teoria del desarrollo infantil relacional

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1 Teoría del desarrollo infantil relacional BIBLIOGRAFÍA 3 GUTSTEIN, STEVEN E. Steven E. Gutstein. Solving the relationship Puzzle. A New developmental program that opens the door to lifelong social & emotional growth. 2000. Future Horizons, Texas. RESOLVIENDO EL CRUCIGRAMA DE LA RELACIÓN UN NUEVO PROGRAMA QUE ABRE LA PUERTA A LA VIDA SOCIAL Y AL CRECIMIENTO EMOCIONAL La Experiencia Compartida Mientras una de las características del autismo es la falta de relaciones sociales, no es un desorden social en sí mismo. Muchas personas diagnosticadas con autismo aprenden varias formas de la conducta social que les permita funcionar, si bien en una rutina, con su mundo. Aprenden a hacer contacto visual, a señalar las cosas requeridas, a formular preguntas y a obtener lo que ellos quieren y a seguir reglas sociales; algunas con un alto grado de desarrollo, y otras apenas aprendidas lo suficiente para obtener un pequeño grado de independencia. Sin embargo, aunque logren ser eficientes, se mantendrán cerrados en el rango de la competencia instrumental, limitados a adquirir estas habilidades con la sola razón de satisfacer sus necesidades. Las características unificantes que aluden aún al más alto funcionamiento individual con Autismo o Asperger, es un entendimiento y apreciación de la experiencia compartida. A pesar de las muchas opciones de tratamiento a nuestra disposición, como la modificación de la conducta o las actividades sociales de entrenamiento, es el déficit en compartir experiencia que ultimadamente priva a las personas con Autismo de conexiones sociales. Las conductas sociales son un medio de obtener un fin; tienen poco que ver con una persona específica con la cual interactúan. La experiencia compartida por otro lado tiene su punto de enfoque el placer derivado de los encuentros sociales como único fin en sí mismo. A primera vista, las diferencias aparecen simples, no obstante en una inspección más minuciosa, distinguir entre estas dos formas de interacción no es tan fácil. Las interacciones instrumentales y experiencia compartida son similares en 5 maneras: La misma conducta puede ser usada para ambos propósitos La misma actividad puede obtener tanto metas instrumentales como de actividad compartida El propósito del juego de los niños puede ser un instrumental o de experiencia compartida Los dos tipos de conducta pueden producir reacciones emocionales Los formatos conversacionales pueden ser usados por ambos tipos de interacción

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    Teora del desarrollo infantil relacional

    BIBLIOGRAFA 3

    GUTSTEIN, STEVEN E. Steven E. Gutstein. Solving the relationship Puzzle.

    A New developmental program that opens the door to lifelong social

    & emotional growth. 2000. Future Horizons, Texas.

    RESOLVIENDO EL CRUCIGRAMA DE LA RELACIN UN NUEVO PROGRAMA QUE ABRE LA PUERTA A LA VIDA SOCIAL Y AL

    CRECIMIENTO EMOCIONAL

    La Experiencia Compartida

    Mientras una de las caractersticas del autismo es la falta de relaciones sociales, no es un desorden social en s mismo. Muchas personas diagnosticadas con autismo aprenden varias formas de la conducta social que les permita funcionar, si bien en una rutina, con su mundo. Aprenden a hacer contacto visual, a sealar las cosas requeridas, a formular preguntas y a obtener lo que ellos quieren y a seguir reglas sociales; algunas con un alto grado de desarrollo, y otras apenas aprendidas lo suficiente para obtener un pequeo grado de independencia. Sin embargo, aunque logren ser eficientes, se mantendrn cerrados en el rango de la competencia instrumental, limitados a adquirir estas habilidades con la sola razn de satisfacer sus necesidades. Las caractersticas unificantes que aluden an al ms alto funcionamiento individual con Autismo o Asperger, es un entendimiento y apreciacin de la experiencia compartida. A pesar de las muchas opciones de tratamiento a nuestra disposicin, como la modificacin de la conducta o las actividades sociales de entrenamiento, es el dficit en compartir experiencia que ultimadamente priva a las personas con Autismo de conexiones sociales. Las conductas sociales son un medio de obtener un fin; tienen poco que ver con una persona especfica con la cual interactan. La experiencia compartida por otro lado tiene su punto de enfoque el placer derivado de los encuentros sociales como nico fin en s mismo. A primera vista, las diferencias aparecen simples, no obstante en una inspeccin ms minuciosa, distinguir entre estas dos formas de interaccin no es tan fcil. Las interacciones instrumentales y experiencia compartida son similares en 5 maneras:

    La misma conducta puede ser usada para ambos propsitos La misma actividad puede obtener tanto metas instrumentales como de

    actividad compartida El propsito del juego de los nios puede ser un instrumental o de

    experiencia compartida Los dos tipos de conducta pueden producir reacciones emocionales Los formatos conversacionales pueden ser usados por ambos tipos de

    interaccin

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    Una actividad idntica puede ser utilizada tanto para propsitos instrumentales como de experiencia compartida. Sealar puede ser un intento de pedir un objeto deseado, o una forma de compartir una observacin interesante. El contacto visual puede ser el resultado de un entrenamiento en un contacto social apropiado o ser un aprendizaje necesario slo para obtener una recompensa; o tambin, puede ser un indicador de que el nio est interesado en las reacciones emocionales de la otra persona. Los nios tpicos siempre se involucran en la misma actividad de la experiencia compartida y de propsitos instrumentales simultneamente. Por ejemplo, dos chicos pueden jugar a la pelota para mejorar sus habilidades (propsitos instrumentales) mientras al mismo tiempo disfruten la compaa entre s (experiencia compartida). Sin embargo, no se puede distinguir los dos tipos de interaccin por las reacciones emocionales de los participantes, o de los que ve como un juego mientras otro no lo es. Un nio autista que busca consuelo en los brazos de su mam est operando con un propsito instrumental. Similarmente, los nios pueden sonrer mientras juegan y todava pueden aun estar operando primariamente en una forma instrumental. Cuando los participantes ven a su compaero solamente como un medio para obtener un fin deseado, aun cuando haya emocin, contacto visual y otros comportamientos sociales, la interaccin es instrumental. Aun actividades como subirse a un columpio, o juego de monopolio puede ser instrumental, si el participante solo se participa con un compaero para obtener la emocin y el goce, de la actividad por si misma. La conversacin una actividad especfica de Emocin Compartida- puede tambin ser confusa para catalogar. Cuando un nio autista abruma a una persona que acaba de conocer con preguntas interminables, o insiste en decir cosas triviales por las que su compaero no muestra inters, l est participando de una forma instrumental. Su compaero no tiene importancia y es intercambiable. En el captulo anterior, cuando Neil practic la broma de tan, tan, quin es, con un nio menor, estaba ms interesado en que ambas partes hicieran la rutina correctamente, ms que en estar compartiendo algo con un nio particular. Cuando un nio con Autismo va a hacer una rutina verbal, como preguntar a otro nio su nombre, dnde vive, y si va a la escuela, pero sin tener una curiosidad real sobre la respuesta de su compaero, puede estar participando ms en una interaccin Instrumental. Despus de estudiar las similitudes entre estas dos formas de interaccin, empec a entender por qu los profesionales estn a menudo confundidos para diagnosticar el autismo. Muchos clnicos observan acciones sociales instrumentales y concluyen que estas habilidades eliminan un diagnstico de autismo, aun cuando la investigacin claramente demuestra que las personas con autismo pueden o no tener un dficit en interacciones Instrumentales y en comunicacin. Por ejemplo, son testigos que un nio tiene un contacto visual, sealando, o siguiendo las reglas sociales y platicando con un formato conversacional y se concluye que los nios no pueden tener ninguna forma de Autismo. Muchos padres desconocen la distincin entre la experiencia instrumental y la compartida y creen que hacen lo mismo. Varios padres han tenido conflicto con mi diagnstico del sndrome de Asperger para su hijo, porque rutinariamente lo ven jugando con entusiasmo con compaeros de su edad y constantemente involucrado en conversaciones. Cmo, entonces, podemos distinguir la interaccin instrumental de la verdadera conducta de experiencia compartida? A travs de una observacin cuidadosa de mis propios pacientes, pude notar 5 caractersticas diferentes:

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    1. La prediccin del producto final

    Llevamos a cabo interacciones instrumentales con un claro objetivo en mente. Hay algo muy especfico que esperamos recibir al tomar ciertas acciones con otra persona. Sin embargo, nos decepcionamos si realizamos ciertas acciones y no recibimos el resultado esperado. En contraste, la experiencia compartida tiene lugar sin una razn en particular, se inicia sin un objetivo claro, excepto el disfrute o tener un sentimiento positivo que surge de la interaccin misma. 2. La relacin del compaero al objetivo En encuentros Instrumentales, nos relacionamos con otras personas porque hay algo que deseamos obtener de ellas informacin, un objeto, o participacin en una actividad. Otras personas son percibidas como necesarias solo para obtener un producto especfico. Si un compaero no est disponible, de todas formas vamos a buscar obtener nuestros objetivos. En contraste, la experiencia compartida, por su naturaleza, da la bienvenida a otras personas a nuestro mundo. Lo que sucede entre un amigo y nosotros, las acciones de novedad, percepciones, ideas y sentimientos- nos motivan a interactuar. A travs de nuestras acciones con un amigo, esperamos crear una experiencia nica y compartida que no podemos adquirir por nosotros mismos. 3. La intercambiabilidad de los compaeros

    Cualquier compaero que sepa las reglas correctas y posea el conocimiento y habilidades puede participar en un encuentro Instrumental. En este sentido los compaeros pueden ser intercambiables. No obstante, podemos rpidamente en una forma decidida e impersonal- intercambiar un compaero con el cual hemos compartido experiencias por un nuevo compaero con poca experiencia, si el nuevo compaero est ms dispuesto a darnos lo que buscamos en la interaccin. En contraste, las memorias de las experiencias compartidas con una persona en particular realmente aumentan el placer de la Experiencia Compartida. Nuestras relaciones se fortalecen por la percepcin de un pasado compartido y un futuro comn en potencia. Adems, aprendemos que los compaeros que estn al tanto de la forma especial de cada quien para relacionarse, les cuesta menos trabajo mantener relaciones. 4. La confianza en los guiones y las reglas

    Las interacciones instrumentales siguen guiones altamente predecibles y roles que se ubican en un orden especfico. Una vez que estos guiones y roles son aprendidos, pueden ser puestos en escena, los participantes creen que deberan tener xito la mayora de las veces y lograr sus objetivos. Es como poner el mismo vdeo tape una y otra vez. En contraste, la experiencia compartida depende de que los compaeros constantemente estn evaluando el grado en el cual hay una igualdad entre sus experiencias y las de sus compaeros. Basado en observar el grado de la relacin entre el self y los dems llamado Referencias Sociales- se espera que hagamos ajustes constantes para incrementar la coordinacin con nuestros compaeros.

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    5. La necesidad de una comunicacin emocional La gente podra tener reacciones emocionales mientras est involucrada en ellas, o como un resultado de las interacciones instrumentales, pero la comunicacin emocional no es necesaria para tener xito. Los participantes pueden ignorar ampliamente la reaccin emocional del otro, y aun as obtener los objetivos deseados. En contraste, la experiencia compartida depende altamente de la comunicacin emocional. Los participantes utilizan la reaccin emocional de sus compaeros como un punto de referencia para evaluar el grado en que su experiencia est siendo compartida por sus compaeros y para determinar las acciones que deben de tomar despus.

    Un ejemplo: Neil, un chico con sndrome de Asperger, que quera aprender a decir chistes, sirve para ilustrar estas diferencias. A l le encanta jugar juegos de mesa como Turista o Riesgo, cuando entraba a mi consultorio para su sesin de grupo, lo primero que hace es contacto visual justo como haba aprendido, me saludaba apropiadamente as como a su compaero Alberto, y luego educadamente, peda que jugramos algo que ya l haba seleccionado. Hasta el momento, nada en sus acciones daba una pista para saber si se trataba de una accin instrumental o de Experiencia Compartida. No obstante, la diferencia rpidamente sali a la superficie, fue claro que el juego que l haba elegido, y la forma en que debamos jugarlo era ms importante para Neil que compartir la experiencia, o aun que la identidad de la persona con la que jugara. Pero, si Alberto aceptaba jugar lo que Neil quera, los ojos de Neil se iluminaban y mostraba emocin por primera vez. Mientras Alberto siguiera las interpretaciones rgidas de las reglas impuestas por Neil, ste sonrea y disfrutaba jugar el juego. Pero si las acciones de Alberto variaban en cualquier forma de la interpretacin de las reglas que Neil tena, entonces rpidamente lo regaaba y le peda que jugara correctamente. Si Alberto cometa el pecado de decidir que no quera jugar ese da lo que Neil propona, entonces de inmediato Neil hubiera actuado como si no existiese y rpidamente me pedira a m que jugara con l. Si Alberto dejaba de venir una semana, Neil preguntaba por l, pero luego pasaba rpidamente a los negocios de ver qu bamos a jugar y lo que l quera elegir. En ningn momento Neil pona atencin a las reacciones emocionales de sus compaeros, ni mostraba la ms mnima curiosidad sobre lo que nosotros queramos hacer, o lo que estbamos pensando, ni si estbamos disfrutando el juego con l l slo quera jugar y que siguiramos sus reglas.

    Diferencia Entre Interacciones de Experiencia compartida e Instrumental

    Atributo

    Tipo de Interaccin Instrumental Experiencia Compartida

    Especificidad y predictibilidad del producto final

    Expectacin sobre un producto altamente especfico, y predecible. Falla para alcanzar el fin deseado, lo que lleva a desilusin y/o enojo.

    La emocin sobre resultados no planeados es una razn suficientemente fuerte para realizar la interaccin. Interactuamos por la novedad de la experiencia.

    Rol del compaero de interaccin

    La interaccin es conducida para obtener algo deseado o necesitado de otra persona. Si

    La interaccin es conducida para crear una nica experiencia de compartir con un compaero que no

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    se puede obtener sin la interaccin, as se har sin remordimientos.

    se puede duplicar a travs de actos individuales.

    Intercambiabilidad del compaero

    A pesar de una historia compartida, los compaeros son intercambiables siempre y cuando posean los conocimientos y las habilidades requeridas.

    La historia previa con los compaeros hacen la interaccin futura ms interesante. Los compaeros son altamente valorados por la misma historia del compartir experiencias emocionales.

    Seguridad en guiones predecibles, reglas y estructuras

    Completamente basado en roles rgidos, reglas y acciones. La expectativa de tener secuencias y acciones predecibles con los compaeros.

    Solo se basa parcialmente en reglas y acciones establecidas. Mucho ms entregado a las acciones del compaero para mantener un entendimiento y coordinacin mutua.

    Comunicacin emocional No deseo o necesidad de observar o experienciar ninguna emocin o conexin con el compaero.

    Necesidad de constante observacin, evaluacin y experiencia para expandir el vnculo emocional con el compaero.

    Los 6 niveles de la experiencia compartida A pesar de las investigaciones que se han hecho de la experiencia compartida, no hay una descripcin sistemtica de cmo realmente se desarrolla y existe. En las investigaciones encontradas aparecen las diferencias agrupadas en seis niveles. Este modelo lleg a hacer la base de nuestro mtodo RDI. Cada nivel representa una nueva clase de experiencia que compartimos. Dentro de cada nivel hay 4 fases, representando los diferentes puntos cruciales de compartir que se realiza en cada intervalo. Mientras que este modelo es claramente una simplificacin de millones de situaciones que experimentamos, nos provee con un marco de referencia muy til para apreciar las bases que nada nivel aporta para la comprensin del desarrollo. La siguiente tabla es la sntesis de los seis niveles y fases de la Experiencia compartida con la edad aproximada en que nios tpicos empiezan a trabajar en cada nivel.

    Niveles y etapas de la Experiencia Compartida Nivel 1: Sintonizacin (Nacimiento) Sintonizacin emocional: El centro de atencin de los nios, es compartir emociones cara a cara con

    los adultos. Cuando nuestras caras se encuentran, nos sentimos como la misma persona. Referencia Social: Se observan las reacciones faciales para aprobacin, seguridad y proteccin. Las

    caras de mam y pap me ayudan a saber cmo sentirme con las cosas. Compartiendo La emocin: La emocin se obtiene de que los padres le presenten estimulaciones

    nuevas. Observar las cosas nuevas que hace la gente es el mejor espectculo en el mundo. Juegos Simples: Entender y disfrutar la estructura de actividades sociales simples. Entiendo el juego

    y me emociono, incluso antes de que pase lo mejor. Nivel 2: Aprendiendo a bailar (seis meses) Marcos de referencia: Disfruta aprendiendo las reglas, roles y estructura de actividades de

    experiencias compartidas. Estoy aprendiendo a entender los bailes clsicos. Las variaciones aaden la sal y la pimienta: La introduccin que hacen los adultos de variedad se

    convierte la cspide de las actividades sociales. Cuando mis padres introducen nuevos pasos a la danza, lo hace ms interesante.

    Lecciones de bailes: Participando como compaero en acciones sincronizadas. Primero haz tu paso

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    y luego hago el mo. Movindose juntos: Cuidadosamente observando y regulando acciones para mantenerse coordinado

    con un compaero. Guiamos y seguimos al mismo tiempo. Nivel 3: Improvisando y Co-creando (Doce meses) Co-variaciones constantes: Disfrutando la introduccin compartida de novedad mientras se

    mantiene en acciones fluidas y coordinadas. La diversin est en los nuevos pasos que aadimos al baile.

    Transiciones fluidas: Disfrutando y participando como compaero en actividades encadenadas en una secuencia fluida. Vamos de un baile a otro sin pausa.

    Improvisacin: Disfrutando actividades donde los compaeros colaboran para modificar continuamente las reglas y los roles, mientras se mantiene la coordinacin juntos. Podemos bailar juntos sin saber el baile. Tan solo mezclamos los pasos de los otros bailes.

    Co-creacin: Desarrollando nuevas actividades, cada compaero contribuye a las reglas y los temas de manera igual. Algo nuevo sali de nuestra improvisacin.

    Nivel 4: Compartiendo Mundos Externos (Dieciocho meses) Compartir las percepciones: Disfrutar compartir las emociones visuales y verbales, seguidas de la

    percepcin conjunta de estmulos externos. Ve lo que yo veo!. Toma de perspectiva: Activamente buscar comparar y contrastar percepciones. Podemos ver

    diferentes cosas. No puedes ver lo que veo mientras no vengas aqu. Reacciones nicas: Compartir reacciones nicas llega a ser la atraccin principal en una experiencia

    de atencin conjunta. Eso se ve grande para m se ve grande para ti?. Aadir Imaginacin: Compartir adicionalmente elementos imaginarios para la elaboracin de eventos

    de percepcin llega a ser la cspide de la experiencia de atencin conjunta. Esa nube se ve como un castillo para m qu es lo que te parece a ti?

    Nivel 5: Compartiendo Mundos Internos (Treinta Meses) Compartiendo Ideas: El placer se obtiene a travs de la integracin de ideas entre compaeros

    sociales. Nosotros podemos hacer cosas juntos usando solo nuestras mentes. Disfrutando Diferencias: El entusiasmo aumenta por las diferentes ideas y temas introducidos al

    juego por la interaccin y la conversacin de los compaeros. Es muy grato saber que hay ms de una forma de pensar sobre ello.

    Mundos internos y externos: Ver las reacciones internas tan diferentes y ms importantes que las reacciones externas. Tu puedes decir una cosa y sentir otra.

    La Primaca de Mentes: Reconocer qu pensamientos, sentimientos e ideas son elementos crticos de la experiencia de compartir. Lo que es importante, es lo que traes adentro.

    Nivel 6: Comprometindose con Otros (Cuarenta y ocho meses) S mismo nicos: Relacionndose con otras personas con el propsito de definir mejor el sentido

    nico del Self. Algunas partes de m son parecidas a ti y otras son diferentes. Perteneciendo a Grupos: Miembros de una variedad de grupos son una parte esencial de la

    identidad. Parte de lo que soy viene de los grupos a los que pertenezco. Amigos y compaeros: Apreciando compaerismos es la mejor forma de compartir intereses,

    actividades e historia. qu necesito hacer para que t juegues ms conmigo? Nos gusta hacer las mismas cosas.

    Amistades duraderas: Valorando relaciones cercanas contradas en base a confianza y cuidado. Nosotros tenemos una especial historia y futuro que nos une.

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    Nivel 1: Sintonizacin Durante los primeros seis meses de vida, los nios y los padres pasan cientos de horas trabajando uno-a-uno en un saln de clases natural. Este estado de interaccin repetitivo e intensivo desarrolla un fundamento crtico para toda la Experiencia compartida futura. Se hacen altamente conscientes y sensibles a las expresiones faciales del otro. El nio aprende que puede juzgar el estado de su mundo con las pistas visuales que ve en la cara de su pap o su mam. Los padres aprenden cunta estimulacin puede aceptar el nio sin llevarlo a un estado de ansiedad o disgusto. En ste periodo de seis meses, los padres actan como la fuente primaria de novedades, excitacin y empuje emocional para el nio. Al finalizar el nivel 1, el nio es capaz de anticipar juegos sencillos y se observa una risa compartida. Los nios son capaces de sealar el inicio, continuacin y trmino de actividades sociales. Etapas del nivel 1: del nacimiento a los seis meses de edad.

    Sintonizacin emocional Referencia social Compartiendo emociones Juegos simples

    Sintonizacin emocional Daniel Stern se refiere a los primeros tres meses de vida de un beb como la etapa de sintonizacin emocional. Durante este periodo, los padres y los nios se hacen extremadamente sensibles a las expresiones faciales, movimientos de cabeza y tonos de la voz de otros. Reaccionan al mundo como si compartieran solo un sistema nervioso. La ansiedad o el gozo en uno producen la misma reaccin en el otro. Los investigadores han encontrado que los cambios en los latidos del corazn de los padres van correlacionados con cambios similares en sus hijos durante los primeros tres meses. Las expresiones faciales del nio se vuelven tambin correspondientes con la de sus padres. El proceso de sintonizacin prepara el escenario para que los padres introduzcan de manera segura mucha novedad en el mundo del nio sin abrumarlo. Referencia social Hacia el final del cuarto mes, los nios tpicos han aprendido que los tranquilizantes tonos de voz y expresiones faciales de los adultos familiares pueden servir como punto de referencia, dando tranquilidad emocional instantnea, incluso cuando no se est confortable. Enfrentados con situaciones confusas o ambiguas, se vuelve una segunda naturaleza para los nios responder a su creciente ansiedad con una mirada al rostro de sus padres. Si sus expresiones faciales son tranquilas y positivas, esto produce una rpida reduccin en la tensin de los nios. Alternativamente, si la expresin es de ansiedad o est bloqueada visualmente, la tensin del nio crecer rpidamente. Este proceso, llamado referencia social, juega un papel crucial en el futuro desarrollo de la experiencia compartida. A travs de la referencia social, el nio gana seguridad u confianza al interactuar con su mundo. Una vez que ha aprendido, los padres puedan introducir ms activamente novedad y variedad en la vida del nio. Ellos saben que, incluso al cometer errores inevitables al proporcionar demasiada estimulacin o

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    estimulacin muy poderosa, el nio ser capaz de recobrarse fcilmente, con un vistazo a sus padres y usar su calma y reafirmacin emocional como un punto de referencia para su propio estado emocional. Compartiendo emociones

    Alrededor del quinto mes los nios desean un nivel de estimulacin siempre creciente. Aprenden rpidamente que la mejor forma de excitacin puede ser obtenida a travs de la excitacin con un padre, un adulto o familiar. El investigador Alan Sroufe escribe que los nios aprenden a volverse adictos a la excitacin bajo la cuidadosa tutela de sus padres. Para estudiar el efecto de la introduccin por parte de los padres de acciones nuevas, excitantes y repentinas a sus bebs, Sroufe midi la respuesta de latidos de los bebs a diferentes tipos de eventos. Por ejemplo, una madre se aproxima lentamente a su beb con una sonrisa engrandecida la cual repentinamente, sin aviso, cambia momentneamente antes de regresar de nuevo a una sonrisa. El nio tpico, reaccionando a este rpido cambio emocional exhibido en el rostro de la madre, se mueve desde el borde de la atencin a un descanso a su rpido cambio a una sonrisa. Sroufe encontr que este tipo de encuentro provee una fuente fisiolgica de placer sin par en el mundo del nio. Es decir, los bebs se hacen adictos a dar atencin a las expresiones faciales de los padres y otros adultos que hacen conocido lo desconocido, familiar lo no familiar y de manera segura y excitante. Por supuesto, los nios no continuaran con este tipo de interaccin con los padres si el resultado fuera temor y confusin, ms que excitacin positiva. Como en todos los encuentros de compartimiento de experiencias un proceso de referencia y regulacin debe existir para asegurarse que la novedad y la euforia no se vuelvan confusin y ansiedad. En esta etapa temprana del desarrollo, la responsabilidad est en el adulto para mantener la experiencia al borde de la continua excitacin-tensin. Los padres se apoyan en cambios sutiles en la expresin facial de sus hijos y en la tensin del cuerpo, as como en sus propios sentimientos, como pistas para determinar sus acciones subsecuentes. Usando su propia referencia social, los padres observan cuidadosamente las reacciones del nio y rutinariamente mejoran su introduccin de novedades al regular sus acciones.

    Por ejemplo, Jim juega con su hijo de cuatro meses Jonathan apareciendo y haciendo sonidos de buu, ambos participantes estn compartiendo la excitacin y el placer del juego. Sin darse cuenta la voz de Jim se eleva y se vuelve sobre estimulante para su hijo. La expresin facial de Jonathan cambia sutilmente y muestra una atencin. Jim inmediatamente nota esta reaccin; percibe que hay un pobre empate entre sus propias acciones positivas y las reacciones de Jonathan medianamente mencionadas. Jim toma medidas inmediatas para regular sus acciones de manera que sus emociones estn ms coordinadas con las de su hijo. Inmediatamente muestra una sonrisa reafirmante lo cual Jonathan rpidamente referencia. Su voz se suaviza y se nota que la cara de Jonathan es ms relajada ahora y que tiene una expresin feliz y alerta, as que continuar el juego con ambos operando a un nivel de excitacin ligeramente menos estimulante, pero ms confortable mutuamente.

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    Juegos Simples

    En el sexto mes de vida el compartimiento de experiencias se han movido a la arena de juegos simples y repetitivos con clmax altamente excitantes. Los bebs rpidamente aprenden a referenciar las acciones de sus padres durante esos juegos, al punto donde pueden disfrutar un avance de la excitacin que no ha ocurrido. Por ejemplo, un beb, anticipando la excitacin de su madre comienza a rerse durante unas escondidillas, incluso antes de que la mam descubra su rostro para revelrselo al nio. Los bebs tambin se vuelven diestros al observar el estado de atencin de los padres y son capaces de determinar el mejor tiempo para iniciar una invitacin al juego. La habilidad para anticipar los elementos de una interaccin permite una introduccin de incluso mayores cantidades de novedad y variacin. El nio aprende que no importa si su madre usa un pauelo o sus manos para cubrir su cara el juego sigue siendo el mismo. Tampoco importa si ella dice buu o bip, etc. El juego no ha cambiado se ha vuelto ms divertido.

    Bubba tiene poco ms de cinco aos. Yace de espalda en un sof con su madre sobre l. La madre canta suavemente Ta, ta, tatatata, mientras aplaude con las manos de Bubba con ritmo. Sincroniza la apertura de sus manos con un agudo bip continua esta secuencia tres veces. La cuarta vez en lugar del bip pone las manos de Bubba en sus mejillas y sopla de manera exagerada. Esto produce la primera risa de Bubba. Convenientemente reforzado por la risa de Bubba, la madre repite ahora esta nueva variacin. Produciendo una sonrisa cada vez. En la tercera vuelta la madre mueve su boca a la panza de Bubba y sopla en ella. Esto produce una nueva y ms sonora risa.

    Los nios rpidamente empiezan a ofrecer informacin que los padres pueden usar para referenciar y regular la interaccin ms fcilmente. Con mayor comunicacin del nio, los padres tienen que adivinar menos del estado del nio. Por lo tanto, son capaces de aadir ms novedades de manera segura y excitacin con menor riesgo de abrumar al nio. Al final del sexto mes los nios dan rutinariamente seales que ayudan a los padres a determinar cundo iniciar, prologar y terminar las interacciones. Daniel Stern describe esas habilidades emergentes de la siguiente manera:

    Los nios pueden cerrar sus ojos, asombrarse y tener vista opaca. Y a travs del uso decisivo de tales conductas visibles, puede observar cmo rechazan, se distancian o se defienden contra la madre. Pueden tambin reiniciar un compromiso y el contacto cuando desean, a travs de la mirada, sonrer y vocalizar

    Este ejemplo ilustra las races de un sistema de co-regulacin padres-hijos que se ver al fin del nivel dos. En esta etapa temprana, el nio de ninguna manera es un compaero igual al regular la experiencia. De cualquier manera, comienza a ser un participante activo en el proceso regulatorio al ofrecer ms informacin especfica respecto a su estado emocional. En el siguiente nivel comienza un aprendizaje serio en las formas de ser un compaero relacional.

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    Nivel 2: Aprendiendo a bailar Las interacciones del Nivel 2 ocurren entre los seis y doce meses de edad. Sealan el comienzo del aprendizaje y el uso de marcos de referencia estructurales bsicos para coordinar acciones con otros. Los adultos y los nios participan en juegos simples que usan un alto grado de amplificacin y repeticin. El nio aprende a sincronizar sus acciones con los de su compaero y a medir las acciones para involucrarse en actividades rudimentarias co-reguladas. Hacia el final del Nivel 2, los nios aprenden a usar la referencia y acciones autorregulada para coordinar sus acciones con la de algn compaero sobre una base de momento a momento. Los nios son capaces de experimentar gozo de moverse juntos con un compaero sin apoyarse en reglas externas o pistas. En este punto el nio est listo a volverse un verdadero compaero de Experiencias Compartidas. Etapas del nivel 2: de 6 a 12 meses de edad

    Marcos de referencia Las variaciones dan el sabor Lecciones de baile Movindose juntos.

    Marcos de referencia A principio del nivel dos el trabajo del padre es ensear al nio a entender las estructuras inherentes en Experiencia Compartida. Intuitivamente se presenta de manera muy cuidadosa, comenzando con juegos simples ritualizados. Como Pon-pon-tata e Ittsy Bittsy araa que tienen una secuencia clara y una estructura. Los padres y los bebs usan cientos de horas de instrucciones ldicas pero repetitivas. Los padres actan como guas, exagerando los tiempos, las expresiones faciales, los gestos y los tonos de voz para enfatizar y enmarcar las acciones que quieren que aprenda el beb y que son las ms importantes. Inicialmente, los padres desempean todas las partes y manejan las reglas y el tiempo de los encuentros. Son cuidadosos de no introducir muchas acciones, ni una secuencia muy larga o muy rpida. Su meta es que el nio aprenda cmo las acciones encajan y cules acciones son crticas para una ejecucin exitosa de juego. Las variaciones dan el sabor Despus del sexto mes la sonrisa del nio es casi siempre iniciada por la introduccin de los padres de nuevos elementos en el juego familiar y ritualizado. Si los elementos crticos estn intactos, los bebs descubren que se hace el mismo juego, an cuando elementos especficos pueden ser alterados u omitido o conducido fuera de orden. El nio aprende a ver los elementos esenciales Vs. los no esenciales del marco de referencia que juntan a todo el juego como unidad.

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    Bubba tiene un mes de edad. l y su pap, John, juegan uno de sus juegos favoritos. John yace sobre la alfombra y Bubb est sentado en su estmago. John sostiene las manos de Buba. John canta la cancin Las ruedas en el autobs Cuando llega la parte que dice lo que las ruedan hacen... Las ruedas en el autobs van... John se detiene un instante y mueve las manos de Buba en un movimiento similar. Por ejemplo, respecto a Las ruedan giran y giran mueve las manos de Bubba en movimiento circular. Buba est muy atento al rostro de su padre y a sus acciones. Repiten el juego idnticamente varias veces. Entonces John empieza a introducir variaciones en vez de que las Ruedas giren y giren canta ahora suben y bajan y mueve las manos de Buba de la misma forma. John puede ver por la conducta de Buba que esto es hilarante. Entonces sigue Los nios en el autobs giran y giran mientras hace movimientos circulares con las manos de Bubba. Aunque no tiene idea de lo que significan las palabras Bubba puede apreciar la variacin mientras entiende que la estructura bsica es la misma.

    Lecciones de baile Ahora que el beb puede anticipar la estructura y la secuencia de juegos interactivos y manejar la interaccin de un adulto de las variaciones, ahora est listo en convertirse en un participante ms activo de Experiencias compartidas. Los padres usan la participacin guiada para permitir gradualmente al nio asumir un rol participante, conforme el nio demuestra mayor capacidad para hacerlo. A los nueve meses de edad un nio puede observar a sus padres y usar su propio turno. Por primera vez el beb puede actuar como lo que el terico-relacionista Alan Fogel llama co-regulador de la interaccin. Es capaz de tomar la responsabilidad para determinar cundo y tomar su propio turno. Imagina una madre y un hijo jugando un juego de Experiencia compartida (EC) jalando un pedazo de cuerda. Primero la madre jala la cuerda de la mano del beb. El beb toma la cuerda y la jala de mano de la madre, etc. El jaln de la madre sirve como pista para el beb para alcanzar y tomar la cuerda de ella. En esta etapa del desarrollo, un beb puede co-regular una experiencia, mientras exista una secuencia clara de acciones de tomas de errores, tales como mi turno-tu turno, dar-tener, jalar-empujar, as como etapas para indicarnos tiempos, en sus marcas listos- fuera. Y como en el caso anterior, la cuerda que abandona la mano del compaero. Movindose juntos Al inicio del segundo ao, los nios tpicos aprenden a regular varios tipos de interacciones incluidos los que requieren a los compaeros coordinar sus acciones de manera fluida y simultnea. A la vez aprenden a referenciar las acciones de sus compaeros sobre una base de momento a momento, usando esta informacin para hacer ajustes a sus acciones subsecuentes. Es en este punto que el nio posee la habilidad necesaria para actuar como verdadero co-regulador de una experiencia. Alan Fogel indica que a los doce meses de edad el juego de la cuerda ha avanzado an a un juego de guerra. En vez de jalar la cuerda, el beb, aun bajo el cuidado de la madre aprende a jalar la cuerda lo suficiente para tener la mano de la madre ms cerca , pero no tanto como para sacar la cuerda de su mano.

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    Inicialmente, los padres llevan el proceso y el resultado, colocando la cuerda en la mano del nio y jalndola suavemente tomando la mano del nio para asegurarse que no la suelte. Gradualmente, los padres disminuyen esta orquestacin directa y permiten ms autonoma para el nio reconociendo que entiende cmo co-regular el encuentro y no la soltar cuando la madre jale, o jalar la cuerda demasiado y la alejar de ella. En los primeros juegos, el coordinarse con un compaero es muy claro en su expresin. Incluso la forma ms avanzada de un juego en secuencia de turnos tal como Simn dice, opera de manera digital prendido apagado, requiriendo a los compaeros saber solamente si su accin es correcta o no, basada en la accin anterior del otro compaero. No hay forma de estar ms o menos correcto. Similarmente al jugar un juego de mesa, es mi turno o el tuyo. Sin embargo, conforme la EC se hace ms fluida y se apoya menos en juegos estructurados, los nios aprenden a referenciar la accin anterior de sus compaeros sobre una base relativa ms que absoluta y a modificar a sus acciones subsecuentes en incrementos sutiles. Un segundo cambio mayor en la naturaleza de actividad ocurre alrededor de los doce meses: el movimiento de actividades secuenciales a actividades simultneamente sincronizadas. Billy de doce meses juega su viejo juego de Peek a-boo que recientemente ha cambiando a escondidillas. Ana, su madre, se esconde tras una silla, Ana se asoma desde la derecha de la silla y dice hola hasta que ella y Billy se ren y luego se esconde. Billy est notoriamente ms excitado y busca a su madre moviendo su cabeza y cuerpo a ese lado. Ana sale del lado izquierdo y dice hola, y regresa al lado derecho, esta vez diciendo pick-a-boo con voz excitada. Billy se re pero est confundido e inseguro de qu hacer. Ana sigue apareciendo y desapareciendo en lados alternos de la silla. Despus de algunos internos Billy anticipa las acciones y mueve su cabeza al lado predecible, incidiendo con su salida. Su risa se convierte en una expresin de gozo puro cuando descubre que sabe el juego. Siguen jugando con las mismas reglas, conforme Billy se mueve con su madre, coincidiendo su mirada conforme se mueve hacia atrs y hacia delante. Esos juegos ms evolucionados requieren que un nio coordine simultneamente sus acciones con la de su compaero, una prueba mucho ms difcil de tiempo y de sincronizacin. Reparar acciones Al final del segundo nivel, los nios toman mucho ms responsabilidad para mantener la coordinacin de encuentros compartidos. Ellos tambin aprenden cmo reconocer que la coordinacin de la actividad se ha perdido, y por lo tanto a realizar un tipo de actividad de reparacin o regulatoria. Por ejemplo Billy y su madre estn jugando su juego de guerra con un pedazo de cuerda. Billy accidentalmente jala demasiado duro y quita la cuerda de la mano de su madre. l desva la mirada por un momento entre la cuerda y su mano y la cara de su madre. Se da cuenta que la coordinacin ha sido perdida e iniciada la accin de reparacin. El sostiene la cuerda con una expresin de expectativa mientras mira la cara de su madre. Cuando no responde inmediatamente, trata de nuevo moviendo la cuerda ms cerca de manera que toque su mano. Conforme el nio aprende esta nueva referencia momento-a-momento, as como estrategias de reparacin efectivas cuando la coordinacin inevitablemente se rompe, el padre y el nio pueden abandonar lentamente el apoyo en gran parte de su estructura y la secuencia de juegos tempranos y aadir grandes cantidades de novedad en su variacin. Este desarrollo prepara el escenario para el siguiente nivel de relacin.

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    Nivel 3: Improvisando y Co-creando Al principio del segundo ao de vida los nios se han vuelto compaeros al introducir variaciones en sus encuentros con los padres. Se pueden mover de un juego a otro sin las pistas transicionales requeridas y los juegos empiezan a entremezclarse. Pueden rpidamente referenciar el estado relativo de coordinacin con un compaero y hacer acciones de reparacin inmediatamente cuando falla la coordinacin. A los dieciocho meses de edad los nios empiezan a co-crear nuevos juegos con sus compaeros. Durante el segundo ao, los adultos y los nios mayores siguen siendo los compaeros interaccionales exclusivos para el nio pequeo. La conducta de los compaeros es aun percibida como poco predecible. Sin embargo, los tipos de acciones improvisionales que empieza a entender el nio tienden la base para que los compaeros sean aun ms atractivos. Etapas del nivel 3: de 12 a 18 meses de edad.

    Co-variacin Transiciones fluidas Improvisacin Co-creacin

    Co-variacin A los quince meses de edad el nio aade variacin a los juegos al mismo ritmo que un adulto. Una hija est conciente que si su pap introduce una variacin, debe referenciar la respuesta de su hija para asegurarse que not la variacin, si no, el pap se involucrar en acciones de reparacin repitiendo la variacin o dando ms atencin al cambio.

    Billy de 15 meses de edad juega un nuevo tipo de escondidas con Ana. Ana y Billy comenzaron el juego de manera familiar escondindose y encontrndose en los lados opuestos de una silla. Repentinamente Ana vara el juego agazapndose bajo la mesa del caf hasta que Billy la encuentra. Luego, Ana le da a Billy una pequea sbana. Billy la toma y se esconde bajo de ella. Ana se detiene un momento; no lo busca inmediatamente. Billy alza la sbana, se re, hace un sonido de invitacin y se esconde de nuevo. Ahora se esconde hasta que Ana la alcanza y quita la sbana.

    Tambin presenciamos habilidades emergentes de co-variacin en juegos de roles tempranos. La mam y su hija tienen fiesta. Dado que hacer la comida es un marco de referencia para la interaccin, cada vez que tienen la fiesta, lo hacen ligeramente diferente. A diferencia del nio en etapas tempranas del nivel dos donde se requiere repeticiones exactas para aprender el marco de referencia bsico del juego, el nio en el nivel tres no tiene deseo de hacerlo igual una y otra vez. La excitacin y la sorpresa inherente al aadir novedad y variacin a la interaccin es lo que produce la diversin. Transiciones fluidas

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    Junto con la variacin aadida, los adultos y nios aprender a hacer transiciones rpidas, donde un juego se mezcla con en el siguiente sin algn punto de remarcacin o seal. Avanzar y retroceder juntos puede convertirse en escondidas las cuales se transforman en detenerse a golpear las manos en el piso mientras se hacen sonidos excitantes. Improvisacin Rpidamente, marcos de referencia que son reconocidos por ambas partes, -los rituales, los llamados juegos de bebs- ya no tan necesarios para la Experiencia Compartida. Padres e hijos toman elementos de un nmero de actividades prioritarias y los combinan en formas novedosas. Una vez que esto se ha logrado, la habilidad de coordinacin toma lugar en la excitacin de improvisacin, donde ninguno sabe exactamente que pasar a continuacin, viene una funcin mayor de encuentros de Experiencia Compartida.

    Jordan de 14 meses de edad est a m lado en un restaurante en una tarde de domingo. No hace mucho que ella ya no requiere juegos especficos para mantenerse coordinada. Durante las dos horas que estuvimos juntos, nuestra interaccin es completamente improvisada. No hay forma de que alguno de los dos pueda predecir qu har cada uno o el otro. Esta cualidad de improvisar es fundamentalmente nuestro gozo que intercambiamos. Jordan toma dos panes con mantequilla, pone uno en su boca y el otro me lo da en la mano. Ella cuidadosamente ve que yo tom el pan sin que se me caiga. Jordan entonces observa mi cara para asegurarse que ponga el pan en mi boca y que disfrute comer mi pan con ella. Cada accin que yo tome con ella es cuidadosamente referenciada por el estudio de mis expresiones faciales por ella. Dejamos el pan y jugamos con algunos hilos de carnaval en una forma improvisada. No hay una secuencia o seal clara la cual indique cundo un round ha empezado o terminado. Jordan no necesita ya este tipo de estructura externa.

    Este tipo de accin improvisada llevar inevitablemente a un rango mayor de falta de comprensin y prdida de coordinacin entre compaeros. Sin embargo, para esta etapa, el nio se ha familiarizado con los tropiezos pequeos y frecuentes, y ha desarrollado un sentido de confianza en iniciar una variedad de acciones de reparacin que rpidamente restauran la coordinacin. Co-creaciones El clmax del nivel 3 ocurre cuando ambos compaeros reconocen que pueden crear sus propios y nicos juegos los cuales emergen espontneamente de sus acciones intercambiables compartidas. Mientras estas creaciones pueden ser una amalgama de ruidos extraos, palabras y acciones similares a un baile trivial, representan un descubrimiento crtico para el nio el poder que tiene la interaccin de la Experiencia Compartida para crear un nuevo resultado.

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    Mi esposa Rachelle est observando a nios en un laboratorio en una Universidad local. Sus ojos se fijaron en un nio de 18 meses de edad, parado dentro de una estructura de madera. Sin palabras, el pequeo llev a Rachelle en una versin sofisticada de escondidillas. El nio alterna yendo de un lado a otro de la casa y entonces repentinamente cambia el patrn. Rachelle escucha los ruidos excitados que corresponden al movimiento de un nio, gran parte de su gozo es el conocimiento de que ellos han creado su propio juego, uno que nadie ms sabe.

    Nivel 4: Intercambiando Mundos Externos

    El nivel 4, introduce al juego compartir percepciones nicas a travs de la Atencin Conjunta. A los 18 meses de edad, el nio normal intercambia sus descubrimientos con aquellos que estn a su alrededor. Los juegos tienden a girar menos alrededor de la actividad motora y mantiene ms los cambios de percepcin y atencin. El nio no solo intercambia sus propias percepciones sino que tambin llega a fascinarse con el aprendizaje de percepciones nicas de compaeros. A travs del intercambio de percepciones con otros el nio aprende que l y sus compaeros no pueden ver las mismas cosas, o pueden ver las mismas cosas en formas diferentes el origen de toma de perspectivas. El nio tambin empieza a compartir sus reacciones emocionales que acompaan sus percepciones- por ejemplo, el hombre que espanta, el insecto guacala o perrito lindo. Finalmente los nios aprenden a sumar elementos imaginativos en sus percepciones para acrecentar su gusto. Esto sirve como una transicin de intercambiar nuestros mundos internos. Etapas del nivel 4: 18 a 30 meses de edad

    Compartir la percepcin Toma de perspectivas Reacciones nicas Aumento de imaginacin

    Compartir la Percepcin Hasta ahora, el propsito inherente en la relacin de un pequeo ha sido el coordinar sus acciones con las de un adulto. No obstante, con sus 18 meses de edad un pequeo aprende que puede compartir con ellos sus propias experiencias del mundo. l y sus compaeros pueden simultneamente compartir sus reacciones emocionales a una experiencia, coordinando sus percepciones hacia un objeto en el ambiente. El trmino Atencin Conjunta se refiere a dos o ms compaeros compartiendo reacciones comunes emocionales dentro de un marco externo de referencia.

    Fredrick tiene 20 meses de edad. Est lleno de energa de sus encuentros con un mundo siempre creciendo. Su nueva palabra favorita es mira, sealando sus descubrimientos a su pap. Hace seis meses Fredrick comparti sus tesoros trayndolos a sus padres para inspeccionarlos una canica de vidrio azul o un chip de madera fuera del rea de juego. Pero las

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    mariposas y aeroplanos estaban fuera del juego. Ahora Fredrick apunta excitante y cuando est seguro que su pap esta gozando sus descubrimientos, regresa la mirada a su descubrimiento.

    Una hojeada ms cercana a este breve episodio revela que Fredrick est haciendo ms que solo apuntar y balbucear. Esto involucra un tipo ms complejo de Referencia Social. Una vez que Fredrick tiene la atencin de su pap, primero se asegura que su padre dirija su atencin al punto que Fredrick intenta ir, ya reconoce que la perspectiva visual de su padre no es la misma que la suya propia. l sabe que por la experiencia de compartir, que apuntar y la proximidad fsica no es suficiente. Deber actuar para coordinar el foco de atencin de su padre con el suyo, observa la mirada de su madre y con excitacin grita mira, mira, hasta que su pap note sus descubrimientos. Tan pronto Fredrick este seguro que su pap est dirigiendo su atencin correctamente, su mirada inmediatamente hace que reverencie la cara de su pap para un intercambio emocional. Fredrick disfruta su habilidad para coreografiar sus gozos intercambiados. Tan pronto los nios se adaptan ms a la Atencin Conjunta, aprenden no solo a intercambiar sus descubrimientos con sus compaeros sino a gozar sus descubrimientos nicos de igual manera. A la edad de 24 meses de edad, el nio est experimentando su avance a travs de ambos, sus propios ojos y los de su compaero de una manera muy fluida. Ambos observadores contribuyen en igualdad de compartir sus experiencias. Joel de 21 meses de edad, nada le gusta ms que tomar una caminata con su pap en el parque y apuntar y atender a los grandes descubrimientos que cada uno de ellos hace en su caminar. Tomando Perspectivas En una edad de 18 meses, los nios han empezado a demostrar sus entendimientos de que dos personas en diferentes lugares no pueden ver algo en la misma forma. En la edad de 24 meses los nios saben que sus compaeros quizs no vean un objeto si alguna cosa est obstruyendo su panorama el cual est en completa vista a ellos. Buba de 25 meses de edad est sentado en el piso pasando las hojas de un libro de dibujo. Su madre est sentada en una silla frente a l, ve un dibujo que desea compartir con su mam y sin dudar voltea el libro para que su mam pueda ver el dibujo. Con el crecimiento de perspectiva tomada de la vida de alguien de 3 aos, los nios aprenden que otras personas perciben cosas diferentes a las suyas, Mira, una ardilla, su pap mira el rbol y entonces regresa con Fredrick y dice seguro que parece una ardilla, pero es una rama de rbol. Ahora Fredrick mira otra vez y nota que su padre est en lo correcto. Slo es una rama del rbol. Slo pareca una ardilla. Fredrick est aprendiendo que algunas veces el panorama de su compaero puede proveer una perspectiva de ms ayuda que la suya propia. l desarrolla una decisin para encontrar cmo sus compaeros ven el mundo como un complemento crtico a sus propias percepciones. Reacciones nicas

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    Al mismo tiempo que los nios reconocen que viven en un mundo de mltiples perspectivas aprenden que cada uno puede tener una reaccin propia y nica a la misma situacin. Fredrick ve un avin en el cielo y dice a su pap guau papi, es rpido. El pap viendo al mismo avin responde con, S, y es muy grande tambin. Es un jumbo jet. El avin en lo alto del cielo, para Fredrick se ve chico pero l sabe que los jet son grandes cuando los ves de cerca. Al da siguiente Fredrick est jugando en su escuela con arena y divirtindose en grande, una niita va hacia l, mira a la arena y dice, oh arena fea, Fredrick est ocupado y replica con no es fea, es una gran arena por qu dices que es fea? Episodios como ste ocurren frecuentemente a la mitad del segundo ao, representando eventos tempranos de una conversacin verdadera, por primera vez, los ms pequeos intentan intercambiar alguna parte de ellos, que no se puede ver por fuera, notan que la gente tiene diferentes reacciones emocionales a la misma experiencia, o que cuando ven al mismo objeto encuentran alguna caracterstica que l no ha notado. Agregando Imaginacin Al principio del nivel cuatro, compaeros adultos intensifican la excitacin de la percepcin de un nio aadiendo elementos imaginativos al encuentro. Una mueca es tratada como un verdadero beb, los paps dicen miau cuando apuntan al dibujo de un gato, ms adelante en el nivel cuatro los paps introducen una cualidad imaginativa verdadera a la percepcin de compartir. El pap de Fredrick mira una nube y dice, Mira Fredrick hay un castillo en el cielo. Al principio Fredrick est extraado y algo distrado, pero despus de un rato empieza a entender que pap est pretendiendo y que la nube que est sealando solo parece como un castillo, Fredrick se siente feliz que l pueda ver hacia la nube y ver la forma de castillo l mismo, entonces l puede ver alguna nube y ver cosas diferentes. l y su pap toman turnos para decirse uno a otro qu ven cuando miran hacia las nubes. El intercambio de imaginacin tambin se aprende cuando los padres introducen mltiples funciones para los objetos. Un sombrero puede voltearse hacia abajo ser usado como una bolsa para los huevos de Pascua. Ms adelante los objetos instantneamente son otros objetos, un palo de escoba se convierte en un caballo, un gato se convierte en un len comeln del cual tienes que correr. El uso de la imaginacin permite un acoplamiento de los mundos externos e internos del nio, le ayuda a entender que el mundo real est hecho de impresiones subjetivas que pueden ser alternadas y cambiadas a voluntad. ste cambio en la percepcin hace que el nio empiece a intercambiar su mundo interno. Nivel 5: Compartiendo Mundos Internos Al aprender a coordinar las percepciones nicas, reacciones emocionales y embelesamientos imaginarios de de nuestras experiencias con otros, abre las puertas para las series mayores del desarrollo mental. En la medida que el nio empieza a ser ms l mismo y su mundo personal se vuelve ms complejo, desarrolla la decisin de compartir estas nuevas experiencias internas con otras personas alrededor. Junto con el pasaje al nivel 5 hay una emergencia de inters en ideas y estados internos emocionales. El nio ahora puede diferenciar entre lo que realmente es, en oposicin a lo que puede ser manifiestamente expresado, l se empieza a interesarse en

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    descifrar las intenciones de la gente como tambin se vuelve importante observar las acciones, las preferencias e intenciones de aquellos cercanos a l. En ste nivel observamos un gran inters en coordinar juegos simulados con el uso de juegos improvisados, como tambin figuras simblicas. Los compaeros llegan a ser de gran valor como colaboradores en el mundo de la imaginacin. El nivel 5 culmina con el nio participando en conversacin orientadas a compartir sus experiencias internas nicas, sta habilidad conversacional, tpicamente se desarrolla en varios aos, comenzando en los aos pre-escolares. Etapas del nivel 5: 30 a 48 meses.

    Ideas compartidas Diferencias emocionantes Los mundos internos y externos La primaca de mentes

    Ideas Compartidas A los 24 meses de edad, con el descubrimiento la capacidad para simular roles de juego se toma una nueva dimensin. Los nios fingen ser alguien ms que ellos mismos y coordinan sus acciones con las de sus compaeros. No tardan mucho en necesitar apoyo externo u objetos para lograr stas representaciones. Casi al llegar a la edad de 3 aos, los nios realizan dramas imaginarios sofisticados con un adulto. Por ejemplo ambos compaeros se dan cuenta que un objeto como un pltano puede fcilmente pretender que sea un telfono. Ms adelante, el nio ya puede hacer ms complejo el juego, incluyendo los pensamientos de diferentes caracteres que interactan con cada uno en una manera relacionada. Tambin hacia el final del tercer ao de vida, los nios encuentran en sus iguales una fuente social mayor de novedad y emocin. Los juegos e ideas diferentes e impredecibles de los iguales pueden llegar a convertirse en una atraccin mayor, especialmente cuando se les compara con la relativa predictibilidad de la conducta del adulto. La conducta de los nios en el rea de juegos y las conversaciones con sus iguales toman una cualidad de alta improvisacin, ellos estn constantemente en flujo. Nuevos roles son creados en un instante: Hey, tengo una idea, vamos a jugar a la invasin extraterrestre. Yo ser los extraterrestres invasores malvados y t puedes ser la Fuerza Area. Hay reversin de roles repentinas: Ahora s t el chico malo y yo ser el chico bueno. Hay negociaciones en-el-lugar: Est bien, yo le har del polica, pero yo ser el chico malo al que sigue, correcto?. Estos ejemplos nos recuerdan qu diferentes son los encuentros tpicos de los juegos de los nios de las interacciones sociales establecidas que frecuentemente pensamos como habilidades sociales. Tambin por el trigsimo sexto mes, los nios combinan sus imaginaciones con las de sus amigos y forman co-creaciones creativas. Mark y Jonathan inventan un nuevo animal llamado un ele-cebra- un elefante con rayas que puede correr muy rpido. A travs de la mezcla de sus mentes, los nios ganan una oportunidad de experimentar el mundo de maneras nuevas y emocionantes, que no es posible hacerlo solo. Disfrutando Diferencias

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    Una vez que los nios entran en el mundo de las ideas, inevitablemente aprenden que sus visiones no siempre coinciden con aquellas de sus compaeros. Los nios comienzan a buscar la comunin de ideas, para confirmar la validez de sus propios puntos de vista. De cualquier forma, estn igualmente fascinados por compaeros que introducen ideas novedosas. Las diferencias se vuelven una manera de diferenciar a la gente, pero no son vistas como una barrera entre ellos. Miguel lleva a su mam en un tour de su clase de pre-escolar y le dice, se es Billy, a l le gustan los LEGGO. sa es Ana, a ella le gustan las muecas. Jos le muestra a Miguel una nueva manera de jugar a los sper hroes y en cuestin de minutos, se convierte en el juego favorito de Miguel. Los nios reconocen que las diferencias tambin pueden llevar a conflictos y habilidades simples de compromiso empiezan a emerger. Durante el Nivel 5, los nios llegan a apreciar que el mundo en el que ellos viven contiene una preponderancia de diferencias, pero que las diferencias le ponen la pimienta a la vida, en lugar de plantear una amenaza. Los Mundos Internos y Externos Despus de los 30 meses de edad, los nios empiezan a notar que la gente tiene mundos internos nicos que pueden no ser revelados por sus apariencias exteriores. Hacia el final del tercer ao, ellos reconocen que una expresin facial puede no representar exactamente el verdadero estado emocional de una persona. Ellos saben que la gente finge y eso que es visto en la superficie no siempre es lo que yace debajo. El nio de 30-meses-de-edad puede emocionalmente aparentar miedo cuando yo finjo masticar y tragar sus dedos, sabiendo que ese miedo y mi agresividad son igualmente ficticios. Los nios aprenden las diferencias entre bromas de buen-corazn y poner-nombres crueles, usando el tono de voz y las expresiones faciales del bromista como su punto de referencia. El nio mayor de tres aos descubre que puede a veces cubrir sus reacciones reales y tambin puede decepcionarse. El deseo de descifrar lo que est sucediendo realmente detrs de la superficie aumenta, preparando a la etapa de Experiencias Compartidas a moverse ms hacia el campo de nuestro mundo interno. La Primaca de las Mentes La esencia real de las interacciones con la gente es explorar qu sucede en su mundo interior. Una vez que el nio se da cuenta que la gente tiene su propia mente conteniendo pensamientos nicos, impresiones y puntos de vista- l entiende que el compartir proximidad fsica no es lo mismo que compartir sus experiencias con ellos. A medida que el nio distingue que las emociones ocurren en s mismos y en otros en un plano interno, un deseo natural se desarrolla al compartir experiencias con otros en este nivel ms interno. Por la edad de cuatro aos, los nios son capaces de hablar acerca de los sentimientos de otra gente aparte de sus observaciones directas. Determinar cmo piensa y siente realmente otra persona llega a ser ms importante que descifrar lo que sus acciones o expresiones faciales significan. La conversacin se vuelve la herramienta primaria para ahondar dentro de nuestro s mismo interior y permanecer as por toda la vida. En este punto, tpicamente despus de la edad de 4 aos sorprendentemente no hay un surgimiento en la adquisicin de la Teora de habilidades Mentales. Este trmino, popularizado en el mbito autista por el Dr. Simon Baron-Cohen y sus colegas en Londres, se refiere a nuestra habilidad de entender que otra gente tiene percepciones,

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    perspectivas, sentimientos e ideas estados internos- que son diferentes de los propios. Los nios atribuyen deseos e intenciones a las acciones de otros y usan esta informacin para coordinar sus propias acciones. Por ejemplo, un nio de 5 aos-de-edad- asumir que tratas de darle un objeto cuando te alargas para drselo y accidentalmente se cae de tu mano. Vemos las races de la empata desarrollndose conforme los nios empiezan a relacionar las experiencias de otra gente con eventos similares en sus propias vidas y comparten emociones en una forma nueva. Los nios comienzan a distinguir entre alguien haciendo algo para herirlos a propsito o por accidente y reaccionan a la misma accin en maneras drsticamente diferentes dependiendo de la atribucin. Nivel 6: Enlazarnos a Nosotros Mismos con Otros Una vez que un nio alcanza el Nivel 6, ha adquirido las habilidades bsicas necesarias para interactuar con gente en su ambiente, coordinar sus acciones con aquellas de un compaero, crear novedad y usar la imaginacin para conservar viva la emocin en sus interacciones. El Nivel 6 representa el impulso del nio para formar relaciones de las cuales derivar su propia y nica identidad y sentido de lugar en el ambiente. Esta etapa marca la emergencia del inters real del nio en relaciones-de compaeros y curiosidad acerca de los grupos a los cuales pertenece. El nio se vuelve ms consciente e interesado en la manera en que comparte experiencias pasadas y planes potencialmente futuros se interceptan con otros. Este deseo y las habilidades de acompaamiento nos envuelven en un grado u otro por el resto de nuestras vidas. Etapas del nivel 6 - 48 meses y mayores

    S mismos (self) nicos Pertenecer a Grupos Amigos y Compaeros de juegos Amistades Duraderas

    S Mismos nicos A medida que los nios descubren que ellos tienen sus propias ideas y puntos de vista nicos, eso puede o no ser compartido por otros, ellos comienzan a desarrollar un sentido de identidad personal. Otra gente, especialmente los iguales, se vuelven puntos de referencia cruciales para descubrir sus preferencias nicas, intereses y habilidades. La Experiencia Compartida se vuelve una bsqueda de atributos en sus iguales que el nio pueda comparar y contrastar con los suyos propios. El Psiclogo Zick Rubin apunta a que en esta etapa, el interactuar con sus iguales provee un contexto en el cual los nios pueden continuar significativamente con estas comparaciones. Los nios alternan entre contrastar sus diferencias con su continua bsqueda de encontrar maneras de ligarse a s mismos con sus iguales. Rubin ilustra un encuentro entre dos pre-escolares:

    (Steven y Claudia permanecen cerca de la caja de arena y se abrazan el uno al otro afectuosamente) Steven: T eres ms grande que yo, no, Claudia? (Ellos se dan la vuelta y permanecen espalda contra espalda, midindose a

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    s mismos. Efectivamente Claudia es ms alta que Steven.) Claudia: Estamos creciendo. Steven: S. Soy casi tan grande como t cierto? Voy a crecer as de grande cierto? (l estira sus brazos ampliamente.) Claudia: Yo tambin. Steven: Voy a crecer hasta el cielo! Voy a crecer as de alto! (l salta en el aire) Claudia: Yo tambin.

    Perteneciendo a Grupos A partir del momento en que reconocemos nuestra identidad separada como individuos nicos, desarrollamos un deseo de llegar a ser miembros de entidades ms grandes, ms poderosas, de las cuales derivar gran influencia sobre nuestros mundos. Las sociedades de grupo duraderas se vuelven nuestras anclas en un mundo en creciente confusin y catico. Estos lazos emocionales proveen una estabilidad que contrasta con nuestro mundo exterior, donde se requiere de nosotros cambiar roles frecuentemente y donde tantas de nuestras expectativas resultan ser insatisfechas. Los nios vienen a valorar su lugar como un miembro de una familia nuclear y extendida. Nosotros atestiguamos cmo los nios se sienten orgullosos de ser parte de La Clase de tercer Grado de la Srta. Jones y no un pequeo de Primer Grado. Los nios juran lealtad absoluta a sus clubes, pandillas y equipos. El Cientfico de Desarrollo Bob Emde se refiere a esta clase final de funciones de co-ordenacin como Nosotros-Vamos un grupo ego (yo) que provee ms seguridad, poder y significado que lo que puede ser experimentado en solitario. Los seres humanos son ingeniosos en encontrar grupos a los cuales pertenecer. La gente une organizaciones basadas en puntuaciones de CI, apellidos compartidos o raza favorita de perro. A medida que este deseo de pertenecer a un grupo crece en un nio, tambin lo hace su comprensin de que debe coordinarse a s mismo en maneras especficas para mantener su estatus y asociacin. El nio aprende que, a diferencia de su familia, la asociacin en otros grupos no est garantizada. Surge la idea de necesitar trabajar para mantener una relacin. El anhelo de la aceptacin del grupo inicia un proceso social ms consciente al cual los psiclogos se refieren como formacin de impresin. Los nios comienzan a actuar deliberadamente en maneras que les traern aceptacin y admiracin por miembros deseables del grupo. Amigos y Compaeros de Juegos Para el nio de cuatro aos-de-edad, un amigo es quienquiera con el que est jugando en un tiempo en particular. Los nios en esta etapa an no tienen una comprensin de una relacin duradera que existe a travs del tiempo. Lo que hace a un amigo se centra en atributos fsicos comunes como el color del cabello y la talla. Dos amigos en esta etapa de desarrollo podran decir, Ambos somos grandes, cierto? Actividades comunes tambin unen amigos juntos. A ambos nos gustan los LEGGOS.

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    A medida que los nios avanzan hacia la edad del Jardn de Nios, desarrollan compaero-mistadas, las cuales requieren una comprensin ms conceptual de intereses comunes y actividades. Los nios comienzan a buscar iguales con quienes compartan intereses comunes y con quienes los encuentros son predominantemente exitosos y disfrutables. A medida que la Formacin de Impresiones aumenta, los nios comienzan a notar que sus acciones comunes impactan el futuro de sus relaciones. Comienzan a exhibir conductas que los unen a otros. Un nio desea un camarada particular para que visite su casa. Al ser un buen anfitrin, asegurarse de que su camarada se est divirtiendo es visto como algo importante para asegurar una visita de regreso. Los camaradas mantienen recuerdos compartidos de sus momentos de diversin juntos. Conversaciones acerca de esas experiencias disfrutables y planes de actividades futuras solidifican la conexin mutua que los nios sienten. Los nios comienzan a experimentar la soledad de no tener un camarada con quin jugar, o pasar un sbado solos cuando nadie quiere venir a jugar. Estos sentimientos de soledad sirven como una poderosa motivacin para toda la vida de asegurar conexiones ms fuertes con sus iguales. Amistades Duraderas Hacia la edad de 11 12, los nios visualizan las amistades como entidades duraderas que toman forma a travs del tiempo, con bases fuertes que duran en el futuro. Tambin reconocen que hay diferentes niveles de amistad, desde camaradas superficiales a buenos amigos hasta mejores amigos sumamente ntimos. Los nios pueden experimentar dolor y pesar sobre la prdida de una amistad cercana. De cualquier forma, estos sentimientos refuerzan la relativa fragilidad de las relaciones cercanas y la necesidad de trabajar duro para preservar y fortalecer los lazos existentes. Las bases para considerar a alguien un amigo han evolucionado desde intereses comunes y atributos fsicos a factores ms psicolgicos, como confianza mutua y peculiaridades compartidas. Compartimos todos nuestros secretos el uno con el otro Ambos somos ms callados. Los pre-adolescentes tambin fundamentan su seleccin de amistades en intereses ms abstractos tales como, Ambos sentimos fuertemente acerca del ambiente. A medida que los nios se desarrollan hasta ser adultos jvenes, los amigos cercanos son definidos como alguien que conoce tu verdadero ser interno y quiere compartir y afirmarlo. Durante momentos de xito, un buen amigo se siente tan emocionado por ti como t lo ests por ti mismo. Durante momentos de desesperanza, un buen amigo lo siente tambin y est ah para ayudar. El adolescente aprende que compartir las emociones abre la puerta a que el amor se multiplique, la emocin y el gozo, tambin las experiencias negativas de ansiedad, tristeza e ira. Ellos experimentan el apoyo que proviene de que otra persona entienda su estado emocional. La bsqueda de toda la vida por los compaeros ntimos de confianza.

    Teora del desarrollo infantil relacionalBIBLIOGRAFA 3UN NUEVO PROGRAMA QUE ABRE LA PUERTA A LA VIDA SOCIAL Y AL CRECIMIENTO EMOCIONALSin embargo, no se puede distinguir los dos tipos de interaccin por las reacciones emocionales de los participantes, o de los que ve como un juego mientras otro no lo es. Un nio autista que busca consuelo en los brazos de su mam est operando co...Compartir la PercepcinHasta ahora, el propsito inherente en la relacin de un pequeo ha sido el coordinar sus acciones con las de un adulto. No obstante, con sus 18 meses de edad un pequeo aprende que puede compartir con ellos sus propias experiencias del mundo. l y s...Etapas del nivel 6 - 48 meses y mayores