tesis de grado: el anime como elemento de transculturación - caso "naruto"

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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN TESIS DE GRADO El Anime como elemento de Transculturación. Caso: Naruto. PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN AUTOR: Luis Antonio Vidal Pérez [email protected] Facebook.com/luisantoniovidal LIMA – PERÚ 2010

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El anime, manifestación de la cultura popular japonesa, ha ganado popularidad a nivel mundial de forma impresionante en los últimos años, gracias en parte al internet. Pero, en un mundo globalizado en el que el intercambio de información y patrones culturales es inevitable ¿podría ser anime un elemento transculturizador? A través de la visión de algunos teóricos de la comunicación y de los fanáticos del anime, se realizará un análisis del anime más popular de la década: Naruto; para determinar si a través de él estamos aprehendiendo elementos de la cultura Japonesa. De ser así ¿Existe algún riesgo? ¿Es positivo? ¿Qué patrones culturales contiene Naruto? ¿Qué patrones culturales, de los que puedan contener las series de anime, adoptan los fans? Estas son las cuestiones que se abordarán en esta investigación, haciendo un paralelo entre la historia, el anime, las teorías de la comunicación y la visión de los fanáticos.

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Page 1: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA

COMUNICACIÓN

ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL

DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

TESIS DE GRADO

El Anime como elemento de Transculturación.

Caso: Naruto.

PARA OBTENER EL TÍTULO PROFESIONAL DE

LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

AUTOR:

Luis Antonio Vidal Pérez

[email protected]

Facebook.com/luisantoniovidal

LIMA – PERÚ

2010

Page 2: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

SUMARIO

El anime, manifestación de la cultura popular japonesa, ha ganado popularidad a nivel

mundial de forma impresionante en los últimos años, gracias en parte al internet. Pero,

en un mundo globalizado en el que el intercambio de información y patrones culturales

es inevitable ¿podría ser anime un elemento transculturizador? A través de la visión de

algunos teóricos de la comunicación y de los fanáticos del anime, se realizará un

análisis del anime más popular de la década: Naruto; para determinar si a través de él

estamos aprehendiendo elementos de la cultura Japonesa. De ser así ¿Existe algún

riesgo? ¿Es positivo? ¿Qué patrones culturales contiene Naruto? ¿Qué patrones

culturales, de los que puedan contener las series de anime, adoptan los fans? Estas son

las cuestiones que se abordarán en esta investigación, haciendo un paralelo entre la

historia, el anime, las teorías de la comunicación y la visión de los fanáticos.

SUMMARY

Anime, a manifestation of the Japanese popular culture, has won popularity all over the

world in the last few years in a very impressive way, in part because of the internet. But,

in a globalized world where the exchange of information and cultural patterns is

inevitable, ¿Could anime be a trans-culturation element? Thru the vision of some the

most important communication scientists of our time and the anime fans, we’ll make an

analysis of the most popular anime of the decade: Naruto, to determinate if we’re

apprehending elements from Japanese culture thru this anime, if we do, ¿Is there any

kind of risk? ¿Is this process beneficial for us? ¿What kind of patterns, of all the kinds

that anime may contain, are the fans adopting? These are the questions that we’ll be

approaching to in this investigation, making a parallel between history, anime,

communications theories and the fans vision.

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Dedicado a todos aquellos que persiguen

sus sueños y viven con entusiasmo.

¿Ven que sí se puede?

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN Pág. 8

CAP. I: MARCO TEÓRICO

1.1. Marco Teórico Conceptual Pág. 12

1.1.1 Cultura y Transculturación Pág. 12

1.1.1.1. La Cultura Pág. 12

1.1.1.2. La Interculturalidad Pág. 14

1.1.1.3. La Transculturación Pág. 16

1.1.1.4. El Imperialismo Cultural Pág. 16

1.1.1.5. Japón como referente cultural Pág. 17

1.1.1.6. La Cultura Otaku Pág. 18

1.1.1.6.1. La formación de la Cultura Otaku Pág. 18

1.1.1.6.2. La Cultura Otaku en el Perú Pág. 22

1.1.2. El Anime Pág. 22

1.1.2.1. Historia Pág. 22

1.1.2.2. Géneros del Anime Pág. 24

1.1.2.3. Diseño de la Animación Pág. 26

1.1.2.4. Cultura Japonesa en el Anime Pág. 28

1.1.3. Naruto Pág. 29

1.1.3.1. ¿Quién es Naruto? Pág. 29

1.1.3.2. El discurso del Anime Naruto Pág. 30

1.1.3.3. Elementos de la Cultura Japonesa en Naruto Pág. 31

1.1.4. El Anime y las Teorías de la Comunicación Pág. 33

1.2. Revisión de la literatura relacionada al problema Pág. 46

1.3. Problema de investigación. Pág. 48

1.3.1. Objeto de Estudio Pág. 48

1.3.2. Formulación del Problema Pág. 54

1.4. Objetivos de la Investigación Pág.54

Page 5: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

1.4.1. Objetivo General Pág.54

1.4.2. Objetivos Específicos Pág.55

1.5. Definiciones operacionales de términos importantes Pág. 55

1.5.1. Términos Clave. Pág. 55

1.5.2. Personajes de Naruto y Naruto Shippuden Pág. 56

1.5.3. Comida Tradicional Japonesa Pág. 61

1.5.4. Vestimenta Tradicional Japonesa Pág. 61

1.5.5. Armas y Accesorios Japoneses Pág. 62

1.5.6. Instrumentos Musicales Japoneses Pág. 62

1.5.7. Normas de Conducta Pág. 63

1.6. Importancia y Limitaciones de la Investigación Pág. 64

1.6.1. Relevancia y Contribución del Estudio Pág. 64

CAP. II: MÉTODO

2.1. Naturaleza del Estudio Pág. 67

2.1.1. Paradigma de la Investigación Pág. 67

2.1.2. Tipo de la Investigación Pág. 68

2.1.3. Diseño de la Investigación Pág. 68

2.2. Participantes Pág. 69

2.2.1. Sujeto de Estudio Pág. 69

2.2.1.1. Sujeto de Estudio #1: Naruto. Pág. 69

2.2.1.2. Sujeto de Estudio #2: Aficionados al Anime Pág. 69

2.2.2. Determinación de la Muestra Pág. 70

2.2.2.1. Determinación de la Muestra del Análisis de Contenidos Pág. 71

2.2.2.2. Determinación de la Muestra de la Encuesta Pág. 71

2.3. Materiales Pág. 72

2.3.1. Ficha de Análisis de Contenidos Pág. 72

2.3.1.1. Descripción de la Ficha de Análisis de Contenidos Pág. 72

2.3.1.2. Justificación de la Ficha de Análisis de Contenidos Pág. 73

2.3.2. Encuesta Pág. 76

2.3.2.1. Descripción de la Encuesta Pág. 76

2.4. Procedimiento Pág. 78

Page 6: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

2.4.1. Sujeto de Estudio Pág. 78

2.4.2. Sujeto de Estudio Pág. 78

CAP. III: DISCUSIÓN DE RESULTADOS

3.1. Resultados de Análisis de Contenidos Pág. 81

3.1.1. Elementos Culturales encontrados Pág. 81

3.1.1.1. Comida Tradicional Japonesa Pág. 81

3.1.1.2. Vestimenta Tradicional Japonesa Pág. 82

3.1.1.3. Accesorios Pág. 83

3.1.1.4. Música Pág. 85

3.1.1.5. Mitos y Creencias Pág. 86

3.1.1.6. Tradiciones Pág. 87

3.1.1.7. Textos Escritos Pág. 88

3.1.1.8. Símbolos Pág. 89

3.1.1.9. Expresiones Locales Populares Verbales Pág. 90

3.1.1.10. Expresiones Locales Populares No Verbales Pág. 90

3.1.1.11. Bushido Pág. 91

3.1.1.12. Normas y Sanciones Pág. 92

3.2. Resultados de la Encuesta Pág. 93 3.2.1. Índices Demográficos Pág. 93

3.2.2. Índices de Consumo de Anime Pág. 95

3.2.3. Índices de Incidencia y Consumo de la Cultura Japonesa Pág. 102

CAP. IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1. Conclusiones Pág. 115

4.2. Recomendaciones Pág. 118

BIBLIOGRAFÍA

Referencias Bibliográficas Pág. 121

ANEXOS

Anexo 1: Ficha de Análisis de Contenidos Pág. 128

Anexo 2: Encuestas Pág. 130

Anexo 3: Fichas de Análisis Naruto Pág. 134

Page 7: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

Anexo 4: Fichas de Análisis Naruto Shippuden Pág. 170

Anexo 5: DVD-ROM

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ÍNDICE DE TABLAS Y FIGURAS

Figura 1 - Episodios que presentan comida tradicional japonesa. Pág. 77

Figura 2 - Episodios que presentan vestimentas tradicionales japonesa. Pág. 78

Figura 3 - Episodios que presentan accesorios japoneses. Pág. 79

Figura 4 - Episodios que contienen música con instrumentos tradicionales japoneses. Pág. 81

Figura 5 - Episodios que presentan mitos y creencias populares japonesas. Pág. 82

Figura 6 - Episodios que presentan tradiciones japonesas. Pág. 83

Figura 7 - Episodios que presentan textos escritos japoneses. Pág. 84

Figura 8 - Episodios que presentan símbolos japoneses. Pág. 85

Figura 9 - Episodios que presentan el bushido en su eje temático. Pág. 87

Figura 10 - Episodios que presentan normas de conducta y sanciones japonesas. Pág. 88

Figura 11 - Índice de edad de los Otakus en Lima. Pág. 89

Figura 12 - Índice de género de los Otakus en Lima. Pág. 90

Figura 13 - Índice de consumo de Anime en horas por semana. Pág. 91

Figura 14 - Índice de consumo de anime en series vistas a lo largo de su vida. Pág. 92

Figura 15 -Índice de preferencia de géneros de anime. Pág. 93

Figura 16 - Índice de descubrimiento del anime. Pág. 94

Figura 17 - Índice de medios de consumo del anime. Pág. 95

Figura 18 - Índice de idioma en que se consume el anime. Pág. 96

Figura 19 - Índice de consumo de la serie Naruto. Pág. 97

Figura 20 - Índice de asistencia a eventos y convenciones sobre anime y cultura japonesa. Pág. 98

Figura 21 - Índice de conocimieno de la música popular japonesa – Jpop. Pág. 99

Figura 22 - Índice de descubrimiento de la música popular japonesa – Jpop. Pág. 100

Figura 23 - Índice de conocimiento de la comida tradicional japonesa Pág. 101

Figura 24 - Índice de descubrimiento de la comida japonesa. Pág. 102

Figura 25 - Índice de uso y consumo de vestimenta y accesorios japoneses y/o de animes. Pág. 103

Figura 26 - Índice de uso de modismos populares japoneses y/o de animes. Pág. 105

Figura 27 - Índice de aprendizaje de idioma japonés oral y escrito. Pág. 106

Figura 28 - Índice de asimilación del diseño de personajes de anime. Pág. 107

Figura 29 - Índice de interés generado por la cultura japonesa a partir del consumo de anime. Pág. 108

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El mundo ha cambiado y con él nuestra forma de ver las cosas. Gracias a las nuevas

tecnologías de la información y comunicación nos hemos convertido en ciudadanos

del mundo, sabemos y estamos en cualquier parte.

El Perú, caracterizado por su riqueza cultural y las olas migratorias de siglos

pasados, es testigo de un nuevo fenómeno que alcanza a todos aquellos que tengan

un televisor con señal de cable o una computadora con acceso a internet. La

tecnología se convierte así en la plataforma de lanzamiento más efectiva para

cualquier producto cultural.

El Anime, producto de la cultura popular nipona, se está posicionando rápidamente

en las mentes de los adolecentes y jóvenes. Con temáticas diversas, más atrevidas

que las animaciones americanas o europeas, un diseño único de personajes e

historias, música novedosa; el anime presenta la cosmovisión japonesa en una

nueva versión del arte de la animación iniciado hace casi 100 años por Walt Disney.

En las últimas dos décadas este género ha trascendido las fronteras de Japón y ha

conquistado el mundo, ganando cada día más fans de todas las edades. Sin

embargo, para muchos de los fanáticos el anime no se ve, se vive y el visionarlo no

se queda ahí sino que trasciende al ámbito de la vida diaria. El habla de los

personajes, sus costumbres y comportamientos, incluso sus gustos se vuelven parte

de los otakus (fans del anime y el manga).

Nace una atracción hacia la tierra de sus héroes, una añoranza hacia la cultura

nipona, de donde provienen las series que siguen fielmente. Aparecen las primeras

convenciones y festivales de anime en Lima y nos damos cuenta que es un

fenómeno más grande del que se creía y que son más adolescentes y jóvenes que

niños. La vestimenta, las actividades, la comida y sobre todo, el arte popular

japonés se hacen populares y con ello la cultura nipona.

Ante lo expuesto cabe hacernos algunas preguntas: ¿Estaremos frente a algo más

que una simple moda pasajera? ¿Nuestra cultura está cambiando debido a elementos

foráneos? Si es así ¿Se hace más rica o se pierde? Y en todo este proceso ¿Qué

papel desempeñó la animación japonesa? Es en estas y otras preguntas sobre las

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cuales se basará el presente estudio; en el que se buscará determinar si el anime es

un elemento de transculturación.

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CAPÍTULO I ANTECEDENTES

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CAPÍTULO I

ANTECEDENTES

1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

1.1.1. Cultura y Transculturación.

1.1.1.1. La Cultura

Para poder profundizar en qué consiste el proceso de transculturación

primero debemos conocer el significado de cultura. Al respecto

existen muchas definiciones de este término, dependiendo de la

disciplina desde dónde se observe. Podemos considerar cultura como

“el conjunto total de los actos humanos en una comunidad dada, ya sean

éstos prácticas económicas, artísticas, científicas o cualesquiera otras…

toda práctica humana que supere la naturaleza biológica es una práctica

cultural”. (Ascione, citado por Sastre y Navarro 2003:2)

La definición planteada por el antropólogo Alejandro Grimson soporta

el concepto anterior afirmando que “la cultura se presenta como

constitutiva del ser humano. Los seres humanos comparten la unidad

biológica y el hecho de ser animales culturales”, considerándose

entonces que “esa característica universal de la humanidad es a la vez la

fuente de su diversidad”. (Grimson 2001:22)

El sociólogo John B. Thompson va más allá de las definiciones

planteadas por la antropología y construye concepto de cultura basaba

en los estudios previos de Geertz y Malinowski. La cultura sería un

conjunto de formas simbólicas en un determinado contexto histórico y

social. Por tanto, existirán varias culturas en diferentes períodos de

espacio-tiempo. “La cultura es el patrón de significados incorporados a

las formas simbólicas – entre las que se incluyen acciones, enunciados y

objetos significativos de diversos tipos – en virtud de los cuales los

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individuos se comunican entre sí y comparten sus experiencias,

concepciones y creencias”. (Thompson 2003:197)

La cultura es entonces la base de la identidad de una nación, en la

medida que guarda los códigos del grupo social y con ellos sus

costumbres, historia y tradiciones. Sin embargo, al ser un producto

social, está sujeta a cambios y alteraciones ya sea por evolución de sus

componentes o por la influencias de agentes externos.

Pero no queda ahí, pues la cultura también tiene niveles establecidos por

las diferentes clases sociales a lo largo de los años. Así podemos

distinguir la cultura hegemónica, perteneciente a la clase dominante; la

cultura popular, de la clase subalterna; y la cultura de masas, establecida

desde los grupos de poder hacia las masas.

Bajtin califica a la cultura popular como “no oficial” o “carnavalesca”

que se opone a la cultura “oficial”, letrada y clerical. Considera que

entre ambas culturas existe una circulación e intercambio, pues la

cultura popular opera “una apropiación simbólica sobre lo que es

letrado, para que de esta forma, irrumpir en la cultura alta”. (Bajtin

citado por Sá Markman 2008:23).

De esta forma, la cultura de “resistencia” se hace parte de una dicotomía

entre la cultura “alta” (hegemónica) y la “baja” (popular), que se

alimentan la una a la otra.

Sobre la cultura existen también otros planteamientos que señalamos

Comprender mejor el fenómeno cultural. Émile Durkheim, creador de la

sociología moderna, planteó en sus libros “La División Social del

trabajo” y “El Suicidio” la inclusión del término anomia, para describir

la “falta o carencia de normas sociales, de reglas adecuadas para

mantener dentro de límites apropiados el comportamiento del individuo,

el cual de otra manera caería en el desenfreno, bajo el empuje de fuertes

apetitos”. (Gallino 2005:34).

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En palabras de Gallino, entendemos anomia como un estado

individualista contrario a la solidaridad social, donde no relaciones con

los demás agente sociales ni objetivos comunes.

Sobre este planteamiento es reformulado por el sociólogo Robert

Merton, que sobre la idea de Durkheim de que “ningún ser viviente

puede ser feliz ni vivir si sus necesidades no están en una relación

suficiente con sus medios” (Durkheim, citado por Gallino 2005:34);

establece la distinción entre estructura social y estructura cultural.´

La primera está conformada por todas aquellas relaciones establecidas

por los individuos dentro de un contexto social determinado. Mientras

que la segunda está conformada por los valores y preceptos morales que

regulan el comportamiento de dicha sociedad. En escenario, entendemos

la anomia como el “derrumbe de la estructura cultural en su parte

normativa, que tiene lugar cuando se produce una disociación neta entre

los objetivos establecidos por la cultura (…) y los medios efectivamente

disponibles, con base en la estructura social existente, para alcanzarlos”.

(Gallino 2005:34).

Podemos explicar de esta forma por qué es que surgieron diversos

grupos, como los punk o los hippies, dentro de una sociedad; pudiendo

repetirse el mismo cuadro con la comunidad otaku en nuestro país.

1.1.1.2. La Interculturalidad

Según Sá Markman, la estabilidad social basada en las especificidades

de cada nación ya no existe, dadas las mutaciones que sufre cada una

por influencia de otras, generando una crisis de identidad, de forma que

“el individuo postmoderno, unificado en la modernidad, se fragmenta y

asume identificaciones nuevas y contradictorias”. (Sá Markman

2008:20)

El planteamiento de Sá Markman está referido a los procesos de

interculturalidad que se realizan en determinado contexto social. Para la

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investigadora en temas de educación Irmgarg Rehaag, la

interculturalidad “está relacionada con la interacción de personas

provenientes de diferentes culturas, donde la igualdad de los integrantes

es la condición fundamental para lograr la convivencia”. (Rehaag

2007:28).

Por tanto, el proceso de interculturalidad requiere de la comunicación

equitativa entre culturas, permitiendo el intercambio elementos

culturales y la creación de otros nuevos propios de la nueva relación. La

pluriculturalidad es resultado de dicho proceso. “Cuando utilizamos el

contexto de pluriculturalidad nos referimos al estado de cosas o a una

descripción de los fragmentos originarios de una cultura. Es decir, la

pluriculturalidad es el rasgo característico de las culturas modernas

actuales”. (Alsina 1999:72).

Como país pluricultural que es el Perú, las influencias de culturas

foráneas a lo largo de nuestra historia son visibles: la comida, los bailes,

las modas; entre otros. Ese mestizaje cultural permite el enriquecimiento

de una a otra cultura, y el desarrollo de nuevas formas y estilos pues “la

cultura no es (…) un cierto orden de significaciones, sino todavía más,

la manera como estas significaciones se vuelven formas vivientes,

acciones y conductas cotidianas en un espacio histórico social

determinado”. (Ramírez 1996:33).

Para algunos autores como Ortiz, este intercambio cultural puede

degenerarse en procesos más o menos nocivos para la identidad de un

país pues “la cultura importada no sería tan sólo algo proveniente de

afuera; ella trae en su seno un rasgo alienígena distinto de la

autenticidad del ser nacional”. (Ortiz 2002:51)

Podemos hablar de ser nacional, pero no de una cultura nacional

unificada, especialmente en un país como el nuestro. Y ¿por qué no

hablar de la cultura peruana? porque

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La alusión a culturas nacionales puede referir más a políticas oficiales

que procuraron en cierto momento instaurar un conjunto de símbolos

como propios de la cultura de un país, o a formas hegemónicas que,

aunque produjeron, en muchos casos, efectos profundos en la población

a través de la escuela y los medios de comunicación, distan de describir

realidades multifacéticas. (Grimson 2000:26)

1.1.1.3. La Transculturación

El siglo pasado, la mayor influencia cultural que tuvimos provino de los

Estados Unidos, ya sea por un tema de dependencia económica, o por

dominio de las cadenas informativas más importantes; el país del norte

fue nuestro referente de desarrollo económico, social y cultural.

Sobre la cultura el periodista y escritor Miguel Rodrígo Alsina afirma:

“Una cultura no evoluciona si no es a través del contacto con otras. Pero

los contactos entre culturas pueden tener formas muy diversas”. (Alsina

1999:72). Una de esas formas es la transculturización, donde en medio

del diálogo entre dos culturas una termina dominando a la otra,

pudiendo llegar a absorberla.

Para la Real Academia de la Lengua Española, la transculturación

consiste en la “recepción por un pueblo o grupo social de formas de

cultura procedentes de otro, que sustituyen de un modo más o menos

completo a las propias”. (RAE 2001). Esta definición es la que

utilizaremos a durante el desarrollo del presente estudio.

1.1.1.4. Imperialismo Cultural

Algunos autores consideran la maquinaria cultural de Estados Unidos

como una forma de colonialismo ideológico, al punto de denominarlo

imperialismo cultural, con la intención de expandir su dominio sobre

los países del tercer mundo. “La máquina imperialista funciona en el

sentido de llevar al máximo sus ventaja. Las técnicas utilizadas

pueden variar - desde el espionaje y la propaganda ideológica hasta

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las industrias culturales – pero los objetivos que se persiguen son los

mismos”. (Ortiz 2002:53)

Partiendo de ejemplos sencillos e incluso obvios como la los modelos

publicitarios y los paradigmas de belleza, hasta la cartelera

cinematográfica de las principales cadenas de cines del país, donde

basta con echar una mirada para saber de dónde proviene la mayoría

de las películas que vemos.

Aún así, Estados Unidos no es el único “imperio” que ha desplegado

su red cultural en el mundo, pero sí es el más representativo, por los

altos índices de consumo registrados en su población. La cultura

inglesa lo hizo durante los siglos XIX y XX. Ahora es el oriente con

sus grandes potencias económicas la que conquista al mundo. Por

ello, no puede pasar desapercibido el hecho que ahora el profesional

más calificado es aquel que hable, además de su idioma nativo, inglés

y chino mandarín.

1.1.1.5 Japón Como Referente Cultural

Gracias al internet y las redes sociales, esta última década hizo su

aparición otra gran influencia cultural. El Japón, caracterizado por ser

el país más avanzado tecnológicamente, invadía el mundo con otro

producto, uno no proveniente de científicos ni ingenieros, sino de la

propia gente nipona, una forma de arte popular que crecía a paso

acelerado superando incluso a sus referentes occidentales. Estamos

hablando del Anime.

Es este elemento, junto con el Manga, son los que distinguen a Japón

y Estados Unidos, vistos ambos como países del primer mundo. La

gran diferencia radicaría en, como explica Drazen, la cultura popular

y a pesar de las diferencias, son capaces de “comunicar verdades

esenciales la una a la otra” (Drazen 2006:13). Esto sucede también

entre Japón y Latinoamérica.

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En ese sentido, Japón, a través de su arte popular, plasma su

cosmovisión y la difunde al mundo. Pero al tener un estatus similar al

de Estados Unidos, en el sentido de ser un país desarrollado podría

repetirse la figura descrita en párrafos anteriores. Es decir, tomar al

país nipón como referente de superioridad económica, social y

cultural, al punto de proyectar las ideas de progreso en la emulación

del sistema y las formas japonesas. ¿Cómo? Internalizando el

discurso de sus formas de arte popular: el anime, por ejemplo.

De esa forma, los elementos culturales foráneos terminan no sólo

complementando sino desplazando al imaginario nacional e

implantando una visión externa del mundo y la sociedad. La cultura

nuevamente se transforma pero alineándose con la fuente, siendo

colonizada, inicialmente en ese plano.

1.1.1.6. La Cultura Otaku

1.1.1.6.1. La Formación De La Cultura Otaku

El otaku, como se conoce comúnmente al fanático del anime y el

manga, nace en Japón, a pesar que en dicho país esta palabra tiene

una acepción distinta a la que se le da en el nuestro.

Otaku significa originalmente “usted”, y en el Japón moderno se

utiliza para nombrar a los aficionados a distintos tipos de hobbies:

anime otaku (fans del anime), cosplay otaku (fans del cosplay),

manga otaku (fans del manga), gemu otaku (fan de los videojuegos),

pasokon otaku (fan de la tecnología, también conocido como geek),

entre otros.

La relación entre el término otaku, el manga y el anime se gesta

durante los 80’s producto de una serie de factores como la

descripción que hace el autor de Investigación de un Otaku, Akio

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Nakamori, donde define a los otakus, sus gustos y preferencias, y

como pasaban varias horas al día consumiendo estos productos.

El término y su denominación actual también tiene relación con el

Comiket, una gran convención anual realizada en la ciudad de Tokyo

en los meses de agosto y diciembre; en donde se ofertaban mangas y

anime de todo tipo y que, a la larga, fueron la cuna de cultura otaku.

Se iniciaron como eventos muy pequeños, con menos de mil

asistentes por edición. Esto coincide con la situación de la animación

japonesa en ese país, que por aquella época recién empezaba a

exportarse. Actualmente, el evento es uno de los más importantes de

la cultura otaku en Japón y puede lograr reunir a más de medio

millón de fans cada año.

En convenciones como el Comiket los fanáticos comercializaban las

denominadas Dōjinshi1, historietas elaboradas no por los autores

originales de las series de animación sobre las que trataban, sino por

fanáticos de las mismas.

En ese contexto nace el otaku y las bases de un movimiento cultural

que se mostraba incipiente. Los Comiket mostraban 3 elementos que,

según Hernández (2008), constituyen los pilares de la cultura otaku

en Japón: el cosplay, el dojinshi y los ero gemu (videojuegos

eróticos).

Sin embargo, en una sociedad donde muchas veces la calidad de la

persona se mide basándose en su nivel de productividad, aquellos que

pasan su tiempo consumiendo esta clase de productos en lugar de

producir como los demás, se genera cierta animadversión hacia ellos.

1 Dōjinshi (同人誌?). Son cómics japoneses dibujados por aficionados. Se trata normalmente de fanzines (fanático del manga). Algunos se podrían considerar trabajos de aficionados, pero muchos son simplemente publicaciones pequeñas de manga. Normalmente, el dibujante de dōjinshi se basa en un manga o un animé de moda, pero puede incluir títulos anteriores o incluso los personajes originales de manga. Existen historias que se enfocan a hacer parodias del anime o manga original. También se hacen de películas americanas y europeas como Harry Potter, Powerpuff girls, Star wars, etc.

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A esta visión negativa que se tenía de los otakus se sumarían una

serie de acontecimientos que deterioraron su imagen, especialmente

durante los 80’s y 90’s

A finales de los 80’s el término toma un nuevo significado cuando

Nakamori presenta La Generación M: Nosotros y Miyazaki, en la que

hace referencia a Tsutomu Miyazaki, un fanático obsesionado con el

anime y manga pornográfico (Hentai) que violó y asesinó a 4 niñas

de entre 4 y 7 años.

A esto se sumaron otros tragedias como la matanza de Akihabara en

2005 y la masacre ocurrida en una escuela de Osaka en 2001

generarían cierto pánico moral en la población nipona hacia los

otakus, pues los que perpetraron estos crímenes eran personas

obsesionadas con series de anime.

A pesar de ello, en los últimos 10 años, la imagen de los otakus en su

tierra natal ha mejorado considerablemente, gracias al mercado y los

medios de comunicación.

Este segmento de la población, además de alcanzar todos los estratos

sociales, genera miles de millones de yenes al año para las casas

productoras. El movimiento financiero del mercado otaku es tan

fuerte que Japón recurre ahora al anime y al manga para incrementar

el turismo extranjero, financiando la creación de monumentos de

conocidos personajes del anime y adoptando medidas de difusión de

este arte a nivel de sus prefecturas.

Internet y los medios de comunicación también han jugado un papel

importante en mejorarla reputación de los otakus. Uno de los casos

más representativos es el de un joven otaku que pidió consejos a

otros otakus a través de internet sobre cómo llevar una relación

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sentimental tras conocer a una mujer en el tren a la que defendió del

ataque de un borracho.

El incidente y la aventura del otaku se convirtieron en una obsesión

en todo Japón, inspirando un libro, una película y una de las más

exitosas series de televisión de los últimos tiempos. La historia

revitalizó la imagen de los otakus.

Otro caso resaltante es el éxito de programas de internet conducidos

por otakus donde comparten su afición, como el video blog de Toru

Honda, denominado el Rey de los Otakus.

En los Estados Unidos, uno de los primeros países en los que se

internacionaliza la cultura otaku, el término es usado por primera vez

por el escritor William Gibson, que en 1996, incluye el término en su

novela Idoru, y en 2001 hace una descripción de lo que él considera

es un otaku en el Diario The Observer.

El Otaku, el apasionado obsesivo, experto personificado de la Era de

la Información, más preocupado por acumular información que

objetos, parece un cruce natural entre las interfaces de las culturas

británicas y japonesas actuales. Lo veo en los ojos de los vendedores

de Portobello, y en los ojos de los coleccionistas japoneses: un

perfectamente calmado frenesí de aficionado a los trenes; homicida y

sublime. Entender al otaku, pienso, es una de las claves para entender

la cultura de la web. (Gibson 2001)

Actualmente, Estados Unidos es uno de los bastiones más

importantes de difusión del Anime a nivel mundial, y también el

organizador de la segunda convención de anime y manga más

importante: Otakon.

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1.1.1.6.2 La Cultura Otaku En El Perú

En el Perú el anime cobró notoriedad en los 90’s, a pesar que desde

décadas atrás ya se habían visto animes en televisión de señal abierta

como Astroboy, Mazinger Z, Candy Candy, entre otros. Fue con la

llegada de Caballeros del Zodiaco (Saint Seiya) en 1994 y Los Super

Campeones (Capitan Tsubasa) que el género se volvió masivo.

En ese momento el género como tal se hizo conocido entre los

jóvenes. En aquella época no había internet y la televisión por cable

aún era exclusiva de las clases acomodadas, limitando la difusión del

anime básicamente a Lima.

Un par de años más tarde llegarían Dragon Ball y Sailor Moon. Todo

se había consumado. El éxito inmediato impulsó la difusión de otras

series de anime y nuevos fenómenos mediáticos como Pokemón,

Digimon y otros controvertidos como Ranma ½.

En 1997, se creó en Lima la primera revista dedicada al anime:

Sugoi. Con ella empezaron las reuniones y fiestas otaku conocidas en

el país. Luego de 10 años, el movimiento Otaku en Lima ha rebasado

todas las expectativas, llamando la atención de los medios de

comunicación más importantes, realizando convenciones

multitudinarias y eliminando paulatinamente, el estigma que pesaba

sobre los otakus: el de chicos problemáticos, retraídos y antisociales.

1.1.2. EL ANIME

1.1.2.1. Historia

Las primeras animaciones hechas en Japón datan de principios de

siglo XX. El mono y el cangrejo, cortometraje de animación hecho

por Katsudo Shashin en 1907, se considera la primera animación

hecha en el país de oriente.

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Fue hasta 1917 en que se realizaron las primeras animaciones

comerciales, a cargo de Seitaro Kitayama. La industria se desarrollo

en medio de trabas puestas por el gobierno, debido a que la

animación se perfilaba como forma de expresión de ideas contrarias

al régimen de ese entonces. “Durante la etapa fascista de Japón,

previa a la segunda guerra mundial, los animadores eran pesadamente

censurados y muchas veces se les restringía a sólo producir

propaganda o simplemente no se les permitía trabajar”. (Poitras

2001:16)

A pesar de la censura se produjeron piezas animadas de mucho

interés como Momotaro: dios de las olas (1943), de corte

propagandístico, en que se observaba a una flota de barcos piloteados

por animales de apariencia infantil combatiendo a la armada

norteamericana, en obvia referencia al ataque a Pearl Harbor.

Luego de la guerra la industria de la animación sufrió un duro golpe,

pues las condiciones económicas del país eran muy duras y muchas

de las compañías y teatros dedicados a esa labor habían sido

destruidos.

Es en ese contexto que el manga (cómic japonés), aumenta su

popularidad debido a que resultaba una forma de entretenimiento

muy barata y que no requería de salas de cine o proyectores para su

difusión.

En los 70’s y 80’s la animación japonesa llega a otras partes del

mundo con clásicos como Heydi, Candy Candy y Marco. Sin

embargo, serían las series de robots gigantes las que captarían las

mentes de los jóvenes e iniciarían toda una corriente que más

adelante representaría los mayores éxitos del género.

De ahí en adelante, el anime se convirtió en una industria

multimillonaria y ha llegado a todo el mundo, no sólo por la calidad

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y variedad de sus propuestas sino también por el acceso que permite

el internet.

1.1.2.2. Géneros del Anime

El anime tiene muchos géneros que, dependiendo del público al que

se dirijan, desarrollan temáticas que pueden ir desde las historias de

colegiales hasta batallas fantásticas, pasando por la religión y el sexo.

Existen muchas formas de clasificar los géneros del anime, e incluso

aparecen más conforme de mezclan las temáticas y se tratan aquellas

que no han sido tocadas. Sin embargo, las clasificaciones más

utilizadas son aquellas que definen al anime por el segmento al que

está dirigido y aquel que lo etiqueta por el tema que desarrolla, como

la propuesta por Vicente Ramírez, redactor de la revista sobre manga

y anime Minami, que considera a los géneros: shönen, shöjo, el

hentai y el yaoi.

Para este estudio elaboramos dos clasificaciones basándonos tanto en

la propuesta de Ramírez como en los modelos de clasificación

utilizados en su mayoría por sitios web especializados.

Géneros demográficos:

• Kodomo. Dirigido al público infantil, como Pokémon y Digimon.

• Shonen. Dirigido a hombres adolescentes. Este es el género más

popular a nivel mundial. Aquí tenemos a piezas clásicas como

Dragon Ball y ahora Naruto.

• Shojo. Dirigido a mujeres adolescentes. Es la contraparte

femenina del Shonen y 2do en la escala de popularidad. Sailor Moon

es uno de los animes más representativos de este género.

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• Seinen. Dirigido a hombres jóvenes adultos. Aquí tenemos a

animes como Berserk. Los temas son más maduros y exploran

facetas de la sociedad más intrincadas como la política, la religión y

el sexo.

• Josei. Dirigido a mujeres jóvenes adultas. Este género retrata las

vivencias de mujeres jóvenes y sus estilos de vida. Nana es un manga

de culta y retrata muy bien este concepto.

Géneros Temáticos:

• Ecchi. Este género presenta situaciones eróticas con toques de

comedia. Generalmente se centra en personajes en edad de colegio y

su despertar sexual. Kanokon es un buen ejemplo.

• Sentai. Trata historias de super héroes y puede considerarse la

contraparte japonesa de las series animadas de Batman y Superman.

• Hentai. Es el anime con contenido pornográfico. Japón se

distingue sobre otros países por su pornografía animada pues es tan

amplia como bizarra, sin perder sustancialidad en las tramas. Bible

Black trata temas religiosos con grandes dosis de pornografía.

• Mecha. Es el género de los robots gigantes. Las series de mecha

fueron de las primeras en llegar al Perú con clásicos como Mazinger

Z o El Festival de los Robots.

• Romakome. Es el género de las comedias románticas. Lovely

Complex es de las más recordadas por su sentido del humor en

incluso llevada al cine con gran éxito.

• Shojo-ai. Es el romance homosexual entre mujeres. A pesar de

ser un tema que aún representa tabú para muchas sociedades, el

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homosexualismo en el anime tiene una gran aceptación entre los fans.

En el Shojo-ai podeos encontrar piezas como Strawberry Panic.

• Shonen-ai. Es el romance homosexual entre hombres. La mayoría

de seguidores de este género son mujeres, pues encuentran las

historias de amor entre hombres más sinceras y románticas, al tener

que enfrentar las barreras sociales que los limitan. Gravitation es de

los Shonen-ai más conocidos.

• Spokon. Son las historias relacionadas al mundo del deporte. En

Perú este género tuvo un éxito enorme con el clásico Captain

Tsubasa, pues el personaje principal era un niño que soñaba con ser

el mejor jugador de fútbol del mundo, algo con lo que todo niño,

adolescente e incluso adulto, podría identificarse.

• Gore. Extraído del género cinematográfico del mismo nombre, el

Gore es el anime sangriento. Gantz combina grandes dosis de acción

con escenas de alto contenido violento que suele terminar en

derramamiento de sangre.

• Cyberpunk. Son historias de ciencia ficción donde comulgan la

alta tecnología y el bajo nivel de vida, con personajes socialmente

marginados en un mundo afectado por la rápida evolución de la

tecnología.

Buena parte de los géneros descritos son adaptaciones del cine

occidental, rescatadas por los autores japoneses y adaptados a su

propia visión tomando a Japón como escenario de sus historias.

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1.1.2.3. Diseño de la animación

Una de las principales características del anime es la forma en que se

realiza la animación, que marca una gran diferencia con los dibujos

occidentales.

Producto de la post guerra, en que se buscaba reducir al máximo el

tiempo de producción reduciendo los cuadros por segundo de

animación, el anime logró establecer un nuevo lenguaje utilizando

solamente 8 cuadros por segundo.

Otras técnicas características del género son mover o repetir los

escenarios o diálogos que impliquen animar únicamente las bocas de

los personajes mientras el resto del cuadro permanece estático.

Algunos autores consideran que se debe acentuar la dirección

sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje),

generando así una ilusión de movimiento cuando no la hay.

Actualmente, el anime mezcla la animación tradicional con

animación por computadora, lo que realza la calidad del dibujo. A

pesar de ser un recurso masificado, el anime guarda las formas y

evita exagerar con el uso de la computadora para o perder su estética

propia.

El diseño de los personajes es otra parte fundamental de la

animación. Su cabello, ojos, vestimenta dice mucho de su

personalidad, así como los diálogos que lo acompañan.

Generalmente, se utilizan estereotipos preestablecidos cuando se

diseña un personaje. Un adolescente con el cabello revoloteado, ojos

grandes, sonriente suele ser el héroe; mientras que el adulto, con

vestimenta elaborada, joyería, ojos algo rasgados y expresiones duras

sería el villano.

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En todas las historias la emoción es la clave. “Como todo se da en

una escala melodramática (…) todos los aspectos del arte se dan en

función de elevar el drama”. (Brenner 2007:28)

1.1.2.4. Cultura japonesa en el anime

Existen muchas referencias culturales e históricas de Japón en el

anime, pues es, al fin y al cabo un producto de la cultura popular en

el que se guardan muchas leyendas y mitos, sobre todo en los anime

de corte fantástico.

No sólo la tradición, también las costumbres modernas, los hábitos,

el imaginario del japonés de hoy en día, están presentes en la

animación y el manga.

El sintoísmo, religión oficial de Japón, se presenta a través de

criaturas fantásticas como los Kami (espíritus de luz) y los Oni

(demonios violentos). Muchas series de animación muy populares

como Bleach y Death Note toman elementos del sintoísmo como

punto de partida.

Otro elemento presente sobretodo en animes de tipo Shonen es el

Bushido2, traducido como el camino del guerrero, es una filosofía de

vida basada en la lealtad, el honor y la ética.

El sentido del deber es otra manifestación muy recurrente en la

animación japonesa. Al igual que el Bushido, está muy presente en

2 En la tradición japonesa, el bushidō es un término traducido como "el camino del guerrero”. Es

un código ético estricto y particular al que muchos samurái (o bushi) entregaban sus vidas, que

exigía lealtad y honor hasta la muerte. Si un samurái fallaba en mantener su honor, podía recobrarlo

practicando el seppuku (suicidio ritual). Se dice que desde pequeño, el bushidō era inculcado a los

japoneses de la clase dirigente incluso antes de despegarse del pecho de la madre.

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series Shonen o Shojo con personajes mágicos o que representen la

lucha entre el bien y el mal.

Pero no se queda ahí. La cultura está retratada en la comida, las

festividades, incluso la música utilizada, llena de matices e

instrumentos japoneses que ayudan a ambientar mejor las historias, y

que a la vez presentan las costumbres niponas al mundo.

1.1.3. NARUTO

1.1.3.1 ¿Quién es Naruto?

Naruto Uzumaki es un adolescente aprendiz de ninja problemático y

rebelde, que sueña con convertirse en el ninja más poderoso para

ganar la aprobación de los miembros de su aldea.

En su camino tendrá que lidiar con muchos enemigos y el desprecio

de los que lo rodean pues en su interior encierra a una poderosa

bestia conocida como Kyubi: El zorro de 9 colas, que años atrás

destruyó la aldea escondida entre las hojas, de donde Naruto

proviene.

Este es el argumento del manga creado por Masashi Kishimoto en

1997, como un cuento corto para la revista Akamaru Jump. Dos años

más tarde empieza su emisión semanal en la revista Shonen Jump, la

más vendida de Japón.

En octubre de 2002 sale al aire la primera temporada de Naruto en su

versión anime a través de TV Tokyo. La serie ha sido traducida a 23

idiomas y emitida en más de 60 países. El manga es uno de los más

vendidos de la historia con más de 90 millones de copias.

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1.1.3.2 El Discurso del Anime Naruto

Como todo anime del género Shönen, la médula temática de Naruto

es la autosuperación, la lealtad, el compañerismo y sobre todo el

valor de la amistad. La serie se desarrolla en base a las vivencias de

los miembros de un equipo de aprendices de ninja, su paso por la

academia, su desarrollo como persona y la lucha por recuperar a uno

de los suyos.

Hasta ese punto, podría considerarse a la serie como el retrato de los

adolescentes escolares con grandes sueños y su lucha por alcanzarlo,

argumento con el cual cualquier joven promedio podría identificarse.

En ese contexto se explora también los lazos afectivos entre los

personajes: Naruto, Sasuke y Sakura son amigos y compañeros de

equipo, sus vidas dependen del otro y su misión es protegerse

mutuamente. Para el ninja, no existe otra cosa más importante dentro

de su labor que el trabajo en equipo y la lealtad de unos a otros, pues

como se explica en una de las líneas del personaje Kakashi Hatake:

“El ninja que abandona una misión es escoria, pero aquel que

abandona a su compañero es más escoria aún”.

Durante la etapa de la adolescencia, las amistades suelen tener una

mayor influencia en los jóvenes que los padres o maestros. De ahí su

importancia en nuestra vida diaria.

Como complemento de esa historia de amistad se da la clásica lucha

entre el bien (los ninjas de la aldea oculta de la hoja con Naruto a la

cabeza) y el mal (Los otros clanes ninja y enemigos de la aldea). Sin

embargo, nada es estático y los buenos serán malos en determinado

momento, pues todos tienen motivaciones distintas y un pasado que

los precede.

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Sasuke se convertirá en enemigo de Naruto, más por necesidad que

por deseo, y cambiará el rumbo de los acontecimientos. Se genera un

nuevo conflicto ético y emocional pues el protagonista se ve dividido

entre el tener que eliminar a su mejor amigo y el recuperarlo antes

que éste lo mate.

Otra historia que genera mucho interés en los seguidores de la serie,

especialmente las mujeres, es la del propio Sasuke. Huérfano desde

pequeño debido a que su hermano mayor asesinó a sus padres y al

resto de su clan, vive con la sola intención de vengarse.

Nuevamente un conflicto, muy presente en la etapa de la

adolescencia o en la vida diaria: la sensación de soledad y el dolor de

la tragedia que opaca cualquier momento.

El anime se desarrolla entre batallas espectaculares, comedia y

conflictos personales de los protagonistas que envuelven un mismo

mensaje: la amistad es lo más importante y la perseverancia es la

clave para lograr nuestras metas.

1.1.3.3. Elementos de la Cultura Japonesa en Naruto

Existen diversos elementos que tienen referencias culturales

japonesas, tradiciones orientales, pasajes históricos y costumbrismo.

La serie, basada en las tradiciones ninja plasma de forma fantástica

muchos de los principios de dicho arte marcial. La vestimenta,

herramientas y términos propios de las artes ninja aparecen en cada

episodio de la serie.

El nombre del personaje principal, Naruto, se utiliza para denominar

a uno de los ingredientes utilizados para preparar Ramen3. Incluso,

3 Ramen es la sopa de fideos, muy popular en Japón, derivada de la sopa de fideos chinos.

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existe una ciudad en Japón de ese nombre, muy conocida por los

remolinos (uzumaki en japonés) que existen en su costa.

Otro elemento muy presente son las leyendas japonesas y orientales

que dan la pauta para iniciar el relato de la serie. Naruto lleva en su

interior un demonio de 9 colas, que aterrorizó a su aldea cuando él

era sólo un bebé. Este demonio es extraído de una vieja leyenda

china, muy popular en Japón. En la mitología japonesa los zorros son

animales venerados en dicho país y se cree que pueden vivir cientos

de años. Con el tiempo a los zorros puede crecerles más colas. Así,

un zorro de más de mil años puede llegar a tener 9 colas según la

mitología nipona.

Se decía que estas criaturas se transformaban para jugar bromas a las

personas y confundirlas. En el anime, Naruto se convierte a veces en

Sexy Naruto, una despampanante chica rubia que deja a todos

boquiabiertos.

Sin embargo, el elemento más fuerte dentro de Naruto es el Bushido,

presentado a través de los códigos de conducta de los ninja, así como

en las enseñanzas y lecciones de los maestros a los aprendices y las

motivaciones que mueven a los personajes principales.

Así tenemos a un Naruto adolescente que emprende una búsqueda

interminable por recuperar a su amigo de la infancia, Sasuke, que se

ha unido al bando enemigo.

El Japón feudal es retratado en el anime como el sistema de gobierno

imperante, en que los señores feudales tienen el control de los países

y causan guerras para aumentar su poder, utilizando a los ninjas o

shinobis como armas.

Masashi Kishimoto, creador de la serie, decidió incluir elementos de

la astrología china y la zodiacal por considerar que tenían gran

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importancia en Japón. Además, basó la construcción de la historia y

los personajes basándose en un estudio de la cultura japonesa

elaborado por él mismo.

Los paisajes observados tanto en el manga como en el anime fueron

tomados de Okayama, hogar del autor. También se rescatan muchos

de los nombres de los personajes que aluden directamente a héroes de

la mitología japonesa. Incluso, toma muchos de esos seres

mitológicos y los incluye en la serie.

Naruto también incluye algunos modismos y lenguaje no verbal

popular japonés. Podemos encontrar algunos signos coloquiales

como el que representa mostrar el dedo meñique, que equivaldría a la

palabra “novia”; entre otros.

En una entrevista el creador de Naruto comentó sobre la gran

cantidad de referencias a la cultura japonesa que contiene su

personaje: “A veces siento que Naruto es demasiado japonés con

todo eso de los chakras y sellos, pero cuando lo lean encontrarán que

es divertido”.

1.1.4. EL ANIME Y LAS TEORÍAS DE LA COMUNICACIÓN.

El sociólogo John B. Thompson propone un esquema de análisis de las

formas simbólicas que conforman las diferentes culturas que existen. Se

considera a todos los componentes de una cultura formas simbólicas pues

son precisamente símbolos y representaciones de algo más. (Thompson,

1998:196)

Para este estudio, el anime Naruto será considerado como una forma

simbólica, que forma parte de la cultura popular japonesa.

Según este planteamiento podemos identificar 5 características de la forma

simbólica estudiada que nos permiten conocer la dinámica de la cultura.

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Estas son: Intencionalidad, convencionalidad, estructuralidad,

referencialidad y contextualidad. Desarrollaremos cada una en base al

anime Naruto para entenderlo como forma simbólica y producto cultural.

• Intencionalidad: Para Thompson esta característica significa

“simplemente que el objeto fue producido, o es percibido como si hubiera

sido producido, por un sujeto acerca del cual podríamos decir alguna vez,

que lo hizo de manera intencional”. (Thompson 2003:207)

Según Masaki Kishimoto, autor de Naruto, el personaje principal (Naruto)

está basado en héroes arquetípicos del manga, tomando como principal

referencia a Son Goku de Dragon Ball, por considerarlo el “héroe

perfecto”, “simple e inocentón”, cuyas travesuras agraden a todo público y

les permita identificarse con él fácilmente.

“El personaje de Sasuke”, afirma, “fue creado como el rival de Naruto”,

incluso reconoce que no siente identificación alguna con la personalidad

de aquel pues es “altanero y perfecto”. Sin embargo, al tener un pasado

tormentoso, crecer en la orfandad y buscar venganza por el asesinato de su

clan, el público logra empatizar con Sasuke, al punto de convertirse en uno

de los grandes atractivos de la serie, a diferencia de lo que se supone el

autor pretendía.

Thompson advierte que “el significado de una forma simbólica, o de los

elementos que la constituyen, no es necesariamente idéntico a lo que el

sujeto productor se propuso o quiso decir”. (Thompson 2003:207)

Visto de esa forma, la visión de Kishimoto puede no ser la misma que

interpretan los que consumen Naruto, especialmente aquellos que

provienen del mundo occidental.

• Convencionalidad: Todas las formas simbólicas responden a un número

determinado de convenciones establecidas entre un grupo social o varios.

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El idioma original de la serie es el japonés, la misma ha sido traducida a

decena de idiomas para masificar su consumo. Así tenemos una versión en

inglés para Estados Unidos y Europa, una versión en español para

Latinoamérica, etc.

Sin embargo, para este anime en particular se respetó el idioma original,

por lo menos en la versión para Latinoamérica, de las canciones de entrada

y salida (openings y endings), pues antes se solía preparar una versión

traducida también de las canciones hechas en estudios de doblaje.

La versión original del anime (en japonés) respeta la convención del

idioma establecido en Japón. Así el producto puede ser consumido

fácilmente. Y de la misma forma sucede en Latinoamérica con la versión

doblada.

Sin embargo, un fenómeno interesante se da en varias partes del mundo y

se desarrolla gracias al internet: el Fansub4 (subtitulado por los fans). Esta

actividad, consistente en la subtitulación de series anime hecha por y para

fans.

De esta forma, los seguidores de Naruto y otras series podrían consumir el

anime en su idioma original, evitando así la censura y modificaciones que

suelen hacer los estudios de doblaje.

A pesar que las casas productoras de anime en Japón lanzan DVD’s de sus

series con subtítulos para venderse internacionalmente el Fansub prolifera

y tiene un éxito rotundo. Esto debido a que mientras los estudios de

animación pueden tardar meses en producir la versión subtitulada de una

4 Fansub es la contracción de las palabras inglesas fan subtitled (subtitulado por aficionados) que se

refiere a vídeos, películas o series de televisión que son traducidas por aficionados, desde su lengua

nativa, sin autorización de los propietarios originales. El propósito principal de este pasatiempo es la

difusión de series o películas que no tienen licencia oficial en el país donde el fansub va destinado. El

fansub se distingue principalmente por ser una actividad ajena a cualquier interés comercial, razón por la

cual sólo se distribuye de forma gratuita en sitios web u otros.

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serie, mientras que el Fansub puede tener la misma versión en cuestión de

horas desde el lanzamiento de la serie original.

Los fanáticos de Latinoamérica, consumen en buena parte, animes en

idioma original, lo que incrementa la posibilidad de asimilación de

términos japoneses como sucede con el inglés. Palaras como Kawaii y

Sugoi son comunes entre los animeros.

• Estructuralidad: La serie Naruto está compuesta de varios elementos que

forman en su conjunto el producto cultural. La narrativa lineal que incluye

algunos flashback5 para incrementar el dramatismo o la tensión en

determinados momentos está unida a una musicalización llena de

referentes japoneses como los instrumentos y melodías.

A su vez, está concebida con la estructura clásica de las series de

animación japonesa: inicia con un opening, se desarrolla en 2 bloques con

una pausa entre ellos y cierra con un ending.

Incluso, los openings y endings están elaborados para reflejar los

sentimientos e ideas de los personajes principales en diferentes periodos de

la serie, por lo que es común que un anime tenga más de un opening y

ending. Naruto llega a tener más de 20 a lo largo de sus 2 temporadas.

Referencialidad: “Las formas simbólicas son construcciones que

típicamente representan algo, se refieren a algo o dicen algo sobre algo”.

(Thompson 2003:213)

Naruto está lleno de referencias tanto culturales como psicológicas, que

enumeraremos a continuación.

5 Flashback también conocido como analepsis, es una técnica utilizada tanto en el cine como en la literatura que altera la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la acción al pasado.

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Para empezar, el idioma japonés inamovible a lo largo de la serie,

acompañado de términos coloquiales, sin llegar a utilizar referencias que

no puedan entenderse en otros países.

Como se citó en párrafos anteriores, la trama Naruto está basado en mitos

y leyendas orientales, y muchos de sus personajes hacen referencia a

héroes míticos del Japón.

Así mismo, la conducta y valores de los personajes principales están

definidos por el Bushido, que es una filosofía basada en el honor y la ética,

practicada también por los samuráis.

La comida y vestimenta tradicional están presentes. El ramen, platillo

tradicional japonés que consiste en una sopa de fideos, es el preferido de

Naruto y lo consume frecuentemente. La vestimenta que usan es una

mezcla de trajes modernos y ropa tradicional, que le da un aspecto

atemporal, sensación que el autor desea lograr con la serie.

La organización social que rescata la serie es el feudalismo, pues las aldeas

ninja sobreviven con el dinero recaudado por misiones encargadas por

señores feudales u otras aldeas. También rescata sistemas de trabajo y

educación comunal, y el gobernante es el más anciano y experimentado de

los guerreros, el Hokage, como suele darse en las tribus.

La arquitectura es tradicional y muy japonesa. No se aprecian edificios

modernos ni con diseños occidentales, así como el arte plasmado y los

monumentos, muy propios de provincias de Japón y aldeas del siglo

pasado.

La música instrumental que acompaña a la serie está compuesta por

melodías tradicionales japonesas que incluyen instrumentos como el taiko

y el shamisen, combinadas con secuencias de música techno. Nuevamente

la mezcla de pasado y presente.

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Por otra parte, el anime también hace referencia a aspectos psicológicos

con los que los adolescentes, que es su público objetivo, se pueden sentir

identificados.

Los conflictos clásicos de esta etapa de la vida se ven plasmados en

personajes como Naruto, Sasuke y Sakura. La soledad y la orfandad, el

amor y el desamor, la amistad, los retos, las frustraciones, los triunfos, la

muerte y la pérdida.

Cada personaje posee sus propios conflictos emocionales y el autor los

trabaja de forma tal que les permite reflejar sus emociones, logrando

empatía e identificación en los espectadores.

• Contextualidad: Naruto hizo su aparición en una época provechosa para

su difusión pues el internet ya cubría a todo el mundo con su red

informática. Tanto el manga como el anime fueron seguidos en tiempo casi

real por los fanáticos de todo el mundo. En Japón es difundida por Shonen

Jump, la revista de manga más importante de ese país.

Además, el anime llena el vacio que en Latinoamérica dejó Dragon Ball,

pues desde que dejó de emitirse hace varios años, no se tuvo un éxito tan

grande como ese con series del género Shönen. Naruto apareció en el

momento indicado para convertirse en un éxito a escala global.

Existe una contradicción dicotómica con respecto a las series de animación

y los fanáticos en Japón. Si bien son un producto de la cultura popular,

aceptado y consumidos por millones, el otaku japonés es mal visto por la

sociedad, considerándose incluso como una deshonra el tener uno en la

familia.

Por otro lado, esta misma cultura hegemónica que desprecia el anime y a

aquellos que lo consumen, es la misma de los medios de comunicación que

lo difunden. Incluso, el gobierno japonés, consciente de la importancia

económica de la animación, ha implementado medidas para incrementar el

turismo en su país a partir de ella.

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Algunas prefecturas, han estipulado que los uniformes escolares deben ser

diseñados teniendo como base los trajes utilizados en mangas y anime

reconocidos para llamar la atención de los extranjeros aficionados al

género.

Sobre esta dicotomía García Canclini afirma que “la división entre culto,

popular y masivo solo parece sostenida en los medios académicos por el

interés del mercado cultural y del poder universitario, de mantener los

tabiques para simular distinciones entre las clases sociales y profesiones”.

(García Canclini, 1986:68)

Según Sá Markman, la cultura popular actualmente puede ser estudiada a

partir de 3 nociones claramente definidas: Asimilación, resistencia y

apropiación.

• La asimilación: Consiste en la sustitución del consumo diario de la

cultura popular por la cultura de masas, establecida por el poder

económico y político. Es decir, se deja de lado las creaciones populares

para consumir únicamente aquello que es difundido a través de los medios

masivos de comunicación y se establece como cultura nacional.

• La resistencia: se caracteriza por como la cultura popular reacciona contra

la dominación simbólica y las prácticas de la cultura alta y la de masas. De

esta forma se revelan posturas ambiguas de la población que pueden ser

interpretados como actos de evasión.

Finalmente, y la que más interesa para este estudio, tenemos:

• La apropiación: Es una mezcla consiente en la que la cultura popular

absorbe algunos elementos inéditos con los que entra en contacto y

produce así versiones nuevas de los mismos.

En este punto podemos hacer un paralelaje entre el otaku nipón y el otaku

latinoamericano. Mientras que en Japón el otaku es el fanático, ya sea de

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manga, anime, videojuegos, o alguna otra afición y se le considera una

deshonra y un ser antisocial; en Latinoamérica el otaku es el aficionado al

anime y el manga y no pesa sobre él un estigma tan severo como el de sus

pares nipones.

La cultura otaku en Latinoamérica es un claro ejemplo de la apropiación

de elementos de otras culturas, transformadas y renovadas, adaptadas al

contexto social de esta parte del mundo. Los otakus de Lima pueden

pertenecer a otras tribus urbanas como los emo o los geeks, pueden asistir

a la universidad o al colegio, pertenecer a la clase alta o a la media y a

pesar de las diferencias todos tienen afición por los mismos animes o

descargan mangas de internet.

García Canclini logra esquematizar el consumo cultural en seis modelos

que juntos explican el porqué adoptamos determinadas formas simbólicas

y las asimilamos a nuestra cultura.

• Modelo 1: El Consumo es el lugar de reproducción de la fuerza de trabajo

y expansión del capital.

Para este modelo, Canclini considera que el consumo de determinados

bienes y servicios, en este caso formas simbólicas de la cultura popular; se

debe a la manipulación de la clase dominante.

Podemos tomar como ejemplo a los canales de señal abierta que

transmiten series de anime selectas, aquellas que fueron éxitos de sintonía

en otros países de Latinoamérica, y vienen acompañadas de grandes

campañas publicitarias, merchandising y un público amplio garantizado.

Animes como Dragon Ball, Sailor Moon, Saint Seiya y el mismo Naruto

se emitieron por América Televisión Canal 4 y junto a las series salieron a

la venta álbumes, papelería y útiles escolares con su imagen, figuras de

acción y la utilización de las imágenes en campañas publicitarias de

restaurantes de comida rápida.

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En otros casos, desde Japón llegan series de animación diseñadas

exclusivamente para vender un producto como Bayblade y Bakugan,

transmitidas por ATV Canal 9 y generaron un fenómeno comercial pocas

veces visto en nuestro país.

De esta forma, los filtros de los medios de comunicación masivos dirigen

las preferencias del público al reducir la oferta de series animadas y

bombardear con publicidad, con fines netamente comerciales.

• Modelo 2: El consumo es el lugar donde las clases y los grupos compiten

por la apropiación del producto social.

Las comunidades otaku en el Perú surgen a mediados de los 90’s gracias a

la revista Sugoi, que organizaba proyecciones en locales cerrados de

animes que no se emitían en nuestro país, como Neon Genesis Evangelion.

Estas proyecciones eran restringidas, de capacidad limitada, para

adolescentes y adultos, y con un costo algo elevado para la época. Así

como Sugoi, los aficionados al anime que pertenecían a la clase alta

realizaban también proyecciones privadas. Por esto, el anime, durante la

formación de la comunidad otaku, tenía cierta exclusividad de las clases

acomodadas.

Con la masificación de la televisión por cable y la aparición del internet

algunos años después esto cambió. Ahora la clase media también podía

acceder a series de animación japonesa y está se hizo popular en otros

segmentos.

Pocos años después, aparecen las galerías que ofertaban series animadas y

películas de anime en formato DVD. Las cabinas de internet llenaron Lima

y la clase baja pudieron acceder también a esta forma de arte, aunque en

menor medida que las demás.

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En Perú, el anime deja de ser un producto exclusivo de la clase alta, ahora

pertenece a los dominios de la clase media y se convierte en parte de la

cultura popular.

“La perspectiva tradicionalista se configura como una forma de excusión,

de moldes fundamentalistas que no aceptan la experimentación de nuevos

componentes culturales que se combinan entre sí (…). Esta mezcla, bien al

contrario, puede ser tratado como una forma de creatividad que debe

manifestarse sin censura o sin la pretensión hipócrita que la innovación es

capaz de incinerar lo tradicional”. (Sá Markman, 2002:33)

• Modelo 3: El consumo como lugar de diferenciación social y distinción

simbólica entre los grupos.

Con el surgimiento de la comunidad otaku en Lima, muchos jóvenes y

adolescentes, que consumían anime de forma individual empiezan a

agruparse para intercambiar material, realizar sus propias proyecciones y

compartir su afición.

El mercado creció y estas agrupaciones pasaron de íntimas proyecciones a

eventos más grandes y fiestas. En un principio incluso, los otakus limeños

sentían el rechazo que sus congéneres japoneses, pues para muchos el

anime es visto como dibujos animados para niños. Nada más lejos de la

verdad, pues tanto los temas abordados como el estilo visual y el contenido

gráfico no siempre están dirigidos a público infantil. Como se describió en

párrafos anteriores, existen series de anime para todo público.

El internet es un aliado poderoso. Aparecen infinidad de foros de opinión,

donde los otakus intercambiaban ideas sobre sus series favoritas.

Esta forma simbólica, producto de la cultura popular ya adaptado por una

minoría social que va creciendo a ritmo acelerado, distingue a los otakus

de otros grupos sociales.

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Los otaku son reconocidos, gracias también, a manifestaciones llamativas,

como el cosplay, que desde hace algunos meses tiene algunas apariciones

en las páginas de espectáculo de los principales diarios y los programas

dominicales de los canales de televisión, con cada gran convención que se

realiza.

Su gusto por la cultura japonesa, en especial, por sus elementos tanto

tradicionales, como la comida y el arte; como por aquellas manifestaciones

modernas con gran influencia occidental, como el jpop6.

• Modelo 4: El consumo como sistema de integración y comunicación.

Canclini hace referencia a las clases hegemónica y subalterna de México

cuando plantea este modelo, y como los mismos productos culturales

pueden ser consumidos por miembros de una y otra clase, desestimando el

poder de adquisición como barrera social primigenia y estableciéndose así

nuevos tipos de interacción interclase y nuevos parámetros sociales.

De la misma forma, dentro de la comunidad otaku puede encontrarse

adolescentes de diferentes clases sociales, con distintos intereses

particulares pero con la afición por la animación japonesa de por medio,

contrariamente a lo que pueda suponerse en otros grupos sociales, donde

los miembros se relacionan sólo con aquellos que conforman su círculo.

• Modelo 5: El consumo como escenario de objetivación de deseos.

Canclini hace referencia a aquellos elementos inconscientes e irracionales

presentes en el consumo. En innumerables reportajes y entrevistas hechas

a los aficionados del anime en que se les cuestiona el porqué de la

preferencia de la animación japonesa sobre la americana o la europea. Las

6 La música pop japonesa, en ocasiones llamada con el anglicismo J-Pop o Japanese pop se refiere a la música pop japonesa moderna, y es aquella que se basa principalmente en las influencias occidentales modernas más que en las influencias musicales tradicionales japonesas.

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respuestas son variadas: las temáticas son más maduras, los personajes

tienen mayor profundidad emocional y las tramas son más elaborados.

No debe existir un motivo razonable para gustar de algo, simplemente

sucede, generándose un nexo emocional con la forma simbólica.

• Modelo 6: El consumo como proceso ritual.

Para Douglas y Isherwood, el consumo es “un proceso ritual cuya función

primaria consiste en darle sentido al rudimento flujo de los

acontecimientos”. (Douglas e Isherwod citados por Lozano, 1996:202).

Para Canclini, el adquirir y utilizar un objeto desencadena la creación de

un universo ininteligible entre el consumidor y los bienes que elige. Esto

puede entenderse como aquellos vínculos que se crean a partir de una

adquisición.

Retomando la noción de apropiación citada en párrafos anteriores, que

indica que las culturas pueden mezclarse sin perder su esencia, apoyadas

por la globalización; revisaremos el planteamiento sobre transculturación

propuesto por Canclini.

El autor percibió que las culturas nacionales incluían patrones

transnacionales. A las resultantes de esta transformación Canclini las

denominó “Culturas Híbridas”.

Este hibridismo se logra también gracias a la ruptura de tradicionalismos

dentro de la sociedad, impulsada en gran parte por los jóvenes y

adolescentes. La apertura a nuevas propuestas estéticas e ideológicas y la

búsqueda de modelos a seguir propician la importación de patrones

foráneos y la transformación de los propios.

Mássimo Cavennacci propone un nuevo concepto, el de la cultura Glocal

(global + local). Respecto a éste afirma que “antes de una incolora

homologación, la fase actual desarrolla una fuerte tensión, descentralizada

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y conflictiva entre localización y descentralización: o sea, entre procesos

de unificación cultural – un conjunto serial de flujos universalizantes – y

de presiones antropófagas periféricas que descontextualización, remueven

y regeneran”. (Cavennacci, 1995:23)

Consientes de la mundialización cultural que podría provocar el mercado,

y consideremos también a las tecnologías de la información y

comunicación, Edgar Morín y Anne-Brigite Kern proponen el concepto de

“folclore planetario”, con el que describen la mezcla de contenidos

culturales provocada por los medios masivos de comunicación.

A su vez, Morín también reconoce en los nuevos medios de comunicación

la raíz de la mundialización de aspectos culturales de aquellos países que

antes se veían lejanos. “Es evidente que el desarrollo de la mundialización

cultural es inseparable del desarrollo mundial de redes mediáticas, de la

difusión mundial de modos de producción y que Internet y los multimedios

aceleran y amplifican todos los procesos diversos, concurrentes y

antagonistas (es decir, complejos) que hemos evocado”. (Morín, 2008:1)

El Japón se avizora novedoso, lleno de color, tradición y tecnología. Su

arte, entendido como el anime y el manga, tiene una expresividad y

libertad mayor que cualquier otra parte del mundo. Considerados muchas

veces como pervertidos o crueles por los temas que plasman en sus obras,

podríamos establecer que no es sino una visión más real y sincera de

aquello que es capaz de hacer y celebrar el ser humano,

“En tanto que los modos de pensar occidentales habían invadido el mundo,

ahora los modos de pensar de otras culturas resisten y se difunden en

Occidente. La industria cultural está animada por una contradicción que

destruye los gérmenes de creatividad y a la vez los suscita.” (Morín,

2008:1)

Morín y Kern atribuyen la diversificación de los más variados contenidos

culturales globales a la proliferación a las redes mediáticas de

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comunicación y los productos culturales soportados por la tecnología. “un

folclore planetario se constituye y se enriquece por las integraciones y los

encuentros”. (Morín y Kern, 1993:40)

Las teorías de Thompson, Canclini y Morín nos permiten establecer el

nexo entre la forma simbólica “anime”, extraída de la cultura popular

japonesa y luego tomada por los grupos hegemónicos como los mass

media para difundirse a nivel global apoyados en las tecnologías de la

comunicación; y la cultura local, donde grupos sociales, conformados en

su mayoría por jóvenes y adolescentes, toman el anime y los patrones

culturales que este incluye y los asimilan como propios obteniendo como

resultado un proceso de transculturación de largo aliento.

1.2. Revisión de literatura relacionada con el problema

La influencia de la televisión en niños y adolescentes es un tema recurrente sobre

todo en esta época, en que los medios audiovisuales han cobrado mayor fuerza y

están presentes incluso en los teléfonos celulares de millones de adolescentes.

Sobre este tema, podemos remitirnos a la tesis de maestría de María Subauste,

donde estudia la Influencia de la televisión en la formación de actitudes y valores

de los niños de 9 a 11 años del colegio Santísimo Nombre de Jesús. En dicho

estudio precisó que si bien la televisión podía influir en ciertos comportamientos de

los infantes, esa influencia no se percibía mucho en los valores pues estos

dependían más de la formación recibida en el hogar.

Mientras que, sobre la transculturación, Rejane Sá Markman hace una extensa

revisión de la influencia de culturas foráneas en la formación de un nuevo estilo

musical en Brasil en su tesis La Juventud y el Simbolismo de la Música

Manguebeat: Valores y PostModernidad. Sá Markman determinó que a la larga,

este estilo musical surgido gracias al aporte de varias referencias culturales de otros

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países e incluso tribus nativas brasileñas, se convertía en toda una filosofía de vida

para los jóvenes.

La animación japonesa ha sido tratada por diversos autores como Drazen y

Brenner, que dan un pequeño vistazo a como la industria del anime en Japón tomó

una forma extrajera (Walt Disney es el mayor referente) y la adaptó a su propia

cosmovisión, dándole un lenguaje novedoso y reinventando el género hasta crear

algo nuevo, que según dichos autores, supera por mucho al original.

En países como México, donde la cultura anime está mejor cimentada y le lleva al

Perú varios años de adelanto en ese sentido (considerando que es en ese país donde

se subtitulan la mayor parte de animes emitidos en Latinoamérica), se han

realizados varios estudios sobre la influencia del anime en adolescentes, así como

las representaciones ideológicas en las animaciones de Walt Disney.

Erika Mancillas Orozco hace un análisis narrativo del manga (cómic japonés)

CLOVER, creado por el grupo CLAMPS, autoras de éxitos del anime como Card

Captors Sakura y Magic Knigths Rayearth; en su tesis Análisis de la estructura

narrativa del manga “CLOVE” de CLAMP. Este estudio reivindica el manga y el

cómic como medios de comunicación masivos con valor cultural, con el mismo

valor que una película o un libro.

En la tesis de Nadia Vélez Campos, Análisis de Contenido de dos producciones de

Walt Disney, Mulán y Pocahontas como reflejo de cultura, representaciones e

ideología, se determina que Disney define, a través de sus largometrajes, aquellos

que es bueno y malo, implantando una ideología dominante, materializada en

prácticas políticas y sociales. Difunden al mundo, sobre todo a los países del 2do

nivel, su visión de cómo son los chinos y los indígenas. Todo esto desde un punto

de vista dominante.

Otros títulos interesantes como Las satisfacciones emocionales y sociales que los

jóvenes mexicanos pueden encontrar en la animación japonesa, de Alma Reyes

Yee, marca la pauta para futuras investigaciones que puedan hacerse a partir de lo

que se concluya en el presente trabajo.

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En cuanto al tema de la animación japonesa en nuestro país, existen diversos

artículos sobre aquello que podría generar interés en los jóvenes. Sin embargo, no

se ha podido encontrar estudios profundos sobre su influencia en el ámbito cultural

de los aficionados.

1.3. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.3.1. Objeto de Estudio

La globalización y la rápida evolución de la tecnología nos permite tener

acceso casi ilimitado a cualquier parte del mundo, a los hechos, tradiciones,

interacciones y demás que ahí se desarrollen.

Herramientas como el internet, la televisión por cable o satelital y la telefonía

celular nos permiten intercambiar información con personas de otras

latitudes. Sin embargo, dicho intercambio no queda sólo en datos, pues el

mensaje lleva consigo una carga cultural propia del ser y del contexto donde

se desarrolla. Por tanto, al intercambiar información intercambiamos cultura y

todo aquello que esta última implica.

“Una de las consecuencias contemporáneas más notables y significativas

dentro del contexto de postmodernidad en este principio de siglo es la

circulación indiscriminada de ideas y de componentes culturales en el

ambiente social de todas las naciones”. (Sá Markham 2008:20)

A este proceso de intercambio se le denomina interculturalidad. En este punto

“ningún grupo cultural está por encima del otro, favoreciendo en todo

momento la integración y convivencia entre culturas” (ALSINA; 1999:25).

El Perú es un claro ejemplo de ello, sobre todo su capital, donde convergen

culturas propias de la región, del interior del país y de otras partes del mundo;

a pesar de primar un imaginario colectivo, podemos reconocer la adopción de

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ciertos rasgos culturales foráneos a nivel de habla, vestimenta, música, entre

otros.

A través de la interculturización, las partes involucradas se enriquecen la una

a la otra. Sin embargo, a lo largo de la historia hemos sido testigos de cómo

las grandes potencias invaden otros países con sus propias costumbres e

ideología.

Sin embargo, en ocasiones una cultura puede terminar absorbiendo a la otra

cuando existe una desventaja en alguna de las partes. A ese proceso se le

denomina transculturación, que según Martínez sería “la recepción por un

pueblo o grupo social de formas de cultura procedentes de otro, que

sustituyen de un modo más o menos completo a las propias” (Martínez;

2009:12)

Con la llegada Española se generó un quiebre cultural, introduciendo toda

clase de elementos hasta entonces desconocidos para nosotros. La religión, la

música, la comida incluso las actitudes de los españoles irrumpieron en el

imaginario del peruano. “El proceso de aculturación y de apropiación cultural

no puede ser aprendido simplemente como resultado del contacto entre dos

culturas distintas; es preciso redefinir el contexto desigual en el cual se

desarrolla la interacción”. (Ortiz; 2002:53)

En el siglo XX, Estados Unidos es nuestro referente más cercano de

desarrollo. De ahí no sólo importamos tecnología sino también productos

culturales: casi el 95% de la cartelera cinematográfica es norteamericana;

series de televisión, dibujos animados, música, etc.

Incluso las subculturas como el metal, el emo, el punk y demás, son traídas

del país del norte y adoptadas como propias por los jóvenes y adolescentes;

así como la moda y estilos, los paradigmas de belleza, entre otras cosas. “La

historia de su predominio (EE.UU.) se justifica por su fuerza militar y

económica. El auge de los medios de ese país entre todos los pueblos

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(latinoamericanos) resulta exclusivamente de la gramática del cine, las

historietas y la publicidad”. (Ortiz; 2002:54)

En los últimos años, otra gran potencia trasladó su cultura a través del arte

popular. La industria cultural japonesa se ha expandido en todo el mundo

gracias a sus dos grandes estandartes: El Anime y El Manga.

Ambos géneros se referencian en las caricaturas estadounidenses (Walt

Disney) y el los cómics, pero, adaptados a la cosmovisión japonesa y con

temáticas más adultas, diversas y con las particularidades propias de los

caricaturistas nipones. “Como hicieron con los automóviles, los japoneses

tomaron una creación americana y la convirtieron en algo más allá de lo que

sus propios creadores consideraron sería el límite de su propio arte”. (Drazen

2003:3)

El Anime, término con el que se conoce a las series de animación japonesa,

aparece en los años 50’s, pero logra pasar las fronteras de la isla en los 70’s y

80’s, con títulos como “Astroboy” y “El Hombre Par” y luego con “Macross”

y “Akira”, ambos considerados clásicos del género.

Este género se convirtió rápidamente en el favorito de la población nipona,

haciendo crecer la industria de la animación en ese país hasta niveles

insospechados. Japón es uno de los productores más grandes de animación

del mundo, “su media de producción es de 7 horas semanales de animación,

lo que constituiría más o menos realizar 4 largometrajes de esos que a Disney

le toma alrededor de 2 años para uno solo”. (Prado 2009:1)

Todas las series proyectan en mayor o menos medida la cosmovisión

japonesa, sus costumbres y tradiciones; así como sus valores como el respeto

y la lealtad. Incluso, contienen referencias religiosas como las que se profesan

en el país del sol naciente.

“Para conseguir este sentido de identidad las naciones procuran resguardar la

continuidad de sus parámetros de auto identificación. Cómo estrategia,

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utilizan la preservación de la cultura popular, por considerarla uno de los

elementos que más simbolizan la memoria y la identidad nacional.” (García

Canclini, citado por Sá Markman 2002:21)

Si bien es un género Japonés, el Anime también rescata elementos del mundo

occidental; además de leyendas extraídas de la mitología griega o la china.

“Del género occidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación

en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A

esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida

cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés modernizado.” (Poitras;

2001:56)

Las animaciones japonesas no se circunscriben a sólo niños. Existen

subgéneros para cada tipo de público: Shönen para adolescentes varones,

Shojo para adolescentes mujeres, Seinen para jóvenes, Hentai para adultos;

entre otros. De entre todos estos es el Shönen el que ha logrado mayor

popularidad a nivel mundial

El Anime llegó al Perú en los 70’s pero alcanzó gran popularidad como

género a fines de los 90’s y el 2000 con títulos como Dragon Ball y Saint

Seiya, ambas series pertenecientes al Shönen.

La masificación de la televisión por cable y el internet permitieron el fácil

acceso a este tipo de series animadas a los adolescentes y jóvenes. El Canal

de cable Locomotion fue uno de los pioneros en Latinoamérica en presentar

Anime las 24 horas del día.

Según Méndez, la mayor parte del éxito registrado por el Anime “se debe a

que los personajes hacen cosas alucinantes y a que los temas de las historias

son reales y en ellas el bueno también sufre y hasta puede ser un perdedor”.

“Si bien es cierto que recoge aspectos de la cultura japonesa con su propia

visión del mundo, que para el espectador occidental pueden resultar

ininteligibles y hasta escandalosos, hay una buena parte que ha sido

occidentalizada” (García 2006: 3); tomando especialmente aspectos de la

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cultura estadounidense, con el fin de lograr una mejor aceptación en el

mercado global.

Los otakus7, como se conoce a los fans del manga y el anime, son

generalmente adolescentes y jóvenes. Estos últimos pueden llegar a heredar el

fanatismo a sus hermanos pequeños o sus hijos.

Es en la adolescencia donde el anime tiene una mayor acogida, especialmente

el shönen, pues los protagonistas de los animes pasan por las mismas

situaciones que los espectadores: son rechazados, se enamoran, ponen a sus

amigos frente a los demás, se sienten inseguros, y no terminan de comprender

el mundo de los adultos.

Es en ese contexto en que nace una empatía con los personajes, que terminan

convirtiendo a los adolescentes en seguidores de la serie, y en algunos casos,

los imitan en mayor o menor medida. “Se diría que algunos (otakus) tienen

una pinta normal, pero las otaku más firmes en su filosofía buscas parecerse a

las muñequitas y los personajes femeninos del manga, del anime o del Hentai

(anime o manga pornográfico)”. (García 2009:53)

En los últimos años el mercado del Anime en nuestro país ha dado un gran

salto con la apertura de las primeras convenciones relacionadas al género en

Lima y provincias. El impacto de la animación japonesa no se había hecho

tangible hasta que en 2008 se realizó el “Otaku Fest”, primera gran

convención de fanáticos del anime y manga, que congregó a más de 2500

personas.

A partir de ese momento los otakus captaron la atención de los medios de

prensa que ahora otorgan un espacio en sus parrillas informativas para esta

clase de eventos. Estas convenciones permitieron evidenciar el alcance del

7 En el mundo occidental, el término de "Otaku" es empleado para calificar a aquel que es aficionado a la animación y cultura japonesa. Mientras que en Japón, es considerada como una palabra para referirse a un aficionado por algo, aunque algunos japoneses consideran el uso de esta palabra un insulto.

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anime entre los jóvenes limeños, que asistían caracterizados como sus

personajes favoritos (cosplay8).

Incluso se realizan concursos para elegir el mejor cosplay y aquellos que lo

practican han ocupado varias páginas de las publicaciones más importantes

del país.

Pero no queda ahí. Los otakus adoptan muchas veces el lenguaje de sus

personajes favoritos y participan de actividades donde entran en contacto con

otras manifestaciones culturales del Japón como la comida, la música, el baile

y demás.

El anime le abre las puertas a los fans de la cultura popular japonesa que

incluye el mismo anime, el manga, la música (de suma importancia en las

series animadas) y al cosplay.

Nace en el fan un interés por conocer la cultura de la que proviene su

personaje favorito y Japón se convierte en un lugar místico en que sus

fantasías pueden hacerse realidad, una realidad lejana y deseada. El interés

crece con cada anime que se ve, y causa furor.

A fines de 2007 Naruto, el Anime que batía records de ventas y sintonía en

Japón, llega a Latinoamérica por la señal de Cartoon Network. En 2008

empieza su emisión en América Televisión, de señal abierta, y alcanza el

máximo de popularidad en Perú.

El acceso a internet permite a los fans seguir la serie que aún está siendo

emitida en Japón, así como acceder al manga de donde se desprende la serie

animada.

8 Etimológicamente del inglés costume play, interpretación de disfraces, practicado principalmente por jóvenes fanáticos de alguna serie, manga, o anime generalmente son otakus; consiste en disfrazarse de algún personaje (real o inspirado) de un manga, anime, película, libro, cómic, videojuego o incluso cantantes y grupos musicales e intentar interpretarlo en la medida de lo posible. Aquellos que siguen esta práctica son conocidos como cosplayers, siendo para ellos una de sus principales aficiones.

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Naruto está basada en la historia de un adolescente problemático aprendiz de

ninja, rechazado por todos los miembros de la aldea en que vive y cuya mayor

aspiración es convertirse en el ninja más poderoso para ganar el respeto de

aquellos que lo rodean.

Para los adolescentes y jóvenes es fácil identificarse con esa clase de

personaje por lo antes expuesto. Son estos los que investigan sobre los

elementos foráneos que aprecian en la serie para entenderla mejor y conocer

más a los personajes, introduciéndose más en la cultura nipona.

Naruto está plagado de elementos de la cultura nipona, rescata leyendas tanto

del Japón como de China, el Bushido, las artes ninja, la comida y

arquitectura; entre otros muchos aspectos.

Según lo expuesto, y considerando la popularidad de Naruto, la investigación

pretende analizar esta serie animada como elemento de transculturación,

teniendo a la cultura Japonesa como contraparte de la cultura de Perú.

1.3.2. Formulación del problema

¿Es el Anime Naruto un elemento de transculturación que introduce patrones

culturales japoneses en los jóvenes aficionados a la animación japonesa en el

Perú y de ser así, qué patrones culturales son adoptados por sus aficionados?

1.4. OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS

1.4.1. Objetivo General

• Determinar si la serie de animación japonesa Naruto es un elemento de

transculturación.

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1.4.2. Objetivos Específicos

• Determinar si los aficionados al anime, jóvenes entre los 15 y 25 años,

adoptan patrones culturales japoneses, producto del consumo de series

de animación japonesa.

• Identificar los patrones culturales japoneses presentes en el anime

Naruto.

• Precisar los patrones culturales japoneses adoptados por los jóvenes,

entre 15 y 25 años, aficionados al anime Naruto.

• Establecer las implicancias de la adopción de nuevos patrones

culturales foráneos

1.5. Definiciones operacionales de términos importantes

1.5.1. Conceptos Clave:

• Otaku. Término japonés para referirse a las personas que tienen alguna

afición, como el anime, el manga o los videojuegos. En el mundo

occidental, el término de Otaku es empleado para denominar a los

aficionados a la animación y cultura japonesa.

• Cosplay. Del inglés costume (disfraz) y play (interpretar), Consiste en

disfrazarse de algún personaje de manga, anime, cómic, película, libro o

videojuego, e interpretarlo. Esta actividad es practicada generalmente por

los otakus aficionados al manga y anime, y aquellos que lo hacen son

conocidos como cosplayers.

• Manga. Es como se conoce en Japón a las historietas o cómics. En

occidente, se le denomina manga a los cómics japoneses.

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• JPop. Forma abreviada de “Japanese Pop”, es la música popular

japonesa moderna, basada en su mayoría en influencias occidentales.

1.5.2. Personajes de Naruto y Naruto Shippuden:

Naruto Uzumaki. Es un adolescente huérfano, aprendiz de ninja, que

sueña con convertirse en el Hokage (el líder de su aldea) para ser respetado

y reconocido por todos. Al iniciar la serie descubre que en su interior lleva

al Kyubi, el feroz demonio de nueve colas, de poder descomunal que años

atrás atacó su aldea.

Sasuke Uchiha. Es el último sobreviviente del clan Uchiha. Con

habilidades superiores a las de sus compañeros gracias a su linaje, entrena

con el sólo objetivo de cobrar venganza por la muerte de su familia.

Inicialmente estará en el mismo equipo de Naruto y Sakura para luego

abandonarlo y unirse a Orochimaru en su búsqueda de poder.

Sakura Haruno. Es la compañera de equipo de Naruto y Sasuke. No es

tan fuerte como ellos pero es la más lista de la clase. Está enamorada de

Sasuke y siempre ha considerado a Naruto un ser molesto. En el transcurso

de la serie se convertirá en una ninja médico luego de entrenar con Lady

Tsunade y empezará a sentirse atraída por Naruto.

Kakashi Hatake. Es un jounin (ninja de alto rango), encargado de

entrenar y dirigir al equipo Nº7, compuesto por Naruto, Sasuke y Sakura.

Es el hijo del guerrero conocido como El Colmillo Blanco y posee el

sharingan (una habilidad exclusiva del clan Uchiha) en su ojo izquierdo.

Kakashi luce siempre despistado y es fanático de las novelas eróticas que

escribe Jiraiya.

Hiruzen Sarutobi. Conocido como el tercer Hokage, es el líder de la

aldea de la hoja y el ninja más experimentado. Hiruzen se enfrenta a

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Orochimaru, su antiguo discípulo, y muere en sus manos no sin inutilizar

sus brazos para que no pueda realizar más sellos.

Iruka Umino. Es el maestro de Naruto mientras éste se encontraba en

la academia ninja. Iruka siempre está pendiente de Naruto y hace las veces

de su padre.

Gai Maito. Es el maestro del equipo Nº10, compuesto por Neji, Ten

Ten y Lee. Gai es un ninja entusiasta y siempre está compitiendo con

Kakashi.

Lee Rock. Es el discípulo favorito de Gai, lo que hace que sus

personalidades sean muy parecidas. Lee no puede utilizar sellos como los

demás ninjas, pero a pesar de su peculiar aspecto es muy fuerte.

Ten Ten. Es la discípula de Gai y miembro del equipo Nº10. Aunque

no tiene mucha relevancia en la serie, es conocida por manejo en armas de

todo tipo.

Neji Hyuuga. Frío y perfeccionista es el mayor y el más fuerte

miembro del equipo Nº10. Hermano de Hinata, Neji puede controlar su

chakra y enviarlo a cualquier parte de su cuerpo.

Asuma Sarutobi. Es el hijo del tercer Hokage y también un jounin muy

fuerte, encargado de dirigir el equipo conformado por Shikamaru, Chouji e

Ino. Siempre está fumando y consiente mucho a su equipo, retando a

Shikamaru a jugar shogi o invitando a Chouji a comer.

Shikamaru Nara. Discípulo de Asuma, siempre trata de evitar la fatiga.

A pesar de ser muy perezoso es un ninja extremadamente inteligente y

hábil, lo que lo convertirá en el jefe de su equipo. Es el mejor amigo de

Chouji.

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Chouji Akimichi. Compañero y amigo de Shikamaru e Ino, siempre

está comiendo. A pesar de su peso tienen un gran poder.

Ino Yamanaka. Miembro del equipo dirigido por Asuma, compitió con

Sakura desde pequeñas en todo lo que hacían, incluso por ganar el corazón

de Sasuke.

Kurenai Yuuhi. Es la encargada de Hinata, Kiba y Shino. Es una

jounin novata a la que se le empareja con Asuma. En el transcurso de la

serie, queda embarazada de él.

Kiba Inuzuka. Pupilo de Kurenai, siempre va a todas partes con su

perro Akamaru Tiene un olfato super desarrollado.

Shino Aburame. A pesar de ser uy callado es muy intligente. Tiene la

habilidad de controlar los insectos.

Hinata Hyuuga. Es la hermana menor de Neji y la alumna favorita de

Kurenai. Siempre ha sido muy tímida y ha estado enamorada en secreto de

Naruto.

Konohamaru. Es el nieto del Hokage Sarutobi. Desde pequeño admiró

a Naruto e intenta seguir sus pasos.

Orochimaru. Es uno de los 3sannin (ninjas legendaros). Al no ser

elegido como Hokage debido a sus métodos poco ortodoxos, jura

venganza contra la aldea de Konoha y desarrolla una serie de jutsus

(técnicas) prohibidos que incluso le permiten reencarnarse. Ex miembro de

Akatsuki, entrena a Sasuke, quien termina traicionándolo.

Jiraiya. Llamado por Naruto el “ancino pervertido”, es también un

sannin. Luego de la muerte de Sarutobi, regresa a Konoha para entrenar a

Naruto y encontrar a Tsunade para que toe el puesto de Hokage.

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Lady Tsunade. La tercera sannin legendaria, es adicta a las apuestas.

Resentida con Konoha se niega a ser Hokage hasta que Naruto la

convence. Es la ninja médico más poderosa, se convierte en la maestra de

Sakura, pero cae en coma tras el ataque de Pain a la aldea.

Shizune. Es la entusiasta asistente de Tsunade. Con el tiempo, se

enamorará de Shikamaru.

Kabuto Yakushi. Es un ninja médico, mano derecha de Orochimaru.

Huérfano a causa de la guerra, creció como espía y según su jefe tiene el

miso nivel de Kakashi.

Gaara del Desierto. Al igual que Naruto también lleva en su interior a

uno de los demonios legendarios. Gaara es muy poderoso y fue concebido

como un arma por su aldea. Con el tiempo se convierte en el Kazekage (el

líder de la aldea de la arena).

Temari. Es la hermana mayor de Gaara y utiliza un abanico gigante

para repeler todo tipo de ataques.

Kankuro. Es hermano de Temari y Gaara. Es un marionetista muy

poderoso.

Yamato. Es un ninja especialista en jutsus de madera, pues tiene

algunos genes del primer Hokage. Durante el coma de Kakashi el se hará

cargo del equipo Nº7, conformado por Naruto, Sakura y Sai.

Sai. Es un joven ninja miembro de Anbu (grupo de asesinos de la aldea

de la hoja), asignado al grupo Nº7, parece no tener emociones Tras

conocer a Naruto esto cambiará.

Itachi Uchiha. Es el hermano mayor de Sasuke y el asesino de su clan.

Miembro de la organización terrorista Akatsuki, su misión y la de su

equipo, es reunir a todos los jinchuriki (aquellos que en su interior llevan

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alguno de los demonios legendarios). A pesar de lo que se cree, Itachi no

es una mala persona, pues fue manipulado por los altos mandos de Konoha

para eliminar a todos los miembros de Uchiha, excepto a su hermano, al

que le perdonó la vida.

Kisami Hoshigaki. Es uno de los miembros más poderosos de Akatsuki

y es conocido como el jinchuriki sin cola. Posee una espada que le permite

absorber el chakra de sus oponentes.

Deidara. También miembro de Akatsuki, puede crear estatuillas de

barro vivientes que funcionan como explosivos.

Sasori. Es el compañero de Deidara en Akatsuki. Sasori es nieto de

Chiyo, la legendaria ninja médico de la aldea de la arena y es un experto

marionetista. En un enfrentamiento, tras secuestrar a Gaara, Sasori es

derrotado por su abuela, con la ayuda de Sakura.

Hidan. Otro miembro de Akatsuki, lleva consigo una hoz de tres picos.

Religioso a rabiar, Hidan es el asesino de Asuma.

Kakuzu. Es el compañero de Hidan en Akatsuki. Tras ser expulsado de

su aldea por fallar en su misión de asesinar al primer Hokage se une a

Akatsuki y desarrolla un jutsu que le da la inmortalidad.

Zetsu. Reúne en un mismo cuerpo a dos mentes distintas y tiene la

apariencia de una planta carnívora. Se sabe de memoria todas las batallas

ocurridas en el mundo ninja y también es miembro de Akatsuki.

Pain. Líder de Akasuki, es una marioneta de Nagato, un antiguo aumno

de Jiraiya. Nagato controla a seis marionetas, llamadas todas Pain. Tras

asesinar a Jiraiya, ataca la aldea de la hoja, dejándola en escombros.

Tobi. Inicialmente es sólo el seguidor de Deidara, y sin ninguna

habilidad aparente. En el transcurso de la serie se descubre su verdadera

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identida: Tobi es Madara Uchiha, el miembro más poderoso del extinto

clan. Él controló al Kyubi y lo llevó a atacar la aldea de la hoja. Es el

verdadero líder de Akatsuki y puede controlar el espacio a través de un

jutsu que sólo él conoce. También le revela a Sasuke la verdad acera de su

hermano Itachi y da inicio a la 4ta guerra ninja.

1.5.3. Comida Tradicional Japonesa:

• Ramen. Es la versión japonesa de la tradicional sopa de fideos chinos.

• Sake. En japonés significa bebida alcohólica, pero para el mundo

occidental el sake es un licor japonés hecho en base a arroz, similar al

vino.

• Dango. Similar a un buñuelo, es un postre hecho en base a harina de

arroz.

1.5.4. Vestimenta Tradicional Japonesa:

• Kimono. Del japonés mono (cosa) y ki proviene de kiru (llevar). Es el

traje tradicional japonés por excelencia. Existen varios tipos distintos de

Kimono, especiales para cada ocasión y pueden ser usados tanto por

hombres como por mujeres.

• Yukata. Es un tipo de kimono hecho de algodón, generalmente usado

en verano. Es mucho más ligero porque no tiene la capa que cubre

normalmente al kimono.

• Hakama. Es un pantalón largo con pliegues creado sobre todo para

usar sobre el kimono cuando se cabalgaba para proteger las piernas.

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• Jünihitoe. Es un kimono muy elegante y muy complejo que fue usado

sólo por las damas de la corte en Japón. Literalmente significa “traje de

doce capas".

• Tabi. Los tabi son los calcetines tradicionales japoneses, utilizados

indistintamente por hombres y mujeres con cualquier tipo de calzado

tradicional.

• Geta. Son unas chancletas de madera, que constan de una tabla

principal (dai) y dos dientes (ha) que soportan todo el peso.

1.5.5. Armas y Accesorios Japoneses:

• Shuriken. Son cuchillas de metal de varios picos, conocidas

popularmente como “estrellas ninja”. Existen varios tipos dependiendo del

número de puntas que traiga.

• Kunai. Son cuchillas con una forma similar a la de un pez, utilizadas

por los guerreros ninja.

• Kusarigama. Es una antigua arma japonesa que consiste en una cadena

en cuyo extremo tenía una hoz.

• Katana. Es un sable japonés, utilizado generalmente por los samuráis,

de forma curva y filo único.

1.5.6. Instrumentos Musicales Japoneses:

• Taiko. Literalmente significa “tambor grande”. Es un instrumento de

percusión japonés de 1,3 metros de diámetro aproximadamente, tocado

con palillos de madera conocidos como bachi.

• Shamisen. También llamado sangen, es un instrumento musical de

cuerda, similar al banjo, que debe ser tocado con una uñeta llamada bachi.

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• Koto. Es un instrumento de cuerda japonés, de origen chino. El Koto

puede contener entre 13 y 80 cuerdas.

• Shakuhachi. Es la flauta japonesa, tocada verticalmente a diferencia de

la flauta traversa.

• Shime-daiko. Es una versión más pequeña del taiko, suspendido en un

pedestal y que también es tocado con bachi.

1.5.7. Normas de Conducta:

Las normas de conducta consideradas descritas a continuación consisten en los

sufijos incluidos en los nombres de los personajes, con carácter protocolar o

coloquial.

• -san (-さん). Se añade después del nombre de las personas es un sufijo

de cortesía y respeto. Es utilizado tanto para personas de la misma edad

como para personas mayores que uno.

• -kun (-君). Se añade después del nombre. Es utilizado por hombres y

mujeres mayores cuando se dirigen a un hombre menor que ellos.

• -chan (-ちゃん). Se añade después del nombre de personas más

jóvenes que uno. Es una expresión de cariño y confianza, utilizada

generalmente para los amigos, familiares (hermanos, hermanas y primos

menores) y niños. También puede utilizarse para las mascotas.

• -sama (-様). Es un sufijo de cortesía para personas importantes y tiene

un sentido de respeto mayor al del sufijo -san.

• -senpai (-先輩). Es un sufijo que denota de respeto y cortesía, utilizado

para compañeros de trabajo, escuela, o que practican algún arte en común

con uno y que poseen mayor experiencia.

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• Sensei (先生). Significa maestro. Se puede utilizar con aquellas

personas que enseñan artes marciales, profesores de escuela, entre otros.

1.6. Importancia y limitaciones de la investigación

1.6.1. Relevancia y contribución del estudio

En el Perú, el número de fanáticos del anime y la cultura japonesa puede

contarse por decenas de miles, prueba de esto son los eventos multitudinarios

que se realizan y la cobertura que los medios de comunicación le están

otorgando.

El estudio se hace relevante no sólo por el número de personas afectadas sino

también porque son, en su mayoría, jóvenes y adolescentes, que pueden

heredar el gusto y fanatismo por la cultura popular japonesa, por parte de

aquellos que disfrutan de estos animes.

El trabajo proveerá de una extensa bibliografía sobre este tema, que servirá a

aquellos investigadores que deseen profundizar en el tema de la influencia de

la animación japonesa o cualquier otro producto cultural foráneo en nuestro

país.

El trabajo a realizar es importante, ya que será una contribución teórica, para poder

reforzar los conocimientos ya existentes, con datos nuevos y la información

obtenida del análisis servirá para aquellos que deseen desarrollar productos

audiovisuales para revalorar elementos de las culturas que surgieron en el

Perú con fines didácticos, de difusión o en su defecto, de preservación.

Desde el punto de vista comercial, este trabajo servirá como material de

estudio de un nuevo mercado potencial con miras al desarrollo de campañas

publicitarias y de marketing para jóvenes empresarios que deseen ingresar al

mercado local del anime.

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El estudio contribuirá también a derribar algunos prejuicios sobre los

aficionados a la cultura popular japonesa, principalmente, el anime, que

muchas veces son vistos como alienados o infantiles. Así mismo, dejar

constancia que el anime no es exclusivo de niños como algunos medios de

comunicación consideran, incurriendo en errores, programando series de

anime con contenido adulto que puede afectar a los menores.

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CAPÍTULO II MÉTODO

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CAPÍTULO II

MÉTODO

2.1. Naturaleza del Estudio

2.1.1. Paradigma de la Investigación

El presente estudio se basa en el paradigma de las Ciencias Simbólicas,

llamado también interpretativo, basado en los planteamientos derivados de

la sociología del conocimiento, propuesto por los sociólogos Peter Berger

y Thomas Luckmann; y el postulado de la fenomenología social del

sociólogo Alfred Schütz. “Este paradigma define la sociedad como una

realidad que se crea y mantiene a través de interacciones simbólicas y

pautas de comportamiento”. (Silva y Porta 2003:3)

Los postulados del paradigma de la ciencia interpretativa pueden

sintetizarse en tres enunciados, propuestos por la investigadora Pilar Colas

Bravo y sintetizados por Luis Porta y Miriam Silva:

• La ciencia no es algo aislado del mundo. Se requiere conocer el

contexto social en que se desarrolla el fenómeno y cómo éste afecta o

modifica la conducta humana.

• La conducta humana es compleja y diferenciada. Por ello, no puede

explicarse sus fenómenos desde la perspectiva de las ciencias

naturales.

• Las teorías son relativas. Al construirse en base a un determinado

contexto social, es sensible a los cambios que aquella sociedad

experimente con el paso del tiempo, así como a la aplicación en

contextos distintos a los de su origen.

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2.1.2. Tipo de Investigación

Al tomar como paradigma de investigación las Ciencias Simbólicas, el

presente estudio es del tipo de Teoría Fundamentada. En este tipo o

método de investigación la “teoría emerge desde los datos” (Glasser y

Strauss, citados por Cuñát 2007:1).

El objetivo este método de estudio consiste en identificar los procesos

sociales básicos como el centro de la teoría. Su aporte más importante

radica en su capacidad explicativa en relación a las conductas humanas

dentro del campo de estudio “La emergencia de significados desde los

datos, pero no de los datos en sí mismos, hace de esta teoría una

metodología adecuada para el conocimiento de un determinado fenómeno

social”. (Cuñát 2007:2)

2.1.3. Diseño de la Investigación

Según los diseños de investigación de Roberto Hernández Sampieri, el

presente estudio se considera de tipo descriptivo en la medida en que se

identificará y describirá el discurso de la serie de animación Naruto, en

relación a la cultura japonesa. También se describirán los elementos

culturales que adoptan los fans del anime como consecuencia del consumo

de dicho producto.

“(Los estudios descriptivos) son útiles para mostrar con precisión los

ángulos o dimensiones de un fenómeno, suceso, comunidad, contexto o

situación.” (Hernández Sampieri, 2006:103)

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2.2. Participantes

2.2.1. Sujeto de estudio

La presente investigación consta de 2 objetos de estudio, en este caso, uno

tendrá mayor relevancia sobre el otro sin que esto signifique que así sea en

la praxis.

2.2.1.1. Sujeto de Estudio #1: El Anime Naruto

El primer objeto, y sobre el que se desarrollará la mayor parte de la

investigación es la serie de animación japonesa Naruto. Se eligió

este anime por ser uno de los más vistos en Perú y el mundo; haber

batido récords de ventas y sintonía tanto en Japón como en Perú; ser

uno de los más buscados, descargados y visionados en internet en

Latinoamérica; sus personajes son los favoritos en los concursos de

cosplay realizados en Lima; etc.

Además, fue el anime más popular de los últimos años en la

televisión de señal abierta en nuestro país. Pero no sólo por esto se

evaluará Naruto, sino también por la gran cantidad de referencias

histórico-culturales de Japón que contiene debido a su trama.

2.2.1.2. Sujeto de Estudio #1: Aficionados al Anime

El segundo objeto de estudio son los jóvenes y adolescentes, entre 15

y 25 años de edad, aficionados a la animación japonesa.

Estudiaremos qué elementos de la cultura y cosmovisión japonesa,

de los que están plagados los animes, asimilan y hacen parte de su

vida diaria.

A continuación describiremos al público objetivo considerando el

modelo de Kottler y Armstrong:

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• Geográfico: El público objetivo reside en Lima Metropolitana.

• Demográfico: El público objetivo está compuesto por hombres

y mujeres, entre los 15 y 25 años de edad. De nivel

socioeconómico B, C y D; con educación secundaria completa y

educación superior.

• Conductual: El público objetivo de nuestro estudio está

compuesto por usuarios fuertes, consumidores habituales de

series de anime y manga.

2.2.2. Determinación de la Muestra

Según Roberto Hernández Sampieri en la investigación cualitativa, el

tamaño de la muestra está determinado por 3 factores:

a) Capacidad operativa de recolección y análisis. Referido al

número de casos que el investigador pueda manejar de forma

realista y acorde con los recursos de los que disponga.

b) El entendimiento del fenómeno. Se considera el número de casos

que permita responder a las preguntas planteadas en la

investigación, basado en las categorías establecidas para el

estudio.

c) La naturaleza del fenómeno bajo análisis. Se considera si los

casos son frecuentes y accesibles, o el período de tiempo que

tomaría recolectar los datos.

Tomando en cuenta estos tres principios se determinará el tamaño de las

muestras para el análisis de contenido y para la encuesta.

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2.2.2.1. Determinación de la muestra del análisis de contenido.

Para determinar el tamaño de la muestra de los episodios de la serie

Naruto que analizaremos consideramos el tipo de investigación que

realizamos: Teoría Fundamentada.

Hernández Sampieri recomienda que para este tipo de investigación

se debe estudiar entre 30 y 50 casos como mínimo, para garantizar la

rigurosidad del estudio. (Hernández Sampieri 2006:563)

También consideramos el segundo factor propuesto por el autor, el

entendimiento del fenómeno, por el que consideramos también el

número de categorías establecidas para el análisis de contenidos.

Para esta investigación consideramos 12 categorías de análisis

explicadas más adelante, que contemplan los diferentes tipos de

elementos culturales que pudiéramos encontrar en la serie Naruto.

Podemos contar como muestra simbólica un episodio por cada

categoría.

Al tratarse de un anime dividido en dos (2) temporadas

consideraríamos 12 episodios por cada una, obteniendo un total de

24 elementos que conforman nuestra muestra. Esta cifra circunda la

propuesta por Hernández Sampieri, por lo que es válida

metodológicamente.

2.2.2.2. Determinación de la muestra de la encuesta.

Para determinar el tamaño de la muestra de la encuesta consideramos

el tipo de investigación, que es de Teoría Fundamentada,

desarrollado en párrafos anteriores.

El tipo de selección de muestra elegido es el de denominado “bola de

nieve” a través del cual el investigador elige un número de

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participantes de forma aleatoria y estos sugieren a otros

participantes. Según Malhotra, el muestreo de “bola de nieve” tiene

la finalidad de “calcular las características que son raras en la

población”, ideal para este tipo de público objetivo segmentado.

La principal ventaja del muestreo de bola de nieve es que incrementa

sustancialmente la probabilidad de localizar la característica deseada

en la población” (Malhotra 2004:324), para efectos de este estudio,

esa población son los otakus.

Considerando también el alcance del sistema elegido para realizar la

encuesta (Facebook), el tipo de investigación, los factores de

muestreo del modelo cualitativo y el tamaño de muestra propuesto

por Hernández Sampieri establecemos como tamaño de la muestra

50 participantes por cada temporada de la serie, teniendo un total de

100 participantes como muestra final.

2.3. Materiales

2.3.1. Ficha de Análisis de Contenidos

2.3.1.1. Descripción de la Ficha de Análisis de Contenidos

La ficha de análisis de contenidos permitirá recoger tanto los datos de la

serie como la información sobre el contenido cultural de la misma.

a) Datos del Programa

La primera incluye los datos del episodio analizado su contenido:

personajes, tema, sinopsis, etc. Esto incluye también los temas

musicales que abren y cierran cada episodio.

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b) Análisis de Contenido

La segunda parte de la ficha está diseñada para reconocer elementos

culturales en cada episodio evaluado. Estos elementos están

divididos en doce (12) categorías, agrupadas en tres (3) conjuntos,

dependiendo de su naturaleza.

• Elementos Folklóricos:

En este segmento se considerará elementos culturales como la

comida, vestimenta, herramientas y accesorios, tradiciones, mitos y

creencias.

• Elementos de comunicación y expresión:

En este segmento se consideran aquellos elementos presentes en el

proceso de comunicación. Así tendremos los textos escritos,

símbolos, expresiones locales populares verbales y no verbales. No

se considerará el idioma en este apartado pues está presente en todos

los episodios.

• Elementos conductuales y normativos:

Dado el contexto en que se desarrolla Naruto y la base sobre la que

se desarrolla el relato se considera en este segmento tanto la filosofía

de los guerreros ninja (bushido) como las normas y sanciones

contempladas en la sociedad japonesa.

2.3.1.2. Justificación de la Ficha de Análisis de Contenidos

Según el académico Ole Holsti el análisis de contenido nos permite

investigar sobre la naturaleza del discurso y nos da la posibilidad de

cuantificar y analizar los materiales de la comunicación humana. A través

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de esta herramienta se puede analizar detalladamente el contenido de

cualquier tipo de comunicación basándose en cualquier instrumento

comprendido como datos.

Para el investigador en temas de lenguaje y cultura Klaus Krippendorff, el

análisis de contenido es “la técnica destinada a formular, a partir de ciertos

datos, inferencias reproducibles y válidas que puedan aplicarse a un

contexto”. (Krippendorff 1980:28)

Esta técnica está siendo aplicada a un producto cultural y de

comunicación, que lo hace susceptible de estudio, pues “en los últimos

años esta técnica ha abandonado los límites de los medios de

comunicación y se utiliza en arcos cada vez más variados desde el

contenido de las producciones personales como técnica auxiliar al análisis

de datos obtenidos, a través de encuestas, entrevistas, registros de

observación, etc.” (Pérez Serrano 1993:133)

Los investigadores Luis Porta y Miriam Silva (Porta y Silva 2003:10)

establecen una serie de pautas que deben cumplicar las investigaciones

cualitativas para ser metodológicamente viables:

• Objetivo. El análisis de contenido debe ser susceptible de

verificación por otros estudios distintos.

El planteamiento de análisis de contenido presentado en este

estudio está compuesto de elementos tanto cualitativos como

cuantitativos lo que lo hace susceptible de verificación con ambos

paradigmas.

• Sistemática. Se exige la sujeción del análisis a unas pautas

objetivas determinadas:

o Definición de los objetivos, el universo y la base de datos, es

decir, el objeto de estudio.

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o Definición de las unidades de análisis y la forma de recuento.

o Creación de las categorías de las unidades de análisis, que

deben abarcar todos los elementos presentes en el objeto de

estudio.

o Clasificación de las unidades de análisis.

o Reducción de los datos, que consiste en la sintetización de los

resultados obtenidos, la elaboración de las conclusiones y las

nuevas hipótesis generadas a partir del estudio.

o Interpretación de los datos y la consolidación teórica, en la que

se relacionan los datos obtenidos y su interpretación con las

referencias teóricas abordadas en el estudio.

• Cuantitativa. Se mide la frecuencia de aparición de ciertas

características de contenido, obteniendo datos descriptivos a través

de una perspectiva estadística.

El análisis de contenido realizado en el presente estudio identifica

los elementos culturales japoneses presentados en la serie de

animación Naruto y cuantifica su número de apariciones, pudiendo

establecerse una relación de datos estadísticos que serán útiles para

la elaboración de conclusiones.

• Cualitativa. Detecta la presencia o ausencia de una característica

del contenido y hace recuento de datos secundarios referidos a

fenómenos a los que siempre es posible hacer referencia.

A través de la ficha de análisis de contenidos elaborada para esta

investigación, podremos identificar no sólo los elementos

culturales presentes sino también inducir que representan en base al

contexto del anime y el de la comunidad de aficionados a éste.

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• Representativa. La muestra del objeto de estudio debe ser lo

suficientemente amplia como para incluir todas las variables que

puedan presentarse.

• Exhaustiva. Una vez determinado el objeto de estudio y los

objetivos de la investigación deben ser considerados a lo largo de

todo el proceso investigativo.

• Generalización. La investigación tiene una hipótesis que debe ser

comprobada considerando que servirá para generar las

conclusiones del estudio.

Al considerar las características mencionadas en nuestro estudio podemos

decir que es metodológicamente viable.

2.3.2. Encuesta

2.3.2.1. Descripción de la Encuesta

La encuesta estará compuesta por 19 preguntas divididas en 3 objetivos

investigativos que permitan establecer los siguientes índices:

• Índices Demográficos

• Índices de consumo de Anime y preferencias en el consumo.

• Índices de incidencia y consumo de la cultura japonesa.

Cada pregunta está elaborada para establecer los índices mencionados y

lograr los objetivos de la investigación planteados previamente.

a) Índices Demográficos

Esta sección de la encuesta permite reconocer en la muestra los

rangos de edad y el sexo. La información obtenida permitirá

establecer una relación entre estas variables y el consumo de anime,

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y posteriormente entre las mismas variables y el consumo e

incidencia de la cultura japonesa. Aquí consideraremos las siguientes

preguntas:

b) Índices de consumo de anime y preferencias en el

consumo.

El objetivo de esta sección es determinar con qué frecuencia y en

qué cantidad la muestra consume anime. Esta información nos

permitirá establecer una relación cuantitativa entre el índice de

consumo y el índice de incidencia del anime en los otakus.

Además, permite conocer las preferencias de consumo de anime en

cuestión de género y que tan popular es el anime Naruto, nuestro

objeto de estudio, para la muestra.

Por último podremos establecer cómo conocieron el anime y a través

de qué medios lo consumen normalmente, lo que permitirá también

establecer una proyección sobre los hábitos de consumo basándonos

en la evolución de los medios y la oferta en el mercado.

c) Índices de incidencia y consumo de la cultura japonesa

Este segmento de la encuesta nos permitirá cuáles son los elementos

culturales japoneses, insertos en el anime, que los consumidores

adoptan y en qué medida.

Esto en concordancia con los resultados del análisis de contenidos,

que proporcionará un listado de constantes culturales tanto en Naruto

como en otras series de animación japonesa.

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2.4. Procedimiento

Se utilizarán procedimientos basándose en el objeto de estudio que corresponda, como

se explicó en párrafos anteriores. Tendremos un análisis de contenido para la serie de

animación Naruto, y una encuesta para los jóvenes aficionados al anime, para

profundizar en la incidencia de este género en dichos sujetos.

2.4.1. Análisis de Contenidos

Se realizará un análisis de contenido de 12 episodios de la serie de

animación japonesa Naruto y 12 episodios de su secuela, Naruto

Shippuden, para determinar si existen elementos de la cosmovisión y

cultura japonesa.

Estos episodios serán elegidos al azar sin tomar en cuenta aquellos

denominados de relleno (episodios no basados en el manga, que es la

historia original).

Producto del análisis se obtendrán un listado de elementos culturales

identificados en las distintas variables existentes: tradiciones, valores,

comida, música, vestimenta, entre otros. Basándonos en dicho resultado

pasaremos a la siguiente etapa del estudio, esta vez con la muestra de

consumidores

Este estudio tendrá como herramienta principal la ficha de análisis

presentada en el apartado de Anexos del presente trabajo y explicada en el

apartado anterior.

2.4.2. Encuesta.

Se elaborará una encuesta que permita determinar que patrones culturales

son asimilados al consumir series de animación japonesa, así como

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conocer los índices de preferencia y consumo de anime en la población

otaku de Lima.

La muestra será de 100 jóvenes entre los 15 y 25 años de edad. La

encuesta se realizará a través de internet utilizando como soporte el portal

web www.esurveyspro.com, que ofrece el servicio gratuito de alojamiento

de encuesta en línea y permite la programación de la misma de forma

rápida y sencilla. Esta web permite al usuario acceder a los datos

estadísticos de su encuesta publicada, facilitando la labor de recolección de

información.

Para la difusión de la encuesta y captación de la muestra se utilizará el

portal www.facebook.com (Facebook). Desde la cuenta personal del autor

del estudio se creará un evento (modalidad que permite agrupar usuarios

del portal web), donde se describa el estudio, se presente las condiciones

para participar en él y contenga el enlace web para tomar la encuesta.

El evento creado en Facebook permite también recoger las opiniones,

aportes y sugerencias de aquellas personas que hayan participado en el

estudio.

Inicialmente se invitará al evento a un número determinado de usuarios

que entren en el perfil establecido para el estudio. Los asistentes al evento

podrán invitar a otros usuarios para tomar la encuesta, siguiendo la

modalidad de muestreo “bola de nieve”, previamente desarrollada.

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CAPÍTULO III DISCUSIÓN DE RESULTADOS

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CAPÍTULO III

DISCUSIÓN DE RESULTADOS

3.1. Resultados del Análisis de Contenidos.

3.1.1. Elementos culturales encontrados

Para la evaluación de los resultados consideraremos el promedio obtenido

de la suma de los resultados de la evaluación de la serie de anime Naruto y

de su secuela Naruto Shippuden.

A continuación se mostrarán gráficos estadísticos sobre la proporción de la

presencia cultural japonesa en el anime, así como la enumeración de los

elementos encontrados.

3.1.1.1. Comida Tradicional Japonesa.

La gastronomía es una de las áreas donde se da la mayor cantidad de

mixtura. Es un arte que evoluciona y se nutre de las tendencias y

usos de aquellos con los que tenga contacto.

En el anime se encontró que el 25% de los episodios presenta

comida tradicional japonesa. Entre los platillos presentados se pudo

identificar: Ramen, Sake y Dango, entre otros cuyos nombres no son

mencionados en la serie.

De los patillos identificados el que claramente resalta es el Ramen, el

favorito de Naruto. Coincidentemente Naruto es el nombre de un

ingrediente utilizado para hacer Ramen.

Sobre esto, podemos deducir que hay una intención clara del autor

por mostrar elementos floklóricos japoneses tan elementales como la

comida pero que pueden despertar un interés mayor en los

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seguidores de la serie, especialmenteaquellos de otras partes del

mundo, sobre la gastronomía japonesa.

Figura 1. Episodios que presentan comida tradicional japonesa

3.1.1.2. Vestimenta Tradicional Japonesa

Tanto en Japón como en el anime existen dos tipos de vestimenta: la

tradicional y la moderna. Naruto presenta un poco de ambas pues al

tener el anime un carácter atemporal, con elementos

contemporáneos, y su trama se basa en un viejo arte y profesión

japonés, la actividad del shinobi o ninja, se puede encontrar incluso

una mezcla de ambos tipos, que enriquece visual, estética y

conceptualmente la serie.

En el análisis del anime se encontró que las prendas tradicionales

japonesas están presentes en todos los episodios. Ya sea como el

atuendo completo de un personaje o como parte de su indumentaria,

se encontraron las siguientes prendas: Kimono, Yukata, Hakama y el

Jünihitoe. Como calzado encontramos Tabi y Geta.

Así mismo se puede apreciar prendas utilizadas por los ninjas como

sus armaduras, en el caso del Hokage Sarutobi. También se puede

apreciar trajes comunes utilizados por pescadores, artesanos y los

demás habitantes de las aldeas.

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Poco o nada se muestra en la serie la vestimenta estereotipada del

ninja, completamente de negro, como se le conoce en occidente,

pues a pesar de ser la imagen más popular que existe de estos

guerreros no hay sustento histórico para ello. Así, el diseño de

vestuario de cada personaje resalta sus rasgos de personalidad y los

diferencia unos de otros.

El autor también basa el diseño de vestuario de varios de sus

personajes en estereotipos de la comuna japonesa de la época, como

con los personajes secundarios que aparecen esporádicamente en la

serie (ciudadanos, comerciantes, etc.). También se basa en modelos

de diseño característicos del anime y el manga, descritos en capítulos

anteriores.

Figura 2. Episodios que presentan vestimentas tradicionales

japonesa

3.1.1.3. Accesorios

Para esta categoría se consideraron armas, herramientas y accesorios

propios de Japón. Al tratarse de una serie animada con altas dosis de

acción es común encontrar las armas utilizadas por los ninjas

originales como: los shuriken, los kunais, kusarigamas o las katanas.

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A través del análisis se encontró que el 100% de los episodios de la

serie presentan los accesorios mencionados, además de máscaras y

abanicos, estos últimos utilizados como armas por el personaje de

Temari. Aunque sin duda el accesorio más utilizado es la cinta

shinobi utilizada por los ninjas, que lleva grabado el símbolo de la

aldea a la que pertenecen.

En algunos episodios personajes como Jiraiya. Kakashi y

Orochimaru utilizan pergaminos de invocación que contienen textos

en Kanji (sinogramas de origen chino), que es una de las 3

principales formas de escritura en Japón.

La presencia de armas en la mayoría de episodios puede deberse a la

temática de la serie, sin embargo llama la atención que el autor no

incluya ningún tipo de arma de fuego, quizá para no desvirtuar la el

combate cuerpo a cuerpo, que es considerado honorable a diferencia

de un duelo con pistolas. Puede deberse también a la intención de no

fomentar el uso de dichas armas.

Figura 3. Episodios que presentan accesorios japoneses

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3.1.1.4. Música

La música en el anime es una pieza fundamental, pues imprime

ritmo a las secuencias de acción, así como también realza el factor

emocional en las escenas dramáticas.

La banda sonora de Naruto y Naruto Shippuden varian ligeramente

en los matices de cada pieza musical. En el primero, existe un mayor

número de melodías alegres o traviesas, pues están diseñadas para

acompañar el relato de las vivencias de personajes pre- adolescentes.

Por otra parte, Naruto Shippuden tiene melodías de guerra, con

sonidos estridentes y enérgicos, así como piezas más oscuras o

tristes, pues el tono de la secuela de la popular serie es mucho más

madura y violenta.

El atractivo de la banda sonora de Naruto es su mezcla entre la

música tradicional japonesa, la moderna y los ritmos occidentales.

La música instrumental crea un ambiente que remite al espectador a

oriente, lo que permite ambientar mejor las escenas del anime.

Las piezas musicales presentadas en los episodios analizados

contienen instrumentos japoneses como el taiko, el shamisen, el

koto, el shakuhachi y el shime-daiko. Todos los episodios estudiados

contienen melodías con instrumentos japoneses, sin embargo, estas

melodías tienen matices instrumentales más contemporáneos que las

hacen más accesibles para el público occidental.

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Figura 4. Episodios que contienen música con instrumentos

tradicionales japoneses

3.1.1.5. Mitos y Creencias

Dado el contexto fantástico en que se desarrolla el anime, podemos

encontrar referencias a mitos y leyendas orientales, tanto de Japón

como de China. Personajes como Lady Tsunade, Jiraiya u

Orochimaru están basados en héroes míticos de la cultura nipona.

Estos 3 personajes nacen del folclore japonés (La leyenda de Jiraiya:

El galante): Jiraiya es un ninja con poderes mágicos capaz de

convertirse en sapo que enamora de la princesa Tsunade, que podía

dominar la magia de las babosas. Mientras que Orochimaru en

realidad es Yashagoro que tras ser seguidor de Jiraiya es controlado

por el hechizo de de una serpiente y se inicia en el manejo de la

magia negra. Tras convertirse en una serpiente lucha contra Jiraiya y

Tsunade y los deja inconscientes con su veneno.

De igual forma, el autor rescata otras leyendas como la de los Biyuus

(en la serie son los demonios sellados en los cuerpos de Naruto,

Gaara y otros). Cincos de estos demonios serían los 5 dioses de los

elementos que habrían sido sellados en 8 instrumentos denominados

las herramientas del poder. A su vez, esos 8 instrumentos provienen

de una leyenda China sobre los “Ocho Inmortales”.

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Otro mito recogido es el de Orochi y la espada Kusanagi, en el que el

dios Susanowo elimina a Orochi, la serpiente de 8 cabezas, y de su

interior recoge la espada Kusanagi que luego regala a su hermana la

diosa Amateratsu. Esta leyenda fue utilizada para retratar la

naturaleza de Orochimaru y las técnicas de Itachi Uchiha en la serie.

Kishimoto recurre constantemente a la mitología para contar su

historia. Pero no sólo eso encontramos en Naruto. Se presentan

también algunas creencias populares como la del estornudo: cuando

una persona estornuda de la nada se debe a que alguien está

hablando mal de ella.

El análisis muestra que el 33% de los episodios de la serie contienen

algún mito o creencia popular japonesa, como las mencionadas. El

incluir mitos puede tener el fin de identificar a los espectadores,

principalmente japoneses, con aquello que conoce.

Figura 5. Episodios que presentan mitos y creencias populares

japonesas

3.1.1.6. Tradiciones

Naruto también presenta algunas tradiciones japonesas como aquella

en que el que da nombre a un bebé se convierte en su padrino. Es así

como Jiraiya se convierte en padrino de Naruto, pues su nombre

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viene del protagonista de la novela que el sannin escribió cuando los

padres de Naruto aún vivían.

También encontramos los Onsen (baños termales), muy comunes

tanto en Japón como en las series de anime. Es parte de la tradición

hacer uso de estos baños luego de un largo día de trabajo. Se estila ir

a los Onsen al finalizar el día para eliminar las tensiones. Estos

baños pueden encontrarse a lo largo de todo el país y también algún

episodio de Naruto.

La historia, si bien contiene tradiciones propias de Japón que ayudan

a contar la historia y a que el público nipón se identifique con ella

también son expuestas al los espectadores occidentales, a modo de

difusión. Sin embargo, se las incluye sólo lo suficiente para los

efectos descritos.

Figura 6. Episodios que presentan tradiciones japonesas.

3.1.1.7. Textos Escritos

En el análisis de contenido realizado se encontró textos en japonés

en el 38% de la muestra seleccionada. La serie presenta muchos

textos escritos en Kanji, que pueden ser entendidos por aquellos que

no hablando japonés gracias al fansub, descrito anteriormente.

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Muchos de los grupos dedicados a hacer fansub se preocupan por

traducir y colocar subtítulos a cada texto y palabra presentados en la

serie, lo que permite al consumidor entender de forma más completa

el mensaje de la serie y dejando poco o nada a las suposiciones que

puedan formularse.

Los textos pueden leerse en letreros, inscripciones, documentos,

impresiones en las vestimentas, etc. Aunque son textos básicos o

frases poco complejas sirven para introducir al espectador al mundo

de la escritura japonesa y familiarizarlo con esta, conforme va

conociendo más términos

Figura 7. Episodios que presentan textos escritos japoneses.

3.1.1.8. Símbolos

Se encontraron diversos tipos de símbolos, sobre todo los que

representan al lugar de procedencia de los personajes. Existen

símbolos universales como el de la nota musical para los shinobi de

la aldea del sonido.

Pero también existen los de la aldea de la hoja o la arena que si bien

son símbolos creados por el autor han pasado a ser parte de la cultura

popular japonesa, gracias al merchandising de la serie animada y a

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los otaku que lo popularizaron. Estos símbolos fueron encontrados

en todos los episodios de la serie evaluados.

Figura 8. Episodios que presentan símbolos japoneses.

3.1.1.9. Expresiones Locales Populares Verbales

En la serie se utilizan algunos modismos japoneses, o palabras no

conocidas en nuestro idioma cuya traducción es aproximada. Sin

embargo no se encontró alguna de estas expresiones en la muestra

evaluada.

3.1.1.10. Expresiones Locales Populares No Verbales

Al igual que en el punto anterior, a lo largo de toda la serie se

presentan algunas señas o expresiones no verbales propias de la

cultura popular japonesa como la utilizada por Konohamaru para

decir que Sakura era novia de Naruto al preguntarle si lo era

mostrándole su dedo meñique (el dedo meñique equivale a novio/a).

Aún así, dentro de la muestra estudiada no se encontró alguno de

estos modismos o expresiones.

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3.1.1.11. Bushido

El Bushido es código ético usados por los antiguos guerreros

samurái japoneses y los shinobi o ninjas. Cuando el samurái perdía

su honor podría recuperarlo a través del seppuku (suicidio). A

diferencia de los samuráis, los ninjas no llevaban a cabo esa práctica

pues su consigna era sobrevivir a toda costa.

En este código se reconocen 7 virtudes asociadas: rectitud, coraje,

benevolencia, respeto, honestidad, honor y lealtad. En Naruto, estos

elementos están muy presentes a modo de las enseñanzas que recibe

el protagonista de sus maestros y aquellas que él va descubriendo en

el camino.

En repetidas ocasiones Naruto está decidido a arriesgar su vida con

tal de proteger a los que más quiere, es leal a sus ideales y a sus

amigos. Es esa lealtad la que mueve la secuela de la serie, Naruto

Shippuden, pues trata de salvar a su viejo amigo, Sasuke aunque este

parezca no estar interesado en ser salvado.

Durante la evaluación de la muestra se encontró que el 46% de los

episodios revisados contienen referencias al bushido. Este se explica

considerando que el tema central de Naruto es la amistad, apoyada

en otros valores como el respeto, el honor y la solidaridad;

manejados también por el Bushido.

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Figura 9. Episodios que presenta el bushido en su eje temático.

3.1.1.12. Normas y Sanciones

La cultura Japonesa se rige por muchas normas, que para el mundo

occidental pueden resultar desfasadas. Los títulos de respeto al

dirigirse a una persona (-san, -kun o –sama) o para dirigirse a sus

maestros (sensei) en el caso de los estudiantes, son parte de las

normas de conducta. Así como la honorabilidad y el profundo

respeto a los demás, las reverencias, el quitarse los zapatos al entrar

a una casa para evitar pisar el tatami (alfombra), entre otros.

En Naruto se aplica mucho el aspecto de los títulos de respeto. Si

bien el protagonista es el más descuidado y no siempre de dirige

respetuosamente a sus superiores sí suele utilizar el chan para

Sakura o el sensei para Kakashi.

Por el contrario, el anime, incluso en el comportamiento de sus

personajes es bastante occidentalizado, pero si existen detalles como

el mencionado que pueden encontrarse en la mayoría de episodios.

No todos los personajes se dirigen respetuosamente a otros y por lo

general, aquellos que usan más los prefijos descritos son personajes

femeninos.

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Figura 10. Episodios que presentan normas de conducta y

sanciones japonesas.

3.2. Resultados de la Encuesta

La encuesta realizada a 100 jóvenes y adolescentes aficionados al anime, entre los 15 y

25 años se realizó durante 4 días utilizando como soporte principal el facebook, como se

describió en el capítulo anterior. En base a este estudio podemos identificar que tanto

puede incidir el consumo de anime

3.2.1. Índices Demográficos

3.2.1.1. Pregunta 1: ¿Cuántos años tienes?

La mayoría de los aficionados participantes en el estudio tenían entre

18 y 22 años (53%), podemos suponer que este segmento está

compuesto por consumidores fuertes. Esto puede explicarse

tomando en cuenta que el boom del anime en nuestro país se dio

durante fines de los 90’s. El mayor público consumidor en ese

momento eran los niños en edad escolar y fue en aquellos que causó

mayor impacto. Actualmente, eses niños se encontrarían ya entre los

18 y 22 años. Fue esta generación la que vivió también la transición

del DVD al internet como medio de consumo de anime, lo que pudo

sostener el creciente interés en este producto cultural.

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El segmento de entre los 15 y 18 años (26%), y podemos considerar

que en su mayoría consumen anime a través de internet, pues

crecieron cuando esta tecnología empezaba a hacerse popular en

Lima.

Mientras que los otakus entre los 22 y 25 años representan un 21%

del total. Son el segmento más pequeño considerando que durante su

adolescencia el anime empezaba a masificarse. Aún mantienen su

fanatismo pues vivieron la etapa de transición del género de una

escena subterránea a una masiva.

Cabe mencionar que existe otro grupo importante, conformado por

los consumidores de anime de más de 25 años que, aunque es un

segmento más reducido, también forma parte de la comunidad otaku

de Lima y consumen artículos relacionados al anime.

Figura 11. Índice de edad de los Otakus en Lima.

3.2.1.2. Pregunta 2: ¿Sexo?

La encuesta fue respondida en su mayoría por mujeres (63%), lo

puede interpretarse como que existen más mujeres otaku que

hombres en Lima.

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Esto resulta en una paradoja pues el género más popular tanto en

Perú (véase el punto 3.2.2.3) como en el mundo es el Shönen, propio

de hombres adolescentes.

También podría intuirse que las mujeres son más abiertas a

reconocer su fanatismo por el anime o que encuentran mayor

atractivo en el anime que los hombres de nuestro país, o que estos

prefieren pasatiempos como los deportes o videojuegos.

Figura 12. Índice de género de los Otakus en Lima.

3.2.2. Índices de Consumo de Anime

3.2.2.1. Pregunta 3: ¿Cuántas horas de anime ves a la semana?

La mayoría de los encuestados consumen entre 1 y 4 horas de anime

a la semana, probablemente por que estudian o trabajan,

especialmente el grupo entre los 18 y 25 años.

Por otra parte, un gran porcentaje (27%) consume hasta 10 horas a la

semana y 11% de 10 a 20 horas, probablemente este sea el segmento

de entre 15 y 18 años pues generalmente tienen un número menor de

responsabilidades. También podemos inferir que, por el número

elevado de horas de consumo el medio más utilizado sería el

internet, que ofrece cientos de animes de forma gratuita.

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Figura 13. Índice de consumo de Anime en horas por semana.

3.2.2.2. Pregunta 4: ¿Cuántas series de anime has visto hasta el

momento?

La mayoría de los encuestados (39%) ha visto hasta 50 series de

anime a lo largo de su vida, esto apoyado en la creciente

accesibilidad que tienen los otakus a este producto gracias al

internet.

Un 21% ha visto hasta 20 animes, probablemente aquellos emitidos

en televisión de señal abierta y cable, suponemos que este segmento

pertenece a aquellos que recién empiezan a consumir anime,

probablemente sus miembros tengan entre 15 y 18 años.

Otra cifra importante es la de aquellos que han visto hasta 100

animes (25%). Este segmento tiene un hábito de consumo

establecido y probablemente esté conformado por otakus entre los 18

y 22 años.

Lo que resulta interesante es que hay una buena cantidad de otakus

que han visto más de 100 animes (15%), lo que podría resultar en

una influencia cultural mucho más fuerte. Podemos inferir que este

grupo está pendiente de los últimos lanzamientos en series de anime

y está pendiente de las noticias y novedades sobre el género.

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Figura 14. Índice de consumo de anime en series vistas a lo largo de su vida.

3.2.2.3. Pregunta 5: ¿Qué género de anime prefieres?

Los resultados de este punto concuerdan con aquello que se expuso

en párrafos anteriores sobre el género shönen, siendo el más popular

a nivel mundial. El género favorito de los encuestados es aquel que

contiene aventura y acción, elementos característicos del shönen, al

que pertenece Naruto.

Al comparar estás cifras con las de consumo por género podemos

confirmar que hay un gran número de mujeres que prefieren el

shönen, estableciendo un nuevo paradigma de consumo.

Otro gran favorito es el drama psicológico (19%). En esta categoría

podemos mencionar a clásicos modernos como Death Note, que

suponemos, es preferido por hombres en su mayoría.

La comedia romántica tiene también un amplio margen de

preferencia, suponemos que es consumido en su mayoría por

mujeres.

Otros géneros citados por la muestra son el gore (anime sangriento),

el yaoi, el yuri (animes de corte homosexual) y el hentai (anime

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pornográfico. Lo que demuestra la amplia gama de preferenncias de

la muestra aunque en menor medida.

Figura 15. Índice de preferencia de géneros de anime.

3.2.2.4. Pregunta 6: ¿Cómo conociste el anime?

El 76% de los encuestados conocieron el anime en televisón de señal

abierta o de cable, probablemente durante el boom de los 90’s

mencionado anteriormente. Cabe recordar que en aquella época la

televisión por cable era muy limitada y el internet lo era mucho más.

Por tanto, la gran mayoría debe haber tenido contacto con el anime a

través de los canales de señal abierta, con títulos como Dragon Ball,

Sailor Moon y Caballeros del Zodiaco.

Esto se apoya en que el segmento de edad más amplio de la muetra

es el de entre 18 y 22 años, que durante aquel período de tiempo

estaban en edad escolar y el principal medio de entretenimiento era

la televisión.

Un 15% llegó al anime por recomendación de familiares o amigos,

lo que es muy común pues durante los 90’s el anime se movía en

círculos más cerrados, considerándosele incluso como un

movimiento subterráneo.

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Las amistades son un elemento de dfusión importante, sobre todo en

la adolescencia. Cuando un miembro o más del grupo consue

deterinado producto es muy probable que el resto termine haciendo

lo mismo.

Otra cifra importante es el 5% que llegó al anime a través de revistas

o mangas, y que incluso lo conocieron gracias a los envíos que le

hacían desde Japón, de VHS’s de series de anime.

Figura 16. Índice de descubrimiento del anime.

3.2.2.5. Pregunta 7: ¿Dónde sueles ver anime?

Más de la mitad de los encuestados (57%) ve anime en internet, ya

sea a través de un reproductor de video en línea o descargando la

serie. Es importante tener en cuenta que casi todo el anime publicado

en internet en idioma original (ya sea japonés, coreano o chino) es

subtitulado por fanáticos de la serie (fansub), que a diferencia de las

compañías autorizadas para subtitular o doblar las series de anime

para lanzarlas en formato DVD, los fansub no censuran ni cambian

los diálogos o alteran el anime original, además de producir mucho

más rápido que aquellas.

Otro gran porcentaje compra los DVD’s de la serie, generalmente

elaborados a partir de fansubs. En un menor porcentaje tenemos a

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aquellos que lo ven en televisión y los que utilizan todos los medios

mencionados para ver anime.

Aquellos que ven anime por televisión (4%) lo consumen

probablemente a través de la señal de cable (Cartoon Network,

Animax, entre otros) y son aquellos que apenas empiezan a ver

series de animación japonesa.

Figura 17. Índice de medios de consumo del anime.

3.2.2.6. Pregunta 8: ¿Cómo sueles ver anime?

El 98% de los encuestados prefiere ver el anime en su idioma

original (japonés) y subtitulado. Como se explicó en el punto

anterior, los videos son subtitulados por los fansub y son los

favoritos de los otakus porque, al no haber censura, se tiene la idea

real de aquello que el autor quiso expresar.

Según la encuesa realizada por el portal web sobre anime y manga,

MCAnime (www.mcanime.net), la gran mayoría de los aficionados

al anime en hispanoamérica prefieren el anime en su idioma original

(86%) debido, entre otras cosas, al profesionalismo de los seiyuus9

9 Un seiyū, seiyuu o seiyu (声優?) es un actor de voz japonés. El trabajo de un seiyū se concentra principalmente en radio, televisión y doblaje de películas extranjeras, proveen narraciones, y trabajan como actores de voz envideojuegos y series de anime. El uso más característico de este término en el occidente se refiere como el actor de voz o actor de doblaje dentro de las series de anime.

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japonese. Aún así, hay un buen número de otakus (11%) que prefiere

ver animes doblados pues los actores encargados de prestar su voz a

las versiones en castellano de las series más populares de anime

agregan algunos chistes o frases comunmente utilizadas en

latinoamérica, lo que hace las series aún más familiares para quellos

que la ven en dichos países.

Figura 18. Índice de idioma en que se consume el anime.

3.2.2.7. Pregunta 9: ¿Has visto Naruto?

Naruto es de los animes más populares de la última década en todo el

mundo. Es por esto que el 99% de los encuestados saben de la serie.

Casi la mitad ha visto la serie completa y es probable que sigan

también el manga que está más adelantado que el anime en térinos

de la historia.

Un 34% ha visto algunos episodios de la serie y un 4% ha leído el

manga sin ver la serie. Por otra parte, 14% de los encuestados no ha

visto la serie pero ha escuchado de ella, dada la popularidad de la

misma dentro de la escena otaku local y mundial, y su fuerte

presencia en medios. Esto queire decir que el alcance en cuanto a la

influencia que puede tener a nivel de la comunidad otaku de Lima, es

medio. Sin embargo, entre los seguidores de la serie, Naruto puede

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ser un fuerte referente considerando la carga cultural encontrada

durante el análisis de contenido exlicado anteriormente.

Figura 19. Índice de consumo de la serie Naruto.

3.2.3. Índices de Incidencia y Consumo de la Cultura Japonesa

3.2.3.1. Pregunta 10: ¿Asistes a eventos y convenciones sobre

anime y/o cultura japonesa?

El 83% asiste a eventos y convenciones sobre anime y cultura

japonesa, probablemente para tener un mayor contacto con la cultura

que presentan los anime y poder compartir y celebrar con sus

coetáneos su afición.

Un 44% asiste siempre que tiene oportunidad y el 39% de vez en

cuando. Existen muchos factores que podrían condicionar la

asistencia a los eventos, como el precio, distancia, horario, y

disponibilidad de tiempo, etc. Esta fuerte predisposición de la

muestra a asistir a eventos otaku resulta interesante al momento de

proyectarnos en un corto plazo con respecto al crecimiento de la

demanda en ese rubro. El 16% no suele asistir, probablemente por

las razones mencionadas, pero siente disposición a hacerlo en algún

momento.

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Figura 20. Índice de asistencia a eventos y convenciones

sobre anime y/o cultura japonesa.

3.2.3.2. Pregunta 11: ¿Conoces el Jpop (música popular

japonesa) ?

La música popular japonesa contemporánea tiene un gran similitud e

influciencia de la música occidental. Sin embargo, en muchos casos

conserva matices y elementos tradicionales o típicos de Japón.

También es importante el hecho que esté interpretada en idioma

japonés pues genera interés en los consumidores por conocer que de

que habla la canción y esto, como un efecto dominó, lo lleva a toener

contacto con otras manifestaciones culturales.

Todos los encuestados conocen el Jpop y más de la mitad (59%) lo

conoce mucho, como se verá en el siguiente punto, esto tiene una

reación directa con el anime. Un 30% conoce regular del género

musical y 11% sólo un poco.

Estos últimos dos segmentos pueden conocer el género jpop pero

pueden preferir otros géneros mucho más populares en Lima, como

el rock o el pop.

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Figura 21. Índice de conocimieno de la música popular

japonesa - Jpop

3.2.3.3. Pregunta 12: ¿Cómo la conociste?

Como señalamos en el punto anterior, el interés por la música

popular japonesa tiene una relación directa con el anime, pues el

87% de los encuestados la conoció através de las series animadas.

En algunos casos, el anime y la música jpop llevan a otras

manifestaciones culturales, como las tribus urbanas Lolita, Visual

Kei, entre otras.

El jpop es interpretado por los artistas más reconocidos del género y

en muchos casos es la plataforma de despege de otros. El gusto por

un anime y los temas musicales que lo acompañan pueden generar

interés en la música, al conocer a un artista se puede conocer a otros,

y se abren las puertas a al universo que representa la música pop de

Japón.

Un 5% conoció el jpop a través de internet. Probablemente gracias a

portales como youtube, que ha servido como apoyo importante en la

difusión de este y otros géneros en occidente.

Un 4% llegó a ella por recomendación, como sucede también con el

anime; y el otro 4% la conoce gracias a los doramas (telenovelas

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japonesas), que también emplean openings y endings; o también

porque la escucharon desde pequeño en casa.

Figura 22. Índice de descubrimiento de la música popular

japonesa - Jpop

3.2.3.4. Pregunta 13: ¿Conoces la comida japonesa?

Otra manifestación cultural que es de fácil acceso y difusión es la

comida tradicional, especialmente en esta época, dada la relevancia

de la gastronomía, no sólo en Perú sino también en otras partes del

mundo.

La comida japonesa llegó a nuestro país gracias a las olas

migratorias de principios del siglo pasado. Sin embargo, podríamos

asumir que su creciente popularidad se debe en parte a la mayor

difusión que tiene tanto en animes como en medios de

comunicación.

El 83% de la muestra conoce y ha probado la comida japonesa, de

esa cifra, el 43% la come cada vez que tiene oportunidad y el 40% lo

hace cada vez que va a un evento relacionado con el anime y la

cultura japonesa, pudiendo encontrar ahí ya una fuerte relación entre

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ambos elementos.También tenemos un 16% que si bien no asiste a

estes eventos estaría dispuesto a hacerlo.

Figura 23. Índice de conocimiento de la comida tradicional

japonesa.

3.2.3.5. Pregunta 14: ¿Cómo la conociste?

El 41% de la muestra conoció la comida japonesa a través del anime

y esto la indujo a probarla, cifra importante considerando que los

animes suelen presentar estos platillos aunque no le den demasiada

relevancia. Algunos protagonistas de las series tienen incluso un

platillo preferido, como el Ramen en Naruto.

Un 34% llegó a la comida japonesa por recomendación y

posiblemente a través del anime de forma indirecta. Podemos

suponer que, estando compuesta nuestra muestra por otakus, la

recomendación proviene de ese entorno, probablemente de un otaku

que probó la comida porque la vio en un anime.

Tenemos también a un 18% que la conoció a través de la televisión,

quizá en programas de cocina o doramas; y un 7% que la conoce

porque la preparan en casa.

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Figura 24. Índice de descubrimiento de la comida japonesa

3.2.3.6. Pregunta 15: ¿Te vistes como algún personaje de anime o

usas algún accesorio que hayas visto en alguna serie de anime?

El anime, como otros productos culturales de esa naturaleza, suelen

tener una gran influencia sobre la moda y la forma de vestir de los

consumidores. La aniación japonesa dio paso al cosplay, explicado

anteriormente, a principios de los 80’s.

En la última década esta práctica se ha hecho mucho más tangible en

nuestro país, al punto de realizarse competencias y concursos de

cosplay en casi todos los eventos relacionados al anime. Para los

otakus que practican cosplay, las convenciones y eventos son una

gran oportunidad para lucir sus habilidades en confección e

interpretación de sus trajes y personajes.

Pero la influencia del anime no queda sólo en el cosplay. Los

grandes éxitos como Naruto vienen acompañados de cientos de

productos de merchandising, como souvenirs y accesorios de la

serie, figuras de acción, material de escritorio, ropa, etc.

Todas las prendas creadas como elemento de mercadeo tiene

también una influencia cultural japonesa. Tratándose de Naruto

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podemos encontrar entre las prendas más vendidas y codiciadas las

réplicas de los protectores que los personajes de la serie usan como

insignias, réplicas también de las armas, anillos, prendedores y

collares, entre otros.

El 45% de los encuestados utilizan vestimentas o prendas

relacionadas al anime. De esa cifra, el 24% lo hace cada vez que

puede y un 21% lo hace sólo en los eventos otaku, probablemente en

ese segmento se encuentren los cosplayers.

Un 48% estaría dispuest a hacerlo en algún momento, resultando en

un amplio segmento de mercado con predisposición para consumir

esta clase de productos. Por otra parte, tenemos un 8% que no estaría

dispuesto a utilizar las prendas mencionadas, quizá debido a los

prejuicios y burlas que esta actividad acarrea o a lo costoso que

puede resultar el confeccionar un traje.

Figura 25. Índice de uso y consumo de vestimenta y

accesorios japoneses y/o de animes.

3.2.3.7. Pregunta 16: ¿Utilizas palabras, señas o expresiones que

hayas visto o escuchado en algún anime?

Una de las formas en que el anime tiene mayor influencia es el

lenguaje. Al igual que con el inglés, el japonés entra a través de

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frases, gestos o palabras representativas del anime, convirtiéndose en

un modismo de la comunidad otaku.

Como se detalló en párrafos anteriores, Naruto contiene algunas

palabras, señas y expresiones que pueden ser fácilmente aprendidas.

A esto debemos sumarle el hecho que, deido a que la gran mayoría

de consumidores de anime lo hacen en idioma original y subtitulado,

el japonés es más fácl de aprender y entender.

Un 31% de la muestra utiliza todo el tiempo expresiones o gestos

extraidos del anime. Mientras que un 51% los utiliza sólo entre sus

amigos, o cuando asisten a eventos de anime, conviertiéndolos en

una forma de lenguaje coloquial. Podemos hablar entonces de

interculturalidad a nivel del lenguaje.

Un 13% no lo hace pero considera que podría aprender algunos

términos o expresiones lo que denota una predisposición a utilizar

los términos y un nivel de conciencia sobre la influencia que puede

tener la serie sobre ellos.

Mientras que un 5% no está interesado en hacerlo, quizá porque no

suele interactuar con otros otakus que utilicen dichos términos o

consideran exagerado hablar como los personajes de las series que

ven.

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Figura 26. Índice de uso de modismos populares japoneses

y/o de animes.

3.2.3.8. Pregunta 17: ¿Has aprendido algo de japonés viendo

animes?

Como se explicó en puntos anteriores, gracias a que los otakus

consumen anime en idioma original se incrementa la posibilidad de

aprender japonés, ya sea de forma oral o escrita, aunque la

probabilidad es mucho mayor para la primera.

El anime, además de aprendizaje por inercia, tambié genera interés

por conocer más del idioma, para evitar tener que leer los subtítulos

y entender mejor el mensaje de la serie. El dominio del idioma

permite también entender algunos diálogos en doble sentido

utilizados generalmente en las comedias anime. Más de la mitad de

la muestra (55%) aprendió mucho de japonés, escrito y/o hablado,

viendo anime.

Podemos considerar que en este segmento se encuestran aquellos que

han visto más de 50 series de anime hasta el momento y asisten a

eventos sobre cultura japonesa. Mientras que un 27% aprendió

algunas palabras y textos, y el restante 18% considera que podría

aprender viendo anime demostrando una predisposición a hacerlo.

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Figura 27. Índice de aprendizaje de idioma japonés oral y escrito.

3.2.3.9. Pregunta 18: Al hacer algún dibujo ¿Usas como modelo

algún anime?

El dibujo, además de una forma de arte, es una manifestación

cultural y es la base tanto del manga como el anime, adeás de ser una

actividad recreativa bastante común en este ámbito. Por tanto,

también puede darse una influencia cultural japonesa a este nivel.

El 55% de la muestra se basa en los animes que han visto para

realizar dibujos. Podemos considerar que un porcentaje de este

segmento dibuja manga. A este nivel ya existe un intercambio

cultural más tangible y de mayores dimensiones.

El 27% de los encuestados no suele basarse en animes para hacer

dibujos. Mientras que el 18% restante simplemente no dibuja, aún

así esto no significa que no reciban algún otro tipo de influencia de

los anime que ven.

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Figura 28. Índice de asimilación del diseño de personajes de anime.

3.2.3.10. Pregunta 19: ¿Crees que el hecho de ver anime hace que

te intereses en la cultura japonesa?

El 65% de la muestra reconoce que su gran interés por la cultura

japonesa se debe a los animes, confirmando los resultados

presentados en los puntos anteriores sobre la influencia del anime

como agente cultural. Esto quiere decir que los consumidores de

anime son concientes de que existe una incidencia del anime en sus

vidas y al seguir con el consumo la están aceptando.

Un 27% reconoce que el interés generado por la cultura nipona a

partir del anime es regular y el 8% restante considera que al menos le

genera un poco de interés.

Es interesante que aunque en mayor o menor medida los

consumidores de anime sean concientes del interés que les ha

generado estas series de animación con respecto a la cultura japonesa

y lo acepten. Con estas cifras podemos establecer que,

efectivamente, el anime genera interés en su cultura de procedencia y

es el principal catalizador para el proceso de intercambio cultural.

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Figura 29. Índice de nterés generado por la cultura japonesa

a partir del consumo de anime.

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CAPÍTULO IV CONCLUSIONES Y

RECOMENDACIONES

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CAPÍTULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1. Conclusiones

• Se demuestra que Naruto es, de forma intencionada o no, un elemento de

transculturación. Pero no sólo esta serie, sino el anime en general, pues como

producto cultural japonés tiene, necesariamente, rasgos, patrones y elementos de

esta cultura. A pesar de ello no se debe pensar en el anime como agente

alienante o de dominación. Por el contrario, es una herramienta de

interculturalidad que resulta en un intercambio cultural entre sociedades y un

enriquecimiento del acerbo cultural de ambas.

Sin embargo, si bien hay una adopción de patrones culturales japoneses por parte

de los consumidores de series como Naruto, ese proceso de interculturalidad no

se debe únicamente a un anime específico, sino al consumo reiterado de varios

animes. Sabemos que la gran mayoría de otakus de Lima han visto más de 20

series de anime en su vida, llegando a superar las 100 en muchos casos. En ese

segmento es donde se da una mayor predisposición a captar patrones culturales

foráneos y asimilarlos como propios.

• El proceso de transculturación es impulsado principalmente por los medios de

comunicación y sobre todo el internet, que propician un intercambio cultural

acelerado que no conoce fronteras, lo que Edgar Morín denominó “folklore

planetario”, nacido de la creación de nuevas manifestaciones culturales producto

del encuentro cultural, y estableciendo un patrón tanto cultural como de

consumo a nivel global.

La cultura pop de Perú se enriquece con las manifestaciones populares

japoneses, dándole un nuevo matiz y ampliando la oferta cultural. De la misma

forma en que la gastronomía evolucionó gracias a las influencias extranjeras y

del interior del país hasta convertirse en, probablemente, el único punto en

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común con el que todos podemos identificarnos; nuestra cultura popular se nutre

y se expande, se vuelve cosmopolita.

• Se demuestra que los aficionados a las series de animación japonesa adoptaron

patrones culturales presentados en los animes, en mayor o menor medida. La

aprehensión de dichos patrones se debe al consumo reiterado de animes, que

contienen también elementos occidentales que disminuye el impacto en el

proceso de interculturalización. Ahora, aspectos como la música, las expresiones

e incluso el idioma japonés forman parte del imaginario de los otakus de Lima.

• El análisis y la encuesta demostraron que tanto la música como la vestimenta,

que están presentes en toda la serie, son los aspectos que mejor asimilan los

consumidores, así como las señas y expresiones que se convierten en parte del

acerbo popular de la comunidad otaku. Sin embargo, otro gran factor que

propicia la transculturación, presente en todos los episodios del anime y que

suele no tomarse mucho en cuenta, es el idioma. El consumo de anime en idioma

original (japonés) fomenta tanto el aprendizaje como el interés en otros

elementos culturales. Podemos considerar al idioma como el primer eslabón de

la cadena de manifestaciones culturales que nos lleva a un proceso de

transculturación.

• La principal implicancia de la adopción de patrones culturales foráneos es el

enriquecimiento de la cultura propia, a nivel de la persona, y también de la

cultura popular; y no un imperialismo cultural por parte de Japón sobre nosotros

a través del anime pues tanto los patrones culturales que nos presentan las series

de animación como el discurso de las mismas, sobre todo en Naruto, distan

mucho de los mensajes de superioridad y modelo a seguir utilizado por la

industria cultural estadounidense. Por el contrario, el argumento de la mayoría

de animes, especialmente el Shönen, resaltan la amistad, el honor, la valentía y

el trabajo en equipo sobre otros valores consumistas.

A pesar del alto índice de acción y violencia que contiene Naruto, la serie

presenta una postura anti-bélica muy marcada, expresada a través del

cuestionamiento que hace sobre la guerra y su naturaleza: el odio lleva a la

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destrucción y genera enfrentamientos interminables. Resalta otros valores muy

arraigados en Japón como la sinceridad y el mantener la palabra a pesar que ello

requiera sacrificios, beneficiosos para cualquier tipo de sociedad.

• Si bien los elementos de la cultura japonesa se presentan en un contexto

moderno y occidentalizado, guardan la esencia de la cultura en que se gestaron y

rescata episodios tanto históricos como folklóricos de Japón. Sin embargo, al ser

parte de una afición poco entendida en nuestra sociedad como es la animación

japonesa, muchas de estas manifestaciones no suelen demostrarse abiertamente

por lo que se mantienen dentro de la comunidad otaku. A pesar de ello, en Perú,

al igual que en Japón, los otakus están ganando terreno socialmente hablando y

van derribando de a pocos aquellos prejuicios que los demás tienen sobre ellos,

como el de ser personas alienadas, infantiles o que sólo quieren llamar la

atención.

• La adopción de patrones culturales foráneos y la identidad cultural son términos

que deben tomarse en cuenta no sólo a nivel de grandes masas humanas sino

también, a nivel de cada persona. La identificación con una u otra cultura

depende del entorno en que una persona se desarrolle, pero también de aquello

que aprehende a lo largo de su formación y aquello que elige aprehender. La

identificación con una cultura no se rige por el espacio o tiempo en que la

persona exista sino de aquello con por lo que siente empatía.

• Si bien es cierto que existe una gran influencia de la cultura japonesa y de otras

culturas, estos procesos son parte de la evolución natural de la sociedad, del ser

y la cultura. El anime no debe ser visto como una arma ideológica, un producto

infantil, un elemento más del marketing (aunque hay algunos casos), sino como

lo que es: una manifestación cultural, una ventana a mundos fantásticos pero

también a nuestra realidad, social y humana, una oportunidad de conocer otras

latitudes, otras formas de ver la vida. En otras palabras, debemos ver el anime

como lo que es: una forma de arte.

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4.2. Recomendaciones

Muchas veces, los resultados de una investigación dejan más preguntas que respuestas y

son el punto de partida de nuevos estudios cada vez más profundos sobre el tema. Tanto

la encuesta como el análisis de contenidos expusieron cifras y hechos que no estaban

contemplados al iniciar el estudio; incluso, la propia investigación abre las puertas a

nuevos trabajos que complementen el conocimiento generado.

La encuesta demostró que existen más mujeres que hombres en la comunidad otaku,

cabe preguntarnos a que se debe esto. ¿Qué puede ver una mujer en el anime que un

hombre no?

De la misma forma, existen más otakus entre los 18 y 22 años que en otros rangos de

edad, por lo explicado sobre el boom del anime en los 90’s. Surge un tema de

investigación: cómo incide la animación japonesa en las generaciones evaluadas.

¿Tendrá el mismo efecto un anime en un joven adulto que se inició con Dragon Ball

que en un pre-adolescente que haces sus pininos con series más sofisticadas y de

temáticas mucho más desembarazadas?

El lenguaje del anime se está adoptando de a pocos en otros medios como el cine y la

televisión. ¿Podría estar incidiendo este arte en las nuevas generaciones de realizadores?

Sus formas particulares y estética única puede inspirar tanto a los que hacen dibujos

como a los que se expresan a través de otras formas de arte ¿cómo ha influenciado el

anime a otras manifestaciones artísticas?

Otro punto importante es el intentar descubrir que es lo que un consumidor de anime

puede sacar de estas series. ¿Cuáles son las satisfacciones emocionales y cognoscitivas

que pueden obtener de un anime? Es importante considerar que más allá de toda razón,

las aficiones y el fanatismo por algún producto, persona o actividad tiene una raíz

emocional generada a partir de las expectativas y aquello que desee alcanzar el

consumidor.

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Por otra parte, resulta interesante la idea de apropiarse del anime como medio para

revalorar ciertos aspectos de la cultura propia. Si a través de una serie de animación se

puede rescatar y difundir, de forma lúdica e impactante, los valores culturales de un

pueblo podemos intuir que utilizando el medio de la misma forma y adaptándolo a

nuestro contexto podemos recuperar las manifestaciones culturales olvidadas de nuestro

país.

Es cierto que el mercado del anime y la cultura pop japonesa crece de forma acelerada

en Perú, sobre todo en los últimos 10 años. Pero a pesar de ello sigue desarrollándose de

forma desordenada. Se puede estudiar de forma más exhaustiva el crecimiento de este

segmento y sus proyecciones sociales y económicas.

La encuesta también arrojó cifras muy interesantes sobre los medios a través de los

cuales se consume de anime. La gran mayoría lo hace a través de internet.

Probablemente por su gratuidad e inmediatez. Surgen dos cuestiones. La primera

referida al internet: ¿cómo se puede aprovechar esta predilección por el internet que

tienen los otakus? ¿Esta nueva forma de consumir anime que reconvertirá el mercado?

¿Cuáles son los alcances del internet como medio de difusión del anime? ¿Cuál es el

alcance del internet como medio transculturizador?

La segunda está referida a los temas de copyright. En los últimos 5 años, con el boom

del youtube y otros sites de internet que periten visualizar contenido protegido por

derechos de autor de forma gratuita, la legislación de la web se ha vuelvo más severa y

drástica.

El internet permite visualizar y descargar anime de forma indiscriminada, algo bueno y

malo según se vea, pero ¿puede llevar esto a la liberación de este tipo de material a nivel

de las redes multimedia? La world wide web es tan gran que resulta muy complicado

parametrarla e imponerle normas, es una verdadera anarquía.

Sobre el punto del copyright podemos reconocer un último cuestionamiento: ¿El

cosplay está infringiendo las leyes de propiedad intelectual y los derechos de autor? Si

bien es una actividad generalmente sin fines de lucro y es considerado un hobbie por los

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que lo practican se está utilizando un personaje patentado y registrado por sus creadores,

su uso sin autorización ¿puede ser considerado un delito?

Cuestiones surgidas de una investigación que se espera, sea un aporte a todos aquellos

que deseen ir más allá de los planteamientos presentados en el afán de producir

conocimiento.

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BIBLIOGRAFÍA

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ANEXOS

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ANEXO 1 - FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO:

NOMBRE:

DURACIÓN:

PERSONAJES:

TEMA:

SINOPSIS:

BANDA SONORA:

Opening:

Idioma:

Género:

Influencias Musicales Japonesas:

Ending:

Idioma:

Género:

Influencias Musicales Japonesas:

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

Accesorios.

Música.

Mitos y creencias.

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

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Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

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ANEXO 2 - ENCUESTA

1. ¿Cuántos años tienes?

a) 15 a 18

b) 18 a 22

c) 22 a 25

2. ¿Sexo?

a) Masculino

b) Femenino

3. ¿Cuántas horas de anime ves a la semana?

a) De 1 a 4 horas

b) De 4 a 10 horas

c) De 10 a 20 horas

d) De 20 a más horas

4. ¿Cuántas series de anime has visto hasta el momento?

a) De 1 o 20 series.

b) De 20 a 50 series.

c) De 50 a 100 series.

d) Más.

5. ¿Qué género de anime prefieres?

a) Acción y aventura.

b) Drama psicológico.

c) Comedia romántica.

d) Otro.

6. ¿Cómo conociste el anime?

a) Lo vi en televisión (Señal abierta o cable)

b) Lo encontré navegando en internet

c) Me lo recomendaron.

d) Otro.

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7. ¿Dónde sueles ver anime?

a) Lo veo en televisión (Señal abierta o cable).

b) Compro los DVD’s de la serie.

c) Lo veo en internet.

d) Otro.

8. ¿Cómo sueles ver el anime?

a) En japonés y con subtítulos al español.

b) Doblado al español.

9. ¿Has visto Naruto?

a) Sí, me vi toda la serie.

b) Sí, vi uno que otro episodio.

c) No he visto la serie pero si he leído el manga.

d) No, pero sí he escuchado de él.

e) No, ¿qué es Naruto?

10. ¿Asistes a eventos y convenciones sobre anime y/o cultura japonesa?

a) Sí, siempre que pueda.

b) Sí, de vez en cuando.

c) No, pero me gustaría ir.

d) No, y no estoy interesado en asistir.

11. ¿Conoces la música popular japonesa (Jpop)?

e) Mucho

f) Bastante

g) Un poco

h) No

12. ¿Cómo la conociste?

a) La escuché como opening/ending de un anime.

b) La encontré navegando en internet.

c) Me la recomendó un amigo o familiar.

d) Otro.

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13. ¿Conoces la comida japonés?

a) Mucho

b) Bastante

c) Un poco

d) No

14. ¿Cómo la conociste?

a) La vi en un anime y quise probarla.

b) La vi en televisión y/o internet y quise probarla.

c) Me invitaron a probarla.

d) La preparan en casa.

15. ¿Te vistes como algún personaje de anime o has utilizado algún accesorio que

hayas visto en una serie de anime?

a) Sí, cada vez que puedo.

b) Sí, cada vez que voy a un evento otaku.

c) No, pero me gustaría hacerlo alguna vez

d) No, y no lo haría.

16. ¿Utilizas palabras, señas o expresiones que hayas visto o escuchado en algún

anime?

a) Sí, todo el tiempo.

b) Sí, pero sólo cuando estoy con mis amigos.

c) No, pero podría hacerlo

d) No, y no lo haría.

17. ¿Has aprendido algo de japonés viendo animes?

a) Sí, mucho.

b) Sí, algunas palabras o textos.

c) No, pero podría aprender.

18. Al hacer algún dibujo ¿Usas como modelo algún anime?

a) Sí, siempre me baso en los animes que he visto.

b) No, no suelo basarme en animes para dibujar.

c) No, no dibujo.

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19. ¿Crees que el hecho de ver anime hace que te intereses en la cultura japonesa?

a) Mucho

b) Bastante

c) Un poco

d) Nada

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ANEXO 3 – FICHAS DE ANÁLISIS NARUTO

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 001

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 001

NOMBRE: Entra Naruto Uzumaki

DURACIÓN: 23 minutos 30 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Iruka - Sensei

• 3er Hokage

• Sakura Haruno

• Sasuke Uchiha

• Misuki - Sensei

TEMA: Naruto descubre su origen e inicia su camino ninja.

SINOPSIS:

Naruto Uzumaki es un niño problemático de la Aldea de la Hoja y siempre está causando problemas. Ha

reprobado el examen de graduación de la Academia Ninja por tercera vez consecutiva y su maestro, Iruka

Sensei, lo castiga.

Misuki Sensei convence a Naruto que la única forma de lograr graduarse es robar el pergamino de los

secretos, que contiene técnicas prohibidas. Sin embargo, la verdadera intención de Misuki es matar a

Naruto y quedarse con la reliquia.

En medio de un enfrentamiento entre Misuki e Iruka, aquel le revela a Naruto su verdadero origen: él es

el demonio de 9 colas que años atrás atacó la Aldea de la Hoja y mató a los padres de Iruka. Naruto

derrota a Misuki y en recompensa Iruka le entrega la banda de Shinobi y con se gradúa finalmente.

BANDA SONORA:

Opening: Rocks – Hound Dog

Idioma: japonés e inglés.

Género: Pop Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Abrazar la vida y empezar a vivir.

Ending: Wind - Akeboshi

Idioma: inglés.

Género: Folk.

Influencias Musicales Japonesas: Sí, contiene melodías interpretadas con Shakihashi.

Tema: No arrepentirse de lo vivido.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

• Ramen.

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo del Hokage.

Accesorios

• Kunais

• Cinta Shinobi.

• Shurikens.

Música

• Nine Tail Demon Fox – Toshiro Masuda.

• Afternoon of Konoha – Toshiro Masuda.

• Loneliness – Toshiro Masuda.

• Nervous – Toshiro Masuda.

• Sadness and Sorrow – Toshiro Masuda.

• Bad situation – Toshiro Masuda.

• Naruto Main Theme – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias

• La leyenda del Demonio de 9 colas.

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

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Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 002

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 015

NOMBRE: Pelea de visibilidad cero. La destrucción del Sharingan.

DURACIÓN: 23 minutos 21 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Sasuke Uchiha

• Kakashi Hatake

• Sakura Haruno

• Haku

• Zabusa

TEMA: El mejor shinobi es aquel que logra convertirse en un arma.

SINOPSIS:

Atrapados en la técnica mortal de Haku, Naruto y Sasuke tratan de detenerlo. Al principio parece

imposible, sin embargo Sasuke, gracias a su sharingan logra detectar sus movimientos poco a poco.

Mientras tanto, Zabusa confieza a Kakashi que en su pelea anterior Haku les espió para reconocer las

técnicas de los ninjas de Konoha y que éste es un arma mortal que nunca ha sido derrotado. Kakashi, al

verse acorralado sin poder defender a sus pupilos se prepara para luchar contra Zabusa utilizando su

sharingan.

Zabusa utiliza un jutsu que genera una espesa niebla lo que impide a Kakashi detectar cuál es el objetivo

del ataque de su oponente hasta que es demasiado tarde. Kakashi salta al frente del viejo arquitecto y

Sakura para protegerlos y en esa acción es herido.

BANDA SONORA:

Opening: Rocks – Hound Dog

Idioma: japonés e inglés.

Género: Pop Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Abrazar la vida y empezar a vivir.

Ending: Wind - Akeboshi

Idioma: inglés.

Género: Folk.

Influencias Musicales Japonesas: Sí, contiene melodías interpretadas con Shakihashi.

Tema: No arrepentirse de lo vivido.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Haku.

• El atuendo de Sakura Hano.

• El atuendo de Tazuna.

Accesorios (Bandas y/o protectores, armas, herramientas, entre otros)

• Kunais

• Cinta Shinobi.

• Shurikens.

• Máscara.

Música

• Need to be strong – Toshiro Masuda.

• Nervous – Toshiro Masuda

• Bad situation – Toshiro Masuda

• Evil – Toshiro Masuda

• Turn over – Toshiro Masuda

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

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Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 003

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 029

NOMBRE: El contrataque de Naruto. No pienso huir.

DURACIÓN: 23 minutos 13 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Sasuke Uchiha

• Sakura Haruno

• Orichimaru

• Anko San

TEMA: El valor es enfrentarse al peligro a pesar del temor.

SINOPSIS:

Naruto logra escapar luego de ser devorado por una serpiente gigante invocada por Orochimaru. Mientras

tanto, Sasuke pretende entregarle a éste el pergamino del equipo a cambio que los deje huir.

Naruto detiene a Sasuke y le increpa su cobardía, enfrentándose sólo a Orochimaru, que acaba de invocar

otra serpiente gigante. En medio de la batalla Naruto eleva su chakra gracias al demonio de 9 colas que

lleva en su interior y se enfrenta al enemigo.

Sasuke no puede reaccionar ante un ataque de Orochimaru pues el temor lo deja paralizado, Naruto se

interpone y salva a su amigo. Orochimaru sabe que si no detiene a Naruto se hará muy poderoso para

enfrentarlo y sella el poder del demonio en Naruto dejándolo inconsciente. Mientras que en Konoha se

han percatado que es Orochimaru el que se infiltró en el bosque de la muerte.

BANDA SONORA:

Opening: Haruka Kanata - Asian Kung Fu Generation

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Correr riegos y llegar cada vez más lejos.

Ending: Harumonia - Rhytem

Idioma: japonés.

Género: Folk.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Aquello que tanto buscamos puede estar junto a nosotros sin siquiera notarlo.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Orochimaru.

• El atuendo de Sakura Hano.

Accesorios

• Kunais.

• Cinta Shinobi.

• Shurikens.

• Pergamino de tierra y viento.

Música

• Orochimaru Fight – Toshiro Masuda.

• Nervous – Toshiro Masuda

• Bad situation – Toshiro Masuda

• Evil – Toshiro Masuda

• Turn over – Toshiro Masuda

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

• El demonio de 9 colas.

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

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Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 143: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 004

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 043

NOMBRE: ¿Shikamaru asombrado? Combate apasionante entre mujeres.

DURACIÓN: 23 minutos 15 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Ten Ten

• Temari

• Shikamaru Nara

• Rock Lee

• Gai Sensei

• Hokage

• Tsuchi Kin

TEMA: El guerrero más fuerte no es el fanfarrón sino el estratega.

SINOPSIS:

Temari se enfrenta a Ten Ten en las preliminares. Ten Ten basa su ataque en taijutsu y su técnica especial

de dragones de viento pero esto no basta. Es derrotada fácilmente y humillada por su contrincante. Rock

Lee promete vengarse por la derrota de su compañera pero su sensei se lo impide.

Shikamaru es el próximo en pelear contra Tsuchi. Ésta utiliza una técnica basada en cascabeles que

aturden a su oponente pero Shikamaru es más listo y logra dominarla con su técnica de sombra imitadora,

ganando la batalla.

BANDA SONORA:

Opening: Haruka Kanata - Asian Kung Fu Generation

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Correr riegos y llegar cada vez más lejos.

Ending: Harumonia - Rhytem

Idioma: japonés.

Género: Folk.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Aquello que tanto buscamos puede estar junto a nosotros sin siquiera notarlo.

Page 144: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo del Hokage.

• El atuendo de Sakura Hano.

• El atuendo de Shikamaru.

• El atuendo de Kankuro.

• El atuendo de Gaara.

• El atuendo de Ten Ten.

Accesorios (Bandas y/o protectores, armas, herramientas, entre otros)

• Kunais

• Cinta Shinobi.

• Shurikens.

• Abanico de Temari.

Música

• Nervous – Toshiro Masuda.

• Glued State – Toshiro Masuda

• Bad situation – Toshiro Masuda

• Sasuke’s Theme – Toshiro Masuda

• Confrontation – Toshiro Masuda

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Page 145: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 145

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 146: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 005

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 057

NOMBRE: ¡Voló! ¡Saltó! ¡Buceó! Llegó el Jefe Rana.

DURACIÓN: 23 minutos 30 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Gamabunta

• Jiraiya

• Temari

• Kankuro

• Baki

• El 4to Kasekage

TEMA: La persistencia y constancia son la clave del éxito.

SINOPSIS:

Naruto logra invocar a Gamabunta, el gran jefe rana, que se rehúsa a seguir sus órdenes, retando a su

invocador a permanecer en su espalda todo el día. Naruto acepta el reto y se sostiene de la espalda de

Gamabunta mientras este salta, bucea y se mueve para librarse del chiquillo.

Gaara, Temari y Kankuro aguardan el momento para llevar a cabo su plan mientras recuerdan los detalles

de la misión encomendada en que Baki, su sensei, explica como la aldea de la Hoja se ha convertido en

una amenaza económica para ellos. Esto ha llevado a la Aldea de la Arena a unirse con la Aldea del

Sonido para derrotar a Konoha (Aldea de la Hoja).

BANDA SONORA:

Opening: Haruka Kanata - Asian Kung Fu Generation

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Correr riegos y llegar cada vez más lejos.

Ending: Harumonia - Rhytem

Idioma: japonés.

Género: Folk.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Aquello que tanto buscamos puede estar junto a nosotros sin siquiera notarlo.

Page 147: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo del Sannin Jiraiya.

• El atuendo de Gamabunta.

• El atuendo de Temari.

• El atuendo del 4to Kasekage.

• El atuendo de Gaara.

• El atuendo de Kankuro.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Strong and Strike – Toshiro Masuda.

• Bunta – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

• Jiraiya, personaje mítico japonés.

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Page 148: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 148

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 149: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 149

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 006

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 071

NOMBRE: Absolutamente incomparable. ¡Una batalla a nivel de Hokage!

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Temari

• Kankuro

• Gaara

• El 3er Hokage Sarutobi.

• El 1er Hokage.

• El 2do Hokage.

• Orochimaru.

• Enma.

• Sasuke Uchiha.

• Naruto Uzumaki

• Sakura Haruno.

TEMA: Aquellos errores del pasado y oportunidades que dejamos pasar pueden costarnos caro después.

SINOPSIS:

Sasuke persigue a Gaara que permanece inconsciente y es llevado por Temari y Kankuro fuera del

alcance de los ninjas de Konoha. Naruto y Sakura tratan de alcanzar a su amigo para ayudarle en la

batalla.

Mientras tanto Sarutobi, el 3er Hokage, se enfrenta a las invocaciones de Orochimaru, cuyas formas son

las del 1er y 2do Hokage. La batalla se torna difícil pues a su edad, Sarutobi no tiene la misma fuerza de

antes. Cuando es atrapado por uno de los jutsus del 2do Hokage, Sarutobi invoca al Rey Mono, que se

transforma en una vara de diamante y lo libera de la trampa en la que se encontraba.

Sarutobi se enfrenta a Orochimaru, que ahora utiliza la espada de Kusanagi para luchar contra el Hokage

y su vara de diamante. Orochimaru derriba al Hokage y el Rey Mono va en su ayuda intentando

estrangular a su enemigo, pero este escapa de las garras del Rey.

Sarutobi, al no tener otra opción se dispone a utilizar su jutsu más poderoso, en ese momento Orochimaru

se quita la máscara que llevaba, revelando un rostro infantil, producto de una técnica prohibida.

Sasuke logra alcanzar a Temari, Kankuro y Gaara y está listo para enfrentarlos.

Page 150: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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BANDA SONORA:

Opening: Kanashimi wo yasashisani – Little by little

Idioma: japonés.

Género: Pop rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: A pesar no cumplir con las expectativas que tenemos sobre nosotros mismos,

siempre hay un mañana para poder hacerlo.

Ending: Alive - Raiko

Idioma: japonés

Género: Pop Rock/Rap

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Lo errores nos sirven para aprender y a pesar de ellos debemos seguir adelante.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo del 3er Hokage Sarutobi.

• El atuendo del 1er Hokage.

• El atuendo del 2do Hokage.

• El atuendo de Temari.

• El atuendo del 4to Kasekage.

• El atuendo de Gaara.

• El atuendo de Kankuro.

• El atuendo de Orochimaru.

• El atuendo del Rey Mono.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Heavy Violence – Toshiro Masuda.

• Orochimaru Figth– Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

• Orochimaru.

Page 151: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 151

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 152: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 152

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 007

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 085

NOMBRE: Estúpido hermano pequeño. ¡Odia y aborrece!

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Itachi Uchiha

• Sasuke Uchiha

• Naruto Uzumaki

• Jiraiya

• Gai Sensei

• Kisame

TEMA: Cada uno debe luchar sus propias batallas.

SINOPSIS:

Naruto ha sido acorralado por los miembros de Akatsuki, Itachi y Kisame, mientras Sasuke yace en el

suelo mal herido. De pronto, aparece Jiraiya para proteger a Naruto y enfrentarse a Akatsuki pero Sasuke

les pide que no intervengan pues quiere enfrentarse a su hermano él solo.

Itachi vence a Sasuke fácilmente y utiliza su sharingan para causarle un severo daño psicológico a su

hermano menor, haciéndole recordar la noche en que todo el clan Uchiha fue asesinado

Al ver que Sasuke podría morir, Naruto corre para defender a su amigo y Jiraiya utiliza una de sus

técnicas para convertir el lugar en el vientre de un sapo. A pesar de ser ésta una de las técnicas del sannin

legendario de las que nadie ha podido escapar, Itachi logra abrir un forado con su temido amateratsu

(técnica del fuego negro) y escapa junto a Kisame. Al ver el estado lamentable en que se encuentra

Sasuke, Naruto jura hacerse más fuerte para vengarse de Akatsuki.

BANDA SONORA:

Opening: Go - Flow

Idioma: japonés.

Género: Punk Rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Para alcanzar los sueños se debe pelear por ellos y vencer todos los obstáculos.

Ending: Ima Made Nando Mo

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Page 153: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 153

Tema: Todos nos hemos sentido dejados de lado y pesar del sacrificio no hemos sido

reconocidos. Sin embargo, eso no dura para siempre y siempre se puede ser el

protagonista.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Itachi.

• El atuendo Jiraiya.

• El atuendo de Kisame.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Pergamino de Sello.

• Kunai.

Música

• Sneaking Nightmare – Toshiro Masuda.

• Jiraiya’s Theme– Toshiro Masuda.

• Grief and Sorrow – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

• Amateratsu.

• La leyenda de Jiraiya.

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Page 154: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 154

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 155: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 155

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 008

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 099

NOMBRE: El heredero de la voluntad de fuego.

DURACIÓN: 22 minutos 50 segundos.

PERSONAJES:

• Rock Lee

• Lady Tsunade

• Naruto Uzumaki

• Konohamaru

• Sakura Haruno

• Shizume.

TEMA:

SINOPSIS:

Konohamaru está muy deprimido pues ahora que hay una nueva Hokage cree que la aldea olvidará a su

abuelo. Naruto le dice que el nunca olvidará al fallecido Hokage y que la aldea tampoco lo hará y le

explica que Lady Tsunade nunca ocupará el lugar del original, por el contrario, ella resguardará aquello

que el anterior Hokage luchó por proteger.

Lady Tsunade reconoce su deber como nueva Hokage y comprende lo importante de su papel a cargo de

la aldea de la Hoja. Mientras tanto, Rock Lee se debate entre operarse o no, pues si bien la cirugía le

permitiría volver a entrenar y cumplir misiones, de salir al podría costarle la vida o quedarse lisiado de

por vida. Gracias al aliento de Sakura, su amor imposible, decide someterse a la operación.

BANDA SONORA:

Opening: Go - Flow

Idioma: japonés.

Género: Punk Rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Para alcanzar los sueños se debe pelear por ellos y vencer todos los obstáculos.

Ending: Ryusei - Tia

Idioma: japonés e inglés.

Género: Pop.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Los sueños y sentimientos como el amor iluminan nuestras vidas.

Page 156: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

• Dango (dulce japonés)

• Ramen.

• Sake.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Lady Tsunade

• El atuendo Sakura Haruno.

• El atuendo de Shizume.

• El atuendo del 3er Hokage.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Sexiness – Toshiro Masuda.

• Sadness and Sorrow– Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Page 157: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 157

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 158: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 158

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 009

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 107

NOMBRE: ¡Quiero pelear contigo! Finalmente, la lucha entre Sasuke y Naruto.

DURACIÓN: 23 minutos 24 segundos.

PERSONAJES:

• Sasuke Uchiha

• Rock Lee

• Naruto Uzumaki

• Lady Tsunade

• Choji.

• Shikamaru Nara.

• Sakura Haruno.

• Asuma Sensei.

• Ino.

TEMA: La amistad tiene muchas formas: puede ser incondicional o puede terminar también en rivalidad.

SINOPSIS:

Sasuke, que yace en el hospital recuperándose aún, no puede soportar la idea que Narutos e haya más

fuerte que él. Mientras tanto, Tsunade acaba de promover a Shikamaru a Chunnin y su sensei lo lleva a él

y al resto de su equipo a celebrar.

Sakura y Naruto llegan a visitar a Sasuke, que no puede contener más su ira y reta a Naruto a pelear. Una

vez en el techo del hospital la batalla inicia. Sakura oserva de lejos con pavor a sus dos amigos

enfrentándose. Mientras Naruto prepara el rasengan para atacar a Sasuke y éste hace lo mismo con su

chidori, Sakura corre para interponerse entre ambos.

BANDA SONORA:

Opening: Seishun Kyousoukyouku - Samboaster

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: A pesar de intentar dejar el pasado atrás y tratar de superar los conflictos

siempre quedan cicatrices que deteriora las relaciones.

Ending: Mountain a Go Go Two

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Page 159: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 159

Tema: Muchos abandonan sus sueños. El que sigue luchando está por encima de ellos.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Ino.

• El atuendo de Lady Tsunade.

• El atuendo de Sakura Haruno.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Sasuke’s Theme – Toshiro Masuda.

• Need to be Strong – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones .

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 160: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 160

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 010

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 121

NOMBRE: La pelea de todos.

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Kiba.

• Ukon.

• Naruto Uzumaki.

• Kimimaro.

• Shikamaru Nara.

• Tayuya.

TEMA: La victoria o la muerte.

SINOPSIS:

Kiba se apuñala a si mismo para herir a Ukon que estaba dentro de su cuerpo. Ukon, ante el inminente

suicidio de Kiba, se separa de su cuerpo. Kiba distrae a Ukon y escapa con Akamaru, su perro, mientras

recuerda cuando su madre se lo regaló y entrenaron juntos.

Naruto se enfrenta a Kimimaro utilizando su técnica de multiplicación de cuerpos pero no puede con su

enemigo que puede transformar sus huesos en púas y lograr extraer un hueso de su propio uerpo que

convierte en una espada, confesándole a Naruto quehacer eso gracias a su barrera de snagre.

Shikamaru está a punto de enfrentar el ataque final de Tayuya, que con su flauta, interpreta la melodía

que controla a sus invocaciones.

BANDA SONORA:

Opening: Seishun Kyousoukyouku - Samboaster

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: A pesar de intentar dejar el pasado atrás y tratar de superar los conflictos

siempre quedan cicatrices que deteriora las relaciones.

Ending: Hajimete Kimi to Shabetta

Idioma: japonés.

Género: rock/ska.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Lo más importante es dar ese pequeño gran paso que es decir lo que sientes.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Kimimaro.

• El atuendo de Tayuya.

• El atuendo de Ukon.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Kunai.

Música

• Sneaking Nigthmare – Toshiro Masuda.

• Nervous – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 011

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 135

NOMBRE: La promesa sin cumplir.

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Kakashi Hatake.

• Jiraiya.

• Naruto Uzumaki.

• Temari.

• Shikamaru Nara.

• Lady Tsunade.

• Sakura Haruno.

• Shizume.

• Orochimaru.

• Kabuto.

• Sasuke Uchiha.

TEMA: La amistad es lo más preciado, es aquello que debemos proteger y por lo cual luchar.

SINOPSIS:

Naruto despierta siendo llevado por Kakashi en su espalda, no recuerda lo que sucedió. En el Hospital,

Shikamaru y Temari esperan los resultados de las cirugías de Neji y Chouji. Shikamaru no puede evitar

sentirse culpable por lo sucedido y renuncia a ser capitán de equipo, pero se detiene al enterarse que sus

amigos ya están fuera de peligro.

Naruto, ya en el hospital, se disculpa con Sakura por no haber cumplido la promesa de traer de vuelta a

Sasuke y promete que lo hará. Mientras tanto, Sasuke ya está reunido con Orochimaru y le pide que lo

haga más fuerte.

Naruto recibe la visita de Jiraiya que le advierte que Akatsuki vendrá por el dentro de 3 años y ofrece

entrenarlo fuer de la aldea. Naruto rechaza la oferta pues pretende ir tras Sasuke, pero Jiraiya le explica

que no hay necesidad de eso pues Orochimaru no matará Sasuke hasta dentreo de 3 años cuando necesite

su cuerpo. Naruto promete derrotarle a él y a Akatsuki y acepta el entrenamiento del Sannin.

BANDA SONORA:

Opening: No Boy No Cry – Stance Punks

Idioma: japonés

Género: Punk rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

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Tema: La juventud se expresa la etapa en que uno decide si arriesgarse por lo que

quiere o rendirse y dejar de intentar.

Ending: No regret life - Nakushita Kotoba

Idioma: japonés

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Aquello que no decimos puede pesarnos después.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Jiraiya.

• El atuendo deLady Tsunade.

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Shizume.

• El atuendo de Orochimaru.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Kunai.

Música

• Glued State – Toshiro Masuda.

• Grief and Sorrow – Toshiro Masuda.

• Naruto Main Theme – Toshiro Masuda.

• Orochimaru’s Theme – Toshiro Masuda.

• Strong and Strike – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

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Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 165: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 012

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 114

NOMBRE: Adiós Amigo. Yo confío en ti.

DURACIÓN: 23 minutos 24 segundos.

PERSONAJES:

• Chouji Akimichi.

• Jiroubo.

• Naruto Uzumaki.

• Shikamaru Nara.

• Kiba.

• Neji Hyuuga.

TEMA: La amistad lo vale todo, incluso la vida.

SINOPSIS:

Shikamaru, Naruto, Neji y Kiba atraviesan el bosque para encontrar a Sasuke, mientras Chouji se enfrenta

a Jiroubo. Chouji utiliza su técnica de peso doble, lo que lo hace aumentar de tamaño hasta convertirse en

un gigante y aplasta su enemigo con todo su peso.

Sin embargo, Jiroubo es muy poderoso y utiliza su 2da transformación para aumentar su fuerza 10 veces

y le da una paliza a Chouji, que ha llegado al límite de sus fuerzas. Éste recuerda pasajes de su infancia,

cuando conoce a Shikamaru y se hacen amigos.

Al no ver otra salida, Chouji toma una píldora que aumenta su fuerza hasta 100 veces, cambiando incluso

su aspecto físico, ya no es un chico gordo. Chouji concentra todo su chakra en su puño izquierdo y derrota

a Jiroubo de un solo golpe. Pero esta transformación le ha costado la vida a Chouji que deambula por el

bosque hasta encontrar un mensaje de sus amigos tallado un árbol que esperaban reunirse con él.

BANDA SONORA:

Opening: No Boy No Cry – Stance Punks

Idioma: japonés

Género: Punk rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: La juventud se expresa la etapa en que uno decide si arriesgarse por lo que

quiere o rendirse y dejar de intentar.

Ending: No regret life - Nakushita Kotoba

Idioma: japonés

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Page 166: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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Tema: Aquello que no decimos puede pesarnos después.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa.

Vestimenta Tradicional Japonesa.

• El atuendo de Jiroubo.

• El atuendo de Tayuya.

• El atuendo de Ukon.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Kunais.

Música

• Naruto Main Theme – Toshiro Masuda.

• Orochimaru’s Theme – Toshiro Masuda.

• Morning – Toshiro Masuda.

• Strong and Strike – Toshiro Masuda.

Mitos y creencias (Mitología Japonesa/oriental).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Iconografía.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

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Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 168: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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ANEXO 4 - FICHA DE ANÁLISIS NARUTO SHIPPUDEN

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 001

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 001/002

NOMBRE: Vuelta a casa. / Akatsuki se pone en Acción.

DURACIÓN: 47 minutos 32 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Iruka - Sensei

• Lady Tusane (5to Hokage)

• Sakura Haruno

• Sasuke Uchiha

• Konohamaru.

• Jiraiya.

• Kakashi Hatake.

• Gaara (4to Kasekage).

• Kyubi (Demonio de 9 colas)-

• Shizune.

• Temari.

• Shikamaru Nara.

• Yuura.

TEMA: El tiempo puede cambiar el exterior, pero el interior sigue siendo el mismo.

SINOPSIS:

*Naruto y Sakura encuentran finalmente a Sasuke. Este le die a Naruto que no lo mató la última vez por

capricho pero ahora sí lo hará. Naruto conversa en su mente con Kyubi, que le ofrece darle todo su poder

si éste rompe el sello que lo contiene en su interior. Sasuke ingresa a la mente de Naruto gracias a su

sharingan y desaparece a Kyubi.

Naruto acaba de volver a la aldea oculta de la hoja luego de 2 años y medio de entrenamiento con Jiraiya.

Lady Tsunade le informa que ahora que ha vuelto debe probar que tan fuerte se ha hecho y para ellos

tendrá que enfrentar junto a Sakura, a su viejo sensei: Kakashi.

Kakashi los pone a prueba con el mismo reto que enfrentara el equipo 7 (Naruto, Sakura y Sasuke)

cuando eran niños: quitarle los 2 cascabeles que lleva con él. Naruto y Sakura no pueden evitar sentirse

mal porque su viejo amigo Sasuke ya no está con ellos.

Page 169: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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En la aldea de la arena, Gaara (el 4to Kasekage de su aldea) se entera que Akatsuki está por atacar,

gracias a Yuura. Éste está siendo controlado por uno de los miembros de Akatsuki, que están a las puertas

de la aldea.

(*) Este es un previo de un episodio que se presentará más adelante. Se utiliza como una escena de

intriga.

BANDA SONORA:

Opening: Hero’s comeback – Nobody Knows

Idioma: japonés e inglés.

Género: Hip Hop

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Uno puede levantarse a pesar de los tropiezos y ser el héroe de su propia vida.

Ending: Nagareboshi Shooting Star - Home Made Kazoku

Idioma: japonés e inglés.

Género: R&B

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Los sueños de juventud siempre están ahí, esperando ser alcanzados.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

• Dango.

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sasuke Uchiha.

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Shizume.

• El atuendo de Lady Tsunade.

• El atuendo de Akatsuki.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Hurracaine Musical Selection – Yasuharu Takanashi.

• Homecoming – Yasuharu Takanashi.

• The Mission – Yasuharu Takanashi.

• Loneliness – Yasuharu Takanashi.

Page 170: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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• Shippuden – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

• Jiraiya.

• Lady Tsunade.

• El demonio de 9 colas.

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 171: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 002

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 010

NOMBRE: Técnica de sellado: El dragón fantasma de los nueve sellos.

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki

• Lady Tusane (5to Hokage)

• Sakura Haruno

• Jiraiya.

• Kakashi Hatake.

• Shizune.

• Temari.

• Gai Sensei.

• Ten Ten

• Rock Lee

• Neji Hyuuga

• Akatsuki.

• Chiyo.

• Ebizo.

• Kankuro.

TEMA: Las viejas rencillas pueden quedar de lado cuando se salva una vida.

SINOPSIS:

Kankuro está muriendo lentamente producto del veneno de Sasori (miembro de Akatsuki). Dos ancianos

médicos legendarios de la aldea de la arena, Chiyo y Ebizo, salen del retiro para tratar de salvar a

Kankuro pero no logran hacerlo.

Sasori lleva a Gaara al escondite de Akatsuki, donde el líder de la agrupación inicia el ritual del dragón

fantasma de los nueve sellos para extraer al demonio de una cola que reside en el Kazekage.

El equipo Kakashi (Kakashi, Naruto y Sakura) llega a la aldea de la arena acompañados de Temari para

tratar de salvar a Kankuro. Mientras que en la aldea de la hoja, Tsunade presiente el peligro y envía al

equipo Gai (Gai, Neji, Rock y Ten Ten) a la aldea de la arena a apoyar al equipo Kakashi en su misión.

BANDA SONORA:

Opening: Hero’s comeback – Nobody Knows

Idioma: japonés e inglés.

Género: Hip Hop

Influencias Musicales Japonesas: No.

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Tema: Uno puede levantarse a pesar de los tropiezos y ser el héroe de su propia vida.

Ending: Nagareboshi Shooting Star - Home Made Kazoku

Idioma: japonés e inglés.

Género: R&B

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Los sueños de juventud siempre están ahí, esperando ser alcanzados.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Shizune.

• El atuendo de Lady Tsunade.

• El atuendo de Akatsuki.

• El atuendo de Temari.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Pergamino sellado.

Música

• Jinchuuriki – Yasuharu Takanashi.

• Stalemate – Yasuharu Takanashi.

• Akatsuki – Yasuharu Takanashi.

• The Secret Fighting Spirit – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

• El demonio de 1cola.

• El estornudo (Se entiende que cuando se estornuda derrepente alguien está hablando mal

de uno).

• El vaso o taza roto (Es considerado un mal presagio).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Page 173: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 173

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 174: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 003

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 019

NOMBRE: ¡Salta la trampa! Los enemigos del equipo Gai.

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki.

• Sakura Haruno.

• Kakashi Hatake.

• Gai Sensei.

• Ten Ten.

• Rock Lee.

• Neji Hyuuga.

• Sasori.

• Deidara.

• Chiyo.

• Kankuro.

TEMA: Aún después de la muerte, la amistad perdura.

SINOPSIS:

El equipo Kakashi y Chiyo irrumpen en la guarida de Akatsuki y encuentran a Sasori y Deidara junto al

cadáver de Gaara. Naruto no puede contener su ira y persigue a Deidara para enfrentarlo y recuperar el

cuerpo de su amigo. Kakashi se une a él mientras Sakura y la anciana Chiyo se enfrentan a Sasori.

El equipo Gai es detenido en su camino a la guarida de Akatsuki por unos clones iguales a ellos con los

que deben enfrentarse.

BANDA SONORA:

Opening: Hero’s comeback – Nobody Knows

Idioma: japonés e inglés.

Género: Hip Hop

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Uno puede levantarse a pesar de los tropiezos y ser el héroe de su propia vida.

Ending: Michi/to you all - Aluto

Idioma: japonés

Género: Pop Rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Las personas que amamos le dan sentido a nuestras vidas.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Sasori.

• El atuendo de Deidara.

• El atuendo de Neji Hyuuga.

• El atuendo de Ten Ten.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Pergamino sellado.

Música

• Stalemate – Yasuharu Takanashi.

• Huracaine Musical Selection – Yasuharu Takanashi.

• Shippuden – Yasuharu Takanashi.

• Shouryu – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Page 176: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 176

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 177: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 177

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 004

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 028

NOMBRE: La resurrección de las Bestias

DURACIÓN: 23 minutos 14 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki.

• Sakura Haruno.

• Kakashi Hatake.

• Gai Sensei.

• Ten Ten.

• Rock Lee.

• Neji Hyuuga.

• Deidara.

• Chiyo.

TEMA: El éxito radica en la mejora constante.

SINOPSIS:

Sakura y Chiyo lograron derrotar a Sasori pero terminaron muy lastimadas y necesitan más antídoto para

el veneno de su enemigo. Naruto y Kakashi persiguen a Deidara.

El equipo Gai sigue luchando contra sus clones, que parecen invensibles. Cuando están a punto de ser

derrotados Rock Lee recuerda las enseñanzas que recibieron se su maestro Gai: “ser más fuerte que el día

de ayer”. Con esta premisa logran derrotar a los clones.

BANDA SONORA:

Opening: Hero’s comeback – Nobody Knows

Idioma: japonés e inglés.

Género: Hip Hop

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Uno puede levantarse a pesar de los tropiezos y ser el héroe de su propia vida.

Ending: Michi/to you all - Aluto

Idioma: japonés

Género: Pop Rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Las personas que amamos le dan sentido a nuestras vidas.

Page 178: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Deidara.

• El atuendo de Neji Hyuuga.

• El atuendo de Ten Ten.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• Pergamino sellado.

• Kunais.

• Shurikens.

Música

• Shouryu – Yasuharu Takanashi.

• Confronting – Yasuharu Takanashi.

• Heaven Shaking Event – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Page 179: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 179

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 180: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 180

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 005

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 036/037

NOMBRE: ¡El nuevo equipo especial Kakashi se pone en marcha!

DURACIÓN: 42 minutos 31 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki.

• Sakura Haruno.

• Kakashi Hatake.

• Yamato.

• Lady Tsunade.

• Shizune,

TEMA: El éxito depende del trabajo en equipo, aunque ello signifique hacer a un lado las diferencias.

SINOPSIS:

El nuevo equipo Kakashi (Naruto, Sakura y Sai), al mando de Yamato, parte hacia el puente de tierra y

cielo, donde encontrarían al espía de Sasori. Sai habla mal de Sasuke frente a los demás miembros del

equipo lo que origina que Sakura lo golpee. Yamato los amenaza con hacerlos pasar la noche encerrados

si no mejoran su actitud y ponen al equipo antes que ellos.

Alojados en un hotel con aguas termales, Sakura descubre la afición secreta de Sai: el dibujo. Yamato

investiga a Sai, pues recibió instrucciones de Lady Tsunade de averiguar cuáles son las verdaderas

intenciones de éste.

El equipo sigue su camino y planea el encuentro con el espía de Sasori. Yamato le informa a los demás

que se transformará en Sasori y que deben intentar capturar al espía con vida. Para ello, divide al equipo

Kakashi en 2 grupos: Yamato y Sakura, y Naruto y Sai. La idea no le agrada a los dos últimos pero de

ello dependería su vida si la historia del espía resulta ser una trampa.

BANDA SONORA:

Opening: Distance – Long Shot Party

Idioma: japonés e inglés.

Género:

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: La mejor forma de verla vida es hacerlo con entusiasmo.

Ending: Kimi monogatari – Little y little

Idioma: japonés

Género: Pop Rock

Influencias Musicales Japonesas: No.

Page 181: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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Tema: La vida no termina con un momento feliz o uno triste, simplemente es un nuevo

comienzo.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Lady Tsunade.

• El atuendo de Shizune.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Stalemate – Yasuharu Takanashi.

• Huracaine Musical Selection – Yasuharu Takanashi.

• Shippuden – Yasuharu Takanashi.

• Shouryu – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

• Los baños termales. (Son frecuentes en las series de anime. Se suele ir en grupos).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Page 182: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 183: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 006

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 046

NOMBRE: La página inconclusa.

DURACIÓN: 22 minutos 59 segundos.

PERSONAJES:

• Naruto Uzumaki.

• Sakura Haruno.

• Yamato.

• Orochimaru.

• Sasuke Uchiha.

• Sai.

• Kabuto.

TEMA: El verdadero poder reside en la voluntad de cada uno.

SINOPSIS:

Yamato le dice a Naruto que el causante de la destrucción del puente y de las heridas de Sakura es él y lo

hizo cuando se convirtió en el demonio de 4 colas, de lo cual Naruto no recuerda nada. Yamato también

le explica que la razón por la que lo asignaron como capitán del equipo Kakashi es porque tiene el poder

de controlar el poder de Kyubi.

Sakura encuentra el libro de dibujos de Sai y tras echar un vistazo junto a Yamato y Naruto llegan a la

conclusión que éste cuenta la historia de Sai y su hermano.

Orochimaru, Kabuto y Sai llegan a su guarida, donde encuentran a Sasuke, que los estaba esperando. El

clon de Yamato los vio entrar al lugar e informa al equipo Kakashi, que se pone en marcha para atrapar a

Orochimaru.

BANDA SONORA:

Opening: Distance – Long Shot Party

Idioma: japonés e inglés.

Género:

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: La mejor forma de verla vida es hacerlo con entusiasmo.

Ending: Mezamero! yasei – Matchy with question?

Idioma: japonés.

Género: Pop.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Las dudas se dispersan cuando somos consientes de nuestros deseos.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Orochimaru.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• The Secret Fighting Spirit – Yasuharu Takanashi.

• Setting Sun – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 007

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 072

NOMBRE: La amenaza silenciosa se acerca.

DURACIÓN: 22 minutos 59 segundos.

PERSONAJES:

• Azuma

• Kurenai

• Sai

• Naruto Uzumaki

• Kakashi Hatake

• Sakura Haruno

• Kabuto

• Kakuzu

• Hidan

TEMA: Con los años nuestra perspectiva cambia y entendemos mejor cosas que antes no podíamos

entender.

SINOPSIS:

Azuma recuerda una discusión que tuvo con su padre, el 3er Hokage, cuando era joven sobre el

significado que tenía el proteger al “rey” del país; mientras visita su tumba. En el hospital, Naruto está

impaciente por volver al entrenamiento pues se siente débil frente a los enemigos que le esperan.

Lady Tsunade acaba de recibir el informe de Kakashi y sabe que es cuestión de tiempo antes que

Akatsuki ataque la aldea. Mientras tanto, Kakuzu y Hidan, miembros de Akatsuki, se enfrenta a la

JInchuuriki (nombre con que se conoce a todos aquellos que llevan a uno de los 9 demonios legendarios

en su interior) del demonio de dos colas.

A pesar de contar con el poder del demonio legendario, la jinchuuriki es derrotada y colgada de una pared

mientras los miembros de Akatsuki eligen su próximo objetivo: el país del fuego.

BANDA SONORA:

Opening: Blue Bird – Ikimono Gakari

Idioma: japonés.

Género: Pop Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: La libertad es un estado mental.

Ending: Broken Youth – Nico touches the wall

Idioma: japonés e inglés.

Género: Rock.

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Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: El amor saca lo mejor de nosotros.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Kakuzu.

• El atuendo de Hidan.

• El atuendo de Kurenai.

• El atuendo de Lady Tsunade.

• El atuendo de Shizune.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• El rosario Sintoista de Hidan.

Música

• The Disaster Victims – Yasuharu Takanashi.

• Jinchuuriki – Yasuharu Takanashi.

• Akatsuki – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

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Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 188: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 008

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 080

NOMBRE: Últimas palabras.

DURACIÓN: 23 minutos 04 segundos.

PERSONAJES:

• Asuma Sarutobi.

• Kurenai

• Ino

• Kouji Ikimachi

• Kakuzu

• Hidan

TEMA: El maestro es aquel que forma parte de tu vida y le da forma.

SINOPSIS:

Asuma es asesinado por Hidan y Shikamaru no puede evitarlo. En medio de la batalla llegan los refuerzos

a auxiliar a los ninjas de la hoja. Hidan y Kakuzu son llamados por el líder de Akatsuki para iniciar el

ritual del demonio de dos colas y se retiran.

Chouji, Shikamaru e Ino ven a su maestro morir mientras él les deja sus últimas palabras. Al dirigirse a

Shikamaru le explica que finalmente pudo entender cuál era el “Rey” que los shinobi (ninjas) debían

proteger y se lo dice al oído para que el resto no lo escuche. Shikamaru luce sorprendido por lo que acaba

de oír.

Luego de un último cigarrillo Asuma muere y sus alumnos lloran su partida.

BANDA SONORA:

Opening: Closer – Inoue Joe

Idioma: japonés e inglés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Debemos apreciar aquel que tenemos pues no saemos cuando lo podemos

perder.

Ending: Long Kiss Goodbye - Halcali

Idioma: japonés e inglés.

Género: Pop.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Lo que callamos por temor a quedarnos solos nos llena de incertidumbre.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Kakuzu.

• El atuendo de Hidan.

• El atuendo de Chouji.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

• El rosario Sintoista de Hidan.

Música

• Yogensha – Yasuharu Takanashi

• Hidan – Yasuharu Takanashi.

• Samidare – Yasuharu Takanashi.

• Akatsuki – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Page 190: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 190

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 191: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 009

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 113

NOMBRE: El pupilo de la serpiente.

DURACIÓN: 23 minutos 04 segundos.

PERSONAJES:

• Sasuke Uchiha.

• Orochimaru.

• Kabuto.

TEMA: El fin por cualquier medio posible.

SINOPSIS:

Orochimaru agoniza mientras espera tomar el cuerpo de Sasuke, y a pesar del dolor está satisfecho pues

sabe que ese nuevo cuerpo lo hará invencible. Mientras Kaburto le da sus medicinas ambos recuerdan

como se infiltraron en el examen Chunin hace más de 2 años para probar las habilidades del joven

Sasuke.

Kabuto sale de la habitación y mientras recorre los pasadizos habla sobre como el cuerpo de Sasuke hará

a Orochimaru invencible. Sasuke detiene su entrenamiento y va a la habitación de Orochimaru,

atacándolo con una espada de luz.

Sasuke sabe para que lo quiere Orochimaru y ahora que es más fuerte que el decide matarlo pero justo

antes de dar el golpe final Orochimaru abandona su cuerpo revelando su verdadera forma: la de una

serpiente.

BANDA SONORA:

Opening: Hotaru no Hikari – Ikimono Gikari

Idioma: japonés.

Género: Pop.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: El amor nos mantiene pendientes y anhelantes de aquellos que amamos.

Ending: Shinkokyuu – Super Beaver

Idioma: japonés

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Muchas de las promesas que nos hacemos no podemos cumplirlas.

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2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Orochimaru.

• El atuendo de Sasuke.

• El atuendo de Shizune.

• El atuendo de Lady Tsunade.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Yogensha – Yasuharu Takanashi

• Girei – Yasuharu Takanashi.

• Kokuten – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

• Orochimaru (Según la leyenda, es un ser mítico que puede controlar a las serpientes).

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Page 193: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 193

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 194: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

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FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 010

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 123

NOMBRE: Enfrentamiento

DURACIÓN: 23 minutos 09 segundos.

PERSONAJES:

• Sasuke Uchiha.

• Deidara.

• Tobi.

TEMA:

SINOPSIS:

Sasuke encuentra a Deidara y Tobi y ofrece perdonarles la vida si le dicen dónde encontrar a Itachi. Sin

embargo, Deidara no está dispuesto a negociar y lucha con Sasuke utilizando las técnicas que el llama

arte.

En medio de la batalla, Deidara ve en Sasuke la misma mirada que vio en Itachi cuando Akatsuki lo

reclutó. Al toner otra salida, Deidara utiliza su técnica más poderosa, on la que crea una estatua de arcilla

gigante con su figura.

BANDA SONORA:

Opening: Hotaru no Hikari – Ikimono Gikari

Idioma: japonés.

Género: Pop.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: El amor nos mantiene pendientes y anhelantes de aquellos que amamos.

Ending: My answer - SEAMO

Idioma: japonés

Género: Pop.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: La vida es una prueba que debemos aprender a superar.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa

Page 195: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 195

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sasuke

• El atuendo de Deidara.

• El atuendo de Tobi.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Hyouhaku – Yasuharu Takanashi

• Dokushinjutsu – Yasuharu Takanashi.

• Yogensha – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 196: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 196

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 011

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 133

NOMBRE: El cuento de Jiraiya, el galante.

DURACIÓN: 21 minutos 23 segundos.

PERSONAJES:

• Jiraiya.

• Pain.

• Lady Tsunade.

• Shizune.

• Boss.

TEMA: El sacrificio por los ideales.

SINOPSIS:

Jiraiya está luchando contra Pain pero lo superan en número. En medio de la lucha trata de descifrar

quiénes son Pain y de dónde salieron.

Jiraiya utiliza uno de sus jutsus con el que transporta a uno de los miembros de Pain al estómago de una

rana, donde lo mata sin mucha dificultad. Sin embargo, antes de morir éste hiere a Jiraiya. Cuando al

muerto se le cae la banda de la frente queda al descubierto una cicatriz. Jiraiya recuerda que enfrentó a

ese sujeto anteriormente y ahora está dispuesto a sacrificar su vida para conocer la verdad sobre su

enemigo.

Jiraiya y Boss salen del estómago de la rana hacia la superficie del lago donde se escondían. Uno de los

miembros de Pain lo detecta y les destroza la garganta mientras que el resto lo apuñala por la espalda.

Jiraiya sabe quiénes son pero no puede decírselo a Boss porque no puede hablar.

Mientras agoniza, Jiraiya recuerda a su antiguo Pupilo, que resulta ser el 4to Hokage y padre de Naruto.

Éste le puso Naruto a su hijo tomando el nombre de una de las novelas escritas por Jiraiya, lo que

convierte al sannin en el padrino del pequeño.

A pesar de estar agonizando Jiraiya escribe un mensaje en código en la espalda de Boss, que logra escapar

antes que Pain destruya el lugar. Jiraiya muere pensado en que este es un buen final para la novela que

estaba escribiendo.

BANDA SONORA:

Opening: Sign - Flow

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: El dolor nos hace más fuertes.

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E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 197

Ending: It was you – Kishidan

Idioma: japonés

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: Cuando encuentras a la persona indicada simplemente sabes que es ella.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Pain.

• El atuendo de Shizune.

• El atuendo de Lady Tsunade.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Girei – Yasuharu Takanashi

• Hidan – Yasuharu Takanashi.

• Kokuten – Yasuharu Takanashi.

• Shirotsumekusa – Yasuharu Takanashi.

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

• El padrinazgo (Al haber Jiraiya dado nombre a Naruto, se convierte automáticamente en

su padrino).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Page 198: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 198

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).

Page 199: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 199

FICHA DE ANÁLISIS DE CONTENIDOS 012

1. DATOS DEL PROGRAMA: Nº DE EPISODIO: 152/153

NOMBRE: ¡Las lágrimas de Naruto! El juramento de una revancha.

DURACIÓN: 41 minutos 23 segundos.

PERSONAJES:

• Lasy Tsunade

• Boss.

• Iruka Sensei.

• Shizune.

• Naruto Uzumaki.

• Shakamaru Nara.

• Kakashi Hatake.

• Itachi Uchiha.

• Sasuke Uchiha.

• Tobi.

• Sakura Haruno.

TEMA: La muerte es parte de la vida.

SINOPSIS:

Naruto recuerda su encuentro con Itachi, en que éste le do algo de su poder por si llegaba el momento en

que Naruto y Sasuke tuvieran que enfrentarse. Itachi le plantea a Naruto si él estaría dispuesto a matar a

Sasuke si ataca la aldea de la hoja.

Sasuke le lleva a Tobi el cuerpo del portador del demonio de ocho colas y le dice que su deseo es destruir

Konoha para vengar, en cierta forma, a su hermano.

De vuelta en Konoha, Naruto acaba de enterarse de la muerte de Jiraiya. En su dolor culpa a Tsunade por

haberlo dejado ir a una misión tan peligrosa. Sin salir de su depresión recuerda los momentos que pasó

con su viejo maestro. Iruka trata de animarlo diciéndole lo orgulloso que estaba Jiraiya de él.

Tsunade le encarga a Shikamaru el descifrar el código que Jiraiya escribió en la espalda de Boss. Cuando

los criptólogos le informan que no pueden descifrarlo, Shikamaru busca a aquellos que pasaron tiempo

con Jiraiya. Decide entonces preguntarle a Naruto, que aún no ha salido de su depresión.

Para animarlo, Shikamaru lleva a Naruto al hospital, donde encuentran a Kurenai. Shikamaru le cuenta a

Naruto que Kurenai está embarazada de su difunto maestro Asuma y que éste le encargó que cuide a su

hijo y que se convierta en su maestro. Al escuchar esto Naruto se anima, pues el sueña también con seguir

los pasos de su difunto maestro.

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E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 200

BANDA SONORA:

Opening: Sign - Flow

Idioma: japonés.

Género: Rock.

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: El dolor nos hace más fuertes.

Ending: For you – Azu

Idioma: japonés

Género: R&B

Influencias Musicales Japonesas: No.

Tema: No importa cuántas veces tropecemos. Siempre podeos levantarnos y seguir

adelante.

2. ANÁLISIS DE CONTENIDO: 2.1. ELEMENTOS CULTURALES

Elementos Folklóricos:

Comida tradicional japonesa:

• Ramen.

Vestimenta Tradicional Japonesa

• El atuendo de Sasuke.

• El atuendo de Shizune.

• El atuendo de Lady Tsunade.

• El atuendo de Jiraiya.

• El atuendo de Sakura Haruno.

• El atuendo de Itachi Uchiha.

• El atuendo de Gaabunta.

Accesorios

• Cinta Shinobi.

Música

• Yogensha – Yasuharu Takanashi

• Hidan – Yasuharu Takanashi.

• Girei – Yasuharu Takanashi.

• Samidare – Yasuharu Takanashi.

• Shirohae – Yasuharu Takanashi.

• Battle Experience – Yasuharu Takanashi.

Page 201: Tesis de Grado: El Anime como Elemento de Transculturación - Caso "Naruto"

E l A n i m e c o m o e l e m e n t o d e T r a n s c u l t u r a c i ó n . C a s o N a r u t o | 201

Mitos y creencias

Tradiciones (Festividades o actos tradicionales japoneses).

Elementos de comunicación y expresión:

Textos escritos.

Símbolos.

Expresiones locales populares Verbales

Expresiones locales populares No Verbales

Elementos conductuales y normativos:

Bushido (Filosofía del arte marcial: “Camino del Guerrero”).

Normas y sanciones.

• Uso de sufijos coloquiales y/o protocolares (Kun, Chan, San, Sama, Sensei o Senpai).