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TAFAD DEPORTES ALTERNATIVOS I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 1 ACTIVIDADES FÍSICAS Y ANIMACIÓN DEPORTIVA (AFAD) 2º CURSO DEPORTES ALTERNATIVOS Mª José Martín Romero / Javier Carrón González Curso 2013-2014 I.E.S. Puerta de la Serena

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 1

ACTIVIDADES FÍSICAS Y ANIMACIÓN DEPORTIVA (AFAD) 2º CURSO

DEPORTES ALTERNATIVOS

Mª José Martín Romero / Javier Carrón González

Curso 2013-2014

I.E.S. Puerta de la Serena

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INDICE

TEMA 1: BALONKORF/KORFBAL

TEMA 2: KIN BALL

TEMA 3: FÚTBOL FLAG (fútbol americano sin contacto)

TEMA 4: DISCO VOLADOR. (Ultimate y otros juegos de equipo)

TEMA 5: HOCKEY PATINES.

TEMA 6: TOUCH BALL.

TEMA 7: LACROSSE.

TEMA 8: RUGBY

TEMA 9: OTROS.

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TEMA 8: BALONKORF (korfball)

El korfbal, también llamado balonkorf, es un deporte de

cooperación oposición, jugado entre dos equipos que

buscan introducir una pelota dentro de una canasta,

mediante lanzamientos con la mano en salto. Los equipos

son mixtos, formados por dos hombres y dos mujeres en

cada formación y el área de juego se divide entre las zonas

de ataque y defensa (con jugadores específicos de defensa

y ataque). El korfball mantiene ciertas similitudes con el

baloncesto, y de hecho se considera una evolución de éste

influenciado por el ringball sueco.

El balonkorf posee un componente educativo muy importante, en tanto en cuanto supone

equilibrar entre personas de distinto sexo sus ya diferenciadoras aptitudes físicas.

Asimismo, tiene como elemento inherente a su práctica, el desarrollo de actitudes

relacionadas con la co-educación y, como consecuencia de ello, acercar el concepto de

participación en condiciones de igualdad.

1. ORIGENES

En 1984 surgió el cestoball con la decisión de compatibilizar las reglas de la pelota al cesto

argentino con el korfball holandés y el netball inglés.

Se considera fundador de este deporte al maestro de Ámsterdam Nico Broekhuysen, que en

1902 estableció las normas después de un viaje a Suecia. Bélgica y los Países Bajos han

sido los países donde tradicionalmente se ha practicado más.

Fue deporte de demostración durante los Juegos Olímpicos de 1920 y 1928, que se

celebraron en Amberes y Amsterdam, respectivamente

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2.ASPECTOS GENERALES DEL JUEGO

Las características básicas del balonkorf son, básicamente, las siguientes. En primer lugar,

es un deporte mixto, está prohibido defender a un jugador del sexo contrario, ya sea para

impedir un lanzamiento a canasta o un pase. Por otra parte, hay una completa rotación con

cambio de roles. Es decir, tanto puedes jugar como atacante que como defensa ya que cada

vez que se realicen dos canastas, se hará un cambio de zona y de función, de tal manera que

los defensores pasan al ataque y los atacantes a la defensa

2.1. Terreno de juego

La superficie de juego es rectangular, teniendo unas dimensiones de 40x20 m si se

realiza en pabellón cubierto y 60x30 m si es al aire libre. El terreno de juego está dividido

en dos partes iguales por la línea central del campo de juego. El punto de penalti debe estar

situado frontalmente al cesto y a una distancia de 2,5 m. Los cestos (o korf, cesto en

flamenco) se ubican dentro del campo a 6 m de la línea de fondo.

2.2. Postes y cestos

Los postes poseen una forma cilíndrica, de 4,5 a 8 cm. de

diámetro y 3’5 m de alto, compuesto de distintos materiales

(madera o metálicos) y están situados en el eje longitudinal del

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terreno de juego. Los cestos también tienen forma cilíndrica y se caracterizan por la

ausencia de red y de cualquier tipo de material que se sitúe en el fondo del cesto.

2. 3. El balón

La circunferencia oscila entre 68 y 70,5 cm. y el peso se encuentra entre 425 y 475

gramos. Se puede jugar con un balón de baloncesto.

2. 4. Jugadores

Cada equipo está constituido por 10 jugadores, pero salen a jugar 8 (4 jugadores y 4

jugadoras) por cada equipo, quedando 2 como reservas. De los 8 jugadores que participan

por cada equipo, se reparten 4 en ambas zonas. Tanto en zona de ataque como de defensa,

tienen que situarse 2 jugadores y 2 jugadoras por equipo. Se permite dos sustituciones por

equipo y siempre manteniendo el mismo número de jugadores y jugadoras. Aquel jugador

sustituido, no podrá volver a incorporarse al juego.

2. 5. Duración del juego

Un partido de balonkorf tiene una duración de 60 minutos, divididos en 2 partes de

30 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos ente ambos periodos. Cada equipo

posee 2 tiempos muertos, de 60 seg. cada uno, por partido.

3. ASPECTOS ESPECÍFICOS DEL JUEGO

3. 1. Características del juego

Es un deporte mixto

Existe una completa rotación de cambio de roles (ataque y defensa)

Las reglas están pensadas para favorecer la

colaboración entre los componentes del equipo

Las diferencias de condición física quedan

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disminuidas

La participación de los diferentes sexos se realiza en igualdad de condiciones

Para lograr el éxito en las jugadas hay que apoyarse necesariamente en los compañeros

No requiere equipamientos especiales ni costosos

Las situaciones de enseñanza y aprendizaje son de gran riqueza

La agresividad está muy controlada en este deporte

Favorece la relación entre sexos

3.2. Objetivo del juego

El balonkorf consiste en introducir un balón completamente por el cesto del equipo

contrario, valiendo cada enceste 1 punto. El equipo que consiga más puntos a la

finalización del tiempo de juego, se le considerará ganador del partido.

3.3. Desarrollo del juego

Saque inicial

El saque inicial será efectuado por un jugador atacante desde el centro del terreno de

juego, al comenzar el partido, al iniciar el segundo periodo y después de cada punto.

Cambio de zonas y de función

Se produce cambio de zonas y de función cuando se logre acumulación de puntos

pares entre ambos equipos: los jugadores defensores pasan a ser atacantes y

viceversa. Después del periodo de descanso, se cambia el cuadro de ataque y se

atacará en la zona contraria al del primer periodo sin cambio de función.

4. REGLAS

A continuación vamos a citar las reglas que consideramos son más importantes para

conocer y poner en práctica el juego

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Prohibiciones

oTocar el balón con el pie o con la pierna intencionadamente

oJugar el balón con el puño

oTomar la posesión del balón en posición de "caído"

oCorrer o andar con el balón, pero sí "pivotar"

oJugar individualmente con el balón (driblar)

oEntregar el balón a un compañero de la forma "mano a mano"

oRetrasar el juego innecesariamente

oGolpear o quitar el balón de las manos del adversario

oEmpujar, golpear u obstruir a un contrario

oDefender a un contrario del sexo opuesto

oDefender a un adversario que ya está siendo defendido

oLanzar al cesto desde la zona de defensa

oInfluir en un lanzamiento a canasta moviendo el poste

oMover o agarrarse del poste para tomar ventaja

oRetener el balón más de 4 segundos

oJugar fuera de su propia zona

oLanzar al cesto con algún apoyo sobre el suelo

Pelota fuera

Se considera pelota fuera en el momento que toca la línea exterior del terreno de

juego, el suelo, una persona, el techo o un objeto que se encuentra fuera del campo

de juego. Cuando se produce algunas de estas situaciones, debe ser efectuado un

"tiro libre" del equipo contrario al que tocó por última vez el balón y en el mismo

lugar por donde salió el mismo.

El tiro libre

El tiro libre se ejecuta en el lugar donde se ha cometido la infracción. Para efectuar

un tiro libre, el jugador dispone de 4 segundos para jugar el balón y el resto de

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jugadores, deberán situarse a una distancia mínima de 2,5 metros hasta que se

ejecute el tiro libre.

El penalti

Se penaliza con penalti cuando se comete una infracción que conlleve la pérdida de una

oportunidad de marcar un tanto. Del mismo modo, se puede señalar un penalti después de

haber avisado previamente, las infracciones repetidas que impidan el normal uso del ataque.

El penalti debe se ejecutado en el eje longitudinal del terreno de juego a 2,5 metros en

frente del poste (figura 2). El jugador que ejecuta el penalti no puede tocar, con ninguna

parte de su cuerpo, el suelo entre el punto de penalti y el poste hasta que el balón haya

salido de sus manos.

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TEMA 2: KIN BALL

El profesor Mario Demers, que en 1986 ideó una fórmula

para conjugar la salud, la cooperación, el trabajo en equipo y la

competitividad. Así nació el kin-ball, un deporte que se juega

con un gran balón y en el que participan tres equipos a la vez.

Entre otras cualidades, el Kin-Ball promueve la

cooperación, el juego limpio y facilita la integración de los menos hábiles. También

promueve el compañerismo y la igualdad de género ya que una de sus características es la

competición de equipos mixtos. Además, es un deporte muy sencillo de aprender.

DEFINICIÓN DE LA FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE KIN BALL

Un partido de KIN-BALL sport se juega entre 3 equipos de 4 jugadores sobre el

terreno de juego. El objetivo de este deporte es coger el balón con cualquier parte del

cuerpo, por parte del equipo llamado a recibir, antes de que este toque el suelo. El equipo

que coge el balón vuelve a lanzarlo a otro equipo y el juego continúa hasta que alguno

cometa una falta. Si el equipo llamado a recibir el balón no lo consigue, se le da un punto a

cada uno de los otros dos equipos. El KIN-BALL sport se practica a partir de los 8 años,

tanto equipos mixtos como en masculinos y femeninos.

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CÓMO JUGAR

1. INSTALACIONES Y MATERIAL DE JUEGO.

La superficie de juego debe ser lisa y limitada por paredes, vallas o algún objeto fijo

Cada equipo debe tener un peto identificativo (rosa, negro, gris)

2. EQUIPOS

Cada equipo consta de un máximo de 8 jugadores de los cuales 4 deben permanecer

en pista constantemente. Uno de ellos debe ser el capitán, el cual se distinguirá con un

brazalete, y es el encargado de dirigirse al árbitro, puede solicitar tiempo muerto.

3. ARBITROS

Son los encargados de dirigir el encuentro y de aplicar el reglamento. Deben portar los

brazaletes distintivos de cada equipo.

Dentro de equipo arbitral se encuentran anotador y cronometrador también.

4. REGLAS DEL JUEGO.

4.1 Duración: un partido dura 3 periodos de 15 mn a reloj corrido, con una pausa de

5 mn. El equipo con menor puntuación reinicia el partido.

4.2. Desarrollo del partido:

- Saque inicial: desde el centro y el equipo elegido al azar. No se pueden desplazar.

- Reinicio de jugadas: puede haber desplazamiento, rectilíneo, unidireccional de no

más de 1.80 m.

4.3. La llamada: Un lanzamiento siempre debe ir precedido de la palabra “Omnikin”

seguida obligatoriamente del color del equipo que debe recibir el balón (Ej: Omnikin

negro).

En juego, para ser considerada válida, la llamada completa debe ser hecha antes del golpeo y después de

haber sido hecho un contacto con el balón. La designación debe ser repetida si fue hecha antes de que se

hiciera el contacto.

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4.4. Lanzamiento del balón: Para que un saque sea válido:

a) El balón puede ser golpeado o empujado con cualquier parte del cuerpo por encima de

las caderas.

El contacto con los pies se acepta solo en defensa (para elevar).

b) Los cuatro miembros del equipo deben estar en contacto con el balón durante el golpeo.

El árbitro señalará una falta (falta un contacto) si durante el saque esta condición no se

respeta.

c) Trayectoria: Debe ser horizontal o ascendente al menos en alguna parte de su trayectoria

antes de tocar el suelo.

d) Distancia mínima horizontal que debe recorrer el balón en su desplazamiento: 1,83 m

f) Una vez haya sido efectuado el golpeo, el mismo jugador no puede hacer otro seguido

dentro del mismo período

No se puede lanzar el balón con la intención de lesionar.

4.5. Recepción del balón:

a) Debe lograrse sin que el balón toque el suelo o los límites del área de juego, incluyendo

los obstáculos fijos dentro del campo. Uno, dos, tres o cuatro jugadores pueden recibir el

balón con cualquier parte del cuerpo.

b) El balón no puede ser recibido o retenido por la tela o la boquilla durante el juego.

c) Aprisionamiento del balón: Nunca puede ser aprisionado el balón por un solo jugador.

Un aprisionamiento del balón es considerado cuando hay una inmovilización completa con

dos partes del cuerpo (mano-mano, pie-mano). Esta acción es una falta y se anotará un

punto a los equipos no infractores.

4.6. Defensa ilegal:

Un jugador defensor no puede estar a menos de 1.83 m de balón en el momento del golpeo.

4.7. Regla de “pasos”:

a) Cuando uno o dos jugadores reciben el balón, pueden moverse sobre el campo con el

balón hasta que un tercer jugador del mismo equipo toque el balón en un tiempo inferior a

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10 segundos. Después de tres contactos de diferentes jugadores los otros jugadores que

entran en contacto con el balón solamente podrán pivotar.

En otras palabras, los jugadores que estén en contacto físico con el balón y tengan al menos

un pie sobre el campo pueden pivotar. En cualquier caso, los jugadores en cualquier otra

posición, tal como de espaldas, tumbado, etc, no pueden mover ninguna parte de su cuerpo

por debajo de sus caderas.

5. SISTEMA DE PUNTUACIÓN.

Cuando se comete una infracción en la recepción. Los equipos que no la cometieron

consiguen un punto cada uno.

5.1. Avisos: se le dará un aviso a todos los jugadores que con su comportamiento

que vayan en contra de espíritu deportivo, se les penalizará con:

- Aviso menor: conductas que no respeten a los compañeros, adversarios, árbitros.

- Aviso mayor: comportamiento soez, y fuera de lugar..

2 avisos menores = 1 aviso mayor.

1 aviso mayor = expulsión del jugador.

6. OBSTRUCCIÓN.

No se puede agarrar o golpear a los jugadores, no está permitido el contacto. Cada

obstrucción se sanciona con un aviso menor.

7. ESPÍRITU DEPORTIVO,

8. REGLAS DEL CRONÓMETRO.

No se parará en cronómetro en ningún momento de desarrollo de los periodos.

8.1 Tiempo muerto: cada equipo podrá solicitar un tiempo muero por periodo de 30

sg.

Se concederán sólo después de haber cometido una falta y nunca dentro de los últimos 3 mn

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de cada periodo.

Un equipo es premiado con 10 puntos si gana el partido. El equipo segundo recibe seis

puntos si la diferencia entre los dos equipos es de 14 puntos o menos al final del partido y

dos puntos si la diferencia es de 15 puntos en el marcador lo que marca el final del

partido.

Si se produce empate ambos equipos son premiados con siete puntos.

El tercer equipo a causa de su ausencia no recibe puntos por ese partido

RESUMIENDO….

Para jugar al Kin-Ball lo esencial es contar con tres equipos de 8 jugadores (4 en

pista). Un balón de 1,22 metros de diámetro y una sala cubierta de unos 20 por 20 metros

(máximo 28 por 28 metros).

Los partidos de Kin-Ball duran 45 minutos divididos en tres tiempos de 15 y los

cuatro jugadores de cada equipo, que deben ser mixtos, llevan petos identificativos de color

rosa, negro y gris.

Al grito de la palabra Omnikin más el color de uno de los equipos rivales

(por ejemplo Omnikin Rosa), el equipo atacante efectúa el saque/lanzamiento con el

objetivo de que el balón toque el suelo en la cancha del defensor, mientras que éste debe

impedirlo. Además, es necesario que, en cada saque, al menos 3 de los integrantes del

equipo estén tocando el balón. La recepción puede realizarse con todo el cuerpo y, si

finalmente, el balón llega a tocar el suelo, no sólo se lleva el punto el equipo atacante, sino

que también el que no ha participado en el juego. Si los receptores consiguen que no toque

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el suelo, se convertirán en equipo atacante y realizarán el próximo saque.

El sistema de puntuación asegura que todos los equipos puntúen, ya que si uno comete

falta, los otros dos puntúan. Si el último equipo está más de 2 puntos por debajo del

segundo, no se le puede atacar. Esta paridad en el marcador posibilita que todos los equipos

estén implicados en el partido hasta el último minuto.

Después del lanzamiento el balón deberá recorrer una distancia mínima 1'80m antes

e iniciar su trayectoria descendente, por lo que está totalmente prohibido hacer un

lanzamiento sólo con trayectoria descendente

Para preparar y efectuar el lanzamiento de ataque, el equipo poseedor del balón

tiene 10 seg., pudiendo tocar el balón con cualquier parte del cuerpo y con posibilidad de

efectuar cualquier desplazamiento para buscar una posición más favorable en el campo o

pasárselo a otro compañero, pero siempre dentro de los 10 seg establecidos.

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Carta de espíritu deportivo

Los educadores, los padres, los entrenadores, los deportistas y todos los participantes son invitados a demostrar el espíritu deportivo poniendo en

práctica los artículos de esta carta de Espíritu deportivo. Cada uno debe hacer su parte para promover una práctica deportiva más humana y formadora.

• Mostrar espíritu deportivo, es primero y antes de todo respetar estrictamente todas las reglas: es no intentar nunca cometer deliberadamente una falta.

• Mostrar espíritu deportivo, es respetar a los responsables. La presencia de responsables o árbitros es un aspecto esencial en toda competición.

Merecen completamente el respeto de todos. • Mostrar espíritu deportivo, es aceptar todas las decisiones del árbitro sin poner nunca en duda su juicio.

• Mostrar espíritu deportivo, es reconocer dignamente la derrota sin querer emprenderla con los adversarios

• Mostrar espíritu deportivo, es aceptar la victoria con modestia y sin ridiculizar al adversario. • Mostrar espíritu deportivo, es reconocer los buenos golpeos, las buenas

técnicas de los adversarios. • Mostrar espíritu deportivo, es renunciar a ganar por medios ilegales. • Mostrar espíritu deportivo, es querer medirse con un oponente en

igualdad. Es contar solo con el talento y las habilidades propios para tratar de

conseguir la victoria. • Mostrar espíritu deportivo, es animar a los compañeros más incluso después de un error que de una buena técnica.

• Mostrar espíritu deportivo, es mantener la dignidad en toda circunstancia: es demostrar que se es dueño de uno mismo. Es rehusar

que la violencia física o verbal prevalezca.

¡EL ESPÍRITU DEPORTIVO ES LO QUE IMPORTA!

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TEMA 3: FÚTBOL-FLAG (fútbol americano sin contacto)

1. INTRODUCCIÓN.

El fútbol flag es una modalidad sin contacto del fútbol americano. La dinámica

general del juego es la misma, es decir, conseguir una distancia determinada a través del

juego terrestre o aéreo, contado para ello con 4 intentos o “downs”.

La principal diferencia, además del número de jugadores y las dimensiones del

campo, radica en la acción del placaje. Los jugadores llevan unos cinturones con tiras de

velcro “flags” las cuales han de atraparse para detener la acción del portador de la pelota.

Estas y otras peculiaridades nos llevan a un deporte sin contacto, mixto,

coeducativo, divertido, que se puede jugar a cualquier edad, en cualquier espacio y

superficie.

2. DEFINICIÓN

Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos formados por 5 jugadores, se

disputan un balón con la intención de avanzar terreno y marcar tanto al sobrepasar una

línea, en un espacio de juego de interacción común pero sin contacto.

3. TERMINOLOGIA BÁSICA.

Flag: tira de tela que cuelga del cinturón, la cual hay que arrancar para “placar”

Placaje: acción de parar al defensor quitándole el flag.

Downs: intentos que tienen el ataque para conseguir touch down. El ataque dispone de 4

para anotar. El down finaliza cuando al portador de la pelota se le quita el flag o el balón

toca el suelo.

Primer down: cuando el equipo atacante cruza la línea de medio campo con el balón

controlado y sin cometer infracciones. Dispone de 4 nuevos downs para conseguir el touch.

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Touch-down: tanto que se consigue al sobrepasar la línea de gol/touch y entra en la zona

de END ZONE

Hudde: reunión que realizan los jugadores entre down y down para discutir y determinar

la siguiente jugada.

Handoff: pases mano a mano.

Línea de scrimmage: es la línea que debe ser cruzada para entrar en la zona de anotación y

conseguir un touchdown o punto extra. En el otro lado del campo es donde se pone el

center para iniciar la jugada.

4. JUGADORES.

QUARTERBACK (QB)

Es el líder y capitán de ataque, elige las jugadas. Siempre empieza la jugada detrás

del center de quién recibe el balón en lo que se llama snap, para entregar el balón en mano

o hacer un pase a sus compañeros.

CENTER (C)

Entrega la pelota en el snap al inicio de cada jugada al QB. El snap es la acción de

entregar el balón entre sus piernas. Después del snap puede salir a recibir un pase.

WIDE RECEIVER (WR) O RECEPTOR.

El WR es el responsable de atrapar los pases que lanza en QB y correr con el balón,

también puede recibir una entrega en mano (handoff). Puede haber hasta 3 RW en cada

jugada.

RUNNING BACK (RB)

El RB empieza la jugada detrás del QB cerca de él y es el responsable de recibir los

handoffs y correr con el balón, también puede recibir pases del QB.

DEFENSIVE BACKS (DB)

El DB es el encargado de parar a los jugadores de ataque y de intentar interceptar o

ganar la posesión del balón. También debe intentarle quitarle el flag al atacante.

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5. ACCIONES DEL JUEGO.

FASE DE ATAQUE:

Los jugadores se disponen en el campo como quieran y deben pasar, correr, engañar

al oponente para conseguir anotar o avanzar terreno. Sólo se puede hacer un pase hacia

delante y el pasador no puede haber superado la línea de scrimmage. Si consiguen

completar un pase, avanzan terreno y así hasta conseguir touchdown, después dispondrán

de una acción adicional para sumar puntos extras.

FASE DE DEFENSA

Los jugadores deben impedir el avance interceptando pases, quitándole el flag al

portador del balón, pero nunca agarrando, placando o lanzándose para coger el flag. NO

está permitido el juego violento, discutir con el árbitro, ni jugar el balón cuando está en el

suelo.

6. REGLAMENTO BÁSICO.

POSESIÓN.

El sorteo con una moneda determina la primera posesión. El equipo ganador

dispondrá del balón en su propia yarda 5 y dispondrá de 4 intentos para atravesar el medio

campo, si lo consigue dispondrá de otros 4 down para conseguir anotar. Si no lo consigue,

se cambia la posesión .En todos los cambios de posesión el nuevo equipo atacante

comienza desde su propia yarda 5.

NÚMERO DE JUGADORES.

Los equipos estarán formados por 6 jugadores (5 en el campo y uno de reserva)

DURACIÓN/PRÓRROGA

2 tiempos de 20 minutos a reloj corrido menos los 2 últimos minutos de cada

tiempo.

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Si hubiera prórroga se jugaría hasta que uno de los dos equipos anotara.

ANOTACIONES.

Touchdown: 6 puntos.

Punto extra: 1 punto (jugado desde la yarda 5)

Punto extra: 2 puntos (jugado desde la yarda12)

Nota: una interceptación retornada hasta la end zone contraria o cualquier jugada de

punto extra que finalice en anotación del equipo de defensa sumará 2 puntos al marcador

de la defensa y le dará la posesión desde la yarda 5 para la siguiente jugada.

PELOTA MUERTA.

Cuando el balón no está en juego, ha salido por la líneas de fuera, se ha producido una

anotación, al portador de la pelota se le quita el flag o comete una ilegalidad.

PRESIÓN AL QUARTERBACK.

Todos los jugadores defensores deben estar como mínimo a 7 yardas de la línea del

scrimmage en el momento del snap.

FALTAS EN DEFENSA.

Fuera de juego: cuando cualquier jugador cruza a línea de scrimmage antes del snap. (5

yardas).

Interferir al un rival o tocar el balón antes del snap.

Presión ilegal: estar a menos de 7 yardas antes del snap. (5yardas).

Contacto ilegal, quitar inadecuadamente el flag : 5 yardas y primer down.

FALTAS DE ATAQUE.

Esconder el flag o cubrirlo con la mano (5 yardas)

Retraso de juego: tardar más de 30 sg en iniciar la jugada. (5 yardas)

Agarrar a un rival (5 yardas)

Motion (movimiento) ilegal: más de un jugador en movimiento antes del snap (5 yardas)

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Pase hacia delante ilegal: se produce más de un pase hacia delante en la misma jugada o

se realiza una vez atravesada la línea de scrimmage.(5 yardas y pérdida del down)

Salirse de los límites del campo o carrera en la “zona de no carrera”: pérdida del down y

siguiente jugada desde donde se inició la anterior.

TERRENO DE JUEGO

1 yarda= 0'9 m

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TEMA 4: DISCO VOLADOR 1. ORIGEN E HISTORIA

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Esta modalidad se inició cuando unos chicos comenzaron a jugar, lanzándose unos a

otros, los moldes metálicos de las tartas de un confitero, W. Russel Frisbie, de Estados

Unidos, dueño de la fábrica de pasteles y tartas “Frisbie Pie Company”. Esto ocurría en el

primer tercio del siglo XX. Pronto se convierte en una actividad practicada por muchos

jóvenes del todo el país.

Una fábrica de juguetes –Wham’O- compró los derechos, le cambió el nombre por el de

Frisbee, y comenzaron a construirlo en plástico. A principios de los años 60 crearon un

modelo profesional como artículo dedicado al deporte, al que le habían añadido unas estrías

en su parte superior para estabilizar su vuelo.

Ante el aumento del número de practicantes se fundó la Asociación Internacional de

Frisbee en 1.967, que editó un Reglamento. De forma que desde California se extendió por

todo Estados Unidos. En 1.968 Joel Silver y Buzzy Hellring crean un deporte colectivo con

el frisbee, es el Ultimate, que enseguida practican en muchos institutos y colegios del país.

El primer partido de esta modalidad, con un reglamento establecido, se jugó en 1.972 y el

primer campeonato del mundo en 1974.

2. FUNDAMENTACIÓN DEL VUELO DEL DISCO

El disco volador es un objeto diseñado para que planee al ser lanzado girando. Cuanto

más rápido gire, generará el mismo efecto que un ala de avión, creando una corriente de

aire que lo sustenta, de modo que se mantendrá más tiempo planeando en el aire. Con ese

movimiento de giro, el disco penetra en las capas de aire con un vuelo estable, a lo que

también contribuyen las estrías de su parte superior, que favorecen la circulación del aire

por su superficie.

El disco se desliza en el aire describiendo diversas trayectorias, que dependen de la

forma de lanzamiento, del tipo de agarre, de la colocación del disco respecto al suelo y de

la fuerza y giro con que lo lancemos. Se fabrican en polipropileno y otros plásticos, pesan

entre 100 y 180 g. y su diámetro oscila entre 21 y 40 cm.

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3. TIPOS DE AGARRE

Normal

Es el tipo de agarre más corriente, con él se efectúan la

práctica totalidad de los lanzamientos de revés.

El dedo índice se coloca a lo largo del borde externo del

disco, con el pulgar en la parte superior y el resto de los dedos

en la inferior.

En uve

Se colocan los dedos índice y corazón en la

parte inferior del disco. El dedo corazón se

apoya en el borde interno y el índice se coloca

hacia el centro del disco. El pulgar se coloca en

la parte superior para sujetar el disco.

De pulgar

Se coge el disco como si fuese un abanico,

el dedo pulgar se apoya en el borde interno y

el resto de los dedos en la parte superior.

Invertido

Igual que el agarre normal pero el disco

se coge al revés, de modo que el pulgar esté

en la parte inferior, el índice se dispone en

el borde externo y los demás dedos en la

parte superior.

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Pinza

Se forma una pinza con el pulgar por un lado y el índice y el corazón por el otro, agarrando el

borde del disco.

El dedo pulgar se

apoya en el borde

interno y los otros

dos en el externo.

4. TIPOS DE LANZAMIENTOS

Los LANZAMIENTOS DE REVÉS se realizan con el agarre normal. Normalmente la

posición que adopta el cuerpo respecto al lugar donde queremos lanzar es lateral, de forma

que el hombro del brazo que lanza nos indica la dirección del

lanzamiento.

Normal

Llevamos el disco a la cadera más retrasada y desde allí

trazamos con el brazo un arco para terminar con un golpe de

muñeca para que el disco gire.

Cuando soltamos el disco, el brazo está lo más extendido

posible, el dedo índice señala la dirección que seguirá el disco.

Es importante llevar el disco paralelo al suelo, y a la misma altura sin elevar al final la

mano.

Flotante

El lanzamiento es igual que el anterior pero varía la posición de

salida del disco; elevamos la parte delantera del disco para que describa

una trayectoria elevada, de forma que al llegar a su punto más alto,

descienda verticalmente.

Trayectorias curvas

Para que el disco describa una trayectoria curva deberá salir con

inclinación respecto al plano horizontal.

Si la trayectoria curva la queremos realizar hacia el lado

derecho, inclinaremos el disco para que la cara superior mire

hacia nosotros, levantaremos el borde exterior y

apuntaremos hacia la izquierda del objetivo.

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Cuanto mas levantemos el borde, acercándolo a la vertical, más pronunciada será la curva.

Para realizar una trayectoria curva hacia la izquierda,

inclinaremos el disco hacia ese lado, y llevaremos el la parte inferior

del disco hacia nosotros, bajando el borde externo.

Al realizar una trayectoria hacia la derecha sacamos el disco por

encima, como se realiza en un lanzamiento normal; mientras que en los

lanzamientos hacia la izquierda lo sacamos por debajo.

Con rebote

El ascensor

Se lanza el disco contra el suelo, pero antes

que lo alcance subirá. Esto se

consigue elevando ligeramente la

parte delantera del disco. El disco

saldrá desde el hombro hacia la cadera, manteniendo elevada su

parte delantera para que el disco al encontrar la resistencia del

aire suba.

Alrededor de las piernas

El cuerpo se coloca de frente, mirando a lugar donde queremos lanzar

el disco. Al mismo tiempo que flexionamos el tronco llevando la cabeza

a las rodillas, echamos el brazo lo más atrás posible para después llevarlo

contra la parte posterior de las piernas; al chocar con ellas soltamos el

disco.

Esto son los lanzamientos de revés más conocidos. Además se pueden

citar los lanzamientos por la espalda, y ascensor alrededor de la cabeza.

LANZAMIENTOS DE DERECHA

Trayectoria hacia la izquierda

El disco rebota en el suelo y sigue su vuelo;

para ello deberá ofrecer la menor resistencia

posible, lo que se consigue lanzando el disco

inclinado. Cuanto mayor sea la inclinación el

rebote será más alto. El disco saldrá por

debajo de la cadera y cerca del suelo.

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Generalmente en los lanzamientos de derecha, el cuerpo se coloca frente a la dirección

de lanzamiento. La variedad de este tipo de lanzamientos estriba en los distintos agarres

empleados.

De pulgar

El disco se coge como si fuese un abanico, colocando el pulgar sobre el borde interno;

extendemos el brazo hacia fuera, al mismo tiempo que giramos la muñeca para que el disco

quede paralelo al suelo, y lo lanzamos con un movimiento corto rápido de atrás adelante. Si

el brazo se extiende al máximo el disco puede salir inclinado. Para colocar el disco paralelo

al suelo podemos ayudarnos flexionando lateralmente el tronco.

Con dos dedos

Colocados lateralmente a la dirección del lanzamiento, con el agarre

en uve y llevamos el disco a la altura del abdomen, después extendemos

el brazo y hacemos un movimiento rápido, de atrás hacia delante,

acompañado de otro movimiento de muñeca. Es

conveniente flexionar el tronco lateralmente

para que el disco se disponga paralelo al suelo.

Otros lanzamientos de derecha con agarre en uve

Trayectorias curvas

Como ya sabemos, para que el disco haga una trayectoria curva debemos inclinarlo hacia la

derecha o izquierda, según la trayectoria que busquemos. Si la trayectoria curva es hacia la

derecha, inclinaremos el disco, de modo que la cara inferior nos mire a nosotros.

Vertical

Se agarra el disco en uve, lo llevamos hacia atrás, flexionamos el

antebrazo para extenderlo hacia delante y hacia arriba al tiempo que

lo lanzamos. Al principio el disco sale vertical, pero después se

coloca paralelo al suelo, aunque de revés.

OTROS TIPOS DE LANZAMIENTOS

Para completar el repaso a los tipos de lanzamientos más

difundidos nos quedan dos tipos: lanzamientos entre las piernas y

lanzamientos por la espalda.

Lanzamientos entre las piernas

El cuerpo se coloca de frente al lanzamiento, el disco se coge con un agarre normal, el

brazo se lleva atrás para aprovechar la amplitud de su recorrido, antes de proyectarlo contra

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 28

la pierna. Entonces se puede elegir entre lanzar levantando la pierna derecha, dando un paso

largo, o saltando; este último caso es mucho más difícil.

Lanzamientos de espaldas

Hay gran variedad de lanzamientos de espaldas, todos tiene en común que no se

visualiza el lugar de lanzamiento, lo que dificulta su precisión. Estos son algunos.

5. LAS RECEPCIONES

La recepción se hará con una sola mano, para lanzar con ella el disco sin perder tiempo.

Se debe mantener alejada del cuerpo para, si se falla en la captura del disco, evitar que el

disco nos golpee.

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Hay dos modos de colocar la mano en la recepción: con el pulgar hacia arriba o con el

pulgar hacia abajo. Con el pulgar hacia abajo se harán las recepciones

altas, y las recepciones bajas se realizarán con el pulgar hacia arriba.

Existen varios tipos de recepciones, algunas de ellas muy vistosas e incluso acrobáticas.

Pueden destacarse las que se realizan entre las piernas, por detrás de la espalda, por detrás

de la cabeza,...

7. JUEGOS COLECTIVOS

ULTIMATE

Esta modalidad se juega entre dos equipos de 7 jugadores; se trata de avanzar pasándose

el disco entre los componentes de un equipo hasta anotar un gol. Esto se consigue cuando

un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, el pase de

un compañero.

El campo es rectangular, con una franja central de 50 x 35 m (o 64 x 37 m) y a los

extremos se disponen las dos zonas de gol de 25 x 35 m (o 23 x 37 m).

El partido finaliza cuando un equipo obtiene 21 puntos, con un descanso cuando uno de los

dos equipos alcance los once puntos. Una variante sobre la duración del partido es que se

jueguen dos tiempos de veinticinco minutos.

Las principales reglas del Ultimate son:

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 30

El partido empieza con un sorteo, para la elección de saque o campo, para efectuar

el saque se situarán en su propia zona de gol y efectuará un lanzamiento al otro

equipo.

El disco debe desplazarse sólo mediante pases; no se permite el autopase.

No se puede correr con el disco en la mano; cuando se recepciona se ha de parar y

pasarlo a otro compañero, aunque se permite pivotar sobre un pie.

El disco se puede retener en la mano como máximo 10 seg. antes de realizar un

pase; de lo contrario pasará la posesión del disco al equipo contrario, que sacará

desde ese lugar.

No se puede arrebatar el disco a un jugador.

Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda es falta del último jugador que lo

tocó; saca el equipo contrario desde de lugar donde quedó el disco o salió fuera.

Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Si el disco lo cogen un

atacante y un defensor simultáneamente, tiene preferencia el atacante.

Está prohibido el contacto entre jugadores; un defensor no puede defender a menos

de un metro de distancia (paso) del atacante, ni golpearle la mano en el

lanzamiento.

Cuando se comete una falta dentro de la zona de gol, el saque se hace desde la línea

de gol y fuera de la zona.

Los jugadores pueden desplazarse libremente por todo el terreno, incluso las zonas

de gol; no existe el fuera de juego.

Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo y hace el saque de puesta en

juego, que se realiza lanzando el disco hacia delante y solo puede recibir el equipo

contrario.

GUTS

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 31

Es un juego donde predominan la velocidad, la fuerza y la precisión, consiste en intentar

pasar un lanzamiento de disco, a través de una línea humana que forman los jugadores del

equipo contrario, situados a 14 m de distancia, o que en el intento de cogerlo, el disco caiga

al suelo. En estos casos se conseguirá un punto para el equipo que ha realizado el

lanzamiento.

Participan dos equipos de cinco miembros, dispuestos en línea, en la llamada línea de

gol (la anchura estará determinada por la posición de todos los jugadores con los brazos

extendidos a los lados, la altura de la zona estará determinada por el jugador más alto

cuando levanta el brazo . El terreno de juego tiene dos zonas de gol de 10 m aprox de larga

por 3 de fondo, separadas entre si por un espacio de 14 x 10 m.

El partido se juega con un disco ligero, de 110 g., para evitar lesiones y se pueden

utilizar guantes a 21 tantos, sacando dos de

ventaja.

Se consigue puntuar:

el atacante posa el disco en la zona de

gol.

El atacante consigue pasar la barrera

dentro de los límites (anchura y

altura)

al defensor/es se les cae el disco en la

recpeción.

Un defensor amplía la zona de marca

saltando y el disco atraviesa la nueva zona.

Un atacante ejecuta un lanzamiento no válido (una infracción)

◦ lanzar el disco fuera de banda o por encima de la zona de gol.

◦ Lanzar el disco con un ángulo superior a 90º con respecto al suelo.

◦ Pisar la línea de gol en el lanzamiento o la recpeción.

◦ Lanzar el disco al suelo en la zona de no marca.

DOBLE DISCO

Se juega entre dos equipos de dos jugadores, que se intercambian dos discos. Es un juego

de lanzamiento-recepción, cuyas características principales de los jugadores debe ser la

velocidad y la comunicación entre los dos componentes del equipo. Los objetivos

pricicipales del juego son:

defender el propio área del ataque del equipo oponente y

atacar el área contraria para conseguir puntuar.

Forma de juego:

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 32

Al inicio del juego o tras cada puntos los dos discos se lanzan a la vez hacia el jugador que

no tiene el disco, después se evoluciona según proceda el juego.

Para realizar el lanzamiento:

se elige una posición y se mantiene durante 3 sg, luego se hace una cuenta atrás y se

lanzan los discos (llamada)

Si se lanza el disco antes, o después la llamada se considera infracción.

El jugador sin posesión del disco se puede mover libremente

el lanzamiento se debe realizar dentro de los límites del campo propio.

El lanzamiento debe ir por encima de las rodillas.

En la recepción se puede utilizar cualquier parte del cuerpo para completarla

Se consigue puntuar:

intentando que el disco toque el área campo del oponente

que el contrario toque los dos discos a la vez

con infracciones del oponente

cuando se cae el disco al oponente en la recpeción.

Duración del encuentro, no está está estipulada se puede jugar a 10 0 25 puntos con

diferencia de dos. A 5 juegos.

Las líneas no forman parte del terreno de juego, pisarlas en la recpeción o en lanzamiento

supone una infracción, y la pérdida del punto.

Anexo. JUEGOS INDIVIDUALES con el disco volador.

Se pueden dividir en dos grupos las modalidades de práctica con el disco volador: juegos

individuales y juegos colectivos. Entre los individuales podemos destacar:

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Lanzamiento a distancia: se hacen cinco lanzamientos en dos minutos y medio tratando

de lanzarlo lo más lejos posible.

Máximo tiempo en el aire (M.T.A): se lanza el disco

tratando de que vuele el máximo tiempo posible y

recogerlo antes de caiga al suelo.

Tirar, correr y recoger (T.C.R): se lanza el frisbee y

se corre para recogerlo antes de toque el suelo. Se

pueden realizar hasta cinco lanzamientos. El disco

tiene que capturarse con una mano para que se considere válido.

Lanzamiento de precisión: es un ejercicio de puntería que consiste en lanzar cuatro

veces desde siete lugares distintos, situados a

distintas distancias, y con diferentes ángulos, tratando

de que pase por un cuadrado de 1,5 metros de lado,

colocado a un metro de altura, que tiene en su parte

posterior una red.

Golf: se marca un recorrido con una serie de hoyos, -

árboles, cestos, aros, objetos- que se realizará con el

menor número posible de lanzamientos de disco.

Discathon: es una carrera por un circuito de 1 km de longitud, señalizado con unas

marcas en los árboles o postes, por donde el jugador tendrá que pasar sus discos. Este

dispone de dos discos, que va lanzando alternativamente -cuando coge uno lanza el otro-

para completar el recorrido en el menor tiempo posible.

Estilo libre: es una modalidad artística donde se demuestra la habilidad con el disco

mediante golpeos, sueltas, rodamientos, recepciones, deslizamientos, etc. siguiendo una

coreografía.

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 34

Bailar el disco

Consiste en mantener en equilibrio el disco girando sobre un dedo. Para ello es

aconsejable:

Marcar el centro del disco con un rotulador o pegando un adhesivo

Colocar el dedo índice o el corazón en la marca y mantener el disco en equilibrio

Hacer girar el disco con la ayuda de la otra mano; esto se repetirá varias veces

tratando de que se pare sobre el dedo y se mantenga en equilibrio

Impulsarlo con el dedo para que continúe girando; no se consigue gran cosa en el

centro, por lo que debe desplazarse ligeramente el dedo, darle un impulso y

luego volver al centro nuevamente

Si se apoya la uña en vez de la yema, el rozamiento es mínimo y girará durante

más tiempo

Flexionando el dedo y extendiéndolo a continuación, se puede lanzar al aire y

volverlo a coger después mientras sigue girando.

Golpeos

Los golpeos se realizan al recibir el disco; se hacen con cualquier parte del cuerpo, ya

sea en el centro o en el borde externo, sin interrumpir el giro del disco.

Se debe comenzar con golpeos sencillos, tras coger el disco con las dos manos, de modo

que las palmas se miren, luego las cruzamos para coger impulso y lo tiramos girando por

encima de la cabeza. Ahí se mantendrá con sucesivos toques. Se golpeará en el centro, con

todos los dedos juntos para evitar hacernos daño. Después lo golpearemos con cualquier

parte del cuerpo.

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 36

TEMA 5: HOCKEY SOBRE PATINES

HISTORIA DE LOS DEPORTES DE PATINES

Difícilmente podía imaginar el holandés Hoans Brinker, cuando ideó y construyó la

primera rueda metálica para patines en el año 1733, que el patinaje tendría el auge que ha

adquirido en nuestros días, con sus cuatro disciplinas (hockey sobre patines, patinaje

artístico, patinaje de velocidad y hockey línea) que han originado un "boom" no solamente

en lo deportivo sino también en lo comercial. Estas ruedas fueron colocadas bajo un

rudimentario patín con llanta metálica y preparada por un industrial zapatero belga, Joseph

Lundsen.

1867, el invento de Jean Garcin (ruedas de madera) fue recogido por unos

industriales británicos que, previamente perfeccionado, lo presentaron y expusieron en la

Feria Mundial de París. Este proyecto fue patentado en Nueva York por James Leonard

Plinton, con el acoplamiento de un mecanismo de frenado consistente en un taco de caucho

en la parte delantera.

En el año 1905 se funda en Inglaterra la AMATEUR HOCKEY ASSOCIATION,

precursora del patinaje a todos los niveles, aunque en 1901 ya existían equipos que

competían entre si pero sin reglas de juego. Las primeras noticias de partidos celebrados

entre clubs de diversos países datan de Noviembre de 1910. Puede decirse, por tanto, que

Inglaterra fue la auténtica cuna del Hockey y en 1909 se comenzó a jugar en el Condado de

Kent.

En el año 1946 se creó la Federación Española de Hockey y Patinaje y España

debutó en competiciones internacionales en 1947 en un campeonato celebrado en Lisboa.

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En estos años la aportación de Juan Antonio Samaranch (jugador, entrenador y directivo),

fue muy valiosa. Así, en 1954 se creó la Federación Española de Patinaje, desligada ya del

hockey sobre hierba, presidida precisamente por Samaranch.

DEFINICIÓN CONJUNTA.

Deporte de cooperación-oposición donde dos equipos de 5 jugadores (4 mas el portero)

equipados con patines y sticks, se disputan las posesión de un móvil para introducirlo en

una meta vertical. El terreno de juego debe ser liso (de madera, cemento o similar) y estar

rodeado por una valla.

La gran diferencia entre los dos deportes, estriba en las acciones permitidas o no, contra el

contrario, además de las diferencias entre las equipaciones.

DEFINICIÓN HOCKEY LINEA

Deporte de equipo que se juega en pistas de cemento o loseta, de forma análoga a las de

Hockey sobre hielo, pero más pequeñas. Los jugadores usan patines en línea y pueden

alcanzar velocidades significativas. Nació de la idea de seguir practicando el hockey hielo

en verano, debido a la falta de hielo en esta época del año. Por lo tanto guarda muchas

similitudes con el Hockey sobre hielo. Es posible el contacto cuando lo permita el juego

Desde la temporada 2002/2003, se celebra la LNHL (Liga Nacional Hockey Línea),

contando para la presente temporada con 12 equipos, mientras que la liga femenina, en su

tercera edición.

DEFINICIÓN HOCKEY PATINES

Es un deporte que se disputa entre dos equipos de cinco jugadores (cuatro jugadores de

pista y un portero), con dos porterías, en una cancha cerrada por una valla con las esquinas

redondeadas. Los jugadores se desplazan gracias a unos patines de cuatro ruedas (paralelas)

y utilizan un stick o palo de madera con forma curva para conducir una pelota de caucho.

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 38

Sólo se puede golpear con la parte plana de stick. Esta modalidad surgió en Gran Bretaña

durante el s. XIX. En 1924 se reglamentó por primera vez en Suiza y en ese mismo año se

constituyó la Federación Internacional de Hockey sobre Patines. Aunque no tiene categoría

olímpica, fue deporte de exhibición en los Juegos de Barcelona 1992. España y Portugal

son los países con más tradición en su práctica.

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 39

COMPARATIVA

REGLA HOCKEY LÍNEA HOCKEY PARALELO

PISTA

Lisa de 20/30m x 40/60 m

rodeada de vallas de 102-122 cm, con

las esquinas redondeadas

Lisa de 34/44 x 17/22m.

Rodeada de vallas de 1m, con las

esquinas redondeadas

PORTERIA Cuadrado metálico con redes sólidas

de 105 cm x 170 cm

Cuadro con tubos circulares, terminando

en semicírculo 1x 1,7m.

AREA GOL Rectágulo de Rectágulo de 9x5,4m.

P. SAQUE En el medio En el medio del círculo central. Sólo 2

jugadores en el círculo.

SAQUE

NEUTRAL

En cualquier posición. Lo disputan dos

jugadores con los sticks en el suelo, y

esperan a que el árbitro deje caer el

puck.

En cualquier posición, separados 20cm

de las bola, con los sticks en el suelo,

esperando la señal del árbitro.

EQUIPO

Hasta 14, sólo 5 jugadores en pista

(4+ portero). Se pueden hacer todos

los cambios que se quieran sin el

permiso del árbitro con el puck parado

Hasta 10, en pista 5(4 + portero).

Los cambios por la puerta autorizada

cuando se quiera, primero se sale del

campo y luego entra el suplente.

DURACIÓN

2 x 25mn. A reloj parado. Con

descanso de 15 mn.

2 Pŕorrogas de 5 mn a muerte súbita, si

permanece el empate, penaltis.

2 x 25 (descanso de 10’)

2 Pŕorrogas de 5 mn, si persiste el empate

se lanzan tandas de 5 penaltis.

TIEMPO

MUERTO

Uno por periodo y equipo de 1 mn. Uno por periodo y equipo de 1 mn.

EQUIPA

MIENTO

Sticks: similares H. hielo (no más de

115cm), el del portero más corto

patines: de 3, 4 o 5 ruedas.

Equipo de protección: casco, guantes,

espinilleras, coderas,....

puck:

Sticks: de 90 a 115cm, pala plana.

Patines: bota sujeta, 4 ruedas, con frenos

redondos.

Protecciones: no de metal. Guantes,

rodilleras y canilleras.Especiales para el

portero.

Bola: redonda,113gr, 23cm perímetro

COMPETI

CIONES

LNHL Masculina

LNHL Femenina

OK Ligas masculina y femenina

Primera División

Copa Del Rey.

European Champion League

Copa CERS

Ley de Venta No existe ley de la Ventaja Si existe Ley de la Ventaja.

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I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 40

REGLA HOCKEY LÍNEA HOCKEY PARALELO

PENALIZA

CIONES-

SANCIONES

Penalización Menor: 2’ expulsado

P. Mayor de Banquillo: 2’ expulsado

P. Mayor: 5’ expul. 2 = mala conducta

P. Mala conducta: exp 10’ (puede ser

sustituido) 2= mala conducta de juego

P. Mala conducta de juego: suspensión

total del jugador con reemplazo.

Penalización de partido: suspensión total

sin reemplazo(necesita informe)

Penalti: portero en la línea, el lanzador

avanza dirigiendo el puck, resto de

jugadores en el banquillo.

Exclusión (geme ejeted): suspensión sin

reemplazo. No necesita informe.

El portero no cumple las penalizaciones

menores, mayores y de mala conducta (el

cumplidor lo designa el capitón o

entrenador.

No pueden estar más de 2 jugadores en el

banquillo de penalizaciones, si hubiera un

tercero la cumpliría después.

Golpe libre indirecto: la bola debe estar

parada, puede haber barrera. Si se comete

detrás de la línea de gol, se saca desde la

esquina inferior de la portería. No necesita

pitido del árbitro para sacarse.

Golpe libre directo: directo hacia portería, o

patinando hacia ella, desde el punto de L. D.

todos deben permanecer fuera hasta el pitido

del árbitro.

Penalti: cualquier infracción dentro del área

de portería, se puede lanzar directo o

patinado.

Tarjeta amarilla: Conducta antideportiva,

contacto físico intencionado.

Tarjeta azul- expulsión temporal (5'):

acumulación de 2 amarillas. Igual que la

alterior pero de mayor gravedad (empujón

contra las vayas)

Tarjeta roja(expulsión definitiva): conducta

antideportiva con actos de tentativa

INFRACCIO

NES (no se

puede)

Lesionar deliberadamente.

Empujar con violencia contra la valla

Dar al stick con la mano.

Retrasar el juego.

Inmovilizar el puck con el cuerpo o las

manos, sino eres el portero.

Pelearse. (P. mayor)

Elevar el stick por encima del hombro

Agarrar (Holding)

Enganchar con el stick (hooking)

Obstaculizar al adversario sin puck

Cargar por detrás.

Chutar a gol con el pie (si se puede

tocar)

Dar tajos con el stick (slashing)

Golpear al contrario con el stick.

Hacer zancadillas.

Empujar al adversario contra las vallas.

Cargar, empujar al adversario.

Golpear , enganchar con el stick.

Agarrarse a la portería (menos portero)

obstruir intencionadamente.

Colocarse estático en el área de portería.

Jugar sin el stick, o ruedas bloqueadas.

Dar con el pie u otra parte del cuerpo a la

pelota (en ciertas competiciones se

permite el contacto con el patín).

Elevar el stick por encima del hombro.

Solo se puede jugar con la parte plana..

Elevar la pelota más de 1.5m (sólo el

portero en su área)

Jugar de forma pasiva )antijuego)

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TAFAD DEPORTES ALTERNATIVOS

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 41

ANEXO HOCKEY LINEA.

Índice de Penalizaciones

Regla Nº Regla Nº

Abuso oficiales (mala conducta) 38 Interferencia espectador 58

Abandono banquillo 61 Lanzar el Stick 71

Abuso físico oficiales 62 Lenguaje obsceno 63

Agarre 55 Lesión intencionada 45

Agarre del Puck 53 Mala Conducta grave 52

Ajuste del equipo 39 Patada al Puck 60

Ataque cruzado 44 Patines ilegales 16

Carga 43 Peleas y altercados 50

Carga a la valla 41 Penalizaciones portero 29

Carga por detrás 59 Pérdida de tiempo 46

Codazos 47 Puck en movimiento 65

Conducta antideportiva 26 d) Puck fuera de juego 64

Dar tajos con el stick (slashing) 68 Rechazo a jugar y renuncia 67

Enganche 56 Rodillazo 47

Equipo de protección 18 Saque neutral 48

Equipo del portero 17 Stick alto 54

Equipo peligroso 19 Stick ilegal 15

Golpe con final del Stick 69 Stick roto 42

Golpear con la punta o el final de stick 69 Sustitución ilegal 13, 61 h)

Inmovilizar el Puck 49 Violencia innecesaria 75

Intento de lesión 40 Zancadilla 74

Interferencia 57

Índice de Penalizaciones Menores 2 minutos

Regla Nº Regla Nº

Abuso oficiales (mala conducta) 38 Inmovilizar el Puck 49

Agarre 55 Interferencias 57

Ajuste del equipo 39 Manejar el Puck con las manos 53

Ataque cruzado 44 Penalizaciones portero 29

Carga 43 Responder a pelea o altercado 50

Carga contra la Valla 41 Retraso del juego 46

Codazos 47 Rodillazos 47

Conducta antideportiva 26 d) Stick alto 54

Dar tajos con el stick (slashing) 68 Stick ilegal 15

Enganche 56 Stick roto 42

Equipo del portero 17 Sustitución ilegal 13, 61 h)

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TAFAD DEPORTES ALTERNATIVOS

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 42

Equipo peligroso 19 Violencia innecesaria 75

Falta de Saque neutral 48 Zancadilla 74

Doble Menor (2 Penalizaciones Menores de 2 minutos c/u.)

Regla Nº Regla Nº

Golpear con el final del Stick 69 Golpear con la punta del Stick 69

Responder a pelea o altercado 50

Índice de Penalizaciones Mayores de 5 minutos

Regla Nº Regla Nº

Carga contra la Valla 41 Stick Alto 54

Carga 43 Enganche 56

Ataque cruzado 44 Codazos 47

Rodillazos 47 Dar tajos con el stick (Slashing) 68

Comenzar altercado 50 Violencia innecesaria 75 c)

Lanzamiento de Stick 71 b)

Penalizaciones de Mala Conducta 10 Minutos

Regla Nº Regla Nº

Abuso de oficiales 38 Abuso físico a los oficiales 62

Stick roto 42 Lenguaje obsceno 63

Mala Conducta 26 40

Mala Conducta en el Juego

Regla Nº Regla Nº

Abuso de oficiales 38 d) Abuso físico a los oficiales 62

Agresiones fuera de la pista 50 c) Jugadores en Pista intervienen en altercado ya iniciado

50 d)

Penalización de Partido 5 minutos

Regla Nº Regla Nº

Intento de lesión 40 Golpear con la punta o el final del stick con lesión 69

Lesión deliberada 45 Carga por detrás 59 b)

Abuso físico a oficiales 62

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TAFAD DEPORTES ALTERNATIVOS

I.E.S. PUERTA DE LA SERENA 43

Tiro de penalti

Regla Nº Regla Nº

Desplazar portería 46 b) 29

h) Jugador ilegal 61 h)

Caer sobre Puck en área de la portería

49 Recoger Puck en el área de la portería

53 d)

Falta por detrás 74 b) Lanzar el Stick 71

Quitarse la máscara el portero durante break-away 14 h)

Penalizaciones Mayores Más Mala Conducta en el Juego

Regla Nº Regla Nº

Stick alto con herida 54 a),b),f) Comenzar pelea con puños 50 a)

Slashing con herida 68 b) Ataque cruzado con lesión 44 c)

Carga por detrás 59 a)

Gol Automático

Regla Nº Regla Nº

Desplazar portería 46 b) 29 h) Jugador ilegal 57 f) 61 i)

Falta por detrás 74 c) Lanzar el Stick o parte del mismo 28 b) 61i) 71 a)

Retener el puck en el área 49 d)

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CAMPO DE HOCKEY LINEA

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ANEXO HOCKEY PATINES (PARALELO)

Ejemplo de esquina.

Portería

Círculo central (de saques

Área de penalti (9x 5,4m)

punto de penalti (5,4m)

marca de libre directo (7.4m)

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HOCKEY LÍNEA

HOCKEY PATINES

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TEMA 6: TOUCHBALL

Es un deporte de cooperación – oposición, que pueden jugar de 2 a 18 personas

en un campo de balonmano, tanto exterior como interior. Consiste en evolucionar hacia

la otra portería mediante pases (no más de 3) para acabar lanzando a una meta inclinada

y vertical sobre el suelo. Gane el que más puntos anote.

1.INSTALACIONES Y MATERIAL

EL TERRENO: 30x40m (campo de balonmano) las dimensiones pueden ser adaptadas

dependiendo de las condiciones de los jugadores y a su número.

EL MATERIAL: se necesita un juego de petos para distinguir a los dos equipos,

un balón de balonmano, y la portería oficial (cuadro metálico de 106cm de lado

e inclinado – la dificultad va en proporción al ángulo de la portería, a mayor

ángulo mayor dificultad.

2. TIPO DE JUEGO.

Se debe seleccionar el tipo de juego en función del espacio y el número y características

de los jugadores.

EL TOUCHBALL MONOPOLAR: se necesitan 2 equipos de 2 a 6 jugadores, un balón,

un terreno de 20m de lado como máximo. Es válido para iniciarse en el juego o para

entrenarse para el bipolar

TOUCHBALL BIPOLAR: se juegan de 6 a 9 jugadores, campo de balonmano y 2

porterías de touchball.

3.LAS REGLAS DEL JUEGO.

DURACIÓN DEL ENCUENTRO:

3 x 15 mn para equipos de chicos y mixtos

3 x 12 mn para equipos de chicas.

EL SAQUE: El saque del primer tiempo es sorteado, el saque del segundo tiempo es

para el otro equipo y el saque en el tercer tiempo es para quien vaya perdiendo,

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EL SAQUE DESPUÉS DE CADA PUNTO se realiza detrás de la línea de fondo de la

portería en el juego monopolar. El saque no se cuenta como pase. Para el juego bipolar,

se puede tirar sobre las dos porterías a partir de que el balón atraviesa la línea de medio

campo.

4.LOS PUNTOS.

Los puntos se consiguen por el equipo que ataca cuando el balón después de rebotar en

la portería:

Cae en la zona de juego.

Es desviado por el adversario y cae, tanto dentro como fuera de los límites del campo.

Toca las piernas de un adversario.

Los puntos marcados por el equipo que defiende se logran:

cuando el balón lanzado no toca la superficie de rebote. Si toca las gomas o tirantes, o

el cuadro metálico se considera golpe franco.

Cuando después de haber rebotado en la portería cae en la zona prohibida o fuera de

los límites del terreno.

Cuando al rebotar, lo toca el lanzador.

Cuando al lanzar, un defensor toca voluntariamente el balón al tiro de un atacante.

5.LAS FALTAS.

Cada falta genera un golpe franco indirecto para el equipo adversario y se saca desde

donde se ha cometido.

FALTAS REALIZADAS POR EL JUGADOR.

Cuando toca el balón con las piernas o los pies (pie)

Da más de tres pasos con el balón (pasos).

Toca al contrario (personal como en baloncesto).

Deja caer el balón al suelo.

Conserva el balón más de 2 segundos.

Lanza el balón contra la portería sin pasar de la línea del medio campo.

FALTAS REALIZADAS POR EL EQUIPO.

Efectúa más de 3 pases o desvíos antes de tirar a la portería.

Realiza más de 3 tiros sobre la misma diana sin marcar puntos.

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TERRENO DE JUEGO. 30-40 m

15-20 m

Zona prohibida.

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TEMA 7: LACROSSE

1. ORIGEN DEL LACROSSE

Los orígenes del Lacrosse se remiten a los americanos

nativos. Su nombre original era dehuntshigwa'es en Onondaga,

que quiere decir hombre golpeado con un objeto redondo; da-

nah-wah'uwsdi o pequeña guerra en Cherokee del Este;

Tewaarathon en lengua Mohawk (pequeño hijo de la guerra); y

baggataway o el juego del creador en el primer lenguaje

nacional. Usualmente se jugaba en una extensión de 3 a 10

millas. Como había una sola pelota, los jugadores se concentraban en lesionar al

oponente con su palo. A veces, el juego podía durar días. Actualmente, lacrosse es

popular en América del Norte. El Campeonato Mundial de Lacrosse para hombres y

mujeres se juega cada 4 años. Existen variantes de este deporte tales como el Box

Lacrosse, Indoor Lacrosse, el Softcrosse y en Interlacrosse.

El Lacrosse moderno fue inventado por los franceses fijándose en las guerras de

Canadá, en este país cuando había guerras, los

canadienses cogían los crosses (los palos con las redes)

y lanzaban piedras con los palos. Esas piedras tiradas

con los crosses vuelan a una velocidad increíble, al

igual que en el juego del Lacrosse.

Lacrosse es un juego rápido entre dos equipos (de composición

variable según modalidad) que usan un palo con una red en la parte superior

(denominados crosses en francés) para pasar y agarrar una pelota de goma

con el objetivo de meter goles embocando la pelota en la red del equipo

contrario.

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2. EL EQUIPAMIENTO

El crosse (stick): Puede estar hecho de madera, madera

laminada o algún material sintético, terminado en una malla de

cuerda en forma de cesta.

Los guantes: se permiten que jueguen con guantes

almohadillados para evitar golpes y rasguños.

Las gafas: En EEUU son obligatorias. Se evitan golpes en los ojos y la

nariz provocados bien por los sticks o bien por la pelota.

El protector bucal: Es obligatorio que todas la jugadores que

participen en un partido, lleven puesto su propio protector bucal. De esta forma se

protege la dentadura ante posibles golpes

La pelota: Suele estar hecha de goma dura y su color puede variar desde blanca,

amarilla o naranja. Su circunferencia ronda los 20 centímetros,

mientras que su peso es de aproximadamente 140 gramos, de manera que

cuando se bota en una superficie dura, el bote no debe superar el metro de

altura

El casco: Todos los jugadores masculinos deben llevar

obligatoriamente un casco protector, equipado con una mascarilla

para la cara, un protector para la barbilla y de una correa que lo

sujete a la cabeza.

Coderas, hombreras y riñoneras: sólo para hombres.

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3. TIPOS DE LACROSSE

3.1. LACROSSE SOBRE CÉSPED MASCULINO

El Lacrosse sobre césped incluye dos equipos de diez jugadores cada uno. La

competencia consiste en proyectar una pequeña pelota de goma en el arco del equipo

contrario. El campo de juego se extiende 100 m a lo largo y 54 m a lo ancho. Las

porterías miden (1.8 m por 1.8 m y poseen una red similar a la de la portería utilizada en

hockey sobre hielo. La formación consta de tres delanteros, tres mediocampistas, tres

defensores y un arquero. Delanteros y

mediocampistas usan un palo que mide entre

1 m y 1.07 m, mientras que defensores y,

bajo determinadas condiciones,

mediocampistas, utilizan un palo que puede

medir hasta 1.8 m de largo. En la punta, el

palo posee un aro de plástico con una canasta

hecha de soga o cuero denominado bolsillo.

El palo del portero varía en largo, pero

generalmente mide entre 1.27 m y 1.52 m y es más ancho que el palo de los demás

jugadores. Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros

jugadores. Está permitido correr con la pelota en el palo. A diferencia del Lacrosse

femenino, los jugadores pueden patear la pelota y también pueden cubrirla con sus

palos, siempre y cuando no la retengan demasiado del juego.

Los partidos son veloces, asemejándose a una combinación de fútbol, baloncesto

y hockey sobre hielo. Está permitida la violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el

reglamento establece determinadas maneras para enfrentar violentamente al oponente.

Los partidos deben tener una duración de cuatro tiempos de 20 minutos cada uno.

Usualmente, cada partido termina con aproximadamente 20 goles anotados.

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3.2. LACROSSE SOBRE CÉSPED FEMENINO

Las reglas del Lacrosse femenino difieren en forma significativa con las del

masculino, y están específicamente designadas para permitir menos contacto físico entre

jugadoras. El juego femenino requiere mucho menos equipo protector, aunque las

antiparras son obligatorias en las competencias universitarias. Los bolsillos del palo de

las mujeres están diseñados de manera distinta que los de los hombres, dificultando

tanto agarrar la pelota con el palo como también tirar pelotas rápidas. La formación de

las mujeres también es distinta; se juega con tres delanteras, tres defensoras, cinco

mediocampistas y una arquera.

3.3. INTERCROSSE (Lacrosse propia de los centros educativos y de recreación)

En 1980, el padre del Intercrosse, Pierre Filion, empezó a discutir con sociólogos,

psicólogos y profesores de educación física, el crear un deporte basado en el Lacrosse

pero al que todos tuvieran acceso. Así, en el año 1982, nació el Intercrosse.

El intercrosse se juega en un campo cubierto de 40 x 20 m, con 2 porterías a cada lado.

En torno a cada una de ellas se dibuja una circunferencia que hace las veces e zona, en

este caso llamada crease.

Los partidos los disputan 5 jugadores (4 de campo, más el portero). Las sustituciones se

hacen a tiempo corrido.

Cada jugador lleva un stick llamado cross, donde lleva la pelota cuando corre. La

cabeza del cross está hecha de plástico y está montada sobre un palo de metal de un

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metro de largo. La pelota con la que se juega es de plástico y más grande que una pelota

de tenis. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el

único que lleva, es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y piernas)

Reglas generales.

-Un partido consta de tres períodos de 15 mn cada uno, con unos minutos de descanso

entre cada uno de ellos.

-No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo, ni con el stick.

-Un jugador en posesión de la pelota sólo puede mantenerla en su poder 5 sg,

transcurridos éstos deberá pasar o tirar a puerta.

-En cualquier momento un jugador puede recoger la pelota, siempre y cuando lo haga

con el stick. A partir de ese momento la posesión será para ese jugador. Cuando la

pelota es recuperada en zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá

continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó, por otra parte, si se recupera

en campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.

-No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador.

-Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento

mientras les toque defender.

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4.MÁS EN PROFUNDIDAD….

4.1 LACROSSE MASCULINO.

El lacrosse de hombres es un deporte de contacto en el que participan dos

equipos que intentan marcar más goles que el rival. Al ser un deporte muy rápido y

activo, es necesario disponer de un alto número de substituciones, de manera que un

equipo puede llegar a los 23 jugadores aunque sólo puede haber 10 jugadores sobre el

campo. En él, estos diez jugadores se distribuyen de la siguiente manera: 1 portero, 3

defensas, 3 mediocentros y 3 atacantes. El objetivo básico del juego es marcar gol en la

portería rival, siendo el vencedor del mismo, aquel que más goles haya conseguido

marcar

Normalmente el tiempo de juego es de ochenta minutos, repartidos en cuatro

cuartos de veinte minutos cada uno. Entre el segundo y tercer cuarto se hace un

descanso de unos diez minutos, mientras que entre el resto de cuartos (primero-segundo

y tercero-cuarto) se descansa un par de minutos. En cada comienzo de cuarto, se cambia

de campo, a excepción del inicio del partido, en el que se lanza una moneda al aire y el

capitán que gane, decide la parte del campo que su equipo va a defender

Cada vez que se inicia un cuarto o se marca algún gol, se realiza lo que se llama

"face-off". Esta posición consiste en situar en el centro del campo a dos jugadores, uno

de cada equipo, arrodillados en el terreno de juego enfrentando sus sticks y con la pelota

entre ellos. Cuando el árbitro indica, estos dos jugadores luchan por hacerse con la

posesión de la pelota, ayudados únicamente por dos mediocentros de cada equipo.

Mientras tanto, el resto del equipo espera a que la posesión sea suya para poder

continuar con el desarrollo normal del juego

El lacrosse es un deporte de contacto, por lo que es obligatorio que cada

jugador lleve una serie de protecciones que eviten cualquier tipo de lesión. Las

protecciones básicas son: casco, hombreras, coderas, guantes y riñoneras. A parte está el

stick, que es una forma de palo terminado en cesta, que sirve para transportar la pelota o

para golpear al contrario intentando quitarle la bola. Esto quiere decir que se permite el

golpeo del stick, siempre y cuando se realice sobre el del contrario o en su defecto sobre

los guantes, ya que las manos se consideran prolongaciones del stick. También están

permitidos los empujones, pero únicamente de forma frontal y siempre por encima de la

cintura y por debajo del cuello. Cualquier infracción cometida por un jugador, será

sancionada con la expulsión temporal del mismo, durante un periodo de tiempo

proporcional a la gravedad de la infracción producida

Otro aspecto importante está relacionado con el número de jugadores que se

sitúan en cada zona del campo. Es obligatorio que en la zona defensiva de un equipo

existan como mínimo cuatro jugadores (incluyendo el portero) y que en la zona ofensiva

haya al menos tres atacantes. De no ser así se entenderá que se ha cometido un

"offside", sancionando al jugador que lo provocó

CAMPO:

El campo oficial del lacrosse de hombres, mide aproximadamente 100 metros de largo

por casi 60 metros de ancho. Suele ser de hierba natural o en su defecto hierba artificial.

Está dividido en tres grandes zonas: la zona defensiva, la zona atacante y la zona de

banquillos

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-Zona defensiva: Se puede definir como el área de defensa de un determinado equipo.

En esta zona se sitúa la portería. Esta no es más que dos barras verticales separadas una

de la otra unos 1,80 metros y unidas por otra horizontal a una distancia del suelo de,

también, 1,80 metros. Entorno a la portería se dibuja un área de seguridad o también

llamado "crease", en donde está ubicado el portero y el cual nadie puede sobrepasar.

-Zona ofensiva: Se define como el área de ataque de un equipo. Allí es donde se

desarrolla todo el juego ofensivo de un equipo.

-Zona de banquillos: La zona de banquillos es el área donde se sitúan los jugadores

suplentes y el entrenador.

LAS FALTAS PERSONALES:

Se entienden como faltas personales, aquellas faltas que se puedan considerar de

carácter más serio con respecto al resto de faltas menores a lo largo de un partido. Se

sancionará al jugador que cometió la infracción, con una suspensión del juego que

puede ir desde el minuto a los tres minutos. Ésta dependerá de la gravedad

(intencionalidad) de dicha falta personal y será el árbitro quien la decida.

Las faltas personales son:

-Cross check: Un jugador no puede golpear a su oponente con la parte del crosse

comprendida entre las dos manos que lo sujetan. Tampoco se permite que lo empuje con

el crosse con demasiada fuerza ni que lo sujete con cualquiera de las partes que forman

dicho crosse

- Illegal Body check: Para que un Body Check se considere legal deberá realizarse por

debajo del cuello y con ambas manos unidas y dirigidas a la vez contra el contrario.

Se consideran faltas las siguientes acciones:

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-Golpear a un contrario que no está en posesión de la pelota o no se

encuentra dentro de la circunferencia de 5 yardas de radio que delimita una

bola perdida.

-Golpear deliberadamente a un contrario una vez éste ya ha pasado la pelota

o disparado a puerta.

-Golpear a un contrario por atrás o por debajo de la cintura.

-Golpear a un contrario por encima de los hombros.

-Golpear a un oponente caído.

-Golpear a un contrario con la cabeza (Spearing).

-Slashing: Se consideran faltas las siguietes acciones:

- Balancear el stick sobre el cuerpo o el stick de un contrario de forma, deliberadamente,

violenta.

- Golpear a un contrario en la cara, el cuello, el pecho, la espalda, los hombros, las

ingles o en la cabeza, siempre y cuando este golpe no se deba al movimiento natural de

tiro a puerta, pase o recogida de la pelota.

-Tripping: Un jugador no puede obstruir a un contrario con ninguna parte de su cuerpo

o de su crosse. No se considera falta si esta obstrucción se debe a la correcta realización

de un Check, o por el intento del contrario de recoger una pelota perdida y el

consecuente choque

-Unnecesary Roughness: Se consideran faltas las siguientes acciones:

- Agarrar o empujar con demasiada violencia.

- Contacto excesivamente violento por parte de un defensa a un atacante que tiene

ganada la posición.

- Cualquier acto excesivamente violento que pudiera ser evitado fácilmente

-Unsportsmanlike Conduct: Se consideran faltas las siguientes acciones realizadas por

cualquier jugador de campo, del banquillo, el entrenador o cualquier persona

relacionada con el equipo:

- Discutir con un árbitro por cualquier decisión que haya tomado o que pueda influir en

su arbitraje.

- Utilizar palabras mal sonantes o gestos obscenos durante el juego.

- Hostigar, insultar, llamar la atención o cualquier conducta antideportiva que el árbitro

considere oportuna.

- Cometer repetidamente la misma falta.

LAS FALTAS TÉCNICAS.

Una falta técnica es sancionable con 30 segundos si la pelota está en posesión de un

equipo cuando ésta se produce. En caso de ser una bola muerta, la posesión recaerá en

el equipo que sufrió la falta

4.2 LACROSSE FEMENINO.

El lacrosse de mujeres es un deporte donde no se permite el contacto físico. Lo

juegan doce jugadoras: una portera, seis defensas y cinco atacantes. El objetivo del

juego es marcar gol en la portería del equipo rival siendo el vencedor del partido aquel

equipo que más goles haya conseguido marcar.

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Un partido suele durar sesenta minutos aproximadamente, repartidos en dos

tiempos de treinta minutos. Cada equipo dispone de un tiempo muerto por mitad. Ya sea

al comienzo del partido o bien al inicio de cada una de las partes o bien tras marcar un

gol, se realiza un saque neutral ("draw"). En él se sitúan un miembro de cada equipo en

el centro del campo, enfrentando sus sticks y colocando la pelota entre ellos. Cuando el

árbitro hace silbar su silbato, las dos jugadoras tratarán de hacerse con la posesión de la

bola lanzando ésta al aire para que el resto de jugadoras consigan retenerla.

Las jugadoras deberán pasar, recoger o correr con la pelota en su stick. Se ganará

la posesión de la bola golpeando el stick de la jugadora contraria, siempre y cuando esté

situada a un paso, frente a su oponente. No se permite entrar por detrás ni, si estás en

posesión de la bola, protegerla situando tu stick tan cerca de tu cara o cuerpo que un

golpeo de tu rival pueda ocasionarte alguna lesión. Tampoco se admiten cargas con el

cuerpo ni golpeos con el stick violentos.

Cuando se comete una infracción y los árbitros pitan, todas las jugadoras

deberán pararse en el mismo lugar en el que están para que estos puedan evaluar la

infracción. Una vez continúe el juego, la posesión se concederá a la jugadora más

cercana a la bola. Si, por el contrario, alguna jugadora aprovecha ese momento para

avanzar su posición, la posesión recaerá automáticamente en el equipo contrario

El equipo básico que toda jugadora debe llevar es: el stick de madera, aluminio o

cualquier otro material sintético y el protector bucal. Además se permiten otras

protecciones como pueden ser: protector nasal, gafas, guantes, etc

POSICIONES

Durante un partido de lacrosse, hay 12 jugadoras por cada equipo en el campo.

Al contrario que en otros deportes, en el lacrosse las jugadoras no comienzan cada una

en su lado del campo, sino que se reparten a lo largo del mismo, cubriendo a una

jugadora rival y esperando a que el árbitro señale el comienzo del partido

Ataque:

-Firsrt Home: El First Home tiene como misión marcar goles, ya que es la posición más

ofensiva del equipo. Debe tener un gran manejo del stick, ya que gran parte de los

movimientos de ataques pasan por sus manos. Comienza sus movimientos detrás de la

portería, cortando hacia ella para intentar recepcionar la pelota y disparar, o pasar a una

compañera mejor situada

-Second Home: Al Second Home se le considera el creador del juego y es el que hace

que ocurran las cosas. Debe tener buena visión de juego para poder asistir a sus

compañeras. Además debe tener buen tiro desde cualquier ángulo y desde cualquier

distancia. Al igual que el First Home, puede comenzar su juego desde detrás de la

portería

-Third Home: El Third Home se encarga de trasladar la pelota desde la defensa al ataque

en las mejores condiciones posible. Debe tener buen pase, buena visión de juego y ser

sacrificada

-Left and Rigut Attack Wings: Las alas también se encargan de mover la bola desde la

defensa al ataque. Deben ser muy rápidas y ser capaces de recibir la pelota en cualquier

momento y poder correr con ella hacia el gol.

Defensa:

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-Point: Es la posición más defensiva del equipo, por lo que puede ver perfectamente los

movimientos del equipo contrario. Su misión será marcar al First Home del equipo

contrario. Debe manejar muy bien los checks al stick o al cuerpo, así como ser capaz de

adelantarse a los pases de equipo contrario e interceptarlos

-Coverpoint: El Coverpoint se encargará de marcar al Second Home del equipo

contrario. Debe ser rápido tanto en sus movimientos como en la carrera, ya que en

muchos casos recibirá los pases del portero y tendrá que transladar la bola desde la

defensa al ataque

-Third Man: Se encargará de marcar el Third Home rival. Debe tener buena visión de

juego para interceptar los pases del contrario y poder sacar la pelota jugada desde la

defensa. Además, debe tener un muy buen tono físico

-Center: El Center es la jugadora más fuerte del equipo. Su misión es realizar los Draws

(Saques), además de jugar tanto en ataque como en defensa. Debe tener rapidez y

resistencia

-Left and Right Defense Wings: La responsabilidad de las alas será marcar a las alas

atacantes del equipo contrario. Además, una vez intercepten un pase, deberá llevarlo al

ataque. Deben tener mucha rapidez, resistencia y autoridad

-Goalie: El portero se encargará de proteger la portería. Debe tener buen manejo del

stick, coraje y seguridad.

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ANEXO DE OTROS TIPOS DE LACROSSE.

BOX LACROSSE (LACROSSE CAJA)

Comúnmente practicado por los canadienses, es una

versión de Lacrosse que se juega bajo techo, en canchas de

hockey sobre hielo donde se quita el hielo, entre dos equipos

de seis jugadores cada uno. El área techada donde tiene lugar el

enfrentamiento es denominada caja. Este tipo de Lacrosse se

introdujo en los años 30 para promover el negocio de las

canchas de hockey, y con el transcurso de los años ha suplantado casi en su totalidad al

Lacrosse sobre césped en Canadá. El arco es más pequeño (4 x 4 pies) y la contextura

física del arquero es generalmente mayor. El equipo atacante debe tirar al arco entre los

30 segundos de tener posesión de la pelota. En esta variedad de Lacrosse se observan

mayores enfrentamientos cuerpo a cuerpo entre jugadores

INDOOR LACROSSE (LACROSSE BAJO

TECHO)

Consiste en una versión del box lacrosse que se juega

profesionalmente durante el invierno, no sólo en regiones donde el

Lacrosse de verano es popular, sino también en regiones donde

raramente se juega Lacrosse en verano. Originalmente, quiso derivar en una versión del

Lacrosse caja menos violenta, aunque las reglas del Box Lacrosse han morigerado las

jugadas fuertes. Con el transcurso del tiempo, las reglas del Indoor Lacrosse se

modificaron, hasta llegar a permitir el denominado crosscheking, que consiste en

pegarle a otro jugador con el palo en una mano. La diferencia entre el Box Lacrosse y el

Indoor Lacrosse radica en que en el primero los equipos pueden usar palos de madera

sólidos, en cambio, en el segundo, están prohibidos y sólo se permite la utilización de

palos huecos.

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TEMA 8: RUGBY El objeto del juego es que dos equipos, de quince jugadores cada uno, actuando

lealmente conforme a las reglas establecidas y con espíritu deportivo, llevando, pasando

o pateando el balón, consigan el mayor número de puntos posibles.

1. ORIGEN E HISTORIA DEL RUGBY

Se cree que el rugby nació como muchos otros juegos, de la imaginación de los antiguos

griegos, pero adquirió su carácter de justa deportiva en Francia. desde épocas remotas se

practicaba en ese país un juego en el que dos equipos se disputaban la posesión de una

pelota en cuyo interior se había introducido el premio para los vencedores.

Sin embargo, se cuenta que el Rugby fue inventado en 1823 por un estudiante de

Inglaterra, William Webb Ellis, de la Rugby School. El juego surgió cuando William

Ellis hizo trampas en el fútbol rudimentario que estaban jugando, y tomó la pelota con

las manos. Ya se conocían otros antecedentes de realizaciones de juegos en los que

intervenían las manos en la actividad lúdica, como por ejemplo el camp que se jugaba

en el siglo XV, el hurling de Irlanda y el Jethart Ba' de Escocia

En 1871 se fundó la Rugby Football Union y en este mismo año se realizó un primer

reglamento, pues ya se había difundido la práctica de este deporte, especialmente en las

universidades y escuelas, y a partir de 1872 se comenzaron a realizar eventos anuales,

entre Cambridge y Oxford, salvo durante la Primera Guerra Mundial.

A fines del Siglo XIX se estableció el Torneo de las Cinco Naciones: Escocia, Irlanda,

Inglaterra, Gales y Francia. En 1908, el rugby se incluyó en los Juegos Olímpicos, y

posteriormente en 1920 y 1924, (en ambos años E.E.U.U. ganó la medalla de Oro), pero

no se mostró demasiado interés por este evento.

CAMPEONATOS MÁS IMPORTANTES

4.6 NACIONES: campeonato más importante de selecciones, es la primera división

del rugby a nivel europeo, en ellos juegan los más importantes equipos: Italia,

Escocia, Gales, Inglaterra, Francia e Irlanda. España juega en una categoria

infererior.

5.DIVISIÓN DE HONOR ESPAÑOLA: es la liga española de más nivel en ella

juegan 10 equipos. La División de Honor B está formada por dos grupos de ocho

equipos cada uno, donde los cuatro mejores juegan posteriormente una liguilla de

ascenso que decide qué dos equipos ascienden a División de Honor. El primer

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clasificado de cada año, accede directamente a la European Challenge Cup, la

segunda competición europea más importante a nivel de clubes tras la Heineken

Cup.

2. COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS.

8 Delanteros.

2 pilieres: fuertes, sufren más contacto, agresivos y luchadores. Forman

parte de la 1ª línea de melé.

Un talonador: fuerte, ágil, encargado de talonar en la melé

2 segundas líneas: los más altos, consiguen balones en la touché.

2 terceras alas: hombres todo terreno. Forman cortinas defensivas y

recuperan balones.

Un tercera centro: altos, dan dirección a la melé, y consiguen balones en la

touche. Tareas de cobertura en la defensa.

7 Tres cuartos.

Un medio melé: jugador más importante al ser el director del juego.

Un medio de apertura: dirigen el juego de los tres cuartos, organiza el

ataque y la defensa. Muy buenos técnicamente.

Dos centros: hábiles en ataque y agresivos en defensa. Buenos en pases y

placajes.

Dos alas: los más rápidos. Culminan muchas jugadas. Buenos en pateos,

placajes y recepción.

Un zaguero: pasa de ser defensor a atacante rápidamente con sus

incursiones por las líneas de tres cuartos.

3. EL TERRENO DE JUEGO

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4. EL PARTIDO DE RUGBY.

En encuentro comienza con un

puntapié de saque de centro después

del cual todo jugador puede:

atrapar, recoger el balón y correr

llevándolo.

Pasar, arrojar o golpear el balón hacia otro jugador, aunque siempre hacia atrás cuando

lo hace con las manos.

Patear el balón.

Placar o cargar con los hombros a un adversario portador del balón (lo sustituimos por

arrancar una cinta del cinturón).

Caer sobre el balón.

Tomar parte en una mellé ordenada, espontánea, un maul o un saque lateral, siempre

que lo haga conforme a las reglas.

.

Podemos diferenciar diferentes tipos de juegos en función de las técnicas empleadas:

-Juego de penetración: basando en correr.

-Juego desplegado: basado en los pases laterales.

-Juego de pie: basado en las patadas al balón.

Los jugadores utilizan la mayoría de estas acciones para lograr puntos por medio de .

ENSAYOS.

Posando el balón en la zona de marca adversaria (5 puntos)

TRANSFORMANDO LOS ENSAYOS.

Puntapié a los palos con el balón colocado en el suelo o de bote

pronto (2 puntos). La transformación puede intentarse desde cualquier

punto de la perpendicular imaginaria que iría desde el punto de

ensayo hasta la línea de marca propia.

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GOLPES DE CASTIGO

Puntapiés colocados o de bote pronto a palo que pueden intentarse cuando el árbitro

sanciona con una infracción grave contra el reglamento (3 puntos),

DROP

Puntapié de bote pronto que cualquier jugador puede lanzar a palos desde todas las

zonas, debiendo golpearse el balón con el pie una vez que éste haya botado en el suelo

(3 puntos).

5. SECUENCIA DEL JUEGO.

Un partido de rugby está compuesto de aproximadamente por 160 secuencias de juego.

Cada una de estas secuencias comienza con una patada que determinará el árbitro en

función del motivo que ha provocado la detención del juego. De este modo.

El partido comienza en cada parte con un saque de centro (puntapié colocado), igual

ocurre cuando alguno de los dos equipos consiga anotar un punto (puntapié bote

pronto).

Cuando el balón sale por la lateral del campo se pone en juego mediante una touche,

alineados los jugadores de los dos equipos en dos hileras, el balón es lanzado al aire

entre ellos por un jugador del equipo que no ha propulsado fuera el balón (siempre al

centro de las dos hileras).

Cu

and

o

un

juga

dor

da

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un pase adelantado (avant), o un balón queda bloqueado y es imposible que salga de

una agrupamiento, o bien después de un anulado (un defensor entra con la pelota o la

envía dentro de su propia zona de marca y la pone en el suelo), se está dando lugar a la

posterior formación de una melé.

Si un equipo comete una infracción contra el reglamento será sancionado con golpe de

castigo franco dependiendo de la gravedad de la falta. En el golpe de castigo se puede

intentar la transformación a palos para conseguir puntos, mientras que el golpe franco

no se puede intentar la transformación a palos, ni se gana los metro pateando a la touche

directamente si se está fuera de los 22 m propios.

Si un jugador se excede en conductas violentas no determinadas en el reglamento se le

sancionará con :

1.Tarjeta amarilla y 10 mn de expulsión.

2.2 tarjetas amarillas = una tarjeta roja y expulsión del partido.

3.Tarjeta roja directa: expulsión del partido y 3 o 4 partido más.

Los golpes siempre deben sacarse con el pie, estando ambos equipos separados 10 m.

6. DEFINICIONES Y ASPECTOS DEL JUEGO

PLACAJE:

Un tackle (placaje) tiene lugar cuando el portador del

balón es sujetado por uno o más adversarios y es

derribado sobre el suelo. A los jugadores adversarios que

sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al

suelo, y que también van al suelo o no, se les llama

tackleadores (placadores).

Para que el placaje o tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde

el torso hacia abajo (por razones de seguridad).

Cuando un jugador es placado debe soltar el balón y pasarlo hacia atrás.

Cuando un defensor placa a un atacante, debe soltarlo en el momento que cae al suelo.

RUCKS Y MAULS

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Durante el desarrollo del encuentro, y como consecuencia de las reglas del juego que

permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones

espontáneas de los jugadores con el objetivo de

conservar o recuperar una pelota:

cuando la peltota se ha quedado en el suelo. Se

denominan "formaciones abiertas" , meles

espontánea o rucks.

Cuando la pelota sigue en juego, portada por un

jugador de pie, se denomina maul

SCRUM O MELÉ

Es la reposición del balón en juego tras una falta menor (un pase adelantado o una

caída involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego

luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se

realiza una melé. La melé o el "scrum", una de las formaciones más reconocibles del

rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan

agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha

sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido

el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo

tomará un jugador.

Composición de la melé

Primera línea: 2 pilieres y un talonador.

Segunda línea: 2 jugadores.

Tercera línea: 2 terceras alas y un tercera centro.

La melé es una fase colectiva y sus factores claves son:

estabilidad.

Dinamismo controlado.

Cohesión.

Sincronización-comunicación.

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7. RUGBY DE 7 JUGADORES O SEVEN-A-SIDE

El formato de rugby de 7 se juega normalmente en torneos cortos (de un día o un fin de

semana). Se utiliza el mismo campo que en la modalidad de 15 hombres, pero con solo

7 jugadores por equipo. El partido se divide en dos tiempos que duran entre siete

(partidos normales) y diez minutos (finales).Así mismo, las expulsiones duran 2

minutos, y no 10 como en el Rugby 15. Actualmente existe un Campeonato del Mundo

de Rugby a 7 y un circuito mundial, y ha sido aceptado como deporte olímpico para las

Olimpiadas de 2016.

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8. RUGBY CINTA O RUGBY TAG

Qué es el rugby tag o tag rugby?

Es un nuevo concepto de rugby, rugby sin el contacto físico. Los jugadores

llevan un cinturón y pegadas a ambos lados, con velcro, cuelgan dos cintas.

Consta de un equipo de 12 jugadores con 7 en el campo. Cuando el equipo

defensor (sin el balón) quita la cinta a un jugador del equipo atacante (con el balón),

esto se considera un placaje. Es un deporte rápido de habilidad, que se puede practicar

tanto de forma amistosa como a nivel de competición.

Tag rugby es un deporte sin contacto, cualquier forma de contacto intencional

está prohibido y puede ser sancionado con una tarjeta amarilla o roja, (el jugador tiene

que abandonar el campo de juego). Cualquier forma de contacto no intencionada puede

ser sancionada con un golpe de castigo y/o cambio de posesión.

El partido constará de dos partes de 20 minutos con 5 minutos de descanso entre ambas.

El campo es la mitad de un campo de rugby transversalmente.

Número de jugadores

En las ligas se juega con 12 jugadores en cada equipo, pero sólo 7 de ellos

juegan en el campo.

Objetivo del equipo en ataque

El equipo en ataque tiene que intentar marcar un ensayo. Para marcar un ensayo

tiene que poner el balón en el suelo detrás de la línea de marca y antes de la línea de

muerto. Tendrá 5 oportunidades para marcar con cada posesión (aparte si hay una falta).

Cada vez que la defensa quita una cinta, pierde un oportunidad.

Objetivo del equipo en defensa

El equipo en defensa tiene que intentar quitar la cinta del jugador que posee el

balón. Sólo necesita quitar una cinta

No se puede

Agarrar al jugador para pararle y después quitar la cinta

Quitar la cinta de un jugador que no tiene el balón

Iniciar cualquier tipo de contacto

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Ponerte delante de un jugador que esta corriendo para conseguir espacio.

Quitar la cinta del otro lado del jugador y al mismo tiempo hacer contacto

"Espacio es para buscar, contacto para evitar".

Saque de Centro

Para iniciar cada parte del juego o después de un ensayo se saca desde el centro.

Como todas las patadas en el juego, el balón no puede subir directamente más alto que

el hombro del jugador más pequeño. El balón tiene que ir al menos 5 metros delante en

el saque de centro.

Patadas

Se puede dar una patada al balón en el juego pero:

5.No se puede patear directamente a otro jugador

6.El balón no tiene que subir más alto que el hombro del jugador más pequeño

7.Solo se puede dar una patada al balón en el juego abierto desde las manos, no se

puede dar una patada al balón desde el suelo.

8.Si el balón bota y va más alto que el hombro, está permitido.

Tirarse o caer

No se permite tirarse al suelo para marcar un ensayo o quitar una cinta.

Si un jugador se cae se cuenta como si la defensa hubiera quitado una cinta.

El fuera de juego

Después del placaje todo el equipo en posición de defensa debe colocarse a 7 metros

detrás del punto donde se produjo el placaje. No pueden obstruir el juego (Ej: el pase o

a un jugador) si el otro equipo saca rápidamente.

El pase

El balón se debe pasar hacia atrás, si se pasa hacia delante o en touche, es una falta y la

posesión pasará al otro equipo.

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