 시장 점유율 위는 올리브영임을 알 수 1

있다 그리고 드러그 스토어는 올리브영이 의 . 94.4%

이용률을 보이며 독점적 위를 유지했다 하지만 올1 .

리브영 앱 사용자 중 가 앱 설치 후 주차 이56.6% 4

상에는 방문한다는 결과가 나타났다 그리고 디자인.

의 측면에서 보면 와 환경의 접목은 부존한2D 3D

다 의 그래픽 유저 인터페이스와 환경에 전. 2D 3D

문전의 브랜드 경험을 연구하는 논문은 비일비재하

다 브랜드 경험 디자인과 관련하여 선행 연구를 살.

펴보면 한국에서 학위 논문이 최초로 나온 것은

년이고 학위 논문의 수는 개로 많지 않다 또2014 10 .

한 연구 영역도 대부분 공간 디자인 및 광고 디자인  

등이며 따라서 본 연구는 브랜드 경험 디자인을 새,

로운 연구 영역으로 확장해야 한다는 관점을 제시하

고자 한다.

연구범위및방법1.2.

본 연구에서 가 제안한 Bernd H. Schmitt(1999)

전략적 브랜드 경험 모델 을 사용하여 올리브(SEMs)

영 전문점의 브랜드 경험과 올리브영 앱의 브랜드

경험을 비교 분석할 것이다 그리고 그래픽 사용자 . 

인터페이스의 실제 디자인에 사용될 수 있도록 올리

브영 매장과 앱의 브랜드 경험을 비교하여 차이점을

파악하고 시각적 관점에서도 분석할 예정이다 이와   .

관련하여 우선 브랜드 경험 디자인에 대한 선행 연,

구를 진행하고 의 구성 요소를 파악한다 둘째GUI . ,

가 제안한 전략적 브랜드 Bernd H. Schmitt(1999)

경험 모델 을 통해 올리브영의 온라인 앱을 (SEMs)

방문할 때 사용자 인터페이스에서 어떠한 경험을 얻

는지 확인한다 셋째 올리브영 앱에서 경험할 수 있. ,

는 요소들 중 매장에서도 비슷한 경험을 할 수 있는

요소를 분석 정리한다 마지막으로 올리브영 오프라.

인 매장에서 경험한 것을 사례 분석하여 앱에서의

경험과 비교 분석한 결과를 도출한다.

브랜드 경험 디자인2. (BX Design)브랜드를 경험 마케팅과 연결하기 위해

의 저자 베른트 슈미트"Experience Marketing"   

가 제안한 전략적 경험 모(Bernd H. Schmitt, 1999)

듈 이하 을 (Strategic Experiential Modules, SEMs)

연구했다 슈미트는 전략적 체험 모듈 의 가. (SEMs) 5

지 유형을 기반으로 감각 감성 인지(Sense), (Feel),

행동 관계 를 제시하였다 본 (Think), (Act), (Relate) .

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연구에서는 올리브영 매장과 올리브영 앱에서의 브

랜드 경험을 표 과 같이 감각적 경험 감성적 경1) ,

험 인지적 경험 행동적 경험 관계적 경험의 가지, , , 5

를 중심으로 바라보고 있다  . 표 베른트슈미트 의전략적체험1) (Bernd H. Schmitt, 1999)

모듈(SEMs)

차원 전략적 체험 모듈 내용감각

(Sense)시각 청각 미각 촉각 후각 등의 오감에 해당되며 , , , ,

이러한 오감을 자극해 고객의 주의를 끔감성(Feel)

고객의 감정과 느낌에 호소하며 감정의 수용과 이입에 참여하도록 유도함

인지(Think)

문제 해결적 체험을 위해 고객의 지성에 호소하며 놀라움 호기심 흥미를 통해 수렴적확산적 사고를 , , ·

도움행동(Act)

고객의 신체적 체험과 라이프스타일에 영향을 줌

관계(Relate)

고객의 이상적인 자아와 타인 문화 등을 연결시켜 , 자기 향상 욕구를 자극함

는 경험주기 를 통해 브랜드 경험Holland(2013) " "

을 설명했다 경험주기의 개념도에서 경험은 사용자 . "

경험 고객 경험 브랜드 경험 의 (UX) (CX) (BX)"→ →

순서로 확장되어 경험 생태계를 형성한다는 것을 알

았다 설명에 따르면 브랜드 경험 은 소비자 경. , (BX)

험 사용자 경험 및 고객 경험 포함 이 누( (UX) (CX) )

적된 결과다.

결론 3. 표 올리브영 온라인앱경험사례분석2) “ ”

표현요소

감각

감성

인지 행동단계

사례

레이아웃

사각

긍정적

반영

부정적

반영

확산적

사고의식적 탐색

아이콘

시각수렴적

사고

무의식적

인식

색상시각미각 후각

수렴적

사고

무의식적

-

#a62732#e26c68#ed7763#e23254#f0ca45#57a02f#dbece0

텍스트

시각

긍정적

반영

부정적

반영

수렴적 사고,

확산적 사고

무의식적

몰입

버튼 시각

수렴적 사고,

확산적 사고

의식적

확장

이미지

시각 미각 후각 촉각

수렴적 사고,

확산적 사고

의식적

몰입

표 올리브영 오프라인매장경험사례분석3) “ ”표현요소

감각 감성 인지 행동단계

사례

인테리어

시각 미각 후각

긍정적 반영

부정적 반영

수렴적 사고

의식적

탐색

간판 시각 수렴적 사고

무의식적

인식

색상 시각 수렴적 사고

의식적

-

텍스트

시각 수렴적 사고

의식적

몰입

인포 그래픽

시각

수렴적 사고,

확산적 사고

무의식적

몰입

상품

시각 미각 후각 촉각

수렴적 사고,

확산적 사고

무의식적

몰입

앞에 연구방법 및 범위에서 언급했던 구성 GUI

요소를 분석대상로 선정해 올리브영 앱의 브랜드경

험을 분석하고 환경에서 올리브영 오프라인 매3D

장와 대비 분석하여 사례분석 결과 다음과 같다.

구성 요소에서 레이아웃의 감각적 경험은 상품GUI

이나 브랜드의 카테고리를 넣어 공간을 활용해 정보

를 더 합리적으로 이용할 수 있게 해야 한다 인지적 .

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- 122 -

아동디자인교육의콘텐츠개발프로세스

- 3 -

경험에서는 광고 공간을 줄이고 상품 전시 위주로

한다 단계적 경험은 공간에 더 많은 상품을 전시하.

고 카테고리별로 분류해야 불편함과 단절을 방지할

수 있다 색상은 감각적 경험과 감성적 경험에서 색.

의 양이 줄인다 인지적 경험에서 사고 공감할 수 있.

는 색상이 고른다 단계적 경험에서 인지에 도움을 .

줄 수 있는 요소를 사용해 경험자 만족도를 확장한

다 행동적 경험에서 버튼의 기능이 불분명하고 버.

튼의 사용을 유도하는 설명도 부족하다 이미지의 .

감각적 경험에서 테스트한 동영상을 제공한다.

결론3.1.

본 연구는 브랜드 경험에서 사람이 많은 매장의

경험을 목표로 디자인의 시각디자인 측면에서 차UI

이를 제시함으로써 올리브영 앱이 역할을 발휘해 경

험자에게 이상적인 경험을 할 수 있도록 하고자 하

였다 사례 분석을 통해 브랜드 경험에서 나타난 시.

각적인 문제점에 따라 브랜드 경험 구성요소를 분류

하였으며 앱의 수정 부분을 대한 설명은 다음과 같,

다.

첫째 감각적 경험에서 상품의 카테고리로 분류하,

는 것 보다 브랜드별로도 규정하여 경험자가 더 빠

르게 원하는 물건을 고를 수 있다 텍스트는 어느 정.

도 텍스트의 역할을 발휘했다 앱에 있는 버튼은 크.

기의 차이를 만들어 경험자에게 전달 하고자한 뜻을

더 정확하게 전달할 수 있다 매장에서 상품은 만질 .

수도 있고 맡아볼 수도 있어 여러 가지 감각을 자극

하였지만 앱에 있는 이미지는 공감각만 있는데 공감

성이 부족하다 앱에 체험하는 동영상을 올리면 경.

험자가 더 실감할 수 있다.

둘째 감성적 경험에서 앱은 더 긍정적인 느낌을 ,

주고 있는데 매장에는 공간과 사람의 수 등 불확실

한 요인이 많아서 부정적인 반영이 많다 하지만 앱.

의 색상은 너무 많이 있으니 경험자에게 자극이 많

을수록 상품에 대한 관심이 떨어질 수도 있다.

셋째 인지적 경험은 매장에는 많은 시각 자극이 ,

있지만 한눈에 다 보일 수가 있어서 사고한 후에 바

로 판단을 할 수 있다 하지만 앱에서는 들어가자마.

자 광고이고 상품을 어떻게 찾을 수 있는지 알기 어

렵게 되어 있다 인지해야 하는 색상은 많아서 판단.

하는 데 시간이 많이 걸려 상품에 대한 흥미를 상실

할 수 있다.

넷째 행동적 경험은 매장에서는 공간이 크고 인,

포 그래픽을 통해 상품을 찾거나 서비스 요청을 쉽

게 할 수 있지만 앱에서는 버튼을 누른 후 다음 단,

계의 안내가 없으니 이용하는 데 시간이 많이 걸린

다 앱에서 간단하게 안내 그래프를 만들어 경험자.

한테 앱의 다루는 방법을 알려주면 더 편하게 쇼핑

할 수 있다.

다섯째 단계적 경험에서 올리브영은 여러 브랜드,

를 합쳐서 만든 브랜드인데 마지막에 단절기는 있으

면 브랜드에 대해 부정적인 영향만 있는 것이다 앱.

의 불편함으로 인해 매장에 집착하고 있다는 점을

고려해 앱의 기능적인 것을 최적화해야한다.

스마트폰이 보급화된 현재 온라인 쇼핑 앱이 더

효율적이고 편리하게 브랜드 경험을 제공하게 되기

를 바라며 본 연구가 앞으로 쇼핑 앱을 개발하는 데 ,

도움이 될 수 있기를 기대한다 향후연구는 유저 경.

험과 브랜드 경험의 접점을 통해 핸드폰만으로 어떻

게 매장과 같을 경험을 가질 수 있는지에 대해 연구

진행 하고자한다.

참고문헌

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례 중심으로 석사학위논문 .

강소현 디자인에 대한 연구 대전 도시 브랜4. (2020). BX :

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김세미 경험 감성 기반 디자인 프레임워크 5. (2019). · BX

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위논문

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- 1 -

사례를 중심으로한 옥외 인터랙티브 광고가 소비자 브랜드에 미치는 영향

The influence of case-based Outdoor Interactive Advertising on Consumer Brand

이가연����� ��a� Yan)

������������박사과정

1. 서론

1.1.�연구배경�및�목적

사람들의 생활방식이 풍부해지고 소비자들의 주의

가 옥외공간으로 쏠리면서 전통적인 단일 매체 형태

는 소비자들의 심리적 수요를 만족시키기 어렵게 되

었다. 광고주들은 광고 시청자와 소비자 단체들의

관심을 끌기 위해 옥외 광고 디자인에 인터랙티브

아이디어를 넣었다. 사실, 일찍이 20세기 중기에 세

계 광고의 정상인 매디슨 로에 있는 한 무리의 광고

대사들이 광고 인터랙티브의 영역을 "정탐"하기 시작

했다. 인터랙티브에서 구매시점을 전파하여 광고 마

케팅 인터랙티브를 실현한다.브랜드 마인드가 있는

사업자들은 옥외 광고 메시지 전달의 새로운 형식을

적극적으로 모색하여 브랜드의 이미지를 높이도록

앞장서서 변혁해야 한다. 하여 어떻게 디지털 기술

을 운용하여 광고와 소비자간의 감관 및 감정 인터

랙티브를 처리하고 이의 전달 강도를 더 높이는 것

은 깊이 연구할 가치가 있다.

1.2.�연구범위�및�방법

본 논문는 주로 옥외 인터랙티브 광고의 연구 현

황에 입각하여 동일 분야의 사례에 대한 연구를 한

다.구체적인 연구방법:자료의 수집과 분석 : 4개의

교통 수단 분야의 인터랙티브 광고 사례를 수집하고

분석한다. 사용자와의 연관성, 사용자의 적극성 기반

의 주요 상호작용, 창의성의 종류들을 도출하여 사

례 분석 내용을 정리해 결론을 내린다.

2. 이론적 배경 및 분석결과

2.1.�옥외�인터랙티브�광고의�개념과�전파�방식

2.1.1.� 옥외�인터랙티브�광고의�개념

인터랙티브 광고란 말 그대로 소비자와의 시너지

효과를 얻는 것이다. 이들 광고의 장점은 행인도록

분주한 걸음을 멈춰 브랜드에게 여분의 시간을 주어

자신의 메시지를 전달할수 있게 한다는 점이다. 아

래 그림과 같이 AIDA 모드는 소비자가 브랜드를 알

고 흥미를 느끼게 되며 구매를 하게 되는 데까지 단

계의 차이가 생기는 심리 과정이며 부동한 광고에

따라 단계별로 서로 다른 효과를 낸다.

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- 125 -

- 2 -

Aware-ness

상품이나 서비스와 브랜드 의식이나 연계를 맺는다.

Interest

상품이나 서비스에 대한 유익한 흥미가 생기며, 구매자들이

상품이나 서비스의 이점을 더욱 연구하도록 격려하다.

Desire브랜드 아이덴티티를 자랑하다. 소비자를 '좋아'에서 '생각'으로

변화시키다.

Action구매자를 회사와 상호 작용하게

하고, 다음 행동을 취하게 한다(전화나, 라이브 채팅 등)

<표� 1�� �����model

2.1.2.� 옥외�인터랙티브�광고의�전파�방식

옥외 인터랙티브 광고는 전통적인 옥외 광고와 달리

반드시 소비자와의 인터랙티브 효과를 고려하고 인터

랙티브 효과를 예상해 소비자의 자발성과 임의성 참여

를 유도해야 한다.이에 따라 옥외 인터랙티브 광고에

대한 아이디어가 새롭게 조명되고 있다.인지 브랜드,디

자인 전에 전면 심입된 광고 브랜드에 대한 인식, 오직

브랜드 심도있게 파악해야 제본, 소비자의 심리적 요

구로부터 출발하여 관심 사항을 찾을 수 있다.매슬로

욕구이론은 광고가 수요로부터 욕망으로의 전환을 실

현하려면 옥외 인터랙티브 광고는 브랜드로부터 출발

하여 소비자의 수요를 포착하고 그 수요를 인터랙티브

욕구로 전환시켜야 한다고 강조했다.

그것은 전달 방식에서 아래의 몇 가지 아이디어를

응용할 수 있다.

1)이야기적 창의:이야기적인 광고 아이디어를 응용

한다는 것은 우리를 이야기중에 끌어들일 수 있으며

아무도 그의 존재를 무시할 수 없을 것이다.

2)환경적 창의:같은 환경에서 옥외 인터랙티브 광고

는 더욱 깊은 생각을 불러일으킬 수 있으며 특정 환경

에 따라 창의적으로 진행하여 옥외 미디어의 특점을

붙잡는 것이 특히 중요한다.

3)체험적 창의:시청자들의 참여성과 접촉성을 강조

하고 시청자와 기업 간의 일종의 인터랙티브 행위를

구축하고 시청자들의 감정적 공감을 불러 일으키며 기

업에 높은 충성감을 형성하도록 시도한다.

4)참여적 창의: 광고에 몸을 두도록 하는 것이 중요

하며 종합적인 감관적 체험을 통해 시청자들과 한 걸

음 나아가 교류를 하여 시청자들이 더 깊은 인상을 남

기도록 한다.

2.2.�브랜드�체험

체험은 최초로 철학과 미학에서 기원한것이지만 지

금까지 발전되어 이미 하나의 학제적 개념으로 학과마

다 각자의 체험에 대한 부동한 정의가 있다. Toffler

(1970)는 경제학적으로 일찍이 체험을 정의한 학자 중

의 한 사람으로 그는 최초로 체험이라는 경제 전문 용

어를 제시하였다. 체험은 하나의 독립된 상품으로 그

자체의 가치에 따라 판매된다. 브랜드 체험의 제출은

브랜드 시대의 배경에서 벗어날 수 없다. 하여 브랜드

는 많은 기능을 담당하였다.

오늘날 경제적 세계화로 브랜드가 치열한 시장 경쟁

환경에 직면하며 동질화가 심한 동류의 제품과 서비스

는 소비자들의 지속된 구매 관계를 유지하기 어려워지

기에 사람들은 브랜드라는 특성을 더욱 중시하고 있다.

소비자들의 생활수준이 빠르게 향상됨에 따라 제품의

구매에 대한 소비자들의 수요는 품질과 기능성에 대한

수요의 만족뿐만 아니라 자신을 표현하는 것에 대한

수요도 강해져 제품이나 브랜드 소비가 가져다준 즐거

운 경험을 누릴 수 있다. 체험 경제의 도래는 브랜드

문제를 연구하는데 새로운 시각을 제공하였다. 체험

마케터들은 체험이란 이런 새로운 마케팅 컨셉을 브랜

드 연구에 적용하여 개성적이고 인터랙티브한 마케팅

방식인 브랜드 체험을 창초하였다.

2.3.옥외�인터랙티브�광고�사례�분석결과

2.3.1.미국� JetBlue항공�회사�광고

<표� 2��옥외�인터랙티브�광고�사례�분석표

광고주 미국JetBlue항공사

광고개요

길가에서 버스를 기다리는 뉴요커들은 버스 정류장 광고판에 행인들에게 포스터를 떼라고 격려하는

포스터가 적혀 있는 것을 발견했다.포스터를 찢으면 JetBlue가 제공하는 무료 항공권, 구기구경 티켓 및

아이스크림 교환권과 같은 전리품을 받을 수 있다. 이 행사는 #NYCTakeoff를 점으로 뉴욕의 다섯 지역에

걸쳐 181장의 포스터를 배포했다.

분석

내용

연관성

포스터를 찢으면 항공사가 주는 깜짝 선물을 받아보는 등 소비자들의 참여를 높이기 위해서다.

상호작용

소비자는 포스터를 찢어 깜짝 인센티브를 받으며 항공사와 소비자 간 인터랙션을 진행한다.

체험창의:참여적 창의

특징:이익을 제공하여, 기업의 온정을 전달한다

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광고주 유럽 철도 회사Thalys

광고개요

후각을 따라 여행을 가다.철도 회사 인 Thalys는 유럽 전역을 여행하고 현지 특유의 향을 수집한다.이어

제향사를 초청해 하나씩 향수를 만들어 튜브에 담는다. 사람들은 여행사 내에서 코로 각종 향수 냄새를 맡을 수 있고, 맛이 괜찮다고 느끼면 병 번호에 따라 맞는 여행지를 찾을 수 있다. 현장에서도 차표를 예매해

현지 맛을 즉시 실감할 수 있도록 했다.

분석

내용

연관성

좋아하는 향기를 맡으면 현장에서 표를 예매하여 당지로 갈 수 있다.

상호작용

소비자들은 여행사에서 각지의 향기를 체험하고 현장 예약도 한다.

체험창의:체험적 창의

특징:새로운 기술을 효과적으로 도입하여,감정의 방출을 돕다.

광고주 프랑스 철도회사sncf

광고개요

임의문은 일본 고전 애니메이션 도라에몽의 도구다.문을 열면 원하는 곳에 도달할 수 있다.

도라에몽 이야기의 힌트를 받아 프랑스 국영철도 이런 문을 파리 거리로 옮겼다.모든 문에는 그에 상응하는 유럽 도시 이름이 있다. 문이 열리자 도시가 눈앞에 나타났다.문내 디스플레이에 현지의 풍경과 캐릭터가

떠오를 뿐만 아니라, 참가자전과 다양한 형식의 인터랙션이 펼쳐지는 것이 마치 그 상황에 있는 것

같다.프랑스 국영철도의 빠른 서비스 이념도 잘 해석되었다.

분석

내용

연관성

참석자들이 실제로 거기에 서 있는 듯한 느낌을 준다. 철도회사와 참가자들이 다양한 형태로 서로 교류를

하게 된다.

상호작용

참가자를 참여시킴으로써 철도 회사의 서비스 개념을 이해하였다.

체험창의 이야기적 창의,환경적 창의

특징 새로운 기술을 도입하여,감성 방출에 힘을 보태다

광고주 르노 자동차

광고개요

르노자동차는 패션위크 기간에 캠페인 사이트를 개설했다. 소비자들에게 패션위크에 대한 내용 등을 발표해 달라고 호소한 다음, 이를 모두 독특한 번호로

바꾸고, 이 동영상 속의 세 명의 패션계 유명인을 초대하여, 그들이 이 옷걸이들을 네덜란드의

패션매장에 들여보도록 하였다. 번호를 찾으면 3일 동안 패션위크 투어를 할 수 있는 기회가 주어지다.

이렇게 오프라인(온라인 활동을 모르는 사람)과 온라인(이미 참여한 사람) 모두를 끌어들여 함께

보물을 찾는다.

분석

내용

연관성

르노자동차 홈페이지에서 패션위크에 대한 설명을 하면 오프라인 보물찾기 행사에 참여할 수 있다.

상호작용

소비자들이 르노자동차의 행사에 참가하면 패션위크 참가 기회를 얻을 수 있다.

체험창의 참여적 창의

특징 전 매체를 전파와 연동하다

체험 경제시대 광고의 특징을 다음의 네 가지로 요

약하였다:

1)어떠한 이익을 제공하고 브랜드의 온정을 전달

한다:광고주들이 감성으로 광고 활동을 소구하여 시

청자와 진실하고 즐거운 시너지를 전개하며 기업의 온

정과 특색을 교묘하게 전달한다는 것이다.

2)시청자의 심리를 파악하고 정서적 소통을 확립

한다:시청자의 내심적 수요를 발굴하고 정서적 소통

의 기회를 만들어 기업 정신의 이념과 아름다운 이미

지를 교묘하게 전달하는 것이다.

3)신기술을 효과적으로 인입하여 감정의 방출을

도와 주다:최신 테크놀로지를 적용한다. 보조 브랜드

가 인터랙티브에서 유행하는 선진적 기업의 이미지를

전달하며 시청자에게 신기할 정도의 시간을 만들어

주는 것이 효과적인 커뮤니케이션 전략이다.

4)전 매체를 전파와 연동하다:매체 시청자들의

현장감을 조성할수 있고 현장 참여자와 동기화 하여

인터랙티브가 가져다준 놀라움을 느끼게 할수 있으며

브랜드 및 제품에 대한 시청자의 인지도와 관련도를

구축하여 시청자의 관심도와 참여도를 높일수 있다.

3. 결론본 연구에서는 인터랙티브 옥외 광고에 대한 사례를

중심으로 연구를 하였다 . 국외에서 성공적인 인터랙

티브 옥외광고로 주목을 받으면서 다양한 측면의 체험

을 결합한 대표적인 4개의 사례들을 수집하여 각 광고

캠페인에 사용된 상호작용 방식과 창의적 특징을 사례

별로 분석하였다.사례분석 결과 인터랙티브 옥외 광고

는 다음과 같은 4 개의 유형으로 나누어 볼 수 있었다

. 1.어떠한 이익을 제공하고 브랜드의 온정을 전달한

다. 인센티브를 통해소비자의 호기심과 참여를 유도하

는 것이다 .2. 시청자의 심리를 파악하고 정서적 소통

을 확립한다. 감성적 커뮤니케이션 전략을 통해 소비

자에게 기업의 제품 특성을 체험하게하다.3. 신기술을

효과적으로 인입하여 감정의 방출을 도와 주다. 신기

술을 활용해 참가자들의 몰입감과 만족감을 높여준다.

4.전 매체를 전파와 연동하다. 상호작용을 통해 소비자

들의 관심을 유도함으로써보다 효과적인인터랙티브 효

과를 낼수 있다. 미디어 시대에 기업은 독자에게 유도

적이고 선동적인 아이디어 광고를 해야 소비자의 인지

도와 관심을 끌어올릴 수 있다. 좋은 창의는 소통을 건

립하는것외에도 브랜드 경쟁력을 제고시킬수 있다.

참고문헌

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- 127 -- 4 -

1.GE Hongbo, DONG Jinghuan(2010).Interaction

Design, The Research on Interactive Outdoor

Advertising.

2. Alvin Toffler (<Future Shock>Beijing: China Foreign

Translation & Publishing Co.1985.

3. Schmitt Bernd H. Experiential Marketing.: How

to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act,

Relate to Your Company and Brands[M]. New

York: The Free Press.1999.

4 Examples and Tips for using AIDA in the real world.

http://bit.ly/smartmodels

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- 128 -

- 1 -

베이퍼웨이브 아트가 적용된 앨범 커버 디자인 한중 비교 중심으로- -

A study on the application of vaporwave in album cover design: focus on the comparison between China and South Korea

자오위판(Zhao, Yu Fan)

부산대학교시각디자인대학원석사과정

서론 1.

연구배경및목적1.1.

베이퍼웨이브는 최근 몇 년간 젊은 세대의 사랑을

받아온 일종의 새로운 유행이자 반주류 예술 ( )反主流스타일이다 년에 등장한 후 많은 화제를 불러 . 2018

일으켰다 손은국이 에 따르면 오늘날 앨범 커버 . (1) )

디자인은 산업시스템의 발달 과 사회의 변화 속에서

단순한 포장디자인이 아닌예술적인 기치를 인정받는

그래픽디자인의 한 분야로 발전해왔다 이에 따라 .

본 연구는 베이퍼웨이브 아트의 표현특징과 동일하

게 한국 베이퍼웨이브 아트 특성을 고려한 앨범커버

디자인과 중국 베이퍼웨이브 아트의 특성을 고려한

앨범커버 디자인의 주목도와 선호도는 차이가 있는

지 확인하는 것이 목적이다.

연구범위및방법1.2.

본 연구의 연구 과정은 다음과 같다 첫째 베이퍼. ,

웨이브 아트의 정의에 대해 검토한다 둘째 년 . , 2020

한국과 중국에서 최근 발행한 앨범을 대상으로 베이

퍼웨이브 아트를 활용한 앨범커버디자인을 각각100

개씩 선정한 후 분석을 통하여 한국과 중국의 베이

퍼웨이브 아트를 활용한 앨범커버디자인에 나타나는

가장 흔한 특성을 도출하였다 셋째 한국 베이퍼웨. ,

이브 아트 특성을 고려한 앨범 커버디자인과 중국

베이퍼웨이브 아트의 특성을 고려한 앨범 커버 디자

인의 주목도와 선호도는 차이가 있는지 확인하는 것

이 목적으로 설문조사를 진행하였다.

이론적 배경 및 분석결과2.

베이퍼웨이브아트의정의2.1.

쩡웬디가 에 따르면 베이퍼웨이브는 영어 단어(2) )

와 가 구성된 새로운 용어이다‘vapor’ ‘wave’ .

는 증기 공기 수증기 김 안개 운무 그리‘vapor’ ‘ , , , , , ,

고 부질없는 공상 허황된 상각 망상 우, , (Idlefancy),

울증 증발 기화시키다 라는 뜻이고 , , (vaporize)’는파도 손이나 팔을 흔들다 바람 등에 흔들‘wave’ ‘ , ,

리는뜻이 있다 즉 이어지는 꿈 및 초현실적인 느’ . ,

낌을 준다는 의미를 가지고 있다 베이퍼웨이브 아.

트는 이러한 의미와 같이 초현실주의적인 느낌을 주

는 아방가르드한 예술로서 년 전자음악과 같이 , 2010

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새로운 형태로 음악 분야에서 처음 나타났다 이후 .

여러 분야에 확산되며 하나의 큰 예술장르가 되었다.

베이퍼웨이브아트의표현특징2.2.

글리치2.2.1. VSH

가 에 따르면WangMin (3) ) VSH(video home

는 비디오 홈 시스템을 의미하며 년에 system) 1976

일본 회사 에서 처음으로 개발한 일종의 가정용 JVC

비디오방영 스타일이다 하지만 화질이 좋지 않아 .

새로운 동영상 포맷이 등장하면서 금세 대체되었다.

오늘날의 복고풍을 추구하는 베이퍼웨이브 아트는

여전히 글리치 화면을 선호하며 로파이VHS (Lo-fi)

효과를 기꺼이 재조명하였다 글리치 효과 활. VSH

용한 앨범커버 그림 디자인에서 이미지 노이즈와 [ 1]

낮은 화면 해상도 또는 모자이크 등의 형태를 통해

구현한다.

그림 글리치효과활용한앨범커버 [ 1] VSH

콜라주와재편성2.2.2.

가 에 따르면 예술 표현 기법에서 Gui Minge (4) )

콜라주는 두 가지 이상의 차이성이 있는 소재를 조

합하여 붙이는 것을 의미한다 콜라주 표현 기법은 .

다양성을 가지고 있으며 색채와 무늬 그리고 질감이

다르고 오락적인 성격과 반어적인 재미도 보유하고

있다 베이퍼웨이브의 주요 창작 기법으로써 콜라주.

와 재편성은 창작 기법의 대단히 넓게 사용되는 가

장 흔한 표현 기법이라고 할수 있다 콜라주와 재편.

성 효과 활용한 앨범 커버 그림 디자인 에서는 인[ 2]

물을 위주로 하며 건축과 자연 요소의 콜라주와 재

구성을 있고 석고와 초자연적 요소의 결합을 사용하

였기도 있다.

그림 콜라주와재편성효과활용한앨범커버 [ 2]

로파이2.2.3. (Lo-fi)

가 에 따르면 로파이는 최초에 로큰Shi Chenxi (5) )

롤 음악을 단조롭거나 비틀린 연주 (Rock and Roll)

기법과 거칠고 이상하고 조화롭지 않은 음색을 사용

해 고의적으로 소음 효과를 드러내는 것이다 로파.

이 시각 이미는 대개 이하의 화면 해상도 비720P ,

디오 홈 시스템 거친 모텔 하드 각종 (VHS), 3D , SF,

펑크를 포괄하며 베이퍼웨이브 아트에서 고전적인

로파이 요소가 바로 에서 이어져 나온 스타일이VSH

다 로파이 효과 활용한 앨범 커버 그림 디자인에. [ 3]

서는 비디오 테이프가 손상돼 떨리는 화면 당겨지,

듯 뒤틀린 화면 석고의 뒤틀린 변형 영상 등의 로파,

이 요소가 드러났다.

그림 로파이효과활용한앨범커버[ 3]

몽환적색상2.2.4.

가 에 따르면 베이퍼웨이브 아Wang Houhan (6) )

트에서의 색채 활용은 항상 미스테리 현기증 애매, ,

함을 만들어낸다 이러한 색상 활용은 사이버펑크 .

아트의 영향을 받는 것이며 대부분은 일본 네온사인

색깔에서 비롯되었다 베이퍼웨이브 아트의 기본 배.

색은 주로 파란색 분홍색 보라색 그리고 노란색이, ,

다 높은 채도의 그라데이션은 예술 창작의 주체가 .

사람들에게 전달하고자 하는 몽환적인 로맨스를 보

다 직접적으로 나타낼 수 있다 몽환적 색상효과 활.

용한 앨범 커버 그림 디자인에서는 베이퍼웨이브 [ 4]]

클래식한 배색인 파란색 분홍색 보라색으로 하고 , ,

높은 명도와 높은 채도 그리고 높은 대비를 선호하

는 것으로 확인되었다.

그림 몽환적색상효과활용한앨범커버[ 4]

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- 130 -

베이퍼웨이브아트가적용된앨범커버디자인 한중비교중심으로:

- 3 -

한국과중국비교분석2.3.

년 한국과 중국에서 최근 발행한 앨범을 대2020

상으로 베이퍼웨이브 아트가 적용된 앨범커버디자인

을 각각 개씩 선정하여 중국과 한국의 베퍼웨이100

브 아트가 적용된 앨범커버디자인에서 나타나는 가

장 흔한 특성을 표 을 도출하였다< 2> .

표 한중베이퍼웨이브아트를활용한앨범커버디자인의 < 2>

표현특징통계현황

국가VSH

글리치콜라주와 재편성

로파이(Lo-fi)

몽환적색상

한국 8% 35% 26% 31%

중국 12% 28% 24% 36%

조사 결과를 통하여 중국에서 베이퍼웨이브 아트

를 활용한 앨범커버디자인은 몽환적 색상 효과를 많

이 적용하는 방식을 사용하여 이를 적용한 타입 샘A

풀을 제작하였으며 한국에서 베이퍼웨이브 아트를 ,

활용한 앨범 커버 디자인은 콜라주와 재편성 효과를

많이 적용하는 방식을 사용하여 이를 적용한 타입 B

샘플을 그림 과 같은 실험자극물로써 연구자가 제[ 5]

작하였다.

그림 타입 타입 [ 5] A B

본 연구의 설문조사 결과 타입의 경우 주목, ‘A ’ ‘1도에 대한 측정 결과 중 보통이다의 경우 ’ ‘ ’ A-1-1

은 명 는 명 은 33 (55%), A-1-2 27 (45%), A-1-3 26

명 으로 나타났다 선호도에 대한 측정결과 (43%) . ‘2 ’중 보통이다는 이 명 는 ‘ ’ A-2-1 24 (40%), A-2-2 24

명 은 명 으로 나타났다 해당 (40%), A-2-3 21 (35%) ,

결과는 다음 그림 과 같다[ 6] .

그림 타입에대한 주목도와 선호도분석[ 6] ‘A ’ ‘ ’ ‘ ’

타입에 대한 측정 결과 중 그렇다의 경우 ‘B ’ ‘ ’

은 명 는 명B-1-1 26 (43%), B-1-2 26 (43%), B-1-3

은 명 으로 나타났다 은 명31 (51%) . B-2-1 26 (43%),

는 명 은 명 으로 나B-2-2 30 (50%), B-2-3 25 (41%)

타났다 해당 결과는 다음 그림 와 같다. [ 7] .

그림 타입에대한 주목도와 선호도분석[ 7] ‘B ’ ‘ ’ ‘ ’

성별에 따른 베이퍼웨이브 아트 활용한 앨범커버

디자인 항목에 대한 분석은 그림 과 같다[ 8] .

그림 남녀에따른차이[ 8]

남자의 경우 에서 점 에서 , A-1 3.23 (25.51%), A-2

점 으로 나타났으며 에서는 점2.85 (22.49%) , B-1 3.52

에서는 점 으로 나타나 (27.75%), B-2 3.07 (24.25%)

남성은 타입에서 가장 높은 주목도를 보이는 ‘B ’ ‘1 ’것을 알 수 있다 여자의 경우 에서 점. , A-1 3.36

에서 으로 나타났으며(24.65%), A-2 3.03(22.21%) ,

에서 점 에서 점B-1 3.78 (27.68%), B-2 3.47 (25.46%)

으로 나타났다 타입과 타입의 주목도와 , ‘A ’ ‘B ’ ‘1 ’ ‘2선호도에 대한 분석 결과는 다음 그림 과 같다’ [ 9] .

주목도에서는 은 점 은 ‘1 ’ B-1 3.66 (52.55%), A-1

점 으로 이 높게 나타났다3.31 (47.45%) B-1 5.1% . ‘2선호도에서는 은 점 은 ’ B-2 3.29 (52.76%), A-2 2.95

점 으로 가 높게 나타났다(47.24%) B-2 5.52% .

그림 타입과 타입의 주목도와 선호도 비교[ 9] ‘A ’ ‘B ’ ‘ ’ ‘ ’

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- 131 -- 4 -

결론3.

연구결과1.1.

연구를 진행하며 도출된 결과 베이퍼웨이브 아트

는 각종 다른 표현방식을 적용하여 제작된 앨범 커

버의 디자인의 경우 성별과 상관없이 한국에서는 가

장 많이 사용되고 있는 콜라주와 재편성 효과를 활

용하는 앨범 커버가 중국에서 주로 사용되는 몽환적

색상 효과를 활용하는 앨범 커버보다 주목도와 선호

도가 훨씬 높은 것으로 나타났다.

한국과 중국의 비교 연구를 통하여 다른 국가의

디자이너가 베이퍼웨이브 아트를 활용하여 앨범커버

를 디자인할 때의 시각 이념을 분석하였다 즉 디자. ,

이너들은 이러한 베이퍼웨이브 아트의 활용을 통하

여 소비자의 시장 욕구에 더욱 부합하는 디자인을

창조하여 오프라인 음악 앨범의 판매량을 향상시키

는 역할을 한다.

현재 베이퍼웨이브 아트는 번창단계로 발전해 왔

지만 새롭게 번창한 비주류의 특징으로 인하여 베이

퍼웨이브 아트를 주제로 연구한 문헌 자료가 극히

드물며 이것이 본 연구의 제한점이기도 하다 또한 .

본 연구 중 콜라주 효과와 재편성 효과 그리고 몽환,

적 색상 효과를 사용하여 제작한 샘플이 단일적일

수 있으며 이로 인해 본 연구 결과에 경향성이 나타

났다 향후의 연구는 한중 양국 베이퍼웨이브 아트.

를 활용한 앨범 커버의 시각적 조형 요소를 분석하

여 각각의 샘플을 제작한 후 설문조사를 진행하여

한중 양국 베이퍼웨이브 아트가 앨범 커버 적용 시

의 차이점을 대조 분석을 한다.

참고문헌손은국 1. . (2017). 디지털 앨범커버의 미메시스 유형이

의미작용에 미치는 영향에 관한 연구 관여도를 중심:

으로 홍익대학교 대학원 석사학위논문. , .

쩡웬디2. . (2019). 베이퍼웨이브 아타가 표현된 패션스타

일 건국대학교 대학원 석사학위논문. , .

3. WangMin. (2019). Application Research of

‘Vaporwave’ Style in Visual Communication Design.

석사학위논문SOOCHOW UNIVERSITY, .

4. Gui Minge. (2019). Visual Presentation of

Vaporwave Music from the Perpective of Youth

Subculture 석사학위논문. XINAN UNIVERSITY, .

5. Shi Chenxi. (2019). Research on the Application of

Spatial From Composition of ‘Vaporwave’ Poster.

석사학위논문HUBEI INSTITUTE OF FINE ARTS, .

6. Wang Houhan. (2018). submitted in partial

Fulfillment of the Requirement For the Master

Degree in Art 석사학위논문. Hainan University, ,

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- 1 -

인지심리에 기초한 중국 모바일 뉴스앱 내비게이션 디자인 연구A Study on the Navigation Design of Mobile News App in China based on Cognitive Psychology

장명성(Zhang,+Ming+ Xing)

단국대학교+일반대학원+박사과정

서론 1.

연구#배경1.1.#

디지털 시대 대중들은 신문 등 전통적 미 , TV 디어를 통해 뉴스를 접하지 않고 모바일 뉴스 , 앱을 사용하여 뉴스 정보를 얻고 있다 한국 (1). 뿐만 아니라 중국의 대중들도 모바일 뉴스 앱을 , 통해 국내외 뉴스를 소비하고 있다 그런데 중국 . 뉴스 앱에 적용된 내비게이션 디자인은 아키텍처와 기능성 문제만을 중시하고 사용자의 시각 적 인지 측면을 소홀히 하여 뉴스 가독성에 악영향을 준다는 연구들도 있다 뉴스 앱에 사(2). 용되는 내비게이션에 대하여 은 Laura Leventhal지식공간 이동전략 그리고 공간에 대한 원지식" ,

을 바꾸는 인지과정 이라고 정의하였다 즉 " (3). 내비게이션의 주된 목적은 사용자들이 목표 컨텐츠에 쉽고 신속하게 도달할 수 있도록 돕는 것이며 앱 내부 아키텍처와 컨텐츠를 반영하면, 서 전체 프로그램의 원활한 기능 유지와 운영이 가능하도록 도와주는 것이다 뉴스앱 내비게이션 . 디자인에 대한 사용자 경험에 대한 인식을 측정하는 것은 이런 앱 내비게이션 기능 평가에 대한 중요한 지표 중 하나이다 본 연구는 중(4). 국 모바일 뉴스 앱 내비게이션 디자인을 인지심리에 기초하여 분석하며 개선 방향 모색하고자 시행되었다.

이론적#배경1.2.#

뉴스앱에 대한 지식획득 기억 주의 등의 처리, ,

과정을 통해 어떻게 심리적으로 가공되고 행동으

로 표출되는지를 인지심리에 기초하여 분석할 수

있다 이를 통하여 뉴스앱 디자이너가 사용자의 (5).

니즈를 파악하고 사용과정에서 사용자들의 행위 ,

특성 및 인지과정을 분석하여 인터페이스에서 디

자인을 개선하는 데 활용할 수 있다 인간은 자(6).

극을 오감으로서 감지 및 수용하고 이에 대하여 ,

주의 집중 이해와 해석 기억저장하는 경로를 통, ,

하여 인지하는 것인데 아래와 같이 정리하였다.

그림+ 수동적인+주의+가공+과정< 1>+

그림+ 능동적+주의+가공+과정< 2>+

그림+ 단기+기억의+가공+과정< 3>+

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그림+ 자면적+의미추출+과정< 4>+

그림+ 비유적+의미+추출의+과정< 5>+

뉴스앱을 통한 뉴스 컨텐츠도 자극으로 작용하

여 대중의 주의와 집중 이해 기억의 과정을 거, ,

칠 수 있으므로 뉴스 앱 디자인이 중요할 것이다.

본 연구는 인지심리에 기초하여 중국 뉴스앱에

포함된 컨텐츠에 대하여 대중의 주의 및 집중 기,

억 지각 언어 이해 등의 요인을 측정하고 뉴스앱 , , ,

내비게이션 설계의 역할을 중점적으로 탐구하여

인지적 측면에서 문제 해결 방안을 도출하고자 한

다.

연구 방법 및 결과2.

연구방법2.1.#

본 연구는 사례 분석과 설문조사 방법을 활용

하여 인지심리에 기초한 모바일 뉴스 앱 내비게이

션 디자인에 대한 연구를 수행하였다 사례분석은 .

뉴스 정보앱의 매체가치 종합지수 상위 개 중국 5

뉴스앱 매체들인 텐센트뉴스 왕이뉴스( ), 腾讯新闻소후뉴스 금일뉴스( ), ( ), ( ), 网易新闻 搜狐新闻 今日头条

자케신문 등의 내비게이션 디자인에 대하여 (ZAKER)

각 뉴스 앱에서 사용된 내비게이션 태그 어휘 기능,

구분 정보 아키텍처 등의 배치 및 시각적 표현 디자,

인에 대하여 비교 분석하였다.

뉴스앱#사용자#설문조사#분석결과2.2.#

설문 조사는 년 월 일에 인터넷을 통해 2020 6 20

이루어졌고 총 명의 사용자가 설문에 참여하였, 60

다 사용자 연령은 세이며 남성 비율은 . 18-35

여성 비율은 이었다 설문 내용은 상위 40%, 60% .

개 뉴스앱의 사용목적 사용시 집중력 이해 기5 , , ,

억 등 뉴스 인지에 대한 사용자경험 및 사용자 선

호도에 대하여 조사하였는데 인지측면에 기초한 ,

뉴스앱 디자인은 뉴스를 이해하기 쉽고 신속하게 ,

컨텐츠를 접근할 수 있어야하며 뉴스에 대한 집,

중도가 높아야한다는 의견이었다 이런 인지심리.

적 측면을 잘 반영한 디장인에 대한 사용자의 선호

도가 높은 것으로 나타났다 그림( 6).

사용 만족도

사용 목적 사용 행위 사용 경험

인지심리적 스타일 선호도

인지심리적콘텐츠 선호도

인지심리적내비게이션사용 빈도

인지심리

사용자요구항목 요약

뉴스 이해1.신속한2.

텐츠접근 주의집중3. ,

그림 설문조사+결과< 6>+ #

중국#모바일#뉴스앱#내비게이션#디자인#2.3.#

비교#분석

APP

내용

腾讯新闻텐센트(뉴스)

网易新闻왕이뉴(스)

搜狐新闻소후 (

뉴스)

今日头条금일뉴(스)

ZAKER자케신(문)

어휘

급 1내비게이션

뉴스,비디오 ,

커뮤니티, 이벤트

홈페이지, 비디오,

동그라미,

뉴스, 비디오, 화제,

홈페이지, 비디오, 상영실,

정보, 비디오, 검색,

급 2내비게이션

헤드라인, 비디오, 추천,

엔터테인먼트,

스포츠, 군사,

더보기

팔로우, 헤드라인, 비디오,

엔터테인먼트,

스포츠, 요문,

더보기

헤드라인, 추천,

팔로우, 군사,

엔터테인먼트,

더보기

팔로우, 추천,

핫 차트, 비디오, 로컬,

더보기

핫 스팟, 구독,정독,

기능

계정 설정 기능

계정 관리, 추송 설정, 지방

채널에서

계정 설정, 자료 편집, 추송 설정,

계정 설정, 범용 설정,

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아이덴티티

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표 사례분석+결과< 1>+ + + #

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- 3 -

결론 및 토의3.

본 연구는 중국 모바일 뉴스 앱 내비게이션을

인지심리적 측면에서 분석하였고 다음과 같은 결

론을 도출할 수 있었다.

첫째 모바일 뉴스는 전통적 미디어와 달리 정 ,

보 탑재량이 많고 사용 환경이 복잡하며 형식 다, ,

양화 언어적 다양성을 가지고 있으므로 중국 대 , , 5

모바일 뉴스앱 사용자는 뉴스에 대한 인지심리적

특성인 주의 기억 지각과 이해에 대하여 매체마, ,

다 다르다고 반응했으며 매체와 컨텐츠의 선호도 ,

역시 다르게 나타났다.

둘째 중국 모바일 뉴스앱 내비게이션의 정보 ,

아키텍처는 전통적인 언어 표준과 조직의 특징을

유지하면서도 언어의 네트워크화와 구조를 달리,

한다 이로 인하여 사용자가 뉴스를 볼 때 서로 . ,

다른 뉴스앱 내비게이션 메커니즘이 사용자의 주

의와 행동에 긍정적 혹은 부정적 영향을 미치고

있었다 사용자는 이를 극복하기 위하여 사용자 .

자신이 축적한 경험에 의존하는 인지 내비게이션

메커니즘을 활용하는 것으로 판단되었다.

셋째 본 연구는 내비게이션의 라벨 어휘 디자인 ,

에서 간단하고 명료한 어휘로 뉴스앱 홈페이지의

주요 내용과 기능 분류를 쉽게 알 수 있도록 디자

인해야함을 제시하였다 또한 사용자가 관심을 갖.

는 컨텐츠에 쉽게 접근하기 위해서는 검색 절차를

간단하게 만드는 내비게이션의 정보 아키텍처를

구성하도록 설계디자인에 반영해야할 것이다 내.

비게이션의 배치 구조 설계에서는 각 인지단계를

측정하고 지각의 우선순위를 배열하여 사용자에게

제공하도록 하는 것이 추천될 수 있다 그리고 불.

필요한 내비게이션 사용을 억제하고 아이콘 등을 ,

이용하여 사용자의 불편함을 낮추고 스크린 이용,

률을 높이면서 인터페이스를 재편하면 사용자의

뷰 효율성을 높일 수 있는데 이로써 생생한 뉴스 ,

가독환경을 조성하여 사용자의 주의와 집중을 높

이고 이해와 기억을 상승시키는 몰입성 체험 상,

태를 유도할 수 있음을 제시하였다.

참고문헌최진봉 이미선 뉴미디어 시대 뉴스 소비자들의 1. , (2017).

위치정보의 변화,

정보, 프라이버시 설정,

App Store 채점,

로그아웃

아이덴티티

스킨십, 비디오

및 네트워크

환경, Siri

지름길, 정보,

로그아웃

커버스토리 정보, ,

의견 피드백, 시스템 정보,

로그아웃

트, 비 wifi

네트워크 트래픽/인터넷 재생 알림, 푸시 알림,

알림음 스위치,

광고 H5 필터링, 광고 설정,

커버스토리 버전 , 업데이트,

정보, 로그아웃

추송 설정,

시스템 설정,

데이터 절약 모델, 리뷰 관리, 정보

사교 기능

댓글, 공유SNS ,

좋아요, 보급,

캡처 후 자동 공유,

팔로우, 소식

댓글, SNS 공유,

좋아요, 소식,

모멘트, 동태,

팔로우

댓글, 공유SNS ,

좋아요, 소식, 동태,

팔로우, 관계,

인터랙티브 발견, ,

통신 녹화 친구

댓글, 공유SNS ,

좋아요, 개인

메시지

댓글, 공유SNS ,

좋아요,

읽기 설정 기능

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정보 아키텍

배치 구조

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뉴스 콘텐츠 소비실태 분석 한국콘텐츠학회논문지 제

권 제 호17 2

전우 김희현 모바일 뉴스 애플리케이션 인터페2. , (2016).

이스 디자인의 사용성 평가 연구 중국의 모바일 뉴스 ;

애플리케이션을 중심으로 한국디자인문화학회지 제. 22

권 제 호3

3. L Leventhal(1997). Position Paper for the CHI,

Development of Hypertext Navigation Strategies.

이강준 김영찬 국내외 뉴스앱 디자인의 비교 분4. , (2015). ·

석 및 디자인개발방향에 대한 연구 한국디지털디자인.

협의회 디지털디자인학연구 제 권 제 호 통권 제. 15 4 ( 48

호)

5. John R. Hayes (1978). Cognitive psychology:

Thinking and creating. pdfs.semanticscholar.org.

곽호완 곽지은 김수진 이정모 한국인지과학6. , , , (2000).

회인지과학인지과학 제 권 제 호국내 웹 사이트 디11 1

자인의 사용성 조사.

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- 1 -

����������한���관�������관한연구-중�����중심이로-

�� �tu��� on� t�e� �us�n� Tourist� ���� �or� t�e� ���ro�e�ent� o�� �n�or��tion� Recognition-� �ocuse�� on� ��inese� Tourists-

첸언보�������� ��� Bo)

��������������석사과정

1. 서론

������������목적

한국은 지금 중국 관광객의 좋아하는 여행나라 중

중요한 나라를 되었다. 부산시청이 발표한 '2018 부

산관광조사보고서'에 따르면 중국인 관광객은 부산

외국인 관광객 중에 37.8%로 제 1위를 차지하였다,

2019년 4개월 전 외래 관광객 통계 결과를 보면 중

국 관광객 수가 2018년에 비해 17.6% 증가하여 증

가하고 있는 것으로 나타났다. 중국관광객은 한국

관광에 큰 인기를 끌고 있지만 외래 관광객을 대상

으로 제작된 관광안내서의 정보 제공이 부족하다는

지탄을 받기도 했다. 특히, 부산의 경우 외국인 관광

객의 만족도가 89.1%를 차지하였으며 관광안내서

만족도는 73.3%로 최하위권인 것으로 나타났다.

따라서 본 연구에서는 중국 관광객의 관광만족감

을 증가시키는 부분을 확인하기 위하여 관광안내지

도의 시각 표현요소에 따른 중국관광객의 정보인지

에 대하여 조사•분석하고자 한다.

������������방법

먼저 이론적 연구 부분으로 정보인지 특징, 관광

안내지도의 개념 및 구성요소에 대하여 분석하였다.

다음으로 조사 연구 부분으로 관광안내지도시각 표

현요소가 사용자의 정보인지에 미치는 영향을 탐구

하기 위하여 중국관광객을 대상으로 피험자내 설계

와 설문조사를 실시하였다.

2. 이론적 배경 및 조사결과

�����정보인지

김진아(2010)는 인지(Cognitive)란 기억 속에 있

는 정보의 종류와 그러한 정보를 획득하고, 파악하

고, 활용하는 과정을 일컫는다. 이러한 인지의 과정

을 정리하면 인간의 시지각을 ‘보기’인 시각과 ‘이해

하기’인 지각으로 나눌 수 있다. 이는 사용자가 어떤

정보를 받아들이는 과정을 ‘보기’와 받아들이고 처리

하는 과정을 ‘이해하기’의 과정으로 볼 수 있다.

���������지������

������� ����지���개념

관광지도는 정보의 정확성, 실용성, 통속성, 예술

성을 강조하는 것이 특징이다. 발전하는 관광업과

관광업의 관련 산업의 변화를 적시에 반영하기 위하

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여 새로운 정보, 새로운 동적, 관광지도는 가능한 한

업데이트 버전 주기를 단축하여 관광지도의 시기적

절함을 향상시켜야 한다.

������� ��������구성요소

관광안내지도의 컨텐츠 요소, 시각적 표현요소, 관

광안내지도 종류 세 가지로 분류 한다.

�����조사결과

중국관광객 측면에서의 정보 인지반응이 관광안내

지도의 시각적 표현요소에 상호관계를 파악하기 위

한 첫째, 관광안내지도의 시각적 표현요소가 수용자

정보 인지도의 미치는 영향에 대한 피험자내 설계를

진행하였다.

둘째, 문헌적 연구를 바탕으로 정보인지 특징, 관

광안내지도의 개념과 구성요소를 파악하였으며 이론

적 배경을 토대로 관광안내지도에 대한 중국관광객

의 사용목적, 사용선호에 대한 설문조사를 실시하였

다.

먼저 [표 1]은 부산의 관광안내지도를 정리분석을

한다. 이를 통해 부산 지역별 관광안내지도의 구체

적인 구성을 파악할 수 있다.� <�� �������������������구성요소�정리

지역정보 표시

형태

색상

차이

관광지사진 유무

종류

동구 ◇ 작다 o*추상적

*평면(2D)

남구 ◆ 크다*회화적

*혼합(2D+3D)

서구 ◇ 크다*추상적

*평면(2D)

사하구 ◎ 작다*추상적

*평면(2D)

수영구 ◎ 크다*회화적

*혼합(2D+3D)

중구 ◇ 작다*회화적

*혼합(2D+3D)

동래구 ◆ 크다*추상적

*평면(2D)

진구 ◇ 작다*추상적

*혼합(2D)

사상구 ◎ 작다*회화적

*혼합(2D+3D)

복구 ◇ 작다*추상적

*평면(2D)

금정구 ◈ 크다 o*추상적

*평면(2D)

강서구 ◇ 크다 o*회화적

*평면(2D)

해운대구 ◆ 작다 o*추상적

*평면(2D)

영도구 ◆ 작다*추상적

*입체(3D)

◇타마 가조형 ◆관광지 강조형 시·군 혹은 방위별 강조형 ◎기타

다음은 관광안내지도의 시각작인 표현요소는 중국

관과객의 정보 이해 측면의 조사는 피험자내 설계방

법으로 인터뷰조사를 하며 조사 방식은 중국 20대

-40대의 50명(남 22명, 여28명) 중 10명 한 그룹으

로 A, B, C, D, E다서 그룹을 나눠 인터뷰를 진행한

다. 실험 데이터의 신뢰성을 확보하기 위해서 실험

방법을 역균형법으로 실시하였으며 실험자극물(A,

B)은 A-B-B-A 순서효과로 각 수준에서 분배하였

다.

본 조사의 연구 변수는 관광안내지도의 시각적 표

현요소의 레이아웃, 색채, 타이포그래피, 사진•일러

스트, 픽토그램을 사용하며 ‘탐색과제의 수행시간의

빠르다’ 것은 곧 ‘시인성이 높았다’라고 볼 수 있으

며, 이는 지각이 감각정보의 처리와 개념이나 지식

중심의 인지정보처리의 상호작용의 결과임을 가장할

때, 시각인지가 쉬웠다라고 해석할 수 있을 것이다

<표2 참조>.� <�� �������요소�조사결과

변수(레이아웃) 가로판 지도용 세로판 지도용

Time(sec) 15.11 11.38

변수(색채) 큰 차이 낮은 차이

Time(sec) 15.06 17.01

변수(글자) 9pt 9.5pt 10pt 10.5pt

Time(sec) 11.79 9.06 19.8 14.89

변수(사진) 유 무

Time(sec) 17.49 36.43

변수(픽토그램) 유 무

Time(sec) 11.86 26.02

그리고 중국관광객 정보인지 측면의 시각요소 중

요순위 조사결과에 따라서 사진•일러스트 큰 비중

을 차지하여 색채, 타이포그래피도 중국관광객에 대

한 정보이해의 영향이 있다<표3 참조>.

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�����������������프로세스

- 3 -

<�� ����������사����조사결과

그룹별 시각요소빈도(도움이 있다)

빈도(도옴이 없다)

순위

D사진·일러

스트80%(8명) 20%(2명) 1위

B 색채 70%(7명) 30%(3명) 2위

C타이포 그래픽

70%(7명) 30%(3명) 3위

A 레이아웃 50%(5명) 50%(5명) 4위

E 픽토그램 40%(4명) 60%(6명) 5위

마지막으로 사용목적과 사용선호의 조사결과이다.

조사결과는 중국관광객의 대한 관광안내지도의 정보

내용, 지도 선호, 정보이해에 대한 조사하고 총100부

를 배포하고, 61부를 회수하여 무응답, 불성실한 응

답자의 설문지 6부를 제외한 55부(남 14명, 여41

명)가 연구에 사용되었다.

[표 4]에서 볼 수 있듯이 설문조사의 결과를 따라

서 중국 관광객 사용 목적 조사 결과는 ‘과관지 위치

확인하기 위해’ 가 43.64%로 1위를 차지했고, ‘길

찾기’와 ‘관광지 정보 알기 위해’는 그 뒤에 25.45%

와 18.18%로 나타났다.<�� ����������사����조사결과

순위 사용목적 응답빈도수1위 관광지 위치 인하기 위해 43.64%(24명)2위 길 찾기 위해 25.45%(14명)3위 관광지 정보 알기 위해 18.18%(10명)4위 현 위치 알기 위해 9.09%(5명)5위 쇼핑 정보 알기 위해 1.82%(1명)6위 기타 1.82%(1명)

[표 5]에서 볼 수 있듯이 관광안내지도의 사용성

에 대한 설문에서는 음답자 55명 중 ‘사용이 편리하

다’가 29명(52.72%), ‘불편하다’가 26명(47.27%)로

기존 관광안내지도에 대한 사용의 불편함이 나타났

다. 그 원인은 음답자 26명중 레이아웃의 카오스

(53%), 픽토그램의 크기(38%), 글자의 크기(30%),

정보의 양(30%), 정보내용의 질(26%), 종이 재질이

나 화면 색재(19%)의 의한 불편이 지적되었다. 그

중에서 특히 중국관광객들은 변하지 않는 것은 지도

사용자 레이아웃의 카오스며 질서가 없다는 것이고,

목적지를 찾을 때 어찌할 바를 몰라 잘못 이끌기 쉽

다는 것을 느낀다.

<�� ����������사������원인

순위 불편원인 응답빈도수

1위 레이아웃의 카오스 53.84%(14명)

2위 픽토그램의 크기 38.46%(10명)

3위 글자의 크기 30.76%(8명)

4위 정보내용의 양 30.76%(8명)

5위 정보내용의 질 26.72(8명)

6위 종이재질이나 화면 색재 19.23%(5명)

7위 기타 11.53%(3명)

[표 6]에서 볼 수 있듯이 시각요소의 순위조사결

과에 따라서 관광안내지도에서 시각요소가 가장 큰

영향을 미치고 있는 것으로 나오며 픽토그램, 색채

등의 시각요소들이 사진이나 타이프그래픽 등의 컨

텐츠 요소들에 비해 접근성을 높이는 요소로 파악되

었다. 그 결과는 효과적 관광홍보물로서의 역할과

기능을 추진시키기 위한 관광안내지도의 시지각적

표현기법 연구가 필요함을 의미한다. 또한 중국관광

객에 대한 관광안내지도의 정보내용이 부족했음 수

준이 나오고 지금 있는 관광안내지도의 정보내용에

대한 레이아웃의 다시 다자인하는 것을 필요가 있다.<�� ���������순위조사결과

[표 7]에서 볼 수 있듯이 중국 관광객 측면의 정보

내용 중요순위 조사결과를 따르면 1위는 일반 정보

서비스, 2위는 지도, 3위는 관광의 자연결과, 4위는

관광지의 기념품, 관광지의 시설, 관광지의 문화재/

문화유산의 순서로 나타난다. 설문조사 결과와 지금

부산의 가장 먼저 개선된 문제내용 모두 ‘정보 서비

스’에 대한 중요도가 가장 큰 비중을 차지하고 있음

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을 알 수 있다. 중국관광객에 비해 한국관광객은 ‘지

도’가 가장 중요하다고 있으며* 이로 인해 부산 각

지역 관광안내지도는 대부분의 지도 중심으로 디자

인하고 관광안내정보기 보조적인 형태로 나타났다.

그러나 중국 관관객에게는 오히려 ‘정보서비스’ 가장

중요하다고 생각하며, 결국 이것은 기존 관광안내지

도의 정보계획과 디자인에 있어서 외국 관광객 사용

적인 측면의 배려가 부족했음을 나왔다.<�� ���중��������������중요순위

순위 정보내용 응답빈도수1위 일반 정보 서비스 41.81%23명)2위 지도 38.18%21명)3위 관광지의 자연결과 25.45%(14명)

4위

관광지의 기념품(쇼핑정보)

26.63%(13명)

관광지의 시설 26.63%(13명)관광지의

문화재/문화유산26.63%(13명)

7위 레저문화 21.81%(12명)8위 축제 18.18%(10명)

3. 결론

본 연구는 한국에서 중국관광객들이 증가하는 추

세에 대한 길 찾기의 불만과 안내 서비스가 부족한

상황에서 부산 구역별 관광안내지도의 시각적 요소

가 중국관광객 정보인지 향상을 위한 조사 연구한

것이다. 관광안내지도의 시각적 요소가 레이아웃, 색

채, 타이프그래픽, 일러스트, 픽토그램이 중국관광객

의 정보 인지에 영향에 대한 조사하였다.

연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국관광객들이

여행 관관안내지도를 사용할 때 관광지도의 세 가지

시각적 표현요소(그림, 색채, 타이포그래피)가 정보

이해에 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

둘째, 레이아웃의 경우 범위를 확장하여 여행정보

의 양을 더욱 증가해야 한다. 또한, 관광안내지도에

있어서 과도한 색채의 사용은 시각적 자극에 부정적

인 영향을 미쳐 사용자의 시각적 혼란을 초래하므로

중국관광객의 관광정보의 수요를 만족시키기 위해서

는 색채와 레이아웃의 적절한 사용이 필요하다.

셋째, 유수정(2007)은 고딕체 6.5pt~8.5pt가 이용

자의 가독성에 가장 적절하다고 언급하였다. 이를

바탕으로 중국관광객을 대상으로 인터뷰 설문조사를

진행한 결과 고딕체6.5pt~9.5pt가 이용자에게 더 적

절하다는 것을 확인하였다.

넷째, 관광안내지도의 디자인적 요소에 있어 지역

관광지의 사진을 추가하면 더욱 긍정적인 영향을 미

칠 수 있다. 또한, 중국관광객의 정보 이해에 도움을

줄 수 있을 뿐만 아니라 중국관광객의 호감도를 증

가시켜 관광명소의 인기를 높일 수 있다.

다섯째, 중국 관광객 해외 여행할 때 대부분은 관

광안내지도를 사용하고 관광안내지도를 사용할 때

여행지정보를 확인과 길안내를 찾는 경우가 큰 비중

을 차치한다. 이에 따라서 중국관광객의 불만사항의

여행지의 정보안내 찾기와 길 찾기의 문제점은 관광

안내지도의 개선과 재설계를 통해 길 찾기는 효율성

이 높이고 관광품질을 증가할 수 있다.

본 연구의 한계점으로 조사연구를 진행함에 있어

사용자의 인지만을 고려하고 조사연구를 진행하였다

는 한계점이 있었다. 후속연구에서는 관광안내지도

에 따른 중국관광객들의 감정부분에 대하여 조사•

분석하고 나아가 부산 관광안내지도의 개선방안을

제시하고자 한다.

참고문헌

1. 유수정. (2007). 효과적인 정보전달을 위한 관광안내지

도 디자인 연구. 仁濟大學校 大學院, 석사학위논문.

2. 김진아. (2010). 정보인지와 선호도를 고려한 TV위젯의

위치와 크기에 관한 연구. 홍익대학교 대학원, 석사학위

논문.

3. 유수정, 백진경, (2007). 광역자치단체 관광안내지도에

대한 사용자 지각효과 분석, 한국기초조형학회, pp. 32

7~335

4. WANG JUNYI. (2016). 大學生旅遊地圖空間符號認知的群體差異研究. Tourism Tribune, pp. 97~105

* 유수정, 백진경, 2007, 광역자치단체 관광안내지도에 대한 사용자 지각효과 분석 , 한국기초조형학회, pp.327~335

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브랜드 아이덴티티 인식과 제품 조형 요소 연구까르띠에(Cartier), 불가리(Bvlgari), 티파니(Tiffany & Co ) 브랜드 주얼리 제품을 중심으로

왕 경 (WanJjing) 이해만(Lee Hai-man)*교신저자 대구대학교 대학원 미술디자인학과 박사과정 대구대학교 시각디자인학과 교수

문제제기오늘날 대중상품 소비목표는 사용가치에서 브랜드인식 중심의

기호가치로 바뀌었다. 주얼리는 고가의 프리미엄 소비상품으로서 장식의 의미를 가질 뿐만 아니라 신분도 상징하기도 한다. 브랜드

주얼리는 상품, 아이덴티티, 감성 등을 통해 독특한 미적 함의와 문

화철학을 창조하고 브랜드의 인지도를 강화해 기호가치에 대한 소

비자의 심리적 욕구를 충족시킨다

주얼리 제품디자인에서 조형요소는 제품디자인의 기본요소일뿐

아니라 브랜드 아이덴티티 인식과 밀접한 관련이 있어 마케팅에 직

접적인 영향을 미친다. 본 논문은 주얼리 제품디자인의 조형요소가

어떻게 브랜드 아이덴티티 인식도를 높일 수 있는지, 브랜드 문화

신념을 어떻게 만들 수 있는지, 또 브랜드 감성을 어떻게 전달할 수

있는지를 연구할 것이다, 디자인 조형 요소와 브랜드 아이덴티티 인식의 상호작용과 연관성을 연구해보자 한다.

연구방법 및 범위본 연구는 문헌연구와 사례분석을 통해서 국제적으로 명품으로

인지도가 있는 티파니 까르띠에 불가리의 개의 주얼리 브랜드 제

품을 연구 대상으로 하고자 한다 브랜드마다 대표 상품 시리즈를

개씩 선정해서 연구 대상으로 삼았는데 세 개 브랜드의 이

상을 기본으로 하고 있다 본 제품은 베스트셀러 제품으로서 세계적

으로 판매되는 물량이 많은 것이 특징이다 또한 조형요소를 핵심으

로 하는 디자인 시리즈의 판매 기간은 평균 년 이상이다 마지막

으로 조형요소의 특징이 뚜렷해 소비자 수용도나 인식도가 높다

유명 글로벌 주얼리 브랜드인 까르띠에, 티파니, 불가리는 2020년 4월 '2020 세계에서 가장 가치 있는 50개 어패럴 브랜드' 순위 발표에서 까르띠에, 티파니, 불가리가 각각 5위, 14위, 27위를 차지했

다.1본 연구에서는 3개의 브랜드 제품군을 대상으로 조형요소를 브랜

드 이미지와 함께 분류 분석하여, 브랜드 이미지 인식을 바탕으로

주얼리 조형요소의 디자인 전략을 도출하고자 한다.

분석결과조형요소 요소와 브랜드아이덴티티의 개념

제품디자인에서 제품조형은 어떤 대상이나 구조가 외부로 표현되

는 구체화된 이미지이며 조형적 형태는 제품이 소비자에게 인지될

수 있는 방법이기도하다. 2)특정한 감각기관의 필요에 도달하기 위하

여 혹은 마케팅을 목적으로 한다. 이처럼 영향력에는 디자이너들이

다양한 요소 비율 재료 색채 반

사 등을 조화시킬 필요가 있다 )제품 형태의 형성은 조

형요소 를 소재로 하고 조형원리

로 제품양식을 디자인한다 데이비드 오길비

가 년대 중반 브랜드 아이덴티티론(Brand Image)을 제기하면서 브랜드 아이덴티티는 제품 고유가 아니라 소비자 연

계제품의 품질 가격 역사 등 브랜드마다, 제품마다 하나의 아이덴

티티를 발전시키고 투사해야 한다고 했다

이상적인 브랜드 아이덴티티요소는 일관성 의미성 지속성 전망

차별성 가치 진실성 봉사 유연성 등이 있다 브랜드 아이덴티티 인식은 시각인식, 이념인식 행동인식을 포함한다

형태 조형요소와 브랜드아이덴티티 인식의 상호작용 관계

티파니, 까르띠에, 불가리의 주얼리 브랜드는 오랜 역사와 문화

적 함양으로 클래식한 디자인은 전 세계 소비자의 심미와 심리적

욕구를 충족시키고 있다. 티파니&코는 브랜드 컨셉트로 '대미와 품

격에 대한 끊임없는 추구'를 고수했다. 까르띠에 브랜드는 프랑스에

서 왔는데, 고전 미학과 당대의 정신 이념을 추구한다. 불가리는

이탈리아에서 창립되었고, 창립자 가문은 그리스에서 유래하였다.

브랜드 스타일은 전통적인 보수성이며, 트렌디한 패션센스가 독특

하다.

주얼리 제품은 공간 사이즈가 작은 것이 특징이며 디자인이 강조

되고 미적 감각이 요구된다. 조형 요소는 형태변화를 위주로 한다

개의 브랜드는 서로 다른 브랜드 컨셉과 디자인 스타일을 갖고 있지

만 조형요소의 활용은 동물 식물 브랜드 이니셜 등 개 카테고리에

집중되어 있다 동시에 각각의 기호화 조형성을 가지고 있고 스케

일업 디자인 라인 형성 제품이다

브랜드 시리즈 분류 스타일

티파니

Returnto Tiffany 시리즈

Schlumberger 시리즈

까르띠에

Jeanne Toussaint

(전두산) 디자인 작품

불가리 Serpenti 시리즈

표 1) 동물 테마 조형요소 구분

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

티파니

설계가 기묘하고 생동감

이 있고 흥미롭다.

긍정적이고, 정감 있고 대자연의 생명 사랑

과 미를 의미한다 시각기호화

상징적이념

까르띠에

개성과 야성, 힘과 야성

미야성미와 유연성미 계

통 디자인의 확장 제품

브랜드 문화와 정신을 상징. 표범머리로 다

양한 변형 일관성 지속성

불가리

뱀은 토템, 섹시신비 영

성 생명력이다 조형이

생동감 있고 탄력적이다

옛 문화의 내포, 기호화 특징화 매우 높은

분별도 경전의 연속 그리스는 고대문화, 특징이 뚜렷하고 의미도 풍부하다

표 2) 동물 조형요소와 브랜드 아이덴티티 인식 분석

브랜드 시리즈 분류 스타일

티파니

Tiffany Paper Flowers시리즈

Paloma Picasso시리즈

Return to Tiffany시리즈

까르띠에

Cactus de Cartie시리즈

Caresse d’Orchidées par Cartier시리즈

불가리

SFiorever 시리즈

표 3) 식물 조형요소 테마 구분

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

티파니

형태가 도형화되어 자연스럽고

로맨틱하다 올리브 가지는 평

화와 풍요를 상징하며 선은

운율이 풍부하다

대자연의 생명과 사랑과 아름다움. 정서

적, 기호적 상징 이념적 식별 기호화

식별도가 높다

까르띠에

아프리카의 식물, 열대 풍정

이국적인 문화. 난초는 모든

꽃의 왕이며 기질이 우아하다

1925년 이래로 오늘날까지 전해지고 있

는 고전적 요소의 역사는 유구하고 체

계성성과 연속성이 있다 오키드와 우아

한브랜드 정신, 문화가 어우러져 기호화

상징성 인식도가 높다

불가리

꽃잎은 요소를 도형화한다. 꽃

잎은 자연의 아름다움을 상징

하며 로마인들 삶에 대한 열

정으로 표현하였다

낙관정신, 적극 활기찬 기운 브랜드정

신과 부합하여 감정과 개성을 전달하고

기호화, 식별도가 높다

표 4) 식물 조형요소와 브랜드 아이덴티티 인식 분석

브랜드 시리즈 분류 스타일

티파니

Tiffany T 시리즈、

Return to Tiffany시리즈

Atlas시리즈

Paloma Picasso® 시리즈

까르띠에

Trinity시리즈

Love시리즈

Juste un Clou시리즈

불가리

zero1 시리즈

BVLGARI BVLGARI시리즈

MONOLOGO시리즈

표 5) 브랜드 심벌마크이니 셜테마 조형요소 구분

표 6) 브랜드 심벌마크 조형요소와 브랜드 아이덴티티 인식 분석

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

티파니 T시리즈 비율이 조화롭고

선이 간결하여 브랜드의 강한 매력을

보여주며 솔직하고 낙관적이며 위트

있는 스타일 시리즈

의 자연스런 정취이다 시리즈 로

마 숫자는 거대 시계 랜드마크

건축 미국 정신이다

시리즈 의 과감한 사랑

Tiffany T 시리즈는 브랜드 아이덴

티티와 개성 있는 패션 신분 강화 기

호를 전달한다 시계 로마문 연상 문

화와 역사 감정 주장 특징화

기호화 인식도가 매우 높고, 브랜드

아이덴티티 의미와 브랜드 문화 정신

의 이념이 융합되다

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

까르띠에

Trinity시리즈 트라이니티 골드의

상징 사랑 충성 우정 시리즈

사랑 없이는 살 수 없는 제로 를 뜻

한다

주스트언 클라우(JusteunClou) 시리

즈는 철물 부품을 보석으로 만들어

년 동안 잘 팔리고 있다

Trinity, Love 시리즈는 뜻이 강하고

문화적인 것을 상징한다 주스트 언

클라우 시리즈는 독창

적이고 대담하며 현대적이다 문화와

신앙, 충성 브랜드 이념의 확고한 인

식 기호화 시각적 인식 경전의 연속

브랜드의 비주얼 퀄리티 사회적 아이

덴티티를 잘 표현해냈다

불가리

zero1의 영감은 고대 로마의 각투장

에서 나왔고 심벌마크 알파벳은 고전 라

틴의 명문에 호응해 모든 것을 에서 시

작한다는 뜻을 담고 있다 모노그램 컬렉

션 라인 이니셜 디자인 요소 기호화

알파벳의 스타일과 문화, 귀속감

긍정 감정 격려 꾸준함 건축가들과

협업하여 자선활동에 참여하고 브랜드

애의 실속을 부여한다 인식 강화 브

랜드 정신 이념 구현

컬러, 소재 조형요소와 브랜드 아이덴티티와의 관련과 인식

색상은 제품디자인에서 심미성과 장식성뿐만 아니라 소비자와도

공감대를 형성하는 감정과 문화의 상징기호이다.티파니블루는 가장 성공한 브랜드 상징의 색상이다. 티파니 디자

이너 의 디자인 스페셜 에디션은 활기찬 레드

블루 그린 컬러를 재해석하여 주년 기념하는 출시 작품이다 소재는 제품의 재료성능, 질감과 무늬의 정보전달이며 질감과

무늬 자체도 예술형태로 주얼리 제품 디자인 소재 귀금속을 위주로

한다면 주로 정교한 귀금속과 보석의 세부 관계 처리 방면에서 나타

난다 이들 제품은 독특한 색상과 소재로 시각적 언어 정서적 전달

과 개성적 특징 등을 통해 브랜드 아이덴티티를 촉진한다

결론본 연구는 제품의 조형요소와 브랜드이미지 인지를 연구 목적

으로 까르띠에(Cartier), 불가리(Bvlgari) 티파니(Tiffany)의 3개 주얼리 브랜드 제품 디자인 조형요소 분석을 통해 다음과 같은

결과를 도출할 수 있었다.

첫째, 브랜드 아이덴티티 디자인에서 심벌 혹은 워드마크는 제품

의 이미지와 조형요소로 연계되는 시각적 인식도가 가장 높은 요소

이다. 사치품 기호의 가치 소비에 대한 소비자의 심리적 요구를 만

족시킬 수 있다

둘째, 동물 식물 조형요소를 도형화하여 제품에 상징적 의미를

부여하고 브랜드 정신 문화적 이념 감성과 연상시키고 있다 색채

나 소재 스타일링 요소 등이 브랜드의 개성적 특성을 만들어내는데

유리하도록 브랜드 마인드를 촉진한다

셋째, 세 브랜드 중 베스트 셀링 제품시리즈는 기본 조형요소를

유전자로 하여 디자인작업을 진행하며 디자인 수량이 많고, 판매시

간이 길며 제품 아이덴티티의 특성과 통일성을 강화하여 브랜드 아

이덴티티 인식 전파에 중요한 의미를 가진다

본 논문은 브랜드 아이덴티티 인식 강화를 기반으로 주얼리 제품

조형요소의 설계 및 활용에 대한 연계 방향을 알아보고자 했다 본

과제는 향후에 더욱 보완 연구하여 주얼리 브랜드 아이덴티티 구축

과 제품이미지의 조형적 인식 기반을 제시하고자 한다.

참고문헌 1) https://baike.baidu.com/reference/746790/217aUGHQ_4TBmmpAMGNzoFLNZsw

2) Peter Murdich,Charkes H.Flurscheim,"Form", in Chares H.Flurscheim(eds).

Industirial Design in Engineering,The Design Council, 19K3,p.1G6-10k

3)산업자원부결과보고서 .소비자선호형태장출을위한제품형태분석방법에관한연

구.199. p.19-21

4) Helen, Marie Evans, Carla Davis Dumesnil, An invitation of design, Macmillan

Publishing, pp.18-50

5) 범수성,진결.브랜드아이덴티티종합평가모델및응용[J].남개학보,2009(4), pp.65-71.

Page 158: The 2020 KICD · 2020. 9. 1. · Aid programmes offered by probably all the countries not only to entrepreneurs, but also to ordinary citizens will go hand in hand with cuts in public

- 141 -

브랜드 아이덴티티 인식과 제품 조형 요소 연구까르띠에(Cartier), 불가리(Bvlgari), 티파니(Tiffany & Co ) 브랜드 주얼리 제품을 중심으로

왕 경 (WanJjing) 이해만(Lee Hai-man)*교신저자 대구대학교 대학원 미술디자인학과 박사과정 대구대학교 시각디자인학과 교수

문제제기오늘날 대중상품 소비목표는 사용가치에서 브랜드인식 중심의

기호가치로 바뀌었다. 주얼리는 고가의 프리미엄 소비상품으로서 장식의 의미를 가질 뿐만 아니라 신분도 상징하기도 한다. 브랜드

주얼리는 상품, 아이덴티티, 감성 등을 통해 독특한 미적 함의와 문

화철학을 창조하고 브랜드의 인지도를 강화해 기호가치에 대한 소

비자의 심리적 욕구를 충족시킨다

주얼리 제품디자인에서 조형요소는 제품디자인의 기본요소일뿐

아니라 브랜드 아이덴티티 인식과 밀접한 관련이 있어 마케팅에 직

접적인 영향을 미친다. 본 논문은 주얼리 제품디자인의 조형요소가

어떻게 브랜드 아이덴티티 인식도를 높일 수 있는지, 브랜드 문화

신념을 어떻게 만들 수 있는지, 또 브랜드 감성을 어떻게 전달할 수

있는지를 연구할 것이다, 디자인 조형 요소와 브랜드 아이덴티티 인식의 상호작용과 연관성을 연구해보자 한다.

연구방법 및 범위본 연구는 문헌연구와 사례분석을 통해서 국제적으로 명품으로

인지도가 있는 티파니 까르띠에 불가리의 개의 주얼리 브랜드 제

품을 연구 대상으로 하고자 한다 브랜드마다 대표 상품 시리즈를

개씩 선정해서 연구 대상으로 삼았는데 세 개 브랜드의 이

상을 기본으로 하고 있다 본 제품은 베스트셀러 제품으로서 세계적

으로 판매되는 물량이 많은 것이 특징이다 또한 조형요소를 핵심으

로 하는 디자인 시리즈의 판매 기간은 평균 년 이상이다 마지막

으로 조형요소의 특징이 뚜렷해 소비자 수용도나 인식도가 높다

유명 글로벌 주얼리 브랜드인 까르띠에, 티파니, 불가리는 2020년 4월 '2020 세계에서 가장 가치 있는 50개 어패럴 브랜드' 순위 발표에서 까르띠에, 티파니, 불가리가 각각 5위, 14위, 27위를 차지했

다.1본 연구에서는 3개의 브랜드 제품군을 대상으로 조형요소를 브랜

드 이미지와 함께 분류 분석하여, 브랜드 이미지 인식을 바탕으로

주얼리 조형요소의 디자인 전략을 도출하고자 한다.

분석결과조형요소 요소와 브랜드아이덴티티의 개념

제품디자인에서 제품조형은 어떤 대상이나 구조가 외부로 표현되

는 구체화된 이미지이며 조형적 형태는 제품이 소비자에게 인지될

수 있는 방법이기도하다. 2)특정한 감각기관의 필요에 도달하기 위하

여 혹은 마케팅을 목적으로 한다. 이처럼 영향력에는 디자이너들이

다양한 요소 비율 재료 색채 반

사 등을 조화시킬 필요가 있다 )제품 형태의 형성은 조

형요소 를 소재로 하고 조형원리

로 제품양식을 디자인한다 데이비드 오길비

가 년대 중반 브랜드 아이덴티티론(Brand Image)을 제기하면서 브랜드 아이덴티티는 제품 고유가 아니라 소비자 연

계제품의 품질 가격 역사 등 브랜드마다, 제품마다 하나의 아이덴

티티를 발전시키고 투사해야 한다고 했다

이상적인 브랜드 아이덴티티요소는 일관성 의미성 지속성 전망

차별성 가치 진실성 봉사 유연성 등이 있다 브랜드 아이덴티티 인식은 시각인식, 이념인식 행동인식을 포함한다

형태 조형요소와 브랜드아이덴티티 인식의 상호작용 관계

티파니, 까르띠에, 불가리의 주얼리 브랜드는 오랜 역사와 문화

적 함양으로 클래식한 디자인은 전 세계 소비자의 심미와 심리적

욕구를 충족시키고 있다. 티파니&코는 브랜드 컨셉트로 '대미와 품

격에 대한 끊임없는 추구'를 고수했다. 까르띠에 브랜드는 프랑스에

서 왔는데, 고전 미학과 당대의 정신 이념을 추구한다. 불가리는

이탈리아에서 창립되었고, 창립자 가문은 그리스에서 유래하였다.

브랜드 스타일은 전통적인 보수성이며, 트렌디한 패션센스가 독특

하다.

주얼리 제품은 공간 사이즈가 작은 것이 특징이며 디자인이 강조

되고 미적 감각이 요구된다. 조형 요소는 형태변화를 위주로 한다

개의 브랜드는 서로 다른 브랜드 컨셉과 디자인 스타일을 갖고 있지

만 조형요소의 활용은 동물 식물 브랜드 이니셜 등 개 카테고리에

집중되어 있다 동시에 각각의 기호화 조형성을 가지고 있고 스케

일업 디자인 라인 형성 제품이다

브랜드 시리즈 분류 스타일

티파니

Returnto Tiffany 시리즈

Schlumberger 시리즈

까르띠에

Jeanne Toussaint

(전두산) 디자인 작품

불가리 Serpenti 시리즈

표 1) 동물 테마 조형요소 구분

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

티파니

설계가 기묘하고 생동감

이 있고 흥미롭다.

긍정적이고, 정감 있고 대자연의 생명 사랑

과 미를 의미한다 시각기호화

상징적이념

까르띠에

개성과 야성, 힘과 야성

미야성미와 유연성미 계

통 디자인의 확장 제품

브랜드 문화와 정신을 상징. 표범머리로 다

양한 변형 일관성 지속성

불가리

뱀은 토템, 섹시신비 영

성 생명력이다 조형이

생동감 있고 탄력적이다

옛 문화의 내포, 기호화 특징화 매우 높은

분별도 경전의 연속 그리스는 고대문화, 특징이 뚜렷하고 의미도 풍부하다

표 2) 동물 조형요소와 브랜드 아이덴티티 인식 분석

브랜드 시리즈 분류 스타일

티파니

Tiffany Paper Flowers시리즈

Paloma Picasso시리즈

Return to Tiffany시리즈

까르띠에

Cactus de Cartie시리즈

Caresse d’Orchidées par Cartier시리즈

불가리

SFiorever 시리즈

표 3) 식물 조형요소 테마 구분

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

티파니

형태가 도형화되어 자연스럽고

로맨틱하다 올리브 가지는 평

화와 풍요를 상징하며 선은

운율이 풍부하다

대자연의 생명과 사랑과 아름다움. 정서

적, 기호적 상징 이념적 식별 기호화

식별도가 높다

까르띠에

아프리카의 식물, 열대 풍정

이국적인 문화. 난초는 모든

꽃의 왕이며 기질이 우아하다

1925년 이래로 오늘날까지 전해지고 있

는 고전적 요소의 역사는 유구하고 체

계성성과 연속성이 있다 오키드와 우아

한브랜드 정신, 문화가 어우러져 기호화

상징성 인식도가 높다

불가리

꽃잎은 요소를 도형화한다. 꽃

잎은 자연의 아름다움을 상징

하며 로마인들 삶에 대한 열

정으로 표현하였다

낙관정신, 적극 활기찬 기운 브랜드정

신과 부합하여 감정과 개성을 전달하고

기호화, 식별도가 높다

표 4) 식물 조형요소와 브랜드 아이덴티티 인식 분석

브랜드 시리즈 분류 스타일

티파니

Tiffany T 시리즈、

Return to Tiffany시리즈

Atlas시리즈

Paloma Picasso® 시리즈

까르띠에

Trinity시리즈

Love시리즈

Juste un Clou시리즈

불가리

zero1 시리즈

BVLGARI BVLGARI시리즈

MONOLOGO시리즈

표 5) 브랜드 심벌마크이니 셜테마 조형요소 구분

표 6) 브랜드 심벌마크 조형요소와 브랜드 아이덴티티 인식 분석

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

티파니 T시리즈 비율이 조화롭고

선이 간결하여 브랜드의 강한 매력을

보여주며 솔직하고 낙관적이며 위트

있는 스타일 시리즈

의 자연스런 정취이다 시리즈 로

마 숫자는 거대 시계 랜드마크

건축 미국 정신이다

시리즈 의 과감한 사랑

Tiffany T 시리즈는 브랜드 아이덴

티티와 개성 있는 패션 신분 강화 기

호를 전달한다 시계 로마문 연상 문

화와 역사 감정 주장 특징화

기호화 인식도가 매우 높고, 브랜드

아이덴티티 의미와 브랜드 문화 정신

의 이념이 융합되다

조형요소 분석 브랜드 아이덴티티 인식 분석

까르띠에

Trinity시리즈 트라이니티 골드의

상징 사랑 충성 우정 시리즈

사랑 없이는 살 수 없는 제로 를 뜻

한다

주스트언 클라우(JusteunClou) 시리

즈는 철물 부품을 보석으로 만들어

년 동안 잘 팔리고 있다

Trinity, Love 시리즈는 뜻이 강하고

문화적인 것을 상징한다 주스트 언

클라우 시리즈는 독창

적이고 대담하며 현대적이다 문화와

신앙, 충성 브랜드 이념의 확고한 인

식 기호화 시각적 인식 경전의 연속

브랜드의 비주얼 퀄리티 사회적 아이

덴티티를 잘 표현해냈다

불가리

zero1의 영감은 고대 로마의 각투장

에서 나왔고 심벌마크 알파벳은 고전 라

틴의 명문에 호응해 모든 것을 에서 시

작한다는 뜻을 담고 있다 모노그램 컬렉

션 라인 이니셜 디자인 요소 기호화

알파벳의 스타일과 문화, 귀속감

긍정 감정 격려 꾸준함 건축가들과

협업하여 자선활동에 참여하고 브랜드

애의 실속을 부여한다 인식 강화 브

랜드 정신 이념 구현

컬러, 소재 조형요소와 브랜드 아이덴티티와의 관련과 인식

색상은 제품디자인에서 심미성과 장식성뿐만 아니라 소비자와도

공감대를 형성하는 감정과 문화의 상징기호이다.티파니블루는 가장 성공한 브랜드 상징의 색상이다. 티파니 디자

이너 의 디자인 스페셜 에디션은 활기찬 레드

블루 그린 컬러를 재해석하여 주년 기념하는 출시 작품이다 소재는 제품의 재료성능, 질감과 무늬의 정보전달이며 질감과

무늬 자체도 예술형태로 주얼리 제품 디자인 소재 귀금속을 위주로

한다면 주로 정교한 귀금속과 보석의 세부 관계 처리 방면에서 나타

난다 이들 제품은 독특한 색상과 소재로 시각적 언어 정서적 전달

과 개성적 특징 등을 통해 브랜드 아이덴티티를 촉진한다

결론본 연구는 제품의 조형요소와 브랜드이미지 인지를 연구 목적

으로 까르띠에(Cartier), 불가리(Bvlgari) 티파니(Tiffany)의 3개 주얼리 브랜드 제품 디자인 조형요소 분석을 통해 다음과 같은

결과를 도출할 수 있었다.

첫째, 브랜드 아이덴티티 디자인에서 심벌 혹은 워드마크는 제품

의 이미지와 조형요소로 연계되는 시각적 인식도가 가장 높은 요소

이다. 사치품 기호의 가치 소비에 대한 소비자의 심리적 요구를 만

족시킬 수 있다

둘째, 동물 식물 조형요소를 도형화하여 제품에 상징적 의미를

부여하고 브랜드 정신 문화적 이념 감성과 연상시키고 있다 색채

나 소재 스타일링 요소 등이 브랜드의 개성적 특성을 만들어내는데

유리하도록 브랜드 마인드를 촉진한다

셋째, 세 브랜드 중 베스트 셀링 제품시리즈는 기본 조형요소를

유전자로 하여 디자인작업을 진행하며 디자인 수량이 많고, 판매시

간이 길며 제품 아이덴티티의 특성과 통일성을 강화하여 브랜드 아

이덴티티 인식 전파에 중요한 의미를 가진다

본 논문은 브랜드 아이덴티티 인식 강화를 기반으로 주얼리 제품

조형요소의 설계 및 활용에 대한 연계 방향을 알아보고자 했다 본

과제는 향후에 더욱 보완 연구하여 주얼리 브랜드 아이덴티티 구축

과 제품이미지의 조형적 인식 기반을 제시하고자 한다.

참고문헌 1) https://baike.baidu.com/reference/746790/217aUGHQ_4TBmmpAMGNzoFLNZsw

2) Peter Murdich,Charkes H.Flurscheim,"Form", in Chares H.Flurscheim(eds).

Industirial Design in Engineering,The Design Council, 19K3,p.1G6-10k

3)산업자원부결과보고서 .소비자선호형태장출을위한제품형태분석방법에관한연

구.199. p.19-21

4) Helen, Marie Evans, Carla Davis Dumesnil, An invitation of design, Macmillan

Publishing, pp.18-50

5) 범수성,진결.브랜드아이덴티티종합평가모델및응용[J].남개학보,2009(4), pp.65-71.

Page 159: The 2020 KICD · 2020. 9. 1. · Aid programmes offered by probably all the countries not only to entrepreneurs, but also to ordinary citizens will go hand in hand with cuts in public

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환경친화적 관점에서의 업사이클링 디자인 재료 사례 연구-공공 조형물 디자인을 중심으로-

왕예영 이해만 Wang Yi-ying (Lee Hai-man)*( ) 교신저자

대구대학교 대학원 미술디자인학과 박사과정 대구대학교 시각디자인학과 교수

서론1.

연구의 배경 및 목적1.1

현대 사회의 발전은 현대인의 수요를 만족할 수 있는 동시에 후대

의 발전에 위험을 조성해서는 안 되는 지속 가능한 사회이다 공평. “성 공통성 지속성 개 특성으로 결합하여 사회 발전을 촉진하”, “ ”, “ ” 3 고 있다.

본 연구에서는 지속가능한 성장 원칙 이론을 기초로 하고 업사이

클 디자인에서 재료의 분류와 응용을 연구하는 것과 공공 조형물 디

자인 사례를 연구하는 것을 결합하여 폐기물을 정확하게 이용하여

디자인 재창조를 진행할 수 있다 업사이클 디자인은지속 가능한 개.  발 설계에서 환경 보호의 중요한 부분이다. 폐기물을 재활용할 때의

에너지 소모를 최대한 낮추는 동시에 폐기물의 이용 최대화 디자인 ,

최대화 생산량 최대화를 실현할 수 있다 결국 디자인 수단을 이용, .

하여 환경 보호에 더욱 많은 공헌을 하였다 지속가능한 발전으로 .

인류의 생활 방식과 환경이 개선되고 나아가서 지구의 균형적인 발,

전을 유지할 수 있다 본 연구는 이와 같이 환경 보호를 목적으로 .

하여 업사이클 디자인에서 재료의 분류와 응용에 대하여 연구하고자

한다.

연구의 범위 및 방법1.2

본 연구에서는 지속 가능한 디자인을 기초로 하고 업사이클 디

자인을 중점적으로 조사하고자 하며 서로 다른 유형의 폐기물 처리 ,

방식을 종합적으로 분석하는 동시에 업사이클 디자인에서 폐기물의

이용 규칙 및 범위로 업사이클 디자인에서 많이 사용되는 서로 다

른 재료 유형을 연구하고자 한다 공공 조형물 디자인 사례를 결합.

하여 서로 다른 폐기물의 디자인 가치와 이용 가치를 분석한다 최.

종적으로 업사이클 디자인을 위하여 더욱 명확한 디자인 방향을 정

리하여 지속가능한 발전을 실현하고자 한다, .

이론적 고찰2.

2.1 지속가능한 디자인의개념 및 기능 

사람들이 지속가능한 발전에 관심을 가지기 시작하면서 환경 디

자인이 사람들의 일상생활 속에 들어서기 시작하였다 날로 악화되.

고 있는 생태 환경 및 사람들이 환경을 보호하려는 긴박한 수요 그

리고 지속 가능한 은 더 이상 학술 언어만이 아니라 현대 사회 각 “ ”분야에서 가장 많이 관심 있는 화제로 되었다.

지속 가능한 디자인 은 지속가능한 DFS(Design For Sustainability)

발전의 이념에서 유래되고 디자인 업계에서 인류 사회와 환경 문제

사이의 관계를 깊이 사고하고 끊임없이 변혁하는 실천 여정이다 일.

종의 지속 가능한 방안을 구축하고 개발하는 전략 디자인 활동으로

경제 환경 도덕과 사회 문제의 균형을 고려하고 디자인을 사고하는 , ,

것과 소비 수요에서 지속적인 수요를 만족하는 것을 유지한다 지속 .

가능이라는 개념은 환경과 자원의 지속 가능이 포함될 뿐만 아니라

사회 문화의 지속 가능도 포함된다, .1)

지속 가능한 디자인은 인류와 환경의 조화롭게 발전할 것을 요구

하고 디자인은 현대인의 수요를 만족하는 동시에 후대의 영원한 발

전을 보장할 수 있는 필요한 제품 서비스와 시스템을 만족하여야 ,

한다.

지속 가능한 디자인은 자연 속성 사회 속성 경제 속성과 과학기, ,

술 속성 등을 포함된 가지 속성에서 표현된다4 .

첫째 자연 속성은 일종 최상의 생태 시스템으로 생태의 완정성과 ,

인류 소원의 실현을 지지하여 인류의 생존 환경을 지속적으로 유지

하는 것이다 둘째 사회 속성은 생태 시스템의 수용 능력을 초과하. ,

지 않은 상황에서 존재하여 인류의 생활 질량혹은 품질 을 개선하는 ( )

것이다 셋째 경제 속성은 자연 자원의 질량과 자연 자원이 제공하. ,

는 서비스를 유지하는 전제하에서 경제 발전의 순이익을 증가 혹은

최대화하는 것이다 넷째 과학기술 속성은 더욱 깨끗하고 더욱 효율. ,

적인 기술로 전향하고 에너지와 기타 자연 자원의 소모를 최대한 감

소하고 폐기물과 오염물을 극히 적게 배출하는 공예와 기술 시스템

을 구축하는 것이다.

그림 1) 지속 가능한 디자인의 속성

2.2 지속가능한 디자인의구성요소 

지속 가능한 디자인은 시대적인 환경 보호를 목적으로 보급 범위

가 가장 넓은 디자인이다 지속 가능한 디자인 에 대한 최초 시도. “ ”는 세기 년의 그린 디자인 물결이었다 본질적으로 지속가20 80-90 “ ” .  능한 발전 이념을 실천하는 디자인 교육 디자인 실천과 디자인 연,

구 활동은 모두 지속 가능한 디자인 범위에 속한다 지속 가능한 “ ” . “디자인 은 디자인 발전 전략과 방향을 가리키는데 그 함의도 매우 ”광범하다 지속 가능한 발전의 이론 기초는 생태학에서 유래되고 현.

실 동력은 자연 생태 환경에 대한 인류의 심각한 걱정이다 이에 대.

응하여 지속 가능한 디자인 이념의 진전과 발전은 간단하게 표 “ ” 1 과 같이 개 단계로 나눌 수 있다4 .

1) 바이두 백과 사전 사이트 https://baike.baidu.com/,

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표 1) 지속 가능한 디자인의 발전 단계2)

단계 내용

그린 디자인단계

지속 가능한 디자인의 초기는 그린 디자인“ ” 단계로 환경 보호 이념의 재료와 에너지Green Design( ) 

를 사용하게 디자인할 것을 강조하였다 우리가 자주 언급.

하는 이념 은 그린 4R (Reduce, Recycle, Reuse Recovery),

디자인 단계에 속하고 이 단계에서의 목표는 물질과 에너

지 자원의 소모를 감소하고 제품과 부속품을 간편하게 분

류 회수하는 동시에 재생 사이클과 재이용하는 것이다.

에코 디자인단계

두 번째 단계는 에코 디자인 단계이“ ” (Eco- design)   다 에코 디자인 에서는 제품의 생명 주기. “ ” “ ” (Product  

의 완정한 과정을 직면하는 디자인 방법으로 최Life cycle)

종 결과에 관심을 가질 뿐만 아니라 제품을 디자인하는 과

정의 각 단계 각 방면 각 환절에서의 환경 문제를 전면적, ,

으로 고려하기에 과정 속의 간섭 이라고 한다“ ” .

제품 서비스 시스템 설계

단계

세 번째 단계는 에코 디자인 방법의 이념에서 제품 디

자인 단계로의 전화하는 단계이다 일반적인 물화 제품. “ ”에 대한 관심에서 제품 시스템 디자인 의 분야로 들어“ ”서는데 이는 제품과 서비스 측면에서의 전화 단계이다“ ” .

지속 가능한 디자인 단계

지속 가능한 디자인 단계는 디자인 연구를 사회 공평과

조화의 기초에 관심을 두고 지속 가능한 디자인 을 구“ ”체적인 내용에서 진일보 확장하고 완벽화는 단계이다 그중.

에는 현지 문화의 지속가능한 발전 문화와 물종의 다양성,

에 대한 존중 소위 단체에 대한 관심 그리고 지속 가능한 ,

소비 패턴 등이 포함된다.

위와 같은 단계는 지속 가능한 디자인의 발전 여정에 대한 전반

적인 인식과 개괄일 뿐 학술계에서는 지속 가능한 디자인 개념에 “ ” 대한 정의를 내리지 않았다 지속 가능한 디자인은 한 면으로 그린 . “디자인 에코 디자인 저탄소 디자인 환경 디자인 등 개념과 ”, “ ”, “ ”, “ ”밀접한 관련이 있고 다른 한 면으로 자체의 특점 및 핵심 방법이 있

다.

지속 가능한 디자인 은 단순하게 생태 환경만 강조하는 것이 아“ ” 니라 사용자의 수요 환경 효과 사회 효과와 기업 발전을 함께 고려, ,

하는 일종 체계적인 혁신 전략이라는 것을 알 수 있다.

업사이클 디자인의 배경2.3

지속 가능한 디자인에서 환경 보호는 매우 중요한 위치를 차지하

고 있고 자원 재활용은 환경 보호에서 관건이 되는 구성 부분이다, .

자원 재활용이란 폐기하려던 재료를 수집하고 분해한 다음 새로운

제품으로 제조하거나 사용했던 제품을 청결하게 처리한 다음 재판매

하는 것을 가리킨다. 쓰레기 처리하는 전통적인 방식과 비할 때 회“ ” 수는 자원을 절약하고 온실가스의 배출량을 낮추는 동시에 이용 가치

가 있는 잠재된 자원이 낭비되는 것을 효율적으로 방지할 수 있다.

자원 재활용에서 환경 보호의 4R(Reduce Reuse Recycle Replace 개)

념은 환경 문제를 해결하는 데 중요한 개념이다 지속 가능한 설계.

에 없어서는 안될 순환계 개념이며 환경 보호 문제를 효과적으로 해

결할 수 있다.

업사이클 디자인의 개념 및 방법2.4

환경 이념에서 은 자원 회수에서의 중요한 구성 부분4R Recycle

이다 동시에 의 기초에서 다시 세분화하여 과 . Recycle Upcycle

로 나누고 있다Downcycle .

업사이클은 일종의 새로운 순환 개념으로 과 의 합'UP' 'Recycle' 성어이다 기존의 재활용 자원을 회수하여 새로운 디자인과 기능을 .

증가하여 중고 제품의 가치를 제고하는 것은 의미가 있는 일이다.3)

업사이클 디자인으로 부산품 폐기물 쓸모없거나 필요 없는 제품을 , ,

2) 리우 신 창의력과 디자인 저널 논문 지속 가능한 디자인의 개념 개발 및 실 , , , ,천 2010.02 p37, ,3)김대호 에코크리에이터(2012) .p.19.

질량이 더욱 좋고 더욱 환경 가치가 있는 신재료 혹은 제품으로 전

환하였다 의 순환 회수와는 달리 업사이클은 태우거나 융합. Recycle

하는 등과 같이 재료 속성을 개변하는 방식을 사용하는 것이 아니라

디자인을 방식으로 재료에 새로운 기능을 부여하여 새로운 제품 시

스템에 귀속하게 하며 재료에 새로운 기능을 부여하면서 제품의 새,

로운 생명주기를 재차 시작하고 재료 수명을 연장하는 것이다.

업사이클 디자인의 가장 큰 장점은 디자인을 통하여 자원 회수를  더욱 원활하게 운용하는 것이다 폐기해야 하거나 분해하는 재료 중 .

디자인에서 이용할 수 있는 공통점을 찾은 다음 디자이너의 독특한

디자인을 통하여 가치를 제고한다 결국 환경을 보호하는 목적을 이.

루는 동시에 사람들의 생활 품질과 생활 소양을 제고할 수 있다.

업사이클 디자인의재료 분류2.5  자원 회수에서 서로 다른 분해와 처리 방식에 따라 회수할 수 있

는 재료를 유리 종이 알루미늄 아스팔트 금속 플라스틱 타이어와 , , , , , ,  직물 등으로 분류할 수 있다 이런 재료의 발생 원인에 따라 사업장 .

폐기물과 생활용 폐기물로 나눌 수 있다.

업사이클 디자인에서 디자이너는 대다수 폐기물의 화학 성질을

이용하여 통일적으로 분류한 다음 다시 디자인한다 이런 재료의 획.

득에 따라 가지 방식이 있는데 하나는 서로 다른 업계의 생산 업체2

와 연락하여 공장에서 대량의 통일적인 폐기물 원재료를 획득할 수

있다 다른 하나는 수집하여 분류하는 것이다 이런 방식은 일반적으. .

로 길거리에서 수집하고 회수 센터에서 획득한다.

표 2) 업사이클 디자인 재료 출처 분류

공장 쓰레기 쓰레기 수거

장점:

자재 극대화 가용성-

재료 위생-

대량의 동일한 속성 자료-

장점:

더 나은 자원 재활용 설계-

인적 자원 및 기타 사회 에너지의 -

소비를 줄임.

디자인의 스타일은 더욱 독특함- .

단점:

-특정 사회적 자원을 소비해야 함

재료 스타일의 습득은보다 수동-

적임.

단점:

적은 양의 재료 획득- .

물질 위생은 보장 할 수 없음- .

물자 취득은 상대적으로 어려움- .

공공 조형물 디자인 작품3.

공공 조형물의 개념3.1

공공 조형물 개념에 대한 토론은 사회 발전에 따라 변화하고 개

념 또한 끊임없이 변화하고 있다 사람들이 생활에 대한 수요가 간.

단한 물질적인 수요에서 정신적인 수요로 상승하면서 공공 조형물의

디자인 이념과 이미지 표현 또한 끊임없이 변화하고 있다 일반적으.

로 말할 때 환경 조형물 야외 조형물 공공 조형물 인테리어 조형, , ,

물 등의 개념은 거의 같다 공공 조형물은 공공 공간에서 응용되고 .

공공공간은 개방성 공개성이 있으며 대중들이 자유롭게 관람하고 ,

인정하는 공통성 공간이다 공공 조형물은 바로 이렇게 개방된 공공 .

공간에서 예술 창작과 환경이 서로 호응하는 조형물 디자인이다. 4)

공공 조형물 디자인 작품의 유형3.2

공공 조형물에 대한 인식과 환경적 가치가 늘어나면서 사람들이

인정하는 공공 조형물의 응용 범위는 점차 광범해지면서 공공 조형,

물의 분류 또한 점차 모호해지고 있다 현지 정부에서도 공공 조형.

물을 설치할 때 디자이너는 디자인 창작에 대한 열정이 있어야 하는

반면에 현지 도시의 아름다움에 대한 공헌할 것을 요구한다 따라서 .

공공 조형물에는 작품의 예술성 작품이 도시에 대한 미관성이 있어,

야 할 뿐만 아니라 작품과 건축물이 조화를 이루어야 한다.

4) 바이두 백과 사전 사이트 https://baike.baidu.com/,

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표 3) 설립목적에 따른 공공조형물 분류5)

설립목적 내용

기념성 조형물

중요한 역사 사건과 현실 생활에서의 중요한 사건-

을 주제로 한다.

모종의 공통된 관념에 대한 영원한 기념-

중요한 인물과 동물에 대한 영원한 기념-

대다수 야외 조소-

작가명 Gerry Judah

수집 방식 수거 재료 폐기자동차

작품설명

제 회 영국 굿우드 스피드 - 25

페스티벌을 기념하기 위해.

포르쉐 대로 연결돼 년째 생산의 - 6 70

포르쉐.

기능성 조형물

실용성 공공 조형물-

예술과 사용 기능을 결합한 공공 조형물디자인 -

환경을 미화하는 동시에 환경을 풍부히 하고 사유-

를 개발하며 취미성이 있다.

도시 공간을 갖춘 유용성 조형물 분수 조형물 오- , ,

락 조형물 공원 등 휴식 공간

작가명 PAUL COCKSEDGE

수집 방식 공장 재료 목재 금속、

작품설명

폐기된 비계를 이용하여 구성되었고 금

속관과 목재의 결합을 통해 위 아래로

기복이 있는 조형물을 만들어 낸 사교,

휴식 그리고 보행을 위한 기능 공간이

다.

자유 조형물

디자인 주제가 광범하고 표현 형식이 다양하다 -

디자인 스타일은 주로 가뿐하고 유쾌하며 사람들한-

테 미적 즐거움을 가져다준다.

사람들의 정서를 조절하고 정서를 수양하며 사람들-

이 아름다운 사물에 대한 추구를 배양한다.

예술의 미학 조형물로써 도시 주민의 공통된 인식-

을 형성하였다.  

작가명 ALICIA MARTIN

수집 방식 수거 재료 종이

작품설명

폐서적을 이용한 조형물 제작은 책이

소용돌이치듯 책의 바다 속에 놓여 있

는 듯한 착각을 느끼게 한다.

업사이클 디자인활용한공공 조형물 작품 재료사례 분석4.      

목재재료 사례분석4.1

목재의 가공 공예가 매우 많기에 업사이클 디자인에서 에너지 소

모를 최대한 감소하는 원칙을 견지하기 위하여 폐기물의 성질을 최

대한 개변하지 않은 상황에서 업사이클 디자인을 진행하여야 한다.

비교적 간단하게 조합하고 이어 맞추며 절단하는 등 방식으로 폐기

물을 처리하면 된다 목재의 가소성으로 이런 유형의 재료는 업사이.

클 디자인에서 충분히 발휘될 수 있다.

5) 문희숙,박사 논문,공공 공간의 환경조형물 설치에 관한 기본지침 연구 2013,

표 4) Interloop-시드니 지하철 역의 공공 조형물

작가명

CHRIS FOX

수집 방식

수거

종류

기념성 조형물

디자이너는 업사이클 디자인으로 시드니 지하역에서 폐기된 에스

컬레이터를 기념성 조형물로 디자인하였다 목재 재질의 발판을 비.

튼 형태로 만들어 지하역 천장에 마치 리본을 걸어놓은 것처럼 만들

었다 조형물은 인류의 유구한 문화 역사를 보여줄 뿐만 아니라 새.

로운 창조성도 보여주었다.

금속 재료 사례분석4.2

업사이클 디자인에서 금속 재료의 이용률은 특히 높다 업사이클 .  디자인의 특점에 근거하고 기존하고 있는 금속 재료의 특점에 따라

금속 폐기물을 재창조할 수 있다 금속 폐기물을 이용하는 동시에 .

재료의 외관 조형 특징을 최대한 완전하게 이용하고 외관 조형의 기

초에서 용접 편직 등 공예작업으로 조형물의 전체 외관을 디자인하,

였다.

표 5) 동물 이미지 공공 조형물

작가명

BRIAN MOCK

수집 방식

수거

종류

자유 조형물

디자이너는 수집한 금속 폐기물을 이용하여 용접하였다 소량의 .

플라스틱 폐기물을 이용하여 조형물의 색깔을 조절하여 조형물의 이

미지를 더욱 리얼하게 만들었다.

플라스틱 재료 사례분석4.3

사람들의 환경 보호 의식에서 플라스틱 폐기물은 환경을 파괴하

는 주요한 재료 중 하나이다 업사이클 디자인에서 플라스틱 폐기.  물은 환경 보호 이념을 더욱 강렬하게 보여주고 플라스틱 재료 자체

의 무게가 매우 가벼운 특징으로 플라스틱 재료로 부피가 비교적 큰

조형물을 제작할 수 있다.

표 6) 브리스틀 고래

작가명

HELMER SUE LIPSCOMBE

수집 방식

수거

종류

자유 조형물

디자이너는 마라톤 경기에서 수집한 만 개의 일회용 음료병으10

로 조형물 디자인을 진행하였다 현지에서 심은 버드나무로 고래 조.

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형을 만들고 플라스틱 음료병으로 바다의 조형을 만들었다.

종이 재료 사례분석4.4

종이 폐기물에는 주요하게 서적폐기물 신문 폐기물 및 케이스 ,  폐기물이 있다 종이 재료는 디자인할 때 쉽게 연결하고 외관도 매.

우 쉽게 개변할 수 있다 디자인하는 과정에서 디자이너가 원하는 .

최종 조형을 쉽게 이룰 수 있다 하지만 디자이너는 방수의 조건 요.

소를 고려하여야 종이 재료를 더욱 효율적으로 이용하여 디자인하고

제조할 수 있다.

표 7) 폐기 판지 동물 이미지 공공 조형물

작가명

LAURENCE

VALLIERES

수집 방식

수거

종류

자유 조형물

디자이너는 폐기된 판지로 조형물 디자인을 진행하였다 대다수 .

동물 조형은 정치 언어와 관련이 있고 많이는 사회의 불공평함을 주

제로 하여 동물의 복지를 창출하고 있다.

유리 재료 사례분석4.5

유리 폐기물의 가공 방식은 비교적 복잡하다 만약 재료 자체의 성.

질을 가변하지 않으면 제작하는 과정에서 재료가 파손 될 수 있고,

재료 고유의 색채 종류가 비교적 많으며 재료를 고정하고 연결하는 ,

것 또한 매우 복잡하다 대다수 유리 폐기물을 디자인할 때 외관을 .

가변하지 않는 기초에서 연결하고 이어 맞출 수밖에 없다 소수의 .

디자이너는 유리 폐기물을 수집한 다음 재료 자체의 성질에 따라 유

리 폐기물을 융화하여 조형을 다시 제작하기도 한다.

표 8) 폐기 유리 공공 조형물

작가명

AMBER COWAN

수집 방식

수거

종류

자유 조형물

디자이너는 유리 폐기물을 다시 융화하여 조형을 디자인 제작하였

다 화염 가공 세공과 가열 조각 등의 공예를 통하여 유리 폐기물을 . ,

새로운 인테리어 재료로 탄생시켰다.

직물 재료 사례분석4.6

직물 폐기물은 발생 원인에 따라 두 가지로 나눌 수 있다 하나는 .

방직 공장으로 직물을 생산하는 과정에서 방적 직조와 완제품의 생,

산 가공의 각 절차에서 생긴 직물 폐기물이다 예를 들어 완제품을 .

생산 가공할 때 생긴 조각 폐기된 방적 폐기된 천 등이 있다 다른 , , .

하나는 폐기된 제품이다 예를 들어 복장 실내 인테리어 등이다. , .

표 9) 수원시 기획한 사라진 봄 전시' '

작가명

GINNY

수집 방식

수거

종류

기념성 조형물

디자이너는 폐기된 양말로 제작한 동물 조형 디자인이다 작품은 .

수원 공원 예술 전시 구역에서 전시되고 있고 인류는 자연을 파괴,

하지 말고 자연과 조화롭게 공존해야 한다는 것을 표현하였다.

5. 결론및 제언

본 연구는 여러 종류의 업사이클 재료를 활용한 서로 다른 공공

조형물 디자인 사례를 통해 폐기물의 디자인 가치와 자원 재활용에

기반한 친환경적인 관점에서 업사이클 디자인을 분석하여 다음과

같은 연구결과를 도출하였다.

업사이클디자인은 지속 가능한 디자인의 기초에서 형성된 것으로  환경 보호를 목적으로 하는 디자인이다 디자인하는 과정에서 폐기.

된 재료를 최대한 이용하는 동시에 자원 소모를 최소화하여 폐기된

재료의 가치를 초월하는 신형 제품과 작품을 디자인하여야 한다 다.

시 말하자면 폐기된 재료의 성질을 최대한 가변하지 않는 상황에서

간단하게 다듬고 이어 맞추며 봉합하고 회전하며 단조하는 등 가, , , ,

공 방법을 통하여 주로 재료의 물리 형태를 바꾸어 더욱 훌륭한 작

품을 디자인하여야 한다.

업사이클 디자인에서 이용할 수 있는 재료 종류는 비교적 많고 조

형물 디자인 분류에서 볼 때 기념성 조형물에서 방직물과 플라스틱

폐기물 등과 같이 무게가 비교적 가벼운 재료의 이용률이 비교적 높

다는 것을 알 수 있다 기능성 조형물에서는 목재와 금속 재료 등과 .

같이 외관을 쉽게 개변할 수 있는 재료의 이용률이 비교적 높았다.

자유 조형물에서 이용할 수 있는 재료 종류가 비교적 풍부하고 디자

이너는 자신의 디자인 수요에 따라 재료를 이용할 수 있다 하지만 .

금속 폐기물 목재 폐기물 등 쉽게 보관할 수 있고 조형을 쉽게 가,

변 할 수 있는 재료의 이용 가치가 더욱 높았다 디자이너는 재료 .

분류와 선택에 있어서 디자인 수요에 따라 재료를 선택하거나 폐기

물 재료에 따라 작품을 디자인할 수 있다.

업사이클디자인은 실천성 디자인으로 불확정성이 강하기에 우리 는 디자인을 통하여 가치 있고 지속 가능한 디자인을 실현해야 한

다 동시에 업사이클 디자인을 깊이 이해하고 나아가서 여전히 이용 . ,

가치가 있는 폐기물을 에서 업사이클로 전환하여야 한다 폐recycle .

기물에 더욱 많은 영혼과 이야기를 부여하는 것과 디자이너의 훌륭

한 창의력을 결합하여 더욱 가치가 있고 지속가능한 발전의 환경 보

호를 실현하여야 한다.

참고문헌

리우 신 창의력과 디자인 저널 논문 지속 가능한 디자인의 개념, , , ,¥개발 및 실천 2010.02 p.37, ,

¥ 김대호 에코크리에이터(2012) . p.19

¥ 문희숙,박사 논문 공공 공간의 환경조형물 설치에 관한 기본지침 ,

연구 2013,

Page 163: The 2020 KICD · 2020. 9. 1. · Aid programmes offered by probably all the countries not only to entrepreneurs, but also to ordinary citizens will go hand in hand with cuts in public

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모션그래픽에서 생략과 은유적 시각 표현 연구-애플, 삼성, OPPO의 광고를 중심으로-

유수홍(Liu Shuhong) 이해만(Lee Hai-man)*교신저자 대구대학교 대학원 미술디자인학과 박사과정 대구대학교 시각디자인학과 교수

1. 서론

21 세기에는 인간이 기술을 습득하고 축적함에 따라 국내외 많은

전문가와 학자들이 지난 20년 동안 모션그래픽 이론에 대한 심층적

인 연구를 시작했다. 관련 학술 논문과 전문 저서에는 영화 및 TV

광고에 관한 디자인 연구가 많았고, 모션그래픽 관련의 시각표현 언

어를 심층적으로 연구하는 선행연구가 많지 않았다. 대표적인 선행

연구 중에서 염동철(2009년)의 논문,“모션그래픽에서 생략과 암시적

표현 연구”로 영화에서의 적용을 생략하고 암시하는 것을 위주로 분

석 연구하였다. 본 연구에서는 선행연구와의 차이점으로 모션그래픽

의 개념과 기호학 이론을 배경으로 하여, 모션그래픽 광고에서 은유

와 생략된 시각적 표현을 분석 연구하고자 한다.

본 연구의 범위는 모션그래픽 광고에서의 시각적 표현 언어를 중

심으로 한다. 애플, 삼성, OPPO 3사의 모션그래픽 광고에 적용된

“생략"과 "은유"의 시각적 표현 언어를 중점 분석하여 다음과 같은

방법으로 연구하고자 한다. 첫째, 모션그래픽의 기본 개념과 기호학

의 관련 이론에 기초하여 모션그래픽 광고의 "생략"과 "은유" 두 가

지 시각적 표현형식을 탐구한다. 둘째, 이론적 배경을 중심으로 애플

(apple), 삼성, OPPO 3사의 모션그래픽 광고의 시각적 표현 언어를 3

사의 광고에 적용된 생략, 은유와 관련된 암시적 표현 형식을 도출

하고자 한다.

2. 이론적 고찰

2.1 모션그래픽의 개념 모션그래픽의 표현 언어는 시간 차원의 생성 및 표시를 기반으로

하는 예술 형식이다. 동적 그래픽 및 이미지, 동적 텍스트, 음악 및

보조 표현 요소의 음향 효과를 포함하여 모션그래픽의 성능 언어는

풍부하고 다양하다. 시각적 감각을 통해 정보를 수신하는 전통적인

그래픽디자인을 기반으로 청각 감각 정보를 수신하고 심지어 응용,

적용 할 수 있다. 감각적이고 다차원적 느낌 작업이며, 모션그래픽은

전통적인 정적 평면 디자인보다는 예술적 감화력을 지닌다.

2.2 시각 기호 언어의 생략과 은유의 개념

'은유'는 그리스어인 메타포에서 유래되었는데, 그 어원인 메타

는 '초과'를 의미하고, pherein의 뜻은 '전송'이다. 어원적으로 "은유

"는 그리스어로 "의미의 향상"을 뜻한다. 이러한 업그레이드는 두

사물의 연계에 기초하여 새로운 의의를 창조해낸다. 흔히 볼 수 있

는 "은유"의 시각적 표현 기법은 주로 두 가지로 나타낼 수 있다.

첫째, 비슷한 특성의 사물 형상과 운동 궤적을 빌어 전달내용을 암

시한다. 둘째, 디자이너는 모션그래픽 이미지와 모션 궤적을 사용하

여 시청자가 광고의 내용과 연결되도록 안내한다.

모션그래픽 광고에서의 생략은 디자이너가 사물 자체에 대해 이해

하고 디자이너가 곰곰이 생각하고 재설계한 끝에 기호화된 시각 언

어이다. ‘생략' 기호화된 시각 언어의 추출에는 두 가지 방법이 있다.

첫째, 물체의 특징과 표시의 모양 윤곽에 따라 추출하여 요약하고

불필요한 장식물을 제거한다. 둘째, 디자이너의 물건 자체에 대한 이

해와 인상에 따라, 사색을 거쳐 머리 속에서 재설계를 하면 결국 자

신만의 기호화된 언어가 된다.

"생략"과 "은유"는 시각적 기호 언어이다. 궁극적인 목적은 광고

가 정보를 퍼뜨리는데 초점을 맞추도록 안내하는 것으로 결국 인상

을 줄 수 있다.

표 1) 기호학 시각언어 제작기법

2.3 모션그래픽에서 시각 언어 표현

우수한 모션그래픽 광고의 시각적 표현 언어는 제품 자체와 조

화롭게 통일된 것임에 틀림없다. 흔히 볼 수 있는 모션그래픽 시각

표현 언어는 중첩과 혼합 적층 기법, 그래픽의 압착과 스트레칭, 그

래픽의 출현, 존속, 사라진 등장 디자인, 몽타주 기법 등이 있다. 디

자이너가 광고디자인 이전 광고에 근거하는 수많은 사람들 집단이

그룹의 선호 경향, 제품 특성과 전체적인 디자인 스타일, 전달된 내

용과 목적 등을 심층 조사하여 광고의 시각적 언어 스타일을 최종

확정하였다.

3. 모션그래픽 광고에서 생략과 은유 활용 사례 분석

3.1 애플(apple)

애플(apple)의 기업문화를 배경으로 이 회사의 모션그래픽 광고는

분명 간결해야 하며, 그 디자인 원칙에 따라야 한다. 그래서 애플사

의 모션그래픽 광고에서는 많은 기호화된 디자인들을 쉽게 찾을 수

있다. 이 기호들이 단독으로 나타날 때, 소비자들도 이 기호가 의미

하는 바를 쉽게 알 수 있다.

   애플사의 2019년 가을 브리핑 오프닝 광고를 예로 들었다. 모션그래

픽 광고에 나오는 요소들은 대표적인 시각적 기호적 언어를 응용하여

" 생략" 기법을 설계 핵심으로 애플 제품의 특징과 로고를 바탕으로

하여 추상적인 점, 선, 면적 코드로 요약되고 마지막으로 형성된다.

이러한 표시성 기호는 아래 표와 같이 구체적으로 분석한다.

표 2) 애플(apple)광고 시각적 표현 분석

디자이너들은 이 기호 언어들을 중복, 혼합 레이어링, 회전 변환,

도형 변환과 상대적인 음효가 서로 어우러져 애플제품의 강점을 매

끄럽고 자연스럽게 보여주어 호평과 찬사를 받았다.

3.2 삼성

삼성의 휴대전화는 항상 디지털 휴머니즘화 된 디자인에 집중

해 왔으며, 모든 휴대전화 사용자 그룹이 직면하고 있으며 우아하고

세련된 브랜드 컨셉트를 추구한다. 건강하고 세련된 사용자 경험을

사용자 커뮤니티에 제공한다. 삼성의 사용자 그룹은 매우 넓기 때문

에 삼성의 모션그래픽 광고는 생생하고 이해하기 쉬워야한다. 본 연

구 논문은 삼성 갤럭시 노트 엣지의 모션그래픽 광고를 사례 연구로

사용하였다.

이 광고는 재현성 그래픽 언어를 중심으로 삼성 휴대전화가 사용

자에게 편리하고 인간적인 삶을 선사할 수 있도록 평면적 그래픽과

캐릭터를 재현해 준다. 표3은 삼성 모션그래픽 광고의 시각 언어에

대한 상세한 분석으로, 광고 전체 스타일이 따뜻하며 배경음악이 관

람객들에게 편안한 느낌을 준다.

표3) 삼성 광고 시각적 표현 분석

3.3 OPPO

OPPO사의 제품 목표는 소비자들이 자유롭고 스타일리쉬한 삶을

누릴 수 있도록 하는 것이다. 휴대폰 스타일링은 멋스러움을 강조하

고 기능적으로 간결하고 사용하기 쉽다. 이 브랜드 구매 집단에는

활기찬 젊은이들이 대부분이다. OPPO는 카메라폰을 주력으로 하고

있기 때문에 모션그래픽 광고도 휴대폰의 카메라 기능에 대해 은유

적인 시각적 표현을 중점적으로 다루고 있다(표 4).

표 4) OPPO 브랜드의 모션그래픽 광고의 분석

3.4 분석결과

이들 세 브랜드의 모바일 광고 분석을 통해 모션그래픽 광고는 다

음과 같은 여러 측면에서 시각 언어 스타일을 어떻게 선택해야 하는

지를 살펴보았다. 광고의 수많은 그룹과 그 그룹의 선호 경향, 제품

특성과 전반적인 디자인 스타일, 전달 내용과 목적 등에 있어서(표 5

와 같이) 모션그래픽의 시각적 스타일을 결정한 후, 광고의 내용에

따라 피사체를 생략하거나 은유적으로 전달하는 방법에 대해 생각하

고 문제를 생생하게 설명하고 있다.

표5) 분석 결과

4. 결론

모션그래픽 광고의 생략과 은유는 시간 차원에 기반한 중요한

시각적 표현 방법이며, 연구 가치가 크다. 애플의 모션그래픽 광고는

애플의 '심플하고 간단하지 않은' 전체적인 디자인을 따르고 있다.

애플 제품의 특징은 제품의 형태를 과감하게 추상적으로 생략했다.

추상적인 점, 선, 면 원소를 사용하여 요약하고, 상징적인 기호 언어

를 디자인하였다. 삼성의 모션그래픽 광고는 삼성의 폭넓은 사용자

층을 기반으로 전체 사용자 계층에 인간적인 사용자 경험을 제공하

는 것을 목표로 하고 있다. 삼성 갤럭시노트 엣지 제품의 광고 디자

인에 평편화된 그래픽 생략과 요약 방법으로 재현한 휴대전화는 사

용자에게 인간적인 체험을 안겨주는 생활상이다. OPPO의 휴대전화

사용자층은 대부분 활기찬 젊은이들이다. OPPO의 이용자 집단 선호

연구에 따르면 광고의 전체적인 색채가 발랄하고 원만하며 시각적

디자인은 은유적인 시각적 표현으로 OPPO 휴대전화의 장점을 전달

하여 관람객들에게 직관적인 시각적 경험을 선사한다. 논문은 3개

브랜드의 모션그래픽 시각적 표현 기법을 분석한 결과 다음과 같은

결론을 내렸다.

첫 번째, 모션그래픽 광고의 시각적 표현 언어는 제품 사용자 그

룹 선호도, 브랜드의 전체 이미지 스타일, 광고의 커뮤니케이션 내용

및 목적에 따라 선택되며 최종적으로 적절한 시각적 언어 스타일을

결정하다.

두 번째, 생략과 은유의 시각 언어 설계는 고급 디자인 과정이다.

디자이너는 브랜드 이미지와 제품의 특성을 충분히 숙지하고 파악한

뒤 깊이 있는 고민과 재설계를 거쳐 창의와 디자인을 작품에 접목해

궁극적으로 보여 줘야 한다.

본 논문은 3개 브랜드 광고에 대한 분석을 통해 모션그래픽 광고

의 시각적 표현 방법에 대한 관점과 견해를 객관적으로 도출함으로

써 앞으로 더 많은 연구자들이 이 분야를 연구하는 데 도움을 줄 것

으로 기대하고 있다.

참고문헌

1. 모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구,염동철,2009,p.251

2. 시각 커뮤니케이션 요소로 분석한 모션그래픽 광고 사례 연구,강태임,2013,

p.303

3. 艺术设计符号基础,清华大学出版社,胡飞,2008, p.169

Page 164: The 2020 KICD · 2020. 9. 1. · Aid programmes offered by probably all the countries not only to entrepreneurs, but also to ordinary citizens will go hand in hand with cuts in public

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모션그래픽에서 생략과 은유적 시각 표현 연구-애플, 삼성, OPPO의 광고를 중심으로-

유수홍(Liu Shuhong) 이해만(Lee Hai-man)*교신저자 대구대학교 대학원 미술디자인학과 박사과정 대구대학교 시각디자인학과 교수

1. 서론

21 세기에는 인간이 기술을 습득하고 축적함에 따라 국내외 많은

전문가와 학자들이 지난 20년 동안 모션그래픽 이론에 대한 심층적

인 연구를 시작했다. 관련 학술 논문과 전문 저서에는 영화 및 TV

광고에 관한 디자인 연구가 많았고, 모션그래픽 관련의 시각표현 언

어를 심층적으로 연구하는 선행연구가 많지 않았다. 대표적인 선행

연구 중에서 염동철(2009년)의 논문,“모션그래픽에서 생략과 암시적

표현 연구”로 영화에서의 적용을 생략하고 암시하는 것을 위주로 분

석 연구하였다. 본 연구에서는 선행연구와의 차이점으로 모션그래픽

의 개념과 기호학 이론을 배경으로 하여, 모션그래픽 광고에서 은유

와 생략된 시각적 표현을 분석 연구하고자 한다.

본 연구의 범위는 모션그래픽 광고에서의 시각적 표현 언어를 중

심으로 한다. 애플, 삼성, OPPO 3사의 모션그래픽 광고에 적용된

“생략"과 "은유"의 시각적 표현 언어를 중점 분석하여 다음과 같은

방법으로 연구하고자 한다. 첫째, 모션그래픽의 기본 개념과 기호학

의 관련 이론에 기초하여 모션그래픽 광고의 "생략"과 "은유" 두 가

지 시각적 표현형식을 탐구한다. 둘째, 이론적 배경을 중심으로 애플

(apple), 삼성, OPPO 3사의 모션그래픽 광고의 시각적 표현 언어를 3

사의 광고에 적용된 생략, 은유와 관련된 암시적 표현 형식을 도출

하고자 한다.

2. 이론적 고찰

2.1 모션그래픽의 개념 모션그래픽의 표현 언어는 시간 차원의 생성 및 표시를 기반으로

하는 예술 형식이다. 동적 그래픽 및 이미지, 동적 텍스트, 음악 및

보조 표현 요소의 음향 효과를 포함하여 모션그래픽의 성능 언어는

풍부하고 다양하다. 시각적 감각을 통해 정보를 수신하는 전통적인

그래픽디자인을 기반으로 청각 감각 정보를 수신하고 심지어 응용,

적용 할 수 있다. 감각적이고 다차원적 느낌 작업이며, 모션그래픽은

전통적인 정적 평면 디자인보다는 예술적 감화력을 지닌다.

2.2 시각 기호 언어의 생략과 은유의 개념

'은유'는 그리스어인 메타포에서 유래되었는데, 그 어원인 메타

는 '초과'를 의미하고, pherein의 뜻은 '전송'이다. 어원적으로 "은유

"는 그리스어로 "의미의 향상"을 뜻한다. 이러한 업그레이드는 두

사물의 연계에 기초하여 새로운 의의를 창조해낸다. 흔히 볼 수 있

는 "은유"의 시각적 표현 기법은 주로 두 가지로 나타낼 수 있다.

첫째, 비슷한 특성의 사물 형상과 운동 궤적을 빌어 전달내용을 암

시한다. 둘째, 디자이너는 모션그래픽 이미지와 모션 궤적을 사용하

여 시청자가 광고의 내용과 연결되도록 안내한다.

모션그래픽 광고에서의 생략은 디자이너가 사물 자체에 대해 이해

하고 디자이너가 곰곰이 생각하고 재설계한 끝에 기호화된 시각 언

어이다. ‘생략' 기호화된 시각 언어의 추출에는 두 가지 방법이 있다.

첫째, 물체의 특징과 표시의 모양 윤곽에 따라 추출하여 요약하고

불필요한 장식물을 제거한다. 둘째, 디자이너의 물건 자체에 대한 이

해와 인상에 따라, 사색을 거쳐 머리 속에서 재설계를 하면 결국 자

신만의 기호화된 언어가 된다.

"생략"과 "은유"는 시각적 기호 언어이다. 궁극적인 목적은 광고

가 정보를 퍼뜨리는데 초점을 맞추도록 안내하는 것으로 결국 인상

을 줄 수 있다.

표 1) 기호학 시각언어 제작기법

2.3 모션그래픽에서 시각 언어 표현

우수한 모션그래픽 광고의 시각적 표현 언어는 제품 자체와 조

화롭게 통일된 것임에 틀림없다. 흔히 볼 수 있는 모션그래픽 시각

표현 언어는 중첩과 혼합 적층 기법, 그래픽의 압착과 스트레칭, 그

래픽의 출현, 존속, 사라진 등장 디자인, 몽타주 기법 등이 있다. 디

자이너가 광고디자인 이전 광고에 근거하는 수많은 사람들 집단이

그룹의 선호 경향, 제품 특성과 전체적인 디자인 스타일, 전달된 내

용과 목적 등을 심층 조사하여 광고의 시각적 언어 스타일을 최종

확정하였다.

3. 모션그래픽 광고에서 생략과 은유 활용 사례 분석

3.1 애플(apple)

애플(apple)의 기업문화를 배경으로 이 회사의 모션그래픽 광고는

분명 간결해야 하며, 그 디자인 원칙에 따라야 한다. 그래서 애플사

의 모션그래픽 광고에서는 많은 기호화된 디자인들을 쉽게 찾을 수

있다. 이 기호들이 단독으로 나타날 때, 소비자들도 이 기호가 의미

하는 바를 쉽게 알 수 있다.

   애플사의 2019년 가을 브리핑 오프닝 광고를 예로 들었다. 모션그래

픽 광고에 나오는 요소들은 대표적인 시각적 기호적 언어를 응용하여

" 생략" 기법을 설계 핵심으로 애플 제품의 특징과 로고를 바탕으로

하여 추상적인 점, 선, 면적 코드로 요약되고 마지막으로 형성된다.

이러한 표시성 기호는 아래 표와 같이 구체적으로 분석한다.

표 2) 애플(apple)광고 시각적 표현 분석

디자이너들은 이 기호 언어들을 중복, 혼합 레이어링, 회전 변환,

도형 변환과 상대적인 음효가 서로 어우러져 애플제품의 강점을 매

끄럽고 자연스럽게 보여주어 호평과 찬사를 받았다.

3.2 삼성

삼성의 휴대전화는 항상 디지털 휴머니즘화 된 디자인에 집중

해 왔으며, 모든 휴대전화 사용자 그룹이 직면하고 있으며 우아하고

세련된 브랜드 컨셉트를 추구한다. 건강하고 세련된 사용자 경험을

사용자 커뮤니티에 제공한다. 삼성의 사용자 그룹은 매우 넓기 때문

에 삼성의 모션그래픽 광고는 생생하고 이해하기 쉬워야한다. 본 연

구 논문은 삼성 갤럭시 노트 엣지의 모션그래픽 광고를 사례 연구로

사용하였다.

이 광고는 재현성 그래픽 언어를 중심으로 삼성 휴대전화가 사용

자에게 편리하고 인간적인 삶을 선사할 수 있도록 평면적 그래픽과

캐릭터를 재현해 준다. 표3은 삼성 모션그래픽 광고의 시각 언어에

대한 상세한 분석으로, 광고 전체 스타일이 따뜻하며 배경음악이 관

람객들에게 편안한 느낌을 준다.

표3) 삼성 광고 시각적 표현 분석

3.3 OPPO

OPPO사의 제품 목표는 소비자들이 자유롭고 스타일리쉬한 삶을

누릴 수 있도록 하는 것이다. 휴대폰 스타일링은 멋스러움을 강조하

고 기능적으로 간결하고 사용하기 쉽다. 이 브랜드 구매 집단에는

활기찬 젊은이들이 대부분이다. OPPO는 카메라폰을 주력으로 하고

있기 때문에 모션그래픽 광고도 휴대폰의 카메라 기능에 대해 은유

적인 시각적 표현을 중점적으로 다루고 있다(표 4).

표 4) OPPO 브랜드의 모션그래픽 광고의 분석

3.4 분석결과

이들 세 브랜드의 모바일 광고 분석을 통해 모션그래픽 광고는 다

음과 같은 여러 측면에서 시각 언어 스타일을 어떻게 선택해야 하는

지를 살펴보았다. 광고의 수많은 그룹과 그 그룹의 선호 경향, 제품

특성과 전반적인 디자인 스타일, 전달 내용과 목적 등에 있어서(표 5

와 같이) 모션그래픽의 시각적 스타일을 결정한 후, 광고의 내용에

따라 피사체를 생략하거나 은유적으로 전달하는 방법에 대해 생각하

고 문제를 생생하게 설명하고 있다.

표5) 분석 결과

4. 결론

모션그래픽 광고의 생략과 은유는 시간 차원에 기반한 중요한

시각적 표현 방법이며, 연구 가치가 크다. 애플의 모션그래픽 광고는

애플의 '심플하고 간단하지 않은' 전체적인 디자인을 따르고 있다.

애플 제품의 특징은 제품의 형태를 과감하게 추상적으로 생략했다.

추상적인 점, 선, 면 원소를 사용하여 요약하고, 상징적인 기호 언어

를 디자인하였다. 삼성의 모션그래픽 광고는 삼성의 폭넓은 사용자

층을 기반으로 전체 사용자 계층에 인간적인 사용자 경험을 제공하

는 것을 목표로 하고 있다. 삼성 갤럭시노트 엣지 제품의 광고 디자

인에 평편화된 그래픽 생략과 요약 방법으로 재현한 휴대전화는 사

용자에게 인간적인 체험을 안겨주는 생활상이다. OPPO의 휴대전화

사용자층은 대부분 활기찬 젊은이들이다. OPPO의 이용자 집단 선호

연구에 따르면 광고의 전체적인 색채가 발랄하고 원만하며 시각적

디자인은 은유적인 시각적 표현으로 OPPO 휴대전화의 장점을 전달

하여 관람객들에게 직관적인 시각적 경험을 선사한다. 논문은 3개

브랜드의 모션그래픽 시각적 표현 기법을 분석한 결과 다음과 같은

결론을 내렸다.

첫 번째, 모션그래픽 광고의 시각적 표현 언어는 제품 사용자 그

룹 선호도, 브랜드의 전체 이미지 스타일, 광고의 커뮤니케이션 내용

및 목적에 따라 선택되며 최종적으로 적절한 시각적 언어 스타일을

결정하다.

두 번째, 생략과 은유의 시각 언어 설계는 고급 디자인 과정이다.

디자이너는 브랜드 이미지와 제품의 특성을 충분히 숙지하고 파악한

뒤 깊이 있는 고민과 재설계를 거쳐 창의와 디자인을 작품에 접목해

궁극적으로 보여 줘야 한다.

본 논문은 3개 브랜드 광고에 대한 분석을 통해 모션그래픽 광고

의 시각적 표현 방법에 대한 관점과 견해를 객관적으로 도출함으로

써 앞으로 더 많은 연구자들이 이 분야를 연구하는 데 도움을 줄 것

으로 기대하고 있다.

참고문헌

1. 모션그래픽에서 생략과 암시적 표현에 관한 연구,염동철,2009,p.251

2. 시각 커뮤니케이션 요소로 분석한 모션그래픽 광고 사례 연구,강태임,2013,

p.303

3. 艺术设计符号基础,清华大学出版社,胡飞,2008, p.169

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중국 모시(夏布) 자수 크로스오버 디자인 연구 나고성(Gaosheng Luo) 이해만* (Haiman Lee) *교신저자 대구대학교 대학원 미술디자인학과 박사과정 수료 대구대학교 시각디자인학과 교수

1. 서론

1�1�� 연구배경 및 목적

"인터넷+" 시대에 과학기술의 발전과 함께 사람들의 삶과 환경을 혁신하

고 문화 소비관념과 가치취향에도 매우 큰 변화가 일어나고 있다. 중국 모시

자수를 생존시키고 발전시킨 사회구조와 기능이 날로 사라져 중국 모시 자

수의 낡은 예술내용과 형식은 사회의 새로운 발전에 적응하지 못하고 있는

실정이다.1) 중국 모시 자수의 창작에는 전승을 중시하고 혁신을 경시하는

문제가 존재한다. 도안, 종류, 밑그림 디자인에 자수를 넣는 원초적인 내용

은 점점 적어지고, 모방하고 카피하는 대동소이한 자수 작품이 비교적 많아

모시 자수는 전통적인 강점과 특징을 잃어가고 있다.

과학기술과 문화의 시대에 크로스오버는 사람들의 물질과 정신적 차원의

이중 추구를 가져왔으며, 중국 모시 자수의 크로스오버 디자인의 내적 발전

동력을 전달하고 있다. 크로스오버 디자인은 중국 모시 자수와 정보생활의

모호한 지대가 탄생하도록 촉진하였고, 나아가 중국 모시 자수 크로스오버

디자인의 무한한 예술적 부가가치를 파생시켰다.

이에 본 연구에서는 중국 모시 자수 디자인이 무형문화유산에 뿌리내린

문화특색과 진귀한 향토자원으로써 지방의 문화자원을 원천으로 접근하고

자 한다. 지역의 문화언어를 시각디자인 요소로 전환시켜 현대 디자인의 사

유모델과 표현수법을 운용하여 현대화 기술공예와 산업화의 시장법칙에 결

부하여 중국의 전통적인 모시 자수를 위해 현대인의 생활방식에 부합되는

새로운 형식을 모색하고자 한다.2)

1�2�� 연구범위 및 방법

중국 모시 자수의 크로스오버 디자인과 관련된 성공적인 사례를 분석하여

중국 모시 자수의 문화적 요소를 현대 심미적 느낌의 조형, 공예, 재료 등을

합리적으로 표현을 연구하고자 한다. 문화적 속성, 공예 기술, 미적 정서, 목

표 소비자 요구를 위하여 중국 모시 자수에서 크로스오버 디자인을 응용하

여 얻은 방향을 제시하고자 한다. 중국 모시 자수 전통공예의 사유 제한성을

타파한 기초위에서 중국 모시 자수는 조형, 색채, 무늬, 재질을 요소로 하는

크로스오버 디자인을 바탕으로 디자인 응용 과정의 업무 경영 방식과 브랜

드, 기능과 공간, 재질과 공예 등에 기초를 둔 크로스오버 경로를 제시하여

최근 몇 년 동안의 관련 분야 중의 전형적인 사례를 분석하였다. 아울러 중

국 모시 자수 크로스오버 디자인 방법과 성공한 요소들에 대해 탐색하고 연

구하고자 한다.

연구방법은 중국 모시 자수와 크로스오버의 이론적 배경을 연구를 위해

중국 모시 자수의 문헌, 관련 연구기관의 정보 데이터 등을 참고하고 더욱

논리적이고 객관적인 이론적 고찰을 전개한다. 선행 연구를 통해 중국 모시

자수 크로스오버 디자인 속성에 대해 조사와 정리를 진행하여 중국 모시 자

수 크로스오버 디자인에서 생성된 디자인 요소를 적용하여, 중국 모시 자수

크로스오버 디자인 사례분석을 통해 본 논문의 연구 결과를 제시하고자 한

다.

、 、

라셀 베슬리 이언 노블 지음 역

2. 이론적 고찰

2�1�� 중국 모시 자수 및 크로스오버 디자인 개념

(1)모시 자수

모시는 중국의 특산품으로서 주로 강서, 사천, 호남, 광동 등지에서 생산

된다. 모시는 삼작물의 기원으로 거슬러 올라갈 수 있다. 역사상 삼작물 및

그에 대한 원단에는 도꼬마리(枲), 저포(纻), 모시(苎), 삼(麻), 칡(葛), 봇

자(綀子) 등 다양한 호칭이 있다.3) <소이아(小尔雅)>에 따르면: “삼(麻),

저포(纻) 칡(葛)을 천이라고 한다” 삼은 대마, 저포는 모시풀, 칡은 갈등과

갈포다. <예기·예운편(礼记·礼运篇)>에 따르면 “희자선왕(昔者先王),말유

마사(未有麻丝),의기우피(衣其羽皮), 후성유작(后圣有作),치기마사(治其麻丝),의유부단(以为布帛)”이라고 기록되어 있다. 진(秦)나라 이래, 천연

갈마 식물 줄기 가죽 섬유로 만든 거친 직물을 사람들은 '천(布)'이라 불렀

다. 모시 자수는 중국의 모시를 수놓은 밑단(绣地), 소재에 이름을 딴 수놓

은 종류(绣种)를 가리키며 모시 예술과 자수 예술이 결합된 수공 예술을 가

리킨다4). 모시 자수 예술은 고풍스럽고 질박한 모시와 정교하고 섬세하게

수놓은 융합 작품이 원시자연의 섬유색채를 띠게 한다. 재질이 거칠고 수놓

은 면이 반듯하며 선이 섬세하고 자수 침법이 풍부하며 다양해서 원작의 뉘

앙스를 그대로 재현한 수공예 역사상 최초의 작품이다. 원단의 경우 직물의

날과 씨가 분명하고, 재질이 거칠고 소박하다. 소재에 있어서 모시 자수는

다원적이며 인물, 꽃과 새, 산수, 건축이나 민속 풍토인정 등을 모두 소재로

하여 수놓을 수 있다. 작품의 효과에 대해 원작을 환원시켜서 원작과 비슷한

시각적 효과를 추구하는데 붓과 먹으로 만든 원작의 라인을 위해 색채로 선

을 그었다가 색채의 강약으로 원작에 나타난 서화의 경치와 풍채를 담아냈

다.5) 모시 자수의 질감에 적응하기 위해 예전 민간에서 자주 쓰던 모시 자

수의 평침수(平针绣), 수사수(数纱绣)란 자수의 침법을 더 개선했는데 특히

밑주삿바늘(透底针), 깨침(芝麻针), 시스루난침(通透乱针) 등 정교하고 섬

세한 예술적 자수 침법들을 융합했다. 풍격 면에서 예스럽고 거친 모시의 재

질과 섬세하고 용통성이 있는 자수 침법을 결합시켜서 선이 섬세함, 모시 자

수 면이 평평함, 재질이 호방함과 시각적 효과가 강함 등 뚜렷한 지역 특색

을 가진 모시 자수의 풍격을 형성하였다.

(2)크로스오버 디자인

"크로스오버(跨界)"라는 말은 유럽의 팝 음악계에서 제일 먼저 존재했다.

예술가들은 모던 일렉트로닉스와 전통악기, 록, 재즈 등을 아우르면서 새로

운 팝 음악을 만들어냈다. 그 후 디자인 업계도 "크로스오버" 디자인 작품을

광범위하게 응용했다. 1990년대 ‘크로스오버 디자인’의 대부인 앤디 워홀

(安迪·沃霍尔)이 베를린 소재 Ar-gonauten G2에서 그래픽을 바탕으로 ‘개

입’과 ‘공간’을 이용한 작품을 많이 만들었다.6)

‘크로스오버(Crossover)는 교차하고 뛰여넘는다’는 뜻을 가지고 있으며

성공적으로 학과, 업종이나 영역의 경계선을 뛰어 넘어 혁신적인 디자인을

하고, 다양하게 통합한다. 크로스오버는 이성적 논리와 감성미학이 창조물

행위에서의 침투를 포함하고 있으며, 용통성이 있고 낡은 규칙에 얽매이지

않고 혁신하는 새로운 시대의 도래를 의미한다. 크로스오버 디자인

(Crossover Design)은 현재 세계화, 다원화의 생활수요에 순응함으로써 여

러 학과, 다분야의 교차융합으로 정해진 새로운 사물임을 이미 운명으로 정

바이두 백과사전

해져 있으며, 그 발전추세도 점점 밝아지고 있다7).

크로스오버 디자인은 과학기술, 문화, 예술 등 예술디자인 범주에 관련되

는 다원적인 융합과정으로 재질, 크기, 색깔, 기호 등의 형태를 뛰어넘는 작

은 것에서부터 영역, 풍습, 문화, 시공간 차원으로 확장하여 바람, 말, 소가

서로 융합되지 않는 요소를 서로 침투하고 융합되도록 하고 있다. 다양한 분

야와 다양한 학과의 대립과 교차를 통해 예술 재디자인 형식의 혁신을 불러

오고 다원화의 재디자인 예술효과를 개척하였음을 아우르는 것을 말한다.8)

2�2�� 중국 모시 자수 크로스오버 디자인 배경과 추세

관세청의 데이터에 따르면, 2019년 1월부터 8월까지의 공예미술품 수입

액은 267222만 4,000달러로 동기 대비 56.81% 늘어났고, 수출 금액은 24

만 8628만 달러로 전년 동기 대비 11.45% 늘었다9). 중국은 세계 최대 문

화제품 수출국으로서 공예미술이 주요 위치를 차지한다. 정보, 소비 등 새로

운 발전 기회 아래 "인터넷+"시대 전자상거래 소비의 문화상품 개성화, 심

미화, 산업화 구도에 대한 재분배 및 도시생활 서비스업은 대규모 맞춤제작

수요를 견인하는데 공예, 미술과 기타 산업의 융합발전에 거대한 상업기회

를 제공하였다. 이러한 배경에서 크로스오버 디자인은 중국 모시 자수를 발

전시키는 중요한 추세로 되었다.

표 년 월 전국 공예 미술품 수입 통계

단위 만 달러

월 당월금액 작년 동기 대비 금액 작년 동기 대비 성장

1월 35853.5 17834.7 101.03

2월 16268.6 13013.4 25.01

3월 29824.5 20778.6 43.53

4월 37812.7 23475.9 61.07

5월 34538.4 22028.3 56.79

6월 30051.4 20296.1 48.06

7월 38962.7 25805.1 50.99

8월 43910.6 27177.4 61.57

데이터 출처 관세청

표 년 월 전국 공예 미술품 수출 통계

단위 만 달러

월 당월금액 작년 동기 대비 금액 작년 동기 대비 성장

1월 299244.8 247680.9 20.82

2월 138687 175019.8 -26.20

3월 240457.5 154744.4 55.39

4월 279642.8 244700.9 14.28

5월 306419.7 267142 14.70

6월 349106.8 300772 16.07

7월 387983.5 380108 2.07

8월 427085.9 408871 4.45

데이터 출처 관세청

과학기술 환경의 변화는 중국 모시 자수 디자인에 새로운 환경, 즉 크로스

오버 교류의 소통성 및 편리성을 창조해주었다. 전통적인 디자인 한계 내에

서 디자인한 상품은 이미 소비자의 관심을 불러일으키기가 매우 어려워 크

홍경민 크로스오버 디자인 프로세스에 관한 연구 중앙대학교 박사학위논문

통계월보 중국관세청

로스오버 영역 간의 협력과 융합은 중국 모시 자수를 혁신하는 길로 되였다.

모시 자수 디자이너는 현대 신형재료, 신형기술을 응용하여 완전히 새로운

디자인 상태에 도달할 수 있다.10)

이런 크로스오버 영역 간의 교차융합이 상생한 새로운 기능과 새로운 형

식은 중국 모시 자수로 하여금 낯설고도 익숙한 감각과 새로운 체험을 가지

게 하였고, 현재의 모시 자수 예술의 전통적인 패러다임을 심각하게 변혁하

고 있다. 다각적인 접목, 이식 등 크로스오버 디자인 방식을 통해 중국 모시

자수 예술을 기념품, 생활용품, 장식품, 공예품 등 각종 제품의 디자인에 응

용하면서 모시 자수 신형제품의 개발을 가능케 하였다. 모시 자수의 크로스

오버 디자인에 다양성을 불어넣어 남다른 예술디자인 효과를 가져왔는바 제

품의 가치감과 부가가치를 부여하여 사람들의 부동한 생활 영역의 시장 수

요에 영합하였다.11)

3. 중국 모시 자수 크로스오버 디자인 사례 분석

평면 디자이너 매트 쿡 (Matt Cooke)의 크로스오버 디자인 방법론에 따

라 중국 모시 자수의 색채, 문양, 공예, 소재를 새롭게 정하였다. 그 대표적

인 요소와 무늬가 변형되고 디자인되었을 때 "크로스오버"는 서로 다른 공

간 영역에 응용되어 전통적인 문화 기호를 현대의 공예 조건에 맞추어 초기

기능을 바꾸고, 더 많은 경로를 제공하여 모시 자수 문화의 계승과 연속성을

일층 실현하였다.12)

��1�� 패션·의류 크로스오버 디자인

모시는 소재, 염색 등 원자재 특성상 한계가 있어 디자이너의 디자인 아이

디어가 실현되는데 걸림돌이 되기도 했지만 디자이너 장이차오(张义超)의

남다른 영감을 불러 일으켰다. 그녀는 해당화, 접는 부채, 층층대, 안도(安陶) 등을 원 생태의 문화요소로 이용하여 모던, 국화 예술, 자수 예술의 창

작 수법으로 크로스오버를 초월하여 원상태를 이룬 모시 자수 예술에게 새

로운 스타일의 용모를 더했다13).

그림 1과 그림 2에서 저자는 정교한 견직물과 자카드 채색 무늬 도안을

결합시켜 "주례(周礼)"의 두 가지 재료의 상호보완성으로 돌아가 수공예,

자수, 종이접기 등의 기술을 이용하였다. 전통적인 모시에는 풍부하고 다채

로운 식물원, 얼룩얼룩한 요변(窑变), 혼색 도자기 진흙(混色陶泥) 등 자연

적 색채가 풍긴다. 자유분방한 창의수법과 정교하게 접으면서 만든 힘찬 입

체 공간은 고풍스럽고 사치스러운 완벽한 교향곡을 형성하였고 문명의 중후

한 저력은 미래주의 풍격 속에 표현되여 건축감이 강한 조형 디자인을 실현

하였다.

그림 모시 자수 의류 디자인

玮靓

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그림 2) 직장인과 커피의 관계(DIZZO, 인터비즈)

그림 3) 직장인과 커피의 관계(인터비즈)

작업 효율 향상을 위한 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 제안Colombiana Master Application Proposal to Improve Work Efficiency

이름 : 전시현(Jun Sihyun) , 진유나(Jin Yoona) 소속 : 남서울대학교 시각정보디자인학과

문제제기

커피공화국이라 불리는 대한민국, 점점 늘어나는 카페만큼 커피 수요

또한 많아졌다. 하지만 2020년, 전 세계는 코로나의 영향으로 일상이 변

화하였다. 그중 가장 큰 변화는 일상 속 사회적 거리두기이다. 카페, 영화

관 등 사람이 많이 모이는 밀집 공간에 가지 않기 때문에 소비자들의 소

비 변화 또한 바뀌었다. 그렇기에 현재 편의점은 커피와 디저트군을 강화

하고 있는 추세이다. 편의점 소비 비중이 높은 직장인들 또한 많은 변화

를 맞이하였다. 바로 비대면 업무이다. 재택근무가 늘어나면서 아무리 데

스크 업무라 하여도 온라인으로 소통의 부재, 업무 환경 등 모든 것을 해

결할 수 없는 문제에 부딪히고 있다. 오픈서베이에서 진행한 ‘재택근무에

대한 직장인 인식’ 설문조사에서 ‘업무 공간과 생활 공간 미분리로 인한

집중력 저하’로 효율성이 떨어진다는 의견이 45.1%나 차지하였다.(오픈서

베이, 전국 20~50대 남녀 400명, 2020.03.02) 이를 바탕으로 동서식품

에서 출시한 편의점 대용량 커피 후발주자 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스

터의 광고디자인으로 어플리케이션을 제안하려 한다.

분석 및 전략

본 제안은 크게 커피 시장의 상황과 데스크 업무자와 커피에 관하여

분석 및 마케팅 전략을 진행하였다. 먼저 기본적으로 기획하려는 어플리케

이션의 기본 정의에 관하여 서술하였으며, 집중과 어플리케이션 디자인에

관한 분석을 하였다. 이를 바탕으로 콜롬비아나 마스터 집중력 어플리케이

션을 제안하려 한다.

커피 시장과 데스크 업무자

커피 시장

국내 커피산업은 2018년 연간 매출액 기준 약 7조원으로 성장했으며,

2023년 9조원으로 시장규모가 확대될 전망이다. 2018년 기준 국내 1인

당 커피 소비량은 약 353잔인 것으로 나타났다. 10년 새 커피전문점이

2.6배 넘게 증가하기도 했으며 편의점에서는 ‘싸구려 커피’라는 인식을 지

우기 위해 과감한 투자를 감행하여 여러 방법의 드립 커피들을 내놓고 있

다.(김종일, 2020.02.11.) 또한 요즘 직장인 비율이 높은 2030세대 소비자들을 중심으로 가성비 높은 대용량 커피의 인기가 뜨겁다. 대용량 RTD 커피는 넉넉한 용량으로 많은 양의 커피를 즐겨 마시는 사람들뿐만 아니라 장시간 근무 및 공부 중에도 곁에 두고 오랜 시간 커피를 즐기고자 하는 직장인이나 학생들에게 인기가 많다. 식품산업통계정보시스템에 따르면 편의성과 가용비가 커 소비자들의 구매 욕구를 자극하고 있어 대용량 액상 커피 매출이 크게 늘어 연평균 약 170%가량 크게 성장하였

다.(RealFoods, 2019.01.16.)

제안하고자 하는 대상인 콜롬비아나 마스터 또한 대용량 RTD

커피이다.

그림 1) 대용량 RTD 커피

데스크 업무자

직장인의 하루를 버티게 해주는 것 중에 커피를 빼놓을 수 없다. 식후

에 몰려오는 졸음을 쫓기 위해서, 회의에 집중하기 위해서, 동료와의 간단

한 이야기를 곁들이기 위해서 등 다양한 이유로 커피를 찾는다. 인터비즈

설문조사 결과 10명 중 9명의 직장인이 주중 한잔 이상의 커피를 마시는

것으로 나타났다.

또한 직장인들의 64.6%는 점심 식사 후, 51.7%는 개인 휴식시간에,

44.6%는 출근 직후에 커피를 마신다고 답했다. 이 답변을 통해 졸음을

이기거나 개인의 일에 집중을 하기 위해 커피를 마시는 직장인이 많다는

것도 알 수 있다.

어플리케이션

뽀모도로

뽀모도로 기법(Pomodoro Technique)은 시간 관리 방법론으로

1980년대 후반 ‘프란체스코 시릴로’(Francesco Cirillo)가 제안했다. 타

이머를 이용하여 25분간 집중해서 일을 한 다음 5분간 휴식하는 방식이

다. 이탈리아어로 토마토를 뜻하는 뽀모도로는 토마토 모양으로 생긴 요리

용 타이머를 이용해 집중 후 휴식하는 일처리 방법을 제안한 데서 그 이

름이 유래됐다.(위키백과,포모도로 기법)

그림 4) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 도안1

그림 5) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 도안2

그림 6) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 도안3

그림 6은 카테고리와 그 안에 있는 기능들을 보여준다. 어플리

케이션의 카테고리는 뽀모도로, 투두리스트, 화이트노이즈, 커피,

세팅으로 구성되어 있으며 집중에 도움을 줄 수 있는 요소와 커

피에 관한 소개로 브랜드와 어플리케이션의 흥미와 기능성을 높

이려 한다. 화이트노이즈(백색소음)은 집중 및 안정 효과를 준다.

자연의 소리와 일상에서 들려오는 소리로 구성하여 집중력을 올

려준다. 투두리스트는 해야 할 업무를 다시 체크하고 스케줄을

관리하여 조금 더 업무를 효율적으로 진행할 수 있도록 도움을

준다.

그림 7) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 광고

기본적으로 25분 동안 집중하고 5분 동안 쉬는 시간 배분을 4번 반복하

고 30분 쉬는 시간 배분을 반복한다. 이때 집중한 25분을 1뽀모라고 한

다.(나무위키, 뽀모도로)

집중력

수많은 어플리케이션들 중 뽀모도로를 차용한 이유는 집중력과 관련이

있다. 집중력은 시간과 관계가 깊으며 생산성의 핵심이자 필수 요소이다.

취업 포털 사람인에서 직장인 574명을 대상으로 한 설문에 따르면 집중

력을 높이는 가장 좋은 방법으로는 집중이 잘 되는 시간에 주요 업무를

한다(42.3%), 업무별 타임 스케줄을 정한다(30.3%), 낮잠을 잔다

(28.9%), 단순 업무를 먼저 한다(24.7%), 커피, 간식 등을 먹는다

(24.6%) 등의 답변이 나왔다. 이를 보아 얼마나 오래 일하느냐 보다 얼

마나 집중하느냐가 중요하며 업무를 잘 처리할 수 있도록 계획을 세우는

게 효과적임을 알 수 있다.

디자인 및 기능

어플리케이션의 그래픽 요소는 깔끔한 디자인보다는 손그림 요소를 이

용하여 이용자의 감성을 자극하려 한다. 어플리케이션 시작 화면에는

POMODORO의 ‘M’자와 마스터의 ‘M’자를 이어 ‘데스크 업무를 효율적

으로 마스터한다’는 의미를 내포하고 있다. 메인 화면에는 커피 드러퍼와

핸드드립 주전자를 직접적으로 보여주면서 제대로 만든 퀄리티 있는 커피

를 이야기하려 했으며 화면 속 커피가 시간에 따라 다 채워지면 ‘마스터

콜롬비아 아라비카 100% 500ml’ 문구가 보인다.

그림 4에서의 디자인을 보면 말풍선 안에는 스톱워치 기능이 있으며 1

뽀모를 완료하면 말풍선 위의 커피콩 하나에 색이 채워진다. 1뽀모 후 휴

식시간으로 넘어가기 전 그림 5와 같이 포스트잇의 팝업창이 뜨며 ‘집중

끝, 마스터와 함께 휴식시간을 가져보아요’ 문구를 보여주며 콜롬비아나

마스터를 마실 수 있도록 유도한다.

결론

동서식품은 각성+집중+노력의 핵심체인 커피는 열정이고 열정으로 주

목을 받고 있는 가수 유노윤호를 모델로 섭외해 B급 감성의 광고를 내보

냈다.(김황래, 2020.02.08) 이 광고를 보아 콜롬비아나 마스터의 ‘마스

터’는 커피를 마스터링 공법으로 열심히 만들었다는 의미와 ‘열정과 노력

그리고 마스터’한다는 이중적 의미를 담고 있다. 어쩌면 동서식품에서는

현대사회에서 중요한 업무 능력에 대하여 젊은 층이 열심히 노력하며 살

아간다는 것을 공감하는 모습을 보여주려 한 것이 아닐까 생각이 든다.

이에 덧붙여 ‘오늘의 업무를 마스터’하겠다는 ‘뽀모도로 마스터’ 어플리

케이션의 기대효과로는 데스크 업무자들이 어플을 이용하면서 업무의 효

율이 올라가는 긍정적 효과를 가져오고, 어플을 사용할 때마다 자연스레

콜롬비아나 마스터가 기억 속에 남아 구매로 이어진다. 또한 작업을 하며

음용하도록 유도하는 목적을 갖고 있는 어플리케이션 제안이다. 뽀모도로

마스터 어플리케이션의 기본은 25분간 집중해서 일을 한 후 5분 간 짧은

휴식을 가지며 업무에 집중을 할 수 있도록 설정되어 있다. 설정 카테고

리를 통해 본인 업무량과 리듬에 맞추어 본인의 뽀모도로를 만들 수 있으

며 이를 이용하여 조금 더 업무에 집중 하고 효율적으로 진행 할 수 있었

으면 좋겠다.

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그림 2) 직장인과 커피의 관계(DIZZO, 인터비즈)

그림 3) 직장인과 커피의 관계(인터비즈)

작업 효율 향상을 위한 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 제안Colombiana Master Application Proposal to Improve Work Efficiency

이름 : 전시현(Jun Sihyun) , 진유나(Jin Yoona) 소속 : 남서울대학교 시각정보디자인학과

문제제기

커피공화국이라 불리는 대한민국, 점점 늘어나는 카페만큼 커피 수요

또한 많아졌다. 하지만 2020년, 전 세계는 코로나의 영향으로 일상이 변

화하였다. 그중 가장 큰 변화는 일상 속 사회적 거리두기이다. 카페, 영화

관 등 사람이 많이 모이는 밀집 공간에 가지 않기 때문에 소비자들의 소

비 변화 또한 바뀌었다. 그렇기에 현재 편의점은 커피와 디저트군을 강화

하고 있는 추세이다. 편의점 소비 비중이 높은 직장인들 또한 많은 변화

를 맞이하였다. 바로 비대면 업무이다. 재택근무가 늘어나면서 아무리 데

스크 업무라 하여도 온라인으로 소통의 부재, 업무 환경 등 모든 것을 해

결할 수 없는 문제에 부딪히고 있다. 오픈서베이에서 진행한 ‘재택근무에

대한 직장인 인식’ 설문조사에서 ‘업무 공간과 생활 공간 미분리로 인한

집중력 저하’로 효율성이 떨어진다는 의견이 45.1%나 차지하였다.(오픈서

베이, 전국 20~50대 남녀 400명, 2020.03.02) 이를 바탕으로 동서식품

에서 출시한 편의점 대용량 커피 후발주자 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스

터의 광고디자인으로 어플리케이션을 제안하려 한다.

분석 및 전략

본 제안은 크게 커피 시장의 상황과 데스크 업무자와 커피에 관하여

분석 및 마케팅 전략을 진행하였다. 먼저 기본적으로 기획하려는 어플리케

이션의 기본 정의에 관하여 서술하였으며, 집중과 어플리케이션 디자인에

관한 분석을 하였다. 이를 바탕으로 콜롬비아나 마스터 집중력 어플리케이

션을 제안하려 한다.

커피 시장과 데스크 업무자

커피 시장

국내 커피산업은 2018년 연간 매출액 기준 약 7조원으로 성장했으며,

2023년 9조원으로 시장규모가 확대될 전망이다. 2018년 기준 국내 1인

당 커피 소비량은 약 353잔인 것으로 나타났다. 10년 새 커피전문점이

2.6배 넘게 증가하기도 했으며 편의점에서는 ‘싸구려 커피’라는 인식을 지

우기 위해 과감한 투자를 감행하여 여러 방법의 드립 커피들을 내놓고 있

다.(김종일, 2020.02.11.) 또한 요즘 직장인 비율이 높은 2030세대 소비자들을 중심으로 가성비 높은 대용량 커피의 인기가 뜨겁다. 대용량 RTD 커피는 넉넉한 용량으로 많은 양의 커피를 즐겨 마시는 사람들뿐만 아니라 장시간 근무 및 공부 중에도 곁에 두고 오랜 시간 커피를 즐기고자 하는 직장인이나 학생들에게 인기가 많다. 식품산업통계정보시스템에 따르면 편의성과 가용비가 커 소비자들의 구매 욕구를 자극하고 있어 대용량 액상 커피 매출이 크게 늘어 연평균 약 170%가량 크게 성장하였

다.(RealFoods, 2019.01.16.)

제안하고자 하는 대상인 콜롬비아나 마스터 또한 대용량 RTD

커피이다.

그림 1) 대용량 RTD 커피

데스크 업무자

직장인의 하루를 버티게 해주는 것 중에 커피를 빼놓을 수 없다. 식후

에 몰려오는 졸음을 쫓기 위해서, 회의에 집중하기 위해서, 동료와의 간단

한 이야기를 곁들이기 위해서 등 다양한 이유로 커피를 찾는다. 인터비즈

설문조사 결과 10명 중 9명의 직장인이 주중 한잔 이상의 커피를 마시는

것으로 나타났다.

또한 직장인들의 64.6%는 점심 식사 후, 51.7%는 개인 휴식시간에,

44.6%는 출근 직후에 커피를 마신다고 답했다. 이 답변을 통해 졸음을

이기거나 개인의 일에 집중을 하기 위해 커피를 마시는 직장인이 많다는

것도 알 수 있다.

어플리케이션

뽀모도로

뽀모도로 기법(Pomodoro Technique)은 시간 관리 방법론으로

1980년대 후반 ‘프란체스코 시릴로’(Francesco Cirillo)가 제안했다. 타

이머를 이용하여 25분간 집중해서 일을 한 다음 5분간 휴식하는 방식이

다. 이탈리아어로 토마토를 뜻하는 뽀모도로는 토마토 모양으로 생긴 요리

용 타이머를 이용해 집중 후 휴식하는 일처리 방법을 제안한 데서 그 이

름이 유래됐다.(위키백과,포모도로 기법)

그림 4) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 도안1

그림 5) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 도안2

그림 6) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 어플리케이션 도안3

그림 6은 카테고리와 그 안에 있는 기능들을 보여준다. 어플리

케이션의 카테고리는 뽀모도로, 투두리스트, 화이트노이즈, 커피,

세팅으로 구성되어 있으며 집중에 도움을 줄 수 있는 요소와 커

피에 관한 소개로 브랜드와 어플리케이션의 흥미와 기능성을 높

이려 한다. 화이트노이즈(백색소음)은 집중 및 안정 효과를 준다.

자연의 소리와 일상에서 들려오는 소리로 구성하여 집중력을 올

려준다. 투두리스트는 해야 할 업무를 다시 체크하고 스케줄을

관리하여 조금 더 업무를 효율적으로 진행할 수 있도록 도움을

준다.

그림 7) 맥스웰하우스 콜롬비아나 마스터 광고

기본적으로 25분 동안 집중하고 5분 동안 쉬는 시간 배분을 4번 반복하

고 30분 쉬는 시간 배분을 반복한다. 이때 집중한 25분을 1뽀모라고 한

다.(나무위키, 뽀모도로)

집중력

수많은 어플리케이션들 중 뽀모도로를 차용한 이유는 집중력과 관련이

있다. 집중력은 시간과 관계가 깊으며 생산성의 핵심이자 필수 요소이다.

취업 포털 사람인에서 직장인 574명을 대상으로 한 설문에 따르면 집중

력을 높이는 가장 좋은 방법으로는 집중이 잘 되는 시간에 주요 업무를

한다(42.3%), 업무별 타임 스케줄을 정한다(30.3%), 낮잠을 잔다

(28.9%), 단순 업무를 먼저 한다(24.7%), 커피, 간식 등을 먹는다

(24.6%) 등의 답변이 나왔다. 이를 보아 얼마나 오래 일하느냐 보다 얼

마나 집중하느냐가 중요하며 업무를 잘 처리할 수 있도록 계획을 세우는

게 효과적임을 알 수 있다.

디자인 및 기능

어플리케이션의 그래픽 요소는 깔끔한 디자인보다는 손그림 요소를 이

용하여 이용자의 감성을 자극하려 한다. 어플리케이션 시작 화면에는

POMODORO의 ‘M’자와 마스터의 ‘M’자를 이어 ‘데스크 업무를 효율적

으로 마스터한다’는 의미를 내포하고 있다. 메인 화면에는 커피 드러퍼와

핸드드립 주전자를 직접적으로 보여주면서 제대로 만든 퀄리티 있는 커피

를 이야기하려 했으며 화면 속 커피가 시간에 따라 다 채워지면 ‘마스터

콜롬비아 아라비카 100% 500ml’ 문구가 보인다.

그림 4에서의 디자인을 보면 말풍선 안에는 스톱워치 기능이 있으며 1

뽀모를 완료하면 말풍선 위의 커피콩 하나에 색이 채워진다. 1뽀모 후 휴

식시간으로 넘어가기 전 그림 5와 같이 포스트잇의 팝업창이 뜨며 ‘집중

끝, 마스터와 함께 휴식시간을 가져보아요’ 문구를 보여주며 콜롬비아나

마스터를 마실 수 있도록 유도한다.

결론

동서식품은 각성+집중+노력의 핵심체인 커피는 열정이고 열정으로 주

목을 받고 있는 가수 유노윤호를 모델로 섭외해 B급 감성의 광고를 내보

냈다.(김황래, 2020.02.08) 이 광고를 보아 콜롬비아나 마스터의 ‘마스

터’는 커피를 마스터링 공법으로 열심히 만들었다는 의미와 ‘열정과 노력

그리고 마스터’한다는 이중적 의미를 담고 있다. 어쩌면 동서식품에서는

현대사회에서 중요한 업무 능력에 대하여 젊은 층이 열심히 노력하며 살

아간다는 것을 공감하는 모습을 보여주려 한 것이 아닐까 생각이 든다.

이에 덧붙여 ‘오늘의 업무를 마스터’하겠다는 ‘뽀모도로 마스터’ 어플리

케이션의 기대효과로는 데스크 업무자들이 어플을 이용하면서 업무의 효

율이 올라가는 긍정적 효과를 가져오고, 어플을 사용할 때마다 자연스레

콜롬비아나 마스터가 기억 속에 남아 구매로 이어진다. 또한 작업을 하며

음용하도록 유도하는 목적을 갖고 있는 어플리케이션 제안이다. 뽀모도로

마스터 어플리케이션의 기본은 25분간 집중해서 일을 한 후 5분 간 짧은

휴식을 가지며 업무에 집중을 할 수 있도록 설정되어 있다. 설정 카테고

리를 통해 본인 업무량과 리듬에 맞추어 본인의 뽀모도로를 만들 수 있으

며 이를 이용하여 조금 더 업무에 집중 하고 효율적으로 진행 할 수 있었

으면 좋겠다.

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2020 KICD 하계 국제학술대회 및 국제초대전 운영위원회

대회장 이해만

학술대회 위원장 김영일, 강민정

해외·초대전 위원장 선병일, 임병우

운영본부 운영위원 편정민, 장창식, 연현정, 하애란, 오지연

온라인·편집 운영위원 최보아, 윤형숙, 신창식, 우정숙

홍보 운영위원 한맑음

사무국 안나현

2020 한국상품문화디자인학회 하계 국제학술대회

발행인 이해만

발행일 2020.08.22

발행처 사단법인 한국상품문화디자인학회

주소 서울시 강남구 봉은사로 63길 23

연락처 [email protected] 010-8446-1323

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2020 하계 국제학술대회 및 국제초대전

주최/주관_(사)한국상품문화디자인학회

운영본부_서울과학기술대학교

The 2020 KICDSummer International Conference &International Invitational Exhibition

New Normal Era Design