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Diseño de videojuegos y simulaciones con elementos de juego [3.1] ¿Cómo estudiar este tema? [3.2] La disciplina del diseño de videojuegos [3.3] Elementos de diseño [3.4] Elementos de diseño y aprendizaje [3.5] Géneros y aprendizaje [3.6] Juegos de aventuras y aprendizaje 3 TEMA

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Page 1: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de videojuegos y simulaciones con elementos de juego

[3.1] ¿Cómo estudiar este tema?

[3.2] La disciplina del diseño de videojuegos

[3.3] Elementos de diseño

[3.4] Elementos de diseño y aprendizaje

[3.5] Géneros y aprendizaje

[3.6] Juegos de aventuras y aprendizaje

3

TE

MA

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Esquema

Esquema

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Ideas clave

3.1. ¿Cómo estudiar este tema?

Para estudiar este tema lee atentamente estas ideas clave. Recuerda que no hay

fórmulas mágicas, pero sí buenas prácticas. Reflexiona sobre los ingredientes que

convierten a los juegos en juegos y piensa en la relación ya discutida entre juegos y

simulaciones con elementos de juego.

En las últimas secciones de este tema, que abordan los géneros de juego y su relación

con el proceso de aprendizaje, reflexiona sobre qué tipos de juegos podrían ser ideales

para enseñar distintas materias.

Por último, ahora que ya sabes más sobre qué es lo que hace a los juegos únicos como

medio de aprendizaje, tendrás que pensar tu propia propuesta de un juego

educativo. Por ahora valdrá con una propuesta inicial, pero tendrás que desarrollarla

en un guión completo para un juego educativo.

El diseño de juegos educativos es una disciplina emergente que, por ahora, carece de

fórmulas mágicas. Es más, es posible que tales fórmulas no existan, dado que el diseño

de juegos divertidos en general es un reto abstracto y difícil de solventar incluso para la

poderosa industria del videojuego.

En este tema intentaremos familiarizarnos con

el proceso de diseño en general, estudiaremos

algunas directrices sobre cómo conseguir

que los juegos sean divertidos y

analizaremos cómo relacionar los elementos

que hacen que los juegos sean divertidos con el

proceso de aprendizaje.

También estudiaremos los distintos tipos de juegos que existen (o géneros) y su

relación con el aprendizaje. Finalmente, centraremos la discusión en un género

concreto que suele aparecer en la literatura como el género con mayor potencial para su

aplicación educativa: las aventuras gráficas.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

3.2. La disciplina del diseño de videojuegos

El diseño de un videojuego es un proceso complejo, que requiere considerar las

múltiples variables que afectan al proceso de creación de un juego.

En primer lugar, lo que distingue a los juegos sobre cualquier otra forma de expresión

son las mecánicas de juego. Los juegos son un medio interactivo y la forma de

interacción es el elemento fundamental de la relación entre el jugador y el juego. La

primera tarea de un diseñador, por tanto, es decidir cómo se va a interactuar con

el juego y cómo estas interacciones van a afectar al comportamiento del

juego.

Al conjunto de posibles interacciones y sus efectos sobre la partida se le denomina

mecánica de juego o jugabilidad (del inglés, Game Mechanics o Gameplay).

Los efectos sobre la partida de cada posible interacción se denominan reglas y también

es tarea del diseñador definir un conjunto de reglas

razonado y equilibrado, que dé lugar a una mecánica

de juego interactiva y progresiva.

Finalmente, el proceso de diseño también incluye

tareas tales como definir la historia que rodea al juego,

su estética (visual y sonora) y la forma en la que se van a desarrollar las partidas.

El resultado de todo este proceso (mecánica de juego, reglas, narrativa, estética, etc.)

debe ser un producto que llame la atención de los jugadores, que consiga que compren

el videojuego y que, una vez comprado, “consuman” su contenido y queden satisfechos.

O, más coloquialmente, tiene que ser un juego divertido. Pero, ¿qué es la diversión

exactamente?

Teoría de la diversión

A lo largo de sus aproximadamente 30 años de historia, la industria del videojuego se

ha especializado en entender cómo crear productos que sean capaces de captar y

sostener la atención de los jugadores.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Como ya se mencionaba en temas anteriores, Raph Koster defiende en su libro A

Theory of Fun for Game Design (Paraglyph Press, 2004) que la mente humana es, ante

todo, una máquina de encajar patrones.

Esta idea es la base de su teoría de la diversión, que se centra en cómo la mente busca

continuamente patrones, y como al detectar patrones dentro del ruido encuentra

satisfacción. Como animales inteligentes, tendemos a buscar nuevos conocimientos y

habilidades, y cuando dominamos algo que antes nos costaba nos sentimos

recompensados.

Esta detección de patrones se relaciona con la sensación de diversión a través de cuatro

percepciones:

Intelectual: derivada del acto de dominar un problema mentalmente.

Apreciación estética: el disfrute derivado de identificar patrones de belleza.

Reacción visceral: de naturaleza física, y más a menudo relacionada con dominar

un problema físico.

Cambios de estatus social: percepciones positivas sobre nuestra imagen y

nuestro posicionamiento social.

En mayor o menor medida, el diseño de los juegos busca despertar en los jugadores

estas reacciones, combinando estética, conjuntos complicados de reglas que dominar

intelectualmente, elementos tales como velocidad y coordinación para aumentar la

implicación física y una percepción de progreso que tiene que ser permitir

comparaciones con nuestro rendimiento anterior y con el de otros.

3.3. Elementos de diseño

A partir de la discusión de las secciones anteriores, podemos derivar la lista de

ingredientes para un buen diseño de juego. Distintos autores han postulado distintos

conjuntos de elementos básicos para conseguir construir juegos divertidos. En este

curso nos vamos a centrar en los cinco ingredientes clave que aparecen más

frecuentemente en la literatura:

Objetivo

Conflicto

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Reglas

Percepción de progreso

Fantasía

Objetivo

Uno de los elementos clave que distinguen a los juegos es el contar siempre con un

objetivo explícito. Este objetivo es conocido por todas las partes y supone la premisa

básica del juego.

En los deportes, puede tomar la forma de marcar más goles que el adversario, golpear

menos veces una pelota de golf o necesitar menos tiempo para alcanzar la meta. En los

juegos de tablero los objetivos pueden ser acumular más puntos, capturar al rey o llevar

todas las fichas a un punto de destino. En los videojuegos, los objetivos son también

muy variados, y van desde conseguir el mayor número de puntos posible hasta salvar el

mundo.

Aún así, la selección del objetivo no siempre es trivial. Desde el punto de vista del

diseño de juegos educativos, la experiencia nos enseña que el objetivo no puede ser

“aprender esta materia”, ya que el objetivo debe poder relacionarse con un conflicto.

Los objetivos en sí no se relacionan con ninguna de las percepciones de la diversión en

concreto, pero sí serán el hilo conductor para el resto de elementos del juego.

Conflicto

Los objetivos de los juegos no pueden ser triviales de alcanzar, sino que tiene que

existir un conflicto. En los juegos competitivos (deportes, cartas, etc.) el conflicto

suele ser la confrontación con otros jugadores y los jugadores compiten por alcanzar

el objetivo a expensas de otros jugadores.

En muchos videojuegos, el conflicto consiste en conseguir eliminar (a menudo

violentamente) a un conjunto de enemigos que nos impiden llegar al objetivo. La

violencia es la forma de conflicto más inherente al ser humano, lo cual motiva en parte

la proliferación de juegos violentos.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

La existencia del conflicto es clave para la diversión, ya que es el obstáculo que hace

complicado (y por tanto satisfactorio) conseguir el objetivo. Se relaciona

directamente con todas las percepciones de la diversión relacionadas con satisfacción

intelectual, reacción visceral y, en menor medida, percepción de estatus al

superar al rival.

Reglas

Los juegos siempre incluyen un conjunto de reglas y todos los participantes

acuerdan respetar este conjunto de reglas en su intento por superar el conflicto y

alcanzar el objetivo.

Cuando diseñamos juegos barajamos tres tipos de reglas. En primer lugar, están las

reglas explícitas, presentes en todos los juegos (digitales o no, educativos o no).

Estas reglas incluirían conceptos tales como “no puedes tocar el balón con la mano”, “el

alfil sólo se puede mover en diagonal” o “tienes tres intentos para superar el nivel”.

En los juegos digitales es habitual que el conflicto esté mediado por un conjunto de

reglas que no aparecen explícitamente mencionadas. Son las denominadas reglas

implícitas y el jugador debe deducirlas (e.g. a qué altura exacta salta un personaje en

un juego de plataformas, el número de disparos necesarios para abatir a un enemigo o

el comportamiento de un coche en un juego de carreras).

Por último, también existen las reglas emergentes, que no son comportamientos

contemplados por las reglas pero que sí son consecuencia de ellas. La ventaja de

determinadas distribuciones en un tablero de ajedrez, la eficacia de la táctica del fuera

de juego en un partido de fútbol o determinadas relaciones entre las reglas explícitas de

un juego serían ejemplos de reglas emergentes.

Las reglas implícitas y emergentes se relacionan directamente con la percepción de

diversión relacionada con el aprendizaje que se mencionaban en el tema 1. La

característica de diversión basada en la satisfacción por el dominio intelectual de

una actividad se deriva de la comprensión progresiva del sistema de reglas y sus

posibles ramificaciones.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Percepción de progreso

La interpretación de los juegos como sistemas que alimentan a la mente con patrones

nos sugiere que los juegos necesitan permitir al jugador detectar nuevos patrones

(o variaciones de los patrones). El mecanismo de recompensa por adquirir habilidades

nuevas requiere la presencia de mecanismos para darnos cuenta de cómo estamos

progresando.

El mecanismo de percepción de progreso más simple posible es una puntuación,

que permite comparar (individual o colectivamente) el progreso del jugador. Otras

formas son los niveles de experiencia de los juegos de rol, el desarrollo de la historia en

los juegos de aventuras o conseguir que el jugador perciba claramente que cada vez está

superando niveles más complejos.

La percepción de progreso es un elemento clave y está presente en todos los juegos.

Se relaciona directamente con la satisfacción intelectual de dominar una habilidad,

con las reacciones viscerales y, ante todo, con la percepción de la propia

imagen y el estatus social relativo.

Fantasía

El elemento de la fantasía hace que los juegos nos inviten a transportarnos a otros

mundos, explota nuestra curiosidad innata y nos permite experimentar sensaciones

que no podemos alcanzar de otro modo. La fantasía aporta, además, un contexto

concreto en el que enmarcar el objetivo y el conflicto y ofrece vínculos concretos

para los conceptos abstractos del sistema de reglas.

En su forma más habitual, la fantasía toma la forma de una narrativa que envuelve a

la mecánica del juego, la relaciona con un mundo real o imaginario y provee un

contexto para las acciones del jugador. Elementos tales como la historia, el aspecto

gráfico, el sonido y la música son parte del elemento de fantasía.

Incluso los juegos más abstractos (como el ajedrez) suelen estar vinculados con

metáforas que rellenan nuestro cerebro (en el caso del ajedrez, representa un campo de

batalla metafórico).

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

La fantasía aumenta el significado del objetivo, el conflicto y las reglas,

potenciando así el factor de diversión de estos elementos. Además, es el elemento

principal vinculado con la apreciación estética como percepción de diversión.

3.4. Elementos de diseño y aprendizaje

Al diseñar un juego educativo, es importante tener en cuenta los cinco elementos de

diseño previamente presentados, ya que cada uno se relaciona con el proceso de

aprendizaje de una forma distinta.

Objetivo

Ya se ha mencionado que el objetivo es la idea básica del juego y el hilo conductor de

su desarrollo. El objetivo normalmente tiene que encajar dentro de la mecánica y la

fantasía del juego, con lo que normalmente el objetivo no será “aprender”, sino

términos más metafóricos como “lograr la máxima puntuación”, “salvar a la princesa” o

“conseguir escapar del laberinto”. En estos casos, lo que perseguiremos es que el

aprendizaje suceda en el proceso de alcanzar el objetivo, más que ser el objetivo en sí.

En los juegos que se centran en la parte narrativa más que en la jugabilidad, el

objetivo abstracto puede ser “hacer que se desarrolle la historia”. Aún así, la mayoría de

las narrativas plantean rápidamente un objetivo dentro de la narrativa para

“enganchar” mejor al jugador (e.g. en el juego The Secret of Monkey Island, la

famosa primera frase del protagonista es “Hola, me llamo Guybrush Threepwood y

quiero ser pirata”).

Conflicto y Reglas

La relación entre el conflicto y las reglas es uno de los principales elementos en los

que apoyar la carga educativa. Según el tipo de juego o simulación, la carga educativa

estará en uno de estos apartados o repartido entre los dos.

Por ejemplo, en un juego narrativo, el conflicto es parte de la historia, y al igual que

con el objetivo, puede relacionarse con la materia que se debe estudiar. Este podría ser

el caso de un juego narrativo de ambientación histórica en el que el conflicto se

relacionase con un hecho histórico concreto.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

En cambio, en una simulación, el objetivo y el conflicto se centrarán en añadir

elementos de juego y motivación, mientras que el aprendizaje se centrará directamente

en la deducción del sistema de reglas mediante la experimentación.

Percepción de progreso

Como ya se ha discutido, una de las claves para la percepción de progreso es que la

percepción de la mejoría individual es gratificante. En el caso de los juegos educativos,

es importante fomentar la percepción de progreso y relacionarla con el proceso de

aprendizaje.

Este aspecto puede ser complicado de tratar, ya que podría resultar tentador someter al

alumno a un examen y darle una nota para que vea cómo ha progresado. Pero

culturalmente, el concepto de examinarse (aunque sea una autoevaluación) está muy

alejado de lo que entendemos por diversión.

Los buenos diseños de juegos educativos consiguen alinear los objetivos educativos con

el progreso en el juego y consiguen transmitir al jugador simultáneamente las

sensaciones de “estar aprendiendo” y “estar mejorando”.

Fantasía

El elemento de la fantasía, necesario siempre en los juegos, se puede usar para

aumentar el interés de un juego o para

transmitir conocimientos adicionales. La

medida en que se use la fantasía dependerá

mucho del diseño del juego así como de la

materia que se va a enseñar.

Por ejemplo, en un juego de matemáticas, el

elemento fantástico puede ambientar el

aprendizaje en un contexto imaginativo para aumentar el interés del alumno, y en estos

casos la ambientación carecería de valor educativo (aunque no por ello sería menos

importante).

Por otro lado, en un juego destinado a enseñar historia, es muy habitual que la

ambientación sea en el periodo histórico a tratar. En este caso la fantasía y la

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

narrativa que rodean al juego se convierten en uno de los principales canales de

transmisión de conocimiento.

3.5. Géneros y aprendizaje

Uno de los principales aspectos del diseño de videojuegos es el concepto de género,

presente también en otras formas de comunicación como el cine o la literatura. Existen

multitud de géneros de juego, y dentro de estos géneros encontramos a su vez distintas

ambientaciones y subgéneros narrativos.

La catalogación de los juegos en géneros es una tarea abierta y difícil de abarcar, debido

a las múltiples dimensiones que debemos tener en cuenta. Además del género al que

pertenezca la narrativa del juego (histórica, policíaca, fantástica, ciencia ficción, etc.),

los juegos se catalogan según el estilo de juego (acción, reflexión, etc.).

Cabe señalar que no existen taxonomías de juegos universalmente aceptadas. Distintos

autores han propuesto distintas clasificaciones, algunas más detalladas y otras más

superficiales. Y aún así, cada año surgen multitud de juegos que desafían cualquier

intento de catalogación.

Lo que sí parece suficientemente comprobado en la literatura es la noción de que los

distintos géneros promueven distintos aspectos pedagógicos. Para ofrecer una primera

introducción a la relación entre géneros de juegos y diseño de juegos educativos, vamos

a proponer una categorización de géneros muy amplios (todos los cuales tienen

múltiples subgéneros), derivada de la propuesta por Kirriemuir y MacFarlane1.

Acción

Esta categoría incluiría todos aquellos juegos en los que es más importante la

coordinación y los reflejos que la planificación y la estrategia. Dentro de esta

categoría podríamos incluir los juegos de acción en primera persona (donde el

jugador observa el mundo de juego como lo vería a través de sus propios ojos) y los

juegos en tercera persona (donde el jugador controla a un avatar en la pantalla, y

controla sus acciones en el mundo de juego). Dentro de la categoría de juegos en tercera

1 Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Bristol: NESTA Futurelab.

http://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00190453/

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

persona podríamos considerar también los juegos de plataformas (como la saga de

Mario), donde el personaje se mueve y salta por escenarios complejos o los juegos de

naves y disparos como Space Invaders o Asteroids, por citar dos ejemplos clásicos.

Estos juegos requieren (y por tanto fomentan) buena coordinación ojo/mano y

buenos reflejos. También pueden tener un impacto positivo en el desarrollo de

habilidades como la planificación de recursos, habilidades espaciales

(orientación, navegación de mapas mentales) y, según su ambientación, pueden ser

usados como herramienta para la inmersión en ambientes históricos o entornos

profesionales.

Aunque los juegos de acción pueden tener un impacto positivo en distintas habilidades,

su aplicación en contextos educativos es bastante controvertida debido a la relación de

este género con problemas de violencia. En estos juegos, por encima del objetivo,

prima el conflicto, y la violencia es el conflicto más natural. Aún así, esto no impide

que podamos crear juegos de acción no violentos.

Ejemplos

Algunos ejemplos de juegos de acción violentos son, por ejemplo, Half Life, Call of

Duty, America’s Army, o Gears of War. Algunos ejemplos no violentos (o con violencia

figurada no explícita) podrían ser Super Mario Bros, Pac-Man, o Asteroids. Un

ejemplo explícitamente educativo de juego de acción sería Re-Mission2.

Imagen del juego Re-Mission

2 http://www.re-mission.net/

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Juegos de rol

En estos juegos el jugador asume el rol de un personaje (o varios) en un mundo de

ficción, a menudo de temática fantástica. Suelen mezclar elementos de estrategia con

elementos de acción y se centran mucho en contar la progresión de una historia en la

que el jugador es el protagonista.

El jugador suele necesitar gestionar grupos de personajes con habilidades distintas y

complementarias, por lo que promueven habilidades tales como la cooperación, la

gestión de recursos, el pensamiento estratégico y la resolución de

problemas.

Una característica fundamental de los juegos de rol es la presencia de elementos tales

como niveles de experiencia, que indican la progresión del jugador. A menudo, a

medida que el avatar del jugador va subiendo de nivel, irá especializándose en un área u

otra según los deseos del jugador. Esto hace que los juegos de rol suelan incluir muy

buenos elementos de percepción de progreso.

En estos juegos se da una gran importancia a la ambientación y a la narrativa, por

lo que suelen ser un medio interesante para la enseñanza de materias como la historia o

determinadas profesiones de las que queramos dar una visión global.

Ejemplos

Algunos ejemplos relevantes de la industria podrían ser el ya clásico Baldur’s Gate, su

versión moderna Neverwinter Nights y otros títulos de inspiración similar tales como

Dragon Age: Origins o la saga The Elder Scrolls. Probablemente el ejemplo de juego de

rol con propósito educativo más mencionado en la literatura sea Revolution3, un juego

de rol creado con el motor de Neverwinter Nights ambientado en los orígenes de la

Guerra de la Independencia Americana.

3 http://www.educationarcade.org/node/357

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Imagen del juego Revolution

Aventuras

Los juegos de Aventuras, también conocidos como Aventuras Gráficas, son un

género en los que el jugador debe resolver una serie de problemas para progresar a

través de una estructura narrativa, promoviendo la exploración, la resolución

de problemas y la búsqueda de relaciones entre conceptos. Además, los juegos

de aventuras emplean puzles y enigmas que involucran al jugador en un proceso cíclico

de encontrar problemas y buscar soluciones que puede ser explotado como un vehículo

para el aprendizaje. Dado que el género de las aventuras es, posiblemente, el de mayor

potencial educativo, en la siguiente sección de este tema lo trataremos con mayor

profundidad.

Ejemplos

Algunos de los exponentes más famosos de este género serían los juegos de las sagas

Monkey Island, Maniac Mansion, Larry o King’s Quest. Algunos ejemplos más

modernos podrían ser Indigo Prophecy o Heavy Rain.

Page 15: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Imagen de la edición remasterizada de The Secret of Monkey Island

Estrategia

Los juegos de estrategia habitualmente están ambientados en entornos fantásticos o

en conflictos históricos y requieren que el jugador planifique el uso de una serie de

recursos (materias primas o unidades militares) y se enfrente a un oponente

siguiendo unas reglas específicas. Dentro del género, podríamos considerar dos

subgéneros: la estrategia en tiempo real y la estrategia por turnos.

Promueven intensamente la planificación a corto y medio plazo y la

comprensión de sistemas de reglas. En función de su ambientación y nivel de

realismo, pueden ser usados para recrear períodos históricos en educación. Este es el

caso de uno de los juegos de estrategia de mayor popularidad: la ya mencionada saga

Civilization.

Similarmente, los juegos de tablero (como el ajedrez) o de razonamiento puro

(como el Sudoku) también se suelen englobar como subgénero del género de la

estrategia por su marcado carácter reflexivo.

Ejemplos

El ejemplo más comúnmente citado en la literatura de juegos educativos es la saga

Civilization, que es a su vez el máximo exponente del género de la estrategia por

turnos. Otros ejemplos de juegos de estrategia en tiempo real podrían ser Warcraft,

Age of Empires o la saga Command and Conquer.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Imagen del juego Civilization V

Simulaciones

Son aquellos juegos que emulan procesos, eventos o lugares mediante un modelo

simplificado y permiten al jugador afectar dicho entorno y observar los resultados.

Existen distintos subgéneros, tales como la simulación económica de elementos

como ciudades u hospitales o como las simulaciones de maquinaría (e.g. aviones).

En función de la veracidad de las simulaciones, estos juegos pueden tener un gran valor

educativo para el campo concreto que estén simulando, permitiendo a los jugadores

explorar el comportamiento de estos sistemas, probar teorías y familiarizarse con sus

reglas internas.

Page 17: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Ejemplos

Dentro del subgénero de las simulaciones económicas, ya hemos citado previamente la

saga SimCity. Otros juegos relevantes serían la saga Tycoon (como Rollercoaster

Tycoon o Airport Tycoon) o Theme Hospital. Como ejemplo de simulación económica

específicamente educativa podríamos destacar el ya mencionado Virtual-U.

En cuanto a simulaciones de maquinaria, el ejemplo más popular es Microsoft Flight

Simulator, con su reflejo en el mundo de los trenes Train Simulator. También cabe

destacar otros títulos más orientados a la simulación de combate tales como F-16 Allied

Forces.

Imagen del juego Microsoft Flight Simulator, el simulador de vuelo

más popular del mercado

Lucha y Deportes

Según distintas clasificaciones, los juegos de lucha y deportes pueden ser subgéneros

del género de la acción o un género independiente. En este caso, debido al gran éxito

comercial de algunas de estas franquicias y a las características propias de estos

géneros, hemos optado por clasificarlos por separado.

Page 18: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

Imagen del juego FIFA 11

No entraremos demasiado en este género dado que distintos autores han argumentado

a menudo que su potencial educativo es menor que el de otros géneros.

Resumen

Esta tabla resume los géneros mencionados, algunos ejemplos y sus características.

Page 19: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

3.6. Juegos de aventuras y aprendizaje

Partiendo de que casi todos estos géneros pueden dar lugar a buenos productos

educativos para determinados campos, lo cierto es que el género que más a menudo se

menciona en la literatura por su potencial educativo es el de los juegos de

aventuras, habitualmente denominados en español Aventuras Gráficas. En un

trabajo de 1997, Edward Ju y Christian Wagner4 ya argumentaban que este género era

óptimo para los procesos de aprendizaje, describiendo con todo detalle las

características del género y su valor pedagógico. Más adelante, al estudiar los distintos

géneros y su potencial para el aprendizaje, Alan Amory y sus compañeros llegaron a la

misma conclusión5.

El término aventuras puede llevar a confusión con el género correspondiente del cine

o de la literatura, donde las películas y los libros de aventuras se caracterizan por su

ritmo rápido y la acción. En el campo de los videojuegos, el término aventuras designa

a un género en el que los jugadores se enfrentan a diversos problemas que deben

resolver, con pocas situaciones de acción (o ninguna) y con un factor importante de

exploración.

Lo habitual de estos juegos es que el jugador controle a un personaje protagonista (su

avatar) dentro de una historia interactiva. Para hacer avanzar la historia, el jugador

explora a través de su avatar los distintos escenarios del juego y va encontrándose con

personajes y objetos. Habitualmente, el jugador puede hablar con los personajes que

pueblan el mundo, manteniendo conversaciones interactivas. A través de estas

conversaciones, los personajes le van dando información sobre las cosas que tiene que

hacer. Estas tareas suelen requerir el uso y combinación de distintos objetos, a veces a

través de largas cadenas de acciones.

Las aventuras gráficas son, por tanto, juegos que priman la narración, la

observación, la exploración y el razonamiento por encima de la acción o los

reflejos. El elemento clave en una aventura gráfica es siempre el contenido o, en otras

4 Ju, E, and C Wagner. 1997. Personal computer adventure games: Their structure, principles and applicability

for training. The Database for Advances in Information Systems 28, no. 2: 78-92.

5 Amory, Alan, Kevin Naicker, Jacky Vincent, and Claudia Adams. 1999. The Use of Computer Games as an

Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements. British Journal of Educational

Technology 30, no. 4: 311-321.

Page 20: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ideas clave

palabras, la historia que se cuenta. El juego se basa en explorar la narrativa resolviendo

distintos puzles o enigmas, entendiendo por puzle una combinación de acciones

necesaria para avanzar en el juego que el jugador debe deducir a partir de una serie de

pistas.

Puzles y cadenas de acciones

En un momento dado, durante el transcurso del juego The Secret of Monkey Island,

para convertirnos en piratas tenemos que pasar tres pruebas. En una de ellas es

necesario entrar a robar en una casa. Para entrar en la casa es necesario evitar a los

perros, a los que podemos distraer con un filete de carne. Hay un bar donde podemos

encontrar el filete, pero el camarero no nos deja entrar y hay que esperar a que se

distraiga. Además, necesitamos conseguir cocinar el filete y encontrar un narcótico

para mezclarlo con la carne y así neutralizar a los perros.

La narrativa (incluyendo los puzles) de una aventura gráfica es muy importante, ya que

todos los ingredientes clave de diseño dependen de la combinación de narrativa y

enigmas. Así, el objetivo será parte de la historia, el conflicto derivará del

planteamiento narrativo, las reglas se relacionarán con los puzles y enigmas, la

percepción de progreso será directamente la progresión narrativa y el elemento de

fantasía, de nuevo, será precisamente la historia contada por el juego.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ejemplos

Ejemplos

Caso de estudio: juego para complementar un curso de Historia

de España

Como caso de estudio, vamos a estudiar el diseño de un pequeño juego para

complementar un curso de la materia Historia de España. Dado que previamente

hemos argumentado que las aventuras gráficas son uno de los géneros más adecuados

para el aprendizaje, emplearemos una aventura gráfica de ambientación histórica para

sumergir al alumno en un contexto histórico determinado.

Material educativo

El primer paso es identificar qué queremos enseñar. En este caso, vamos a

centrarnos en los eventos de la reconquista de la península y la organización del viaje

hacia el nuevo mundo, ambos procesos clave para la historia de España. Queremos que

el juego cubra los eventos de la etapa final de la reconquista, culminando con la toma

de Granada que sería el paso previo a la organización de la expedición de Cristóbal

Colón.

Cómo se juega

El juego va a tener el formato de una aventura gráfica y contará, por tanto, con los

ingredientes habituales de este tipo de historia. Vamos a tener un protagonista que es

un niño que tiene que estudiar Historia de España para hacer un trabajo. De repente, el

niño se queda dormido y se ve transportado a Granada en los días previos a la rendición

de la ciudad y se ve inmerso en una aventura en la que aprenderá el contexto histórico

de dicha rendición, los eventos más importantes y las batallas que precedieron a la

misma.

Como mecánica básica del juego, el protagonista explorará parte de la ciudad y hablará

con varios personajes, algunos de ellos personajes históricos y otros personajes de

ficción. El jugador tendrá que hablar con todos los personajes y éstos le irán

encargando distintas misiones para las que tendrá que explorar distintas zonas y

encontrar determinados objetos. Todos estos encargos requerirán que el jugador

Page 22: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ejemplos

resuelva distintos enigmas. En el transcurso de las misiones el jugador irá aprendiendo

acerca de los distintos aspectos de este tiempo histórico.

Resumen de la historia

El juego comienza en un aula, donde el protagonista del juego, Cristobalín, está siendo

reprendido por su profesor de Historia, Don Pablo, debido a que ha vuelto a sacar otro

cero en el último examen de Historia de España. Para recuperar su nota, Don Pablo le

exige preparar un trabajo sobre los eventos del año 1492, comenzando por la toma de

Granada. Abatido, Cristobalín se dirige a la biblioteca para reunir documentación para

el trabajo. Pero el aburrimiento pronto puede con él y Cristobalín se acaba durmiendo

encima del libro.

De repente, Cristobalín despierta encerrado en una celda. Se ha visto transportado a

esta celda en las mazmorras de Granada, el día 1 de enero de 1492. Hablando con los

guardias, Cristobalín descubre que la ciudad está en crisis, ya que han desaparecido las

llaves de la ciudad que deben ser entregadas a los reyes cristianos al día siguiente. La

pérdida de las llaves es un problema grave, ya que puede comprometer la rendición y

causar el enfado de los Reyes Católicos, prolongando así la guerra.

Cuando Cristobalín consigue evadirse de su celda, entabla conversación con otro

prisionero, el cual confiesa que sabe dónde están las llaves perdidas. Él y sus hermanos

son partidarios de Al-Zagal y contrarios a la rendición, por lo que robaron las llaves

para impedir la rendición de la ciudad. Dado que sus hermanos no han intentado

sacarle de la cárcel, el preso guía a Cristobalín hasta su guarida. Allí, Cristobalín

averigua que los hermanos ya no tienen las llaves, pues se las ha robado un tal Abdullah

que está en la ciudad.

De vuelta en la ciudad, Cristobalín conoce en la taberna a Gonzalo Fernández de

Córdoba, el “Gran Capitán”. Este afirma saber quién es Abdullah, pero sólo se lo dirá si

Cristobalín recupera para él la Cruz de Don Pelayo, iniciador de la Reconquista. Una

vez recuperada la cruz, Cristobalín vuelve a hablar con el Gran Capitán, pero ahora éste

le pide que encuentre el escudo de An-Nasir, el cual intentó frenar la reconquista pero

fue derrotado en 1212 en la batalla de las Navas de Tolosa.

Una vez entregado el escudo, el Gran Capitán revela la identidad de Abdullah,

Cristobalín se enfrenta con él, este se acobarda y le entrega las llaves sin más dilación.

Page 23: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Ejemplos

Una vez recuperadas las llaves de la ciudad, Cristobalín se las devuelve a Boabdil,

solventando así el posible conflicto y convirtiéndose en un héroe de la conquista al

facilitar la entrega pacífica de Granada. En ese momento, Cristobalín despierta de

nuevo en la biblioteca: ha sido sólo un sueño, pero desde luego ha aprendido un

montón.

Análisis del diseño y el proceso de aprendizaje

Como se ha mencionado en el tema, las aventuras gráficas basan sus elementos clave de

diseño en la narrativa. Veamos cómo la narrativa anterior cumple los criterios de

diseño y aprendizaje esperados:

El objetivo se plantea inicialmente como “intentar aprender algo de la toma de

Granada”, ya que es lo que nos pide el profesor dentro del juego. Pero rápidamente

la narrativa gira para plantear un objetivo más llamativo: escapar de la prisión y

recuperar las llaves de la ciudad.

La propia narrativa plantea el conflicto, con la necesidad de escapar de la prisión y

con los distintos obstáculos que vamos encontrando durante la búsqueda de las

llaves de la ciudad.

Las reglas también están implícitas en la narrativa y tomarán la forma de enigmas y

puzles que plantearemos más adelante como parte de la historia. Los enigmas

deberán plantearse de tal modo que sirvan como hilo conductor para el material

educativo que queremos transmitir.

La percepción de progreso será consecuencia natural del progreso de la historia.

El protagonista parte de una situación muy desesperada (encerrado en una

mazmorra) y termina como héroe al encontrar las llaves y salvar la situación.

El elemento de fantasía en este caso lo ponen la ambientación y la narrativa, ambas

centradas en la situación de Granada en 1492, por lo que, junto a los puzles, llevará

gran parte del peso educativo.

Page 24: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Lo + recomendado

Lo + recomendado

Lecciones magistrales

Diseño de juegos educativos

En esta clase el profesor Pablo

Moreno expone algunas buenas

prácticas en el diseño de juegos y

ofrece algunas sugerencias sobre

cómo hacer una propuesta de

juego.

La lección está disponible en el aula virtual

No dejes de leer…

Theory of Fun for Game Design

En este libro Raph Koster describe su teoría de la diversión

como el resultado de satisfacer nuestra necesidad de

identificar y relacionar patrones. Además de ser relevante, es

un libro tremendamente interesante y entretenido, lo que lo

hace muy recomendable.

Título: Theory of Fun for Game Design

Autor: Raph Koster

Editorial: Paraglyph, 2004

Page 25: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – + Información

+ Información

A fondo

Building an Educational Adventure Game: Theory, Design and Lessons

En este artículo, Alan Amory describe un marco de trabajo que ayuda a emplear las

aventuras gráficas para enseñar distintos conceptos.

El artículo está disponible en el aula virtual y en la siguiente dirección web:

http://www.thefreelibrary.com/Building+an+Educational+Adventure+Game%3A+The

ory,+Design,+and+Lessons.-a078574814

Bibliografía

AMORY, Alan. “Building an Educational Adventure Game: Theory, Design and

Lessons”. Journal of Interactive Learning Research 12, no. 2/3, 2001. 249-263 p.

AMORY, A., NAICKER, K., VICENT, J. & ADAMS, C. “The Use of Computer Games as

an Educational Tool: Identification of Appropriate Game Types and Game Elements”.

British Journal of Educational Technology 30, no. 4, 1999. 311-321 p.

BALTRA, A. “Language Learning through Computer Adventure Games”. Simulation

Gaming 21, no. 4, 1990. 445-452 p.

CRAWFORD, C. The Art Of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game

Designer. Osborne/McGraw-Hill, U.S., 1984.

CRAWFORD, C. Chris Crawford on Game Design. New Riders Games, 2003.

DICKEY, M.D. “Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game

Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning

Environments”. Educational Technology Research and Development 54, no. 3, 2006.

245-263 p.

Page 26: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – + Información

DONDLINGER, M. J. “Educational Video Game Design: A Review of the Literature”.

Journal of Applied Educational Technology 4, no. 1, 2007. 21-31 p.

JU, E. & WAGNER, C. “Personal computer adventure games: Their structure,

principles and applicability for training”. The Database for Advances in Information

Systems 28, no. 2, 1997. 78-92 p.

KIRRIEMUIR, J. & MCFARLANE, A. Literature review in games and learning.

Bristol: NESTA Futurelab, Report #8, 2004.

KOSTER, R. Theory of Fun for Game Design. Paraglyph, 2004.

LAMOTHE, A. Game Design: The Art and Business of Creating Games (Prima Techs

Game Development). Course Technology PTR, 2002.

SALEN, K. & ZIMMERMAN, E. Rules of Play: game design fundamentals. Cambridge,

MA: MIT Press, 2003.

Page 27: tema3, Diseño de videojuegos y simulaciones con

Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Actividades

Actividades

Práctica: Propuesta de un juego educativo

Ahora que ya hemos estudiado distintas perspectivas de diseño y discutido numerosos

ejemplos de juegos educativos, es hora de que planteemos nuestra propia propuesta. En

esta actividad deberás presentar una propuesta de un juego educativo; puede

ser una propuesta nueva, completamente distinta de las que hayas presentado o

discutido hasta ahora.

Las secciones que debe tener tu propuesta son las siguientes:

Título del juego: piensa un título interesante para tu propuesta

Material educativo: ¿Qué material se va a enseñar? ¿A qué público va dirigido?

Cómo se juega: describe brevemente cómo sería la experiencia de juego, cómo

interactúa el jugador con el juego y cómo aprende jugando. Si el juego cuenta una

historia, descríbela también.

Análisis del diseño: explica cómo aparecen en tu juego los cinco elementos clave

del diseño (objetivo, conflicto, reglas, percepción de progreso y fantasía).

Puedes emplear el caso de estudio como guía, pero recuerda que tu juego no tiene por

qué ser una aventura gráfica.

Extensión del trabajo: una memoria de entre 500 y 1000 palabras.

Valoración de las propuestas

Después de que las propuestas sean revisadas por el profesor, estas serán publicadas en

el foro. Lee las propuestas presentadas por tus compañeros y valóralas

asignándoles una puntuación. Los votos individuales serán privados, pero

posteriormente se publicarán los resultados totales de la votación.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Test

Test

1. ¿Cuáles son las percepciones de la diversión que hemos estudiado en este tema?

A. Satisfacción intelectual, Apreciación estética, Reacción visceral y percepción

de estatus social.

B. Fantasía, curiosidad e intriga.

C. Risa, alegría y satisfacción.

D. Aprendizaje y percepción de progreso.

2. ¿Con qué factor de la diversión se relacionan los sistemas de reglas?

A. Satisfacción intelectual.

B. Reacción visceral.

C. Apreciación estética.

D. Percepción de estatus.

3. ¿Con qué factor de la diversión se relaciona sobre todo el conflicto?

A. Satisfacción intelectual.

B. Reacción visceral.

C. Percepción de estatus.

D. Todas las anteriores.

4. ¿Cuál de los siguientes elementos de diseño tiene una relación menor con el

aprendizaje?

A. Objetivo.

B. Conflicto y reglas.

C. Percepción de progreso.

D. Fantasía.

5. ¿Cuál de los siguientes géneros de juego es más adecuado para el aprendizaje?

A. Las aventuras gráficas.

B. Los juegos de acción.

C. Los juegos de lucha y deportes.

D. Los juegos de rol.

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Diseño de juegos y simulaciones educativos

TEMA 3 – Test

6. ¿Cuál de los siguientes géneros de juego es menos adecuado para el aprendizaje?

A. Las aventuras gráficas.

B. Los juegos de acción.

C. Los juegos de lucha y deportes.

D. Los juegos de rol.

7. ¿Cuál de los siguientes juegos presenta beneficios para desarrollar habilidades de

gestión de recursos?

A. Juegos de rol.

B. Juegos de acción.

C. Juegos de estrategia.

D. Todos los anteriores.

8. ¿Cuál es el aspecto más importante de un juego de aventuras?

A. La percepción de progreso.

B. La narrativa y los puzles.

C. Los reflejos y la coordinación.

D. El suspense y la tensión.

9. Relaciona cada uno de los siguientes juegos con sus géneros principales:

A. Re-Mission………………………………..1. Simulación

B. Revolution.......................................2. Estrategia

C. Civilation V……………….……………….3. Rol

D. SimCity………………………….…………..4. Acción