teoria da interactividade
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Trabalho realizado por:
Carlos Barbosa 12ºD Nº7
Pedro Barbosa 12ºD Nº 21
Rodolfo Monteiro 12ºD Nº 25
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Com o nosso trabalho pretendemos clarificar alguns
termos sobre a teoria da interactividade.
Iremos abordar temas como a interface gráfica GUI,
da Interface Homem-Máquina, da Interactividade e
Realidade Virtual.
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→ Interface Gráfica ( GUI )
O que é?
Componentes
A sua evolução
→ Interface Homem-Máquina
O que é?
Importância
Cronologia
→ Realidade Virtual
Conceito
História
Tipos
Aplicações /Dispositivos
Características
Vantagens
→ Interactividade
Definição
Características
Tipos / Níveis
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É a interface do
programa que tira proveito dos
recursos gráficos do
computador para tornar o
programa mais fácil de usar.
As interfaces gráficas de
usuário, tais como o
Microsoft Windows e o
Macintosh da
Apple, apresentam os
seguintes
componentes básicos:
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Pointer
Pointing Device
Icons
Desktop
Windows
Menus5
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A primeira interface gráfica foi
projectada por Palo Xerox Corporation
Alto Research Center na década de
1970.
Contudo foi nos anos 80 com o
surgimento do Macintosh da Apple que
as interfaces gráficas de usuário se
tornaram populares.
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É o canal de comunicação
entre o homem e o
computador, através do qual
interagem, visando atingir
um objetivo comum.
É o conjunto de
características com o qual os
utilizadores interagem com as
máquinas, dispositivos,
programas de computador ou
alguma outra ferramenta
complexa
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Diminui erros
Maior interação e entendimento do usuário
Cativam curiosidade e interesse do usuário
Maior aceitação
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SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-
1964
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QUARTA GERAÇÃO: 1971 –
Actualmente
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É uma forma de as pessoas visualizarem,
manipularem, interagirem com
computadores e dados, de elevada
complexidade.
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1950 1960
1970 2000 2010
1980 1990
1950 – Primeiros simuladores de voos
1956 – Iniciação do programa “Sensorama”
1960 – Inicio do desenvolvimento do projecto “Head
Mounted Display”
1975 – É criado o sistema “VideoPlace” que permitiria
a interacção virtual entre os utilizadores.
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Consoante a interactividade proporcionada
Não Imersiva
Consiste no uso de monitores
Imersiva
Baseada no uso de
capacetes ou salas de
projecção
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Cinema Simulação de Ambientes Medicina
Arquitectura Aeronáutica
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HMD’s (Head Mounted Displays)
AMD’s (Arm Mounted Displays)
Scanner 3D
Ratos 3D
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Produção em grandes quantidades
Grande qualidade
Pode consistir em diferentes tipos de máquina
para diferentes tarefas
Cada célula possui o seu controlador local e
podem ser controlados separadamente
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Visualização de Alta Fidelidade (ambientes
virtuais em 3D)
Presenças virtuais em lugares perigosos, na linha
de montagem
Possibilidade de simular e testar os produtos
antes da sua produção
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Ser interactivo significa ter
capacidade para fornecer
informação como resultado da
introdução de dados, num
processo resultante de modos de
re-alimentação sustentáveis e
algo imprevisíveis.
A interacção é o modo
normal de enfrentar a
maioria das ocorrências do
nosso quotidiano.
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→ Comunicação
→ Feedback
→ Controlo e resposta
→ Tempo de resposta
→ Adaptabilidade
→ Co-criatividade
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Linear
De suporte
Hierárquica
Sobre objectos
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Reflexiva
De hiperligação
De actualização
Construtiva
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Baixa:O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual,
mas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados
Média:Apenas alguns sentidos do utilizador
estão a ser utilizados e exercem um
controlo limitado sobre o desenrolar da
acção num ambiente virtual.
Elevada:O utilizador está completamente
imerso num ambiente virtual, onde
são estimulados todos os seus
sentidos.
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http://jovensinteractivos.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-ou-
componentes-da.html
http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-ou-
componentes-da.html
http://www.baddesigns.com/
http://www.apergo.pt/
http://www.webopedia.com/TERM/G/Graphical_User_Interface_GUI.htm
l
http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_reality.html
http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/niveis-e-tipos-de-
interactividade.html
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